#author("2019-03-13T18:55:08+09:00","","")
注意:本ページはRAFのコピペで、まだ情報が未更新です。執筆者を求めています。
#author("2024-03-28T06:54:15+09:00","","")
*リスト [#zc23f72f]

*リスト [#zc23f72f]
※&color(red){赤文字};はDLC、&color(blue){青文字};は拡張パックです。
・&color(red){赤文字};:''DLC(NFP含む)''で追加された遺産
・&color(blue){青文字};:''RaF/GS''で追加された遺産

|>|>|>|~[[太古>#j6a64ded]]|
|[[ストーンヘンジ>#b8b06ac7]]|[[空中庭園>#yf7e521a]]|[[ピラミッド>#mecbb97f]]|[[アポロン神殿>#t3a5ec64]]|
|[[&color(blue){アルテミス神殿};>#q1278262]]|[[&color(blue){大浴場};>#y191134b]]|||
|[[&color(blue){アルテミス神殿};>#q1278262]]|[[&color(blue){大浴場};>#y191134b]]|[[&color(red){エ・テメン・アン・キ};>#z58e95c6]]||
|>|>|>|~[[古典>#pd3c25ba]]|
|[[ファロス灯台>#gb98b884]]|[[ロードス島の巨神像>#h050ddef]]|[[ぺトラ>#gdcd9cbc]]|[[兵馬俑>#c6f13b88]]|
|[[コロッセオ>#m05fb1e6]]|[[アレクサンドリア図書館>#icccf31d]]|[[マハーボーディー寺院>#d79a2117]]|[[&color(red){アパダーナ};>#z7329344]]|
|[[&color(red){マウソロス霊廟};>#fb3922e6]]|[[&color(red){ゲベル・バルカル};>#c7c36b1c]]|[[&color(blue){マチュ・ピチュ};>#led7de07]]||
|[[&color(red){マウソロス霊廟};>#fb3922e6]]|[[&color(red){ゲベル・バルカル};>#c7c36b1c]]|[[&color(blue){マチュ・ピチュ};>#led7de07]]|[[&color(red){ゼウス像};>#rbbf228f]]|
|>|>|>|~[[中世>#d0e69a7c]]|
|[[ハギア・ソフィア聖堂>#rf11a415]]|[[アルハンブラ宮殿>#q4da4fb9]]|[[チチェン・イツァ>#ka0f477d]]|[[モン・サン=ミシェル>#b0d7d558]]|
|[[&color(red){ヒューイ・テオカリ};>#p821c491]]|[[&color(red){アンコールワット};>#bvd4khf8]]|[[&color(blue){高徳院};>#t7f4c480]]|[[&color(blue){キルワ・キシワニ};>#qafcd346]]|
|[[&color(blue){サンコーレ大学};>#v0ceb604]]|[[&color(blue){ミーナクシ・アンマン寺院};>#u977152d]]|||
|>|>|>|~[[ルネサンス>#icdea82f]]|
|[[アルセナーレ・ディ・ヴェネツィア>#a7524350]]|[[グレート・ジンバブエ遺跡>#ud046a65]]|[[紫禁城>#j35e5dd6]]|[[ポタラ宮>#c040baf4]]|
|[[&color(blue){聖ワシリィ大聖堂};>#ga5006c5]]|[[&color(blue){通商院};>#v669c4f0]]|[[&color(blue){タージ・マハル};>#i625e30c]]||
|[[&color(blue){聖ワシリイ大聖堂};>#ga5006c5]]|[[&color(blue){通商院};>#v669c4f0]]|[[&color(blue){タージ・マハル};>#i625e30c]]|[[&color(red){ベレンの塔};>#f93fc46d]]|
|>|>|>|~[[産業時代>#f0812570]]|
|[[ルール地方>#ra0f61b1]]|[[オックスフォード大学>#h0e0094b]]|[[ボリショイ劇場>#a676d15c]]|[[ビッグベン>#z25a3d57]]|
|[[エルミタージュ美術館>#l63b1b7e]]|[[&color(blue){自由の女神};>#b54a4b7a]]|[[&color(blue){オーサカーツ};>#sef3aad1]]|[[&color(blue){パナマ運河};>#a5f1bc33]]|
|>|>|>|~[[近代>#oc3de979]]|
|[[ブロードウェイ>#z37bc203]]|[[コルコバードのキリスト像>#hac2404d]]|[[エッフェル塔>#t192eb03]]|[[&color(blue){ゴールデン・ゲート・ブリッジ};>#n42e32e7]]|
|>|>|>|~[[原子力時代>#abdb9761]]|
|[[シドニーオペラハウス>#q1f3db1b]]|[[エスタジオ・ド・マラカナン>#y0eb10d6]]|[[&color(blue){アムンゼン・スコット基地};>#pc0d75fc]]||
|>|>|>|~[[情報時代>#v76f3621]]|
|||||
|[[シドニーオペラハウス>#q1f3db1b]]|[[マラカナン・スタジアム>#y0eb10d6]]|[[&color(blue){アムンゼン・スコット基地};>#pc0d75fc]]|[[&color(red){バイオスフィア};>#g8b857cb]]|
//|>|>|>|~[[情報時代>#v76f3621]]|
//|>|>|>|CENTER:遺産なし|
//|>|>|>|~[[未来時代>#k013ae38]]|
//|>|>|>|CENTER:遺産なし|

<!--

//----新規遺産用テンプレート----

//**&ref(アイコン/遺産/アイコン名,nolink);遺産名
|~コスト|~建設条件|~解禁技術・社会制度・条件|
|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);|CENTER:-|CENTER:-|
|>|>|~効果|
|>|>|効果説明|

//評価はここに

----
5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
//#raty([3]) 
//----

-->
*太古 [#j6a64ded]
**&ref(アイコン/遺産/stonehenge.png,nolink);ストーンヘンジ [#b8b06ac7]
|~コスト|~建設条件|~解禁技術|
|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);180|CENTER:平地・草原&br;石材に隣接|CENTER:占星術|
|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);180|CENTER:丘陵は不可&br;石材に隣接|CENTER:占星術|
|>|>|~効果|
|>|>|&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);+2&br;無償の大預言者(宗教創始後は使徒)&br;大預言者は聖地の代わりにストーンヘンジで宗教を創始することができる|
割と建築難易度が高い遺産。まず石材指定が厄介で、首都周囲に石材がなければまずAIが先に取ってくる。
さらに後続の宗教系遺産との兼ね合いで聖地を建てて儀式をしたほうが有効な場面もあり、天の啓示を真っ先に狙うのでもない限り有効性は微妙。
ただし「早い者勝ち」である宗教の、まさに先手を取る遺産であるため、宗教が有力な環境では無二の遺産となる。
結局他の遺産同様に無節操に狙ってもいいことはなく、civ5と同様に高難度では高嶺の花といったところである。
勿論建設できるのならば強力で、創始一番乗りはほぼ確実。天の啓示をとれば合計&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);+6の出力にもなる。
パンテオンで信仰力を叩き出す証を取り、アポロン神殿と組み合わせれば序盤から偉人を買い放題になるだろう。
特に中国でプレイしているのなら、喉から手が出るほど欲しい代物ではあるのだが・・・
また創始後に建造を完了すると使徒が得られ、即座に証を追加できる。
|>|>|&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力+2&br;建設を完了した際に&ref(アイコン/ミニアイコン/great_prophet.png,nolink);大預言者(宗教創始後の場合は使徒)を1ユニット獲得する。&br;大預言者は聖地の代わりにストーンヘンジで宗教を創始することができる。|

//評価はここに
すぐに宗教を創始できる遺産。
建設完了時に&ref(アイコン/ミニアイコン/great_prophet.png,nolink);大預言者を得られ、その場で即創始できるという創始に特化した聖地のような効果を持つ。ちなみに創始後に建設完了した場合、&ref(アイコン/ミニアイコン/great_prophet.png,nolink);大預言者の代わりに使徒が得られる。

遺産1つだけで創始までいけるというのはなかなか魅力的であり、聖地+祈祷連発で創始するのに比べて&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力の割り当てに無駄が出づらく、始皇帝(天命)のような太古遺産建設が得意な指導者も創始がかなり容易になる。

一方で都市周囲に石材がなければ建設できず、AI文明の優先順位が非常に高いため、大体は周辺に石材があったAI文明に先を越される。また、既に&ref(アイコン/ミニアイコン/great_prophet.png,nolink);大預言者が全て獲得済みの場合、建築完了しても当然&ref(アイコン/ミニアイコン/great_prophet.png,nolink);大預言者は得られない。創始目的だけならばこれを建設するより聖地を建ててプロジェクト「祈祷」を連発したほうが早くて安定していることが多く、ハイリスクな遺産の1つである。
結局他の遺産同様に無節操に狙ってもいいことはない。Civ5と同様に高難易度では高嶺の花なので、狙うなら明確な目的を持とう。

----
5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([3,5,3,2,2,5,2,5,2,5,4,5,5,4,4])

#raty([3,5,3,2,2,5,2,5,2,5,4,5,5,4,4,3,2,5,3,5,5,5,3,4,3,5,5,4,3,1,4,2,5,3,5,5,1,2,4,5,4,5,5,5])
//----
**&ref(アイコン/遺産/hanging_gardens.png,nolink);空中庭園 [#yf7e521a]
|~コスト|~建設条件|~解禁技術|
|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);180|CENTER:川に隣接|CENTER:灌漑|
|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);180|CENTER:川沿い|CENTER:灌漑|
|>|>|~効果|
|>|>|&ref(アイコン/ミニアイコン/house.png,nolink);+2&br;全都市の成長速度(余剰食料)+15%|
本作の人口は開拓者の作成で減少する上、区域の設置条件にも影響するため、前作5よりも効果は増していると言える。
ただし、これが解禁されるのは拡張に蛮族対策にと忙しい時期。周囲の状況を鑑みて決断しよう。
以前はかなり放置されていたので建てやすかったが、いつのパッチからかあからさまにAIの優先度が高くなっており、ヘンジ建てるくらいの意気込みで狙わないと先を越されることがままある。
パンテオン「宗教的植民地」と親和性がある。「豊穣の儀式」と組み合わせて人口増加率を積み増しすることも効果的。この場合には住宅&快適性の確保も怠りなく。区域パズルで都市の出力が上がりやすい日本プレイ他区域ボーナスの多い文明なら、優先する価値が特に高い。
2017夏パッチで住宅が2つ増加するようになった。
|>|>|&ref(アイコン/ミニアイコン/house.png,nolink);住宅+2&br;すべての都市の成長速度+15%&br;(「英雄と伝説」モードのみ)すべての英雄の寿命+10%|

//評価はここから
文明全体の&ref(アイコン/ミニアイコン/people.png,nolink);人口増加を促進してくれる遺産。
本作の&ref(アイコン/ミニアイコン/people.png,nolink);人口は開拓者の生産で減少し、区域の建設数にも影響するため、前作Civ5よりも重要な要素となっている。序盤は拡張に蛮族対策にと忙しい時期なので、建設するかどうかは状況を鑑みて判断しよう。パンテオン「豊穣の儀式」や&ref(アイコン/ミニアイコン/governor.png,nolink);総督マグナスの「余剰管理」と同様に、&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink);食料による人口増加を底上げするだけなので、高い成長率を維持する為には&ref(アイコン/ミニアイコン/house.png,nolink);住宅&&ref(アイコン/ミニアイコン/facility.png,nolink);快適性の確保も怠りなく。

なお、人口成長率は「(1+&ref(アイコン/ミニアイコン/facility.png,nolink);快適性による成長率補正+その他の成長率補正)*住宅による成長率補正」という計算式で決定される。空中庭園は、その他の成長率補正を+15%増加させる効果を持つ。このため、余剰の&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink);食料やその他の成長率補正が高くても、&ref(アイコン/ミニアイコン/house.png,nolink);住宅が枯渇すると、人口成長率は0%になってしまう。

「英雄と伝説」モードでは、英雄達の寿命を延ばす効果が追加される。アナンシや卑弥呼などの場合、チャージを使い切って戦力としても不要ならば再召喚に備えてユニットを削除してもよい。

以前はかなり放置されていたので建てやすかったが、現状はAIの優先度が高くなっており、先を越されることがままある。

----
5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([3,2,1,5,5,1,3,5,4,4,2,5,5,4])
#raty([3,2,1,5,5,1,3,5,4,4,2,5,5,4,2,4,2,4,1,4,3,4,4,1,4,2,5,5,5,5,4,3,5,4,2,5,5,2,5,4])
//----
**&ref(アイコン/遺産/pyramids.png,nolink);ピラミッド [#mecbb97f]
|~コスト|~建設条件|~解禁技術|
|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);220|CENTER:砂漠・氾濫原&br;丘陵は不可|CENTER:石工術|
|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);220|CENTER:砂漠・砂漠氾濫原&br;丘陵は不可|CENTER:石工術|
|>|>|~効果|
|>|>|&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);+2&br;無償の労働者&br;労働者の行動力+1|
労働者を強化できるが、短期的に見ればこれを作る分の生産力で労働者を作る方が手っ取り早いので悩み処。
労働者一体を通常の手段で作成するたびにコスト+4なことも計算に入れると、仮に労働者作成人数0人の状態からスタートしたとして、
労働者の行動回数およそ30回でやっとペイする計算になる。
ただし長期的に見れば、例えば労働者の行動回数180回分のコストは、ピラミッド建設済みの方が3割以上安くなる。
侵略戦争などで領土を広げるプレイをする予定なら、あるいは文化プレイで労働者を酷使するなら労働者のコストもバカにならないので建てる価値はあるかもしれない。
また、RaFでは梁総督のいる都市で労働者の行動力が増えるので遺産としての部分を考えずに行動回数だけで考えるならこれで十分。
都市が暇なら手慰みには十分、ピラミッドのためだけに無理して入植する価値はない。初期立地の流れに合わせて判断すればいいだろう。
ちなみに無料の労働者にも梁総督の+1は乗るので、完成5ターン前までに配置指示しておくとちょっとだけお得になる。
GS環境では自然災害の被害から立ち直るために労働者が必要になり、より効果が増してきた。
|>|>|&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力+2&br;建設を完了した際に労働者を1ユニット獲得する。&br;労働者の&ref(アイコン/ミニアイコン/labor.png,nolink,16x16);労働力+1|

[肯定評価]
労働者を遺産や区域に回すことでリソース化しやすい中国やアステカなら評価は高いか。
特に中国の場合、社会政策次第では労働者一体ちょっとで建造できて労働者一体が帰ってくる計算なのでお得。
また不毛の地形である砂漠に建てられる(砂漠立地で改善できる施設などたかがしれているので代わりの労働者を作ったところで特にやることがない)、序盤ではわりと貴重な文化&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);+2施設(ついでに劇場広場の隣接ボーナスと観光力とアピールも産み出す)とも考えられるので、
労働者ブーストのおかげで建設コストが激安な中国で砂漠そばの立地を引いたというのなら、高難易度でも一考の余地はありそう。
//評価はここから
労働者を強化する遺産。
短期的には労働者を直接生産した方が得だが、労働者の&ref(アイコン/ミニアイコン/labor.png,nolink,16x16);労働力を3とすると7ユニット生産すれば元を取れる計算になる。勝利条件やプレイスタイルに関わらず労働者は酷使されるユニットであり、終盤まで役立ってくれるだろう。また、災害からの復旧にも労働者が必要なので、火山周辺や氾濫原の都市が多ければ役立つ場面がさらに増える。
ただこれのために砂漠都市を立ち上げるほどではなく、それなりに&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力のある都市で砂漠タイルを確保できれば選択肢に加える程度。
労働者の&ref(アイコン/ミニアイコン/labor.png,nolink,16x16);労働力を引き換えしてピラミッドを建てられる上に、この効果で更なる遺産を建てやすくなる始皇帝(天命)とは相性がいい。
なお、建設後に得られる無償の労働者にも&ref(アイコン/ミニアイコン/governor.png,nolink);総督「梁」の採用ボーナスである&ref(アイコン/ミニアイコン/labor.png,nolink,16x16);労働力+1は適用される。

[否定評価]
労働者3体分のコストで作って+1された労働者がすぐに帰ってくると考えても、労働者2体分-1回を取り返すまでは赤字と考える事も出来る。
遺産の建設時期からして行動力+2がもうすぐつけられるハズなので、およそ9回分、労働者9体を作ってやっとペイする計算になる。
初動の速さや遺産ゆえの不安定性を考えると、やや扱い辛い感じは否めない。
以前よりもAIの建設優先度が高くなっているので、もたもたしていると先を越されることが増えた。軍事文明ならば、「遺産は奪うもの」と割り切って軍事ユニットを充実させ、他文明が建てた都市を奪おう。

//test
----
5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([3,4,3,5,5,3,5,5,5,5,1,4])
#raty([3,4,3,5,5,3,5,5,5,5,1,4,3,4,5,5,4,5,1,5,5,5,5,5,5,2,5,4,4,5,4,5,1,1,4,5,2,5,1,5,4,4])
//----
**&ref(アイコン/遺産/oracle.png,nolink);アポロン神殿 [#t3a5ec64]
|~コスト|~建設条件|~解禁技術|
|~コスト|~建設条件|~解禁社会制度|
|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);290|CENTER:丘陵|CENTER:神秘主義|
|>|>|~効果|
|>|>|&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);+1&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);+1&br;偉人の獲得に必要な信仰力-25%&br;この都市の区域が産出する偉人ポイント+2(劇場区域は大著述家ポイントのみ)|
固有の効果がどちらも強力で、偉人の確保数向上が大きく期待できる。
AIも結構積極的に建ててくるが、信仰ポイントを稼ぐアテがあるなら頑張ってみてもよいだろう。
速度通常で毎ターン600前後の産出があれば宇宙開発用偉人ですら総なめで買え、偉人祭りをするには楽しい遺産。
まあパッシブ効果ばかりなので隣国から奪った方が早いのだが。
|>|>|&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力+1&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力+1&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/great_people.png,nolink);偉人の後援に必要な&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力-25%&br;この都市にあるすべての区域に種類の応じた&ref(アイコン/ミニアイコン/great_people.png,nolink);偉人ポイント+2(劇場広場は大著述家ポイントのみ)&br;(「英雄と伝説」モードのみ)すべての英雄の召喚に必要な&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力-15%|

//評価はここに
&ref(アイコン/ミニアイコン/great_people.png,nolink);偉人の獲得速度を早めてくれる遺産。
&ref(アイコン/ミニアイコン/great_people.png,nolink);偉人の採用に関するボーナスを得られ、特に&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力を稼ぐアテがあるなら頑張ってみてもよいだろう。ゲームスピード標準で&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力+600/ターンもあれば、宇宙開発プロジェクトを補助する&ref(アイコン/ミニアイコン/great_people.png,nolink);偉人ですら総なめで買える。&ref(アイコン/ミニアイコン/great_people.png,nolink);偉人祭りをするには楽しい遺産。
区域からの&ref(アイコン/ミニアイコン/great_people.png,nolink);偉人ポイントボーナスも大きく、早期から&ref(アイコン/ミニアイコン/great_people.png,nolink);偉人が獲得できるようになる。

AIの優先度は高く、建設条件は丘陵のみという緩さゆえか高難易度での自力建設はなかなか大変。他文明に取られたとしてもパッシブ効果ばかりなので、遺産ごと都市を奪う選択肢も視野に入れよう。

「英雄と伝説」モードでは英雄の召喚コスト削減が追加される。英雄をフル活用する場合は建設優先度を上げたい。

----
5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([3,5,4,5,4,4,4,5,5,5,3,3,5,5,1,5,5,3,1,5,5,1,4,2,5,4,5,5,5,4,5,4,5,5,5,4,4,5,5,5,4,5])
#raty([3,5,4,5,4,4,4,5,5,5,3,3,5,5,1,5,5,3,1,5,5,1,4,2,5,4,5,5,5,4,5,4,5,5,5,4,4,5,5,5,4,5,5,5,5,4,4,4,3,1,5,5,4,3,3,5,4,5,4,5,2,3])
//----
**&ref(アイコン/遺産/temple_of_artemis.png,nolink);アルテミス神殿 (RaF) [#q1278262]
|~コスト|~建設条件|~解禁技術|
|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);180|CENTER:キャンプに隣接|CENTER:弓術|
|>|>|~効果|
|>|>|&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink);食料+4&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/house.png,nolink);住宅+3&br;4タイル以内にある牧草地、キャンプ、プランテーションがそれぞれの都市に対して&ref(アイコン/ミニアイコン/facility.png,nolink);快適性+1|

//評価はここに
該当の改善施設により複数の都市に&ref(アイコン/ミニアイコン/facility.png,nolink);快適性を供給できる遺産。
建設都市に&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink);食料・&ref(アイコン/ミニアイコン/house.png,nolink);住宅をまとめてもたらし、おまけに該当する周辺都市へ&ref(アイコン/ミニアイコン/facility.png,nolink);快適性を追加する。イメージとしてはciv5の空中庭園に近い。該当する施設がどれもタイル効率がよくないのが玉に瑕だが…
キャンプ向け資源のうち鹿や毛皮はツンドラに出現することも多く、初期立地がツンドラな場合は早期に建てておくことで序盤の&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink);食料や&ref(アイコン/ミニアイコン/house.png,nolink);住宅への不安が一気に解消される。
&ref(アイコン/ミニアイコン/facility.png,nolink);快適性に関して、ゲーム説明では建築都市に追加されるような記載だが、実際はそれぞれの施設の所属する都市に対して与えられる。タイル交換である程度調整できる為、なるべく高出力の都市に&ref(アイコン/ミニアイコン/facility.png,nolink);快適性を供給できるようにしたい。

**&ref(アイコン/遺産/temple_of_artemis.png,nolink);アルテミス神殿 [#q1278262]
AIの優先度はやや高め。キャンプ資源さえあればすぐ建てる始めるので、急がないと間に合わない。

----
5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([3,2,2,1,5,5,2,5,5,4,5,4,5,3,4,4,5,1,2,3,4,1,1,2,4,2,1,3,5,5,4,2,4,5,5,5,5,3,5,5,4,2])
//----
**&ref(アイコン/遺産/great_bath.png,nolink);大浴場 (GS) [#y191134b]
|~コスト|~建設条件|~解禁技術|
|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);180|CENTER:キャンプに隣接|CENTER:弓術|
|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);180|CENTER:氾濫源|CENTER:陶磁器|
|>|>|~効果|
|>|>|&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink);+4&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/house.png,nolink);+3&br;4タイル以内にあるキャンプ、牧草地、プランテーション1つごとに快適性+1|
建設都市に食料、住宅、快適性をまとめてもたらし、ポテンシャルを一段上に引き上げる。
周囲の都市への恩恵は一切なく、そういう観点では空中庭園やコロッセオの方がずっと有用。イメージとしては5の空中庭園に近く、資源が多い時に一極集中都市を狙うことを当て込んで建てるといいだろう。その割には該当する施設がどれもタイル効率がよくないのが玉に瑕だが…
都市国家ブエノスアイレスの宗主国なら快適性が激増する上に、他文明の都市にある改善についても範囲内であれば自分の都市に効果が出るので立地については吟味しておこう。
やや使い方が難しい遺産ではあるが。立地がやや厳しいおかげかAIも比較的放置する場合が多いので焦る必要は無い。
|>|>|&ref(アイコン/ミニアイコン/house.png,nolink);住宅+3&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/facility.png,nolink);快適性+1&br;大浴場が建設され川の流域にある氾濫原が氾濫の被害を受けなくなる。&br;川の氾濫によって得られる&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink);食料-50%、&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力-50%&br;この都市で川の氾濫が発生した際にこの都市の氾濫源に&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力+1|

//評価はここに
太古からダムの代わりを勤めてくれる遺産。
氾濫による&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink);食料・&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力追加が半減するのは勿体ないが、その代わり&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力が産出される。壊れた区域や改善の修繕がかなり面倒なのでそれを防げるのも便利。地味に&ref(アイコン/ミニアイコン/facility.png,nolink);快適性追加も嬉しいところ。しかしながら、解禁技術が「陶磁器」でありAI優先度は高く、ヘンジか空中庭園かという勢いで建ててくる。
当然ダム扱いではないため、同じ川にダムを建てることもできる。水害軽減の効果は重複せず、ダムによって&ref(アイコン/ミニアイコン/house.png,nolink);住宅と&ref(アイコン/ミニアイコン/facility.png,nolink);快適性やアピールの増加も狙える上に、水力発電所の建設も行えるので一応機能する。スパイの爆破対象にならない他、ダムの建設条件である川の2辺がタイルを通っているという制約が存在しないなど、細かい仕様を見ていくと結構違うところが多い。

バグなのか仕様なのかは不明だが、遺産を建てる前に起きた水害もカウントして&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力を追加してくれる。
また、氾濫した川に関係なく都市内の氾濫原タイル全ての&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力を増やしてくれるため、複数の大河流域に建てることができれば魅力的な出力になる。狙うのはかなり困難だが、エ・テメン・アン・キと同時建造を果たすと氾濫原タイルがとてもカラフルに。

「黙示録」モードでは一変して凶悪な遺産になる。終末の予言者が氾濫を呼び寄せる度に氾濫原に&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力+1が上乗せされる。狙って高産出タイルを作ることも可能だが、預言者が災害を起こすとCO2を排出するので注意。特に調子に乗りすぎると化石燃料使用前から低地の水没や太陽フレア、隕石の脅威が全文明を襲う。

----
5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([2,2,1,5,5,2,5,5,4,5,4,5])
**&ref(アイコン/遺産/great_bath.png,nolink);大浴場 [#y191134b]
#raty([3,2,2,3,2,1,2,2,3,2,1,1,5,3,1,1,1,3,2,3])
//----
**&ref(アイコン/遺産/etemenanki.png,nolink);エ・テメン・アン・キ (NFP) [#z58e95c6]
|~コスト|~建設条件|~解禁技術|
|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);180|CENTER:氾濫源|CENTER:陶器|
|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,no link);220|CENTER:湿原・氾濫原|CENTER:筆記|
|>|>|~効果|
|>|>|&ref(アイコン/ミニアイコン/house.png,nolink);+3&br;娯楽による&ref(アイコン/ミニアイコン/facility.png,nolink);快適性+1&br;大浴場が存在する川は、沿岸の氾濫源タイルが水害の被害を受けなくなる。&br;(ただし水害が発生することで得られる&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink);食料と&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力ボーナスは、50%低下する)&br;この都市の水害のダメージが軽減されるたびに、この都市に属する氾濫源タイルの&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力+1。|
|>|>|&ref(アイコン/ミニアイコン/science.png,nolink);科学力+2&br;すべての都市の湿原に&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力+1、&ref(アイコン/ミニアイコン/science.png,nolink);科学力+2&br;この都市の氾濫原に&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力+1、&ref(アイコン/ミニアイコン/science.png,nolink);科学力+1|

太古のダム。氾濫による出力強化が減るのは勿体なく感じるが、区域や改善がいちいち壊れるのは修繕がかなり面倒なのでそれを防げるのは便利でもある。地味に快適性が出てくるのも嬉しいところ。信仰力は出ればラッキー程度に思っておこう。
しかしながら、解禁技術が陶磁器ということもあり、AIは自重の欠片もなくヘンジか空中庭園かという勢いで建ててくる。
ちなみにこの遺産はダムと認識されないため、同じ川にダムを建てることもできる。
水害軽減の効果は重複しないが、水力発電所はダムが必要なので完全に無意味というわけでもないのだが。
//評価はここに
NFP「ポルトガルパック」で追加される遺産。強化版ジッグラトであり、科学力版ペトラでもある。
何かと忙しい上に、AIの補正がもっとも効果を発揮するゲーム序盤の遺産なので建設が難しい。他の太古遺産と同様AI優先度も高く、いつのまにか取られている。
湿原立地になりやすいベトナムや氾濫原立地になりやすいエジプトなどは、大きな恩恵が期待できる。しかし、ベトナムの場合は氾濫原はともかく湿原は区域建設候補地になる為、あまり相性が良くない。マオリならばマラエによって産出が強化できるが、結局湿原・氾濫原があるか次第。湿原除去植林でも十分強い為、わざわざ作るべきかは要検討。元ネタとなるバビロンとの相性は残念ながら最悪。
パンテオン「葦と湿原の貴婦人」との相性は良好。改善不可能な湿原の産出が増加し、動物園も作れば&ref(アイコン/ミニアイコン/science.png,nolink);科学力マシマシになること間違いなし。高級資源の砂糖・トリュフがあれば湿原を残したまま改善できる。
英雄マウイの資源生成が使えば、この遺産のポテンシャルをかなり引き出せる。

----
5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([2,2])
5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([3,3,4,3,2,5,1,3,2,2,4,5,4,3,1,4])
//----
*古典 [#pd3c25ba]

**&ref(アイコン/遺産/great_lighthouse.png,nolink);ファロス灯台 [#gb98b884]
|~コスト|~建設条件|~解禁技術|
|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);290|CENTER:沿岸&br;灯台が建設済みの港に隣接|CENTER:天文航法|
|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);290|CENTER:沿岸&br;湖は不可&br;陸地と灯台が建設済みの港に隣接|CENTER:天文航法|
|>|>|~効果|
|>|>|&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);+3&br;大提督ポイント+1&br;海上ユニットの移動力+1|
海上ユニットの移動+1は地味ながら嬉しい効果。探索にも戦闘にも役立ち海洋マップでは無類の強さを誇る。
しかし海上での移動力は時代が下るごとに勝手に増えていくため、必要ないと言えばない。
移動力が低い序盤にこそ効果が高いが、交易路の増える巨神像のほうが優先度は高く、こちらにまで手を出す余裕はなかなかないだろう。
今のAIの優先度はやや低い程度で、中世くらいまでなら残っている。但し、イギリスや、オランダ、始皇帝がいる場合には急いだ方が無難。
ヴェネツィアまで取ると海のスキタイと言っていい状態になるだろう。アイランドマップの場合には効果が良好。
|>|>|&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールド+3&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/great_admiral.png,nolink);大提督ポイント+1&br;すべてのユニットの水上&ref(アイコン/ミニアイコン/move.png,nolink);移動力+1|

//評価はここに
ユニットの水上&ref(アイコン/ミニアイコン/move.png,nolink);移動力を増やす遺産。
&ref(アイコン/ミニアイコン/move.png,nolink);移動力の増加は探索にも戦闘にも役立ち、アイランドプレートや群島など、海系マップではかなり便利。しかし、水上&ref(アイコン/ミニアイコン/move.png,nolink);移動力は技術ツリーを進めていけば順次増えていく。&ref(アイコン/ミニアイコン/move.png,nolink);移動力が低い序盤にこそ効果が高いが、&ref(アイコン/ミニアイコン/traderoute.png,nolink);交易路の増える巨神像のほうが優先度は高く、こちらにまで手を出す余裕はなかなかないだろう。
なおゲーム内表記とは異なり、海洋ユニットだけでなく乗船したユニットの&ref(アイコン/ミニアイコン/move.png,nolink);移動力も上昇する。

AIの優先度はやや低い程度で、中世くらいまでなら残っている。但し、イギリス、始皇帝(天命)、オランダ等がいる場合には急いだ方が無難。アルセナーレ・ディ・ヴェネツィアも建設できれば海洋版スキタイ状態となるだろう。

----
5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([3,2,3,3,2,4])
#raty([3,2,3,3,2,4,3,2,2,5,2,5,3,3,1,3,5,4,2,3])
//----
**&ref(アイコン/遺産/colossus.png,nolink);ロードス島の巨神像 [#h050ddef]
|~コスト|~建設条件|~解禁技術|
|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);400|CENTER:沿岸&br;港に隣接|CENTER:造船|
|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);400|CENTER:沿岸&br;湖は不可&br;陸地と港に隣接|CENTER:造船|
|>|>|~効果|
|>|>|&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);+3&br;大提督ポイント+1&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/traderoute.png,nolink);交易路の数+1&br;無償の交易商ユニット|
その効力で最も魅力的なのは&ref(アイコン/ミニアイコン/traderoute.png,nolink);交易路+1。
&ref(アイコン/ミニアイコン/traderoute.png,nolink);交易路の効力が重要な今作ではゲーム全般を通して頼りになる。
さらに即座に交易商が得られるため、後続の海洋系遺産や船を建造する際の生産力ブーストが即座に得られるのも嬉しいところ。
とはいえ序盤のうちは遺産を建設するより開拓者を生産し都市を建造し商業区画を整備し交易商ユニットを生産した方が安上がりである。
都市出しを終えてから余裕があれば建設しよう。海洋系AIがいなければルネサンスくらいまで残っているので遺産偉人で建てるのも良い。。
他の海洋系遺産にも言える話だが、港の出力を高めるためにボーナス資源の隣に建てると遺産を置く場所がなくなりやすい。
これを立てる気なら、港の場所を決めるときに気を付けたい。
|>|>|&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールド+3&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/traderoute.png,nolink);交易路+1&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/great_admiral.png,nolink);大提督ポイント+1&br;建設を完了した際に交易商を1ユニット獲得する。|

//評価はここから
単純に&ref(アイコン/ミニアイコン/traderoute.png,nolink);交易路を増やす遺産。
&ref(アイコン/ミニアイコン/traderoute.png,nolink);交易路が強力な今作では、ゲーム全般を通して頼りになる。さらに即座に交易商が得られるため、後続の海洋系遺産や海軍ユニットを建造する際の&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力ブーストが即座に得られるのも嬉しいところ。
とはいえ、序盤のうちは遺産を建設するより開拓者を生産して都市を建造後、商業ハブや港を整備し交易商ユニットを生産した方が安上がりである。都市出しを終えてから余裕があれば建設しよう。海洋系AIがいなければルネサンスくらいまで残っているので、遺産偉人で建てるのも良い。
他の海洋系遺産にも言える話だが、港の出力を高めるためにボーナス資源の隣に建てると遺産を置く場所がなくなりやすい。これを立てる気なら、港の場所を決めるときに気を付けたい。

----
5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([3,2,5,3,3,4])
#raty([3,2,5,3,3,4,4,3,4,3,4,4,4,1,2,3,1,4,4,5,4,4,5,4])
//----
**&ref(アイコン/遺産/petra.png,nolink);ぺトラ [#gdcd9cbc]
|~コスト|~建設条件|~解禁技術|
|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);400|CENTER:砂漠・氾濫原&br;丘陵は不可|CENTER:数学|
|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);400|CENTER:砂漠・砂漠氾濫原&br;丘陵は不可|CENTER:数学|
|>|>|~効果|
|>|>|都市の氾濫原でない砂漠タイルに&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink);+2、&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);+2、&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);+1|
渓谷を掘り出すのではなく、まず砂岩の山をどこからともなくドカッと召喚してそこから切り出していく面白遺産。
前作同様、不毛の砂漠に実りをもたらす遺産。特に丘陵や資源地が凶悪な出力を発揮するようになる。
一方、今作では砂漠に汎用の地形改善がない。丘陵や資源のないただの砂漠では、ペトラの力をもってしてもすぐ出力不足になってしまうし、
後半であれば通常の地形改善のほうが出力が出たりする(特に農場)。
序盤かつ、丘陵や資源に恵まれた立地か、砂漠に建てられる固有改善を持つ文明で建てるのがより望ましい。
中国やオーストラリアを使うのであればぜひ建設したい。どちらも遺産建造を助けるUAと砂漠にも作れる固有改善があるため相性が良いからだ
AI文明の優先度も高いため、建てる気であれば先を越されないように気を付けたい。
GS環境では砂塵の効果がハマると砂漠立地でも化けることがあるので、砂漠スタートなら是が非でも目指したいところ。
|>|>|この都市の氾濫原がない砂漠タイルに&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink);食料+2、&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力+1、&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールド+2|

//評価はここに
不毛の砂漠に実りをもたらす遺産。
平地砂漠タイルですら、&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink);食料+2・&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力+1・&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールド+2という良タイルに早変わりする。とはいえ平地砂漠ばかりでは物足りないので、丘陵や資源タイル、ウルルなど砂漠系自然遺産の周辺に建てると効果的。
中国やオーストラリア等の砂漠に建てられる固有改善を持つ文明・指導者との相性は良好。GS以降、カホキアやナスカの宗主国ボーナス、都市公園、太陽光発電所のような平地砂漠にも対応した改善が増え、一般文明でもより使いやすくなった。さらに、砂塵の効果でタイル産出が増すことも期待できる。
建てるなら急いだほうが良いが、GSではAIがかなり長期間放置する場合も見受けられるようになった。ちなみに建設ムービーは渓谷を掘り出すのではなく、砂岩の山をどこからともなく召喚してそこから切り出していくので面白い。

----
5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([3,4,5,2,4,5,4,5])
#raty([3,4,5,2,4,5,4,5,4,1,3,2,4,4,5,4,3,4,5,2,4,2,2,5,4,4,1,4,5])
//----
**&ref(アイコン/遺産/terracotta_army.png,nolink);兵馬俑 [#c6f13b88]
|~コスト|~建設条件|~解禁技術|
|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);400|CENTER:草原・平原&br;兵舎・厩舎が建設済みの兵営に隣接|CENTER:建築学|
|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);400|CENTER:草原・平原&br;丘陵は不可&br;兵舎・厩舎が建設済みの兵営に隣接|CENTER:建築学|
|>|>|~効果|
|>|>|大将軍ポイント+1&br;建造成功時に全ユニットが即座にレベルアップ&br;考古学者は国境開放していない他国領土に侵入できる|
兵士を増やす前作の効果から打って変わって、開拓や索敵と文化勝利に向いた遺産になった。
レベルアップ効果はもちろん軍事ユニットにも有効だが、特に強力なのが斥候もレベルアップする点。
序盤から待ち伏せやカモフを取ったりレンジャー・山岳戦の昇進両取りをかけられるため、序盤の開拓が敵なしになる。
しかしAIに取られては元も子もないので、うまく妥協点を見つけて建てよう。
考古学者の効果のために建てるのもイギリスやコンゴなら悪くないか。文化勝利狙いでもバニラのAIはやたら好戦的なので防衛用に役には立つ。考古学者を斥候的に使用したい場合にも。
|>|>|&ref(アイコン/ミニアイコン/great_general.png,nolink);大将軍ポイント+1&br;建設を完了した際にすべての軍事・スパイユニットは1つレベルアップする。&br;考古学者は国境開放していない他文明領土内に侵入できる。|

全ユニットがレベルアップするため、海洋ユニットやスパイまでレベルアップする。しかもスパイの場合はレベルキャップを突破して昇進4つにできてしまう。残念ながら使徒は適用外。
AIの優先順位はRaFで顕著に下がっているのでフランスなら狙おうと思えば狙える。
//評価はここに
軍事および文化をサポートする遺産。
兵士を増やす前作の効果から打って変わって、全ユニットの昇進に加え文化勝利用の効果も付いた。
特に強力なのが斥候のレベルアップ。序盤から待ち伏せやカモフを取ったり、レンジャー・山岳戦の昇進両取りをかけられるため、序盤の開拓が敵なしになる。しかしAIに取られては元も子もないので、うまく妥協点を見つけて建てよう。スパイのレベルアップは、レベルキャップを突破して昇進4つにできてしまう。残念ながら宗教ユニットは適用外。
考古学者の効果はやや微妙。文化勝利を目指すならば&ref(アイコン/ミニアイコン/tourism.png,nolink);観光力アップのための国境開放や同盟締結はセオリーであり、現状のGSルールでは難しくない。加えて自領や中立地域の史跡でも&ref(アイコン/ミニアイコン/treasure.png,nolink);秘宝は十分足りるため、わざわざ友好を損ねてまで他国内の史跡に手を出す必要はないからだ。

//評価はここに
AIの優先順位はRaFで下がり、GSごろにまた上がってきた。NFPの時点ではルネサンス頃にまったり建てられるような状況はほぼ許してもらえないだろう。

----
5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([2,5,4,3,3,3,4,4,1,4,4])
#raty([3,2,5,4,3,3,3,4,4,1,4,4,4,3,4,2,2,4,3,2,3,5,4,5])
//----
**&ref(アイコン/遺産/colosseum.png,nolink);コロッセオ [#m05fb1e6]
|~コスト|~建設条件|~解禁技術|
|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);400|CENTER:平地&br;総合娯楽施設に隣接|CENTER:遊びと娯楽|
|~コスト|~建設条件|~解禁社会制度|
|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);400|CENTER:丘陵は不可&br;アリーナが建設済みの総合娯楽施設に隣接|CENTER:遊びと娯楽|
|>|>|~効果|
|>|>|コロッセオから6タイル以内にある都市の&ref(アイコン/ミニアイコン/facility.png,nolink);快適性+2&br;コロッセオから6タイル以内にある都市の&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);+2/コロッセオから6タイル以内にある都市の忠誠心がターン毎に+2(R&F)|
遺産の効果が控えめ…というよりタイルを1つ専有する割に微妙な効果が多いCiv6において、かなり強力な遺産。
序盤から終盤に至るまで何かと足りなくなりがちな&ref(アイコン/ミニアイコン/facility.png,nolink);快適性を大幅に伸ばしてくれる。
建設場所を上手く選べば複数都市に効力が及ぶため、しばらく快適性の心配をする必要がなくなる。
内政、戦争、あらゆるプレイスタイルで有用。
前提となる娯楽区域の優先度がAIにとっては低いため競争率は高くない。とは言っても、うかうかしていると取られてしまうので急いで建てよう。
尚、モンちゃんプレイの場合で、高級資源を多数確保できている場合には優先度は下がる。
RaFで遂に下方修正が入った。但し、忠誠心を維持する効果も付与されたので、未だ有用と言えるだろう。
|>|>|6タイル以内にあるすべての都市に&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力+2、&ref(アイコン/ミニアイコン/facility.png,nolink);快適性+2、ターン毎の忠誠心+2|

//評価はここから
複数の都市に快適性を供給する遺産。
タイルを1つ占有する割に効果は微妙な遺産が多いCiv6において、かなり強力な遺産のひとつ。
序盤から終盤に至るまで不足しがちな&ref(アイコン/ミニアイコン/facility.png,nolink);快適性を大幅に伸ばしてくれる。建設場所を上手く選べば複数都市に効力が及ぶため、しばらく&ref(アイコン/ミニアイコン/facility.png,nolink);快適性の心配をする必要がなくなる。内政、戦争、あらゆるプレイスタイルで有用。前提となる娯楽区域の優先度がAIにとっては低いため競争率は高くない。とは言っても、うかうかしていると取られてしまうので急いで建てよう。なお、建設にはアリーナ建設済みの総合娯楽施設が必要。
GS以降、幸福度による都市算出増加量の変更が行われ、コロッセオ含め&ref(アイコン/ミニアイコン/facility.png,nolink);快適性向上の有用性はより高まった。ブラジル・アステカ等の総合娯楽施設関連のUD・UBをもつ文明ならばコロッセオも比較的無理なく建設可能で、早い段階で「幸せである」や「興奮している」状態を狙える。また幸福度によりボーナスを得るUAを持つスコットランドも早期建設を目指したい。

----
5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([3,5,5,5,3,4,5,5,5,5,5,4])
#raty([3,5,5,5,3,4,5,5,5,5,5,4,5,5,5,5,5,1,5,4,3,5,3,1,1,4,5,5,5,5,5,5,5,5,5,5,5,5,4,1,5])
//----
**&ref(アイコン/遺産/great_library.png,nolink);アレクサンドリア図書館 [#icccf31d]
|~コスト|~建設条件|~解禁技術|
|~コスト|~建設条件|~解禁社会制度|
|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);400|CENTER:丘陵は不可&br;図書館が建設済みのキャンパスに隣接|CENTER:歴史の記録|
|>|>|~効果|
|>|>|&ref(アイコン/ミニアイコン/science.png,nolink);+2&br;傑作(書物)スロット+2&br;大科学者ポイント+1&br;大著述家ポイント+1&br;太古・古典の全テクノロジーがブーストされる&br;他プレーヤーが大科学者を採用するとランダムに技術ブーストを得る。|
Civ3/4/5では最優先遺産とまで言われたアレクサンドリア図書館も、開発ツリーが技術と社会制度に別れたためか大分評価を落とした。
太古・古典のテクノロジーにブーストを与える遺産…なのだが、そもそも普通に研究を進めていればコレを建てる時点でブーストをかけたいテクノロジーがほとんど残っていない。
むしろ研究力と同時に傑作書物スロットが得られる方が嬉しいかもしれない。序盤から文化力にブーストを掛けられる上、後半で余りやすい大著述家を無駄にしにくくなるからだ。
弱いと言われていたからか、RaFではいくつか効果が盛られた。
GSからAIが積極的にキャンパスを立てるようになった為、手に入れさえすればそれなりに効果が発動するのでそれほど役立たずでも無くなった。
とはいえAIは優先的にこれを立てるのでやはり活躍されるのは難しい。
|>|>|&ref(アイコン/ミニアイコン/science.png,nolink);科学力+2&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/great_scientist.png,nolink,);大科学者ポイント+1&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/great_writer.png,nolink,);大著述家ポイント+1&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/masterpiece_writing.png,nolink,);傑作(書物)スロット+2&br;建設を完了した際に太古・古典時代のすべての技術の&ref(アイコン/ミニアイコン/eureka.png,nolink);ひらめきを得る。&br;他文明が大科学者を採用した際にランダムな&ref(アイコン/ミニアイコン/eureka.png,nolink);ひらめきを1つ得る。|

//評価はここに
技術関係の様々なボーナスを与えてくれる遺産。
Civ3/4/5では最優先遺産とまで言われたアレクサンドリア図書館も、ツリーが技術と社会制度に別れたためか大分評価を落とした。太古・古典の全技術ブーストの効果は、そもそもコレを建てる時点で大方の技術は研究済み、それ以外も自力でひらめけるものが多い。科学面よりむしろ&ref(アイコン/ミニアイコン/masterpiece_writing.png,nolink);傑作(書物)スロット追加による文化面での効果が大きいかもしれない。序盤から&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力を増やし、後半で余りやすい&ref(アイコン/ミニアイコン/great_writer.png,nolink);大著述家を無駄にしにくくなるからだ。
AIは積極的にキャンパスを立てる為、&ref(アイコン/ミニアイコン/great_scientist.png,nolink);大科学者を使われるたびに&ref(アイコン/ミニアイコン/eureka.png,nolink);ひらめきを得る効果はそれなりに発動する。&ref(アイコン/ミニアイコン/great_scientist.png,nolink,);大科学者の中には効果の薄い偉人もおり、こういう偉人をパスしながら&ref(アイコン/ミニアイコン/eureka.png,nolink);ひらめきをもらえるのは嬉しい。とはいえAIは優先的にこの遺産を建てるので、建設すること自体が難しい。強奪を狙うのも一考か。
新たに追加されたツリーシャッフルモードでは、ブースト機能のおかげで技術ツリーが見えやすくなるものの、これを解禁するためには未知の社会制度ツリーを進めなければならないという条件が立ち塞がる。
NFP追加文明のバビロンは&ref(アイコン/ミニアイコン/eureka.png,nolink);ひらめきが何より重要であり、アレクサンドリア図書館があれば便利。文明UAにより他文明と出会った瞬間に筆記を獲得し、指導者UAにより最初に建設したキャンパスには図書館が付いてくる為早期に建設を開始出来る。とはいえ、特になくても困りはしない。

----
5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([3,3,3,2,2,5])
#raty([3,3,3,2,2,5,1,1,2,2,2,2,2,2,4,2,4,4,3])
//----
**&ref(アイコン/遺産/mahabodhi_temple.png,nolink);マハーボーディー寺院 [#d79a2117]
|~コスト|~建設条件|~解禁技術|
|~コスト|~建設条件|~解禁社会制度|
|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);400|CENTER:森林&br;丘陵は不可&br;神殿がある聖地に隣接&br;宗教を創始済み|CENTER:神学|
|>|>|~効果|
|>|>|&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);+4&br;建造時ただちに使徒を2人得る|
建築条件は厳しいが、信仰力が最低400はかかる使徒が一気に2人も手に入るのがありがたい。
とはいえAIは宗教に関しても速攻を仕掛けてくるため、神殿を建てた時点でまず使徒を購入したほうが証の取りはぐれが少ない。
ということでこの遺産は「こちらから仕掛ける宗教戦争用の使徒を2人得る」という点が主眼になると言えよう。%%やっぱりインドは戦争志向%%
これで取得した使徒は同ターン中であれば同じ昇進を選択できるため、論客や改宗者を2名同時に取得できれば宗教勝利にぐっと近づく。
特に論客2名を得ると、伝道師も使徒も数で攻めてくるAIの宗教攻勢に対して非常に優位に立てる。
だがその分AIの優先順位が高い点にも要注意。
都市国家エレバンと早期に同盟出来た場合には比較的有効に使いやすい。早期に自分の宗教の教義を決定するも良し、聖地に使徒を配置して他文明の宗教ユニットを鏖殺するも良し、聖遺物を生産しても良し、と序盤の宗教政策に幅を持たせやすくなる。
|>|>|&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力+4&br;建設を完了した際に使徒を2ユニット獲得する。&br;建設を完了した際に外交による勝利ポイント+2|

//評価はここから
無償の使徒と外交勝利ポイントが貰える遺産。
建築条件は厳しいが、&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力が最低400はかかる使徒が一気に2人も手に入る。ただAIは宗教に関しても速攻を仕掛けてくることもあり、欲しい信仰の証がある場合は、神殿を建てた時点で使徒を購入し信仰を広めた方が早い。その為、この遺産で得られる使徒2人は主に宗教戦争にした方が良いかもしれない。使徒の仕様で同ターン中であれば同じ昇進を選択できるため、論客や改宗者を2名同時に取得できれば宗教勝利にぐっと近づく。特に論客が二人いたら、物量で攻めてくるAIの宗教攻勢に対しても非常に優位に立てる。
一方で&ref(アイコン/ミニアイコン/golden_age.png,nolink);黄金時代の公約・政策「不朽」での民間ユニットの購入など、宗教以外に&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力を使う場合は、&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力を使徒購入コスト(+時代スコア+外交ポイント)に変換する遺産として捉えることもできる。
宗教系の文明以外にも、労働者を太古・古典の遺産に変換可能な始皇帝(天命)や、建設後に&ref(アイコン/ミニアイコン/tourism.png,nolink);観光力やシャトーのボーナスを期待できるフランスでも有用。都市国家エレバンの宗主国になっていれば、好きな昇進を選べるので更に使いやすい。早期に自宗教の証を追加するも良し、聖地に使徒を配置して他文明の宗教ユニットを返り討ちするも良し、&ref(アイコン/ミニアイコン/relic.png,nolink);遺物を生産しても良し、と序盤の宗教政策に幅を持たせやすくなる。
なお、AIからは放置されやすい。余ってるのを見てから建てる程度で間に合う。

----
5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([3,4,3,2,2])
**&ref(アイコン/遺産/apadana.png,nolink);アパダーナ(DLC) [#z7329344]
|~コスト|~建設条件|~解禁技術|
|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);400|CENTER:首都に隣接|CENTER:政治哲学|
#raty([3,4,3,2,2,3,3,2,1,2,1,4,4,4,3,3,5,5,3,5,3])
//----
**&ref(アイコン/遺産/apadana.png,nolink);アパダーナ (DLC) [#z7329344]
|~コスト|~建設条件|~解禁社会制度|
|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);400|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/capital.png,nolink);首都に隣接|CENTER:政治哲学|
|>|>|~効果|
|>|>|代表団を2人獲得&br;以後、この都市に遺産を建設すると代表団を2人獲得&br;傑作(全種類)スロット+2|
|>|>|&ref(アイコン/ミニアイコン/masterpiece_sculpture.png,nolink);傑作(万能)スロット+2&br;この都市で遺産(アパダーナを含む)の建設を完了した際に&ref(アイコン/ミニアイコン/delegation.png,nolink);代表団+2|

遺産を建てれば建てるほど代表団を獲得できる。また、種別を問わない傑作スロットはロシアやコンゴのようなスロット不足確定の文明にはなかなかおいしい。
問題は首都限定かつ首都隣接というかなり厳しい建設条件で、紫禁城やエッフェル塔といった優良遺産とも条件が競合するためとにかく都市計画に頭を悩ませる。
属国の数がそのまま国力に直結するペリクレスプレイや、宗教持ちのグルシアプレイ、傑作スロットが爆発的文化力を生み出すスウェーデンプレイとも相性が良い。
AIは、始皇帝以外は余り狙わないので、マグナス&伐採ブーストでだいたい間に合うことが多い。
//評価はここから
DLC「ペルシア&マケドニアパック」で追加される、&ref(アイコン/ミニアイコン/delegation.png,nolink);代表団が貰える上に、万能傑作スロットも付いてくる遺産。
同じ都市に遺産を建てれば建てるほど&ref(アイコン/ミニアイコン/delegation.png,nolink);代表団を獲得できる。特に遺産祭りをする場合は都市国家の宗主権をかなり得ることが可能になる。
また、種別を問わない傑作スロットはロシアやコンゴのようなスロット不足確定の文明にはありがたく、特に&ref(アイコン/ミニアイコン/great_musician.png,nolink);大音楽家が遊びにくくなる。
欠点は&ref(アイコン/ミニアイコン/capital.png,nolink);首都に隣接というかなり厳しい建設条件で、都市計画に頭を悩ませることになる。属国の数がそのまま国力に直結するペリクレスや都市国家を徴兵することが多いハーラル3世(ヴァリャーギ)とハンガリー、宗教持ちのグルシア、文化財が爆発的な&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力を生み出すスウェーデン、傑作で相手都市に圧力をかけるアリエノールなどと相性が良い。

NFP初期にAIの優先度が極めて高かったが今は落ち着いたようで狙えば建てられるレベル。

----
5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([3,5,1,3,5,2,3])
**&ref(アイコン/遺産/mausoleum.png,nolink);マウソロス霊廟(DLC) [#fb3922e6]
|~コスト|~建設条件|~解禁技術|
|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);400|CENTER:港区域に隣接|CENTER:防御戦術|
#raty([3,5,1,3,5,2,3,2,2,2,1,3,3,3,4,3,5,3])
//----
**&ref(アイコン/遺産/mausoleum.png,nolink);マウソロス霊廟 (DLC) [#fb3922e6]
|~コスト|~建設条件|~解禁社会制度|
|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);400|CENTER:陸地&br;港区域に隣接|CENTER:防御戦術|
|>|>|~効果|
|>|>|建造完了時に現在テーブル上の大提督を獲得。&br;すべての大提督と大技術者の行動力+1。|
|>|>|この都市にある沿岸タイル(湖を除く)に&ref(アイコン/ミニアイコン/science.png,nolink);科学力+1、&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力+1、&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力+1&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/great_engineer.png,nolink);大技術者の使用回数+1|

取得する偉人によって有用度は違うが、適切な偉人を選べばかなり強力な能力。
例えばルネサンスの大提督サンタ・クルスによる大艦隊作成能力を1回追加使用できるというだけで、
すでにこの遺産のハンマーの元は取れるだけの効果がある。 大技術者ならほぼ全員が激烈に強化される。
逆に全く意味のない偉人(特に大提督に多い)もいるので偉人取得の際には効果を注意深く確認すること。
//評価はここに
DLC「ペルシア&マケドニアパック」で追加される、沿岸タイルの及び&ref(アイコン/ミニアイコン/great_engineer.png,nolink);大技術者の強化をしてくれる遺産。
偉人の中でも&ref(アイコン/ミニアイコン/great_engineer.png,nolink);大技術者は強力な効果を持つ者が多く、その使用回数が増やせるのは強力(既に採用した大技術者にも反映される)。特に文化勝利や科学勝利で有用性が高い。
また沿岸タイルの産出強化の効果も持ち、まさに沿岸版ペトラである。インドネシアやマオリなど、沿岸固有改善や沿岸産出強化の特性を持つ文明ではぜひ作りたい遺産の一つ。一般文明でも港建造物の効果や海洋改善等で一定の効果は得られる。なお、沿岸タイルに&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力を与えるため、海上都市にもたらされる追加&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力分を&ref(アイコン/ミニアイコン/tourism.png,nolink);観光力に加算できる。

終盤の宇宙偉人にも効果があるため、特に宇宙勝利がぐっと近づく遺産。AIの優先度は高め。
海洋系文明やオーストラリアが良く狙うので建設する場合には解禁後即建設すること。マグナス&伐採ブーストで。
他の沿岸強化効果とは異なり、湖には適用されない。海水面上昇で水没したタイルは効果が適用されるが、霊廟自体が水没したら元も子もない為、防波堤建設は最優先で実施したい。
沿岸タイルが多いほど恩恵は大きいが、陸タイルが少ない都市では建設に必要な&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力が確保しにくい。建設条件が港隣接なので、建設するつもりなら港及び霊廟建設予定地を予め考えて沿岸都市を建設したい。敢えて沿岸強化を捨てて大技術者ブースターとしての面だけを見るのであれば湖立地のほうが&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力を担保しやすい。その点踏まえてどの時代にどこで建てるのかをしっかり考えよう。
建設に際しては遺産に&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力を与える&ref(アイコン/ミニアイコン/great_engineer.png,nolink);大技術者を用いるのも良い。チャージが2回残っている状態であれば、効果使用で建設ターンを大幅に短縮(残チャージ1)、マウソロスの効果でチャージを回復(残チャージ2)と、実質チャージ無しですぐ建設できる。古典遺産なので特にイムホテプとは噛み合いが良い。

なお、AIからの人気は最低クラス。産業時代くらいになっても残っていることが多いので、無理に急ぐ必要はない。

//文化勝利狙いの遺産偉人やアピール上昇、科学勝利狙いの宇宙偉人や工業地帯強化、勝利条件を問わず使い勝手の良い区域数増加や住宅増加、などなど何かと有用な大技術者が(ミマール・スィナン以外)大きく強力される。また、沿岸タイルに&ref(アイコン/ミニアイコン/science.png,nolink);科学力、&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力、&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力を追加する効果もあるため、沿岸都市の出力がとんでもないことになってくる。インドネシアでカンプンとこれを併用した際の効果は圧巻。もはや沿岸都市版ペトラである。

----
5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([3,2,5,5,5,5,5,5,5,5,3,5,5,5])
**&ref(アイコン/遺産/jebel_barkal.png,nolink);''ゲベル・バルカル(DLC)'' [#c7c36b1c]
#raty([3,2,5,5,5,5,5,5,5,5,3,5,5,5,5,5,4,2,1,5,5,5,5,5,5,5,5,5,5,5,5,5,5,5,5,5,5,5,5,5,5,5,5,4,5,5,5,5,5,5,5,5,5,5])
//----
**&ref(アイコン/遺産/jebel_barkal.png,nolink);ゲベル・バルカル (DLC) [#c7c36b1c]
|~コスト|~建設条件|~解禁技術|
|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);400|CENTER:砂漠丘陵|CENTER:鉄器|
|>|>|~効果|
|>|>|戦略資源「鉄」を4つ供給&br;ゲベル・バルカルから6タイル以内自国都市の&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);+4|
|>|>|ターン毎の&ref(アイコン/ミニアイコン/iron.png,nolink);鉄の備蓄量+6&br;6タイル以内にあるすべての都市に&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力+4|

大量の信仰力をもたらす宗教遺産。理論上は10都市まで含められるが実践には6〜8都市程度となるだろう。最大出力で&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);+40、6都市でも&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);+24となり、信仰力発生源としては悪くない。
ただ数多くの都市を範囲に収める必要があるのに砂漠丘陵限定なため、マトモな建設場所がないことも多い。
加えて、使途が欲しいのであればコスト増加のかからない同時代のマハーボーディ寺院のほうが優秀。
信仰を使う手段自体は増えたため、宗教軸というよりは理想立地を得られた大国が出力底上げに建てるような場面のほうが多いかもしれない。
AIの優先度は高く、AIはタイル範囲など考えずに適当に立てるため大した出力も出してない事も多い。
鉄4つはRaF以前よりも増加したがそういう問題ではない。ターン毎に増加しない使い切りなので完全におまけになった。ユニット1体ぶんにすらならない。
//評価はここに
DLC「ヌビアパック」で追加される、&ref(アイコン/ミニアイコン/iron.png,nolink);鉄と&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力をもたらす遺産。
建設条件が砂漠丘陵という点と、6タイル以内に多くの都市を収めることが難しい点がネック。理論上10都市に効果を及ぼすことができ、最大で&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力+40と信仰力産出源としては強力(6都市でも&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力+24とそれなりに稼げる)。
&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力の使用用途自体は多く、宗教軸よりは理想立地を得られた大国が産出底上げに建てる方が活用しやすいかもしれない。

AIの優先度は高いが、タイル範囲など考えずに適当に立てるため、大した出力にならない事も多い。

----
5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([3,3,1,2])
**&ref(アイコン/遺産/machu_picchu.png,nolink);''マチュ・ピチュ'' [#led7de07]
#raty([3,3,1,2,3,5,2,5,2,2,2,5,2,5,5,5,4,2,2,1,1,1,4,3,4,2])
//----
**&ref(アイコン/遺産/machu_picchu.png,nolink);マチュ・ピチュ (GS) [#led7de07]
|~コスト|~建設条件|~解禁技術|
|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);400|CENTER:火山が存在しない山岳|CENTER:工学|
|>|>|~効果|
|>|>|&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);+4&br;山岳タイルに隣接している商業ハブ、劇場広場、工業地帯の各区画に通常の隣接ボーナス(+1)。|
|>|>|&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールド+4&br;商業ハブ・劇場広場・工業地帯の各区域は山岳タイルから+1の隣接ボーナスを得る。|

文明全体で、山岳隣接ボーナスを持たない3区域にボーナスが与えられる。
大国でのちょっとしたボーナスの積み増しから山岳立地での大ボーナス狙いどちらでも有用。劇場広場や工業地帯区域は隣接ボーナスを積み増しにくいため、時代スコア稼ぎの策としても有用。AIが持ってたら是非奪い取ろう。
インカとの相性は卑怯の一言だが、何をやっても神タイルになるので逆に悩ましいことになる。
//評価はここに
文明全体で山岳隣接ボーナスを持たない3区域もボーナスが貰える遺産。
山岳という変わった建設条件だが、大国での隣接ボーナスの積み増しや山岳立地でのボーナス稼ぎなどで有用。マチュピチュ隣接の劇場広場が+3の隣接ボーナスを受けたり、隣接タイルのアピール増など、山岳遺産ならではの活かし方もある。ただGSでは劇場広場・工業地帯の隣接ボーナス源が増えているので若干有用性は低い。
インカとの相性は良いが、この遺産以外にも山岳タイル活用法があるので悩ましいことになる。また、古典時代の遺産だが労働者が山岳タイルに入れない為、始皇帝(天命)の指導者UAは使用できない。
通常の隣接ボーナスが稼ぎにくいガリアなどでは有用性が上がる他、UDにより山沿いにキャンパスを建てず他区域とキャンパスも離したい韓国にはお誂え向きの効果。書院の&ref(アイコン/ミニアイコン/science.png,nolink);科学力で最速「工学」を目指すか、他文明から奪うのを前提として計画を立てたい。

AIからはそれなりに人気な為、早めに建設しないとあっさり先を越されることもあるが、直接生産よりも略奪できた方が美味しい。文明全体に適用されるパッシブ効果なので、占領都市に有っても活用しやすい。

----
5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([5,5,5])
#raty([3,5,5,5,5,5,4,4,3,5,4,1,5,1,5,3,5,5,1,4,2,5,2,2,1,1,4,4,3,2])
//----
**&ref(アイコン/遺産/statue_of_zeus.png,nolink);ゼウス像 (NFP) [#rbbf228f]
|~コスト|~建設条件|~解禁技術|
|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);400|CENTER:丘陵は不可&br;兵舎が建設済みの兵営に隣接|CENTER:軍事訓練|
|>|>|~効果|
|>|>|&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールド+3&br;建設を完了した際に弓兵を3ユニット、槍兵を3ユニット、破城槌を1ユニット獲得する。&br;すべての都市の対騎兵ユニットに対する&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png);生産力+50%|

//評価はここに
NFP「ビザンティン&ガリアパック」で追加される、建設すると都市を攻めるのに必要なユニットがセットでもらえる遺産。
生産コストにすると60(弓兵)*3+65(槍兵)*3+65(破城槌)=440なので、直でユニットを生産するより少々安上がりといった程度。政策によるユニット&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png);生産力ブーストは50%、遺産の&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png);生産力ブーストは15%なのを加味すると、誤差の範囲内と言っていい(ただし始皇帝なら労働者で建設できるので相当お得になる)。
何より、解禁時期と得られるユニットが合っていない。陳腐化が早くなりすぎて逆に貴重な破城鎚はともかく、古典中後期に軍事訓練を解禁し、さらに遺産建設にターンをかけてまで弓兵と槍兵を取りに行くのはUGを考慮しなければ明らかにパワー不足である。
となると、この遺産のメインの効果はゼウス像を建てた後の対騎兵ユニットの&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png);生産力ブーストと言える。
対騎兵系UUを持ち、かつ序盤から他国に仕掛けたいシャカとは相性がいいだろう。対騎兵の技術ブーストがしやすいハンムラビなどでもお得だ。他にはスウェーデンでカロラインラッシュを決め打ちするならあらかじめゼウス像を作っておこう。
他の文明でも&ref(アイコン/ミニアイコン/iron.png);鉄や&ref(アイコン/ミニアイコン/niter.png,nolink);硝石が湧かず、近接より槍兵を主力にしなければいけないような状況なら一考の余地があるか。
建設条件が兵舎限定で厩舎はNGなので、騎兵系をメインにするモンゴルなどとは縁がない。
AIの優先度は現状それほど高くない模様。政策と併せて対騎兵ユニットが&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力+100%になるのは魅力的ではあるので、余っていたら取るのもよい。
有用性は別として弓兵や槍兵の置き換えUUを持つ文明(ヌビア、マヤ、ギリシア)を使っている場合それらを得られる(2021年1月パッチ時点)。

----
5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([3,3,4,3,3,4,3,1,2,5,1])
//----
*中世 [#d0e69a7c]

**&ref(アイコン/遺産/hagia_sophia.png,nolink);ハギア・ソフィア聖堂 [#rf11a415]
|~コスト|~建設条件|~解禁技術|
|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);710|CENTER:平地&br;聖地に隣接&br;宗教を創始している|CENTER:囲い壁|
|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);710|CENTER:丘陵は不可&br;聖地に隣接&br;宗教を創始している|CENTER:抑え壁|
|>|>|~効果|
|>|>|&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);+4&br;伝道師と使徒の行動力+1|
宗教プレイをしてこそ輝く遺産。他の証を取りつつモスクと同じ効果を得られるため、
-通訳や改宗者持ちの行動力が+1されるため宗教勝利が容易になる
|>|>|&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力+4&br;伝道師と使徒の布教力+1|

//評価はここに
布教活動を補佐してくれる宗教勝利向けの遺産。
他の証を取りつつモスクと同じ効果を得られるため、
-通訳や改宗者持ちの布教力が+1されるため宗教勝利が容易になる
-異教徒の改宗も1回多くなるためその分蛮族兵を自軍に転用しやすくなる
-免罪符の販売者も改宗までの回数が増えるため金を稼ぎやすくなる
-免罪符の販売者も改宗までの回数が増えるため&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールドを稼ぎやすくなる

と非常においしいことになる。天の啓示も得ればそれはもうすごいことに…。
例によってAIの優先度が高い上、建設条件がマハボーディ寺院よりゆるいので要注意。
GSで前提技術が変わった。
//評価はここに
GSでは前提技術が抑え壁に変わった。建設条件がマハーボーディー寺院よりゆるい。また、AIの建設優先度がかなり低くなった。創始していて余ってるなら建てておいて損はない。
なお、ピラミッドと同じく遺産建設時に既に雇用している宗教ユニットも、布教力+1の効果を得られる。

----
5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([3,2,4,2,4,2,1])
#raty([3,2,4,2,4,2,1,3,3,5,3,5,4,3,4,5,4,5])
//----
**&ref(アイコン/遺産/alhambra.png,nolink);アルハンブラ宮殿 [#q4da4fb9]
|~コスト|~建設条件|~解禁技術|
|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);710|CENTER:丘陵&br;兵営区域に隣接|CENTER:城|
|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);710|CENTER:丘陵&br;兵営に隣接|CENTER:城|
|>|>|~効果|
|>|>|大将軍ポイント+2&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/facility.png,nolink);快適性+2&br;軍事政策スロット+1&br;直上軍事ユニットは要塞と同じ防御ボーナスを得る|
この遺産の真価は、商業共和制など軍事政策の少ない政治体制でも軍備増強でき、軍事と経済を両立できる点にある。
戦争するなら快適性と大将軍ポイントも地味に嬉しい。
しかし、やはり紫禁城に比べれば見劣りする。一応こちらの方がコストが低いというメリットはあるが。
AIは、フランス、日本、ドイツ、モンちゃん、おシャカ様が比較的狙ってくることが多い。ポーランドプレイと相性が良い。
|>|>|&ref(アイコン/ミニアイコン/facility.png,nolink);快適性+2&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/great_general.png,nolink);大将軍ポイント+2&br;現在の政府に軍事政策スロット+1&br;直上軍事ユニットは要塞と同じ防御ボーナスを得る。|

//評価はここに
軍事拡張向けの効果が並び、制覇勝利を目指すならぜひ建てたい遺産。
軍事政策スロットの追加ボーナスは、WC政策スロットの紫禁城や経済政策スロットのビッグベンに比べると見劣りするものの、軍事政策には「家臣」や「徴兵」や「ロジスティクス」、「職人」など内政向けの有用な政策も多く、制覇であれ非戦であれ腐らない。また、他のスロット増加遺産に比べて解禁が早いのは大きな強み。&ref(アイコン/ミニアイコン/facility.png,nolink);快適性+2というオマケも嬉しい。GSでは戦略資源の備蓄や工兵生産によるダムや防潮堤の建設加速など、兵営の重要性が増したことで建てる機会も増えた。

「兵営区域に隣接した丘陵」という建設条件は意識しないと満たしにくいので注意が必要。AIは兵営区域の優先度が高く、それゆえアルハンブラ宮殿の建設も早い。建てるつもりなら事前に建設地点を用意した上で、解禁次第速やかに建てよう。

----
5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([3,4,5,3,5,2])
#raty([3,4,5,3,5,2,4,5,4,4,4,4,4,5,1,4,5,2])
//----
**&ref(アイコン/遺産/chichen_itza.png,nolink);チチェン・イツァ [#ka0f477d]
|~コスト|~建設条件|~解禁技術|
|~コスト|~建設条件|~解禁社会制度|
|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);710|CENTER:熱帯雨林|CENTER:ギルド|
|>|>|~効果|
|>|>|都市圏内の熱帯雨林タイルに&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);+2、&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);+1|
ジャングルがムチャクチャな出力を誇るようになる。特に丘陵ジャングルは食料2生産3文化2とどこのブラジルウッド伐採所かという出力を持つようになる。
これの効果が乗ったジャングルは単体では観光力を生み出さないが、ジャングルがある鉱山やプランテーションなどからは観光力が算出されるようになる。
建造都市だけの効果とはいえ、これ狙いでジャングルの多い土地に入植するのもよいだろう。
また、アマゾンの効果を持つブラジルのように、ジャングルを意図的に残す文明にも恩恵がある。
ただ、建築条件が緩い上にAIはギルドを必ず通るため、すぐ建ててくる点に注意。
GSで未改善の地形からゴールドを産出する提督が追加さらた為、タイルがかなりカラフルに出来る。
マオリでこの遺産を取ると最大食料2生産5文化4ゴールド2信仰力2と訳の分からない出力になる。可能なら是非建てたい。
|>|>|この都市の熱帯雨林に&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力+1、&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力+2|

//評価はここに
熱帯雨林がムチャクチャな産出を誇るようになる遺産。
基本的に資源がなければ伐採されがちな熱帯雨林の産出を強化してくれる。特に平原丘陵の熱帯雨林だと、未改善でも&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink);食料+2・&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力+3・&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力+2と、どこのブラジルウッド伐採所かという出力を持つようになる。資源があればプランテーションや鉱山と併せて更なる高産出を発揮する。GSでは熱帯雨林に製材所が建設可能になったので、産出をさらに上積みできるようなった。熱帯雨林から&ref(アイコン/ミニアイコン/science.png,nolink);科学力が出る動物園ともシナジーがある。なお、森林火災中は効果が消え、熱帯雨林タイルに戻ってから効果が復帰する。
初期立地が熱帯雨林近くになりやすくアマゾンの効果を持つブラジルや、ンバンザを建設可能なコンゴとは相性がいい。また未改善の熱帯雨林から&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力が出るマオリならば、&ref(アイコン/ミニアイコン/governor.png,nolink);総督「レイナ」の「森林管理」まで使うと、最大で&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink);食料+2・&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力+7・&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールド+2・&ref(アイコン/ミニアイコン/science.png,nolink);科学力+1・&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力+3・&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力+1と無茶苦茶な大産出タイルと化す。
熱帯雨林地帯に建てればまとまった&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力と&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力が得られる上、「航空技術」研究後は熱帯雨林に建てたプランテーションと鉱山から&ref(アイコン/ミニアイコン/tourism.png,nolink);観光力を産出する。「英雄と伝説」モードなら、マウイでバナナや&ref(アイコン/ミニアイコン/aluminum.png,nolink);アルミニウムを狙ってみても良い。なお、資源からの&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力は&ref(アイコン/ミニアイコン/tourism.png,nolink);観光力に変換されないので注意。

ほぼ最速狙いが必須だったRaFよりも明らかに残りやすくなった。&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力のある都市できちんと狙えば建てられる為、文化勝利狙いで良い立地があれば是非建てたい。

----
5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([3,2,5,4,4])
#raty([3,2,5,4,4,5,5,2,5,5,5,5,4,1,5,2,4,3,3,5,1,5,5,1,4,4])
//----
**&ref(アイコン/遺産/mont_st_michel.png,nolink);モン・サン=ミシェル [#b0d7d558]
|~コスト|~建設条件|~解禁技術|
|~コスト|~建設条件|~解禁社会制度|
|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);710|CENTER:氾濫原・湿原|CENTER:王権神授説|
|>|>|~効果|
|>|>|&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);+2&br;2個の遺物スロット&br;建造完了時に既存使徒は殉教者の昇進を得、以後使徒は殉教者の昇進を得て生産される((間接的だが、昇進リストから殉教者が消えるため目当ての昇進を得やすくなる))|
自身が遺物スロットを持つ上、殉教者の昇進により使徒が死ぬと聖遺物が%%捏造される%%得られるという、宗教改革不可避なフランスらしい遺産。
ただし高コストである使徒を宗教戦争で潰した対価に得られるということであるため、コンゴ以外ではあまりよろしくないことに留意したい。
どちらかと言えば使徒の死亡保険のためにあるような遺産。自分の宗教の教義に「聖職叙任」を組み込んでおけば聖遺物生産コストは若干安くなるが。
何気にエジプト以外では不可侵領域である氾濫原に建てられる上に区域隣接制限もないため、劇場区域の隣接ボーナス狙いで建てるのも有効。
コンゴとフランス以外は狙ってくることは少ないので宗教系遺産としては競争率は低め。
|>|>|&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力+2&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/relic.png,nolink);遺物スロット+2&br;都市で購入した使徒(既に購入した使徒も含む)は「殉教者」の昇進を得る。|

//評価はここに
&ref(アイコン/ミニアイコン/relic.png,nolink);遺物を入手しやすくなる遺産。
自身が&ref(アイコン/ミニアイコン/relic.png,nolink);遺物スロットを持つ上、使徒に殉教者の昇進が追加される。これにより神学戦争で使徒が倒されると&ref(アイコン/ミニアイコン/relic.png,nolink);遺物が%%捏造される%%得られるという、宗教改革不可避なフランスらしい遺産。
使徒が死ぬたびに&ref(アイコン/ミニアイコン/relic.png,nolink);遺物によってターンごとの&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力が増えたり、使徒の昇進から「殉教者」が消えることでそれ以外の目当ての昇進が狙いやすくなったりするといった観点から宗教勝利にも恩恵がある。とはいえ神学戦争敗北による周辺都市への影響や、そもそも神学戦争を行うには使徒の布教力を1つ残さないといけないことを考慮すると、どちらかといえばあえて使徒を他宗教ユニットに特攻させて&ref(アイコン/ミニアイコン/relic.png,nolink);遺物を獲得し、それを&ref(アイコン/ミニアイコン/tourism.png,nolink);観光力源につなげられる文化勝利向けの遺産といえるだろう。その場合、宗教では信者の信仰で「聖骨箱」、エンハンサーの信仰で「修道院の隔離」をあらかじめ選択しておくと効果的。
&ref(アイコン/ミニアイコン/relic.png,nolink);遺物にボーナスが乗るポーランドやコンゴ(特にンジンガ・ムバンデは宗教を創始出来るため好相性)、&ref(アイコン/ミニアイコン/relic.png,nolink);遺物のテーマ化が可能なスウェーデンとは非常に相性が良い。GSでは氾濫原タイルが広がり、モン・サン=ミシェルを立てられる場所もより増えた。劇場区域との隣接ボーナスを考えて立地を選ぶのもよい。
他の宗教系遺産に比べAIとの競争率は低めで、終盤までよく残っている。

----
5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([3,4,3,2,2,5,5])
**&ref(アイコン/遺産/huey_teocalli.png,nolink);ヒューイ・テオカリ(DLC) [#p821c491]
#raty([3,4,3,2,2,5,5,3,4,3,2,2,2,4,2,4,5])
//----
**&ref(アイコン/遺産/huey_teocalli.png,nolink);ヒューイ・テオカリ (DLC) [#p821c491]
|~コスト|~建設条件|~解禁技術|
|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);710|CENTER:湖&br;陸地に隣接|CENTER:中世主義|
|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);710|CENTER:湖&br;陸地に隣接|CENTER:戦術|
|>|>|~効果|
|>|>|この遺産に隣接する湖タイル1つごとに建造都市の&ref(アイコン/ミニアイコン/facility.png,nolink);快適性+1&br;自都市圏内の湖タイルに&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink);+1、&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);+1|
建てるだけで全都市の湖に前作の灯台のようなボーナスが加わり、さらにその都市のみ快適性が激増するという遺産。
ただ、そもそも大型の湖が出現することがまれな環境も多いため、この遺産の有効性は運に左右されやすい。
GS環境では、建造に必要なテクノロジーである戦術が行き止まりでは無くなったので、大型の湖があるなら狙う価値が出てきた。とはいえ、他の文明が立てたものを奪ってしまう方が簡単かもしれない。
なおAIの優先度は高く、まごついているとまず間に合わない。
|>|>|周囲1タイル以内にある湖タイル1つにつき&ref(アイコン/ミニアイコン/facility.png,nolink);快適性+1&br;すべての都市にある湖タイルに&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink);食料+1、&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力+1|

//評価はここに
無償DLC「アステカパック」で追加される、湖に関するボーナスを得られる遺産。
自文明領土内の湖タイル全てに&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink);食料と&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力を追加し、さらにこの遺産のある都市のみ&ref(アイコン/ミニアイコン/facility.png,nolink);快適性も追加される。
マップ運に左右される遺産の1つ。立地があえばかなりの性能を発揮するが、ポテンシャルを発揮できるような大型の湖があることは稀。

----
5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([3,4,1,1,2,1,5,4])
**&ref(アイコン/遺産/angkor_wat.png,nolink);アンコールワット(DLC) [#bvd4khf8]
|~コスト|~建設条件|~解禁技術|
|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);710|CENTER:用水路に隣接|CENTER:中世主義|
#raty([3,4,1,1,2,1,5,4,3,2,2,5,5,4,1,4,3,3,2,3,3,4])
//----
**&ref(アイコン/遺産/angkor_wat.png,nolink);アンコールワット (DLC) [#bvd4khf8]
|~コスト|~建設条件|~解禁社会制度|
|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);710|CENTER:用水路に隣接|CENTER:中世の市|
|>|>|~効果|
|>|>|&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);+2&br;建造した時点で現存する自国全都市の&ref(アイコン/ミニアイコン/people.png,nolink);+1、&ref(アイコン/ミニアイコン/house.png,nolink);住宅+1|
|>|>|&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力+2&br;すべての都市に&ref(アイコン/ミニアイコン/house.png,nolink);住宅+1&br;建設を完了した際にすべての都市に&ref(アイコン/ミニアイコン/people.png,nolink);市民+1|

完成時に全都市の人口と住居を1増やす。CivRevの大人道家みたいな遺産。
もちろん都市数が多いほど効果は高い。ラッシュを決めていくつかの文明を滅ぼした後の〆に最適。
基本的に勝っているときのダメ押しに作るもの。広くたくさんの指導者がいるマップであれば優位を取ってから実際に勝つまで時間がかかるためこれを生かしやすい。
建設条件の用水路が弱めの建造物である点がネック。UBがあるローマと用水路隣接農場の食料ボーナスがあるクメールだと建てやすいだろう。
GSでAIが建ててくることが増えた。
//評価はここから
DLC「クメール&インドネシアパック」で追加される、全都市に&ref(アイコン/ミニアイコン/house.png,nolink);住宅と完成時に人口を追加する遺産。
Civ4の空中庭園とほぼ同じ効果を得られるもの。もちろん都市数が多いほど効果は高いため、祖廟開拓者ラッシュ後やラッシュを決めていくつかの文明を滅ぼした後に作れれば最適。基本的に勝っているときのダメ押しに作るもの。広くたくさんの指導者がいるマップであれば優位を取ってから実際に勝つまで時間がかかるため、これを活かしやすい。
建設条件の用水路が弱めの建造物である点がネック。UBがあるローマと用水路隣接農場の&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink);食料ボーナスがあるクメールだと建てやすい。GS以降、工業地帯への隣接ボーナスが追加されたため、この不満点は少し解消されたが、AIが建ててくることが増えた。

----
5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([3,3,4,3])
**&ref(アイコン/遺産/kotoku-in.png,nolink);高徳院 [#t7f4c480]
|~コスト|~建設条件|~解禁技術|
|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);710|CENTER:神殿のある聖地に隣接&br;宗教を創始しているか&br;文明か都市に主流宗教が存在|CENTER:王権神授説|
#raty([3,3,4,3,5,4,4,5,5,2,3,5,3,4,4,3,1,2,1,4])
//----
**&ref(アイコン/遺産/kotoku-in.png,nolink);高徳院 (RaF) [#t7f4c480]
|~コスト|~建設条件|~解禁社会制度|
|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);710|CENTER:神殿が建設済みの聖地に隣接|CENTER:王権神授説|
|>|>|~効果|
|>|>|&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);+20%&br;自文明か自都市に主流宗教が存在する場合、武僧を4つ得る。|
なぜ存在するのかよくわからない遺産。立地や解禁社会制度は宗教寄りだが効果は制覇寄り。
信仰力+20%はいいとして、制覇を狙うのであれば710ハンマーあれば騎士/弩兵が4体、マスケット銃兵が3体用意でき、逆に宗教狙いなら武僧は無用の長物。
これを立てるハンマーで開拓者を作ろう。
%%宗教持ちで、ヤドヴィガに好かれたい場合や%%周りに宗教マニアの多い場合には作っても良いかも知れない。アポロン神殿と組み合わせれば偉人購入には役に立つ。
武僧の使い道が無いので制覇勝利には向かないが。宗教系遺産の例に漏れず、AIの優先度は高いので狙うならマグナス&伐採ブーストで。
|>|>|&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力+20%&br;宗教を創始しているか、文明か都市に主流宗教が存在する場合、建設を完了した際に武僧を4ユニット獲得する。|

//評価はここから
建設都市の&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力産出を大幅に増やす遺産。
馴染み深い鎌倉の大仏、日本から唯一の世界遺産。無償の武僧4人はオマケ、やはり都市の&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力産出+20%がメイン。&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力産出改善や&ref(アイコン/ミニアイコン/relic.png,nolink);遺物等をこの都市に集中させて&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力特化都市を作れば、より効果的に活用できる。エチオピアならば、文明UAなどで元々の&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力も多く、さらに指導者UAにより&ref(アイコン/ミニアイコン/science.png,nolink);科学力や&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力への換算量も増える為、高徳院との相性は良い。
&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力の使用用途は多く、偉人や自然主義者、ロックバンドの購入だけでなく、「不朽」による民間ユニット購入、グランドマスターの礼拝堂での陸上戦闘ユニット購入などにも役にたつ。「秘密結社」モードでは虚無の歌い手との相性も良く、「英雄と伝説」モードでも英雄再召喚コストにも利用出来る。なお、武僧云々は忘れてもいい。

GSまではAIの優先度が非常に高かったがNFPで余りやすくなった。


<!--
日本人には馴染み深い鎌倉の大仏。活用するのが難しい遺産。中世後半以降に無昇進の武僧を獲得しても戦力としては数えられず、おまけ程度に考えておいたほうがいい。制覇を狙うのであれば生産力710あれば騎士/弩兵が4体、マスケット銃兵が3体用意できるのでそちらに生産力を回すべきであろう。

建設した都市の信仰力+20%の効果の方が重要。クルガンや岩窟教会、巨石人頭像など信仰力を出す土地改善を多く建設する、遺物を集める(+聖骨箱、キャンディ宗主国ボーナス)、政策の三角貿易やシンゲッティの同盟効果を使い交易起点をこの都市に集中させるなど、信仰特化都市を作ることができれば、高徳院によってさらに高めることができるだろう。が、そういう状況が見込めないのであれば建設を見送るのが正解か。NFP追加文明であるエチオピアならば、素の信仰出力が高いため高徳院とのシナジーがあるだろう。

現状のGSルールでは信仰力の使い道は宗教勝利以外でも多く、偉人や自然主義者やロックバンド、不朽による民間ユニット購入、グランドマスターの礼拝堂での戦闘ユニット購入などで役に立つ。追加モードの秘密結社(虚無の歌い手)や英雄と伝説でも信仰力は重要なリソースであり、余裕があればぜひ作りたい。アジェンダによりヤドヴィガから好感を得るなどもある。宗教系遺産の例に漏れず、AIの優先度は高い。狙うなら遺産政策+マグナス&伐採ブーストで建設を急ごう。
-->

----
5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([1,1,1,5,1,1,3,1,1,1,1])
**&ref(アイコン/遺産/kilwa_kisiwani.png,nolink);キルワ・キシワニ [#qafcd346]
#raty([3,1,1,1,5,1,1,3,1,1,1,1,4,1,1,2,1,1,1,1,1,5,5,5,2,5,3,5,4])
//----
**&ref(アイコン/遺産/kilwa_kisiwani.png,nolink);キルワ・キシワニ (RaF) [#qafcd346]
|~コスト|~建設条件|~解禁技術|
|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);710|CENTER:平地&br;沿岸に隣接|CENTER:機械|
|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);710|CENTER:丘陵は不可&br;湖でない沿岸のタイルに隣接|CENTER:機械|
|>|>|~効果|
|>|>|代表団+3&br;都市国家の宗主国である場合、産出量の15%がこの都市に発生する。&br;同じ種類の2つ以上の都市国家の宗主国になっている場合はさらに+15%のブーストが自国の都市全てに発生する。|
宗主国となっている都市国家の分だけ産出量が増加する。都市国家の宗主国になれないと効果がないが、建設時に代表団+3がついてくるので、どこかの宗主国はとれるはず。
効果量は宗主国になっている数が多いほど強化され、『同じ種類の2つ以上の都市国家の宗主国』の条件を満たすと効果範囲が自全都市に拡大されとんでもないことになる。
代表団を量産できるギリシャでプレイしているのなら最終兵器ともなりえるので必ず作りたい。グルジアプレイでも有用(宗教持ちな場合)。不揃いの宗主二つでもルール地方並の出力なので、通常文明でも状況次第では使える。
AIの優先度はそこそこ。強力な代わりに遺産以外の条件も整える必要があるので、取る気なら早めにとって戦略の主軸に確実に組み込みたい。
|>|>|&ref(アイコン/ミニアイコン/delegation.png,nolink);代表団+3&br;都市国家の宗主国になっている場合、その都市国家の代表団ボーナスと同じ種類のこの都市の産出量+15%&br;同じ種類の2つ以上の都市国家の宗主国になっている場合、その都市国家の代表団ボーナスと同じ種類のすべての都市の産出量+15%|

//評価はここに
都市国家からの恩恵を増やしてくれる遺産。
宗主国になっている都市国家の種類ごとに、都市の産出量が増える。例えば、産業都市国家の宗主国であれば都市の&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力+15%、交易都市国家の宗主国ならば都市の&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールド+15%のボーナスが得られる。そして複数の同種都市国家の宗主国になれば、全都市に15%、この遺産がある都市は30%のボーナスが得られる。

条件さえ揃えば、すべての都市が恩恵を受けられるので非常に強力。原子力時代の遺産「アムンゼン・スコット基地」並みの効果を中世から実現可能という、最強レベルのポテンシャルを持つ。反面、同系統の都市国家2つ以上の宗主国になっていなければ、この遺産がある都市を強化するだけの効果になる。この遺産自体の効果で&ref(アイコン/ミニアイコン/delegation.png,nolink);代表団3つが得られるので、上手く活用して条件を満たしたい。UD建設で&ref(アイコン/ミニアイコン/delegation.png,nolink);代表団を稼げるギリシャや徴兵で&ref(アイコン/ミニアイコン/delegation.png,nolink);代表団を稼げるハンガリー、&ref(アイコン/ミニアイコン/delegation.png,nolink);代表団ボーナスを持つグルジアやラフライダーテディなどとの相性は抜群。
強力な分、遺産以外の条件も整える必要がある。作る場合は予め戦略の主軸に組み込んでおき、早期建設を目指すと同時に都市国家との外交も進めておこう。どの種類の都市国家を優先するか事前に決めておき、&ref(アイコン/ミニアイコン/delegation.png,nolink);代表団を優先して割り振り早期に2つ以上属国化したいところ。

都市国家数を予め多めに設定したり、都市国家ピッカーで特定系統の都市国家だけ多めにするなど、使い易い条件に設定してゲーム開始するとさらに強力。「蛮族の部族」モードでは、ゲーム開始時の都市国家数が少なくても蛮族の都市国家移行により、十分な数の都市国家を確保することも可能となる。
なお、AIの優先度はそこそこ。

----
5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([3,5,4,4,5,5,5,5])

**&ref(アイコン/遺産/university_of_sankore.png,nolink);サンコーレ大学 [#v0ceb604]
#raty([3,5,4,4,5,5,5,5,5,5,5,3,4,2,5,5,1,5,5,5,5,3,2,5,5,4,5,2])
//----
**&ref(アイコン/遺産/university_of_sankore.png,nolink);サンコーレ大学 (GS) [#v0ceb604]
|~コスト|~建設条件|~解禁技術|
|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);710|CENTER:砂漠・砂漠(丘陵)&br;大学のあるキャンパスに隣接|CENTER:教育|
|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);710|CENTER:砂漠・砂漠丘陵&br;大学が建設済みのキャンパスに隣接|CENTER:教育|
|>|>|~効果|
|>|>|&ref(アイコン/ミニアイコン/science.png,nolink);+3&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);+1&br;大科学者ポイント+2&br;この都市につづく他文明の&ref(アイコン/ミニアイコン/traderoute.png,nolink);交易路からもたらされる&ref(アイコン/ミニアイコン/science.png,nolink);科学力+1、&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールド+1。&br;この都市につづく&ref(アイコン/ミニアイコン/traderoute.png,nolink);交易路1つにつき&ref(アイコン/ミニアイコン/science.png,nolink);科学力+2。&br;国内の&ref(アイコン/ミニアイコン/traderoute.png,nolink);交易路からこの都市にもたらされる&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力+1。|
科学&信仰力版グレート・ジンバブエ遺跡。これを建てた都市に繋がる交易路から科学・信仰力ポイントが貰えると言ったもの。政府総合区画を建てる事の多い首都やジンバブエ遺跡のある都市に建てたいが問題はその建設条件。氾濫原を除く砂漠に建てねば成らず、うまく条件に会う都市が無ければならない。またGSからAIと同盟を組む事が比較的楽になり国外交易の方が産出が上な場合も多く中盤からは国内交易の方はあまり使わなくなるのも難点。海外から交易を繋げてもらうのも運が絡むため、寧ろAIに作ってもらいその都市に交易をつなげた方がいいかもしれない。
|>|>|&ref(アイコン/ミニアイコン/science.png,nolink);科学力+3&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力+1&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/great_scientist.png,nolink);大科学者ポイント+2&br;この都市を到着側とする他文明から続く&ref(アイコン/ミニアイコン/traderoute.png,nolink);交易路に&ref(アイコン/ミニアイコン/science.png,nolink);科学力+1、&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールド+1のボーナス。&br;この都市に続く&ref(アイコン/ミニアイコン/traderoute.png,nolink);交易路1つにつき&ref(アイコン/ミニアイコン/science.png,nolink);科学力+2&br;この都市を到着側とする国内&ref(アイコン/ミニアイコン/traderoute.png,nolink);交易路に&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力+1のボーナス。|

//評価はここに
&ref(アイコン/ミニアイコン/science.png,nolink);科学力版グレート・ジンバブエ遺跡とも言える遺産。
主に&ref(アイコン/ミニアイコン/traderoute.png,nolink);交易路から&ref(アイコン/ミニアイコン/science.png,nolink);科学力と&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力を増やしてくれる。しかし、効果対象が異なることに注意。こちらは遺産を「建てた都市へ繋がる」交易路が対象となるが、あちらは遺産を「建てた都市を起点とする」交易路が対象となっている。ジンバブエ都市からサンコーレ都市へ&ref(アイコン/ミニアイコン/traderoute.png,nolink);交易路で結べば、両遺産の恩恵を受けることができる。他文明からの&ref(アイコン/ミニアイコン/traderoute.png,nolink);交易路からも&ref(アイコン/ミニアイコン/science.png,nolink);科学力が貰えるが、代わりに他文明にもボーナスを与える点は注意。
この遺産のある都市から国外貿易を出しても恩恵がなく、国内貿易の目的地にすると美味しい為、国内交易強化の特性を持つペルシアなどは相性が良い。国内交易を強化する共産主義専用政策「集産化」や暗黒政策「孤立主義」と併用するとより強力。
これを建てた都市にまとまった本数の&ref(アイコン/ミニアイコン/traderoute.png,nolink);交易路を集中させたいが、元の出力が低い&ref(アイコン/ミニアイコン/traderoute.png,nolink);交易路にボーナスが乗っても旨味は小さい。多くの区域を抱え、国内交易産出が多い政府複合施設や外交街のある都市に建てるのがベストだが、問題は建設条件。大学のあるキャンパスに隣接する砂漠(氾濫原を除く)が必要となる。建てたい主力都市に砂漠があるとは限らず、逆に砂漠がある都市に何も考えずキャンパスを建てても大したメリットは無い。砂漠隣接のキャンパスはボーナスが少ないのも問題。
注ぎ込んだ&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力がペイするか、よく考えた上で建設したい。
なお、AIはやけに優先する。後の時代にリストに残っていることはほぼない。
----
5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([4])
**&ref(アイコン/遺産/meenakshi_temple.png,nolink);ミーナクシ・アンマン寺院 [#u977152d]
|~コスト|~建設条件|~解禁技術|
#raty([3,4,1,1,3,2,1,4,4,2,5,4,1])
//----
**&ref(アイコン/遺産/meenakshi_temple.png,nolink);ミーナクシ・アンマン寺院 (GS) [#u977152d]
|~コスト|~建設条件|~解禁社会制度|
|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);710|CENTER:聖地に隣接&br;宗教を創始している|CENTER:公務員制度|
|>|>|~効果|
|>|>|&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);+3&br;グルを2ユニット得る。グルの購入コスト-30%。&br;グルに隣接する宗教ユニットは、神学戦争時の&ref(アイコン/ミニアイコン/religion_strength.png,nolink);宗教戦闘力+5、隣接する宗教ユニットの&ref(アイコン/ミニアイコン/move.png,nolink);移動力+1.|
宗教プレイ特化遺産だが、これがなくとも全く問題がない。つまりはそういうこと。
|>|>|&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力+3&br;建設を完了した際にグルを2ユニット獲得する。&br;グルの購入に必要な&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力-30%&br;グルに隣接する宗教ユニットの&ref(アイコン/ミニアイコン/religion_strength.png,nolink);宗教戦闘力+5、&ref(アイコン/ミニアイコン/move.png,nolink);移動力+1|

//評価はここから
グルを強化する遺産。
効果は宗教プレイ特化だが、これがなくとも全く問題がない。つまりはそういうこと。
一応、論客メインで宗教論争しながら改宗していく時には使えなくもないだろうが、グルをわざわざ作ることの方が珍しいような……。
宗教大好き文明に取られて鬱陶しい思いをしたくない!というなら建ててみてもいいかもしれないが、AIの優先度はかなり高いので注意。

----
5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([2])
#raty([3,2,1,1,4,4,1,3,1,1,1,1,5,2])
//----
*ルネサンス [#icdea82f]

**&ref(アイコン/遺産/venetian_arsenal.png,nolink);アルセナーレ・ディ・ヴェネツィア [#a7524350]
|~コスト|~建設条件|~解禁技術|
|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);920|CENTER:沿岸&br;工業地帯に隣接|CENTER:大量生産|
|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);920|CENTER:沿岸&br;湖は不可&br;工業地帯に隣接|CENTER:大量生産|
|>|>|~効果|
|>|>|大技術者ポイント+2&br;以後、海上ユニットを生産すると同種ユニットをもう1体獲得できる|
スキタイを強文明足らしめている1BUY1GETをすべての海上ユニットに適用する遺産。生産のみなので購入した場合は増えない。
海上ユニットが強力になってくる時期に解禁されるため、戦艦で勝負をかけるつもりならぜひ取っておきたい。
建設した都市以外でも適用されるうえ、大軍団を作ればオマケも大軍団。海洋マップで作れば制覇は成ったも同然だろう。
ややマップを選ぶが遺産の中でもかなり有用な部類といえる。
海に隣接した工業地帯が必要な上にこれ自体は(見た目に反して)生産力を発生させないので、狙う場合はちゃんと計画しよう。
幸いAIはほぼ建ててこない。
|>|>|&ref(アイコン/ミニアイコン/great_engineer.png,nolink);大技術者ポイント+2&br;自文明都市で海洋ユニットを生産した際に同種のユニットを1体獲得する。|

//評価はここから
スキタイを強文明たらしめるUAの1BUY2GETを、自文明の全都市で生産した海上ユニットに適用する遺産。
海上ユニットが強力になってくる時期に解禁されるため、フリゲートラッシュや戦艦ラッシュで勝負をかけるつもりならば、是非建設したい。この時期の海上ユニットのUUを持つ文明とは相性が良い。生産限定で購入では増えない点はネックだが、(大)艦隊を生産すればオマケも同じものとなるので非常にお得。
海洋ユニットを生産しなければ、&ref(アイコン/ミニアイコン/great_engineer.png,nolink);大技術者ポイント+2だけの遺産となってしまうのでプレイ方針により建設優先度は変わる。海洋マップで作れれば、制覇勝利に一気に近づく。海沿いの工業地帯が必要な為、狙う場合は予め工業地帯とこの遺産の建設場所を考えてから都市建設しよう。

GSでAIの優先順位が若干上がり、産業時代か近代くらいには狙われる。

----
5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([3,5,5,4,5,5])
#raty([3,5,5,4,5,5,5,4,1,4,3,5,5,1,4,3,5,5,5,4,4,4,5,5,1,5,5,1])
//----
**&ref(アイコン/遺産/great_zimbabwe.png,nolink);グレート・ジンバブエ遺跡 [#ud046a65]
|~コスト|~建設条件|~解禁技術|
|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);920|CENTER:家畜資源に隣接&br;市場が建設済みの商業ハブに隣接|CENTER:銀行制度|
|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);920|CENTER:家畜に隣接&br;市場が建設済みの商業ハブに隣接|CENTER:銀行制度|
|>|>|~効果|
|>|>|&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);+5&br;大商人ポイント+2&br;交易路の上限+1&br;この都市のボーナス資源1つごとに、この都市を起点とする交易路から得られる&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);+2。|
非常に強力な遺産。特にマップ設定で資源を豊富にしているとボーナス資源は5-10個囲い込めるため、1本毎に10-20も金銭収入が増える。
恐ろしいことに国内交易路でもこの恩恵が得られるため、(交易施設を建造済みの)都市の数だけこの恩恵が積み増されるという恐ろしい状態になる。
その分建造条件が「商業区域と家畜資源の両方に隣接した土地」と非常に厳しく、「資源はたくさんあるのに家畜だけがない」ということも十分ありうる。
特に大量のボーナス資源を囲い込んだ土地は区域の建造スペースが足りなくなるため予定地を潰さないよう気をつける必要がある。
なお、隣接する家畜資源は領域外や他国領土にいても大丈夫。都心を家畜の上に置いてもよい。
|>|>|&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールド+5&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/traderoute.png,nolink);交易路+1&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/great_merchant.png,nolink);大商人ポイント+2&br;この遺産がある都市の都心から3タイル以内にあるボーナス資源1つにつき、この都市を起点とする自文明の&ref(アイコン/ミニアイコン/traderoute.png,nolink);交易路に&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールド+2のボーナス。|

RaFになってからAIが建ててくることが増えた。ハンマーの弱い都市で後回しにしていると先を越されるのでしっかり準備しよう。
また、この手の区域隣接を条件とする遺産はすべて建設する都市の区域でないといけなくなったので立地には注意しよう。
//評価はここから
交易による&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールド収益を大幅に増やす遺産。
建設条件は若干厳しいが、隣接ボーナスに拘らず家畜資源周辺に商業ハブを配置し、この遺産を建設すれば隣接ボーナス以上の&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールド収入が見込める。マップ設定で資源を豊富に設定しておけばボーナス資源を5個以上は囲い込めるので、&ref(アイコン/ミニアイコン/traderoute.png,nolink);交易路1本につき&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールド+10以上稼げる。国内・国外問わず&ref(アイコン/ミニアイコン/traderoute.png,nolink);交易路の&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールド収入が増加する為、遺産建設後は交易商をこの都市へ集約させたい。ボーナス資源の確保も重要な為、建設予定都市では資源収穫を行わないようにしたいが、その為に区域建設のスペースが確保しにくくなる可能性はある。
&ref(アイコン/ミニアイコン/traderoute.png,nolink);交易路を多く持てる文明なら是非建設を目指したい。「秘密結社」モードでミネルヴァの梟に入信している場合は必ず建設しておきたい遺産でもある。
//特に大量のボーナス資源を囲い込んだタイルは、区域の建造スペースが足りなくなるため予定地を潰さないよう気をつける必要がある。なお、隣接する家畜資源は領域外や他国領土にいても大丈夫。都心を家畜の上に置いてもよい。

AIの優先度はほどほど。&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力の低い都市で後回しにしていると先を越されるのでしっかり準備しよう。また、この手の区域隣接を条件とする遺産はすべて建設する都市にも条件となる区域と建築物を建てないといけないので立地には注意しよう。

----
5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([3,5,5,5,5])
#raty([3,5,5,5,5,5,5,5,5,5,5,3,5,5,5,5,3,5,5,5,5,5,5,5,4,5,5,4,3,5,2,2,5])
//----
**&ref(アイコン/遺産/forbidden_city.png,nolink);紫禁城 [#j35e5dd6]
|~コスト|~建設条件|~解禁技術|
|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);920|CENTER:平地&br;都心に隣接|CENTER:印刷|
|>|>|~効果|
|>|>|&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);+5&br;ワイルドカード政策スロット+1|
ワイルドカード政策は政策の種類を問わず手持ちの政策を何でも突っ込む事ができるため、汎用性が極めて高い。
そんな便利なワイルドカードスロットを追加するこの遺産も作れるなら文句無しで便利な遺産。
余裕があったら必ず建てておいて損は無い遺産と言える。
RaFではレガシーや暗黒時代の制度がワイルドカードとなったため、なおのこと重要性が増した。
その上、GSで追加された未来時代の政策は全てワイルドカードであるため、長期戦時のお供にもなる最強遺産となった。
AIもそこそこ狙うことが多いが、何故かポタラ宮よりは狙われにくい。
|>|>|&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力+5&br;現在の政府にワイルドカード政策スロット+1|

//評価はここに
万能の政策スロットを貰える遺産。
最強遺産の一角。全ての政策カードをセットできるワイルド枠を追加するこの遺産は、文句無しに強力。RaFでレガシー政策や暗黒時代の政策、GSで未来時代の政策、NFPで黄金時代の政策(「波瀾の時代」モード限定)と各種ワイルドカード政策が追加されており、重要性・利便性が増した。

AIもそこそこ狙うことが多いが、何故かポタラ宮よりは狙われにくい。建設条件は割と緩いので、&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力のある都市の都心横平地はこの遺産用に確保しておき、「印刷」研究完了後に最優先で建設したい。

----
5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([3,5,4,5,5,5,5,5,5,5,5,5,5])
#raty([3,5,4,5,5,5,5,5,5,5,5,5,5,5,5,5,5,5,5,5,5,5,5,5,5,5,5,5,5,5,5,5,5,5,5,2,5,5,5,5,5,5,5,5,5,5,5,5,5,5,5,5,5,5,5,5,5,5,5,5])
//----
**&ref(アイコン/遺産/potala_palace.png,nolink);ポタラ宮 [#c040baf4]
|~コスト|~建設条件|~解禁技術|
|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);1170|CENTER:丘陵&br;山岳に隣接|CENTER:天文学|
|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);1060|CENTER:丘陵&br;山岳に隣接|CENTER:天文学|
|>|>|~効果|
|>|>|&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);+2&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);+3&br;外交政策スロット+1|
建設条件が「丘陵の隣」でも「山岳の隣」でもなく「山岳に隣接した丘陵」でありかなり厳しめ。但し、惑星の年齢を「新しい」としておくと建設候補地が増える可能性が上昇する。
[[紫禁城>#j35e5dd6]]と同じく政策スロットを追加する系統の遺産だが、こちらは外交カード限定であり、紫禁城と比べるとどうしても万能性に欠ける。
特に中世だと外交カード枠は貿易連合とカリスマ的指導者位しかつけるものがなく、使節団を量産していないとその当時ではあまり恩恵がない。
近代以降になればラージや民主主義の兵器廠、スパイ強化など強力な外交政策が増えるのでそれに応じて出力増加も期待できる。アメリカプレイなら、外交政策スロットがWCに変化するので政策の柔軟性がさらに増加する。
立地条件の割にはAIは相当張り切って建ててくるので、制度が強くなる時期に合わせて奪うのがお手軽でいいだろう。
|>|>|&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力+2&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力+3&br;現在の政府に外交政策スロット+1&br;建設を完了した際に外交による勝利ポイント+1|

//評価はここに
政策スロットと外交勝利ポイントが貰える遺産。
増えるのが外交政策枠なので、政策枠追加系遺産の中では一番地味。しかし、ルネサンス時代前後から建設できようになる為、タイミング的に「貿易連合」「権謀術数」「為替銀行」と使いやすい政策が揃ってくる。その後、さらに強い政策も増えるので腐る事はない。他にも「植民地省」と「植民地税」も外交政策なので、他大陸への入植を進めておけば、通商院や黄金公約の未知の領域と併せて、大幅に産出強化できる。おまけに外交ポイントももらえる為、外交勝利狙いの際には作っておきたい遺産である。
//中世頃までは、外交政策は貿易連合とカリスマ的指導者位しかつけるものがなく、代表団を量産していないと恩恵が少ない。ルネサンス以降はスパイ関連政策などの強力な外交政策も増える。外交勝利や科学勝利狙いの場合は長期化しがちなので、情報時代の外交政策「国際宇宙局」や「集団的行動主義」もより長い期間活用できる。外交勝利ポイントも得られる為、外交勝利狙いの時には是非作っておきたい。
アメリカならば外交政策枠がWC枠に変化するので、ほぼ紫禁城と同じ感覚で使える。スパイ強化が活きるカトリーヌやモンゴル、&ref(アイコン/ミニアイコン/delegation.png,nolink);代表団を得やすいギリシャやハンガリーなども相性が良い。イギリスやスペインなど他大陸入植にボーナスがある文明とも相性が良い。

建設条件が「山岳に隣接した丘陵」であり、マップ次第では厳しい(特に海系マップ)。ゲーム開始設定で惑星の年齢を「新しい」に変更すれば、マップ上の山岳・丘陵が多めになる為、建設場所も確保しやすくなる。立地条件の割にはAIの優先度は高い。外交ポイントが必要なければ、他のパッシブ系効果を持つ遺産同様、AIが作ったものを奪ってしまった方が楽。

----
5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([3,3,4])
**&ref(アイコン/遺産/st_basils_cathedral.png,nolink);聖ワシリイ大聖堂 [#ga5006c5]
|~コスト|~建設条件|~解禁技術|
#raty([3,3,4,5,5,4,4,2,5,4,4,5,5,5,5,5,5])
//----
**&ref(アイコン/遺産/st_basils_cathedral.png,nolink);聖ワシリイ大聖堂 (RaF) [#ga5006c5]
|~コスト|~建設条件|~解禁社会制度|
|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);920|CENTER:都心に隣接|CENTER:宗教改革|
|>|>|~効果|
|>|>|この都市の宗教観光力+100%&br;遺物スロット3&br;この都市の全ツンドラタイルから&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink);+1、&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);+1、&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);+1|
|>|>|&ref(アイコン/ミニアイコン/relic.png,nolink);遺物スロット+3&br;この都市の聖地や&ref(アイコン/ミニアイコン/relic.png,nolink);遺物による&ref(アイコン/ミニアイコン/tourism.png,nolink);観光力+100%&br;この都市にあるツンドラタイルに&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink);食料+1、&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力+1、&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力+1|

ツンドラ版ペトラと遺物観光強化の2つの面を持つ。特化遺産の割に無意味に建造条件が緩いが、ツンドラ都市での建造に成功した場合はとても楽しいことになる。ロシアならばなおさらだ。
聖骨箱の効果と合わせると遺物の観光力は素の4倍になり、遺物3つだけで96を叩き出す。さらに、万能傑作スロットや遺物スロットを1都市にかき集めてコルコバードを建てた際の観光力は暴力的の一言。
戦略から都市計画まで完全に特化プレイが必要になるのでいる場合といらない場合が非常にはっきりしている。適当な都市に建てても全く効果がないのでAIに先取りされないように気をつけよう。
ご多分に漏れずロシアが良く狙う。勿論ロシアプレイと相性は良い。ウヴズ・ヌール盆地を領有しているならマグナス&伐採で狙ってみよう。都市の出力が暴力的に上昇する。
//評価はここから
ツンドラ版ペトラと&ref(アイコン/ミニアイコン/relic.png,nolink);遺物観光強化の2つの面を持つ遺産。
特化遺産の割に建造条件が緩いが、ツンドラ都市での建造に成功した場合はとても楽しいことになる。ロシアやカナダならばなおさら。特に信者の信仰「聖骨箱」の効果と合わせると&ref(アイコン/ミニアイコン/relic.png,nolink);遺物の&ref(アイコン/ミニアイコン/tourism.png,nolink);観光力は素の4倍になり、&ref(アイコン/ミニアイコン/relic.png,nolink);遺物3つだけで&ref(アイコン/ミニアイコン/tourism.png,nolink);観光力+96を叩き出す。さらに、&ref(アイコン/ミニアイコン/masterpiece_sculpture.png,nolink);万能傑作スロットや&ref(アイコン/ミニアイコン/relic.png,nolink);遺物スロットを持つ建造物や遺産を1都市にかき集め、世界遺産「コルコバードのキリスト像」を建てた際の&ref(アイコン/ミニアイコン/tourism.png,nolink);観光力は暴力的の一言。スウェーデンの場合は、そこに&ref(アイコン/ミニアイコン/relic.png,nolink);遺物の自動テーマ化までできるので、さらにその効果は絶大。戦略から都市計画まで完全に特化プレイが必要になるので、いる場合といらない場合が非常にはっきりしている。適当な都市に建てても全く効果がないのでAIに先取りされないように気をつけよう。
また、「航空技術」研究後には、牧草地や鉱山、プランテーションは「聖ワシリイ大聖堂」の効果により付加された&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力から&ref(アイコン/ミニアイコン/tourism.png,nolink);観光力も産出する。該当タイルがある場合は文化勝利に貢献してくれるが、遺産効果の宗教系&ref(アイコン/ミニアイコン/tourism.png,nolink);観光力倍加の方が強力すぎて、誤差範囲になってしまう。ツンドラタイルの多い都市に建てるのが理想だが、文化勝利を目指す場合はそれに深くとらわれ過ぎず&ref(アイコン/ミニアイコン/tourism.png,nolink);宗教観光力の大きい都市に置くことも検討しよう。

ご多分に漏れずロシアが良く狙う。勿論ロシアプレイと相性は良い。自然遺産「ウヴズ・ヌール盆地」を領有しているならマグナス&伐採で狙ってみよう。都市の出力が暴力的に上昇する。
NFP頃から余ることが増えた。AIが無駄な都市に建てることがなくなったのは幸いなので、&ref(アイコン/ミニアイコン/relic.png,nolink);遺物をとことん集中させられるか、ツンドラを活かせる立地に建てよう。

----
5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([3,4,3,4,4,5])
**&ref(アイコン/遺産/casa_de_contratacion.png,nolink);通商院 [#v669c4f0]
#raty([3,4,3,4,4,5,3,1,3,4,5,2,3,5,5,4])
//----
**&ref(アイコン/遺産/casa_de_contratacion.png,nolink);通商院 (RaF) [#v669c4f0]
|~コスト|~建設条件|~解禁技術|
|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);920|CENTER:政府複合施設に隣接|CENTER:地図製作法|
|>|>|~効果|
|>|>|大商人ポイント+3&br;総督の称号+3&br;他の大陸にあって総督がいる全ての自国都市の&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);+15%、&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);+15%、&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);+15%|
|>|>|&ref(アイコン/ミニアイコン/great_merchant.png,nolink);大商人ポイント+3&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/governor.png,nolink);総督の称号+3&br;自文明の&ref(アイコン/ミニアイコン/capital.png,nolink);首都がない大陸にある自文明の&ref(アイコン/ミニアイコン/governor.png,nolink);総督が着任している都市の&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力・&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールド・&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力+15%|

やはり新大陸か。いつ出発する?私も同行する。
//通商院
条件を満たした際のボーナスは言うまでもなく優秀。ポイントは文明全体で7人しかいない総督をどれだけ別大陸に回せるかということと、割合ボーナスが活きるほどに都市を育てきれるかということ。そういう意味ではパンゲアのプレート境界スタートが一番強力になる。
RaFは新大陸入植が公約にもなっているので大陸マップならこの遺産と合わせて入植を進めてもいいだろう。
政府複合施設は1つしか建てられないので、狙うなら隣を開けておくことをお忘れなく。
対外拡張能力の高いイギリスや、アレクサンドロス、ペルシア、モンゴル、モンちゃんと相性が良い。
ヨーロッパ系文明が比較的狙ってくる。
//評価はここから
&ref(アイコン/ミニアイコン/governor.png,nolink);総督に関するボーナスを貰える遺産。
&ref(アイコン/ミニアイコン/governor.png,nolink);総督の称号+3が強力であり、その為だけに建てても十分価値はある。
条件を満たした際の産出ボーナスは優秀。しかし、文明全体で7人しかいない&ref(アイコン/ミニアイコン/governor.png,nolink);総督をどれだけ別大陸に回せるかという点、割合ボーナスが活きるほどに都市を育てきれるかという点などにより、若干活用しづらい。そういう意味で、パンゲアのプレート境界スタートが一番強力になる。RaFは新大陸入植が公約にもなっているので、大陸マップならこの遺産と合わせて入植を進めてもいいだろう。政府複合施設は1つしか建てられないので、狙うなら隣を開けておくことをお忘れなく。建設できた場合は、植民地強化系の外交政策「植民地省」「植民地税」を採用して相乗効果を狙いたい。黄金時代公約「未知の領域」も併用できれば、一気に国力を増大できる。

&ref(アイコン/ミニアイコン/governor.png,nolink);総督が重要なマプチェやソンドク(韓国)、対外拡張能力の高いイギリスやマケドニア、ペルシア、モンゴル、スペイン、大コロンビアと相性が良い。オスマン(立法帝)は軍事力が高い上に雇用できる&ref(アイコン/ミニアイコン/governor.png,nolink);総督が1人多いためより強力。 フェニキアの場合、遺産建設完了時に&ref(アイコン/ミニアイコン/capital.png,nolink);首都がある大陸かどうかを判別する為、その後に遷都を行ってもボーナスを受ける都市は変わらない。AIではヨーロッパ系文明が比較的狙ってくる模様。

----
5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([3,5,4,5,1,5,5,5,5,5])
**&ref(アイコン/遺産/taj_mahal.png,nolink);タージ・マハル [#i625e30c]
|~コスト|~建設条件|~解禁技術|
|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);920|CENTER:川に隣接|CENTER:ヒューマニズム|
#raty([3,5,4,5,1,5,5,5,5,5,5,5,3,5,4,5,4,5])
//----
**&ref(アイコン/遺産/taj_mahal.png,nolink);タージ・マハル (RaF) [#i625e30c]
|~コスト|~建設条件|~解禁社会制度|
|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);920|CENTER:川沿い|CENTER:ヒューマニズム|
|>|>|~効果|
|>|>|時代スコア2以上の歴史的瞬間が発生する度に時代スコア+1|
時代スコアに補正がかかる。その効果は絶大で、これがあれば暗黒時代に入ることはなくなると言っていいだろう。AIもあまり立ててこないし、条件も緩いのでぜひ建てたいところ。
|>|>|時代スコア2以上の歴史的瞬間が発生した際に時代スコア+1|

//評価はここに
時代スコアに補正がかかる遺産。
その効果は絶大で、これがあれば&ref(アイコン/ミニアイコン/dark_age.png,nolink);暗黒時代に入ることはなくなると言っていいだろう。AIもあまり立ててこないし、条件も緩いのでぜひ建てたいところ。
&ref(アイコン/ミニアイコン/golden_age.png,nolink);黄金時代の恩恵が大きいグルジアプレイ時やNFP「波瀾の時代」モード時などは有用度が上がる。

----
5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([3,4,2,4,5,5,4,4,5])
#raty([3,4,2,4,5,5,4,4,5,5,4,3,5,5,4,5,5,1,1,5,3,5,5,5])
//----
**&ref(アイコン/遺産/torre_de_belem.png,nolink);ベレンの塔 (NFP) [#f93fc46d]
|~コスト|~建設条件|~解禁社会制度|
|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,no link);920|CENTER:沿岸&br;湖は不可&br;港に隣接|CENTER:重商主義|
|>|>|~効果|
|>|>|&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールド+5&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/great_admiral.png,nolink);大提督ポイント+1&br;到着側の都市にある高級資源1つにつき、この都市を起点とする国外&ref(アイコン/ミニアイコン/traderoute.png,nolink);交易路に&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールド+2のボーナス。&br;建設を完了した際に自文明の&ref(アイコン/ミニアイコン/capital.png,nolink);首都がない大陸にあるすべての都市の都心に現在建設可能な最もコストが低い建造物を無償で建設する。|

//評価はここに
NFP「ポルトガルパック」で追加される遺産。「建設都市限定で国外交易路のゴールド産出増加」と「別大陸限定で都心建造物を無償建設」という2つの効果を持つが、どちらも効果範囲が微妙に狭い。
貰えるのがモニュメントや穀物庫では微妙なので、下水道や防波堤が貰えるタイミングを狙いたい。特に、下水道4つ作れるようならば一気に選挙権/参政権の天啓が得られ、国外貿易強化につながる民主主義の解禁も近づく。交易ボーナスの為だけに作るのも、やはりもったいない。終盤まで残っており、条件を満たす建設立地や別大陸都市があれば建設しても良い程度。
ルネサンス時代前後の遺産は強力なものも多く、優先して建てたい遺産にはなりにくい。沿岸立地遺産としてはアルセナーレ・ディ・ヴェネツィアと被るし、交易路強化遺産としてはグレートジンバブエ遺跡と被っている。ポルトガル、エジプトなど国外貿易に適した文明ならば、状況次第で活かせる可能性はある。植民地で強化されるスペインとも相性は悪くない。フェニキアの場合、遺産完成直前にメイン都市のある大陸から別大陸へ遷都しておけば、メイン都市の都心建造物を追加できるので活用しやすい。

----
5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([3,3,2,2,2,2,1])
//----
*産業時代 [#f0812570]

**&ref(アイコン/遺産/ruhr_valley.png,nolink);ルール地方 [#ra0f61b1]
|~コスト|~建設条件|~解禁技術|
|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);1240|CENTER:川に隣接&br;工場が建設済みの工業地域に隣接|CENTER:工業化|
|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);1240|CENTER:川沿い&br;工場が建設済みの工業地帯に隣接|CENTER:工業化|
|>|>|~効果|
|>|>|この都市の&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);+20%&br;建造した都市圏内の鉱山と採石場から&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);+1|
今作は生産力の価値が高く、トップクラスの効力を持つ遺産と言える。
かつては科学勝利を目指す時に最優先で狙うべき遺産だったが、パッチで関連プロジェクトに必要な生産力が減少したため、鉄板ではなくなった。
欠点は、建造条件の兼ね合いで鉱山や採石場のタイルを潰さないと建てられないことがしばしばあること、
そもそも川と大量の丘陵・石材が同時に存在できる場所自体がランダムなこと。
工業地域を建設するときからもしルール地方を建てるならどう配置するかは考えておいたほうがよいだろう。
RaFでボーナス表記も正しく直った。AIの優先度は高くも無いが低くも無い。ドイツプレイやオランダプレイ(や区域パズルに熟達したプレイヤーによる日本プレイ)なら出し抜かれることは無いだろう。
|>|>|&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力+20%&br;この都市の鉱山・採石場に&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力+1|

//評価はここに
建設都市の&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力を増加させる遺産。
都市の&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力を倍率で増加させる他、鉱山や採石場からの出力も増やすという&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力の増強に特化している。
欠点は建造条件で、川と大量の丘陵・石材が同時に存在できる場所自体がランダムであり、適当に建てても効果が十分発揮できない。もしルール地方を建てるならば、工業地帯建設時からどう配置するかを検討しておこう。また、投入した&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力に見合うリターンを得るのに必要なターンが意外と長い。増やした&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力をどう使うのかビジョンをしっかり描いておくべきである。科学勝利を目指すならば、宇宙基地都市への建設が第一候補。&ref(アイコン/ミニアイコン/governor.png,nolink);総督マグナスの「垂直統合」など、都市の&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力自体を底上げする別の方法との組み合わせも重要。
GS以降、工業地帯はダム・用水路を隣接させてボーナスを狙うことも多く、工業地帯の隣接を1つ潰して建設するこの遺産は、ゲームデザイン上若干陳腐化したとも言える。立地条件が合って遺産建設を加速させる&ref(アイコン/ミニアイコン/great_engineer.png,nolink);大技術者がいる場合などに建てるくらいでも良い。
AIの優先度は高くも無いが低くも無い。ドイツやオランダ、区域パズルに熟達したプレイヤーによる日本等でのプレイなら出し抜かれることは無いだろう。ガリアでのプレイならば文明特性上積極的に鉱山を作りたいこと、オッピドゥムに区域隣接ボーナスが乗らないことを考えれば、この遺産を作ることで十分なリターンを得られる。

----
5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([3,4,4,4,3])
#raty([3,4,4,4,3,3,1,5,1,1,5,4,4,2,5,1,5,3,1,4,5,5,5,5,5])
//----
**&ref(アイコン/遺産/oxford_university.png,nolink);オックスフォード大学 [#h0e0094b]
|~コスト|~建設条件|~解禁技術|
|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);1240|CENTER:草原・平原&br;大学が建設済みのキャンパスに隣接|CENTER:科学理論|
|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);1240|CENTER:草原・平原&br;丘陵は不可&br;大学が建設済みのキャンパスに隣接|CENTER:科学理論|
|>|>|~効果|
|>|>|大科学者ポイント+3&br;傑作(書物)スロット+2&br;この都市の&ref(アイコン/ミニアイコン/science.png,nolink);+20%&br;ランダムなツリー先端の技術2つを無償で得られる|
この遺産も科学力をパーセンテージ乗算で伸ばす貴重な建造物のため、特に科学勝利を目指している時は強力だ
以前の科学勝利はどちらかというと終盤は科学力よりも生産力の方が欲しくなってくるため[[ルール地方>#ra0f61b1]]の作成を優先した方がよかったが、アップデートによる宇宙船パーツの必要ハンマーの減少や宇宙偉人の戦略への組み込みにより科学力がボトルネックになることが増えてきたためよく育った都市で狙ってみよう。
ちなみに無償の技術はランダムのためあまりアテにしない方がいい
&br;
無印後期頃からAIの優先順位が上がっている。
科学で伸びている文明がしれっと狙ってくるので建てたいなら産業時代入りを急ごう。
|>|>|&ref(アイコン/ミニアイコン/science.png,nolink);科学力+20%&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/great_scientist.png,nolink);大科学者ポイント+3&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/masterpiece_writing.png,nolink);傑作(書物)スロット+2&br;建設を完了した際にツリー先端の技術をランダムに2つ得る。|

//評価はここから
建設都市の&ref(アイコン/ミニアイコン/science.png,nolink);科学力増加と無償の技術が得られる遺産。
科学勝利向けの遺産でもある。以前の科学勝利はどちらかというと終盤は&ref(アイコン/ミニアイコン/science.png,nolink);科学力よりも&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力の方が必要なため、ルール地方建設を優先した方がよかったが、アップデートによる宇宙プロジェクトの必要&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力の減少や宇宙偉人の戦略への組み込みにより、&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力よりも&ref(アイコン/ミニアイコン/science.png,nolink);科学力がボトルネックになることが増えてきた。よく育った都市で狙えば建設は難しくないが、&ref(アイコン/ミニアイコン/science.png,nolink);科学力の伸びている文明がしれっと狙ってきたりする。確実に建てたいのならば、「科学理論」の解禁を急ごう。
ちなみに、無償の技術はランダムのためあまりアテにしない方がいい。完成直前に自力解禁できる技術はなるべく潰しておきたい。%%天文航法獲得はもはやお決まりのネタ%%



----
5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([3,4,3,4,2])
#raty([3,4,3,4,2,4,3,4,3,3,1,5,4,1,4])
//----
**&ref(アイコン/遺産/bolshoi_theatre.png,nolink);ボリショイ劇場 [#a676d15c]
|~コスト|~建設条件|~解禁技術|
|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);1240|CENTER:平地&br;劇場に隣接|CENTER:オペラとバレエ|
|~コスト|~建設条件|~解禁社会制度|
|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);1240|CENTER:平地&br;劇場広場に隣接|CENTER:オペラとバレエ|
|>|>|~効果|
|>|>|大著述家ポイント+2&br;大音楽家ポイント+2&br;傑作(書物)スロット+1&br;傑作(音楽)スロット+1&br;ランダムなツリー先端の社会制度2つを無償で得られる|
文化勝利を目指すには持って来いの遺産。特に音楽スロットはかなり後にならないとなかなか増やせないのでかなり有用。
また建てた時点で即座に社会制度を2つ得られる。ブーストされるのではなく、直接得るのである。
可能なら取得を遅らせることで高コストな制度、特にツリー末端のイデオロギー下の社会制度が得られる期待値が高まる。
AIの優先順位が低めなのも嬉しい。
|>|>|&ref(アイコン/ミニアイコン/great_writer.png,nolink);大著述家ポイント+2&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/great_musician.png,nolink);大音楽家ポイント+2&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/masterpiece_writing.png,nolink);傑作(書物)スロット+1&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/masterpiece_music.png,nolink);傑作(音楽)スロット+1&br;建設を完了した際にツリー先端の社会制度をランダムに2つ得る。|

//評価はここから
無償の社会制度と傑作スロットが得られる遺産。
特に&ref(アイコン/ミニアイコン/masterpiece_music.png,nolink);傑作(音楽)スロットは、かなり後にならないとなかなか増やせないのでかなり有用。また建てた時点で即座に社会制度を2つ得られる。可能ならばブーストしにくい高コスト社会制度や、次世代の政治体制の社会制度などを解禁できそうなタイミングで建設したい。ルネサンス時代までの社会制度全てと「土木工学」を取得した状態で「ナショナリズム」をとらないことにより、「植民地主義」‐「博物学」‐「自然保護」‐「文化遺産」の上ルートのどれかと「ナショナリズム」が確定入手できる状況をつくれる。「文化遺産」は原子力時代の制度であり無償でとれればおいしい。

AIの優先順位が低めなのは嬉しいが、「オペラとバレエ」が社会制度ツリーの行き止まりであること、そこで解禁される政策カードもそこまで強くないことがネック。そのためこの遺産もスルーされがち。ただ傑作スロットを全て埋めるとテーマ化されるスウェーデンとは相性がいい。

----
5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([3,5,5,3,3])
#raty([3,5,5,3,3,1,3,2,3,2,5,3,2,5,4,5])
//----
**&ref(アイコン/遺産/big_ben.png,nolink);ビッグベン [#z25a3d57]
|~コスト|~建設条件|~解禁技術|
|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);1450|CENTER:川に隣接&br;銀行が建設済みの商業ハブに隣接|CENTER:経済学|
|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);1450|CENTER:川沿い&br;銀行が建設済みの商業ハブに隣接|CENTER:経済学|
|>|>|~効果|
|>|>|&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);+6&br;大商人ポイント+3&br;経済政策スロット+1&br;建造完了時点での貯留ゴールドを2倍にする|
この遺産で目立つのは経済政策スロットと資金2倍の2つだろう。特に後者は上手く現在の資金を調整すれば莫大な利益が発生する。
資金を貯めておくなり完成直前でAIに資源を売るなりして現金をかき集めておこう。
経済政策スロットもありがたく、これ自身のゴールドボーナスもあって資金繰りが非常にやりやすくなる。
川に隣接して建てる商業区域が建設可能な土地を潰さないよう注意したい。
|>|>|&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールド+6&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/great_merchant.png,nolink);大商人ポイント+3&br;現在の政府に経済政策スロット+1&br;建設を完了した際に&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);所持ゴールドを1.5倍にする。|

RaFのAIは異様な速度で建ててくることがままある(特にアラビアやヨーロッパ系文明)。建てるなら急ごう。マウソロス霊廟&遺産建築系偉人&伐採ブーストを全面投入する価値はある。
ちなみに急ぐ場合は経済学は工業化なしで取得できることを覚えておくといい。
//評価はここに
経済政策スロット追加と&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールド1.5倍の効果が得られる遺産。
経済政策は使いやすいものが多く、1つ増やせるのは大概の状況で有用。更に強力な&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールドボーナスをもらえる為、資金繰りが非常に楽になる。所持&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールド追加効果はGSで弱体化を受けたが、それでも1.5倍は大きな効果。遺産完成直前に所持金を増やしておけば、大きな利益を得られる。&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールドを節約して貯金しておくだけでなく、取引や過去に起きた大災害の支援要請も利用すれば、他文明から&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールドを巻き上げて一気に所持金を増やすこともできる。

//評価はここに
技術ツリーの上ルートを通る科学勝利狙いであれば、下ルートを通る必要がある紫禁城よりも建てやすい。商業ハブは基本的に川沿いに建設しているので立地に困ることは少ないが、一応建設地は確保しておきたい。
AIは文明によっては優先度が高い(特にアラビアやヨーロッパ系文明)。急ぐ場合は「工業化」や技術ツリーの下ルートよりも「経済学」の研究を優先したい。マウソロス霊廟&遺産建築系偉人&伐採ブーストを全面投入する価値はある。

----
5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([3,5,5,5,5,5,5])
#raty([3,5,5,5,5,5,5,4,5,5,5,5,5,5,1,5,5,5,5,3,5,5,4,5,5,5,5,1,5])
//----
**&ref(アイコン/遺産/hermitage.png,nolink);エルミタージュ美術館 [#l63b1b7e]
|~コスト|~建設条件|~解禁技術|
|~コスト|~建設条件|~解禁社会制度|
|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);1450|CENTER:川沿い|CENTER:博物学|
|>|>|~効果|
|>|>|大芸術家ポイント+3&br;傑作(芸術)スロット+4|
芸術スロットは多いが、テーマボーナスは持たない。
そのため、余った芸術の格納庫といった意味合いが大きく、ロシアやコンゴのように大芸術家を余らせる文明向け。
|>|>|&ref(アイコン/ミニアイコン/great_artist.png,nolink);大芸術家ポイント+3&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/masterpiece_art.png,nolink);傑作(芸術)スロット+4|

//評価はここに
多めの傑作スロットを得られる遺産。
&ref(アイコン/ミニアイコン/masterpiece_art.png,nolink);傑作(芸術)スロットは多いが、テーマ化ボーナスは持たない。そのため、余った芸術作品の格納庫といった意味合いが大きく、ロシアやコンゴのように&ref(アイコン/ミニアイコン/great_artist.png,nolink);大芸術家を余らせる文明向け。
スウェーデンプレイならばテーマ化ボーナスが出るため、桁違いの&ref(アイコン/ミニアイコン/tourism.png,nolink);観光力を生み出せる遺産に大変身。是非とも取りたい。

----
5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([3,2,2,2])

**&ref(アイコン/遺産/statue_of_liberty.png,nolink);自由の女神 [#b54a4b7a]
#raty([3,2,2,2,2,2,3,2,4,3,4,4])
//----
**&ref(アイコン/遺産/statue_of_liberty.png,nolink);自由の女神 (RaF) [#b54a4b7a]
|~コスト|~建設条件|~解禁技術|
|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);1240|CENTER:港に隣接&br;陸地に隣接&br;湖には建設不可|CENTER:土木工学|
|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);1240|CENTER:沿岸&br;湖は不可&br;陸地と港に隣接|CENTER:土木工学|
|>|>|~効果|
|>|>|%%開拓者を2人得る%%&br;外交による勝利ポイント+1&br;6タイル以内の全ての都市の忠誠心が常に100%になる|
忠誠心が得られる効果は大きいが、外洋に近い立地条件のため他の範囲系遺産に比べると恩恵は少なく、またこれを作れる都市は忠誠心の心配などいらない主要都市だろう。
GS環境で効果にテコ入れが入り、建設時に外交上の勝利ポイントを1獲得出来るようになった。……が、やはりそこまでして狙いたいかというと……。
しかも開拓者効果がなくなっているのに説明書きには依然として書いてある。ひどい。
|>|>|建設を完了した際に外交による勝利ポイント+4&br;6タイル以内にあるすべての都市の忠誠心が常に100%になる。|

//評価はここに
忠誠心と外交勝利ポイントを貰える海洋遺産。
忠誠心が得られる効果は大きいが、海洋系遺産であり他の範囲系遺産に比べると恩恵は少なく、またこれを作れる都市は忠誠心の心配などいらない主要都市だろう。
建設完成時の外交による勝利ポイントが+4される効果の方がメイン。世界会議の決議2回分の効果があり、外交勝利まで実質60ターン短縮できるので、外交勝利狙いの時は是非建設したい。勝利ポイントが大幅に増える為、他文明からの妨害を受ける可能性大。

AIも立地条件を満たせば狙ってくる遺産のため、完成直前で止めておくと横取りされることもある。

----
5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([3,3,1,2,3,1])
**&ref(アイコン/遺産/orszaghaz.png,nolink);オーサカーツ [#sef3aad1]
#raty([3,3,1,2,3,1,1,4,5,2,1,2,2,5,5,4,5,2,5,4,1,5,5,5,4])
//----

**&ref(アイコン/遺産/orszaghaz.png,nolink);オーサカーツ (GS) [#sef3aad1]
|~コスト|~建設条件|~解禁技術|
|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);920|CENTER:川沿い|CENTER:公衆衛生|
|>|>|~効果|
|>|>|&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);+4&br;都市国家の宗主国としてターンを開始した場合、ターンごとの&ref(アイコン/ミニアイコン/diplomatic_favor.png,nolink);外交的支持+100%|
|>|>|&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力+4&br;宗主国となっている都市国家からのターン毎の&ref(アイコン/ミニアイコン/diplomatic_favor.png,nolink);外交的支持+100%|

外交的支持が大幅に増えるので、外交勝利狙いのみならず、世界会議でやりたい放題したいなら有用。現状では議題がランダムなので戦略に組み込みにくいが、内政の補助にはなるだろう。
立地条件の割にはAIは消極的なので狙えば建てられる。
もとの記述がわかりにくいが、増加する外交的支持は宗主国ボーナスのみ。同盟ボーナスや政府ボーナスは増えない。
//評価はここから
都市国家からの&ref(アイコン/ミニアイコン/diplomatic_favor.png,nolink);外交的支持を増やす遺産。
&ref(アイコン/ミニアイコン/diplomatic_favor.png,nolink);外交的支持が大幅に増えるので、外交勝利狙いのみならず、世界会議でやりたい放題したいなら有用。現状では議題がランダムなので戦略に組み込みにくいが、内政の補助にはなるだろう。立地条件の割にはAIは消極的なので狙えば建てられる。ゲーム内での説明がわかりにくいが、&ref(アイコン/ミニアイコン/diplomatic_favor.png,nolink);外交的支持が増加するのは都市国家の宗主国の分のみ。同盟や政府による&ref(アイコン/ミニアイコン/diplomatic_favor.png,nolink);外交的支持の分は増えない。
なおNFPでは強烈な&ref(アイコン/ミニアイコン/capital.png,nolink);首都占領ペナルティにより、従来の文明飲み込みプレイは&ref(アイコン/ミニアイコン/diplomatic_favor.png,nolink);外交的支持が干上がりやすいので、必要性が大きく増した。

----
5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([5])
**&ref(アイコン/遺産/panama_canal.png,nolink);パナマ運河 [#a5f1bc33]
#raty([3,5,3,1,3,2,4,4,2,5,1,3])
//----
**&ref(アイコン/遺産/panama_canal.png,nolink);パナマ運河 (GS) [#a5f1bc33]
|~コスト|~建設条件|~解禁技術|
|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);920|CENTER:平坦な陸地&br;向かい合うタイルの一方が運河を築けるタイル&br;もう一方が都心か水域、又は運河を築けるタイル|CENTER:蒸気機関|
|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);920|CENTER:平地&br;向かい合うタイルの一方が運河を築けるタイル&br;もう一方が都心か水域、又は運河を築けるタイル|CENTER:蒸気機関|
|>|>|~効果|
|>|>|完成すると、隣接する運河区画が1つまたは2つ、自動的に建設される。&br;海洋ユニットが運河の遺産タイルを通行可能になる。|
|>|>|&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールド+10&br;建設が完了した際に隣接するタイルに無償の運河区域が1つまたは2つ建設される。&br;海上のユニットが運河の遺産タイルを通行可能になる。&br;この遺産を通過する&ref(アイコン/ミニアイコン/traderoute.png,nolink);交易路に&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールドの[[ボーナス>ゲームシステム/ルール/交易#yca18ff1]]。|

&ref(GS/攻略情報/評価/遺産/パナマ運河建設例.jpg);
パナマ運河自身は画面中央の1タイルを占有する遺産。建設には少なくとも2タイル(運河建設可能タイルとパナマ運河自身)が必要で、この建設例では都心−運河−パナマ運河−運河−都心を結んだ水路を形成している。イウヌの左下に運河区域を建設すれば、めでたく2水域を結ぶ6タイルの水路が完成する。
運河区域は水路を60度曲げることができるがパナマ運河は直線状にしか水路を形成できないため、イウヌが左下の沿岸タイルにあるとパナマ運河を建設できない。
フラクタルや海系マップでは狭い地峡が生成されやすく、いい位置にパナマ運河が作れると海軍の通行が便利になる。
問題はこの遺産が何も産出しないこと。GSでは平地に太陽光発電所や都市国家のユニーク改善が追加され、不毛の砂漠平地にも活用法が増加した。その陸地タイルを2-3タイル潰して運河が必要になるというのは、相当限定的な状況だろう。
実質、実績「シドマイヤーの穴掘りシミュレーター」(7タイルの水路を完成させる)と「人があり、計画があり、運河がある」(ルーズベルトでパナマ運河を建設)用の遺産か。
//評価はここから
&ref(攻略情報/評価/遺産/パナマ運河建設例.jpg,50%);
パナマ運河自身は画面中央の1タイルを占有する遺産。建設には少なくとも2タイル(運河建設可能タイルとパナマ運河自身)以上が必要で、上の画像では都心−運河−パナマ運河−運河−都心を結んだ水路を形成している。イウヌの左下に運河区域を建設すれば、めでたく2水域を結ぶ6タイルの水路が完成する。運河区域は水路を60度曲げることができるがパナマ運河は直線状にしか水路を形成できないため、イウヌが左下の沿岸タイルにあるとパナマ運河を建設できない。

フラクタルや海系マップでは狭い地峡が生成されやすく、良い位置にパナマ運河が作れると海軍の移動が便利になる。大きめのゴールド収入と運河を通過する交易路へのボーナスがあるため、内政面ではゴールド収入を増やすことができる。しかし、どちらにせよ地形に大きく依存するため非常に扱いは難しい。余っているからと漫然と建設しても貴重な陸地タイルを潰して時代スコアを拾っただけに終わる。また、Civ6の交易路は一度決まったルートに沿い続けるため、パナマ運河を建てたところでそれに沿ったルートが使われるとは限らない。遺産1タイルと運河2タイルにより周囲のアピールが大きく向上するのは一応覚えておきたい。国立公園を作るには邪魔すぎる形状だが、アピールが高くて困ることはない。

7タイルの水路(沿岸-運河-都心-運河-パナマ運河-運河-都心-運河-沿岸)を完成させると、実績「シドマイヤーの穴掘りシミュレーター」を獲得できる。ルーズベルトでパナマ運河を建設すると、「人があり、計画があり、運河がある」を獲得できる。上手く配置できると独特な景観になるため、Steamのスクリーンショット映えするという効果もある。なお、AIは普通の運河感覚で躊躇なく建てる。NFPのポルトガルとの相性は卑怯そのものなのだが、絶対にパナマ運河を活用したいと考えるのであれば都心を沿岸から2タイル離す必要があるのが悩ましいところ。先に港を作っておけばある程度のカバーはできる。

小ネタだが、この遺産の建設する都心を含めずとも建設条件を満たすことが可能であり、場合によっては隣の都心と水域だけが繋がるパナマ運河を別の都心で建ててしまうことも可能。実質的なメリットはかなり怪しいが内陸都市で建設して交易用の港湾都市と役割分担ができる…かもしれない。

----
5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([2,1])
#raty([3,2,1,4,2,1,1,3,1,2,2,2,2,2,4])
//----
*近代 [#oc3de979]

**&ref(アイコン/遺産/broadway.png,nolink);ブロードウェイ [#z37bc203]
|~コスト|~建設条件|~解禁技術|
|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);1620|CENTER:平地&br;劇場に隣接|CENTER:マスメディア|
|~コスト|~建設条件|~解禁社会制度|
|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);1620|CENTER:平地&br;劇場広場に隣接|CENTER:マスメディア|
|>|>|~効果|
|>|>|建てた都市の文化力+20%&br;大著述家ポイント+3&br;大音楽家ポイント+3&br;傑作(書物)スロット+1&br;傑作(音楽)スロット+2&br;原子力時代の天啓を1つ得る|
どちらかというと、貴重な音楽スロット・大音楽家ポイントが目当てとなる遺産。なぜか大著述家も入手しやすくなる。
文化勝利向け遺産で一定の有用性はあるが、キリスト像+エッフェル塔からのシーサイドリゾートスパムがあまりにも強力なため、プレイヤーにとっての優先度は高くない。
例によってブースト対象はランダムなので、ロケット工学や核分裂のブーストが見込める環境以外は気にしなくてよい。アメリカとコンゴとブラジル以外はあまり狙ってこないので発達した都市で建築すればだいたい間に合うことが多い。
|>|>|&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力+20%&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/great_writer.png,nolink);大著述家ポイント+3&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/great_musician.png,nolink);大音楽家ポイント+3&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/masterpiece_writing.png,nolink);傑作(書物)スロット+1&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/masterpiece_music.png,nolink);傑作(音楽)スロット+2&br;建設を完了した際にランダムな原子力時代の社会制度の&ref(アイコン/ミニアイコン/inspiration.png,nolink);天啓を1つ得る。|

//評価はここに
建設都市の&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力を増加させるのと傑作スロットが得られる遺産。
都市の&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力を倍率で増加できるが、メインは貴重な&ref(アイコン/ミニアイコン/masterpiece_music.png,nolink);傑作(音楽)スロット・&ref(アイコン/ミニアイコン/great_musician.png,nolink);大音楽家ポイントが目当てとなる。なぜか&ref(アイコン/ミニアイコン/great_writer.png,nolink);大著述家ポイントも入手しやすくなる。文化勝利向け遺産で一定の有用性はあるが、キリスト像+エッフェル塔からのシーサイドリゾートスパムがあまりにも強力なため、プレイヤーにとっての優先度は高くない。&ref(アイコン/ミニアイコン/governor.png,nolink);総督ピンガラの「学芸員」と合わせて&ref(アイコン/ミニアイコン/capital.png,nolink);首都の建てる遺産として位置づけるとわかりやすく、エッフェル塔やキリスト像は他の都市に任せる、というムーブができるほどの都市運営ができているかがポイント。&ref(アイコン/ミニアイコン/capital.png,nolink);首都の&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力を近代で高めることができれば技術ツリーをひた走って情報時代の社会制度にアクセスが容易になる。

スロットに傑作を入れられないと話にならないので、文化系偉人の&ref(アイコン/ミニアイコン/great_people.png,nolink);偉人ポイントを稼げるようにしておこう。スウェーデンならこれも&ref(アイコン/ミニアイコン/tourism.png,nolink);観光力ブーストに繋がる。

AIはアメリカとコンゴとブラジル以外はあまり狙ってこないので、発達した都市で建築すればだいたい間に合うことが多い。

----
5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([3,3,2,2])
#raty([3,3,2,2,1,3,3,3,2,2,3,3,4,4])
//----
**&ref(アイコン/遺産/cristo_redentor.png,nolink);コルコバードのキリスト像 [#hac2404d]
|~コスト|~建設条件|~解禁技術|
|~コスト|~建設条件|~解禁社会制度|
|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);1620|CENTER:丘陵|CENTER:マスメディア|
|>|>|~効果|
|>|>|遺物&ref(アイコン/ミニアイコン/relic.png,nolink);と聖地が生み出す観光力が「啓蒙思想」によって弱められることがない。&br;自文明のシーサイドリゾートの観光力が2倍。|
文化勝利特化遺産。シーサイドリゾートは文化勝利するための有力な手段であり、宗教系観光力も戦略次第では有用で文化勝利狙いなら非常に役立つ。
逆に言えばそれ以外の手段で勝つ気であれば、他人にこれを作れなくする以上の意味はない。
殉教者昇進が付与されるモン・サン=ミシェル、領土のアピールが強化されるエッフェル塔など、他の遺産と組み合わせることで飛躍的に効果が上がる。あとはそれをどう揃えるか。
|>|>|&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力+4&br;聖地と&ref(アイコン/ミニアイコン/relic.png,nolink);遺物による&ref(アイコン/ミニアイコン/tourism.png,nolink);観光力が「啓蒙思想」によって弱められなくなる。&br;シーサイドリゾートによる&ref(アイコン/ミニアイコン/tourism.png,nolink);観光力+100%|

//評価はここに
宗教観光力とシーサイドリゾート強化という文化勝利特化遺産。
シーサイドリゾートは文化勝利するための有力な手段であり、宗教系観光力も戦略次第では有用で文化勝利狙いなら非常に役立つ。逆にそれ以外の勝利条件狙いであれば、他人にこれを作れなくする以上の意味はない。殉教者昇進が付与されるモン・サン=ミシェル、領土のアピールが強化されるエッフェル塔など、他の遺産と組み合わせることで飛躍的に効果が上がる。あとはそれをどう揃えるか。

GSでは沿岸の低地タイルが沈没するため、シーサイドリゾートに関する効果は弱体化してしまった。もっとも、以前が強すぎただけで現在も十分有力な手段である。

----
5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([3,5,3,4])
#raty([3,5,3,4,4,4,3,3,5,5,5,5,4])
//----

**&ref(アイコン/遺産/eiffel_tower.png,nolink);エッフェル塔 [#t192eb03]
|~コスト|~建設条件|~解禁技術|
|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);1620|CENTER:平地&br;都心に隣接|CENTER:鉄鋼|
|>|>|~効果|
|>|>|自国圏内の全タイルのアピール+2|
非常に強力な遺産。建ててしまえば収容力問題に頭を悩ませる必要がなくなる上、国立公園やシーサイドリゾートの効果が上がる。
国立公園とシーサイドリゾートは対象タイルの増加も期待でき、偉人に依存しない文化勝利の観光増加に貢献してくれるだろう。
ただ、この頃になると都心周辺も色々埋まっているはずなので、これの建造を見込むなら区域の建造スペースに注意したい。
2018年春パッチで、効果の及ぶ範囲が変わった。都心から3タイル以内の領土のみにアピール上昇効果が及ぶ。国立公園を多数作りたい場合や、領土が広くなりがちなロシアや、クリーを使っている場合には注意。
AIは、フランス、アメリカ、オーストラリア、韓国、スコットランドが狙うことが多い。生産力の高い文明なら出し抜かれにくい。
|>|>|すべての都市のタイルにアピール+2|

//評価はここに
自文明に所属するタイルのアピールを増やす文化勝利御用達の遺産。
アピール増加値自体が大きく、山岳や自然遺産のアピールを増やせる数少ない手段。国立公園やシーサイドリゾート、スキーリゾートの効果が上がる。国立公園とシーサイドリゾートが作れる対象タイルも増加させるので、&ref(アイコン/ミニアイコン/great_people.png,nolink);偉人に依存しない&ref(アイコン/ミニアイコン/tourism.png,nolink);観光力増加に貢献してくれる。ただ、この頃になると都心周辺も色々埋まっているはずなので、これの建造を見込むなら区域の建造スペースに注意したい。
アピールによる産出強化のUAを持つアメリカテディ(ブルムース)やオーストラリア、産出がアピール参照の固有改善ケマムルを持つマプチェ、経済政策「公共交通機関」で固有区域ンバンザを強化できるコンゴなどは、他の文明以上に強力な遺産となる。
AIは、フランス、アメリカ、オーストラリア、韓国、スコットランドが狙うことが多い。&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力の高い文明なら出し抜かれにくい。

GSでは沿岸の低地タイルが水没するためシーサイドリゾートスパムは弱体化したが、スキーリゾートの数少ない強化手段という新しい強みができたため、有用性は変わっていない。

----
5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([3,5,1,5,4,5,5,5])

**&ref(アイコン/遺産/golden_gate_bridge.png,nolink);ゴールデン・ゲート・ブリッジ [#n42e32e7]
#raty([3,5,1,5,4,5,5,5,5,5,4,5,5,5,4,5,4,3,5,5,2,5])
//----
**&ref(アイコン/遺産/golden_gate_bridge.png,nolink);ゴールデン・ゲート・ブリッジ (GS) [#n42e32e7]
|~コスト|~建設条件|~解禁技術|
|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);1620|CENTER:向かい合う陸地がある沿岸|CENTER:内燃機関|
|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);1620|CENTER:向かい合う陸地がある沿岸&br;湖は不可|CENTER:内燃機関|
|>|>|~効果|
|>|>|陸上ユニットが乗船せずに水域を渡れるようになる。&br;近代の道路として機能し、まだ道路ができていない場合両端の陸地に道路を作る。&br;娯楽による&ref(アイコン/ミニアイコン/facility.png,nolink);快適性+3&br;この都市の全タイルのアピール+4&br;この都市にある施設と国立公園の&ref(アイコン/ミニアイコン/tourism.png,nolink);観光力+100%|
|>|>|&ref(アイコン/ミニアイコン/facility.png,nolink);快適性+3&br;陸上ユニットが乗船せずに水域を渡れるようになる。&br;近代の道路として機能し、建設が完了した際にまだ道路ができていない場合両端の陸地に自動的に道路を敷設する。&br;この都市のタイルにアピール+4&br;この都市の改善施設と国立公園による&ref(アイコン/ミニアイコン/tourism.png,nolink);観光力+100%&br;この遺産を通過する&ref(アイコン/ミニアイコン/traderoute.png,nolink);交易路に&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールドの[[ボーナス。>ゲームシステム/ルール/交易#yca18ff1]]|

//評価はここに
&ref(GS/攻略情報/評価/遺産/ゴールデンゲートブリッジ建設例.jpg,40%);
建設条件に「向かい合う陸地」とあるが、都市左下タイルのような入り江状の地形には建設できない。大陸やパンゲアでは建設可能タイルすら非常に少ない、ある意味トップクラスに建設が難しい遺産。地球マップならドーバー海峡やジブラルタル海峡といったいくつかのポイントで狙える。ちなみに対馬海峡の幅は2タイルである。
前半の効果については、要するにこの遺産が対岸に渡る橋になるという意味。対岸に渡る必要性があるならば、仮に左図の購入可能タイルが陸地であっても某グランバニアの橋のような無駄な公共事業とはなりにくい。
ただ、基本的には架橋機能よりも後半の観光力強化がメインの文化勝利向け遺産である。キリスト像とエッフェル塔とのシナジーが強力なことは言うまでもない。
観光力が出る固有改善持ち文明および都市国家、アメリカ、オーストラリア、マオリと相性がいい。また、調査官総督は都市公園管理人としてこの都市に永住することになるだろう。
&ref(攻略情報/評価/遺産/ゴールデンゲートブリッジ建設例.jpg,40%);
建設条件に「向かい合う陸地」とあるが、都市左下タイルのような入り江状の地形には建設できない。大陸やパンゲアでは建設可能タイルすら非常に少ない、ある意味トップクラスに建設が難しい遺産。地球マップならドーバー海峡やジブラルタル海峡といったいくつかのポイントで狙える。ちなみに対馬海峡の幅は2タイルである。前半の効果については、要するにこの遺産が対岸に渡る橋になるという意味。対岸に渡る必要性があるならば、仮に左図の購入可能タイルが陸地であっても某グランバニアの橋のような無駄な公共事業とはなりにくい。ただ、基本的には架橋機能よりも後半の観光力強化がメインの文化勝利向け遺産である。キリスト像とエッフェル塔とのシナジーが強力なことは言うまでもない。
アピールが高まりすぎて2桁という名の異次元に突入するので、国立公園でもシーサイドリゾートでも観光産出改善でも、使えるものは何でも使って観光力を捻出しよう。特に国立公園は黄金時代政策「次は一緒に」と組み合わせると1つで300ほどの観光力を叩き出す。最初からアテにするには悠長すぎる戦略ではあるが、凄まじい爆発力を有していることは覚えておきたい。

爆発的観光力と国立公園にしにくい沿岸は相性が悪い。そのため、観光力目的としてはなるだけ陸地タイルを確保するのが重要。例にも上げられているグランバニアの橋のように、幅が狭く2マス程度の深さがあるコの字型の入り江が最も建設に適している。観光力が出る固有改善持ち文明および都市国家、アメリカ、オーストラリア、マオリと相性がいい。総督では梁とレイナがどちらも相性が良い。前者は都市公園と養殖場が、後者は森林管理と港長が立地に噛み合っている。
なお、AIは立地が合うと建ててくる。建てる気ならロマンを先取りされる無粋はなんとしても避けよう。

狙って建てたいなら湖マップがおすすめ。陸地が広いことからも活用しやすいだろう。
----
5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty()
#raty([3,4,2,3,2,3,2,5,4,1])
//----
*原子力時代 [#abdb9761]

**&ref(アイコン/遺産/sydney_opera_house.png,nolink);シドニーオペラハウス [#q1f3db1b]
|~コスト|~建設条件|~解禁技術|
|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);1850|CENTER:港に隣接した沿岸|CENTER:文化遺産|
|~コスト|~建設条件|~解禁社会制度|
|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);1850|CENTER:沿岸&br;湖は不可&br;陸地と港に隣接|CENTER:文化遺産|
|>|>|~効果|
|>|>|&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);+8&br;大音楽家ポイント+5&br;傑作(音楽)スロット+3|
|>|>|&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力+8&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/great_musician.png,nolink);大音楽家ポイント+5&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/masterpiece_music.png,nolink);傑作(音楽)スロット+3|

//評価はここに
忘れた頃の海洋系遺産にして、最後の海洋系遺産。
大音楽家ポイントと傑作スロットの数は素晴らしいのだが、莫大な要求ハンマーと文化力+8という焼け石に水な数値が厳しい。
大音楽家はRaFで品切れしにくくなり、学芸員+衛星放送でなんとか使い物にはなる程度になったので文化勝利を貫徹したいときは頑張ってみよう。
だいたいシーサイドリゾートで建つまでに大勢が決まっているのがオチではあるのだが…
&ref(アイコン/ミニアイコン/great_musician.png,nolink);大音楽家ポイントと&ref(アイコン/ミニアイコン/masterpiece_music.png,nolink);傑作(音楽)スロット数は素晴らしいのだが、莫大な&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力が必要な事、産出が&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力+8のみという事が厳しい。大音楽家は品切れしにくいので、総督「ピンガラ」の「学芸員」と経済政策「衛星放送」でなんとか使い物にはなるので、文化勝利を貫徹したいときは頑張ってみよう。
だいたいシーサイドリゾートでどうにかなる上、これが建つまでに大勢が決まっているのがオチではあるのだが……。と思っていたら、GSではシーサイドリゾートが沈んでしまうようになった。こちらは沈まないので安定して使えるが、出力不足は相変わらず。

----
5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([3,2,2,2,2,2,2,2,1,1,1,5,2,3,1,5,3,2])
//----
**&ref(アイコン/遺産/estadio_do_maracana.png,nolink);マラカナン・スタジアム [#y0eb10d6]
|~コスト|~建設条件|~解禁社会制度|
|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);1740|CENTER:平地&br;スタジアムが建設済みの総合娯楽施設に隣接|CENTER:プロスポーツ|
|>|>|~効果|
|>|>|すべての都市に&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力+6、&ref(アイコン/ミニアイコン/facility.png,nolink);快適性+2|

//評価はここに
都市全体に&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力と&ref(アイコン/ミニアイコン/facility.png,nolink);快適性を供給する終盤の遺産。
人口や他のリソースから得られる&ref(アイコン/ミニアイコン/facility.png,nolink);快適性にも左右されるが、都市の状態が「興奮している」まで到達する可能性も高く、各種産出を+20%まで積み増しできる。
ネックは解禁の遅さ。これが解禁される頃には恐らく最終戦争用のユニットを作っているか宇宙開発プロジェクトを進めているかのどちらかで、建てる余裕があるかどうか。文化勝利を貫徹したい場合や、宇宙開発プロジェクトを進めていない都市で暇潰し程度になら作っても良いかも知れない。スコットランドプレイと特に相性が良い。

----
5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([3,2,2,2,2,2])
**&ref(アイコン/遺産/estadio_do_maracana.png,nolink);エスタジオ・ド・マラカナン [#y0eb10d6]
#raty([3,4,5,5,5,4,5,5,3,5,3,5,5,5,5,5,4,5,5,1])
//----
**&ref(アイコン/遺産/amundesen_scott.png,nolink);アムンゼン・スコット基地 (RaF) [#pc0d75fc]
|~コスト|~建設条件|~解禁技術|
|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);1740|CENTER:丘陵は不可&br;スタジアムが建設済みの総合娯楽施設に隣接|CENTER:プロスポーツ|
|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);1620|CENTER:雪原、雪原丘陵&br;研究所が建設済みのキャンパスに隣接|CENTER:早期展開|
|>|>|~効果|
|>|>|&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);+6&br;全都市の&ref(アイコン/ミニアイコン/facility.png,nolink);快適性+2|
効力自体は優秀。
特に生産都市の人口を絞っていると容易に「興奮している」まで到達し、生産力が+10%される。そのような環境下では間接的な生産増強遺産と言える。
が、これが解禁される頃には恐らく最終戦争用のユニットを作っているか宇宙開発プロジェクトを進めているかのどちらかで、建てる余裕があるかどうか。RaFで広い範囲に快適性を得られるウォーターパークの区画が追加された事で容易に興奮状態に出来るようになった為、さらに必要が無くなった。文化勝利を貫徹したい場合や、宇宙開発プロジェクトを進めていない都市で暇潰し程度になら作っても良いかも知れない。スコットランドプレイと特に相性が良い。
|>|>|すべての都市の&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力+10%、&ref(アイコン/ミニアイコン/science.png,nolink);科学力+20%&br; 上記のボーナスは都心から周囲3タイル以内に雪原タイルが5つ以上ある都市の場合は2倍になる。(ゲーム内説明は誤訳)&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/great_scientist.png,nolink);大科学者ポイント+5|

//評価はここに
都市全体の&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力と&ref(アイコン/ミニアイコン/science.png,nolink);科学力を増やしてくれる終盤の遺産。
すべての都市に&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力と&ref(アイコン/ミニアイコン/science.png,nolink);科学力ボーナスを与えるのでそれなりに強力。特に科学勝利や原子力時代以降の制覇勝利を目指す場合に有用。さらに、この遺産を建てた都市の状況に関わらず、周囲3タイル以内に雪原タイルが5つ以上ある都市のみ効果が2倍になる。自文明の雪原タイルを持たないほとんどの都市では科学勝利が手こずりそうで近場で狙える土地があるなら立ち上げを頑張ってみる価値はある。ゲーム作成時に気候を「湿潤」「寒冷」としておけば建設候補地&ブースト用の森林が都市圏に増える可能性が高い。
解禁は遅く、かつては研究所付きキャンパスを作る段階で時間を食うことが確定していたが、今は区域を&ref(アイコン/ミニアイコン/governor.png,nolink);総督「モクシャ」か「レイナ」か英雄「ヘラクレス」で即用意し、研究所を&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールドで買い、世界遺産「マウソロス霊廟」と経済政策「摩天楼」で強化した&ref(アイコン/ミニアイコン/great_engineer.png,nolink);大技術者「ギュンター」を使えば雪原しかない都市でも即建設することが出来る。準備がかなり必要だが狙ってみるといい。
また、NFP「バビロンパック」で追加された&ref(アイコン/ミニアイコン/great_engineer.png,nolink);大技術者「シャー・ジャハーン」の効果を使えば、&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールドを支払って遺産建設できるようになりさらに建てやすくなった。

解禁時期が遅く、また建設条件も意識しないと満たしづらい上、建設コストも高いと三拍子そろっているため、AIが建設に成功することはほとんどない。

----
5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([3,4,5,5,5,4,5])
**&ref(アイコン/遺産/amundesen_scott.png,nolink);アムンゼン・スコット基地 [#pc0d75fc]
#raty([3,2,4,5,4,3,1,5,5,1,5,5,5,4,1,3,3,2,4,4,4,4,5,2,5,3,3,5,5,2,5,1,4,5,5])
//----
**&ref(アイコン/遺産/biosphere.png,nolink);バイオスフィア (NFP) [#g8b857cb]
|~コスト|~建設条件|~解禁技術|
|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);1620|CENTER:雪原上の研究所が建設済みのキャンパスに隣接|CENTER:冷戦|
|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);1740|CENTER:川沿い&br;近郊部に隣接|CENTER:化学合成物質|
|>|>|~効果|
|>|>|大科学者ポイント+5&br;全都市の&ref(アイコン/ミニアイコン/science.png,nolink);+20%、&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);+10%&br;この都市の3タイル以内の自国領土に雪原タイルが5つ以上存在する場合は生産力、科学力の効果が2倍|
効果自体は非常に優秀な遺産。特に科学勝利や、原子力時代以降の制覇勝利を目指す場合に有用。然し如何せん立地が厳しく、特に効果が2倍になる条件を満たせるような場所は伐採用の森林すらない事が多い。さすがにAIもそうそう手が出せる遺産ではないので科学勝利が手こずりそうで近場で狙える土地があるなら立ち上げを頑張ってみる価値はある。ゲーム作成時に気候を「湿潤」「寒冷」としておけば建設候補地&ブースト用の森林が都市圏に増える可能性が高い。
解禁は社会制度の冷戦なので遅いが、どうせ研究所付きキャンパスを作る段階でそれなりに時間を食うので焦らなくていい。聖ワシリイ大聖堂が建っている都市やロシアプレイなら遺産建築系の偉人をこの遺産の為に取っておいても良いだろう。
区画をゴールド又は信仰力で購入できる総督を配置し、研究所を金で買い、遺産をマウソロス霊廟と社会制度で強化したギュンターを使えば例え雪原しかない都市でも即建設出来る。準備がかなり必要だが狙ってみるといい。
|>|>|すべての水力発電ダム、地熱発電所、太陽光発電所、風力発電所、洋上風力発電所の&ref(アイコン/ミニアイコン/power.png,nolink);電力+200%&br;また、これらの建造物と改善施設が&ref(アイコン/ミニアイコン/power.png,nolink);電力と同量の&ref(アイコン/ミニアイコン/tourism.png,nolink);観光力を産出する。&br;すべての都市にある熱帯雨林・湿原が隣接するタイルに与えるアピールが-1でなく+1になる。|

//評価はここに
NFP「ビザンティン&ガリアパック」で追加される、科学勝利・文化勝利の最後のダメ押し遺産。
科学勝利の場合、自然エネルギー施設からの&ref(アイコン/ミニアイコン/power.png,nolink);電力供給が大きく増えるので、該当改善をスパムしておけば&ref(アイコン/ミニアイコン/power.png,nolink);電力要求の建造物をフル稼働させ、さらに地上レーザー基地プロジェクトの後押しができる。
文化勝利の場合、熱帯雨林と湿原のアピール減少が増加に転じるため、国立公園とシーサイドリゾートの建設可能タイルが増える。また、自然エネルギー施設から大量の&ref(アイコン/ミニアイコン/tourism.png,nolink);観光力を稼げるようになる。&ref(アイコン/ミニアイコン/governor.png,nolink);総督レイナの「森林管理」「再生可能エネルギーへの補助金」もうまく組み合わせよう。
他の原子力時代遺産と同様、強力なのは間違いないが建てる頃には大勢が決している場合が多い。文化勝利狙いなら熱帯雨林や湿原は除去済みの場合も多く、また自然エネルギー施設はバイオスフィアが建つまでは今一つな性能のものが多いのも難点。

もし作る場合は建設条件の近郊部に隣接した川隣接タイルだけでなく、熱帯雨林は除去せずに製材所にしておいたり、自然発電改善をスパムしておいたりといった準備が必要。熱帯雨林タイルを活かしやすいマオリやブラジル等とや熱帯雨林の特徴を残したまま区域を作れるコンゴやベトナムも相性が良い。

----
5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([3,2,4,5,4,3,1,5,5,1,5,5,5,4])
*情報時代 [#v76f3621]
#raty([3,3,4,2,3,4,5,5,4,5,1,5,5])
//----



このエントリーをはてなブックマークに追加