#author("2017-03-05T13:24:35+09:00","","")
#author("2017-03-05T22:54:54+09:00","","")
*リスト [#zc23f72f]
※&color(red){赤文字};はDLCです。
|>|>|>|~[[太古>#j6a64ded]]|
|[[ストーンヘンジ>#b8b06ac7]]|[[空中庭園>#yf7e521a]]|[[ピラミッド>#mecbb97f]]|[[アポロン神殿>#t3a5ec64]]|
|>|>|>|~[[古典>#pd3c25ba]]|
|[[ファロス灯台>#gb98b884]]|[[ロードス島の巨神像>#h050ddef]]|[[ぺトラ>#gdcd9cbc]]|[[兵馬俑>#c6f13b88]]|
|[[コロッセオ>#m05fb1e6]]|[[アレクサンドリア図書館>#icccf31d]]|[[マハーボーディー寺院>#d79a2117]]||
|>|>|>|~[[中世>#d0e69a7c]]|
|[[ハギア・ソフィア聖堂>#rf11a415]]|[[アルハンブラ宮殿>#q4da4fb9]]|[[チチェン・イツァ>#ka0f477d]]|[[モン・サン=ミシェル>#b0d7d558]]|
|[[&color(red){ヒューイ・テオカリ};>#p821c491]]||||
|>|>|>|~[[ルネサンス>#icdea82f]]|
|[[アルセナーレ・ディ・ヴェネツィア>#a7524350]]|[[グレート・ジンバブエ遺跡>#ud046a65]]|[[紫禁城>#j35e5dd6]]|[[ポタラ宮>#c040baf4]]|
|>|>|>|~[[産業時代>#f0812570]]|
|[[ルール地方>#ra0f61b1]]|[[オックスフォード大学>#h0e0094b]]|[[ボリショイ劇場>#a676d15c]]|[[ビッグベン>#z25a3d57]]|
|[[エルミタージュ美術館>#l63b1b7e]]||||
|>|>|>|~[[近代>#oc3de979]]|
|[[ブロードウェイ>#z37bc203]]|[[コルコバードのキリスト像>#hac2404d]]|[[エッフェル塔>#t192eb03]]||
|>|>|>|~[[原子力時代>#abdb9761]]|
|[[シドニーオペラハウス>#q1f3db1b]]|[[エスタジオ・ド・マラカナン>#y0eb10d6]]|||
|>|>|>|~[[情報時代>#v76f3621]]|
|||||

*太古 [#j6a64ded]
**&ref(アイコン/遺産/stonehenge.png);ストーンヘンジ [#b8b06ac7]
|~コスト|~建設条件|~解禁技術|
|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png);180|CENTER:平地・草原&br;石材に隣接|CENTER:占星術|
|>|>|~効果|
|>|>|&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png);+2&br;無償の大預言者&br;大預言者は聖地の代わりにストーンヘンジで宗教を創始することができる|
割と建築難易度が高い遺産。まず石材指定が厄介で、首都周囲に石材がなければまずAIが先に取ってくる。
さらに後続の宗教系遺産との兼ね合いで聖地を建てて儀式をしたほうが有効な場面もあり、天の啓示を真っ先に狙うのでもない限り有効性は微妙。
ただし「早い者勝ち」である宗教の、まさに先手を取る遺産であるため、宗教が有力な環境では無二の遺産となる。
結局他の遺産同様に無節操に狙ってもいいことはなく、civ5と同様に高難度では高嶺の花といったところである。
勿論建設できるのならば強力で、創始一番乗りはほぼ確実。天の啓示をとれば合計&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png);+6の出力にもなる。
パンテオンで信仰力を叩き出す証を取り、アポロン神殿と組み合わせれば序盤から偉人を買い放題になるだろう。
特に中国でプレイしているのなら、喉から手が出るほど欲しい代物ではあるのだが・・・

//評価はここに
----
5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([3,5,3,4,4,5,5,4,4,4,2,2,5,3,4,3,5,3,4,4,4,3,5,4,5,4,4,5,4,3,4,4,5,5,4,5,5,4,5])

**&ref(アイコン/遺産/hanging_gardens.png);空中庭園 [#yf7e521a]
|~コスト|~建設条件|~解禁技術|
|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png);180|CENTER:川に隣接|CENTER:灌漑|
|>|>|~効果|
|>|>|各都市の成長速度+15%|
本作の人口は開拓者の作成で減少する上、区域の設置条件にも影響するため、前作5よりも効果は増していると言える。
ただし、これが解禁されるのは拡張に蛮族対策にと忙しい時期。周囲の状況を鑑みて決断しよう。
条件のゆるさの割にAIの優先度は低いらしく、高難易度でも中盤まで放置されていることが珍しくない。手が空いていたら作ってみるのもいいだろう。
パンテオン「宗教的植民地」と親和性がある。「豊穣の儀式」と組み合わせて人口増加率を積み増しすることも効果的。この場合には住宅&快適性の確保も怠りなく。

----
5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([3,4,4,1,3,3,4,4,4,4,3,3,3,3,4,3,3,3,5,5,4,3,1,2,5,5,1,2,5])

**&ref(アイコン/遺産/pyramids.png);ピラミッド [#mecbb97f]
|~コスト|~建設条件|~解禁技術|
|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png);220|CENTER:砂漠・氾濫原&br;丘陵は不可|CENTER:石工術|
|>|>|~効果|
|>|>|&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png);+2&br;無償の労働者&br;労働者の行動力+1|
土地の生産力が微妙な序盤から労働者の必要ハンマー50の4.4倍を使って労働者+行動力増。
労働者を強化できるが、短期的に見ればこれを作る分の生産力で労働者を作る方が手っ取り早いので悩み処。
労働者一体を通常の手段で作成するたびにコスト+4なのを加味して考えても、労働者3〜4体分のコストはかかる事になる。

[肯定評価]
余った労働者を遺産や区域に回せる中国やアステカなら評価は高いか。それでなくとも序盤3しかない行動力が1増えるのは、序盤が大事なこのゲームでは非常にありがたい。
労働者を遺産や区域に回すことでリソース化しやすい中国やアステカなら評価は高いか。
特に中国の場合、社会政策次第では労働者一体ちょっとで建造できて労働者一体が帰ってくる計算なのでお得。

[否定評価]
同ハンマー分を労働者につぎ込み、ピラミッドか完成した瞬間に発生する労働者差分は、ピラありが1体4回行動、なしが4体の12回行動。
今後1体作るたびに発生する行動力+1がペイできるのは9体目以降となる。
その間に発生する地形改善数による生産力差も考えると、絶対に後でペイはできるが、
ハンマーの少ない序盤には少々重い遺産とも評価できる。
労働者3体分のコストで作って+1された労働者がすぐに帰ってくると考えても、労働者2体分-1回を取り返すまでは赤字と考える事も出来る。
遺産の建設時期からして行動力+2がもうすぐつけられるハズなので、およそ9回分、労働者9体を作ってやっとペイする計算になる。
初動の速さや遺産ゆえの不安定性を考えると、やや扱い辛い感じは否めない。

[生産リスク]
石工術という序盤の技術で解禁されるため、首都近辺に砂漠があるかマップ設定を温暖にするかしないと序盤の建設は困難。
またAIは砂漠が近くにあるとピラミッドもペトラも狙ってくるため高難易度ではまず無理だろう。

//test
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5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([3,4,4,3,4,4,4,4,4,3,4,4,5,4,5,4,5,2,3,5,3,5,4,4,5,3,4,5,1,4,5])

**&ref(アイコン/遺産/oracle.png);アポロン神殿 [#t3a5ec64]
|~コスト|~建設条件|~解禁技術|
|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png);290|CENTER:丘陵|CENTER:神秘主義|
|>|>|~効果|
|>|>|&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png);+1&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png);+1&br;偉人の獲得に必要な信仰力-25%&br;この都市の区域が算出する偉人ポイント+2|
固有の効果がどちらも強力で、偉人の確保数向上が大きく期待できる。
AIも結構積極的に建ててくるが、信仰ポイントを稼ぐアテがあるなら頑張ってみてもよいだろう。
というより、信仰力で偉人を買い上げる場合これがないと話にならない。
速度通常で毎ターン600前後の産出があれば宇宙開発用偉人ですら総なめで買え、偉人祭りをするには楽しい遺産。
//評価はここに
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5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([3,5,4,5,4,4,4,5,5,5,3,3,5,5,1,5,5,3,1,5,5])

*古典 [#pd3c25ba]
**&ref(アイコン/遺産/great_lighthouse.png);ファロス灯台 [#gb98b884]
|~コスト|~建設条件|~解禁技術|
|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png);290|CENTER:沿岸&br;灯台が建設済みの港に隣接|CENTER:天文航法|
|>|>|~効果|
|>|>|&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png);+3&br;大提督ポイント+1&br;海上ユニットの移動+1|
海上ユニットの移動+1は地味ながら嬉しい効果。探索にも戦闘にも役立ち海洋マップでは無類の強さを誇る。
しかし海上での移動力は時代が下るごとに勝手に増えていくため、必要ないと言えばない。
移動力が低い序盤にこそ効果が高いが、交易路の増える巨神像のほうが優先度は高く、こちらにまで手を出す余裕はなかなかないだろう。
今回はAIの優先度がやたら低いのか延々残っていることも多く、後半残っていたら拾うくらいのつもりでいてもいいかもしれない。イギリス帝国プレイの場合には海上ユニットが最終的にははぐれメタルクラスの移動力を持つようになる。アイランドマップの場合には効果が良好。
//評価はここに
----
5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([3,2,2,3,3,2,3,1,1,5,4,2,3,3,4,4,5])

**&ref(アイコン/遺産/colossus.png);ロードス島の巨神像 [#h050ddef]
|~コスト|~建設条件|~解禁技術|
|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png);400|CENTER:沿岸&br;港に隣接|CENTER:造船|
|>|>|~効果|
|>|>|&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png);+3&br;大提督ポイント+1&br;交易路の数+1&br;無償の交易商ユニット|
その効力で最も魅力的なのは&ref(アイコン/ミニアイコン/traderoute.png);交易路+1。
&ref(アイコン/ミニアイコン/traderoute.png);交易路の効力が重要な今作でははゲーム全般を通して頼りになる。
さらに即座に交易商が得られるため、後続の海洋系遺産や船を建造する際の生産力ブーストが即座に得られるのも嬉しいところ。
他の海洋系遺産にも言える話だが、港の出力を高めるためにボーナス資源の隣に建てると遺産を置く場所がなくなりやすい。
これを立てる気なら、港の場所を決めるときに気を付けたい。

----
5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([3,4,4,2,3,2,3,3,4,4,3,1,5,5,4,1,4,2,1,4])

**&ref(アイコン/遺産/petra.png);ぺトラ [#gdcd9cbc]
|~コスト|~建設条件|~解禁技術|
|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png);400|CENTER:砂漠・氾濫原&br;丘陵は不可|CENTER:数学|
|>|>|~効果|
|>|>|都市の氾濫原でない砂漠タイルに&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png);+2、&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png);+2、&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png);+1|
渓谷を掘り出すのではなく、渓谷から作っていく面白遺産。
前作同様、不毛の砂漠に実りをもたらす遺産。特に丘陵や資源地が凶悪な出力を発揮するようになる。
周囲を砂漠に囲まれやすいアラビアやエジプトにとっては何を置いてもゲットしたい強力な遺産。
逆にAI文明が砂漠に拠っているとシ○星の鬼畜指導者並に全力で取りに来る。
一方、今作では砂漠に汎用の地形改善がない。丘陵や資源のないただの砂漠では、ペトラの力をもってしてもすぐ出力不足になってしまうし、
後半であれば通常の地形改善のほうが出力が出たりする(特に農場)。
序盤かつ、丘陵や資源に恵まれた立地か、砂漠に建てられる固有改善を持つ文明で建てるのがより望ましい。
//評価はここに
----
5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([3,5,4,5,5,5,5,4,5,5,5,5,5,4,5,5,5,2,4,5])

**&ref(アイコン/遺産/terracotta_army.png);兵馬俑 [#c6f13b88]
|~コスト|~建設条件|~解禁技術|
|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png);400|CENTER:草原・平原&br;兵舎・厩舎が建設済みの兵営に隣接|CENTER:建築学|
|>|>|~効果|
|>|>|大将軍ポイント+1&br;建造成功時に全陸上軍事ユニットが即座にレベルアップ&br;考古学者は国境開放していない他国領土に侵入できる|
兵士を増やす前作の効果から打って変わって、開拓や索敵と文化勝利に向いた遺産になった。
レベルアップ効果はもちろん軍事ユニットにも有効だが、特に強力なのが斥候もレベルアップする点。
序盤から待ち伏せやカモフを取ったりレンジャー・山岳戦の昇進両取りをかけられるため、序盤の開拓が敵なしになる。
しかしAIに取られては元も子もないので、うまく妥協点を見つけて建てよう。
考古学者の効果のために建てるのもイギリスやコンゴなら悪くないか。文化勝利狙いでもバニラのAIはやたら好戦的なので防衛用に役には立つ。考古学者を斥候的に使用したい場合にも。

実績「フライト・石ミュレーター」を狙うならほぼ必須の遺産。序盤の蛮族退治で1レベル、これで1レベル、大将軍で1レベルで条件を満たせるからだ。
 ↑それだとレベル4にならないか?
//評価はここに
----
5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([3,4,4,3,4,5,3,3,3,5,1,3,5,5,1])

**&ref(アイコン/遺産/colosseum.png);コロッセオ [#m05fb1e6]
|~コスト|~建設条件|~解禁技術|
|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png);400|CENTER:平地&br;総合娯楽施設に隣接|CENTER:遊びと娯楽|
|>|>|~効果|
|>|>|コロッセオから6タイル以内にある都市の&ref(アイコン/ミニアイコン/facility.png);快適性+3&br;コロッセオから6タイル以内にある都市の&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png);+2|
遺産の効果が控えめ…というよりタイルを1つ専有する割に微妙な効果が多いCiv6において、かなり強力な遺産。
序盤から終盤に至るまで何かと足りなくなりがちな&ref(アイコン/ミニアイコン/facility.png);快適性を大幅に伸ばしてくれる。
建設場所を上手く選べば複数都市に効力が及ぶため、しばらく快適性の心配をする必要がなくなる。
内政、戦争、あらゆるプレイスタイルで有用。
前提となる娯楽区域の優先度がAIにとっては低いため競争率は高くない。とは言っても、うかうかしていると取られてしまうので急いで建てよう。

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5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([3,5,5,5,5,5,5,5,4,5,5,5,5,5,5,5,5,5,5,5,5,5,5,5,5,5,5,5,5,5,5,4,5,5,5,5,5,5,5,5,5,5,5,2])

**&ref(アイコン/遺産/great_library.png);アレクサンドリア図書館 [#icccf31d]
|~コスト|~建設条件|~解禁技術|
|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png);400|CENTER:丘陵は不可&br;図書館が建設済みのキャンパスに隣接|CENTER:歴史の記録|
|>|>|~効果|
|>|>|&ref(アイコン/ミニアイコン/science.png);+2&br;傑作(書物)スロット+2&br;太古・古典の全テクノロジーがブーストされる|
Civ4/5では最優先遺産とまで言われたアレクサンドリア図書館も、開発ツリーが技術と社会制度に別れたためか大分評価を落とした。
太古・古典のテクノロジーにブーストを与える遺産…なのだが、そもそも普通に研究を進めていればコレを建てる時点でブーストをかけたいテクノロジーがほとんど残っていない。
むしろ研究力と同時に傑作書物スロットが得られる方が嬉しいかもしれない。序盤から文化力にブーストを掛けられる上、後半で余りやすい大著述家を無駄にしにくくなるからだ。
//高難度では宗教の設立が難しい神学、AI文明の機嫌次第な防御戦術あたりは残っているかもしれないが、そのために&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png);を注ぐかというと…
//神学、防御戦術は社会制度だから適用外では
//評価はここに
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5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([3,2,3,2,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,2,1,1,1,1,1])

**&ref(アイコン/遺産/mahabodhi_temple.png);マハーボーディー寺院 [#d79a2117]
|~コスト|~建設条件|~解禁技術|
|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png);400|CENTER:森林&br;丘陵は不可&br;神殿がある聖地に隣接&br;宗教を創始済み|CENTER:神学|
|>|>|~効果|
|>|>|&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png);+4&br;建造時ただちに使徒を2人得る|
建築条件は厳しいが、信仰力が最低200はかかる使徒が一気に2人も手に入るのがありがたい。
とはいえAIは宗教に関しても速攻を仕掛けてくるため、神殿を建てた時点でまず使徒を購入したほうが証の取りはぐれが少ない。
ということでこの遺産は「こちらから仕掛ける宗教戦争用の使徒を2人得る」という点が主眼になると言えよう。%%やっぱりインドは戦争志向%%
これで取得した使徒は同ターン中であれば同じ昇進を選択できるため、論客や改宗者を2名同時に取得できれば宗教勝利にぐっと近づく。
特に論客2名を得ると、伝道師も使徒も数で攻めてくるAIの宗教攻勢に対して非常に優位に立てる。
だがその分AIの優先順位が高い点にも要注意。
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5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([3,1,2,2,1,1,1,1,1,1,1,1,4,2,4])

*中世 [#d0e69a7c]
**&ref(アイコン/遺産/hagia_sophia.png);ハギア・ソフィア聖堂 [#rf11a415]
|~コスト|~建設条件|~解禁技術|
|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png);710|CENTER:平地&br;聖地に隣接&br;宗教を創始している|CENTER:教育|
|>|>|~効果|
|>|>|&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png);+4&br;伝道師と使徒の行動力+1|
宗教プレイをしてこそ輝く遺産。他の証を取りつつモスクと同じ効果を得られるため、
-通訳や改宗者持ちの行動力が+1されるため宗教勝利が容易になる
-異教徒の改宗も1回多くなるためその分蛮族兵を自軍に転用しやすくなる
-免罪符の販売者も改宗までの回数が増えるため金を稼ぎやすくなる
と非常においしいことになる。天の啓示も得ればそれはもうすごいことに…。
例によってAIの優先度が高い上、建設条件がマハボーディ寺院よりゆるいので要注意。
//評価はここに
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5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([3,4,3,4,3,4,3,2,1,1,5,1,4])

**&ref(アイコン/遺産/alhambra.png);アルハンブラ宮殿 [#q4da4fb9]
|~コスト|~建設条件|~解禁技術|
|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png);710|CENTER:丘陵&br;兵営区域に隣接|CENTER:城|
|>|>|~効果|
|>|>|大将軍ポイント+2&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/facility.png);快適性+2&br;軍事政策スロット+1&br;要塞と同じ防御ボーナスを得る|
この遺産の真価は、商業共和制など軍事政策の少ない政治体制でも軍備増強でき、軍事と経済を両立できる点にある。
戦争するなら快適性と大将軍ポイントも地味に嬉しい。
しかし、やはり紫禁城に比べれば見劣りする。一応こちらの方がコストが低いというメリットはあるが。
//評価はここに
----
5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([3,3,4,4,4,4,3,3,2,5,3,4,5,5])

**&ref(アイコン/遺産/chichen_itza.png);チチェン・イツァ [#ka0f477d]
|~コスト|~建設条件|~解禁技術|
|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png);710|CENTER:熱帯雨林|CENTER:ギルド|
|>|>|~効果|
|>|>|都市文化圏の熱帯雨林タイルに&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png);+2、&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png);+1|
ジャングルがムチャクチャな出力を誇るようになる。特に丘陵ジャングルは食料2生産3文化2とどこのブラジルウッド伐採所かという出力を持つようになる。
建造都市だけの効果とはいえ、これ狙いでジャングルの多い土地に入植するのもよいだろう。
また、アマゾンの効果を持つブラジルのように、ジャングルを意図的に残す文明にも恩恵がある。
ただ、建築条件が緩い上にAIはギルドを必ず通るため、すぐ建ててくる点に注意。
//評価はここに
----
5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([3,3,3,1,3,3,1,5,2,2,5])

**&ref(アイコン/遺産/mont_st_michel.png);モン・サン=ミシェル [#b0d7d558]
|~コスト|~建設条件|~解禁技術|
|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png);710|CENTER:氾濫原・湿原|CENTER:王権神授説|
|>|>|~効果|
|>|>|&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png);+2&br;2個の遺物スロット&br;使徒は購入時から自動で殉教者の昇進を得る|
自身が遺物スロットを持つ上、殉教者の昇進により使徒が死ぬと聖遺物が%%捏造される%%得られるという、宗教改革不可避なフランスらしい遺産。
ただし高コストである使徒を宗教戦争で潰した対価に得られるということであるため、コンゴ以外ではあまりよろしくないことに留意したい。
どちらかと言えば使徒の死亡保険のためにあるような遺産。自分の宗教の教義に「聖職叙任」を組み込んでおけば聖遺物生産コストは若干安くなるが。
何気にエジプト以外では不可侵領域である氾濫原に建てられる上に区域隣接制限もないため、劇場区域の隣接ボーナス狙いで建てるのも有効。
//評価はここに
----
5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([3,4,5,3,5,2])

**&ref(アイコン/遺産/huey_teocalli.png);ヒューイ・テオカリ(DLC) [#p821c491]
|~コスト|~建設条件|~解禁技術|
|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png);710|CENTER:湖&br;陸地に隣接|CENTER:戦術|
|>|>|~効果|
|>|>|この遺産に隣接する湖タイル1つごとに建造都市の&ref(アイコン/ミニアイコン/facility.png);快適性+1&br;自文明の文化圏内の湖タイルに&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png);+1、&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png);+1|
建てるだけで全都市の湖に前作の灯台のようなボーナスが加わり、さらにその都市のみ快適性が激増するという遺産。
ただ、そもそも大型の湖が出現することがまれな環境も多いため、この遺産の有効性は運に左右されやすい。
また建造に必要なテクノロジーである戦術は長槍兵を生産できる以外のメリットがなく、この遺産のためにわざわざ取るかどうか。
----
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#raty([3,3,3,3,2,1,4])

*ルネサンス [#icdea82f]
**&ref(アイコン/遺産/venetian_arsenal.png);アルセナーレ・ディ・ヴェネツィア [#a7524350]
|~コスト|~建設条件|~解禁技術|
|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png);920|CENTER:沿岸&br;工業地帯に隣接|CENTER:大量生産|
|>|>|~効果|
|>|>|大技術者ポイント+2&br;海上ユニットを生産すると追加でユニットを獲得できる|
スキタイを強文明足らしめている1BUY1GETをすべての海上ユニットに適用する遺産。
海上ユニットが強力になってくる時期に解禁されるため、戦艦で勝負をかけるつもりならぜひ取っておきたい。
建設した都市以外でも適用されるうえ、大軍団を作ればオマケも大軍団。海洋マップで作れば制覇は成ったも同然だろう。
ややマップを選ぶが遺産の中でもかなり有用な部類といえる。
海に隣接した工業地帯が必要な上にこれ自体は(見た目に反して)生産力を発生させないので、狙う場合はちゃんと計画しよう。

----
5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([3,5,5,4,4,5,1,5,5,5,4,5,5,5,5,5,5,5,5,5,5,5,5,5,5,5,1,5])

**&ref(アイコン/遺産/great_zimbabwe.png);グレート・ジンバブエ遺跡 [#ud046a65]
|~コスト|~建設条件|~解禁技術|
|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png);920|CENTER:家畜資源に隣接&br;市場が建設済みの商業ハブに隣接|CENTER:銀行制度|
|>|>|~効果|
|>|>|&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png);+5&br;大商人ポイント+2&br;交易路の数+1&br;この都市の交易路が都市領域内のボーナス資源1つごとに&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png);+2を得る。|
非常に強力な遺産。特にマップ設定で資源を豊富にしているとボーナス資源は5-10個囲い込めるため、1本毎に10-20も金銭収入が増える。
恐ろしいことに国内交易路でもこの恩恵が得られるため、(交易施設を建造済みの)都市の数だけこの恩恵が積み増されるという恐ろしい状態になる。
その分建造条件が「商業区域と家畜資源の両方に隣接した土地」と非常に厳しく、「資源はたくさんあるのに家畜だけがない」ということも十分ありうる。
特に大量のボーナス資源を囲い込んだ土地は区域の建造スペースが足りなくなるため予定地を潰さないよう気をつける必要がある。
なお、隣接する家畜資源は領域外や他国領土にいても大丈夫。
----
5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([3,4,3,5,4,5,3,5,5,5,5,4,3,1,5,5,5])

**&ref(アイコン/遺産/forbidden_city.png);紫禁城 [#j35e5dd6]
|~コスト|~建設条件|~解禁技術|
|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png);920|CENTER:平地&br;都心に隣接|CENTER:印刷|
|>|>|~効果|
|>|>|&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png);+5&br;ワイルドカード政策スロット+1|
ワイルドカード政策は政策の種類を問わず手持ちの政策を何でも突っ込む事ができるため、汎用性が極めて高い。
そんな便利なワイルドカードスロットを追加するこの遺産も作れるなら文句無しで便利な遺産。
もしも余裕があったら建てておいて損は無い遺産と言える。
----
5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([3,5,5,5,5,4,5,5,5,5,4,5,5,4,4,5,5,5,5,5,5,5,5,5,4,5,5,5,5,1,5,5,5])

**&ref(アイコン/遺産/potala_palace.png);ポタラ宮 [#c040baf4]
|~コスト|~建設条件|~解禁技術|
|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png);1170|CENTER:丘陵&br;山岳に隣接|CENTER:天文学|
|>|>|~効果|
|>|>|&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png);+2&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png);+3&br;外交政策スロット+1|
建設条件が「丘陵の隣」でも「山岳の隣」でもなく「山岳に隣接した丘陵」でありかなり厳しめ。そのためAIも作れずに後半まで残っていることも。但し、惑星の年齢を「新しい」としておくと建設候補地が増える可能性が上昇する。
[[紫禁城>#j35e5dd6]]と同じく政策スロットを追加する系統の遺産だが、こちらは外交カード限定であり、紫禁城と比べるとどうしても万能性に欠ける。
特に中世だと外交カード枠は貿易連合とカリスマ的指導者位しかつけるものがなく、作っても十数ゴールドほど収入が増えただけ、となりがち。
近代以降になればラージや民主主義の兵器廠など強力な外交政策が増えるのでそれに応じて出力増加も期待できる。
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#raty([3,2,3,5,2,4,3,2,3,1,4,4,1,5])

*産業時代 [#f0812570]
**&ref(アイコン/遺産/ruhr_valley.png);ルール地方 [#ra0f61b1]
|~コスト|~建設条件|~解禁技術|
|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png);1450|CENTER:川に隣接&br;工場が建設済みの工業地域に隣接|CENTER:工業化|
|>|>|~効果|
|>|>|この都市の&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png);+30%&br;鉱山と採石場の&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png);+1|
今作は生産力の価値が高く、特に科学勝利では必要不可欠な存在になる。
そんな需要の高い生産力を乗算で伸ばせるこの遺産は遺産の中でもトップクラスの効力を持つ。
欠点は、表記と違って20%しか生産が伸びないことと、建造条件の兼ね合いで鉱山や採石場のタイルを潰さないと建てられないことがしばしばあること、
そもそも川と大量の丘陵・石材が同時に存在できる場所自体がランダムなこと。
工業地域を建設するときからもしルール地方を建てるならどう配置するかは考えておいたほうがよいだろう。
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#raty([3,5,5,5,5,5,5,5,5,5,5,5,5,5,4,5,1,5,5,5,5,4,5,5,5,1,5])

**&ref(アイコン/遺産/oxford_university.png);オックスフォード大学 [#h0e0094b]
|~コスト|~建設条件|~解禁技術|
|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png);1450|CENTER:草原・平原&br;大学が建設済みのキャンパスに隣接|CENTER:科学理論|
|>|>|~効果|
|>|>|大科学者ポイント+3&br;傑作(書物)スロット+2&br;この都市の&ref(アイコン/ミニアイコン/science.png);+20%&br;ランダムに選ばれた2つの技術を無償で得られる|
この遺産も科学力をパーセンテージ乗算で伸ばす貴重な建造物のため、特に科学勝利を目指している時は強力だ
が、今作Civ6の科学勝利はどちらかというと終盤は科学力よりも生産力の方が欲しくなってくるため
科学勝利狙いなら上記の[[ルール地方>#ra0f61b1]]の作成を優先した方がいいだろう
ちなみに無償の技術はランダムのためあまりアテにしない方がいい
&br;
もしも遺産の作成をブーストする偉人がいたらルール地方に使った上で
オックスフォード大学はゆっくりと建設するほうがいいだろう
AIは現状の仕様だとこのあたりの遺産は滅多に作りたがらないため、恐らく本気で優先しようとしなくても作ろうと思えば作れるはずだ
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#raty([3,4,4,4,4,4,3,3,3])

**&ref(アイコン/遺産/bolshoi_theatre.png);ボリショイ劇場 [#a676d15c]
|~コスト|~建設条件|~解禁技術|
|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png);1450|CENTER:平地&br;劇場に隣接|CENTER:オペラとバレエ|
|>|>|~効果|
|>|>|大著述家ポイント+2&br;大音楽家ポイント+2&br;傑作(書物)スロット+1&br;傑作(音楽)スロット+1&br;ランダムに選ばれた2つの社会制度を無償で得られる|
文化勝利を目指すには持って来いの遺産。特に音楽スロットはかなり後にならないとなかなか増やせないのでかなり有用。
また建てた時点で即座に社会制度を2つ得られる。ブーストされるのではなく、直接得るのである。
可能なら取得を遅らせることで高コストな制度、特にツリー末端のイデオロギー下の社会制度が得られる期待値が高まる。
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#raty([3,4,4,5,4,3,1,1,3,5])

**&ref(アイコン/遺産/big_ben.png);ビッグベン [#z25a3d57]
|~コスト|~建設条件|~解禁技術|
|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png);1760|CENTER:川に隣接&br;銀行が建設済みの商業ハブに隣接|CENTER:経済学|
|>|>|~効果|
|>|>|&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png);+6&br;大商人ポイント+3&br;経済政策スロット+1&br;現在の資金を2倍にする|
この遺産で目立つのは経済政策スロットと資金2倍の2つだろう。特に後者は上手く現在の資金を調整すれば莫大な利益が発生する。
資金を貯めておくなり完成直前でAIに資源を売るなりして現金をかき集めておこう。
経済政策スロットもありがたく、これ自身のゴールドボーナスもあって資金繰りが非常にやりやすくなる。
ただし、港に隣接して建てたい商業区域と川が同時に隣接しているタイルが建造条件であるため、そこに注意したい。
//評価はここに
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#raty([3,3,4,4,4,5,5,4,4,5,5,4,5])

**&ref(アイコン/遺産/hermitage.png);エルミタージュ美術館 [#l63b1b7e]
|~コスト|~建設条件|~解禁技術|
|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png);1760|CENTER:川沿い|CENTER:博物学|
|>|>|~効果|
|>|>|大芸術家ポイント+3&br;傑作(芸術)スロット+4|
芸術スロットは多いが、テーマボーナスは持たない。
そのため、余った芸術の格納庫といった意味合いが大きく、ロシアやコンゴのように大芸術家を余らせる文明向け。
//評価はここに
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#raty([3,3,3,3,3,2])

*近代 [#oc3de979]
**&ref(アイコン/遺産/broadway.png);ブロードウェイ [#z37bc203]
|~コスト|~建設条件|~解禁技術|
|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png);2100|CENTER:平地&br;劇場に隣接|CENTER:マスメディア|
|>|>|~効果|
|>|>|大著述家ポイント+3&br;大音楽家ポイント+3&br;傑作(書物)スロット+1&br;傑作(音楽)スロット+2&br;原子力時代の社会制度ブーストを無料で1つ得られる|
どちらかというと、貴重な音楽スロット・大音楽家ポイントが目当てとなる遺産。なぜか大著述家も入手しやすくなる。
例によってブースト対象はランダムなので、ロケット工学や核分裂のブーストが見込める環境以外は気にしなくてよい。

//評価はここに
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#raty([3,4,3,3,3,3,1,2,2])

**&ref(アイコン/遺産/cristo_redentor.png);コルコバードのキリスト像 [#hac2404d]
|~コスト|~建設条件|~解禁技術|
|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png);2100|CENTER:丘陵|CENTER:マスメディア|
|>|>|~効果|
|>|>|遺物&ref(アイコン/ミニアイコン/relic.png);と聖地が生み出す観光力が「啓蒙思想」によって弱められることがない。&br;自文明のシーサイドリゾートの観光力が2倍。|
文化勝利特化遺産。シーサイドリゾートは文化勝利するための有力な手段であり、宗教系観光力も戦略次第では有用で文化勝利狙いなら非常に役立つ。
逆に言えばそれ以外の手段で勝つ気であれば、他人にこれを作れなくする以上の意味はない。
殉教者昇進が付与されるモン・サン=ミシェル、領土のアピールが強化されるエッフェル塔など、他の遺産と組み合わせることで飛躍的に効果が上がる。あとはそれをどう揃えるか。
//評価はここに
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#raty([3,4,3,3,5,2,1,5,5,4,5])

**&ref(アイコン/遺産/eiffel_tower.png);エッフェル塔 [#t192eb03]
|~コスト|~建設条件|~解禁技術|
|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png);2100|CENTER:平地&br;都心に隣接|CENTER:鉄鋼|
|>|>|~効果|
|>|>|自国の領土内全てのタイルにアピール+2|
非常に強力な遺産。建ててしまえば収容力問題に頭を悩ませる必要がなくなる上、国立公園やシーサイドリゾートの効果が上がる。
国立公園とシーサイドリゾートは対象タイルの増加も期待でき、偉人に依存しない文化勝利の観光増加に貢献してくれるだろう。
ただ、この頃になると都心周辺も色々埋まっているはずなので、これの建造を見込むなら区域の建造スペースに注意したい。
//評価はここに
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#raty([3,4,5,3,4,5,5,2,1,5,5,4,3,4])

*原子力時代 [#abdb9761]
**&ref(アイコン/遺産/sydney_opera_house.png);シドニーオペラハウス [#q1f3db1b]
|~コスト|~建設条件|~解禁技術|
|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png);3300|CENTER:港に隣接した沿岸|CENTER:文化遺産|
|>|>|~効果|
|>|>|&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png);+8&br;大音楽家ポイント+5&br;傑作(音楽)スロット+3|
忘れた頃の海洋系遺産にして、最後の海洋系遺産。大音楽家ポイントと傑作スロットの数は素晴らしいのだが、
莫大な要求ハンマーと文化力+8という焼け石に水な数値が建造を悩ませる。文化勝利を貫徹したいとき以外に建てるメリットは皆無と言えよう。
//評価はここに
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#raty([3,2,3,2,2,1,1,1,2])

**&ref(アイコン/遺産/estadio_do_maracana.png);エスタジオ・ド・マラカナン [#y0eb10d6]
|~コスト|~建設条件|~解禁技術|
|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png);2835|CENTER:丘陵は不可&br;スタジアムが建設済みの総合娯楽施設に隣接|CENTER:プロスポーツ|
|>|>|~効果|
|>|>|&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png);+6&br;全都市の&ref(アイコン/ミニアイコン/facility.png);快適性+2|
効力自体は優秀。
特に生産都市の人口を絞っていると容易に「興奮している」まで到達し、生産力が+10%される。そのような環境下では間接的な生産増強遺産と言える。
が、これが解禁される頃には恐らく最終戦争用のユニットを作っているか宇宙開発プロジェクトを進めているかのどちらかで、建てる余裕があるかどうか。
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#raty([3,2,3,3,3,3,3,2,1,1,3,2])

*情報時代 [#v76f3621]



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