※GSでの戦略資源のルール変更が大きく影響しているので、無印やRaFから評価が大きく変わっています。
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青文字文明(RaF/GS含む)に所属する特殊ユニット
オレンジ文字指導者(RaF/GS含む)に所属する特殊ユニット
赤文字DLC(NFP含む)の文明に所属する特殊ユニット
紫文字DLC(NFP含む)の指導者に所属する特殊ユニット
太字:置換元の無い特殊ユニット

陸上戦闘ユニット
太古古典中世ルネサンス産業近代原子力情報なし
近接戦闘戦士
鷲の戦士
ガエサタエ
サブン・キビタム
剣士
レギオン
ンガオ・ムベバ
不死隊
ヒュパスピスタイ
トア

ベルセルク
ヘヴスル
マスケット銃兵
コンキスタドール
イェニチェリ
皇帝近衛隊
レッドコート
歩兵
ディガー
-機械化歩兵-
対騎兵槍兵
重装歩兵
-長槍兵
インピ
銃槍兵
カロライン
-対戦車兵-近代的対戦車兵-
軽騎兵-騎乗兵コーサー
黒軍
オロモ騎兵
マロン騎兵騎兵
コサック
フッサー
リャネロ
騎馬警察ヘリコプター--
重騎兵ヒッタイト・チャリオット
戦闘車
ヴァル
ヘタイロイ
騎士
マムルーク
ウイングフッサー
マンデカル騎兵
タグマ
-胸甲騎兵
ラフライダー
戦車-近代的機甲部隊-
長距離戦闘投石兵
弓兵
ピタティ弓兵
フルチェ
マリヤンヌ・チャリオット弓兵
サカ族弓騎兵弩兵
ヴォイ・チェン
虎蹲砲
ケシク
火車野戦砲-機関銃--
攻囲-カタパルトダムレイ射石砲-大砲-ロケット砲-
偵察斥候
オキチタウ
-散兵
ワラカク
-レンジャー
ハイランダー
-特殊部隊--
その他--武僧----巨大戦闘ロボットニハング
吸血鬼
ゾンビ
海上ユニット
太古古典中世ルネサンス産業近代原子力情報なし
海洋近接戦闘ガレー船
ロングシップ
ビレーム
--キャラベル船
ナウ船
装甲艦-駆逐艦--
海洋長距離戦闘-カドリレーム
デュロモイ
ジョングフリゲート艦
デ・ゼーヴェン・プロヴィンシェン
ミナス・ジェライス戦艦-ミサイル巡洋艦-
海洋略奪--バルバリア海賊私掠船
シードッグ
-潜水艦
Uボート
-原子力潜水艦-
海洋輸送------空母--
航空ユニット
太古古典中世ルネサンス産業近代原子力情報なし
戦闘機-----複葉機戦闘機
P-51マスタング
ジェット戦闘機-
爆撃機------爆撃機ジェット爆撃機-
核兵器
太古古典中世ルネサンス産業近代原子力情報なし
核兵器------核分裂兵器核融合兵器-
支援ユニット
太古古典中世ルネサンス産業近代原子力情報なし
支援破城槌攻城塔工兵-衛生兵観測気球
補給部隊
対空砲
ドローン
自走式地対空ミサイル終末の預言者
カルト教団員
民間人ユニット
太古古典中世ルネサンス産業近代原子力情報なし
民間人開拓者
労働者
交易商
伝道師
使徒
審問官
グル
スパイ-考古学者自然主義者ロックバンド--
英雄ユニット
アナンシアーサーベーオウルフヘラクレス卑弥呼ヒッポリュテフンアフプーとイシュバランケーマウイムーラン オヤ
シンドバッド孫悟空--------

ユニット評価 Edit

太古 Edit

戦士 Edit

ユニットクラス戦闘力射程range.png移動move.pngコスト維持費必要資源解禁上位
近接strength.png遠隔longrange_strength.png
能力
warrior.png戦士近接戦闘20--2production.png40-なし初期剣士
-

基本のユニット。蛮族の前哨地を守る"槍兵"に対し戦闘力ボーナス(+5)がつく。また、序盤の鉄板といわれる政治体制"寡頭制"によっても戦闘力ボーナス(+4)がつく。
都市の占領や包囲と活躍する場所はあるが、数をそろえての集団戦法ではやはり反撃ダメージのない弓兵に軍配が上がる。
アプグレ先の剣士は鉄資源が必要なため、青銅器研究後に領土付近で鉄が発見できるかどうかが重要。GSでは資源の仕様が変更され、剣士を複数揃えるにはターンが必要となった。近接戦闘ユニットはどの時代でも資源が必須であり、保険として別の兵科も用意しておきたい。


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評価数:16 平均評価:3.7

鷲の戦士 Edit

ユニットクラス戦闘力射程range.png移動move.pngコスト維持費必要資源解禁上位
近接strength.png遠隔longrange_strength.png
能力
eagle_warrior.png鷲の戦士
アステカ

置換前:戦士
近接戦闘28--2production.png65-なし初期剣士
他文明または都市国家の軍事ユニットを撃破すると、一定の確率で労働者を1ユニット獲得する。

"戦士"よりも戦闘力(+8)とコスト(40→65)が上がっているアステカのUU。
特筆すべきはその能力。敵を倒すとその場で労働者をゲットできる可能性がある。
労働者生産にかかるコストを抑えられる上、余った労働力はUAによって区域の建設コストに出来る。
このユニットでトドメをさせるよう、うまく調整したい。
ただ所詮は太古ユニットなので、かなり早い段階で時代遅れになって倒せる敵がいなくなってしまう。旬の時期にガッツリ使っておきたいところ。


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評価数:16 平均評価:4.3

ガエサタエ Edit

ユニットクラス戦闘力射程range.png移動move.pngコスト維持費必要資源解禁上位
近接strength.png遠隔longrange_strength.png
能力
gaesatae.pngガエサタエ
ガリア

置換前:戦士
近接戦闘20--2production.png60-なし初期マスケット銃兵
このユニットより基本戦闘力が高いユニットに対してstrength.png戦闘力+10
区域に対してstrength.png戦闘力+5

基本戦闘力が負けていると戦闘力が上がるボーナスによってほとんどのユニット相手に戦闘力30として働ける。
これにさらに指導者UAによるボーナスが乗るので、古典ユニット相手でもある程度戦える。
アップグレード先が剣士ではなくマスケット銃兵という点に注意したい。


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評価数:5 平均評価:3.8

ザブン・キビタム Edit

ユニットクラス戦闘力射程range.png移動move.pngコスト維持費必要資源解禁上位
近接strength.png遠隔longrange_strength.png
能力
sabum_kibittum.pngサブン・キビタム
バビロン

置換前:固有
近接戦闘17--3production.png35-なし初期剣士
ユニットの視界+1
軽騎兵と重騎兵ユニットに対してstrength.png戦闘力+17

バビロン固有の近接戦闘ユニット。(戦士とは別枠)
戦士から戦闘力を落とした代わりに、低コストで移動力と視界を広げた感じで探索役には適任であるため、斥候を作るぐらいならこちらを作って、時代スコアを稼ごう。序盤の脅威である馬蛮族に対抗できるのが強みだが、守りを固めた蛮族槍兵には返り討ちにされる。2020年12月アプデで対騎兵ユニットへの戦闘力ボーナスが削減され、戦闘能力はさらに厳しいものとなった。

固有能力で騎兵ユニットへの戦闘力ボーナスがあるため、槍兵とも競合する。バビロンUAにより対騎兵系ユニットをスムーズに解禁でき、戦略資源の必要ない銃槍兵まで早い段階で揃えることも可能。加えて、長距離戦闘ユニットも序盤で弩兵まで解禁しやすい。どの戦闘ユニットを生産していくかは隣国の状況などを考慮して軍拡計画を立てよう。優秀なバビロンの固有能力の中では見劣りしてしまう。


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評価数:7 平均評価:2.7

槍兵 Edit

ユニットクラス戦闘力射程range.png移動move.pngコスト維持費必要資源解禁上位
近接strength.png遠隔longrange_strength.png
能力
spearman.png槍兵対騎兵25--2production.png65gold.png1なし青銅器長槍兵
-

無印時代の完全に要らない子から少しずつ評価を上げて来たユニット。
RaFでは寡頭制やスパルタ教育の効果が適応されるようになり、GSでは戦略資源の仕様変更により剣士がやや揃えにくくなり、2020年12月のアプデにて近接戦闘ユニットが持つ対騎兵ユニットへの戦闘力ボーナスが10から5へ減少。(対抗馬弱体化の影響が大きいが)使いやすいユニットになった。
早期に古典ラッシュを決めたい場合は前衛に入れても悪くない。また、戦術のひらめき条件でもあるので、1体は確保し蛮族などを撃破させたい。


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評価数:14 平均評価:3.5

重装歩兵 Edit

ユニットクラス戦闘力射程range.png移動move.pngコスト維持費必要資源解禁上位
近接strength.png遠隔longrange_strength.png
能力
hoplite.png重装歩兵
ギリシャ

置換前:槍兵
対騎兵25--2production.png65gold.png1なし青銅器長槍兵
他の重装歩兵が隣接している場合strength.png戦闘力+10

価格と基礎能力は据え置きで、ご同輩が隣にいると+10のボーナスがつくようになる。相手の近接戦闘ユニットが得る対騎兵ユニットへの戦闘ボーナスを上回り、
騎乗兵(近接戦闘力35)に対しても対騎兵ボーナス込みで近接戦闘力45を得られるので単機運用しない限りは優秀なユニットになる。
十分その時代の前衛を張れる性能になるので、弓の補助として使う分には十分だろう。


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評価数:8 平均評価:4.3

ヒッタイト・チャリオット Edit

ユニットクラス戦闘力射程range.png移動move.pngコスト維持費必要資源解禁上位
近接strength.png遠隔longrange_strength.png
能力
heavy_chariot.pngヒッタイト・チャリオット重騎兵28--2production.png65gold.png1なし車輪騎士
森や熱帯雨林がない雪原以外の平地にてターンを開始した場合、そのターンのみmove.png移動力3になる。

最も早く手に入る重騎兵系のユニット。名前の割にどの文明でも生産でき、"馬"も必要としない。馬の中に人が入っている可能性がある。
コストのわりに強力で機動力もあるので、タイミングが合うなら前衛として活躍できるスペックは持っている。
ただ強化先の騎士は"鉄"が必要なので、ちゃんとした運用プランを練って使いたい。

騎兵ユニットは敵のZOCを無視できるため、

等で有利になる。


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評価数:7 平均評価:3

戦闘車 Edit

ユニットクラス戦闘力射程range.png移動move.pngコスト維持費必要資源解禁上位
近接strength.png遠隔longrange_strength.png
能力
war-cart.png戦闘車
シュメール

置換前:固有
重騎兵30--3production.png55-なし初期騎士
対騎兵ユニットに対してペナルティが発生しない
森や熱帯雨林のない雪原以外の平地にてターンを開始した場合、そのターンのみmove.png移動力4になる。

シュメールのUUであり、性能はヒッタイト・チャリオットの上位互換。なぜか別ユニット扱いになっており、シュメールはチャリオットも生産できる。都市国家クエストでチャリオットを要求されると残念な気分になる。
斥候の機動力を得た戦士のようなもので、対騎兵(槍兵)による弱点も無く非常に強力。戦闘力が30あるため、蛮族も文明も轢殺出来る。
この性能で「生産力55・維持費0・必要資源なし」は驚異的であり、太古の最初期から安定してラッシュを仕掛けることが可能。
ヒッタイト・チャリオットと同様"重騎兵"で、次のUG先が"騎士"である事に留意。時代の合間を埋めるユニット候補は考えておこう。
運悪く相手にする事になった時は、槍兵で迎撃しても対騎兵+10が入らないことに注意。更に言えば槍のほうがコストが高く戦闘力が劣るので全く得しない。
都市に引きつけて、弓兵と都市砲撃で迎撃するのが恐らく安定しやすいか。近接戦で対応するならこちらもチャリオットを出すのが一番マシ。
GSからは騎士ラッシュに繋げにくくなったため、初期ラッシュの後の処理も考えなければならない。
幸いなことに維持費が0なので、UGが追いつかない分は忠誠値維持用の守備隊に任命すると言う手も。


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評価数:20 平均評価:4.8

投石兵 Edit

ユニットクラス戦闘力射程range.png移動move.pngコスト維持費必要資源解禁上位
近接strength.png遠隔longrange_strength.png
能力
slinger.png投石兵長距離戦闘51512production.png35-なし初期弓兵
-

弓術ブーストと弓兵へのアップグレードのための存在。
投石兵そのものは打たれ弱く、射程が1で攻撃力も高くないため、蛮族槍兵とも正面からは戦えない。どうにかしてトドメを刺して弓術ブーストを手に入れよう。
弓兵からが長距離戦闘クラスユニットの本番で、アップグレード経由だと直接生産するよりも早く数が揃う。弓術の研究を残り1ターンで止めて投石兵を3-4体生産し、研究完了と共に一斉にアップグレードするのも手。
ただしアップデートの費用がgold.pngゴールド60と、太古では馬鹿にならない程高めである。タイルや労働者の購入で都市出力を上げるか弓兵でラッシュをかけるか、いずれにゴールドをかけるかは周囲の文明と自分の腕前次第。ヌビアの場合は更にアップグレード費用が高く、遠距離戦闘クラスユニットが安く生産できるため、弓術直行でピタティ弓兵直接生産の方がベターか。


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評価数:7 平均評価:3

弓兵 Edit

ユニットクラス戦闘力射程range.png移動move.pngコスト維持費必要資源解禁上位
近接strength.png遠隔longrange_strength.png
能力
archer.png弓兵長距離戦闘152522production.png60gold.png1なし弓術弩兵
-

初期の技術で解禁されるが、その性能は折り紙付き。パッチで弓術は「騎乗」取得の為に必須の技術となった。
機動性の改善手段がほとんどない太古において、射程2で一方的に攻撃できるのは非常に強力。火力も25で殆どの相手に十分な損害を与えられる。低コストで、3つあれば「機械」のひらめきも得られる。
解禁も早く、戦略資源も不要で、アップグレードルートも極めて優秀と、非の打ちどころが殆どないCiv6最高の汎用ユニットとなっている。
GS環境でも相変わらず低コストかつ攻守に優れる汎用ユニット。
性能そのものは衰えていないものの、GSで防壁が強化された事で都市攻略には(昇進無しでは)使い辛くなった。野戦での火力とどちらを採るか、レベルアップ後の選択はよく考えたいところ。
防壁前であれば都市にも有効だが、太古ラッシュはGSだと忠誠度等のリスクの割に旨みが少なくなった感がある。


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評価数:16 平均評価:4.5

ピタティ弓兵 Edit

ユニットクラス戦闘力射程range.png移動move.pngコスト維持費必要資源解禁上位
近接strength.png遠隔longrange_strength.png
能力
pitati_archer.pngピタティ弓兵
ヌビア

置換前:弓兵
長距離戦闘173023production.png70gold.png1なし弓術弩兵
-

元々優秀な弓兵を数段強化したヌビアの誇る決戦兵器。4〜6ユニットも投入すれば古典までは無類の戦争力を発揮するはずだ。
特に、移動力3のおかげで


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評価数:26 平均評価:4.6

フルチェ Edit

ユニットクラス戦闘力射程range.png移動move.pngコスト維持費必要資源解禁上位
近接strength.png遠隔longrange_strength.png
能力
hulche.pngフルチェ
マヤ

置換前:弓兵
長距離戦闘152822production.png60gold.png1-弓術弩兵
負傷しているユニットに対してstrength.png戦闘力+5

弓兵に単純に遠隔攻撃力が+3されるだけでも強いが、負傷補正+5が非常に強力。
もともとユニットはダメージを受けると戦闘力が下がるので、それも含めて大差をつけた戦闘力で大ダメージを与えられる。
指導者UAによる首都から6タイル以内補正も活かせればさらに強力。


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評価数:4 平均評価:4.5

マリヤンヌ・チャリオット兵 Edit

ユニットクラス戦闘力射程range.png移動move.pngコスト維持費必要資源解禁上位
近接strength.png遠隔longrange_strength.png
能力
maryannu_chariot_archer.pngマリヤンヌ・チャリオット弓兵
エジプト

置換前:固有
長距離戦闘253522production.png90gold.png1なし車輪弩兵
森や熱帯雨林がない雪原以外の平地にてターンを開始した場合、そのターンのみmove.png移動力4になる。

カタログスペックこそ高いがproduction.png140(RaFではproduction.png120)を要するためにプレイヤーはまともに生産できず、
ヒッタイト・チャリオットが生産できないというペナルティを与え、
高難度AIエジプトが生産力ボーナスの暴力で繰り出してくる嫌がらせユニットでしかない…
というさんざんな評価を与えられていたのが無印からGS初期までのマリヤンヌ・チャリオットだった。

2019年4月アップデートで生産コストの更なる低下、ヒッタイトチャリオットの置き換えでない独立ユニット化と強化を受け、使い勝手が大きく向上した。
さすがにピタティ弓兵には劣るが、あちらの文明UAを含めた性能がおかしいだけで時代が早いケシクのような活躍を見せてくれるだろう。
具体的には弓兵ラッシュの後詰め、騎乗兵ラッシュについていける遠隔攻撃ユニットといった役割を担うことができる。
序盤は暴れて勢力を拡大し、中盤以降は指導者の交易・同盟特性を生かして内政系の勝利を目指そう。


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評価数:8 平均評価:4

斥候 Edit

ユニットクラス戦闘力射程range.png移動move.pngコスト維持費必要資源解禁上位
近接strength.png遠隔longrange_strength.png
能力
scout.png斥候偵察10--3production.png30-なし初期散兵
視界内にいる不可視ユニットを可視化する。

極めて安価で、機動性も高い雑務担当員。戦闘力は最低の部類だが、それでも一撃必殺されるようになるのは割と後の時代だったりする。
世界の探索、蛮族の沸き潰し、開拓者や宗教戦争時の宗教ユニットの護衛、戦時中の宗教ユニットつぶしや非戦闘ユニット強奪など、用途は多い。
raf環境までは、ライフリングを研究しない限り陳腐化しないので忠誠心や「家臣」による快適性稼ぎに便利だったりしたが、GSでは散兵が追加されたことにより機械で陳腐化するようになってしまった。
なお、2Kアカウントとsteamアカウントを紐付けし、無償DLC「スカウトキャット」を有効化すると、犬の代わりに猫を従えるようになる。


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評価数:8 平均評価:3.5

オキチタウ Edit

ユニットクラス戦闘力射程range.png移動move.pngコスト維持費必要資源解禁上位
近接strength.png遠隔longrange_strength.png
能力
okihtcitaw.pngオキチタウ
クリー

置換前:斥候
偵察20--3production.png40-なし初期散兵
無償のレベルアップを1つ有する。

戦士と斥候を足しておまけにレベルアップが付いたお得なユニット。
戦闘力が2倍になったことで生存率が高まり、初期昇進で移動コストも抑えられるので初期探索が非常にやりやすい。
また経験値を稼ぐために戦闘をするという選択肢が取れるので、他の文明では困難な待ち伏せの習得も狙える。

とはいえ、所詮斥候。役には立つものの貴重なUU枠であることを考えるとなんとも残念。
どこぞの先導者や同じ太古UUの戦闘車(シュメール)とはエライ違いである。


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評価数:4 平均評価:4.3

ガレー船 Edit

ユニットクラス戦闘力射程range.png移動move.pngコスト維持費必要資源解禁上位
近接strength.png遠隔longrange_strength.png対空
能力
galley.pngガレー船海洋近接戦闘30---3production.png65gold.png1なし帆走術キャラベル船
-

海洋ユニットの基本。ブーストの条件でもあるので、海系マップなら探索要因も兼ねて2体は作っても損はないだろう。
ただし陸上戦闘にほぼ介入できないので、リソースの振り方には注意を要する。
太古から古代の海戦、或いは海洋からの都市強襲をしたいならカドリレームも引き連れたい所。

2020年5月パッチにて、戦闘力が25→30に上昇。日本(神風により沿岸での戦闘力+5)やノルウェー・フェニキア(戦闘力+5のガレー船UU持ち)で寡頭制を採用すると、戦闘力39のガレー船が爆誕。沿岸都市をボコスカ落とすことが出来るので、海洋系マップにおける初期ラッシュに威力を発揮する。


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評価数:8 平均評価:3.1

ロングシップ Edit

ユニットクラス戦闘力射程range.png移動move.pngコスト維持費必要資源解禁上位
近接strength.png遠隔longrange_strength.png対空
能力
viking_longship.pngロングシップ
ノルウェー

置換前:ガレー船
海洋近接戦闘35---3production.png65gold.png1なし帆走術キャラベル船
沿岸タイルにてターンを開始した場合、そのターンのみmove.png移動力4になる。
ZOCの影響を受けない。

コスト据え置きの強化ユニットなので悪くはない。現在の所ゲームと近接戦闘型の海軍ユニットがマッチしていない事を除けば。
戦闘力35なので、防備の薄い沿岸都市を陥とし得るポテンシャルはある。弓兵に撃たれてもガレーよりは痛くないので、多少は押し切りやすくもなっている。
更に、(厳密にはこのユニットの能力ではないが)沿岸略奪によりアイランドや群島等の海マップの序盤、沿岸部の原住民の集落は多く見つかるが、通常の文明は手出しできない所を、このユニットだけは獲得できる。つまりスタートダッシュに大きなボーナスを得ることになるのだ。
また、沿岸部に農場や漁船があるなら、これを略奪する事で引き続き荒らし続けられるので意外な継戦力を発揮できる事も。
なお、UUの時代ボーナス+4と始めての海洋ユニットボーナス+2〜3を生産するだけで得られる為、黄金期にしたい時のダメ押しとして有効。時代ボーナスを無駄にしないためにも生産するタイミングは見極めたい。


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評価数:5 平均評価:4

ビレーム Edit

ユニットクラス戦闘力射程range.png移動move.pngコスト維持費必要資源解禁上位
近接strength.png遠隔longrange_strength.png対空
能力
bireme.pngビレーム
フェニキア

置換前:ガレー船
海洋近接戦闘35---4production.png65gold.png1なし帆走術キャラベル船
4タイル以内にいる交易商ユニットは、水域タイルで略奪を受けない。

コスト据え置きで戦闘力が35なのはロングシップと一緒。
こちらは移動力が4になっている点で優秀。マップの探索、敵からの逃走、防備の薄い都市への奇襲など役に立つ場面はとても多い。交易商の護衛能力は活かせる場面は少ないがあって損する能力ではない。
しかし所詮はガレー船の代替。海マップでも適度なところでカドリレームの生産に切り替えたい。2020年5月パッチにより戦闘力が35に上昇。太古最序盤にして剣士に匹敵する近接戦闘能力を獲得した。
ロングシップと同じく時代ボーナスがおいしい。生産するタイミングを見計ろう。


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評価数:6 平均評価:4.3

破城槌 Edit

ユニットクラス戦闘力射程range.png移動move.pngコスト維持費必要資源解禁上位
近接strength.png遠隔longrange_strength.png
能力
battering_ram.png破城槌支援---2production.png65gold.png1なし石工術攻城塔
都市に隣接している場合、近接戦闘ユニットと対騎兵ユニットは都市の防壁に最大のダメージを与える。
中世の防壁かルネサンス時代の防壁がある都市、鋼鉄を研究済みの文明には無効。
土木技術を取ると陳腐化して作れなくなる。

敵都市に隣接させておくだけで、ほかの味方近接攻撃系ユニットの防壁へのダメージを格段にUPできる。
度重なるパッチ弱体により騎兵ユニットに恩恵を与えられなくなり、GS以降は中世以降の防壁に無効化されるようになってしまった。
それでも歩兵・槍兵系を主軸に古典辺りで戦うのであれば有効である事は変わっていない。
AIはかなり積極的に上位の防壁を建てるので、よりにもよって首都が中世の防壁建造済みというのはよくあること。
その場合は攻城塔にUGして対抗しよう。


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評価数:4 平均評価:3.3

開拓者 Edit

ユニットクラス戦闘力射程range.png移動move.pngコスト維持費必要資源解禁上位
近接strength.png遠隔longrange_strength.png
能力
settler.png開拓者民間人---2production.png80-なし初期-
people.png人口が2人以上の都市でのみ生産可能。
このユニットを消費して、タイル上に都市を建設する。
このユニットの生産完了時に都市のpeople.png人口-1

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評価数:5 平均評価:2.6

労働者 Edit

ユニットクラス戦闘力射程range.png移動move.pngコスト維持費必要資源解禁上位
近接strength.png遠隔longrange_strength.png
能力
builder.png労働者民間人---2production.png50-なし初期-
労働力:3
労働力を1消費して、タイルの改善や特徴の除去、資源の収穫ができる。
また、略奪状態の地形改善を修復できる。

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評価数:3 平均評価:3.7

交易商 Edit

ユニットクラス戦闘力射程range.png移動move.pngコスト維持費必要資源解禁上位
近接strength.png遠隔longrange_strength.png
能力
trader.png交易商民間人----production.png40-なし対外貿易-
traderoute.png交易路の最大数まで生産可能。
traderoute.png交易路を1つ形成することができる。
また、移動時に道路を敷設する。

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評価数:4 平均評価:3

伝道師 Edit

ユニットクラス戦闘力射程range.png移動move.pngコスト維持費必要資源解禁上位
宗教religion_strength.png遠隔longrange_strength.png
能力
missionary.png伝道師民間人100--4faith.png150-なし占星術-
宗教力:3
社を建設済みの聖地区域がある都市でのみ購入可能。
宗教力を1消費して、隣接する都市に自文明の主流宗教を布教する。
このユニットから神学戦争を行うことはできない。(防衛はできる)

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評価数:3 平均評価:3.7

古典 Edit

剣士 Edit

ユニットクラス戦闘力射程range.png移動move.pngコスト維持費必要資源解禁上位
近接strength.png遠隔longrange_strength.png
能力
swordsman.png剣士近接戦闘36--2production.png90gold.png2iron.png20鉄器マスケット銃兵
-

序盤の主力ユニット。無印時代に比べると鉄は沸きやすく、また他国から購入という手段も増えたので手に入らないリスク自体は減った。
一方で数を揃えるには時間がかかるようになった。最速で青銅器を解禁しても古典R開始までに配備できる数は(鉄が複数沸くかイギリスでもない限り)2〜4体程度と思われる。
防壁の強化で近接ユニットの価値自体は増しているので、騎乗兵や弓兵と上手く連携させつつ運用したい。


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評価数:8 平均評価:3.3

レギオン Edit

ユニットクラス戦闘力射程range.png移動move.pngコスト維持費必要資源解禁上位
近接strength.png遠隔longrange_strength.png
能力
legion.pngレギオン
ローマ

置換前:剣士
近接戦闘40--2production.png110gold.png2iron.png10鉄器マスケット銃兵
労働力:1
労働力を消費してカストラの建設ができる。(移動力の消費はなし)
労働力を消費して特徴の除去、資源の収穫ができる。
また、略奪状態の地形改善を修復できる。

基本戦闘力がこの時代では相当高いうえに、ついてくる労働力で森を伐採でもすればすぐにリソースとして帰ってくるため、爆アド極まりない。
また、改善の修復を行えるので、災害の復興にも労働者が足りない場合などに補助として使える。
しかし、GSでは資源ルールの変更で、元の剣士以上にその煽りを受けたであろうUU。
幸いにも必要鉄資源は半分で済むので多少は揃え安い。
ただし、鉄が確保できないと剣士以上に悲惨なので、再スタートも選択肢に入れよう。
もちろん運用できるのならば強力なユニットなのは変わりないのだが。


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評価数:15 平均評価:4.3

ンガオ・ムベバ Edit

ユニットクラス戦闘力射程range.png移動move.pngコスト維持費必要資源解禁上位
近接strength.png遠隔longrange_strength.png
能力
ngao_mbeba.pngンガオ・ムベバ
コンゴ

置換前:剣士
近接戦闘35--2production.png110gold.png2iron.png5鉄器マスケット銃兵
長距離攻撃に対してstrength.png戦闘力+10
森と熱帯雨林による追加のmove.png移動コストがなしになる。
また、視界制限を受けない。

遠距離攻撃耐性は対都市・対弓など優秀で、森、熱帯雨林の移動コスト増加無しも地味に役に立つ。何故か元の剣士より戦闘力が1低いが誤差の範疇。
戦士からアップグレードで作れるので、コンゴでプレイするときは戦士を多めに作っておきたい。鉄消費は古典ユニットで最小なので面子自体は割と揃う。


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評価数:5 平均評価:3.6

不死隊 Edit

ユニットクラス戦闘力射程range.png移動move.pngコスト維持費必要資源解禁上位
近接strength.png遠隔longrange_strength.png
能力
immortal.png不死隊
ペルシア

置換前:剣士
近接戦闘302522production.png100gold.png2iron.png10鉄器マスケット銃兵
海洋ユニットと区域に対してlongrange_strength.png長距離戦闘力-17

生産に必要なハンマー軽め(レギオンやンガオ・ムベバより軽い)&鉄半額&比較的固い&間接攻撃できる近接戦闘ユニットというペルシア帝国の切り札。弓兵と剣士を足して割っていない変態ユニット。
遠隔戦闘力は弓兵と変わらず25と大した事のないように見えるが、近接戦闘クラス扱いなので吶喊や寡頭制、「黄昏の武勇」による戦闘力アップ効果を得られるのが大きい。
侵略戦争でも防衛戦争でもその能力を遺憾なく発揮するだろう。
遠近両方の攻撃を使い分けられるので、都市制圧もでき、HPを気にする必要もなくどんどんLvupしていき、マスケになるころには皆市街戦の昇進を覚えている。
古典では優秀なUUだが、コストが高いのでUG費が上がることには留意しよう。


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評価数:7 平均評価:4

ヒュパスピスタイ Edit

ユニットクラス戦闘力射程range.png移動move.pngコスト維持費必要資源解禁上位
近接strength.png遠隔longrange_strength.png
能力
hypaspist.pngヒュパスピスタイ
マケドニア

置換前:剣士
近接戦闘36--2production.png100gold.png2iron.png5鉄器マスケット銃兵
区域に対してstrength.png戦闘力+5
支援ボーナス+50%

鉄1/4&必要なハンマー軽め&区域に対する攻撃力高め&支援ボーナス多めという戦闘国家マケドニアを象徴する近接戦闘UU。
他の剣士UUと比べて防御力が乏しいが、圧倒的な数で攻城を成功させやすいという攻撃的なUUに仕上がっている。
早期に鉄器まで技術レベルが上がったらヘタイロイと組み合わせて侵略戦争しよう。
生産する都市にバシリコイ・パイデスがあれば科学力まで産出する(このユニットに限定されないが)。
複数で都市を攻撃し、ヘタイロイも随伴させれば破城槌無しでも太古の防壁程度なら軽く破壊できる。
古典時代のラッシュの中核となり得るスペックを持っている。
このユニット3〜4体&ヘタイロイ複数&大将軍2〜3人程度を確保できていれば中世までに文明1〜2つは潰せるだろう。


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評価数:7 平均評価:4

トア Edit

ユニットクラス戦闘力射程range.png移動move.pngコスト維持費必要資源解禁上位
近接strength.png遠隔longrange_strength.png
能力
toa.pngトア
マオリ

置換前:剣士
近接戦闘36--2production.png120gold.png2なし建築学マスケット銃兵
労働力:1
労働力を消費してパーの建設ができる。(移動力の消費はなし)
労働力を消費して特徴の除去、資源の収穫ができる。
また、略奪状態の地形改善を修復ができる。
隣接する敵ユニットのstrength.png戦闘力-5 (重複はしない)

戦略資源ルールが変更されたGSにおいて、資源不要は大きなアドバンテージ。
さらに敵の戦闘力軽減の能力を含めるとその性能はローマのレギオンに匹敵する戦力に。
ただし、戦闘力低下の効果は重複しないので注意しよう。
拡張以前の感覚で剣士Rに繋げることが出来る…といいのだが実際は代わりに生産力が重く、必要技術が遠くなっているのでそこはトントン。
おまけでついてくる労働力で伐採すれば生産力をペイできるが、マオリのUA・UBは森林・熱帯雨林が重要なのでご利用は計画的に。
ちなみに、パーは「マオリの」ユニーク改善なので、マオリ以外の文明が蛮族モードで蛮族から買ったトアはパーを建てられない。


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評価数:8 平均評価:4.1

騎乗兵 Edit

ユニットクラス戦闘力射程range.png移動move.pngコスト維持費必要資源解禁上位
近接strength.png遠隔longrange_strength.png
能力
horseman.png騎乗兵軽騎兵35--4production.png80gold.png2horses.png20騎乗コーサー
-

GSで略奪の収穫が大幅に増えた事により、直接戦闘以外の点で大きく価値を増したユニット。襲撃戦の政策カードが解禁される古典後半〜中世は一度で(難易度にもよるが)軽く7、8ターン分近い科学や文化、ゴールドを手に入れられる。高難易度ほどAIの改善は早いので大変美味しい。剣士や騎士のサポートをしつつ暴れ回らせよう。
直接戦闘では剣士に劣るので、主力として運用するなら数を揃えたい。機動力の高さはこちらでも有用。馬は(状況にもよるが)鉄より早期に備蓄開始できるので戦略資源の仕様変更では剣士より得をしている感も。
コーサーという直近のupグレード先が出来たのも大きい。


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評価数:4 平均評価:4.3

ヴァル Edit

ユニットクラス戦闘力射程range.png移動move.pngコスト維持費必要資源解禁上位
近接strength.png遠隔longrange_strength.png
能力
varu.pngヴァル
インド

置換前:固有
重騎兵40--2production.png120gold.png2なし騎乗戦車
隣接する敵ユニットのstrength.png戦闘力-5 (重複不可)

インド固有の重騎兵ユニット。分類としては重騎兵だが、移動力は2なので近接戦闘系に近い。
隣接する敵ユニットを弱体化させることが出来る上に効果は重複するので、並べて運用すれば1〜2時代先のユニット相手でも余裕で戦えるほどの強さ。
弓系ユニットとも相性がよく、アップグレード経由で作れないことを差っ引いても相当に強力なユニットだ。
欠点はUG先がなんと4世代先の戦車と非常に遠い。間を埋める手は考えておくべし。

2019年春アップデートにおいてGS以降は弱体化が重複しないという大きなデバフがかかった。維持費も1減ったが総合的に見れば下方だろう。


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評価数:7 平均評価:3

ヘタイロイ Edit

ユニットクラス戦闘力射程range.png移動move.pngコスト維持費必要資源解禁上位
近接strength.png遠隔longrange_strength.png
能力
hetairoi.pngヘタイロイ
マケドニア

置換前:騎乗兵
重騎兵36--4production.png100gold.png2horses.png10騎乗騎士
大将軍に隣接している場合strength.png戦闘力+5
ユニットを撃破すると、great_general.png大将軍ポイントを5得る。
無償のレベルアップを1つ有する。

アレキサンドロス固有のユニット。

騎乗兵の代替ユニットで、カタログスペックも同一だが、兵科が「重騎兵」となっているのでUG先は騎士になっている。
騎乗兵より必要なハンマーが若干多いが、初期レベル+1は、特に古典時代ではそれを問題としない基礎戦闘能力を持つユニットとして運用可能。
大将軍に隣接している場合の戦闘力増加は、大将軍のパッシブ能力と重複する。
古典時代の陸上軍事ユニットに対してパッシブ能力を持つ大将軍を随伴させて運用すれば戦闘能力がさらに増大する。
このユニット自体が敵ユニットを倒すと大将軍ポイントを生産するので、上手くハマれば大将軍増産→戦闘能力増大のスパイラルも可能。
このユニットを生産する都市にバシリコイ・パイデスがあれば生産時にささやかながら科学力まで産出する。
古典時代では隙の無い良UU。一定の戦闘経験を積んだヘタイロイをUGさせて騎士にすれば
マスケット兵とも互角以上に戦えるユニットになる。長期的な運用を考慮して大事に運用しよう。


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評価数:13 平均評価:3.5

サカ族弓騎兵 Edit

ユニットクラス戦闘力射程range.png移動move.pngコスト維持費必要資源解禁上位
近接strength.png遠隔longrange_strength.png
能力
saka_horse_archer.pngサカ族騎兵
スキタイ

置換前:固有
長距離戦闘152514production.png100gold.png2なし騎乗野戦砲
ZOCの影響を受けない。

スキタイのユニークユニット。スキタイの文明能力の対象でもあるので一体作るともう一体ついてくる。
移動力が増えた代わりに射程が1になった弓兵である。戦闘力は弓兵と同じ。
弓兵と比べてコストが倍だが、二体同時に出てくるので実質的なお値段は一緒。
増える分まで加味しても足の速いだけの弓兵で、この時代のユニットとしては戦闘力不足が顕著なので、時代スコアの為に1回作る程度で良い。
維持費もしっかりgold.png2取ってくるため、弓兵気分で作りまくると破産しかねない。
アップグレード先が野戦砲ではなく弩兵だったらまだ良かったのだが。


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評価数:8 平均評価:2.4

カタパルト Edit

ユニットクラス戦闘力射程range.png移動move.pngコスト維持費必要資源解禁上位
近接strength.png砲撃fire_strength.png
能力
catapult.pngカタパルト攻囲233522production.png120gold.png2なし工学射石砲
-

対都市攻撃に長ける攻囲ユニット。
カタパルト自体の使い勝手はあまり良くはないが、アップグレードの技術ツリーが弓と共用で、大砲までの進化も早く、観測気球でさらに上乗せも可能になる高い将来性が魅力。
作ってすぐ強いわけではないが、弓ラッシュ軸で行くなら先行投資として作っておけば、かけた労力に見合う戦力になってくれるだろう。
この時代に運用する場合、古典大将軍と一緒に運用できるかどうかで使い勝手が別物になる。
あれば移動後に増加した攻撃力で防壁を叩き壊せる頼れる戦術兵器になり、なければ遅くて脆くて生産ブーストもないポンコツである。
軍団化できるズールーや攻囲ユニットボーナス持ちのオスマンでは強みが増すので大将軍も用意したいところ。


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評価数:4 平均評価:4

カドリレーム Edit

ユニットクラス戦闘力射程range.png移動move.pngコスト維持費必要資源解禁上位
近接strength.png遠隔longrange_strength.png対空
能力
quadrireme.pngカドリレーム海洋長距離戦闘2025-13production.png120gold.png2なし造船フリゲート艦
-

最も早く登場する海上長距離ユニット。射程1ではあるが、沿岸の戦闘にちょっかいを出せるので、ガレーよりは戦闘向き。
海寄りのマップなら活躍する機会も多いだろう。沿岸部の蛮族の集落から湧いたカドリレームに、探索用のガレー船が潰されることもしばしば。
フリゲートへのUGで一気に有用性が上がる事、また生産コストがかなり重く損失時のリソース損が大きいので、それまで大切に運用したい。


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評価数:3 平均評価:3.3

デュロモイ Edit

ユニットクラス戦闘力射程range.png移動move.pngコスト維持費必要資源解禁上位
近接strength.png遠隔longrange_strength.png対空
能力
dromon.pngデュロモイ
ビザンティン

置換前:カドリレーム
海洋長距離戦闘2025-23production.png120gold.png2なし造船フリゲート艦
ユニットに対してstrength.png戦闘力+10

使い道があるカドリレームを素直に強化したUU。この時代に海からの射程2というのは中々強い。
蛮族野営地を潰す為の援護射撃、防壁が無い都市への城攻め、陸上ユニットの露払いからそれによる宗教の塗り替え。文明特性とも噛み合ってやる事は多い頼りになるユニット。
ただ海戦での優位は対陸上ほどではなく、やられる時はやられるので過信は禁物。
レベル4にすれば射程3を取得して八面六臂の活躍をするので、育成しやすい古典の時代から大活躍させてみよう。


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評価数:3 平均評価:4.7

攻城塔 Edit

ユニットクラス戦闘力射程range.png移動move.pngコスト維持費必要資源解禁上位
近接strength.png遠隔longrange_strength.png
能力
siege_tower.png攻城塔支援---2production.png100gold.png2なし建築学衛生兵
都市に隣接している場合、近接戦闘ユニットと対騎兵ユニットは都市のHPに最大ダメージを与える。
ルネサンス時代の防壁がある都市、鋼鉄を研究済みの文明には無効。
土木工学を取ると陳腐化して作れなくなる。

都市の防御力がどれだけあろうが、近接攻撃で都市のHPに満額のダメージを与えられるようになる。
シヴィロペディアには壁を無視するとあるが、ちゃんと壁も削れる。破城槌と組み合わせて使うことで壁と本体両方に大ダメージを与える近接コンボも可能。
破城槌とどちらかだけ使う、という場合であれば「防壁による迎撃の脅威をなくしたい」場合は破城槌、「速攻で都市の耐久をなくして落としたい」場合は攻城塔が強い。
パッチで騎兵に効果が乗らなくなり、ルネサンス時代の防壁に攻城塔を無効化する効果が追加され弱体化した。
といっても中世の防壁には効くしルネサンス時代の防壁はAIタマルでもない限りそうそう作ってこないのでマスケット兵や銃槍兵を軸にするなら十分役に立ってくれる。


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評価数:4 平均評価:3.3

使徒 Edit

ユニットクラス戦闘力射程range.png移動move.pngコスト維持費必要資源解禁上位
宗教religion_strength.png遠隔longrange_strength.png
能力
apostle.png使徒敬虔な使徒110-14faith.png400-なし神学-
宗教力:3
神殿を建設済みの聖地区域がある都市でのみ購入可能。
宗教力を1消費して、隣接する都市に自文明の主流宗教を布教する。
ゲーム中に1度だけ、宗教力を未使用のこのユニットを消費して、「審問を開始」(審問官の購入が可能になる)を行える。
ゲーム中に2度まで、宗教力を未使用のこのユニットを消費して、「信仰を広める」(創始した宗教に信仰の証を追加する)を行える。
他宗教の宗教ユニットに対して神学戦争を行うことができる。

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評価数:2 平均評価:3

審問官 Edit

ユニットクラス戦闘力射程range.png移動move.pngコスト維持費必要資源解禁上位
宗教religion_strength.png遠隔longrange_strength.png
能力
inquisitor.png審問官敬虔な審問官75-14faith.png150-なし使徒:「審問を開始」-
宗教力:3
神殿を建設済みの聖地区域がある都市でのみ購入可能。
宗教力を1消費して、隣接する都市の他宗教の宗教的圧力を75%減少させる。
他宗教の宗教ユニットに対して神学戦争を行うことができる。

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評価数:2 平均評価:2

グル Edit

ユニットクラス戦闘力射程range.png移動move.pngコスト維持費必要資源解禁上位
宗教religion_strength.png遠隔longrange_strength.png
能力
-グル民間人90--4faith.png240-なし神学-
回復力:3
神殿を建設済みの聖地区域がある都市でのみ購入可能。
回復力を1消費して、周囲1タイル以内にいるすべての味方宗教ユニットのHPを40回復する。
このユニットから神学戦争を行うことができない。(防衛は可能)

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評価数:2 平均評価:3

中世 Edit

Edit

ユニットクラス戦闘力射程range.png移動move.pngコスト維持費必要資源解禁上位
近接strength.png遠隔longrange_strength.png
能力
samurai.png
日本

置換前:固有
近接戦闘48--2production.png160gold.png3iron.png10戦術マスケット銃兵
ダメージを受けても戦闘ペナルティが発生しない。

GS以降、戦術が技術ツリーの行き止まり解消や戦略資源の仕様変更によるアップグレードの弱体化、防壁が強化されて攻城戦で近接ユニットの要求戦闘力が増したことなどの要因が重なり相対的に強化。騎士と同等の基礎戦闘力に寡頭政のレガシーを乗せて戦闘力52はUUの面目躍如といったところだろう。
とはいえその強みは中世〜ルネサンス時代の間、対区域戦闘で防壁ごと殴り抜けるという点に尽きる。が、相手が中世以降の防壁になった場合はおとなしく攻城塔(+マスケット)や射石砲への切替が必要。使うと決めたらなるべく早く、中世ラッシュ決め打ちで迅速に戦術を取りに行こう。
直接生産限定かつ要資源のため、伐採ブーストと必要資源80%減の昇進を取ったマグナスとの相性は抜群。時代スコアの為に1体は作っておきたい。


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評価数:16 平均評価:4.3

ベルセルク Edit

ユニットクラス戦闘力射程range.png移動move.pngコスト維持費必要資源解禁上位
近接strength.png遠隔longrange_strength.png
能力
berserker.pngベルセルク
ノルウェー

置換前:固有
近接戦闘40--2production.png160gold.png3iron.png10戦術マスケット銃兵
敵の領地でターンを開始した場合、そのターンのみmove.png移動力4になる。
攻撃時にstrength.png戦闘力+10、防御時にstrength.png戦闘力-5

防戦時に地形や防御ボーナスを吹き飛ばしてしまう戦闘力-5が辛い(前世代の剣士並)。敵地の中では騎兵と同じ移動力となるので、一足に距離を詰めて50戦闘力の攻撃をぶつけ、自ターンにユニット数を減らし、反撃をなるべく受けない形で運用したい。時代スコア稼ぎのために最低1体以上は生産しておきたいが、能力の都合上、少数精鋭で撃墜役をさせる方が安全。
鉄10で生産出来るため、鉄資源が希薄な時は頼りになる。生き残ればマスケにUGして安定した戦いができる様になる為、技術解禁と硝石確保を急ぎたい。


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評価数:8 平均評価:3

ヘヴスル Edit

ユニットクラス戦闘力射程range.png移動move.pngコスト維持費必要資源解禁上位
近接strength.png遠隔longrange_strength.png
能力
khevsur.pngヘヴスル
グルジア

置換前:固有
近接戦闘45--2production.png160gold.png3iron.png10戦術マスケット銃兵
丘陵タイルでの戦闘時にstrength.png戦闘力+7
丘陵のmove.png移動コストが1になる。

戦術近接UU三兄弟の末っ子。やはりUGで揃えられず一から生産しなければならないのがネック。しかし、丘陵だらけの地形ならその強さは本物。
GSになって戦術が行き止まりでなくなった強化を受けたが、鉄が必要になってしまった。剣士の半分で済むのが救い。
時代スコアの為に1体は作りたい点やなるべく早くマスケット兵にアプグレしたい点などは、侍・ベルセルクと同様。


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評価数:4 平均評価:3.8

長槍兵 Edit

ユニットクラス戦闘力射程range.png移動move.pngコスト維持費必要資源解禁上位
近接strength.png遠隔longrange_strength.png
能力
pikeman.png長槍兵対騎兵41--2production.png180gold.png3なし戦術銃槍兵
-

槍兵のアップグレードユニット。
GSから戦術が行き止まり技術ではなくなったこともあり、その立ち位置は大いに改善された。騎乗兵ユニットのコーサーの追加もあり、領土内に鉄が出ない時の迂回路としてはかなり実用的な策になってきた。とはいえ、剣士相手の弱さやハンマーの重さは相変わらず。やはり、鉄が出るなら剣士を使った方がいいかもしれない。
なにより、戦術が技術ツリー上であぶみ→火薬→鋳造という中世〜ルネサンスの主流軍事技術ルートに乗っていないため、槍銃兵を解禁させていつの間にか陳腐化している…ということはままある。


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評価数:2 平均評価:4

インピ Edit

ユニットクラス戦闘力射程range.png移動move.pngコスト維持費必要資源解禁上位
近接strength.png遠隔longrange_strength.png
能力
impi.pngインピ
ズールー

置換前:長槍兵
対騎兵41--2production.png125gold.png1なし戦術銃槍兵
戦闘で得る経験値+25%
側面攻撃ボーナス+100%

シャカの能力の中では影が薄かったUU。しかしながらアップデートで対騎兵系全体の強化が行われたこともあり、GS環境では結構使える能力になってきた。
中世ユニットで時代相応の力を持ちながらもコストや維持費は古典のユニットとほぼ同等で非常にリーズナブル。置き換えユニットであるため槍兵からの強化も可能であり、資源不要であることは変わらないため資源に左右されず安定して量産が可能。ユニットの頭数が必要になる軍団化戦略と相性が良く、軍団化すれば指導者の能力とあわせて戦闘力56、寡頭制で60と強力。この時代の主力としてはやや機動力に欠けるのが玉に瑕だが、それを補って余りある生産性を誇る。


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評価数:8 平均評価:4

コーサー Edit

ユニットクラス戦闘力射程range.png移動move.pngコスト維持費必要資源解禁上位
近接strength.png遠隔longrange_strength.png
能力
courser.pngコーサー軽騎兵44--5production.png200gold.png3horses.png20騎兵
-

GSから騎乗兵の上位ユニットとして新登場。騎乗兵と同様のメリットに加え、この時代の主力である騎士との共同運用がしやすいのも○。解禁技術の城がひらめきを得にくく重いのがやや難点。
機動性の高さは利点だが直接戦闘力は昇進等を考えると寡頭制剣士とどっこいレベル。騎馬にボーナスのかかる文明でないなら他の兵科と一緒に運用したほうが強みを生かしやすい。


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評価数:5 平均評価:2.6

黒軍 Edit

ユニットクラス戦闘力射程range.png移動move.pngコスト維持費必要資源解禁上位
近接strength.png遠隔longrange_strength.png
能力
black_army.png黒軍
ハンガリー

置換前:コーサー
軽騎兵47--5production.png205gold.png3horses.png10騎兵(フッサー)
隣接する徴用されたユニット1体につきstrength.png戦闘力+3

マティアス固有のユニット。徴用した剣士が通用しなくなってきた時期に投入しよう。移動力もあるので戦線に加わるのも容易。


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評価数:11 平均評価:4.2

オロモ騎兵 Edit

ユニットクラス戦闘力射程range.png移動move.pngコスト維持費必要資源解禁上位
近接strength.png遠隔longrange_strength.png
能力
oromo_cavalry.pngオロモ騎兵
エチオピア

置換前:コーサー
軽騎兵46--5production.png200gold.png3horses.png10騎兵
ユニットの視界+1
丘陵のmove.png移動コストが1になる。

エチオピア固有の軽騎兵ユニット。
代替前のコーサーより若干戦闘力が上がっているが、ラッシュの軸にするにはやや物足りない。
丘陵が多くなりやすい自領内の防衛や、視界の広さを活かした哨戒、略奪など便利屋ユニットとして活躍できる。


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評価数:5 平均評価:4.4

騎士 Edit

ユニットクラス戦闘力射程range.png移動move.pngコスト維持費必要資源解禁上位
近接strength.png遠隔longrange_strength.png
能力
knight.png騎士重騎兵48--4production.png220gold.png4iron.png20あぶみ胸甲騎兵
-

RaFまでの鉄板ラッシュユニットだが、戦略資源周りの変更によりGSでは運用がかなり変わった。
鉄が不足するためアップグレードからのラッシュがし辛くなり、AIが資源不要の長槍兵を量産したがるようになったので初動の強さはかなり下がった。
前者はコーサー等他の兵科で数を補い、後者は弩兵で援護する事で回避したい。
一方、有利になる変更としてアップグレード先として産業時代に胸甲騎兵になれるようになったのは大きい。強化できずに塩漬けになる期間がほぼ無くなり、時代が進んでもそのまま継続的に戦えるようになった。
なんにせよ機動力と戦闘力を併せ持つ強力な近接ユニットである事に変わりはない。戦果を上げ、次の時代へつなげたい。


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評価数:8 平均評価:3.5

マムルーク Edit

ユニットクラス戦闘力射程range.png移動move.pngコスト維持費必要資源解禁上位
近接strength.png遠隔longrange_strength.png
能力
mamluk.pngマムルーク
アラビア

置換前:騎士
重騎兵48--4production.png220gold.png4iron.png10あぶみ戦車
移動あるいは攻撃した後でも、ターン終了時に回復する。

騎士の置き換えユニット。毎ターン回復はなかなか強力。
鉄必須になったためラッシュの難度は上がったが、能力のおかげで消耗しにくいので、多少数が揃わずとも攻めていける。
アップデートで必要資源が半分になったので、数も揃えやすくなった。


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評価数:5 平均評価:4.2

マンデカル騎兵 Edit

ユニットクラス戦闘力射程range.png移動move.pngコスト維持費必要資源解禁上位
近接strength.png遠隔longrange_strength.png
能力
mandekalu_cavalry.pngマンデカル騎兵
マリ

置換前:騎士
重騎兵49--4production.png220gold.png4iron.png10あぶみ胸甲騎兵
4タイル以内にいる交易商ユニットは、陸上タイルで略奪を受けない。
ユニットを撃破すると、そのユニットの基本strength.png戦闘力の100%と同等のgold.pngゴールドを得る。

マリ固有のユニット。資源すら金で買えば数を揃えるのは難しくないだろう。何体か敵を倒せば訓練にかかったコストがペイできてしまうし内政だって進められる。


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評価数:5 平均評価:4.6

タグマ Edit

ユニットクラス戦闘力射程range.png移動move.pngコスト維持費必要資源解禁上位
近接strength.png遠隔longrange_strength.png
能力
tagma.pngタグマ
ビザンティン

置換前:騎士
重騎兵48--4production.png220gold.png4iron.png10王権神授説胸甲騎兵
隣接する陸上ユニットのstrength.png戦闘力+4、宗教ユニットのreligion_strength.png宗教戦闘力+4 (重複不可)

バシレイオス2世固有のユニット。
複数ユニットを隣接させ、互いに強化し合いながら運用するとよい。
胸甲騎兵解禁以降も、支援効果目的で数体アップグレードせずにおくのも一つの手。


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評価数:3 平均評価:4

ウイングフッサー Edit

ユニットクラス戦闘力射程range.png移動move.pngコスト維持費必要資源解禁上位
近接strength.png遠隔longrange_strength.png
能力
winged_hussar.pngウイングフッサー
ポーランド
置換前:固有
重騎兵55--4production.png250gold.png4iron.png10傭兵戦車
攻撃時、相手よりも多くのダメージを与えると敵を後退させる。退却できない敵は追加ダメージを受ける。
重騎兵に対して無効

出せる時期的に、55戦闘力より優勢になれるユニットは歴戦の敵でも無い限りいない。文化優先の内政で社会制度ツリーを高速走行してるなら尚更。
故に大体のユニットをノックバックできる。敵が後ろに弓隊を詰める展開をしているなら、下がれない相手の前衛をイジメてやろう。
無理やり陣形を崩せるので、やや大規模な野戦ではノックバックで前衛を退かし、後衛に雪崩れ込む道を作るのも有効。
但し、解禁直後にプレイヤーが大量生産することはほぼ無理。技術「徒弟制度」を取得した後、工房のある都市で、軍事政策「騎士道」を併用して生産しよう。
マスケット兵と基礎戦闘能力が同じで、さらに近接攻撃ユニットには相性ボーナスがつき、機動力もあるので生産体制さえ整えば中世後期〜産業時代前期では世界を蹂躙できる。
中世の重騎兵系ユニットではUG不可能&コストこそ高いが鉄資源が最小ですむという利点がGSで追加された。

余談だがノックバックは水際で使えば相手を強制乗船させることが可能。嫌がらせとしてかなり強力なので頭に入れておこう。


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評価数:9 平均評価:2.9

弩兵 Edit

ユニットクラス戦闘力射程range.png移動move.pngコスト維持費必要資源解禁上位
近接strength.png遠隔longrange_strength.png
能力
crossbowman.png弩兵長距離戦闘304022production.png180gold.png3なし機械野戦砲
-

弓兵のアップグレードで作れるユニット。
基礎スペックの時点で悪くない性能だが、手を血で染めた高LVの弓兵がこれに進化すれば鬼に金棒の強さになる。
前作に引き続き弩兵ラッシュは健在だが、GSからは防壁が強化されたため難度は増している。
次のアップグレードである野戦砲が技術ツリーの取りやすい位置にあるのも利点。
長い時代の間、最強のユニットであり続けることが出来るのが今作の弓系ユニットの強みだ。
ただし弓兵からのアップグレードコストは(標準ゲームスピードで)250とこの時代にしてはちょっとお高め。
ユニットアップグレードコスト半減の軍事政策、つまり常備軍も取得しておくか、それまでに商業ハブと海外交易で金を大量に稼いでおくことが求められる。
2つあれば「鋳造」のひらめきも得られる。


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評価数:6 平均評価:4.7

ヴォイ・チェン Edit

ユニットクラス戦闘力射程range.png移動move.pngコスト維持費必要資源解禁上位
近接strength.png遠隔longrange_strength.png
能力
voi_chien.pngヴォイ・チェン
ベトナム

置換前:弩兵
長距離戦闘354023production.png200gold.png3なし機械野戦砲
ユニットの視界+1
攻撃後の移動が可能。

ベトナムのUU。旧作のラクダ弓兵(ケシク)のようなヒット&アウェイ戦術で入れ替わり立ち替わりで集中攻撃で確保撃破しやすい。攻撃後に安全圏への離脱や攻撃を受けても弩兵より近接戦闘力が高いので生存もさせやすい。攻撃した後に即座にレベルアップも可能。しかし、コストは弩兵より更に重い。性質上、大量に運用したいだけにネックとなる。
旬が過ぎても視界が広く移動力の高い長距離ユニットというのは奪った都市のお留守番を任せたり偵察や露払いを任せたりと腐らない存在なので、大軍団を一つ作れるくらいは残してもいいかもしれない。


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評価数:4 平均評価:4.8

虎蹲砲(こそんほう) Edit

ユニットクラス戦闘力射程range.png移動move.pngコスト維持費必要資源解禁上位
近接strength.png遠隔longrange_strength.png
能力
crouching_tiger.png虎蹲砲
中国

置換前:固有
長距離戦闘305012production.png160gold.png3なし機械野戦砲
-

射程1のくせに近接戦闘力30止まりの欠陥ユニット。前作の機関銃ではないが都心や兵営に仕込んで敵の近接ユニットを爆殺する使い方なら、
区域が陥落しない限りは一方的に50火力だけを振り回せるので、まあ有用かもしれない、が・・・
時代スコアがほしいとか実績を解除したいとか、河川など自然の要害が多くハメポイントがあるとかでも無い限り、作る必要はあまりない。
都市の遠隔攻撃力は最も遠隔攻撃力が高いユニットが参照されるので、弩兵しかもたない他の指導者より都市防壁による防衛火力が上がるメリットもあったりはする。


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評価数:4 平均評価:2

ケシク Edit

ユニットクラス戦闘力射程range.png移動move.pngコスト維持費必要資源解禁上位
近接strength.png遠隔longrange_strength.png
能力
keshig.pngケシク
モンゴル

置換前:固有
長距離戦闘304024production.png180gold.png3horses.png10あぶみ野戦砲
騎兵ユニットとしても扱う。
陣形を組んだユニットがケシクと同じmove.png移動力になる。

シリーズおなじみモンゴルのUU、その強さは今作でも健在。
弩兵の能力・コストそのままに移動力を足し、オルドがあればさらに追加の移動力、騎兵型ユニットなので文明UAの効果で戦闘力もプラスされる。サカ族騎兵は泣いていい。
もうひとつの強みその高い移動力で大将軍や支援・文民ユニットを牽引する能力。
UG先は通常の遠距離ユニットになるので高い移動力は失われる、旬のうちにしっかり活躍させたい。
旬が終わっても支援文民ユニットの引率能力は相変わらず高いので数体はUGせずに大型都市を中心に配備させよう


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評価数:6 平均評価:3.7

ダムレイ Edit

ユニットクラス戦闘力射程range.png移動move.pngコスト維持費必要資源解禁上位
近接strength.png砲撃fire_strength.png
能力
domrey.pngダムレイ
クメール

置換前:固有
攻囲334522production.png220gold.png3なし軍事工学大砲
移動後の攻撃が可能。
ZOCを発生させる。

クメール固有の攻囲ユニット。ヴァルに続くゾウさん兵。資源不要、置き換え無しのUUな点も同様。軍事工学で工兵と一緒に解禁される。
攻囲ユニットでありながら移動後の攻撃が可能で、敵より先に攻撃しやすいのが強み。攻撃の手数を増やしやすいため経験値を稼ぎやすく、
大事に運用すれば射程+1等の強力な昇進も狙える。ただ生産コストが相応に重いのが難点。


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評価数:3 平均評価:3.7

散兵 Edit

ユニットクラス戦闘力射程range.png移動move.pngコスト維持費必要資源解禁上位
近接strength.png遠隔longrange_strength.png
能力
skirmisher.png散兵偵察203013production.png150gold.png2なし機械レンジャー
-

UGの遅かった斥候からレンジャーの間を埋める新ユニット。
ただ見方を換えると斥候が陳腐化する時期が早まったとも。
近接戦闘から遠距離戦闘になり安全に戦えるようになったが、戦闘力は前時代クラスでアテにはならない。
維持費も掛かるようになるので、むしろUGさせずに運用したほうがマシな場合もある。
運良く経験を積んでゲリラ以降の昇進を得た斥候であれば、ヒットアンドアウェイで戦う遊撃兵としてUGする価値はなくもないが・・・


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評価数:7 平均評価:2.7

ワラカク Edit

ユニットクラス戦闘力射程range.png移動move.pngコスト維持費必要資源解禁上位
近接strength.png遠隔longrange_strength.png
能力
warakaq.pngワラカク
インカ

置換前:散兵
偵察204013production.png165gold.png2なし機械レンジャー
ターンごとの攻撃回数+1

弩兵と同等の戦闘力に2回攻撃まで付いた遠距離ユニット。
代替元の散兵はわりと残念な性能だが、こちらは戦闘力40の2回攻撃とかなりの火力。
2回攻撃により経験値も2倍稼げるため、ゲリラまで取得すればより安全に運用できる。
そのまま待ち伏せまで取得できれば、戦闘力60の2回攻撃と中世には破格のユニットが誕生する。

ただし射程と近接戦闘は据え置き。直接殴られると脆いので、待ち伏せ取得までは慎重に運用しよう。


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評価数:7 平均評価:3.6

武僧 Edit

ユニットクラス戦闘力射程range.png移動move.pngコスト維持費必要資源解禁上位
近接strength.png遠隔longrange_strength.png
能力
warrior_monk.png武僧武僧35--3faith.png200gold.png2なし信者の信仰:武僧-
神殿を建造済みの聖地区域で購入可能。

扱いとしては移動力の高い資源不要の剣士。寡頭制の効果もちゃんと乗る。アップグレードできないが昇進によりレベル4で戦闘力60まで伸びる。しかし、近接ユニットの性質上レベル4昇進まで取得するのは難しく、戦場に出せるのは中世までだろう。こいつを大量に雇えるくらいの信仰力があれば、不朽で開拓者・労働者を購入したり、グランドマスターの礼拝堂で普通の軍事ユニットを購入したりした方が後々役にたつ。そもそも創始して信者の信仰「武僧」を取るのはいろいろ勿体ない。
アプデの際にAIの信者の信仰「武僧」の取得優先順位が下がっり、戦略に組み込み易くなったが将来性は無いので正直微妙。移動力が地味に3あるので戦争中に占領役が不足していたら雇ってみるのも良い。他国から伝搬した宗教で雇える場合もある。
NFPにて、軍事都市国家ラホールの宗主国ボーナスで作れる「二ハング」という信仰力軍事ユニットが追加されたが、あちらの方が強化しやすく使いやすい。


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評価数:10 平均評価:1.9

ジョング Edit

ユニットクラス戦闘力射程range.png移動move.pngコスト維持費必要資源解禁上位
近接strength.png遠隔longrange_strength.png対空
能力
jong.pngジョング
インドネシア

置換前:フリゲート艦
海洋長距離戦闘4555-25production.png300gold.png5なし傭兵戦艦
陣形を組むとstrength.png戦闘力+5
陣形を組んだユニットがジョングと同じmove.png移動力になる。

インドネシアのフリゲート艦代替ユニット。中世の社会制度『傭兵』で解禁されるため、フリゲート艦よりも早い時期から生産可能。
ややコストが高くなったが、置換ユニットなのでUGで数を揃えやすい、指導者特性により信仰力でも購入可能、移動力も多く護衛移動能力持ちと、海系マップでは凶悪なスペックを持つ。
対峙する場合には私掠船の不可視効果を使うか、最速で技術「電気」を取得して潜水艦で撃沈しよう(ブラジルプレイならミナス・ジェライスでアウトレンジでも良いが)。

GSからは代替元のフリゲート艦が資源必須になり、一方こちらは資源不要という新たな長所を得た。中世ルネサンスの海上ユニットとして射程差を押し付けやすくほぼ敵なしだが、バルバリア海賊には弱いのでオスマンと海戦する場合には注意。


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評価数:5 平均評価:4.2

バルバリア海賊 Edit

ユニットクラス戦闘力射程range.png移動move.pngコスト維持費必要資源解禁上位
近接strength.png遠隔longrange_strength.png対空
能力
barbary_corsair.pngバルバリア海賊
オスマン

置換前:私掠船
海洋略奪4050-24production.png280gold.png3なし中世の市潜水艦
他のユニットが隣接するまで見えない。
視界内にいる不可視ユニットを可視化する。
略奪による消費move.png移動力がなしになる。

解禁の早い私掠船。同時代は対抗できる相手がインドネシアのジョングぐらいで、他のユニットに隣接されるか海洋略奪ユニットの視界内に入るまで発見されない特性のおかげで中世の海では実質敵なし。沿岸襲撃の移動力消費なしのおかげで文化圏外から圏内へ→襲撃して圏外に離脱が簡単に出来る。解禁されたらすぐに揃え、他文明や都市国家に戦争を仕掛けて海を荒らし回る海賊プレイも面白い。
略奪の移動力消費なしはUGで消えてしまうので、時代が進んでも略奪専門で残しておくのもアリ。戦争面でもGSからフリゲート艦に硝石が必要になったのに対し、私掠船は資源不要にまま。オスマンならばフリゲート艦を揃えるよりも有効な選択肢となるだろう。2019年春アップデートにおいて略奪の仕様に修正が入ったため、若干有用性は下がったと思われる。

中世に早期化されたことで造船所すらない沿岸都市で生産する必要があり、生産コスト自体も非常に重たい。さらに前時代のユニットがおらずUGで揃えられない、「強制徴募」が生産ブースト政策の適応範囲だが解禁が遅いことなどもあり、ゴールドでの即購入も選択肢。海洋略奪クラスなので幸い略奪によってゴールドを回収も一応可能。


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評価数:4 平均評価:4.8

工兵 Edit

ユニットクラス戦闘力射程range.png移動move.pngコスト維持費必要資源解禁上位
近接strength.png遠隔longrange_strength.png
能力
military_engineer.png工兵支援---2production.png170gold.png4なし軍事工学-
労働力:2
武器庫がある都市で訓練が可能。
労働力を1消費して道路、鉄道、要塞、滑走路、ミサイル格納庫、山岳トンネルを建設できる。
鉄道は労働力を消費しない代わりに資源の鉄と石炭を1消費する。
労働力を1消費することで運河、ダム、用水路区域や防波堤を20%完成させることができる。

中世ユニット扱いだが、ゲーム最後までこのタイプの支援ユニットはこれのまま。GSからはインフラの整備のために活躍する場面が増えた。
相変わらず道路を引く際は1点労働力を消費するが、新たに追加された鉄道はiron.png鉄とcoal.png石炭資源さえあれば無制限に設置できる。
よほど重要で急を要する場所でなければ道路の設置はしなくていい。
ただ鉄道を引くにも1ターンに1マスずつ引かなくてはならず、かといって数を揃えると消費資源やユニットの維持費も掛かるので痛し痒し。
少数で主要ルートだけ整備するか、国全体に張り巡らせるか、資源や資金、戦略を考えて決めよう。
なお当然ながら資源が無ければ設置自体できない。
山岳トンネルは山岳を通行可能(正確には山岳では待機できないので通り道)にする改善。実は海上ユニットも利用できるので運河のように使うことも。アプデにより海上ユニットは山岳トンネルを利用できなくなった。
便利ではあるのだが、かなり時代が進まなければ開放されないのが難点。そもそも立地によっては使う必要もないことも。
区域と防波堤生産加速は生産力で換算すると(進行度合いにもよるが基本的に)お得。
特に生産力の乏しいリゾートスパム都市で防波堤の生産を急ぐ場合は活用したい。
建設物の詳細はこちらを参照


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評価数:2 平均評価:4

スパイ Edit

ユニットクラス戦闘力射程range.png移動move.pngコスト維持費必要資源解禁上位
近接strength.png遠隔longrange_strength.png
能力
spy.pngスパイスパイ----production.png225gold.png4なし初期-
スパイの最大数まで生産可能。
他文明の都市で様々な任務を行うことができる。
自文明の都市の対象の区域とそれに隣接する区域を防諜することができる。

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評価数:3 平均評価:2.7

ルネサンス Edit

マスケット銃兵 Edit

ユニットクラス戦闘力射程range.png移動move.pngコスト維持費必要資源解禁上位
近接strength.png遠隔longrange_strength.png
能力
musketman.pngマスケット銃兵近接戦闘55--2production.png240gold.png4niter.png20火薬歩兵
-

相変わらず要戦略資源の近接戦闘ユニット。
無印ではルネサンス・産業時代は文明UU以外の競合相手がなかったが、
RaFで銃槍兵の追加、GSでの資源ルールの変更の影響でかなり肩身が狭くなった。
特に資源ルールの変更はかなりの痛手。剣士をまとめてマスケットにアップグレードするのがかなり難しくなった。
またUG先の歩兵に至っては石油が必要となり使い辛い事もあって後がない。戦士系軸で突っ張るなら遅くともこの時代までに決定打を決めたい所。


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評価数:5 平均評価:3.2

コンキスタドール Edit

ユニットクラス戦闘力射程range.png移動move.pngコスト維持費必要資源解禁上位
近接strength.png遠隔longrange_strength.png
能力
conquistador.pngコンキスタドール
スペイン

置換前:マスケット銃兵
近接戦闘55--2production.png250gold.png4niter.png10火薬歩兵
同じタイルに宗教ユニットがいる場合strength.png戦闘力+10
このユニットが都市を制圧するか、隣接した状態で都市を制圧すると、その都市を自文明の主流宗教に改宗させる。

基礎戦闘力はマスケットと変わらないが、宗教系ユニットと組ませれば戦闘力のバフがつけられる。
しかしGSではマスケットの半分だが硝石を必要とするようになり、安定したラッシュが難しくなってしまった。
自動改宗の効果とも相まって一度出せればメインでも補助でも十分な強さはある。


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評価数:5 平均評価:4.4

イェニチェリ Edit

ユニットクラス戦闘力射程range.png移動move.pngコスト維持費必要資源解禁上位
近接strength.png遠隔longrange_strength.png
能力
janissary.pngイェニチェリ
オスマン

置換前:マスケット銃兵
近接戦闘60--2production.png120gold.png4niter.png10火薬歩兵
人口が2以上の都市で生産可能。
無償のレベルアップを1つ有する。
オスマンが建設した都市で作成するとその都市のpeople.png人口-1

スレイマン2世固有のユニット。

戦闘力アップ+無償のレベルアップにも関わらずレギオンとほとんど同じという異常な低コストが目を引く。剣士からのUGも極めて安価。
その代わり、直轄地の人口減少はかなり痛いのでできれば古典ラッシュで1文明飲み込んでおきたい。少なくとも現在は直轄地でUGしても人口減はない。盟主となった都市国家や友好条約を結んだ文明国の領土でもUGは出来るが、ラッシュで使った剣士をUGできれば元々上がったレベルを更に上乗せできるのでとても強い。
また、この異常な低コストはゴールドや信仰力購入の面でも便利で、散兵より安く訓練できるので辺境を咄嗟に守ったり侵略した都市の忠誠度対策の即購入にも有用。


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評価数:10 平均評価:4.6

槍銃兵 Edit

ユニットクラス戦闘力射程range.png移動move.pngコスト維持費必要資源解禁上位
近接strength.png遠隔longrange_strength.png
能力
pike_and_shot.png槍銃兵対騎兵55--2production.png250gold.png4なし鋳造対戦車兵
-

RaFから登場、対騎兵カテゴリのルネサンス〜産業の間を埋めるユニット。
マスケットと同等の戦闘力ながら資源不要、相性があるためマスケットと殴りあうと不利だが、騎兵が増加する後の時代で有利に出られるのは大きなメリット。
UG先の対戦車兵も使いやすいので、対騎兵を意識せずとも作って損はないだろう。


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評価数:7 平均評価:3

カロライン Edit

ユニットクラス戦闘力射程range.png移動move.pngコスト維持費必要資源解禁上位
近接strength.png遠隔longrange_strength.png
能力
carolean.pngカロライン
スウェーデン

置換前:銃槍兵
対騎兵55--3production.png250gold.png3なし鋳造対戦車兵
現在の残っているmove.png移動力1つにつきstrength.png戦闘力+3

殆どの場面で戦闘力にプラスが付くという特性を持っている。マスケット銃兵に触られても殆ど不利にならない。軍事政策「ロジスティクス」をつければ同時代のユニットならばだいたい粉砕出来る。
資源不要のアップグレードで繋がるため数的優位を取りやすい上、維持費や移動力の面でも優れた万能ユニット。他文明に比べマスケット兵の数を減らしても問題ない為、余った硝石を射石砲やフリゲート艦に回せる。


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評価数:8 平均評価:4.5

マロン騎兵 Edit

ユニットクラス戦闘力射程range.png移動move.pngコスト維持費必要資源解禁上位
近接strength.png遠隔longrange_strength.png
能力
malon_raider.pngマロン騎兵
マプチェ

置換前:固有
軽騎兵55--4production.png250gold.png4なし火薬ヘリコプター
友好的な領土から4タイル以内での戦闘時にstrength.png戦闘力+5
略奪による消費move.png移動力が1になる。

マプチェ固有のユニット。UGで揃えられないのは痛いが資源不要なのは魅力的。
自国が近くにありさえすれば戦闘ボーナスを得られるので、1つ都市を陥落させると連鎖的に戦闘力が強化されたまま都市を蹂躙できる。
略奪による移動力消費軽減効果も強力。区域や改善を略奪しまくって都市の忠誠心を削ることもできる。


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評価数:3 平均評価:4.7

火車 Edit

ユニットクラス戦闘力射程range.png移動move.pngコスト維持費必要資源解禁上位
近接strength.png遠隔longrange_strength.png
能力
hwacha.png火車
韓国

置換前:野戦砲
長距離戦闘456022production.png250gold.png3なし火薬機関銃
移動と攻撃を同じターンにできない。

解禁が早く、コストと維持費が低い…のは良いのだが、攻囲ユニット同様のデメリットがあり使いにくい。
都市の遠隔攻撃力が上がることと合わせ、防衛戦であれば使い道はある。
攻勢に使いたいなら、攻囲ユニット同様中世・ルネの大将軍を用意しよう。


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評価数:4 平均評価:2.5

射石砲 Edit

ユニットクラス戦闘力射程range.png移動move.pngコスト維持費必要資源解禁上位
近接strength.png遠隔longrange_strength.png
能力
bomberd.png射石砲攻囲435522production.png280gold.png4niter.png20鋳造大砲
-

カタパルトのアップグレード先。
要資源ではあるが対都市火力はかなりの物で、攻めていけるだけの力はある。特にGSからは防壁が固くなったこともあり、積極的に使って行く必要がある。
技術ツリーの関係上、わりとすぐに大砲にアップグレード出来るが、大砲には石油がいる。大砲がないと近代以降の都市攻めは話にならない一方、石油難に苦しめられることを考えると一長一短。アップグレードは慎重に。2つ生産すれば技術「攻囲戦術」の閃きを得られる。


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評価数:4 平均評価:5

キャラベル船 Edit

ユニットクラス戦闘力射程range.png移動move.pngコスト維持費必要資源解禁上位
近接strength.png遠隔longrange_strength.png対空
能力
caravel.pngキャラベル船海洋近接戦闘55---4production.png240gold.png4なし地図製作法装甲艦
-

ガレー船のアップグレード先。戦闘力が急激に向上して、この時代以降は海軍ユニットによる沿岸都市強襲が一定以上の戦果を挙げる可能性を期待できる。
解禁時期の都合で地上から迎撃してくるのが大抵弩兵(戦闘力40)という環境もキャラベル船にとって有利に働いている。視界が広く、レベルアップによって移動力と視界も強化されるので探索要員や視界確保要員としても優秀。
これを2つ作るのは商業共和制のブースト条件なので損はない。それ以上作るかはマップと戦略次第。


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評価数:4 平均評価:4.3

ナウ船 Edit

ユニットクラス戦闘力射程range.png移動move.pngコスト維持費必要資源解禁上位
近接strength.png遠隔longrange_strength.png対空
能力
nau.pngナウ船
ポルトガル

置換元:キャラベル船
海洋近接戦闘55---4production.png240no link2なし地図製作法装甲艦
労働力:2
労働力を消費してフェイトリアの建設ができる。(移動力の消費はなし)
また、略奪状態の地形改善を修復できる。
無償のレベルアップを1つ有する。

キャラベル船のUU。無償の昇進があるため、探索方面の強化もできるし海洋戦闘能力を強化しても良い。指導者UAの視界+1と同時に解禁する外洋航行によって新大陸発見や世界1周を目指し、時代スコア稼ぎに回しても良い。このあたりの取捨選択はキャラベルや海洋近接のページにもヒントがあるので参考にすると良いだろう。
フェイトリアは適切なタイルがあれば随時改善していけば良いが、労働力が残っていれば漁船などの水上改善が略奪状態になっても修繕することができる為、労働力を取っておいても問題はない。マップタイプにもよるが、仲良くしておきたい文明の元にフェイトリアを作れないことがないようにしておきたい。


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評価数:2 平均評価:3.5

フリゲート艦 Edit

ユニットクラス戦闘力射程range.png移動move.pngコスト維持費必要資源解禁上位
近接strength.png遠隔longrange_strength.png対空
能力
frigate.pngフリゲート艦海洋長距離戦闘4555-24production.png280gold.png5niter.png20横帆船戦艦
-

カドリレームのアップグレード先。射程が2マスになり火力も大幅増して使い勝手が一気に変わる。
遠距離海軍ユニットにおける弓兵ポジ、といえば通じやすいだろうか。
このユニット自体も強力だが、アップグレード先の戦艦は前作ほどではないものの非常に強力。
悪いことにGSからは硝石を要求されるようになり、これは陸の主力のマスケットや射石砲と競合してしまう。
陸海のバランスを取るか、一方を伸ばすかの選択も必要になってくる。


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評価数:3 平均評価:4.3

デ・ゼーヴェン・プロヴィンシェン Edit

ユニットクラス戦闘力射程range.png移動move.pngコスト維持費必要資源解禁上位
近接strength.png遠隔longrange_strength.png対空
能力
de_zeven_provincien.pngデ・ゼーヴェン・プロヴィンシェン
オランダ

置換前:フリゲート艦
海洋長距離戦闘5060-24production.png280gold.png5niter.png10横帆船戦艦
区域に対してstrength.png戦闘力+7

オランダの固有ユニット。都市攻撃が非常に強く、海マップでは間違いなく主力となってくれる。
しかし、GSでは代替元同様硝石が必要になったので陸軍との競合や必要なテクノロジーが増えたのが痛い。
幸い必要資源は半分で済むので数は比較的揃えやすい。


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評価数:5 平均評価:3.6

私掠船 Edit

ユニットクラス戦闘力射程range.png移動move.pngコスト維持費必要資源解禁上位
近接strength.png遠隔longrange_strength.png対空
能力
privateer.png私掠船海洋略奪4050-23production.png280gold.png4なし重商主義潜水艦
他のユニットが隣接するまで見えない。
視界内にいる不可視ユニットを可視化する。

わりと珍しい、社会制度から解禁される軍事ユニット。
不可視効果は割と強力で、都市を一方的に攻撃できたりもする。
GSからはフリゲートラッシュがかけにくくなったため、海系マップでは資源不要の遠距離攻撃ユニットと考えての運用もかなり実用的になってきた。硝石の確保が難しかったり、急に海軍増強が必要になったときには作ってみてもよいかもしれない。
また、UG先が(何故か)潜水艦/Uボートなので海系マップで、技術ツリーが上ルートを突っ走っている/上ルート重視にする場合には多めに作ってもリターンはある。


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評価数:4 平均評価:3.8

シードッグ Edit

ユニットクラス戦闘力射程range.png移動move.pngコスト維持費必要資源解禁上位
近接strength.png遠隔longrange_strength.png対空
能力
sea_dog.pngシードッグ
イギリス

置換前:私掠船
海洋略奪4050-24production.png280gold.png4なし重商主義潜水艦
他のユニットが隣接するまで見えない。
視界内にいる不可視ユニットを可視可する。
海洋ユニットを撃破すると、一定の確率でそのユニットを拿捕できる。

イギリス固有のユニット。移動力が高めで戦闘で勝利すると相手の海軍を確率で寝返らせることができる。
私掠船同様資源不要なのは大きいがラッシュの主力にするには戦闘力が弱めなのがネック。
相手が海軍を多めに出していれば侵略ついでに自分の戦力をさらに補強できる。


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評価数:6 平均評価:3.5

産業 Edit

皇帝近衛隊 Edit

ユニットクラス戦闘力射程range.png移動move.pngコスト維持費必要資源解禁上位
近接strength.png遠隔longrange_strength.png
能力
garde_inperiale.png皇帝近衛隊
フランス

置換前:固有
近接戦闘65--2production.png340gold.png5niter.png10軍事学機械化歩兵
自国のcapital.png首都がある大陸での戦闘時にstrength.png戦闘力+10
ユニットを撃破すると、great_general.png大将軍ポイントを10得る。

能力込で75と非常に強力。この数値は歩兵すら上回り、それよりコストが安く解禁が早いといえば強さが分かるだろう。直接生産のみであり、それまでにハンマーによる生産基盤を整える必要がある。同時解禁の士官学校により軍団として作れば、戦時動員の天啓達成の助けになる。
ラッシュ後に追加するユニットとして有望な選択肢で、基本的にはそういう使い方になるだろう。防衛戦では非常に頼りになる。戦闘狂に突きつけるのも良し、パルチザン対策にも一役買う。特に2020年10月アップデートにより近郊部から湧くパルチザンは対騎兵固定になったので対処しやすい。自大陸全土を平定したら近郊部の周りに駐屯させるのがおすすめ。
GSでは競合相手の歩兵が石油を必要とするようになって大きく弱体化したため、相対的に地位が向上した。


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評価数:6 平均評価:3.5

レッドコート Edit

ユニットクラス戦闘力射程range.png移動move.pngコスト維持費必要資源解禁上位
近接strength.png遠隔longrange_strength.png
能力
redcoat.pngレッドコート
イギリス

置換前:固有
近接戦闘65--2production.png340gold.png5niter.png10軍事学機械化歩兵
自国のcapital.png首都がない大陸での戦闘時にstrength.png戦闘力+10
下船時の追加のmove.png移動コストがなしになる。

ヴィクトリア固有のユニット。
フランスUUの皇帝近衛隊同様に歩兵を上回る戦闘力となる。使用感に関してもほぼ近衛隊と同じ。活動する大陸の首都の有無で戦闘力が変わるが、近衛兵とは条件が逆なので注意。指導者UAにより無償での入手も可能、海外入植する前に早いうち解禁したい。
GSでは競合相手の歩兵が石油を必要とするようになって大きく弱体化したため、相対的に地位が向上した。


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評価数:4 平均評価:3.8

騎兵 Edit

ユニットクラス戦闘力射程range.png移動move.pngコスト維持費必要資源解禁上位
近接strength.png遠隔longrange_strength.png
能力
cavalry.png騎兵軽騎兵62--5production.png330gold.png5horses.png20軍事学ヘリコプター
-

その戦闘力・移動力によって進軍・包囲・追撃・一斉攻撃など自由自在な動きが可能。
必要資源が硝石から馬に変更され、他兵種との資源重複を気にする必要はなくなった。
さらにコーサーが追加され、軽騎兵クラスは中世でも経験値を稼ぎやすくなり、歴戦の騎兵を揃えやすくなった。
石油を発見する「精製技術」を研究するために「軍事学」は避けて通れないのも追い風。


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評価数:1 平均評価:4

コサック Edit

ユニットクラス戦闘力射程range.png移動move.pngコスト維持費必要資源解禁上位
近接strength.png遠隔longrange_strength.png
能力
cossack.pngコサック
ロシア

置換前:騎兵
軽騎兵67--5production.png340gold.png5horses.png10軍事学ヘリコプター
自文明の領土内または国境に隣接するタイルでの戦闘時にstrength.png戦闘力+5
攻撃後の移動が可能。

騎兵の上位互換。自国領周辺ならば歩兵とも対等以上に渡り合える。
攻撃後移動可なので手負いとなった時に守りやすく、さらに柔軟な攻め方が可能。


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評価数:6 平均評価:3.8

フッサー Edit

ユニットクラス戦闘力射程range.png移動move.pngコスト維持費必要資源解禁上位
近接strength.png遠隔longrange_strength.png
能力
huszar.pngフッサー
ハンガリー

置換前:騎兵
軽騎兵65--5production.png335gold.png5horses.png10軍事学ヘリコプター
ハンガリーが結んだ同盟1つにつきstrength.png戦闘力+3

ハンガリーの固有ユニット。同盟国が多いほど強化される。
何も考えずに制覇勝利を目指す場合はモリモリ貯まる不平によって非難をもらいやすいため相性が悪くなりがち。
しかし開戦前にアジェンダを満たすプレイを意識すれば複数同盟も難しくないはず。軍事同盟を結んだ相手と共同戦争できればさらにおいしい。
チーム戦では凶悪な性能を誇り、チームメイトが5人以上いれば簡単に戦闘力+15を満たせる。


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評価数:6 平均評価:4

リャネロ Edit

ユニットクラス戦闘力射程range.png移動move.pngコスト維持費必要資源解禁上位
近接strength.png遠隔longrange_strength.png
能力
llanero.pngリャネロ
大コロンビア

置換前:騎兵
軽騎兵62--5production.png330gold.png2horses.png20軍事学ヘリコプター
隣接するリャネロ1体につきstrength.png戦闘力+2
大司令官が退職能力を発動する際、一定の範囲内にいるとHPが全回復する。

産業時代大コロンビアの決戦兵器。騎兵置き換えUUなので割と数を揃えやすく、軍事学解禁ユニットとしては維持費も安い。しかも数が揃うほどスペックが増すという凶悪な特性を持つ。スペックは騎兵と同等だが大将軍はもとより大司令官によるスペック上昇が乗り、さらに文明特性で移動力が+1される&大司令官や昇進を使用する回復でほぼ任意のタイミングで回復可能、と産業時代(から近代)のラッシュ(特に野戦)に関して非の打ち所の無い性能を持つ。UUではあるが生産時の馬消費は通常の騎兵と変わらない点のみには注意。
2020年10月アプデにて隣接時の戦闘力強化が半減された。


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評価数:3 平均評価:4.7

胸甲騎兵 Edit

ユニットクラス戦闘力射程range.png移動move.pngコスト維持費必要資源解禁上位
近接strength.png遠隔longrange_strength.png
能力
cuirassier.png胸甲騎兵重騎兵64--4production.png330gold.png5iron.png20弾道学戦車
-

騎士と戦車の中継ぎ。解禁が野戦砲と同じ弾道学なのも嬉しい。ラッシュで使った騎士がいればそのまま使い回せる。
必要資源が硝石から鉄に変更され、さらに運用しやすくなった。産業時代に戦争しかけるならば主力候補。


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評価数:4 平均評価:3.8

ラフライダー Edit

ユニットクラス戦闘力射程range.png移動move.pngコスト維持費必要資源解禁上位
近接strength.png遠隔longrange_strength.png
能力
rough_rider.pngラフライダー
アメリカ

置換前:固有
重騎兵67--5production.png385gold.png2なしライフリング近代的機甲部隊
capital.png首都のある大陸でユニットを撃破すると、そのユニットのstrength.png戦闘力と同等のculture.png文化力を得る。(標準速度の場合)
丘陵での戦闘時にstrength.png戦闘力+10

テディ・ルーズベルト(パーソナルパック適応時はラフライダー)固有のユニット。
丘陵ボーナス込みで一世代上の戦闘力を出せる。維持費が安いのも編成を追加しやすくよい点。とはいえこの時期の直接生産はかなり辛い。ただし産業時代の(重)騎兵系ユニットとしては珍しく資源不要なので、兵数増強が必要なら作ってもよい。軍事政策「騎士道」を採用し、生産都市に工場&士官学校があれば、それなりに早く、軍団化させて作れる。条件を満たせば戦車より強く、移動力もあり維持費も安い。産業時代以降、ラッシュをやる場合には編成の中核にもできる。内燃機関研究後に石油を確保し、戦車が普及するまでは大いに暴れさせよう。
首都のある大陸で敵を撃破すると文化力が貰えるので、首都大陸の防衛陽や撃墜役として追加するのも有用。UG先は戦車では無く近代的機甲部隊だが、石油必要&維持費爆増&移動力低下とデメリットもある為、UGするかは戦術&資源の確保状況次第。


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評価数:5 平均評価:4.8

野戦砲 Edit

ユニットクラス戦闘力射程range.png移動move.pngコスト維持費必要資源解禁上位
近接strength.png遠隔longrange_strength.png
能力
field_cannon.png野戦砲長距離戦闘506022production.png330gold.png5なし弾道学機関銃
-

弩兵のアップグレード先。GSからは機関銃の射程が2になったため、将来性を気にする必要がなくなった。また、地味に必要資源が無くなっているためどの文明でも安定した使用が可能に。
二回攻撃の昇進とかが取れているなら、鬼神のごとき強さを見せてくれる。
2つ生産すれば社会制度「焦土作戦」の天啓も得られる。内政プレイにも有用な軍事ユニットでもある。


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評価数:3 平均評価:4.7

レンジャー Edit

ユニットクラス戦闘力射程range.png移動move.pngコスト維持費必要資源解禁上位
近接strength.png遠隔longrange_strength.png
能力
ranger.pngレンジャー偵察456013production.png380gold.png5なしライフリング特殊部隊
-

偵察ユニットは中世に散兵が追加されたので斥候が作れなくなるお邪魔虫ではなくなった。とはいえ戦闘ユニットとしては心許ない。
馬も硝石も無い時では軍備の選択肢に一応なる。とはいえ弾道学で野戦砲の方が早く、弩から纏めてUGできる。
せめてもう少し基礎戦闘力が高ければ新規生産の目もあったろうが・・・
異常に育った斥候のUG先としてならば有用。待ち伏せまで取得できれば通常の戦闘ユニットと引けをとらない戦いを繰り広げられる。


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評価数:4 平均評価:2.8

ハイランダー Edit

ユニットクラス戦闘力射程range.png移動move.pngコスト維持費必要資源解禁上位
近接strength.png遠隔longrange_strength.png
能力
highlander.pngハイランダー
スコットランド

置換前:レンジャ−
偵察506513production.png380gold.png5なしライフリング特殊部隊
丘陵または森での戦闘時にstrength.png戦闘力+5

戦闘力や移動力なら野戦砲を上回るが、やはり射程が短いのが辛い。戦力として使うなら最低でも「ゲリラ」の昇進は欲しい。「待ち伏せ」まで取れていれば十分戦力として計算できる。
偵察ユニットの経験値を2倍にする軍事政策「測量」が「探検」で陳腐化するのも地味に厄介なところ。しかし、政治体制「商業共和制」及び軍事政策「強制徴募」が必要なければ、「探検」を無視してツリーを進めても良い。
代替元のレンジャーもそうだが、偵察ユニット自体が軍事ユニットの生産力ブースト政策の対応外である為、相対的に他の陸上ユニットより若干生産しにくいのもネック。


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評価数:4 平均評価:4

装甲艦 Edit

ユニットクラス戦闘力射程range.png移動move.pngコスト維持費必要資源解禁上位
近接strength.png遠隔longrange_strength.png対空
能力
ironclad.png装甲艦海洋近接戦闘70---5production.png380gold.png5
coal.png1
coal.png1蒸気機関駆逐艦
-

キャラベル船のアップグレード先。
取りやすい技術ではあるものの、必要資源の石炭は発電所や戦艦と競合するためあんまり狙う物でもない。2020年5月パッチにて、戦闘力が60→70に上昇。野戦砲による迎撃を跳ね返し、沿岸都市攻略に活躍する。
それでも視界確保や占領のために無いと困る場面はあるので2〜3体程度は運用しておきたい。なお石炭鉱山1つとこれ1隻で技術「鉄鋼」の閃きを得られる。そして「鉄鋼」は「精製技術」の前提でもある。近代以降大砲(や戦艦)を使用して戦争する予定があるならマップを問わず最低1隻は作っておいて損はない。


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評価数:2 平均評価:2

ミナス・ジェライス Edit

ユニットクラス戦闘力射程range.png移動move.pngコスト維持費必要資源解禁上位
近接strength.png遠隔longrange_strength.png対空
能力
minas_geraes.pngミナス・ジェライス
ブラジル

置換前:戦艦
海洋長距離戦闘70809535production.png430gold.png6
coal.png1
coal.png1ナショナリズムミサイル巡洋艦
周囲1タイル以内の航空攻撃と核攻撃に対して迎撃する。

戦艦は艦砲射撃が届く範囲内ならば非常に強力なユニットだが、そのUUで更に強く解禁まで早いのは明確な長所。次世代のミサイル巡洋艦との性能差も小さい為、現役期間も長い。
GSでは石炭が必要になってしまったのは痛いが、それでも海系マップの場合にはブラジル帝国の切り札となり得る。石炭によるCO2排出には注意。


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評価数:3 平均評価:3.7

衛生兵 Edit

ユニットクラス戦闘力射程range.png移動move.pngコスト維持費必要資源解禁上位
近接strength.png遠隔longrange_strength.png
能力
medic.png衛生兵支援---2production.png370gold.png5なし公衆衛生補給部隊
周囲1タイル以内にいるユニットのターン毎のHP回復量+20

防戦時には1ターンでユニットが溶かされない限り、長期間に渡って戦闘力を維持し継戦能力を高めるので、重要度は高い。
ただgold.png5とやたらと維持コストが重い。 アップグレードして補給部隊にするとgold.png2と半額以下になる。 なぜ……


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評価数:5 平均評価:3

考古学者 Edit

ユニットクラス戦闘力射程range.png移動move.pngコスト維持費必要資源解禁上位
近接strength.png遠隔longrange_strength.png
能力
archaeologist.png考古学者民間人---4production.png400-なし博物学-
考古博物館のスロットに空きがある都市でのみ生産可能。
史跡や沈没船からtreasure.png秘宝を発掘し、所属する考古博物館に展示できる。
所属する考古博物館のスロットがすべて埋まると消滅する。
(「英雄と伝説」モードのみ)史跡からrelic.png英雄の遺物を発掘し、遺物(英雄)スロットに展示できる。

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評価数:2 平均評価:3

近代 Edit

歩兵 Edit

ユニットクラス戦闘力射程range.png移動move.pngコスト維持費必要資源解禁上位
近接strength.png遠隔longrange_strength.png
能力
infantry.png歩兵近接戦闘70--2production.png430gold.png6
oil.png1
oil.png1共通規格機械化歩兵
-

GSから石油が必要になった。
これは大幅な弱体化と言ってよく、資源の制約が大きいこともさることながら、RaFまでの内政重視の下ルート放置の感覚だと一向に油井が改善できないので解禁が大幅に遅れる。
従来までの歩兵を並べる運用は間違いなく見直しが必要になるので、前時代のユニットによる中継ぎも考えておこう。


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評価数:6 平均評価:2.2

ディガー Edit

ユニットクラス戦闘力射程range.png移動move.pngコスト維持費必要資源解禁上位
近接strength.png遠隔longrange_strength.png
能力
digger.pngディガー
オーストラリア

置換前:歩兵
近接戦闘72--2production.png430gold.png6なし共通規格機械化歩兵
沿岸・湖に隣接するタイルでの戦闘時にstrength.png戦闘力+10
中立か他文明のタイルでの戦闘時にstrength.png戦闘力+5

石油不要、ほぼ全ての状況で戦闘力アップ、置き換えなので最悪戦士からでもUG可能というオーストラリアの決戦兵器。自演開放に、時代スコア稼ぎに、忠誠心維持に、世界征服にとあらゆる局面で役に立つ。


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評価数:6 平均評価:4.5

対戦車兵 Edit

ユニットクラス戦闘力射程range.png移動move.pngコスト維持費必要資源解禁上位
近接strength.png遠隔longrange_strength.png
能力
at_crew.png対戦車兵対騎兵70--2production.png400gold.png4なし化学近代的対戦車兵
-

戦略資源の大幅な改定によって歩兵に成り代わった対騎兵ユニット。
他兵科と異なり、ユニットの維持費が上がらない・やたらめったら石油を要求される近代でも資源不要という点が大きなメリットに。
解禁技術である化学が一本道で解禁できる事も大きな利点で、教育から天文学・科学理論・公衆衛生と繋げることで、騎士軍団に対戦車兵を突きつけるような無慈悲な構図を作る事すら可能。
早い時期に戦闘力70で戦闘力差の暴力を仕掛けたり、地盤が整った後に大量に作って大軍団化することで戦闘力87の群れで押しつぶす数の暴力をしたりが可能。
一方で近接ユニットであるため、移動2と機動性は鈍重極まりなく、軸にする場合はかなり泥臭い戦い方になる。


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評価数:3 平均評価:3.3

騎馬警察 Edit

ユニットクラス戦闘力射程range.png移動move.pngコスト維持費必要資源解禁上位
近接strength.png遠隔longrange_strength.png
能力
mountie.png騎馬警察
カナダ

置換前:固有
軽騎兵60--5production.png400gold.png3なし自然保護-
国立公園を建設できる。
国立公園から2タイル以内での戦闘時にstrength.png戦闘力+5、自国のものである場合さらにstrength.png戦闘力+5

資源が要求なしの軽騎兵ユニット。而してその真価は文化勝利にあり、という奇妙な特性を持つ。というのも、国立公園を建設可能な自然主義者は信仰力のみでしか生産が出来ず、おまけに冷戦で解禁可能なロックバンドと必要なソースがダブってしまうという難点も持つ。しかしながら、騎馬警察があるならハンマーで国立公園を生産することが出来るため、信仰力はロックバンドに費やせるのだ。
逆に、対外戦争などには致命的なまでに向いていない。本来は警官隊だからね仕方ないね何気に視界が4あるので都市防衛や蛮族の湧き潰しには役に立つ…かもしれない。


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評価数:5 平均評価:4

戦車 Edit

ユニットクラス戦闘力射程range.png移動move.pngコスト維持費必要資源解禁上位
近接strength.png遠隔longrange_strength.png
能力
tank.png戦車重騎兵80--4production.png480gold.png6
oil.png1
oil.png1内燃機関近代的機甲部隊
-

胸甲騎兵のアップグレード先。ツリーの位置が石油と近いのは有り難い。しかし湧きポイントが海上だと、プラスチックまでお預けである。
何かと必要な石油を消費するものの、科学力で同格なら五分近くで戦えるのはあと技術二つ先で取れるヘリコプター、相性ボーナスのある対戦車兵、同キャラマッチの戦車程度であり、征服戦争履行に十分なだけの強さは持っている。
GSで胸甲騎兵が追加されたので、重騎兵軸なら中世からずっと戦争することも可能になったのも大きい(必要資源が存在する限り)。ただし、ターン毎に石油を消費するので、作り過ぎは禁物。


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評価数:3 平均評価:3.3

大砲 Edit

ユニットクラス戦闘力射程range.png移動move.pngコスト維持費必要資源解禁上位
近接strength.png遠隔longrange_strength.png
能力
artillery.png大砲攻囲587022production.png430gold.png6
oil.png1
oil.png1鉄鋼ロケット砲
-

この時代の重要な遠距離攻撃役ユニット。都市防衛によって破城槌攻城塔が無力化され、弓兵系も弱体化する中で対都市火力を出せる数少ないユニット。
同時代解禁の補助ユニット、観測気球があれば射程を3しての都市アウトレンジも可能。攻囲ユニットの最盛期とも言える力を開花する。
このユニットを使ってラッシュするつもりなら、前時代の射石砲から経験を引き継いでいきたい。
GSでは石油が必要になってしまったものの、近代戦の攻囲ユニットの重要性は変わらないので戦争を仕掛けるなら必ず石油は確保しておきたい。


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評価数:4 平均評価:5

戦艦 Edit

ユニットクラス戦闘力射程range.png移動move.pngコスト維持費必要資源解禁上位
近接strength.png遠隔longrange_strength.png対空
能力
battleship.png戦艦海洋長距離戦闘60709035production.png430gold.png6
coal.png1
coal.png1鉄鋼ミサイル巡洋艦
周囲1タイル以内からの航空攻撃と核攻撃に対して迎撃する。

海の女王。射程が3に伸び、初期の状態で都市をアウトレンジ砲撃出来る点で今までのユニットを超越する。鉄鋼が下ルートを完遂しないと取れない上、工業化で石炭を発見し採掘しないと生産出来ないので作るのは大変。技術的コストがやや高いが無事生産出来た戦艦は対地砲撃、対艦射撃で大暴れしてくれるはず。
ただし前作と異なり圧倒的な戦闘力差は無くなり、天敵の潜水艦の解禁が近くなった事、観測気球付き大砲に撃ち返されても十分痛い損害を受けるようにはなったので、慢心はしないこと。
GSではライバルの潜水艦(とUG元のフリゲート艦)が戦艦が抱えていた問題に直面するようになったため、相対的に強くはなっている。


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評価数:4 平均評価:4.3

潜水艦 Edit

ユニットクラス戦闘力射程range.png移動move.pngコスト維持費必要資源解禁上位
近接strength.png遠隔longrange_strength.png対空
能力
submarine.png潜水艦海洋略奪6575-23production.png480gold.png6
oil.png1
oil.png1電気原子力潜水艦
他のユニットが隣接するまで見えない。
視界内にいる不可視ユニットを可視化する。

戦艦アンチとしてだけではなく、闇討ち艦としての価値を得た今作の潜水艦。私掠船はIVや前作と異なりここに繋がるようになった。私掠船の系譜になったためか、なんと地上を砲撃可能。ただしグラでは魚雷を地上に叩き込む。シュール。陸上砲撃の際も火力75が適用されるのでかなり痛い。こっそり敵陸上ユニットを葬ってやろう。今作は本体の戦闘力がそこそこなので戦艦に返り討ちには遭いづらくなった。
GSで石油が必要になったのは大きな痛手。電気に直行するだけなら必要なテクノロジーの数は少なかったのだが、石油のために新たに下ルートも研究しなければならなくなり、海マップで一発逆転を狙うことも難しくなってしまった。上手く出せたとしても石油は陸軍も欲しい資源のため、兵科のバランスも悩ましい所。


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評価数:7 平均評価:2.6

Uボート Edit

ユニットクラス戦闘力射程range.png移動move.pngコスト維持費必要資源解禁上位
近接strength.png遠隔longrange_strength.png対空
能力
u-boat.pngUボート
ドイツ

置換前:潜水艦
海洋略奪6575-23production.png430gold.png6
oil.png1
oil.png1電気原子力潜水艦
他のユニットが隣接するまで見えない。
視界内にいる不可視のユニットを可視化する。
ユニットの視界+1
外洋タイルでの戦闘時にstrength.png戦闘力+10

外洋での戦闘力増加は戦艦アンチ力を高めるという点では悪くない特性。一撃で戦艦を中破〜大破させる85火力を叩きつける。潜水艦も同様だが、このユニットは「海洋長距離ユニット」として解釈&運用した方が戦果を挙げやすい。
ただし地上への火力は据え置きになりがち。流石に狂った威力になるので致し方ない。
また潜水艦同士では一方的に敵を発見でき、先制攻撃出来る結果勝ちやすくなる。
GSでは代替元同様石油が必要になってしまったため、かなり運用しづらくなってしまった。


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評価数:5 平均評価:2

複葉機 Edit

ユニットクラス戦闘力射程range.png移動move.pngコスト維持費必要資源解禁上位
近接strength.png遠隔longrange_strength.png
能力
biplane.png複葉機戦闘機807546production.png430gold.png6
oil.png1
oil.png1航空技術戦闘機
-

最初に解禁される空戦ユニット。GSでは戦闘力は改善されたが射程と移動力は不十分で、敵への攻撃はおろか自都市間を移動すら事すら不自由する。ブースト目的で作る必要がないならアルミニウムで動く戦闘機や爆撃機を生産しよう。
アメリカでプレイしているならアップグレード経由でP-51マスタングを作るための種元になる。


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評価数:1 平均評価:3

観測気球 Edit

ユニットクラス戦闘力射程range.png移動move.pngコスト維持費必要資源解禁上位
近接strength.png遠隔longrange_strength.png
能力
observation_balloon.png観測気球支援---2production.png240gold.png2なし航空技術ドローン
周囲1タイル以内にいる攻囲ユニットrange.png射程+1 (重複不可)
また、斜線が遮られなくなる。

攻城用砲撃ユニット(攻囲ユニット)の射程を1ヘクス拡大する重要な支援ユニット。該当するユニットを運用するなら絶対セットで運用したい。また、森や山などを越えて攻撃が届くようになる。これの有無で価値が劇的に変化する。
GSでは防壁が強化されたので重要性はより増している。コストは安いのでためらう必要もない。以前は攻囲ユニットそのものと重なっている場合には効果が出なかったが、今は重なっていても効果が出る。


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評価数:7 平均評価:4.3

補給部隊 Edit

ユニットクラス戦闘力射程range.png移動move.pngコスト維持費必要資源解禁上位
近接strength.png遠隔longrange_strength.png
能力
supply_convoy.png補給部隊支援---4production.png450gold.png2なし内燃機関-
周囲1タイル以内にいるユニットのターン毎のHP回復量+20
補給部隊から周囲1タイル以内にいる状態でターンを開始したユニットは、そのターンのみmove.png移動力+1

RaFから登場した支援ユニット。衛生兵のUG先であり、範囲内のユニットに移動力と回復力をもたらす。無条件で移動力+1される効果は強力。大将軍と合わせれば移動力2のユニットであってもスムーズに侵攻していける。足の遅い歩兵・対戦車兵のお供。
シヴィロペディアの「護送船団」は誤訳。補給部隊と読み替えること。


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評価数:4 平均評価:3.5

自然主義者 Edit

ユニットクラス戦闘力射程range.png移動move.pngコスト維持費必要資源解禁上位
近接strength.png遠隔longrange_strength.png
能力
naturalist.png自然主義者民間人---4faith.png600-なし自然保護-
条件に一致する特定の4タイルにtourism.png観光力を産出する国立公園を1つだけ建設できる。

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評価数:3 平均評価:3.3

原子力 Edit

ヘリコプター Edit

ユニットクラス戦闘力射程range.png移動move.pngコスト維持費必要資源解禁上位
近接strength.png遠隔longrange_strength.png
能力
helicopter.pngヘリコプター軽騎兵82--4production.png600gold.png7
aluminum.png1
aluminum.png1化学合成物質-
丘陵のmove.png移動コストが1になる。
森、熱帯雨林、湿地、川による追加のmove.png移動コストがなしになる。

最上位の軽騎兵ユニット。
戦闘力82は最後の解禁勢には劣る数値だが、空軍の編成や科学勝利を狙いに行かないのであれば余りやすい資源であるアルミニウムで動くのが好印象。騎兵をそのまま伸ばすだけで無理なくブーストしつつ、最速取得可能なのは強み。一方で、科学勝利を狙うならメインに据えるのは避けたいところ。また、GSの軽騎兵クラスの強みである略奪もし放題。もっとも、この時代まで来ると旨みも薄れてくるが……。
とはいえ、制覇勝利を狙うなら少々攻撃力不足。より強力なユニットと合わせて使っていきたい。
ちなみに、ヘリなのに海に出ると船に乗る。


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評価数:3 平均評価:2.7

機関銃 Edit

ユニットクラス戦闘力射程range.png移動move.pngコスト維持費必要資源解禁上位
近接strength.png遠隔longrange_strength.png
能力
machine_gun.png機関銃長距離戦闘657522production.png540gold.png6なし高度な弾道学-
-

資源不要で射程が2になったので最後まで運用に堪えるユニットになった。但し、都市防壁が異常に固くなったので科学後進国以外相手では野戦/防衛用と割り切ろう。スペック自体は悪くない。


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評価数:5 平均評価:4

特殊部隊 Edit

ユニットクラス戦闘力射程range.png移動move.pngコスト維持費必要資源解禁上位
近接strength.png遠隔longrange_strength.png
能力
spec_ops.png特殊部隊偵察606523production.png520gold.png7なしプラスチック-
空中投下能力を持ち、友好的なタイルから7タイル移動できる(飛行場か滑走路からなら12)。
先に戦闘ユニットを倒さなくても支援ユニットを直接攻撃できる。

偵察ユニット最終形態。その真価は空中投下による瞬間移動能力であり、これを使うことで相手都市をいきなり包囲することができる。その上、やたらめったら色んなユニットに資源が要求されるGSにおいても資源不要のため、待ち伏せを取れていれば主戦力間違いなしの戦闘力を誇る。クリーなら、ここを見据えてオチキタウを育成して行きたい。
ただし、遠隔攻撃しか出来ないため、都市攻めには別種のユニットも同伴させねばならない。


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評価数:10 平均評価:3.2

駆逐艦 Edit

ユニットクラス戦闘力射程range.png移動move.pngコスト維持費必要資源解禁上位
近接strength.png遠隔longrange_strength.png対空
能力
destroyer.png駆逐艦海洋近接戦闘80-90-4production.png540gold.png7
oil.png1
oil.png1諸兵科連合-
視界内にいるステルスユニットを可視化する。

最上位の近接戦闘艦ユニット。潜水艦を炙り出せる。潜水艦も戦艦も、肉薄攻撃出来れば大きい損害を与えられるが、近接攻撃の常で損耗も激しい。対地攻撃には向かないが、ミサイル巡洋艦が出現するまで最大の対艦戦闘力を持つ艦種としての運用が可能。
GSでは石油が必要になり、かなり使いづらくなった。


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評価数:4 平均評価:3.3

空母 Edit

ユニットクラス戦闘力射程range.png移動move.pngコスト維持費必要資源解禁上位
近接strength.png遠隔longrange_strength.png対空
能力
aircraft_carrier.png空母海洋輸送65---3production.png540gold.png7なし諸兵科連合-
航空ユニットを輸送できる。
航空機最大保有数:2

搭載する航空機の他、高角砲での近接戦闘が可能。ただし本体は解禁時期的に考えるとやや脆いため、反撃できない海に出た地上ユニットか旧世代のユニットに攻撃する程度にしよう。昇進で搭載機数を増やせるので、ビクターを配置した都市で作るなり沿岸都市のトドメ役をやるなり、可能な範囲で経験を積ませたいところ。
本格的運用には護衛艦隊が必須。1ヘクス離れた6方に護衛の戦闘艦ユニットを用意する形になるだろうか。主な用途は爆撃機の運用だが、沿岸都市を戦艦で陥として滑走路を引く手もあるので、空母の使用はよく考える必要がある。生産加速政策の解禁が遅いのも難点。

GSで多くのユニットが資源を要求されるようになる中、なぜか資源不要に。搭載する飛行機は要資源なのであまり関係はないのだが。


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評価数:5 平均評価:3.8

戦闘機 Edit

ユニットクラス戦闘力射程range.png移動move.pngコスト維持費必要資源解禁上位
近接strength.png遠隔longrange_strength.png
能力
fighter.png戦闘機戦闘機10010058production.png520gold.png7
aluminum.png1
aluminum.png1高度な航空技術ジェット戦闘機
-

戦闘機は戦闘力が大幅に上昇してかなり使いやすくなっており、対空兵器のない相手であればほとんど一蹴してくれる。戦闘機というか対地攻撃機をやっていることの方が多い。
AIはあまり防空戦力を整えないので戦時において陸戦ユニットの露払いに貢献するのはもちろんのこと、内政に専念している場合でも敵国のスパイ活動で降って湧いたレジスタンスを簡単に鎮圧できる。2、3機用意しておくとありがたい場面が少なくない。ブースト用の複葉機をUGできれば無駄が少ない。戦闘機以後の航空機は維持コストがアルミニウムなので石油争奪戦から距離を置けるという強みもあるが、科学勝利狙いでは逆に大量のアルミが必要となるので配備は計画的に。


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評価数:2 平均評価:3.5

P-51マスタング Edit

ユニットクラス戦闘力射程range.png移動move.pngコスト維持費必要資源解禁上位
近接strength.png遠隔longrange_strength.png
能力
p-51_mustang.pngP-51マスタング
アメリカ

置換前:戦闘機
戦闘機105105510production.png520gold.png7
aluminum.png1
aluminum.png1高度な航空技術ジェット戦闘機
戦闘機に対してstrength.png戦闘力+5
戦闘で獲得する経験値+50%

戦闘機より移動力が2多いアメリカの戦闘機。戦闘力は高くなっているのでうまく使えば一騎当千の活躍を見せてくれるだろう。経験値も貯まりやすいのでカタログスペック以上に強くなりやすい。
GSではアルミニウムが必要になってしまった。幸いアメリカの戦略上アルミニウムはあまり使わないため被害は少なめ。


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評価数:6 平均評価:2.8

爆撃機 Edit

ユニットクラス戦闘力射程range.png移動move.pngコスト維持費必要資源解禁上位
近接strength.png砲撃fire_strength.png
能力
bomber.png爆撃機爆撃機851101010production.png560gold.png7
aluminum.png1
aluminum.png1高度な航空技術ジェット爆撃機
核兵器を搭載可能。

複葉機とは段違いの対都市攻撃力を持ち、都心に爆撃を行えば防壁を粉砕して敵陣を蹂躙出来る。空の攻囲ユニット的存在。地味に核兵器も搭載可能なので、相手の都市を灰にしてしまうことも可能。アルミニウムを要求されるため、科学勝利と両立しづらい点は戦闘機と同様。


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評価数:6 平均評価:4.5

核分裂兵器 Edit

ユニットクラス戦闘力射程range.png移動move.pngコスト維持費必要資源解禁上位
近接strength.png遠隔fire_strength.png
能力
build_nuclear_device.png核分裂兵器核兵器--12-production.png800gold.png14uranium.png10核分裂
マンハッタン計画の完了
-
着弾地点から1タイルの範囲に核攻撃を行う

もともと核兵器を使うことはそんなになかったのだが、要求資源が同じで使い切りでもなく襲った土地を汚染せず単純に圧倒的な戦闘力を誇る巨大戦闘ロボットの登場により、史実での存在の重みに反してメチャメチャ地味な存在となってしまった感が否めない。購入できるロボと違い解禁プロジェクト⇒製造プロジェクトの2段構えでやたら手間がかかるのもイマイチさに拍車をかける。
ただし、製造時に一括でウランを支払う形式で維持にウランを要求されることがないため、原発・原潜と両立させやすいのはロボにない利点と言える。領内にウランを持たない小国でも他国から必要な数量だけを調達してくれば大量破壊兵器を持てるのは強みと言えるだろう。弱小が強者に立ち向かう為の抑止力としては悪くないのかも。


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評価数:4 平均評価:3.8

対空砲 Edit

ユニットクラス戦闘力射程range.png移動move.pngコスト維持費必要資源解禁上位
近接strength.png遠隔longrange_strength.png対空
能力
anti-air_gun.png対空砲支援--9012production.png455gold.png5なし高度な弾道学自走式地対空ミサイル
周囲1タイル以内への航空攻撃に対して迎撃する。

航空ユニットに頼らず航空ユニットを墜とす手段。ただし此方からうって出られないので受動的迎撃に限られ、陸上戦力のお守りとして以上の意義を持たないのは史実通り。それでもなんとか敵機を墜とせば誘導システムに繋がり自走SAMを出せるので、相手が航空ユニットを酷使してくるのを期待しよう。
GSでは航空機の戦闘力強化に伴って戦闘力が20向上した。AIの航空ユニット使用頻度が上がったのも相まって、油断すると陸上ユニットが航空攻撃でやられてしまうことがある。相手領土に飛行場が見えたら念の為作っておきたい。


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評価数:5 平均評価:3.8

ドローン Edit

ユニットクラス戦闘力射程range.png移動move.pngコスト維持費必要資源解禁上位
近接strength.png遠隔longrange_strength.png
能力
drone.pngドローン支援---3production.png420gold.png3なしコンピュータ-
周囲1タイル以内にいる攻囲ユニットfire_strength.png砲撃戦闘力+5、range.png射程+1 (重複不可)
また、斜線が遮られなくなる。

RaFから登場した支援ユニット。観測気球の上位互換。攻囲ユニットの砲撃戦闘力が+5され、射程も上がる。また、観測気球と同じく森や山などを越えて攻撃が届くようになる。射程4のロケット砲を使う際に重宝するだろう。時代的に特殊部隊に撃墜されないように注意。2つ生産すれば「レーザー」のひらめきを得られる。


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評価数:3 平均評価:3.7

ロックバンド Edit

ユニットクラス戦闘力射程range.png移動move.pngコスト維持費必要資源解禁上位
近接strength.png遠隔longrange_strength.png
能力
rock_band.pngロックバンドロックバンド---4faith.png600-なし冷戦-
他文明でロックバンドを開催しtourism.png観光力を得ることができる。
開催できる場所は遺産、特定の建造物がある区域、レベルアップによって開催が可能になるタイルのみ。
コンサートを開催後にこのユニットは解散することがある。

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評価数:3 平均評価:3.7

情報 Edit

機械化歩兵 Edit

ユニットクラス戦闘力射程range.png移動move.pngコスト維持費必要資源解禁上位
近接strength.png遠隔longrange_strength.png
能力
mechanized_infantry.png機械化歩兵近接戦闘85--3production.png650gold.png8
oil.png1
oil.png1人工衛星-
-

近接最上位ユニット。戦闘力85、移動3と一気に強化されたものの相変わらず石油が必要。使用するとしても科学勝利を目指している状況で宣戦布告された時に咄嗟の防衛ユニットとして出す程度だろう。それでも使いたい太古からの精鋭部隊がある場合は昇進こみの話になるが補給部隊と一緒に揚陸隊として海軍に組み込んでやるといい。艦砲射撃後の占領がスムーズだ。戦車にない利点のコマンダー部隊の崖上陸や水陸両用を活かせる歴戦の兵であれば活躍できる。新兵の訓練はうまみがない。


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評価数:4 平均評価:2.5

近代的機甲部隊 Edit

ユニットクラス戦闘力射程range.png移動move.pngコスト維持費必要資源解禁上位
近接strength.png遠隔longrange_strength.png
能力
modern_armor.png近代的機甲部隊重騎兵90--4production.png680gold.png8
oil.png1
oil.png1合成物-
-

GDR(巨大戦闘ロボット)を除けば最強の陸上ユニット。GSから必要資源がウランから石油に変わり、戦車を使っていた場合は引き続き運用しやすくなった。最速で解禁しようとするとGDR解禁が遠のくのでGDRが出現する前に勝負を決めてしまいたい。解禁技術の合成物はブースト条件が戦車ユニット3体保有なので無理なく達成可能。更にその前の化学合成物質は航空基地2つがブースト条件なので、戦車と航空戦力という電撃戦的な軍備傾向なら最速でツリーを進められるだろう。


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評価数:2 平均評価:4

近代的対戦車兵 Edit

ユニットクラス戦闘力射程range.png移動move.pngコスト維持費必要資源解禁上位
近接strength.png遠隔longrange_strength.png
能力
modern_at.png近代的対戦車兵対騎兵80--3production.png580gold.png8なし合成物-
-

対騎兵最上位ユニット。戦車やヘリ相手ならば無類の強さを誇る。パッチで移動力も機械化歩兵と同じになり、この時代の主力としても十分なスペックに。


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評価数:5 平均評価:4.2

ロケット砲 Edit

ユニットクラス戦闘力射程range.png移動move.pngコスト維持費必要資源解禁上位
近接strength.png遠隔longrange_strength.png
能力
rocket_artillery.pngロケット砲攻囲788533production.png680gold.png8
oil.png1
oil.png1誘導システム-
-

遂に射程が3になった最上位攻囲ユニット。ドローンがあれば射程4に。アプデで移動力も増加し、昇進なしでも移動後に攻撃を実行しやすくなった。技術ツリー的に大砲の後からだと非常に遠いが、砲主軸で運用しているなら頑張ってみる価値はあるかもしれない。
GSでは石油が必要になった。


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評価数:3 平均評価:4.3

巨大戦闘ロボット Edit

ユニットクラス戦闘力射程range.png移動move.pngコスト維持費必要資源解禁上位
近接strength.png遠隔longrange_strength.png対空
能力
giant_death_robot.png巨大戦闘ロボットGDR1301109035production.png1500gold.png15
uranium.png3
uranium.png1ロボット工学-
水域でも地上と同じ様に移動と戦闘が可能。
未来技術の研究後、各種能力を追加(詳細はこちら)。

Giant Death Robot.
あらゆる地形を踏破し、陸海空全ての戦闘に対応、都市の防御も吹き飛ばす、まさに最強のユニット。全ての昇進を得たこいつを破壊するには同じものをぶつけるか、昇進を積んだジェット戦闘機で対抗しよう。
欠点は開放が遅過ぎること、そしてUGで揃えられずかつ生産コストが宇宙プロジェクト級に重い。都市国家ンガザルガムの宗主国ボーナスでの購入も検討しよう。
制覇狙いならそもそもこれが解放する前に決着は付くはず、制覇狙いでないなら言わずもかな。これが使えるのは科学勝利か外交勝利を目指す時ぐらいだ。総じて趣味の域、実績解除のためのユニットとしての面が大きいが、
高難易度になるとAIは生産ブーストで容赦なく生産してくるので、対抗手段として作らざるを得ない局面もある。


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評価数:18 平均評価:4.6

ミサイル巡洋艦 Edit

ユニットクラス戦闘力射程range.png移動move.pngコスト維持費必要資源解禁上位
近接strength.png遠隔longrange_strength.png対空
能力
missile_cruiser.pngミサイル巡洋艦海洋長距離戦闘708511035production.png680gold.png8
oil.png1
oil.png1レーザー-
周囲1タイル以内からの航空攻撃と核攻撃に対して迎撃する。

遠距離海軍ユニットの最上位。前作とは異なり戦艦からのUGになった為、そのままの使用感で旧式化を避けられる。戦艦以上に遠距離戦闘力と通常の戦闘力の離れが大きくなったが、この点を付いてくる相手が少ないのであまり気にはならない筈。GSから石油が必要になったのは痛い。戦略資源の使用状況次第では戦艦のまま運用するのも手。
2020年5月アップデートにて、移動力が4→5に上昇。何故か帆船より低速という意味不明な状態が修正された。


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評価数:3 平均評価:3.7

原子力潜水艦 Edit

ユニットクラス戦闘力射程range.png移動move.pngコスト維持費必要資源解禁上位
近接strength.png遠隔longrange_strength.png対空
能力
nuclear_submarine.png原子力潜水艦海洋略奪8085-24production.png680gold.png8なし電気通信-
核兵器を搭載可能。
他の海洋略奪ユニットが隣接するまで見えない。
視程内にいる海洋略奪ユニットの居場所を明らかにする。

略奪系海上ユニットの最上位。本体戦闘力が駆逐艦と同値であり、射程を除けば最も性能が高いユニットと言える。無論地上を攻撃可能。潜水艦とは異なり、対艦ミサイルを地上に向けて放つので自然な攻撃方法で格好いい。核のキャリアでもあり、空撃や地上の発射基地よりも柔軟に使用する事が出来る。GDRとツリー位置が近いのが難点。
2019年6月アップデートで資源は不要になった。潜水艦解禁の電気取得から一直線で上ルートを直進させると戦闘力の暴力で殴り付けられる事も多い。


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評価数:3 平均評価:3.3

ジェット戦闘機 Edit

ユニットクラス戦闘力射程range.png移動move.pngコスト維持費必要資源解禁上位
近接strength.png遠隔longrange_strength.png
能力
jet_fighter.pngジェット戦闘機戦闘機110110610production.png650gold.png8
aluminum.png1
aluminum.png1レーザー-
-

最上位戦闘機ユニット。圧倒的な対地戦闘力を誇る。その特性を生かして対地攻撃の掃射を覚えると巨大戦闘ロボットでも軽く倒せる程の強力なカウンター兵器となる。しかし核分裂のブーストが偉人頼りなのが難点。


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評価数:1 平均評価:4

ジェット爆撃機 Edit

ユニットクラス戦闘力射程range.png移動move.pngコスト維持費必要資源解禁上位
近接strength.png砲撃fire_strength.png
能力
jet_bomber.pngジェット爆撃機爆撃機901201515production.png700gold.png8
aluminum.png1
aluminum.png1ステルス技術-
核兵器を搭載可能。

最上位爆撃ユニット。GDRが出現してしまうと空撃の優位は薄れるので、出来ればその前に決着させておきたい所。但し、核弾頭を積載するならば話は別。より頑強なこちらの方が成功させやすい。


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評価数:4 平均評価:3.8

核融合兵器 Edit

ユニットクラス戦闘力射程range.png移動move.pngコスト維持費必要資源解禁上位
近接strength.png遠隔fire_strength.png
能力
build_thermonuclear_device.png核融合兵器核兵器--15-production.png1000gold.png16uranium.png20核融合
アイビー作戦の完了
-
着弾地点から2タイルの範囲に核攻撃を行う

基本的な部分は核分裂兵器と同じ。こちらは攻撃範囲が広いので効率よく都市を機能停止させたりユニットを一掃したりできる。
ただし解禁が非常に遅く相手の核攻撃対策も充実している点には注意。着弾地点周辺に邪魔なユニットがいないか確認しておきたい。

言うまでもないことだが、ここまでの兵器ともなると大規模な環境破壊と二酸化炭素をもたらす。黙示録モードでは特に注意。


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評価数:3 平均評価:4

自走式地対空ミサイル Edit

ユニットクラス戦闘力射程range.png移動move.pngコスト維持費必要資源解禁上位
近接strength.png遠隔longrange_strength.png対空
能力
mobile_sam.png自走式地対空ミサイル支援--10013production.png590gold.png7なし誘導システム-
周囲1タイル以内への航空攻撃と核攻撃に対して迎撃する。

上位の対空ユニット。爆撃機はコイツに絡め取られるので、出てきたらジェット化しないと厳しい。
万が一AIに核を落とされそうな場合、どうしても守りたいタイルに配置すれば隣接するタイルまでは汚染から守ることができる。


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評価数:3 平均評価:3.7

時代区分なし Edit

ニハング Edit

ユニットクラス戦闘力射程range.png移動move.pngコスト維持費必要資源解禁上位
近接strength.png遠隔longrange_strength.png
能力
nihang.pngニハングニハング25--2faith.png200gold.png2なし宗主国ボーナス:ラホール-
ラホールの宗主国のみ購入可能。
初めて兵舎、武器庫、士官学校が建てられると、戦闘力strength.png+15

兵営の建築物をそれぞれはじめて建設した際に戦闘力強化される能力を持つ。最終的に戦闘力70(25+15*3)にまで上がり、ラホールの宗主国であるば戦闘力がさらに+10(レベル3の昇進)。戦闘力が上がっても維持費は据え置き、資源不要と条件次第では陸上近接ユニットの上位互換(特に剣士〜歩兵)。ラッシュする場合はラホールの宗主権を取り、信仰力を稼ぎ、最速で軍事工学→軍事学を目指そう。宗主権を維持出来れば、原子力時代まで陸上近接ユニットには困らない。
ただし破城槌・攻城塔・アッカドの宗主国ボーナスの効果は乗らないので、防壁のある都市を攻める場合は他兵種との連携が必要。また、購入するたびにfaith.pngコストが増えるので注意。大将軍はどの時代でも適応されるらしい(要検証)。


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評価数:6 平均評価:4.3

吸血鬼 Edit

ユニットクラス戦闘力射程range.png移動move.pngコスト維持費必要資源解禁上位
近接strength.png遠隔longrange_strength.png
能力
vampire.png吸血鬼吸血鬼20--2--なし緋の同盟の称号:味見-
緋の同盟固有の戦闘ユニット。
緋の同盟の称号を取得する度に、capital.png首都に1ユニット出現する。
自文明が所有する陸上または海洋ユニット(軍団・艦隊化したもの含む)内で最も高いstrength.png近接戦闘力と同じ数値になる。
隣接するユニットが撃破されるとstrength.png戦闘力+1(蛮族による上昇は最大+10まで)
このユニットが撃破されると首都か1番近い吸血鬼の城にHP1で退却する。
他文明の都市のタイルで略奪するとHPが50回復する。
吸血鬼の城を作ることができる。(緋の同盟の称号を取得することで、最大4つまで建設可能)

NEP「エチオピアパック」を適応することで追加されるゲームモード「秘密結社」で解禁される緋の同盟固有の戦闘ユニット。

自文明のユニットに応じて基本戦闘力が変わる特殊なユニット。
説明文には「産出できる」とあるが場に出していればいいようで、大将軍や大提督の能力で出現させた一世代先のユニットの戦闘力も参照される。また軍団・大軍団化した際の基本戦闘力も反映されるため、得られる最大基本戦闘力は近代的機甲部隊大軍団の107となる。航空ユニットやGDR、各英雄の戦闘力は参照されない。吸血鬼は近接ユニット扱いであるため、対騎兵の対処ができる点でも蛮族対策の相性は良い。
とはいえ移動力は何時まで経っても2なので、政策や城の空輸効果で適宜ケアする必要。尚、核攻撃や戦闘力の高いベーオウルフの効果を受けるとHP1で復活できず消滅する。都市を占領されたとき、その都市の中に吸血鬼を配置していた場合も同様に復活できない。
吸血鬼の城解禁以降は改善の除去と修理ができることは小ネタとして覚えておくといい。侵略した都市の復旧には役立つだろう。


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評価数:7 平均評価:4.9

終末の預言者 Edit

ユニットクラス戦闘力射程range.png移動move.pngコスト維持費必要資源解禁上位
近接strength.png遠隔longrange_strength.png
能力
soothsayer.png終末の預言者終末の預言者---2faith.png100gold.png4なし初期-
「黙示録」モードのみの固有支援ユニット。
チャージ:1
チャージを1消費して、「災害を起こす」(ユニット近くのタイルにランダムな災害を発生させる)を実行する。

NFP「マヤ&大コロンビアパック」を適応することで追加されるゲームモード「黙示録」で解禁される専用の支援ユニット。

早期に「病の運び手」(隣接すると敵都市を包囲状態にする)を習得出来れば戦争の補助ユニットとして使えるが、取得するにはユニットの犠牲が必要な上に確率の問題なので狙って取得出来るようなものでもない。それ以外にも災害を呼び寄せて相手都市の防壁を削ぐといった使い道もあるにはあるのだが、どちらかといえば森林火災や大浴場で洪水を巻き起こす内政補助に使った方が有意義であろう。
このユニットによる災害では、洪水・火山噴火によるタイルの産出量ボーナスは存在しない。砂嵐・ブリザード・森林火災では増加するのだが…。調子に乗って他国で災害を起こしまくると、かえって敵に塩を送ることになりかねないので、やるなら洪水か噴火にしよう。
大浴場による信仰力産出ボーナスはちゃっかり乗る。極めれば氾濫原タイルが信仰力30を産出するので、黙示録モードにおいては隣国から奪えるとうれしい遺産である。アプデで使用するたびにCO2を排出するようになってしまった。一体何故。災害をもたらすと50、ユニットを生贄にすると30排出する。


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評価数:3 平均評価:2.7

カルト教団員 Edit

ユニットクラス戦闘力射程range.png移動move.pngコスト維持費必要資源解禁上位
近接strength.png遠隔longrange_strength.png
能力
-カルト教団員支援---2faith.png200gold.png4なし虚無の歌い手の称号:聖歌-
虚無の歌い手固有の支援ユニット。
チャージ:3
チャージを使いきるか倒されると、relic.png虚無の遺物を生み出す。
戦争状態でない場合、他国の領土に進入できる。
チャージを1消費して、隣接する他文明の都市で「信徒増殖(その都市の忠誠心-10)」を実行する。

NEP「エチオピアパック」を適応することで追加されるゲームモード「秘密結社」で解禁される虚無の歌い手固有の支援ユニット。

使い勝手の良い遺物捏造要員。忠誠心を削る効果を持っているものの、ターン辺りの忠誠心が少しでも下がっている状態で無い限り自由都市化しなくなったため、アリエノールでも無い限りその効果で使うのは難しい。安易な遺物生産ユニットとして割り切った方が良い。ただし、区分が支援ユニットであるため大量に別文明のところへ送り込むと、侵略する気かと難癖をつけられることに注意。


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評価数:3 平均評価:3.7

ゾンビ Edit

ユニットクラス戦闘力射程range.png移動move.pngコスト維持費必要資源解禁上位
近接strength.png遠隔longrange_strength.png
能力
-ゾンビゾンビ20--2--なし--
「ゾンビ撃退」モード専用のユニット。
プロジェクト「悪霊退散」またはプロジェクト「闇の信号」で都市にいるゾンビを数ターン操作可能。

NFP「ポルトガルパック」を適応することで追加される「ゾンビ撃退」モード専用のユニット。

近くにいるユニットか都心にまっすぐ向かっていき、攻撃を加えるという単純な行動パターンが特徴。ユニットが倒されたタイル付近から出現するのだが、ゾンビを倒したタイルからもゾンビが湧いてくる可能性があるため厄介なことこの上ない。しかも、ゾンビ達は変異によって攻撃力が増加するため、最初は楽だった対処が次第に苦しくなってくる。一定の戦闘力を抱えておかないと都市の運営がままならなくなるので注意。
なお、プロジェクトやフンアフプーとイシュパランケーによって獲得したゾンビ達も変異によって攻撃力が上昇する。特に後者でゾンビを大量確保できていた場合、資源要らずのゾンビ軍団で敵を蹂躙することも可能。変異によって強化されるので、序盤よりも中盤以降での使用をおすすめしたい。


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評価数:1 平均評価:3

英雄 Edit

バビロンパックで追加されたゲームモード「英雄と伝説」を適用すると追加される固有のユニット。
※英雄ユニットの戦闘力は時代により変動、コストは召喚回数により変動する。
 一覧は太古/古典/中世/ルネサンス時代/産業時代/近代/原子力時代/情報時代/未来時代の数値。

アナンシ Edit

英雄クラス戦闘力射程range.png移動move.png基本コスト寿命チャージ
近接strength.png遠隔longrange_strength.png
anansi.pngアナンシ長距離戦闘18/28/36/48/60/
70/78/84/90
30/40/48/60/72/
82/90/100/108
13faith.png40030ターン6
能力説明
敏捷森や熱帯雨林による追加のmove.png移動コストがなしになる。
アナンシの企みボーナス資源か高級資源の上で使用する。
その資源を消費し、science.png60、culture.png50を得る。(時代が進むごとに産出値+30)
また、そのタイルにある改善は破壊される。
チャージ1とmove.png移動力全てを消費する。

本体の戦闘力は英雄の中でも低いので非戦向け。国境開放した相手の土地にある資源を使えば相手に負担を押し付けられる(若干不平が溜まるリスク有)。高級資源を割りすぎると今度は取引できなくなるので、寿命と相談しつつ相手が1個しか持っていない資源を見極めて割りたい。区域やリゾートを建てたい位置にある高級資源を処分することも可能(戦略資源は勿論不可)。得られる科学力、文化力は時代が早ければ早いほど強力(一回で数ターン分程の量が獲得できる)。しかし、時代が進むとその効果も薄くなるため、いかに早く遭遇し、他文明にとられる前に獲得するかが重要。

「独占と大企業」モードでは他文明の高級資源を除去して、他文明の産業や大企業を破壊・独占を解除したり、自文明が独占した高級資源をもつ他文明に対しては観光力ボーナスが減少するため、それを防いだりと戦略的価値が更に高まった。(なお、マップ上に存在した高級資源の母数としては残るため、自文明の独占を後押しすることはできない)


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評価数:4 平均評価:4.8

アーサー Edit

英雄クラス戦闘力射程range.png移動move.png基本コスト寿命チャージ
近接strength.png遠隔longrange_strength.png
arthur.pngアーサー重騎兵36/48/60/70/80/
90/100/116/132
--5faith.png40030ターン4
能力説明
アーサーの叙勲自文明の隣接する一部の陸上ユニットが対象。
そのユニットを固有の重騎兵ユニット「遍歴の騎士」に変化させる。
チャージとmove.png移動力を1消費する。


英雄クラス戦闘力射程range.png移動move.png基本コスト寿命チャージ
近接strength.png遠隔longrange_strength.png
-遍歴の騎士重騎兵34/44/56/66/74/
84/92/108/122
--4-12ターン-
能力説明
-アーサーの叙勲により召還される。

固有能力で高い戦闘力を持つ重騎兵を計4体作れる。遍歴の騎士になったユニットは新たに行動可能となり、アーサー本人も叙勲したターンにそのまま行動できる。
一方で変化したユニットは寿命を迎えると消滅する。元の戦闘力は無関係のため、低コストの斥候などを生産・叙勲するのが最適解。また偉人や他の英雄も叙勲できてしまうので注意(しかも同一タイルでの優先度が高い模様)。都市国家から徴兵したユニットも叙勲可能で、UGされていないユニット群ならば安く徴用できる上、叙勲してしまえば宗主権を失っても自軍ユニットのまま。

クセがつよいが、馬・鉄不要でアーサー含め5体の騎兵ユニットにより序盤から侵攻できるのは、騎兵関連UAを持つ文明にとって魅力的。遍歴の騎士は回復しつつ寿命まで生かすよりも鉄砲玉になることが多く、リスク軽減のために叙勲の時期を分割するのも有効。
斥候が陳腐化する「機械」の研究を遅らせて中世時代に再召喚できる信仰力を確保するなどすれば、それなりの戦果を得られる。「ゾンビ撃退」モードでは都市に集まったゾンビをプロジェクトなどで支配後、叙勲するのもあり。この場合、ゾンビも成仏してくれる。


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評価数:6 平均評価:3.8

ベーオウルフ Edit

英雄クラス戦闘力射程range.png移動move.png基本コスト寿命チャージ
近接strength.png遠隔longrange_strength.png
beowulf.pngベーオウルフ近接戦闘34/48/60/72/82/
92/104/118/130
--3faith.png40030ターン6
能力説明
急峻丘陵のmove.png移動コストが1になる。
ベーオウルフの挑戦ベーオウルフより戦闘力が低い、隣接する敵ユニットが対象。
そのユニットを即座に撃破する。
チャージとmove.png移動力を1消費する。

全英雄中第二位の戦闘力を持ち、ノーダメージで相手ユニットを排除可能。決して弱くはないのだが、戦闘特化のわりに終盤まで使うには高難易度での技術インフレに置いていかれる局面があるのが難点。特に戦闘力107になる近代的機甲部隊の大軍団相手だと原子力時代でも効果の対象外となってしまう。
ちなみに、一撃必殺の対象は都市の中で防衛していても倒せる。厄介な弓兵も一撃必殺なので覚えておこう。


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評価数:2 平均評価:3.5

ヘラクレス Edit

英雄戦闘力射程range.png移動move.png基本コスト寿命チャージ
近接strength.png遠隔longrange_strength.png
hercules.pngヘラクレス36/52/64/78/88/
98/112/126/140
--3faith.png40030ターン6
能力説明
急峻丘陵のmove.png移動コストが1になる。
ヘラクレスの功業友好的な領域内の建設中の区域で使用する。
その区域をただちに完成させる。
チャージ2とmove.png移動力全てを消費する。
ヘラクレスの憤怒敵対的な領域内の区域で使用する。
その区域とそこにある建造物を全て略奪状態にする。
チャージ1とmove.png移動力全てを消費する。

無償で3区域を完成させる能力は極めて強力。
序盤はブースト条件を満たす為、中盤はダム建設や新都市の発展させる為、終盤は宇宙船基地建設など腐る時期が無い。英雄共通能力の都市移動も相性が良い。寿命もあるため、計画的に行動させたい。

それに加えて本体の戦闘力も英雄の中で1位。他英雄と同様に城壁の無い都市ならば単騎で滅ぼせる、そのまま軍拡を行い制覇勝利を狙っても良い。非戦でも蛮族処理など、軍備に割くコストを節約したい科学・文化勝利狙いの際、役立つ部分である。


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評価数:10 平均評価:5

卑弥呼 Edit

英雄戦闘力射程range.png移動move.png基本コスト寿命チャージ
近接strength.png遠隔longrange_strength.png
himiko.png卑弥呼---4faith.png40040ターン8
効果説明
迅速地形によるmove.png移動コストが1になる。
鼓舞周囲2タイル以内にいるすべてのユニットにstrength.png戦闘力+10
卑弥呼の魅了隣接する都市国家が対象。
その都市国家にdelegation.png代表団を1つ無償で派遣する。
その都市国家の宗主国の場合、faith.png50を得る。(時代が進むごとに産出値+25)
チャージ1とmove.png移動力全てを消費する。
卑弥呼の宣命宗主国になっている都市国家の領土で使用する。
その都市国家の軍事ユニットをただちに無償で徴用できる。
チャージを1消費する。

卑弥呼の魅了は宗主国相手に使えば代表団だけでなく信仰力も得られ、再召喚コストが還元される。そのため、外交官アマニを使ってでも宗主国になった後に使用する事が推奨される。その際に送った代表団でも英雄発見のチャンスとなる為、卑弥呼もなるべく早く発見したい英雄の一人である。

他も無償の徴兵に大将軍以上のバフと、唯一戦闘力が無い点を補って余りある性能の持ち主。特に徴兵対象を強化するハンガリーとの組み合わせは鬼。『魅了』、『宣命』の2つのチャージ行動があるが、基本的には『魅了』の方がコスパは高い。『宣命』も戦争を仕掛けるときの助っ人だけでなく、いくつかのユニット関連ブーストが取れるとお得。
創始者の信仰に『教皇の首位性』を取得していると『魅了』にも宗教的圧力が加わり伝道師としても機能するため、タマルのUAを強力にサポートすることができ『魅了』1回で代表団が2つ追加されるようにもできる。


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評価数:5 平均評価:5

ヒッポリュテ Edit

英雄戦闘力射程range.png移動move.png基本コスト寿命チャージ
近接strength.png遠隔longrange_strength.png
hippolyta.pngヒッポリュテ32/46/58/70/80/
88/100/114/126
--3faith.png40030ターン-
能力説明
急峻丘陵のmove.png移動コストが1になる。
ヒッポリュテの加護ターン毎にHPを20回復する。
ヒッポリュテの指揮このターンに移動や攻撃した隣接する味方ユニットが対象。
隣接するユニットのmove.png移動力を全回復する。
ターン毎に1度だけ使用できる。

チャージコスト無しで軍団全体の立ち回りを大きく強化してくれる。さらに英雄はターン制限があるのに昇進が無いため消耗しやすい、という短所を自動回復が補ってくれるため使いやすい。
対象となる隣接ユニットの強さが求められるので、使う際は中盤以降を見越した召喚になるだろう。内政面でも、開拓者や労働者を2回行動させられるため快適。
2020年12月より近接戦闘ユニットではなく、対騎兵ユニット扱いとなった。


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評価数:5 平均評価:4.8

フンアフプーとイシュバランケー Edit

英雄戦闘力射程range.png移動move.png基本コスト寿命チャージ
近接strength.png遠隔longrange_strength.png
hunahpu_xbalanque.pngフンアフプーとイシュバランケー30/42/54/64/74/
82/94/106/116
--3faith.png40030ターン-
能力説明
敏捷森や熱帯雨林による追加のmove.png移動コストがなしになる。
双子の英雄の蘇生このユニットが撃破した(相手側からの攻撃時に倒した場合も有効)通常の陸上ユニットが、HPとmove.png移動力を全回復し、自軍に加わる。

倒したユニットを強奪する能力を持つが、寿命の制限があり英雄の中では戦闘力も低め。再召喚は考えず初動の頭数を増やすなど変則的な運用も検討できる。自軍に加わったユニットは即行動できるので敵中真っ只中で攻囲ユニットを現地調達できると非常においしい。AI初期ラッシュのカウンターにも有効。できれば蛮族が剣士に更新した時期を見計らって荒稼ぎしたい。
蛮族の固有ユニットを撃破して加えることも可能。「蛮族の部族」モードでは購入と併せて主軸を増やすのも面白い。「ゾンビ撃退」モードではゾンビも自軍に加えられる。プロジェクトと違いターン制限もない上、加えたゾンビも変異で戦闘力が増加するので、ゾンビの大群を主力にすることもできる。


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評価数:2 平均評価:4

マウイ Edit

英雄戦闘力射程range.png移動move.png基本コスト寿命チャージ
近接strength.png遠隔longrange_strength.png
maui.pngマウイ30/44/56/66/76/
84/96/108/120
--3faith.png40030ターン4
能力説明
敏捷森や熱帯雨林による追加のmove.png移動コストがなしになる。
マウイの発明何もない中立タイルの上で使用可能。
そのタイルにボーナス資源か高級資源をランダムに生み出す。
(高級資源についてはマップ上に存在する種類のみ生成)
チャージ1とmove.png移動力全てを消費する。

アステカやドイツ、マヤ、エチオピアなど資源に関するユニークを持つ文明との相性は特に良好。沿岸系資源を作って港の隣接ボーナスを増やす、資源によりツンドラ・砂漠の不毛な土地の算出を補う等の使い道もあり、内政重視で役立つ英雄の一人である。タイルの条件があるため、タイルが埋まってくると使いにくくなる点には注意。略奪した土地を破壊後、再度建て直す際などに使用していこう。英雄の中でも最も計画的な運用が必要かもしれない。生成される資源はタイルの特徴に依存するため、ある程度生み出したい資源はコントロールできる。未発見の資源が隠れているタイルには生成できないため注意。「秘密結社」モード時、レイラインが隠れているタイルにも生成できない。


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評価数:4 平均評価:3.8

ムーラン Edit

英雄戦闘力射程range.png移動move.png基本コスト寿命チャージ
近接strength.png遠隔longrange_strength.png
mulan.pngムーラン16/24/32/42/54/
62/70/74/80
28/36/44/56/66/
76/84/92/100
25faith.png40030ターン-
能力説明
ムーランの献身ターンごとにstrength.png戦闘力が1増える。
ムーランの抵抗ターン終了時に自動的に守りを固める。

唯一の射程2英雄。ただ都市への攻撃にも使いたい英雄の戦闘力と遠隔がいまいち噛み合わないのは難点か。
とはいえ序盤なら20ターンで遠隔47、対都市攻撃で-17されても30とその戦闘力は破格。
ただし時代による戦闘力の上昇は低いので相対的に中盤以降は弱まる点には注意。
制覇のパートナーの他に非戦で蛮族対策などを任せる二番手以降の召喚としてもいいだろう。


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評価数:1 平均評価:3

オヤ Edit

英雄戦闘力射程range.png移動move.png基本コスト寿命チャージ
近接strength.png遠隔longrange_strength.png
oya.pngオヤ30/44/54/66/74/
84/96/108/118
--3faith.png40030ターン6
能力説明
迅速地形によるmove.png移動コスト補正を無効化する。
オヤの嵐隣接する敵ユニットに40ダメージ、隣接する味方ユニットを40回復。(宗教ユニットも対象)
チャージ1とmove.png移動力全てを消費する。

最大6体を40回復が6回と、間接的に行軍をサポートしてくれる能力持ち。
ヒッポリュテ同様に対象となる隣接ユニットの性能も関わるため、その辺を見越した召喚となるか。
ダメージ効果は都市や兵営に居る敵ユニットにも効果が及ぶので、チャージ消費は激しいながらベーオウルフ同様に排除ができる。
なお、自分自身は回復しないので要注意。
2020年12月アプデの際にチャージ能力が宗教ユニットも対象となったため、宗教勝利のサポートもできるようになった。
どうやら現状では戦争状態にない異教のユニットにいきなり嵐を喰らわせたりすることはできないようだ。どういう条件で宗教ユニットを巻き込めるのか要確認。


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評価数:2 平均評価:4

シンドバッド Edit

英雄戦闘力射程range.png移動move.png基本コスト寿命チャージ
近接strength.png遠隔longrange_strength.png
sinbad.pngシンドバッド30/42/52/60/72/
84/96/112/126
--7faith.png40030ターン8
能力説明
航海者最初から外洋タイルに侵入できる。
シンドバッドの航海このユニットが新しい大陸や自然遺産を発見するたびにをgold.pngゴールドを500得る。
シンドバッドの富隣接する敵の海洋ユニットや蛮族の野営地が対象。
対象に50%のダメージを与えるか除去され、gold.pngゴールドを300得る。(時代が進むごとに産出値+100)
チャージを1消費する。

唯一の海洋ユニットである英雄。その為、沿岸都市でのみ召喚可能。ゴールドと時代スコアの収集に特化しており、群島マップでは無類の貢献をしてくれる。一方で時代スコアを稼ぎ過ぎ&未知の領域の公約が使いにくくなるなど召喚するタイミングが難しい。敵性海洋ユニットから1チャージで50ダメ+ゴールドを与えられるため、後半の時代は海軍のお供に。なお通常の沿岸襲撃と違い蛮族の野営地にユニットがいても略奪が可能。


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評価数:3 平均評価:2.7

孫悟空 Edit

英雄戦闘力射程range.png移動move.png基本コスト寿命チャージ
近接strength.png遠隔longrange_strength.png
sun_wukong.png孫悟空32/46/58/70/80/
88/100/114/126
--6faith.png40050ターン-
能力説明
迅速地形によるmove.png移動コスト補正を無効化する。
孫悟空の変身隣接するまで敵はこのユニットを発見できなくなる。
孫悟空の不老このユニットの寿命+20

探索や略奪など、場をかき回す能力に優れた英雄。戦闘力は単体でもアーサー以下で、古典の時期に弩兵を出されたりすると意外と力不足を感じるが、持ち前のステルス能力で生存力は高い。せっかく召喚するならうまく使いこなしたいところ。早い時代ならば、遠くの弱小国(特に防壁が未建設)を単騎で削るor潰すことも場合によっては可能。
地形は森だろうが川だろうがものともしないが、ZOEの影響をもろに受けるのが弱点で、山沿いで兵営が避けられないような立地だと思うように動けず脆さを見せる。


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評価数:3 平均評価:3

クラス・昇進評価 Edit

陸上戦闘ユニット Edit

近接戦闘 Edit

主なユニット戦士、剣士、マスケット銃兵、歩兵、機械化歩兵
主な特徴move.png移動力2
対騎兵ユニットに強い(strength.png戦闘力+5)
昇進
promotion_melee.png
クラス総評
基本的な戦闘ユニットで、固有ユニットの多くもこのクラスに属している。
GSでは歩兵や機械化歩兵も戦略資源を消費するため、運用のしやすさが大幅にダウンしてしまった。
スペック自体は高く、都市からの攻撃にもよく耐え、ブースト条件にもなることもあり、数体は育てたい。
基本的には遠距離攻撃クラスや攻囲クラスへの近接攻撃を防ぐ壁として運用する形になるだろう。
昇進は吶喊→コマンドー部隊と進むと使いやすく、市街戦まで取れれば都市制圧や区域攻撃の際に有効。
2020年12月のアプデにて対騎兵に対するボーナスが5に減少した。

対騎兵 Edit

主なユニット槍兵、長槍兵、銃槍兵、対戦車兵、近代的対戦車兵
主な特徴move.png移動力2
軽騎兵や重騎兵ユニットに強い(strength.png戦闘力+10)
近接戦闘ユニットに弱い
区域攻めは不得意
昇進
promotion_anti-cavalry.png
クラス総評
GS環境になり、前衛系統の中で唯一戦略資源を全く必要せず戦略的優位性が増した。
戦略資源の制約で数を増やしにくい近接戦闘系や騎兵系クラスに代わり、壁役を務めるということが有力。
無印時代と違って生産系軍事政策や寡頭制レガシーも受けられるようになり、近接戦闘クラスに弱いことにさえ気を付ければ戦闘力も遜色ない。
騎兵対策としても、AI文明が騎乗兵やコーサーなどを多用している場合の対策となる。
昇進は弱点をカバーする右列を2つとり、配置転換で移動力を増やすのが使いやすいか。
(2020年12月アプデにより刺突の効果が+10→+5と下げられた。同時に近接戦闘ユニットの対騎兵ボーナスも下がった。)

軽騎兵 Edit

主なユニット騎乗兵、コーサー、騎兵、ヘリコプター
主な特徴移動力4または5
ZOC無視
対騎兵ユニットに弱い
全体的に打たれ弱い
昇進
promotion_light_cavalry.png
クラス総評
機動力を武器とした騎兵クラスの片翼。
重騎兵と比べると、より高い機動力を生かして後方の遠隔攻撃ユニットを狙ったり略奪で利益を増やしたりといった働きを担当する。
同時代の近接歩兵や重騎兵に比して戦闘力が低いため運用方法に注意。
特に都市攻めでは移動力の高さゆえ重騎兵共々とどめに向くが、とどめを刺せないとあっさり全滅するので要注意。
GSで馬資源だけでなく、ヘリコプターはアルミニウムを必要とするようになり、生産時は同資源を使用する航空ユニットとのバランスにも注意。

重騎兵 Edit

主なユニットヒッタイト・チャリオット、騎士、胸甲騎兵、戦車、近代的機甲部隊
主な特徴移動力4
ZOC無視
対騎兵ユニットに弱い
昇進
promotion_heavy_cavalry.png
クラス総評
戦闘力を武器とした騎兵クラスの片翼。
軽騎兵よりも戦闘力を高める昇進が豊富で、同時代で最も戦闘力の高く移動力もあるユニットとして、敵国ユニットを殲滅する役割を担う。
戦闘力と移動速度の高さから都市や区域の止めに向くが、攻城兵器の効果が乗らない為、城壁付きの都市への攻めは苦手(ビザンティン以外)。
GSでは産業時代に胸甲騎兵が追加され、活用できない時代が減った。
しかし近代以降は必要とする戦略資源が近接戦闘クラスや攻囲クラスと競合する点に注意。
戦車軸の場合、近接戦闘クラスは歩兵以降のアップグレードを控え、大砲を揃えるのがベターか。

長距離戦闘 Edit

主なユニット投石兵、弓兵、弩兵、野戦砲、機関銃
主な特徴move.png移動力2
longrange_strength.png長距離攻撃が可能
ZOCなし
対海洋ユニットは不得意(strength.png戦闘力-17)
区域攻めは不得意(strength.png戦闘力-17)
昇進
promotion_ranged.png
クラス総評
資源不要で、野戦・対都市・防衛どの局面でも活躍する主力兵科。
近接戦闘や騎兵クラスを壁にし、安全なポジションから集中攻撃を仕掛けて1ユニットずつ削るのが本作の基本的な戦い方である。
GSでは遂に機関銃でも射程が短くならなくなり、最後まで前線で戦えるようになった。
とはいえ、ルネサンス以降の都市防衛は固く、対都市の主力は攻囲クラスユニットや航空ユニットに譲るほうがいい。
昇進は対ユニット向けと対都市向けに分かれている。どちらもよく機能するので、状況に応じて取得しよう。
制圧を取得すると、都市を包囲状態にしやすくなる。包囲に割けるユニットが少ない時に有用。
4段目の攻撃回数増加が非常に強力なので、積極的にエースに経験値を集めたい。

攻囲 Edit

主なユニットカタパルト、射石砲、大砲、ロケット砲
主な特徴移動力2
移動後攻撃不可
ZOCなし
対ユニットの攻撃は不得意
昇進
promotion_siege.png
クラス総評
移動後の攻撃が昇進をとらないとできない代わりに、都心と兵営に大ダメージを与える兵科。
カタパルトの時代には都市も柔らかく、都市に強いという利点は目立たない。
射石砲の時代から有用性が増し、観測気球で都市砲撃の範囲外から攻撃できるようになってからが本番。
破城槌と攻城塔の陳腐化も相まって、侵略戦争になくてはならない兵科となる。
最新の攻囲ユニットを1都市に対して3ユニット程度運用するのが理想。
GSでは大砲以降で石油を必要とするようになり、歩兵や戦車などと競合するようになった。
石油の産出量にもよるが、都市攻めに支障が出ない程度の大砲を揃えたいところ。

偵察 Edit

主なユニット斥候、散兵、レンジャー、特殊部隊
主な特徴move.png移動力3
区域攻めは不得意
占領不可
自然遺産の発見または集落の訪問時に経験値が入る
昇進
promotion_recon.png
クラス総評
戦闘力は低目で機動力はそこそこの視界確保要員。
無印時代からユニットが増え、育てて運用すれば戦果を挙げられるようになった。
このクラスに固有ユニットを持つクリー、インカ、スコットランドなら計画的な育成をする価値がより高い。
「待ち伏せ」まではどうしてもひ弱なので、育成中は事故に注意。

武僧 Edit

主なユニット武僧
主な特徴信者の信仰「武僧」を有する宗教を信奉する都市に神殿があるときに購入可能。
move.png移動力3、近接攻撃を行う。
昇進
promotion_warrior_monks.png
クラス総評
ユニット「武僧」の評価参照。
早期に手に入れられたなら攻めの主軸として役に立つユニット。しかしながら、時代が下っていけば行くほど戦闘力不足が加速してしまう為、旬はやや短い。昇進を重ねていけばかなり使える能力をしているので、上手くレベリングさせたい。

ニハング Edit

主なユニットニハング
主な特徴ラホールの宗主国のみ都市で購入可能。
move.png移動力2、近接攻撃を行う。
昇進
promotion_nihang.png.png
クラス総評
ユニット「ニハング」の評価参照。

GDR Edit

主なユニット巨大戦闘ロボット
主な特徴対応する科学技術の研究で昇進を取得する。
昇進
防空ドローン対空防御力が100
(解禁技術:高性能AI)
粒子ビーム攻囲砲都市と兵営に対する長距離攻撃が+100%の効果を発揮
longrange_strength.png長距離攻撃力+30
(解禁技術:粒子ビーム攻囲砲)
機動力強化move.png移動力+3
山岳を飛び越えて移動可能
(解禁技術:サイバネティックス)
強化アーマープレート陸上/海洋ユニットからの攻撃防御時、strength.png戦闘力+10
(解禁技術:スマート素材)
クラス総評
ユニット「巨大戦闘ロボット」の評価参照。

終末の預言者 Edit

主なユニット終末の預言者
主な特徴黙示録モードのみの固有支援ユニット。
move.png移動力2
スコア型コンペ「人身御供」で高スコアの文明のみ、レベルアップを獲得できる。
昇進
まじないチャージ+1。 隣接ユニットにstrength.png戦闘力+5。
審問官チャージ+1。 接近されない限り発見されない。
伝令チャージ+1。 move.png移動力+2。
病の運び手チャージ+1。 隣接する敵対文明の都市を攻囲状態にする。
盲信者チャージ+2。
クラス総評
ユニット「終末の預言者」の評価参照。

敬虔な使徒 Edit

主なユニット使徒
主な特徴move.png移動力4
購入時にレベルアップを1つ獲得する。
昇進
異教徒の改宗宗教力を1消費して、「蛮族の改宗」(隣接するすべての蛮族ユニットを自文明に編入する)を行える。
演説者宗教力+2
改宗者布教時にその都市の他宗教の宗教的圧力-75%
従軍牧師隣接する軍事ユニットのターン毎のHP回復量+20
殉教者神学戦争で死亡すると、relic.png遺物を1つ獲得する。
巡礼者初めて自然遺産に隣接すると宗教力+3
通訳布教の効果が3倍になる。
免罪符の販売人このユニットが初めて都市を改宗させるたびにgold.pngゴールドを100得る。
論客religion_strength.png宗教戦闘力+20
クラス総評
上記レベルアップはランダムに表示される選択肢3つから1つを選ぶことになる(エレバンの宗主権持ちの場合を除く)。またモン・サン=ミシェル持ちの場合には殉教者の昇進が常に追加された状態となる。昇進の強さにばらつきがあるが、自分の宗教持ちの場合聖都には論客持ちの使途を配置できていることが望ましい。他にも異教徒の改宗でただで軍事ユニットをゲットしたり従軍牧師で自軍のユニットを回復させやすくする、通訳や改宗者で異教を消すなど臨機応変に活用したい。宗教を使う場合時代スコアの調整や目指す勝利に応じて対応を。

スパイ Edit

主なユニットスパイ
主な特徴最大3までレベルアップが可能。
危険度がある任務または防諜の成功時にレベルアップを獲得する。
昇進
エースドライバー逃走時の活動レベル+4
ゲリラ指揮者パルチザンの任務に対する活動レベル+2
ロケット工学者ロケット実験の妨害の任務に対する活動レベル+2
嘘発見器このユニットが自文明にいる場合、敵スパイの活動レベル-1
科学技術者技術を盗む任務に対する活動レベル+2
監視者防諜の効果がこの都市のすべての区域に適応される。
また、隣接する区域の敵スパイの活動レベル-2
語学堪能すべての任務の完了までのターン-25%
梱包爆薬ダムの決壊の任務に対する活動レベル+2
詐欺師ゴールドの奪取の任務に対する活動レベル+2
殺しの許可書総督の無効化の任務に対する活動レベル+2
組織的中傷スキャンダルの捏造の任務に対する活動レベル+2
爆破生産の妨害の任務に対する活動レベル+2
秘密作戦社会不安の先導の任務に対する活動レベル+2
備品調達員このユニットが自文明にいる場合、すべてのスパイの活動レベル+1
変装他文明の都市に到着するとすぐに活動開始できる。
怪盗傑作を盗む任務に対する活動レベル+2
誘惑防諜の任務に対する活動レベル+2
クラス総評
基本的にレベルに応じて成功率が上がるので、手数が強化される語学堪能が最も強力。その他、成功率が低いミッションの昇進が優先度が高いが、簡単なミッションに関する昇進はスパイのレベリングを楽にするのでこれもなしではない。防諜関連の昇進も無用なわけではないが、なくても役割は一応務まるので敵国に行く必要がないときに取っておく程度か。

ロックバンド Edit

主なユニットロックバンド
主な特徴move.png移動力4
最大3までレベルアップが可能。
コンサートが大成功するとレベルアップを獲得する。
昇進
アリーナロック総合娯楽施設での開催に対する活動レベル+2
アルバムカバーアート遺産での開催に対する活動レベル+1
インディーズコンサートを開催した都市の忠誠心-40
グラムロック劇場広場区域での開催に対する活動レベル+2
ゴー・トゥー・イレブンコンサート開催時に周囲10タイル以内ある文明からtourism.png観光力の50%を得る。
サーフバンド港区域またはシーサイドリゾートでのコンサートが可能になる。(tourism.png観光力+500、港区域は造船所があればtourism.png観光力+1000)
また、そのコンサートに対する活動レベル+1
スペースロックキャンパス区域または宇宙船基地でのコンサートが可能になる。(tourism.png観光力+500、キャンパス区域は大学があればtourism.png観光力+1000)
また、そのコンサートに対する活動レベル+1
ポップスターコンサートで得たtourism.png観光力の25%に相当するgold.pngゴールドを得る。
レゲエロックウォーターパークでの開催に対する活動レベル+2
ローディーmove.png移動力+4
音楽フェス国立公園または自然遺産でのコンサートが可能になる。(tourism.png観光力+1000)
また、そのコンサートに対する活動レベル+1
宗教ロックコンサートを開催すると、その都市は自文明の主流宗教に改宗する。
クラス総評
コンサートの効果も運ゲーなら昇進の強弱も非常に激しい。AI相手に無難に有効なのはアルバムカバーアート、グラムロック、スペースロックあたりだろう。港、ウォーターパーク、総合娯楽施設あたりの強化はやや該当区域がピンポイントになりがちで、国立公園やシーサイドリゾートにコンサートができることはほぼ期待できない。宗教ロックは宗教周りで独自の立ち回りが可能になる。インディーズは弱体されてターンの忠誠度がマイナスの都市しかひっくり返せなくなったのでアリエノール専用にやや近い。

海上ユニット Edit

海洋近接戦闘 Edit

主なユニットガレー船、キャラベル船、装甲艦、駆逐艦
主な特徴移動力3〜5
区域攻めは不得意
昇進
promotion_naval_melee.png
クラス総評
海の前衛担当。
敵地や中立地帯での回復ができないため、戦闘力は高いが陸軍の近接兵科より使い勝手は悪い。
都市占領や出航した陸軍以外との戦闘は極力避け、視界確保を任せる方がいいだろう。
駆逐艦は海洋略奪ユニットをいぶりだせるので、尚更である。
斥候に専念させる場合、昇進は戦闘力強化より操舵手やラターを主に取得するのが有効。
GSで駆逐艦に石油が必要になった程度で、役割や使い勝手はほぼ変わりない。

海洋長距離戦闘 Edit

主なユニットカドリレーム、フリゲート艦、戦艦、ミサイル巡洋艦
主な特徴移動力3〜5
昇進
promotion_naval_ranged.png
クラス総評
海の遠隔攻撃クラスその1。
対ユニット・対都市それぞれの戦闘力を伸ばす昇進ルートがあり、海洋略奪クラスと比べると陸上への干渉や区域への攻撃を得意とする。
戦略資源の面では、戦艦の石炭は競合ユニットが少ないがフリゲート艦の硝石とミサイル巡洋艦の石油は多くの陸軍ユニットと競合する。
侵略先に合わせて陸海軍のバランスを考えたい。
研究ルートにやや難があり、軍事工学(硝石)→横帆船(フリゲート艦)→工業化(石炭)→精製技術(戦艦)と上ルートと下ルートを行き来する必要がある。
内政力を固めなければ海を越えた侵略は難しい。

海洋略奪 Edit

主なユニット私掠船、潜水艦、原子力潜水艦
主な特徴移動力3〜4
不可視
ZOC無視
沿岸襲撃可能
昇進
promotion_naval_raider.png
クラス総評
海の遠隔攻撃クラスその2。
海洋長距離戦闘クラスと比べると機動力や対海洋ユニットの戦闘力を高めて海戦で有利を取ることを得意とする。
海洋略奪ユニットを発見するには同じクラスのユニットか駆逐艦が必要なので、海洋遠距離ユニットを主力にする場合でも護衛に配備できれば万全。
専守防衛の海軍ならこちらだけで編成してもよい。
GSでは略奪が強化されたこともあり、沿岸襲撃能力も活用しよう。
また、潜水艦に石油が必要となり、上ルート直進で解禁することはできなくなった。
これは戦艦と歩調を合わせやすくなった、と好意的にとらえる事もできる。
原子力潜水艦に核兵器輸送能力があることもいざという時のため覚えておこう。

海洋輸送 Edit

主なユニット空母
主な特徴航空ユニットを搭載可能
白兵攻撃
生産後に艦隊を組むことはできない
promotion_naval_carrier.png
クラス総評
ユニット「空母」の評価参照。
自ら戦闘するには厳しいスペックなので昇進させる機会はほとんどないが、もしレベルアップしたら航空機スロットを増やすべき。

航空ユニット Edit

戦闘機 Edit

主なユニット複葉機、戦闘機、ジェット戦闘機
主な特徴射程短め
基地に依存せず哨戒や展開が可能
区域攻めは不得意
昇進
promotion_fighter.png
クラス総評
航空ユニットのうち対ユニット攻撃を担当するクラス。
無印時代と比べるとスペックは徐々に上方修正され、複葉機も戦力として計算できるレベルになった。
航空ユニット共通の欠点として、飛行場区域が必要なことと新規建造するしかないため生産コストが高いことがある。
生産を助ける政策が情報時代にしかないことも生産の大変さに拍車をかけている。
運用するつもりなら新たに区域を建設可能な生産都市を用意しておきたい。
複葉機には石油が必要なため、多数の陸海軍ユニットと競合する。
戦闘機以降は必要資源がアルミニウムになり、科学勝利目的でなければ使いやすい。
昇進は空戦を有利にする左列と対地爆撃を強化する右列に分かれている。
AIはあまり空軍を出してこないので、右列を進めばいいだろう。

爆撃機 Edit

主なユニット爆撃機、ジェット爆撃機
主な特徴射程長め
基地に依存
戦略爆撃可能
対ユニットの攻撃は不得意
昇進
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クラス総評
2017年夏パッチ以降、技術「鉄鋼」を取得した文明に対する都市攻撃ユニットとしての地位を確立した。
スタック可能なので他のユニットの進路を妨害せず、数を揃えて都市攻撃に移れば高い瞬間火力を発揮する。
この戦略的特性は忠誠心による自由都市化対策にもなる。
必要資源がアルミニウムで、陸海軍と競合しないことも利点。
核兵器で世界を焼き払うプレイにも向いている。
登場する時期が遅いので昇進を多く取得することがやや難しいが、無駄な昇進は無い。
近接航空支援&長射程まで取得できれば敵文明を完全破壊することは楽になる。
ファシズムの政府や黄金時代政策「戦闘準備!」での生産加速、「天と星々」での成長促進といった要素と併せ、計画的に運用したい。


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