#author("2018-02-24T21:07:29+09:00","","") #contents 画像は順次追加していきます。 **初期立地 [#l4b82673] &ref(プレイレポ/Rise and Fall/精鋭オキチタウと5000年の歩み/その1/1.jpg,60%); なかなかの好立地ではないでしょうか。一マス左下に移動して都市を建てます。 **第一章。オキチタウの時代。 [#c5e7b9d4] &ref(プレイレポ/Rise and Fall/精鋭オキチタウと5000年の歩み/その1/2.jpg,60%); &ref(プレイレポ/Rise and Fall/精鋭オキチタウと5000年の歩み/その1/3.jpg,60%); 7ターン目にバレッタと遭遇。その後北東に行くとカルタゴを発見します。どちらからも最初に出会った国家としての代表団1を獲得。 &ref(プレイレポ/Rise and Fall/精鋭オキチタウと5000年の歩み/その1/4.jpg,60%); …… 既にほぼ勝ちは決まったのではないかと言ってもいいほどの大盤振る舞いですが、とりあえず先へと進めていきます。 &ref(プレイレポ/Rise and Fall/精鋭オキチタウと5000年の歩み/その1/5.jpg,60%); 16ターン目、アラビアと接触。 &ref(プレイレポ/Rise and Fall/精鋭オキチタウと5000年の歩み/その1/6.jpg,60%); 21ターン目、韓国と接触。 この間、首都では4体オキチタウを作ります。その後は投石兵に生産を切り替え、弓術の研究が終わり次第アップグレード。その後は労働者を作るかオキチタウを作るかケースバイケースですが、今回はハンマーに余裕があるのでオキチタウの残りを作りきってしまいます。 22ターン目。4体のオキチタウを連れてブエノスアイレスに宣戦。程なく占領。26ターン目にアラビアから非難声明を貰います。 &ref(プレイレポ/Rise and Fall/精鋭オキチタウと5000年の歩み/その1/7.jpg,60%); 36ターン目段階のわが軍の様子です(軍事都市国家が強すぎる……)とりあえずアラビアに宣戦布告して様子を伺ってみましょう。 37ターン目、弓術を完了。38ターン目に最初の「待ち伏せ」の昇進を持った精鋭ユニットが誕生します。後に「高慢なる略奪者」と呼ばれることになるユニットです。 (全員オキチタウだと中盤以降紛らわしいことこの上ないので、筆者は精鋭級ユニットだけ名前を付けることにしています) &ref(プレイレポ/Rise and Fall/精鋭オキチタウと5000年の歩み/その1/8.jpg,60%); 44ターン目、モンゴルと接触。場合によっては騎乗兵がレギオンを超える戦闘力を発揮する超文明です。出来れば序中盤は相手にしたくないですね…… &ref(プレイレポ/Rise and Fall/精鋭オキチタウと5000年の歩み/その1/9.jpg,60%); 48ターン目に精鋭級ユニットがカモフラージュを覚え表彰(?)されます。 &ref(プレイレポ/Rise and Fall/精鋭オキチタウと5000年の歩み/その1/20180222181100_1.jpg,60%); 49ターン目、ホムス占領。しかし忠誠心の低下からこの都市の維持は難しいと判断。和平して自由都市レベリングに移行。 今後の戦争のためにも物理受けできる精鋭ユニットが少なくともあと2枚は欲しいです。 *忠誠心について [#e0cea7f1] Rise and Fallから忠誠心という概念がゲームに導入されました。簡単に言うと、周囲の都市の圧力を受けて都市が変節する可能性があるよということです。 このため強引な都市出し、あるいは戦争により強引に割譲した都市の維持が難しくなりました。 ライバル国から受ける忠誠心への影響については開拓者を動かしている最中に可視化されるので、それを無視しない範囲での都市出しが重要になってきます。 *自由都市レベリングについて [#j76f70dd] 都市が周囲の都市の圧力に負けて変節するとき、突然国籍が変わるのではなく、一旦自由都市という無国籍の状態になります。 その際に、自由都市は時代に合わせた近接攻撃ユニット(戦士、剣士、マスケット兵etc)2体と、城壁のない都市一つを獲得するので、 そいつらを殴って経験値稼ぎをしようという目論みです。 具体的には占領→独立して無国籍のユニット2体登場→武力で占領→独立→占領……を繰り返すことになります。 蛮族と違って無限に経験値が得られるので、上手く嵌ればかなり美味しいです。 &ref(プレイレポ/Rise and Fall/精鋭オキチタウと5000年の歩み/その1/11.jpg,60%); 52ターン、ホムス独立。これより自由都市レベリングへ。同ターン、二体目の英雄級ユニットが誕生。緑の刃と命名。 61ターン目。破城槌を購入。 64ターン、トミュリスと遭遇。 65ターン、再びアラビアに宣戦布告します。この機会に勝利争いの土俵から降りてもらいましょう。 &ref(プレイレポ/Rise and Fall/精鋭オキチタウと5000年の歩み/その1/12.jpg,60%); 67ターン、3体目の精鋭ユニット。天空の放浪者誕生。 68ターン、4体目の精鋭ユニットが誕生。寄る辺なき斥候と命名。 69ターン。5体目の精鋭ユニット。密林の目と呼称することにします。 &ref(プレイレポ/Rise and Fall/精鋭オキチタウと5000年の歩み/その1/13.jpg,60%); クマシはアポロン神殿を造っている模様。完成まで待っていただこうと思ったのですが、都市を包囲した時点で生産をユニットに切り替えられたらしく、 待っても待っても出てくるのはユニットばかりで完成する気配がないので、占領して解放してしまいましょう。 75ターン。6体目の精鋭ユニット。必中の流浪民と名付けます。ホムズではあと一回ブートキャンプを開く予定。 80ターン目。7体目。デルタの猿人……ダサいから名前を……あっと手が滑った!…… &ref(プレイレポ/Rise and Fall/精鋭オキチタウと5000年の歩み/その1/14.jpg,60%); 「デルタの猿人」完成です。 81ターン、8体目。素晴らしきアウトロー完成。9体目、ツンドラの刃完成。 82ターン目、10体目のアルファのアウトローが完成。アウトローが被ってしまいましたが、これも変更しようとして間違えて決定ボタンを押してしまいました。 89ターン、アポロン神殿を作ったのはチンギス。どうせ近いうちに攻め入ることになるんだから都合がいいとこの時は呑気に考えていました。 &ref(プレイレポ/Rise and Fall/精鋭オキチタウと5000年の歩み/その1/15.jpg,60%); アラビアを一都市だけ残して、有り金と高級資源を全てむしり取ります。これにて大規模な対アラビア戦は終結です。我が国は領土と精鋭斥候を10体入手しました。 近隣を都市で埋めていき、総督を派遣したところホムズの反乱も収まりました。これにて一件落着です。 &ref(プレイレポ/Rise and Fall/精鋭オキチタウと5000年の歩み/その1/16.jpg,60%); 因みに首都での生産は、オキチタウ11体&投石兵5体の後、労働者を2体作って地形を改善した後は開拓者を生産し続けています。 忠誠心の要素が加わったことを除けば、都市スパムゲーなのはバニラから変わらずです。むしろ忠誠心の要素によって都市間を詰めなくてはいけなくなり、 余計に都市スパムゲーになったとも言えるかも知れません。 &ref(プレイレポ/Rise and Fall/精鋭オキチタウと5000年の歩み/その1/17.jpg,60%); 何より、余計に都市スパムゲーの傾向を加速させているように感じられるのがこの蛮族の脅威です。蛮族はバニラから更にパワーアップして、このゲームのラスボスとも 言える存在になっていると思います。 一番いけないのが、何故か最強の軍団を相手にしているのに経験値が全く入ってこないことです。特にオキチタウは最初から一つの昇進を得ていますので、 どれだけ活躍させようが完全なる無駄骨になってしまいます。まあそれでも排除するんですけどね。放っておいたら大変な目に合うので。 &ref(プレイレポ/Rise and Fall/精鋭オキチタウと5000年の歩み/その1/18.jpg,60%); 91ターン、どことなくモンゴルっぽい形をしたストックホルム(モンゴル)。 &ref(プレイレポ/Rise and Fall/精鋭オキチタウと5000年の歩み/その1/19.jpg,60%); 我が文明以外の全ての文明が暗黒時代入りしている模様。恐らく黄金時代の反動でしょう。(黄金時代、暗黒時代については次回にでも簡単に説明します) &ref(プレイレポ/Rise and Fall/精鋭オキチタウと5000年の歩み/その1/20.jpg,60%); 94ターン目、モンゴルに宣戦。オキチタウにはゲリラ(攻撃後に移動可能)の昇進が付いているため、ユニットを無駄なく使えます。都市が柔らかいですねー。 &ref(プレイレポ/Rise and Fall/精鋭オキチタウと5000年の歩み/その1/21.jpg,60%); &ref(プレイレポ/Rise and Fall/精鋭オキチタウと5000年の歩み/その1/22.jpg,60%); 良い感じで時代スコアも稼げていますが、迂闊に黄金時代入りすると次の時代に簡単に暗黒時代に陥りかねないので、時には我慢することも大切です。 &ref(プレイレポ/Rise and Fall/精鋭オキチタウと5000年の歩み/その1/23.jpg,60%); 相手の行動に関するボーナス+6、難易度によるボーナス+4、寡頭制によるボーナス+4。これに「モンゴルの軍団」+3ボーナスを加えると合計で+17の戦闘力に。 この場合騎乗兵の戦闘力は52となります。斥候ユニットには寡頭制のボーナスは入らないので、相当厳しい戦いを強いられることになります。 &ref(プレイレポ/Rise and Fall/精鋭オキチタウと5000年の歩み/その1/24.jpg,60%); &ref(プレイレポ/Rise and Fall/精鋭オキチタウと5000年の歩み/その1/25.jpg,60%); 何はともあれストックホルムを解放します。 &ref(プレイレポ/Rise and Fall/精鋭オキチタウと5000年の歩み/その1/26.jpg,60%); 93ターン現在のスコアです。 因みに93ターン目から中世入りしています。黄金時代でも暗黒時代でもなく、普通の時代です。 ちょっとキリが悪いですが、これ以降は次回に回したいと思います。 #pcomment と5000年の歩み/その1/20180222202626_1.jpg,60%); アラビアを一都市だけ残して、有り金と高級資源を全てむしり取ります。これにて大規模な対アラビア戦は終結です。我が国は領土と精鋭斥候を10体入手しました。 &ref(プレイレポ/Rise and Fall/精鋭オキチタウと5000年の歩み/その1/20180222202626_1.jpg,60%);