#author("2021-02-23T00:56:15+09:00","","")
*プレイレポ/GS/バビロン文明探求記 [#y7036497]
#author("2023-10-17T17:49:49+09:00","","")
*プレイレポ/NFP/バビロン文明探求記 [#y7036497]
#contents
**はじめに [#l0e47c73]
バビロンがマルチで出禁になるぐらい強いと噂を聞き、シングルで遊んでみるとこれが難しい。
UAは確かにぶっ壊れてるが、実質的には&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力で技術を得ている状態になる。
ただでさえ作るもの盛りだくさんのこのゲーム、開拓しながらひらめき・軍拡しながらひらめきとなると途端に考えることが増える。
それでもあーでもないこーでもないとやってると、要領を掴んできたので上手くいったものを紹介。

**バビロン文明について [#q42fae6b]

||700|200|c
//----UA----
|~固有能力|>|''エヌマ・アヌ・エンリル''&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/eureka.png,nolink);ひらめきにより、その技術に必要な全&ref(アイコン/ミニアイコン/science.png,nolink);科学力が得られる。&br;ターン毎の&ref(アイコン/ミニアイコン/science.png,nolink);科学力-50%|
//----UU----
|~特殊ユニット|&ref(アイコン/ユニット/sabum_kibittum.png,nolink);''ザブン・キビタム''&br;バビロン固有の太古の近接戦闘ユニット。&br;重騎兵と軽騎兵のレベルアップ・クラスを持つユニットに対して&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力+17。&ref(アイコン/ミニアイコン/move.png,nolink);移動力3、視界3|置換前&br;固有|
//----UB,UI,UD----
|~特殊インフラ|&ref(アイコン/建造物/palgum.png,nolink);''パルグム''&br;灌漑の技術で解禁されるバビロン固有の建造物。&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/house.png,nolink);住宅+1、&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力+2&br;真水タイルの&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink);食料+1&br;都心が川に隣接してる時のみ建設可能。|置換前&br;&ref(アイコン/建造物/water_mill.png,nolink,32x32);水車小屋|
|~特殊インフラ|&ref(アイコン/建造物/palgum.png,nolink);''パルグム''&br;「灌漑」の技術で解禁されるバビロン固有の建造物。&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/house.png,nolink);住宅+1、&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力+2&br;真水タイルの&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink);食料+1&br;都心が川に隣接してる時のみ建設可能。|置換前&br;&ref(アイコン/建造物/water_mill.png,nolink,32x32);水車小屋|
//----指導者UA,アジェンダ----
|~指導者|>|&ref(アイコン/指導者/hammurabi.png,nolink);&size(20){ハンムラビ};&br;&br;''ニヌ・イル・シルム''&br;政府複合施設を除く各専門区域を初めて建設すると、その時点でその区域に建設できる建造物の中で&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産コストが最も低いものを得る。&br;それ以外の区域を初めて建設した場合は、&ref(アイコン/ミニアイコン/delegation.png,nolink);代表団1つを得る。|
&br;
やはり目につくのが、UAの「&ref(アイコン/ミニアイコン/eureka.png,nolink);ひらめきにより、その技術に必要な全&ref(アイコン/ミニアイコン/science.png,nolink);科学力が得られる。ターン毎の&ref(アイコン/ミニアイコン/science.png,nolink);科学力-50%」の部分。
ターン数2倍なんでしょ?と思われるかもしれないが、キャンパスを建てることがなくなるので、体感的には全く研究が進まなくなる。
せいぜい時代遅れの海洋系技術を30ターンぐらいかけてだらだらと研究するぐらい。&br;
また、ひらめいてさえしまえば技術は前提のものが無くても関係なく得られる。
太古だろうが弓兵を3体所有した瞬間に&ref(アイコン/テクノロジー/machinery.png,nolink,36x36);機械獲得で弩兵が解禁されるし、
産業時代上ルートの石炭発電所を建てれば、一気に近代下ルートの&ref(アイコン/テクノロジー/refining.png,nolink,36x36);精製技術を得て石油を改善できる。&br;
UAの活かし方は色々有るが、どんなルートでも重要になりそうなのは鉱山3つが条件の&ref(アイコン/テクノロジー/apprenticeship.png,nolink,36x36);徒弟制度と、工房2つが条件の&ref(アイコン/テクノロジー/industrialization.png,nolink,36x36);工業化の2つ。
ほとんどのひらめきは&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力で得るものなので、工業地域関連のテクノロジーは優先度が非常に高い。

ほとんどのひらめきは&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力で得るものなので、工業地帯関連のテクノロジーは優先度が非常に高い。
**設定 [#z44f4dff]
|文明|難易度|ゲームスピード|マップタイプ|マップサイズ|災害の激しさ|ゲームモード|文明数|ver|
|&ref(アイコン/文明/babylon.png,nolink);バビロン|神|標準|大陸|小|2|秘密結社|6|1.0.9.9|
デフォルト大陸+秘密結社モード
最初は「英雄と伝説」モードも入れていたが、ヘラクレスが出てくると再現性の欠片もなくなって没るため無しで(1敗)。
最初は「英雄と伝説」モードも入れていたが、ヘラクレスが出てくると再現性の欠片もなくなって没るため無しで。(1敗)
秘密結社自体は全く戦略に組み込んでいないため、そこらへんは成り行きで進める。

**方針 [#y53c2404]
とある''&color(#ff0000){”必殺技”};''を用意しているためそれに従って動く、詳しくはレポの後半で。
”必殺技”の前に10都市ぐらいはないと機能しないため、&br;
・狭い→謁見の間を建てて隣国にラッシュ
・広い→祖廟を建ててひたすら開拓
とする。&br;
ここで問題になるのが狭いときに何の兵科でラッシュをかけるかということ。
普通の文明でも難しい問題だがバビロンは普通ではないのでより難しくなる。

**バビロンのラッシュについて [#rc9b8f0d]
・&ref(アイコン/ユニット/crossbowman.png,nolink);弩兵ラッシュ
弓兵を3体出すだけで弩兵にできることを活かす。
太古の弓ラッシュと同じタイミングで中世ユニットのラッシュができるため、決まれば威力は抜群。
問題は、アップグレード費用と追加生産が難しいこと。
問題は、アップグレード費用が高すぎること、追加生産が難しいこと。
3体用意した瞬間に弓兵は陳腐化し、時代が早すぎて生産を加速する政策も未解禁。
我が国では、太古ラッシュよりマップ再生成が好まれているという私的事情も。&br;
・&ref(アイコン/ユニット/pike_and_shot.png,nolink);槍銃兵+&ref(アイコン/ユニット/crossbowman.png,nolink);弩兵ラッシュ
バビロン使い始めのときに結構試したラッシュ。&br;
槍銃兵を解禁する鋳造は弩兵2体所持でひらめける。
が、長槍兵の解禁技術を持っていないと槍兵→槍銃兵のアップグレードはできないので、
戦術(槍兵でユニットを倒す)も必要になる。
アプグレ費用もボトルネックとなり、実質的には&ref(アイコン/社会制度/feudalism.png,nolink,36x36);常備軍ラッシュとなる。&br;
アップグレード費用がボトルネックとなり、実質的には&ref(アイコン/社会制度/feudalism.png,nolink,36x36);常備軍ラッシュとなる。&br;
槍銃兵が寡頭制の効果を受けること、どちらも資源不要なのがメリット。
&attachref(,nolink,40%);
&ref(プレイレポ/NFP/バビロン文明探求記/pikeshot91T.jpg,40%);
89ターンに開戦した例、パンゲアの秘密結社+英雄と伝説ありありモード。
1体遅れているが槍銃兵3弩兵3での侵攻、渡河でも都市自体は問題なく削れる。
…が、大将軍バフがないゆえの足の遅さが気になる、
画像に居るように見えるのは古典大将軍で弩兵しか効果を受けない。
&attachref(,nolink,40%);
&ref(プレイレポ/NFP/バビロン文明探求記/pikeshotcities.jpg,40%);
一方、ヘラクレスが出た回というのもあって内政は異様に充実している。
コロッセオ・ペトラ・アルテミス神殿を確保し、首都では工場建設中。
これだけ余裕があればラッシュ時期を遅くしたほうが良いんじゃね?となって使うようになったのが下記のラッシュ。

これだけ余裕があればラッシュ時期を遅くしたほうが良いんじゃね?となって使うようになったのが下記のラッシュ。&br;
・&ref(アイコン/ユニット/bomberd.png,nolink);射石砲+&ref(アイコン/ユニット/field_cannon.png,nolink);野戦砲+&ref(アイコン/ユニット/cuirassier.png,nolink);胸甲騎兵のルネサンス・産業時代ラッシュ
射石砲は槍銃兵と同じ鋳造で解禁と簡単だが、野戦砲・胸甲騎兵解禁の弾道学は大変だ。
わらしべ長者のように技術ツリーを追っていく必要がある。&br;
太古の防壁を建設(&ref(アイコン/テクノロジー/engineering.png,nolink,36x36);工学ひらめき)
↓
用水路建設(&ref(アイコン/テクノロジー/military_engineering.png,nolink,36x36);軍事工学ひらめき、ここで硝石可視化)・弩兵2体(&ref(アイコン/テクノロジー/metal_casting.png,nolink,36x36);鋳造ひらめき)
↓
射石砲2体(&ref(アイコン/テクノロジー/siege_tactics.png,nolink,36x36);攻囲戦術ひらめき)
↓
工兵で要塞を2つ作る(&ref(アイコン/テクノロジー/ballistics.png,nolink,36x36);弾道学ひらめき)&br;
このラッシュのメリットはやはり大将軍が使えること。
デメリットは硝石・鉄が必要なこと、
加えて、ルネサンス大将軍には300ポイント以上の偉人ポイントが必要で、
加えて、ルネサンス大将軍には300ポイント前後の偉人ポイントが必要で、
長い期間ワイルドカードスロットをストラテゴス(&ref(アイコン/ミニアイコン/great_general.png,nolink);大将軍ポイント+2/ターン)が圧迫すること。
&attachref(,nolink,40%);
&ref(プレイレポ/NFP/バビロン文明探求記/bomberd131T.jpg,40%);
129ターンに開戦した例。これはデフォルトパンゲア、秘密結社も英雄もなし。
&ref(アイコン/ミニアイコン/great_general.png,nolink);大将軍ポイントが足りず1125&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールド追加で払っているが、
内政にかけられる時間が長いので、アプグレ費用の捻出は十分できている。
インド領は全都市防壁完備だが、太古の防壁に負ける射石砲ではない。
&attachref(,nolink,40%);
加えてインド領は防壁完備。しかし、太古の防壁に負ける射石砲ではない。
&ref(プレイレポ/NFP/バビロン文明探求記/bomberdcities.jpg,40%);
143ターンには7都市を奪い和平。このときのガンジーが弱かったのもあり、スピード侵攻を果たした。&br;
薄々察せられたかもしれないが、今回のレポもこのラッシュを使用したので詳細は本編で。
**目次 [#k38417ae]
#ls2

**コメント [#t74b9c93]
&ref(アイコン/ユニット/builder.png,nolink,36x36);「初レポです。おかしなところの報告・感想などなどお待ちしております。」
#pcomment(,10,reply)



このエントリーをはてなブックマークに追加