#author("2019-03-08T16:49:14+09:00","","")
*プレイレポ/GS/大自然の試練/8_あとがきと感想 [#y577ad94]
まだ途中です
**今回の結果とランキング [#t43f0016]
#author("2019-03-08T22:03:50+09:00","","")
*プレイレポ/GS/大自然の試練/8_あとがきと感想 [#sfc103f8]
 まだ途中です
**今回の結果とランキング [#m8e6d14f]
今回カナダ文明は268ターン目に文化勝利を達成しての幕引きとなりました。
***文化勝利の達成 [#r0d1a462]
***文化勝利の達成 [#fe1fc89f]
&ref(プレイレポ/GS/大自然の試練/8_あとがきと感想/01_文化勝利達成.jpg,,40%);
カナダ文明は文化勝利の達成という形でゲームを終了させました。外交勝利はあと少しで逃しました。
全体的にテクノロジー軽視と信仰力軽視が結果に響いてくることが分かりました。
***ランキング [#t8e09053]
***ランキング [#l9c8f714]
&ref(プレイレポ/GS/大自然の試練/8_あとがきと感想/02_今回のランキング.jpg,,40%);
今プレイのスコアは1241でシャルル・ド・ゴール級の評価でした。
都市数を多く持ったので非戦としては少し高めのスコアかもしれません。
**グラフ表集 [#x32b99d1]
**グラフ表集 [#b3a94ba7]
以下、いつもの通りのグラフ表を置いていきます。何かの参考になれば幸い。
しかし今回は白色の線が多すぎてどれがカナダ文明か分かりにくいです。
***スコアのブラフ [#vdbb8cc6]
***スコアのブラフ [#s0a54c7b]
&ref(プレイレポ/GS/大自然の試練/8_あとがきと感想/03_スコア.jpg,,40%);
スコアのグラフです。後半伸びていますがオランダに追いつけてません。これは非戦の宿命みたいなものでしょうか。
***科学力グラフ [#bf4ebcef]
***科学力グラフ [#rc225036]
&ref(プレイレポ/GS/大自然の試練/8_あとがきと感想/04_科学力比較.jpg,,40%);
科学力のグラフです。スコットランドの伸びが凄いです。我が国はあまり重視していなかったのでさほどでもないです。
***文化力グラフ [#cbf52ae5]
***文化力グラフ [#xba43721]
&ref(プレイレポ/GS/大自然の試練/8_あとがきと感想/05_文化力比較.jpg,,40%);
文化力のグラフです。後半に凄まじく伸ばしたのでカナダ以外が見づらくなっております。二位はコンゴのようです。
***信仰力グラフ [#yba17b93]
***信仰力グラフ [#ifb9a04b]
&ref(プレイレポ/GS/大自然の試練/8_あとがきと感想/06_信仰力比較.jpg,,40%);
信仰力のグラフです。ポーランドが頑張っているようですが、割と拮抗しているようです。カナダはほぼ0で進行していました。
***時代スコア [#s92c5393]
***時代スコア [#g38708ca]
&ref(プレイレポ/GS/大自然の試練/8_あとがきと感想/07_時代スコアの伸び.jpg,,40%);
あまり関係は無いと思いますが時代スコアの伸びです。拡張に成功したオランダと特性のあるグルジアが強いようです。
***偉人数グラフ [#mb729dcf]
***偉人数グラフ [#m786b874]
&ref(プレイレポ/GS/大自然の試練/8_あとがきと感想/08_偉人数.jpg,,40%);
偉人数のグラフです。偉人に強いコンゴに追いつけませんでした。それから偉人に強いスコットランドも結構数が多いようです。
カナダは後半はプロジェクト連打なども相まって一気に文化偉人の採用数を増やしています。
***遺産数グラフ [#jcc51035]
***遺産数グラフ [#k41ec95f]
&ref(プレイレポ/GS/大自然の試練/8_あとがきと感想/09_遺産数.jpg,,40%);
遺産の建設数のグラフです。各文明拮抗しています。我がカナダはテクノロジーの遅れなども相まって後半まであまり作れていません。
遺産は観光力も算出してくれるのでもう少し意識して建設するべきでした。
***建設都市数グラフ [#w7a00ff2]
***建設都市数グラフ [#c700ccfa]
&ref(プレイレポ/GS/大自然の試練/8_あとがきと感想/10_建設都市数.jpg,,40%);
自力建設した都市の数です。土地が欲しいカナダなので意識して開拓者を出していましたので途中まではトップクラスでした。
***宗教レースの結果 [#jfacc990]
***宗教レースの結果 [#s3092fcb]
&ref(プレイレポ/GS/大自然の試練/8_あとがきと感想/11_宗教レース.jpg,,40%);
宗教レースの様子です。今回はおよそ60ターンと少しくらいでしょうか?しかしGSはRaFと比べて少しだけ宗教レースが緩いような気もします。

※今回は終了直前のランキングはスクショを取り忘れてしまったのでありません。うっかりしてしまいました。

*カナダ文明についての感想 [#e1abfc04]
*カナダ文明についての感想 [#t9104d45]

**文明特性とUU/UIについて [#d94a736b]
**文明特性とUU/UIについて [#z4af4c91]
今回用いたカナダ文明についての感想と考察を述べていきます。まずは文明の特性から述べていきます。
***平和の四つの顔 [#e1ae75ca]
***平和の四つの顔 [#eadb6605]
一つ目の特性は都市国家に戦争を宣言できません。プレイヤーはさほど都市国家に宣戦は布告しませんがマップによってはこれで都市開拓が
出来ずに詰む可能性もあります。逆にカナダがAIとして出てきた時は周りの都市国家が食われにくくなるので覚えておくといいかもしれません。

二つ目として奇襲戦争を宣言できないが代わりに他文明もカナダに奇襲戦争を宣言できません。この特性はAIの裸開拓者や労働者を誘拐
できない代わりに、相手から非難声明を貰わなければ原則攻撃されないという非常に大きなメリットがあります。執筆者はこの特性こそ
カナダの真骨頂と思っています。あらゆる文明でしのぐのが難しい開始30ターン程度の神AIの戦士+チャリオットラッシュを受けることが
まず無くなるのが本当に強いです。そうやって確保した安全な時間で内政はもちろん、戦争準備や宗教に手を出すことさえできます。

三つ目にターン毎の観光力100ポイントにつき外交的支持+1を貰えます。これがあるので文化勝利を狙うときはついでに議会でも強くなれます。
外交的支持ポイントを稼ぐのは思いのほか面倒なので自前で産出する方法があるのは少し便利です。

四つ目に緊急事態かスコア型コンペが成功すると貰える外交的支持が+100%(倍)になります。緊急事態やコンペが発生するのは割と運次第で
貰える外交的支持もそれほどでもないので割と空気になりがちな特性です。あって困るものではありませんが。

総じて二つ目の奇襲宣戦無効をどう生かすかがカナダの使い方のカギとなりそうです。
***騎馬警察について [#z89566ab]
***騎馬警察について [#z5d33b36]
カナダ文明はUUとして騎馬警察を作れます。騎馬警察は一ユニットにつき一つの国立公園を建設可能です。国立公園の作成に必ずしも信仰力が
いらないのは結構便利です。国立公園が生産力や金銭でもで作れるのでカナダは適当に拡張するだけでもメリットが大きいといえるかもしれません。
総じて文化勝利を狙う場合はカナダの核となるユニットです。
***ホッケーリンク [#tda353b6]
***ホッケーリンク [#me4eeb13]
カナダ文明のUIとしてホッケーリンクがあります。解禁はやや遅めでツンドラ限定ですが土地からは出しにくい文化力を出せます。そして後には
食料と生産力も出せるようになります。アピール強化があるので国立公園を建てる際のアピール増強にも使えます。これのおかげでツンドラ土地
でもそれなりに使い物になる土地とすることが可能です。ただし都市に一つしか作れないので使い方はそれなりの工夫を要します。
**指導者特性について [#d44a2e44]
**指導者特性について [#q0aedc1c]
指導者特性の最後のよき西部によってツンドラ地帯に農場を作れます。ホッケーリンクだけでなくこの特性もあるのでツンドラに押し込められても
詰みにくいです。しかしツンドラ土地は出力が低く、AIもあまり進出して来ないので最初からツンドラを開拓するのはお勧めしません。農場が強化
される封建主義の後や労働者の余裕が出来てからでも十分間に合うと思います。

雪原、雪原の丘陵、ツンドラの丘陵、ツンドラのタイルの購入コスト-50%かつ、蓄積できる資源の採取量+100%されます。この特性は国立公園を
ツンドラ土地にパッと建てるときにも使えますが、どちらかというと戦争に役立つかもしれないです。今回は非戦プレイだったのでうまくこの特性
を活かせていません。資源が欲しいときにツンドラの資源ポイントに都市をねじ込んで手に入れることがやりやすいので意外とカナダは戦争も強い
文明かもしれないです。反面この特性があるのでツンドラに改善できなくなる国立公園を置いてしまうのがちょっともったいなく感じる事もあります。
**今回取れなかった戦法について [#p0d67496]
もう一つ、雪原、雪原の丘陵、ツンドラの丘陵、ツンドラのタイルの購入コスト-50%かつ、蓄積できる資源の採取量+100%されます。この特性は
国立公園をツンドラ土地にパッと建てるときにも使えますが、どちらかというと戦争に役立つかもしれないです。今回行ったのは非戦プレイだったので
うまくこの特性を活かせていません。資源が欲しいときにツンドラの資源ポイントに都市を置いて手に入れることがやりやすいのでカナダは意外と戦争
が強い文明かもしれないです。反面、この特性からツンドラに改善ができなくなる国立公園を置くのがちょっともったいなく感じる事もあります。

**今回取れなかった戦法について [#da1a7a75]
今回は非戦で文化勝利をひたすら目指していましたが、カナダは広大な土地が欲しくそれがツンドラだろうとうまく活かせる特性があるので拡張して
国立公園をそこら中に置いていくタイプの文化勝利狙いのほうが上手くいく可能性があります。
国立公園をそこら中に置いていくタイプの文化勝利のほうが上手くいく可能性があります。そしてその場合はテクノロジーの下ルートも進めることに
なると思われるのでカナダとの相性が非常に良い世界遺産のエッフェル塔を狙いやすくなるという点もあります。

もう一つの可能性としてはオーロラのダンス宗教型も試す価値はありそうです。カナダは序盤即死をしにくくツンドラをうまく生かせるので上手く使えば
ロックバンド連打による文化勝利なんかも狙えそうに思えます。
**カナダ文明の感想まとめ [#qe4bcb20]
特性を見ていくと微劣化ロシアのようにも思える部分はありますが、とにかく最序盤死に辛く、国立公園を建てまわれるので単純に劣化とは言えません。
今回は非戦で行きましたが、序盤全力で準備して拡張していくスタイルのほうが強そうに感じました。ツンドラ/雪原の戦略資源倍増も使ってみたいし。
まだまだ執筆者には上手く扱えていない部分が多かったのでそのうちリベンジしてみたいというのが率直な感想です。
もう一つの可能性としてはオーロラのダンス宗教型も試す価値はありそうです。カナダは序盤即死を受けにくく、かつツンドラ土地でもをうまく使える
ので上手く使えばその信仰力をタネとしたロックバンド連打による文化勝利なんかも狙えそうに思えます。
**カナダ文明の感想まとめ [#m94dd4bb]
特性を見ていくと微劣化ロシアのようにも思える部分はありますが、とにかく最序盤死ににく、国立公園を建てまわれるので単純に劣化とは言えません。
今回は非戦で行きましたが、序盤全力で準備して拡張していくスタイルのほうが強そうに感じました。そのスタイルならツンドラ/雪原の戦略資源が倍増する
特性も活かしていく事ができそうです。まだまだ執筆者には上手く扱えていない部分が多かったのでそのうちリベンジしてみたいというのが率直な感想です。

*勝利条件の考察 [#d4f37edd]
以下執筆中。なるべく早く書きます
**文化勝利 [#jf731152]
*勝利条件の考察 [#q6d5b991]

***傑作と秘宝 [#fd20e1ad]
**文化勝利 [#vaa2a5d9]
GSになってからの文化勝利の変化や逆に変わらない点を考えていきます
***傑作と秘宝 [#beba82ed]
傑作・秘宝に関してはRaF以前とそれほど変化はありませんが他の要素に変化があったので出力が安定するこれらの重要性は少し上がったかもしれません。
***世界遺産 [#y9d2123f]
新しく増えた遺産の中で一番文化勝利に意味があるかもしれないのはゴールデンゲートブリッジですが条件が難しいのであまり意識しなくていいと思います。
その他、温暖化によってシーサイドリゾートに使いやすい土地が沈みやすくなったのでコルコバードのキリスト像は少し価値が下がったかもしれません。
***シーサイドリゾート [#x36e1b7d]
上にも上げましたが、アピールの高い周りが海タイルで囲まれた平地タイルは温暖化で沈みやすいリスクを抱えるようになりました。防波堤を早く解禁したり
都市国家の効果で信仰力購入したりするのが難しい場合は高確率で沈んでしまいがちです。というわけで扱いはこれまで以上に難しくなりました。
しかし効果そのものが下がったわけではないので適切に使えばまだまだリゾート開発戦略はいけるはずです。執筆者が温暖化を甘く見ていただけです。
***ロックバンド [#qd849206]
GSになっての大きな変化の内一つがロックバンドの追加です。購入にはそれなりの信仰力が必要ですが、特定の相手に大きな観光力を流しこむことができ
これを国内観光客が多い相手に送りつけることで国内観光客を減らして文化勝利のハードルを下げることができます。
今回は信仰力をロクに出せておらず更に解散ばかりの不運にも見舞われてしまったので上手く使えていませんが、信仰力が潤沢ならそのうち偉大なロックバンド
を出現させることができるはずです。総じて文化勝利において信仰力はより重要性を増しました。
***国立公園 [#vf88dfaa]
ロックバンドの出現によってこちらに信仰力を使うことが正しいのか怪しくなりました。多少運次第な部分も否めませんがロックバンド連打のほうが早く勝利
出来る可能性が高そうなのです。とはいえ天啓のために一つは作って損はないとは思います。
なおカナダは信仰力を一切使わず国立公園を作れるので信仰力はすべてバンドに回せます。カナディアンロックで世界を席巻したいものです。
***テクノロジーと社会制度 [#zd2bd512]
もう一つの大きな変化としてコンピューターの+100%が弱体化して+25%となり、また新しい社会制度の環境保護主義で観光力+25%となっています。
2つを合わせても+50%と最大値が下がっており、RaFまでのコンピューター直行が本当に正しいのか少し見直しが必要そうです。
***GSの文化勝利の感想 [#sf7aa7df]
全体的にみるとRaFまでのコンピュータ直行してあとは勝つまでターン送りという形から、ギターをかき鳴らして勝利に近づくという要素が追加されたので
見て面白い勝利にはなったような印象を受けます。また科学勝利が遠くなったのもあり、非戦で狙う場合はおそらくこちらのほうが早く勝てると思います。
**外交勝利 [#wf6516ca]
新しく追加された外交勝利について考えます。
***世界議会 [#g2c02d15]
GSからの追加要素。いずれかの文明が全ての文明と遭遇することで開催されるようになります。周期は30ターンに一度です。ここでさまざまな議題がありますが
長くなりすぎるのでそれらについては今回は記述しません。ここで外交勝利が議題に上るのは近代入り以降のようでおよそ200ターン前後からとなります。
***緊急事態と災害支援コンペ [#f32068f4]
議会が開催されるようになると解禁されるようです。緊急事態はこれまでと会いたい同じで重要なのは災害支援コンペの方です。この支援で1位となると
外交による勝利ポイントを1貰えます。これは中世などでも起きるので、早期に外交勝利を目指す場合は重要となります。
***テクノロジーと社会制度 [#ec49b7e1]
未来技術の海上都市と未来制度の地球温暖化対策でそれぞれ1ポイントずつ外交への勝利ポイントを貰えます。より確実な外交勝利を目指す場合は
科学力と文化力ともに相応の出力を確保する必要がありそうです。
***自由の女神とオーサカーツ [#df61d3ef]
自由の女神は建てた時点で外交への勝利ポイントを貰えるので早期の外交勝利を目指す場合は必須となりそうです。しかしあまり早く建てるとAIが外交的支持を
売ってくれなくなります。これは外交勝利ポイントが最も高い文明には外交的支持を一切売らないという傾向があるからのようです。
オーサカーツは都市国家の宗主国となっている場合に貰える外交的支持が+100%されます。普通は宗主国となっていると都市国家一つにつき+1の外交的支持ですが
それが+2となります。たくさんの都市国家の宗主国となる戦略においては建てておいてもそこそこ役に立ちそうです。
***外交勝利の考察と感想 [#w896159d]
外交勝利は基本的に30ターンごとの議会でしかポイントを得られないので勝利するまでにそれなりの時間がかかります。自由の女神・海上都市・地球温暖化対策の3つが
自力で算出できる3ポイントですがそれ以外だと災害支援コンペで一位になるくらいしかありません。災害支援は1つくらいは殆どのゲームで起こりますが、3つや4つと
なるとなかなか起きてはくれないです。

***世界遺産 [#x0a9b963]
一応理論的には自力産出の3ポイントと災害コンペを7回クリアすれば近代が来る前に外交勝利できますが災害コンペ7つは災害の激しさを4にしてもなかなか見られない
と思います。難易度"神"を想定したうえで、効率と安定性を重視した場合でも自力で3ポイント+コンペ一回1ポイント+議会で三回勝利で+6ポイントのような形となり
勝利できるのは260〜270ターン程度になるかと思います。災害の激しさが4ならば災害コンペに3回勝利することで議会を一つ減らして230〜240ターンに勝つような世界
もありそうです。
災害コンペに5回勝利して200〜210ターン頃の最初の近代議会までに自力で3ポイント産出できるような世界を引いた場合は他の勝利のほうが早そうな気がします。

***シーサイドリゾート [#e68f3de7]
今の時点の外交勝利の感想としてはもう少しプレイヤーがいろいろ手を使えるような形になっていってくれると嬉しいかなと思います。外交勝利の準備をすると別の勝利
(主に文化勝利)になってしまうことが思いのほか多く、かえって難易度が上がっている部分もあります。
**その他の勝利 [#r16b9d1f]
今回のカナダプレイでは意識していなかった勝利方法についてGSでの変化点を考えます。
***科学勝利 [#e8cc360e]
GSで最も大きな変更が入った勝利方法です。RaF以前では人工衛星→月面探査→火星入植x3という順序でしたが、GSでは火星入植の数が減った代わりにその先に新しくできた
太陽系外惑星探査機を打ち上げてそれを50光年分(基本は1ターンで1光年)旅させると科学勝利となります。最後の太陽系外探査はプロジェクトで加速させることができます。
雑感としてこれまでより十数ターンは長くかかることが予想されます。楽しみとしては未来技術を全て研究できるところでしょうか?
***制覇勝利 [#z38aa7fc]
こちらは戦争における好戦性ペナルティの代わりに不平の概念が導入され、また緊急事態にAIが乗ってきやすいのも相まって外交を意識しながら行わないとこれまで以上に
世界の敵になりやすそうな印象を受けました。執筆者は友好や同盟を極力駆使して多数対1を作ってから戦うことが多いので不平システムの影響は軽微でした。
またもう一つ大きな点として戦略資源のルールが変わったのでこれまでのラッシュが困難になっているものが増え、逆にこれまで微妙扱いだったものが一定の評価を得るような
形となりました。わかりやすい例は剣士が揃えにくくなり弱体化したことと資源不要ユニットがそれだけで一定の評価をしていい事だと思います。
ただこの点は近代以降のユニットがどいつもこいつも石油を使う上にCO2まで吐き出しているのでそれはちょっとどうなのかなと思うところもあります。
***宗教勝利 [#qf885898]
これも不平の概念から戦争を吹っかけられて痛い目に合う危険が出てきている可能性があります。宗教勝利はあまり詳しくないので執筆者はこれ以上述べることができません。
**勝利条件に付いての感想まとめ [#sf136ed3]
粗削りな部分も見受けられますが全体的には面白くなったと思います。特に科学と文化は新鮮に感じる部分も多かったです。
*全体的なGathering Stormの感想 [#y20bad62]
 執筆中
**災害について [#z98286ef]

***国立公園 [#y27cfd97]
**温暖化について [#m7e2aaa0]

***ロックバンド [#x8dd6fe7]
**地形について [#u5cd0cc4]

***GSの文化勝利の感想 [#se41741c]
**AIの変化について [#n5d641b2]

**外交勝利 [#l396a4b6]
**全体的なGSの感想 [#td4e0a3c]

***世界議会 [#c0062c70]
*まとめ [#ee226c3c]

***テクノロジーと社会制度 [#k2430a5e]

***自由の女神とオーカサーツ [#s702cfc8]

***災害コンペ [#s0d085d1]

***外交勝利の感想 [#gf7255cc]

**その他の勝利 [#eba5ef19]

***科学勝利 [#f666e025]

***制覇勝利 [#ra508676]

***宗教勝利 [#gf5cc89c]


*全体的なGathering Stormの感想 [#a198c0f1]

**災害について [#v26774b4]

**温暖化について [#k00eb6ef]

**地形について [#ebe0c113]

**AIの変化について [#f4b368e3]

**全体的なGSの感想 [#o5c295f4]

*まとめ [#d5541885]


*目次 [#j7342b45]
*目次 [#q4d62737]
[[大自然の試練/トップページ>プレイレポ/GS/大自然の試練]]
[[大自然の試練/1_穏やかな始まり>プレイレポ/GS/大自然の試練/1_穏やかな始まり]]
[[大自然の試練/2_中世開拓史>プレイレポ/GS/大自然の試練/2_中世開拓史]]
[[大自然の試練/3_繋がり始めた世界>プレイレポ/GS/大自然の試練/3_繋がり始めた世界]]
[[大自然の試練/4_変化する世界>プレイレポ/GS/大自然の試練/4_変化する世界]]
[[大自然の試練/5_試される大陸-前編>プレイレポ/GS/大自然の試練/5_試される大陸-前編]]
[[大自然の試練/6_試される大陸-後編>プレイレポ/GS/大自然の試練/6_試される大陸-後編]]
[[大自然の試練/7_本当の勝利>プレイレポ/GS/大自然の試練/7_本当の勝利]]
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*コメント [#n08f5829]
*コメント [#x1d1e035]
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