#author("2017-02-03T10:50:22+09:00","","")
#author("2017-02-12T14:45:23+09:00","","")
*プレイレポ/バニラ/カトリーヌでもできる!テンプレ戦略紹介レポ/part2 [#vaf91f9b]

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#contents

**ぼくも きみも まともじゃないから [#o0b5be10]
&ref(プレイレポ/バニラ/カトリーヌでもできる!テンプレ戦略紹介レポ/part2/18.jpg,50%);
31T、死海に市民配置した甲斐あってパンテオン取得。なんと炉の神が残ってました。当然炉の神を選択。
後に判明することですが、このシド星には宗教都市国家が一つもありませんでした。そのせい?スキタイはクルガンでパンテオン早いはずだけど、蒼天の神でも取ったのかな。

パンテオンはこの5つがおすすめ。
''・炉の神 太古・古典時代の軍事ユニット生産時''&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png);''+25%''
''・宗教的植民地 タイル獲得速度+15%''
''・豊穣の儀式 余剰食糧+10%''
''・蒼天の神 牧草地に''&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png);''+1''
''・葦と湿原の貴婦人 湿原、オアシス、氾濫原タイルに''&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png);''+1''

炉の神はAIの優先度が高いのでまず取れないですが、残ってたらマスト。
宗教的植民地はタイル獲得が結構遅めなので地味に役立ちます。立地に依らず効果を発揮するのがいいです。
人口早く伸びるに越したことはないので豊穣の儀式もいいです。ただ、余剰食糧は住宅制限に引っかかることも多いので、常にフルに効果を発揮できるわけではないのがネックです。インド、コンゴ、ローマなど、特性で住宅を確保しやすい文明におすすめ。
あとは資源、立地次第ですが蒼天の神と葦と湿原の貴婦人。畜産資源は数が多めですし、牧草地は&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png);が出るので市民配置しやすいです。口伝も改善から文化力の出るパンテオンですが、プランテーション改善が微妙なのであまり市民配置したくないんですよね。羊、家畜は後には収穫してしまいたくなる資源ですが、序盤のブーストと割り切っても十分な効果。葦と湿原の貴婦人は首都、第2都市あたりに該当タイルが多いなら採用してもいいでしょう。中盤以降は微妙ですが最序盤のブーストとしては優秀です。生産力は正義。
他のパンテオンは立地、資源に左右されすぎだったり効果が微妙だったり(というか両方?)。首都にキャンプ資源が多いときの狩りの女神くらいかなぁ。

同Tには残り1Tで止めておいた職人技を完成させて政策も変更。測量、神王から、スパルタ教育、都市計画に切り替えて首都では投石兵量産へ。
首都の生産力は現在7なので、+75%で約12&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png);。投石兵が3T、弓兵が約4Tで作れます。
&br;
&size(35){''(`・ω・´)シャキーン!''};
そして34T、お馴染みの効果音がついに流れてしまいます。
&br;
&ref(プレイレポ/バニラ/カトリーヌでもできる!テンプレ戦略紹介レポ/part2/19.jpg,50%);
モンちゃんか〜。防御戦術のブーストあざーす!…って、これあかんやつや!
(通知見逃して気付かなかったけどローマとは既に和平していました。はやい、はやいよモンちゃん!)
&br;
&ref(プレイレポ/バニラ/カトリーヌでもできる!テンプレ戦略紹介レポ/part2/20.jpg,50%);
テディ、お前もか…。非難声明なしの正式な戦争の布告、それはすなわち共同戦争を意味するのです…。
Civ6は序盤は特に文明総蛮族なゲームなので、宣戦されることは織り込み済みで、むしろ宣戦されないと防御戦術のブーストどうしよう…、と戸惑うくらいなのですが、共同戦争を仕掛けられるのはちょっと想定外でした。
&br;
&ref(アイコン/資源/fish.png);''「カトリーヌッ!君の意見を聞こうッ!」''
&ref(アイコン/指導者/catharine.png);''「『アステカは北から攻めてくる』………『アメリカは南から攻めてくる』つまり&br;ただのハサミ討ちだこれ!」''
&br;
&ref(プレイレポ/バニラ/カトリーヌでもできる!テンプレ戦略紹介レポ/part2/21.jpg,50%);
ルーズベルト理論(テディのUA。首都のある大陸で&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png);+5)発動してる…だと…。
地味にショックなのがこれすなわち南を探索しても別大陸見つからないということで、対外貿易のブーストがかけられません。今回のマップはいわゆる大陸と、ゲーム内区分の大陸とが完全に一致するタイプでした。もちろん戦争面でも同大陸アメリカは普通に厄介。
&br;
&ref(プレイレポ/バニラ/カトリーヌでもできる!テンプレ戦略紹介レポ/part2/22.jpg,50%);
首都近くで地図を作成できていなかった部分に案の定蛮族野営地が。既に蛮族斥候は帰り道なのでスイッチは入ってしまうでしょう。あーもうめちゃくちゃだよ。
&br;
&ref(プレイレポ/バニラ/カトリーヌでもできる!テンプレ戦略紹介レポ/part2/23.jpg,50%);
幸い北から南に移動していたアメリカの斥候を仕留めることで弓術ブーストは達成できました。早速弓兵にアップグレードしたいところですが、割とゴールドが溜まってたので交易商の購入に充てることに。
共同戦争は戦争する準備整ってるかに関わらず起きてしまう感じで、単独宣戦のように軍を寄せてからの宣戦にはなりづらいので、まだ余裕はある感じ。
38Tには蛮族斥候を倒して青銅器のブーストも達成、翌T青銅器の研究が完了。更に40T、対外貿易研究完了。投石兵3体、弓兵1体になったので一旦兵営建設に移行、軍事政策も規律にしておきます。もう少し弓を生産したいところですが、今回の戦略では弓ラッシュはおまけです。大将軍の獲得が最優先。交易商は交易路クエストの出ているオークランドに送り兵営の生産を加速。
&br;
&ref(プレイレポ/バニラ/カトリーヌでもできる!テンプレ戦略紹介レポ/part2/24.jpg,50%);
鉄は見える範囲ではアステカの都市の近くに2つ湧きました。自力都市建設で取れなくもない位置ですが、アステカを征服してそこで開拓者生産するのが楽でしょう。
&br;
&ref(プレイレポ/バニラ/カトリーヌでもできる!テンプレ戦略紹介レポ/part2/25.jpg,50%);
スイッチ入ったと思ったら入ってなかったっぽい?この野営地出身の蛮族斥候は始末できてたということでしょうか。蛮族斥候には色はついてないんでそこら辺はわからないですね。何にしてもラッキー。
&br;
&ref(プレイレポ/バニラ/カトリーヌでもできる!テンプレ戦略紹介レポ/part2/26.jpg,50%);
アメリカの戦士かてぇ!テディUA+寡頭制+難易度補正で+13&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png);まで強化されてます。
アップグレード後回しにして火力の集中が出来てないのもあって、昇進回復されるばかりで1匹も仕留められません。
ただ44Tには和平を申し出てきてくれました。
&br;
&ref(プレイレポ/バニラ/カトリーヌでもできる!テンプレ戦略紹介レポ/part2/27.jpg,50%);
46T、裸で接近してきていたアメリカの開拓者を運よく捕獲。和平すれば即都市建設できるということで、翌T、74G(?)貰っての和平となりました。
和平締結や資源取引のときはなるべくターンあたりのゴールドでなく現ナマを貰いましょう。貰える総ゴールドは減ってしまいますが、30T後のメリットより今のメリットを優先するのが吉です。
しかしなんでCiv6は前作、前々作にあった告知ログないんですかね?このレポは毎ターン(と思うのだけどプレイしてるとよく忘れる)セーブしておいて、それらのデータからSSを撮影して作成してるのですが、告知ログがないから何ターンに和平したのか等を複数セーブデータをロードしてみないとわからなかったりしてめんどくさい…。
&br;
&ref(プレイレポ/バニラ/カトリーヌでもできる!テンプレ戦略紹介レポ/part2/28.jpg,50%);
&ref(アイコン/資源/fish.png);''「寝 言 は 寝 て 言 え  絶対許さんからな!」''
とはいえ、ハナから近場の文明を滅ぼすことは決まっているので、我ながら白々しいとおもいましたまる
プレイヤー以上の蛮族なんていないってはっきりわかんだね

**片手間弓ラッシュ [#fd7f4d05]
&ref(プレイレポ/バニラ/カトリーヌでもできる!テンプレ戦略紹介レポ/part2/29.jpg,50%);
散発的にちょっかいかけに来ていた鷲戦士を撃退しつつ進軍し、52T、アステカ都市トラコパンに攻撃開始。
防壁が出来ていますが、弓兵がいれば太古の防壁はすぐ壊せるので特に問題にはなりません。
ただ、防壁を破壊した後、特に駐留兵がいる場合は、都市のHPを簡単に削り切れるほどには弓兵の戦闘力は高くないです。そのため攻囲状態にして都市のHPを回復させないようにしましょう。このときは画像のグレー円の位置に弓兵を、太い白円の位置に戦士を置きました。戦士のZOC含めて都心の隣接6タイルを全て塞いだのでこれで攻囲状態にできます。
防壁が出来ていますが、&color(#cc0000){弓兵がいれば太古の防壁はすぐ壊せる};ので特に問題にはなりません。
ただ、防壁を破壊した後、特に駐留兵がいる場合は、都市のHPを簡単に削り切れるほどには弓兵の戦闘力は高くないです。そのため&color(#cc0000){攻囲状態にして都市のHPを回復させないようにしましょう。};このときは画像のグレー円の位置に弓兵を、太い白円の位置に戦士を置きました。戦士のZOC含めて都心の隣接6タイルを全て塞いだのでこれで攻囲状態にできます。攻囲の条件に関しては[[るうん氏のレポ>プレイレポ/バニラ/スキタイ騎馬隊の四葉制覇/5]]に詳しいです。
斥候は周辺の哨戒にあたらせていますが、防壁破壊後、安全が確保できるようなら攻囲役に起用してもいいかもしれないです。弓兵と違って斥候にはZOCありますし。
なお、弓兵の昇進はみな右ルートの守備隊、焼夷弾を取っています。左ルートは対ユニット、右ルートは対都市の昇進なわけですが、現状のAIだとユニットをあんまり生産しないので、右ルートの方が活きる気がします。守備隊は敵都市の区域上でも発動するのでうまく利用しましょう。
&br;
&ref(プレイレポ/バニラ/カトリーヌでもできる!テンプレ戦略紹介レポ/part2/30.jpg,50%);
北と西から鷲戦士がやってきましたが、1体は開拓者と一緒に北へ消えていき、もう1体はすぐに弓矢で蜂の巣に。
現状のAIのユニット保有数は基本的に少ないですが、このアステカは特に少ない感じです。ローマとの戦争で結構疲弊してたのかしらん。
&br;
&ref(プレイレポ/バニラ/カトリーヌでもできる!テンプレ戦略紹介レポ/part2/31.jpg,50%);
駐留ユニットがいないこともあり、58Tには陥落させることができました。結構いい都市ですね。AI特有の聖地区域はご愛嬌。
&color(#cc0000){和平・滅亡させる前の占領中の都市は生産力重視にしておきましょう。};デフォルトだと基本的に人口が伸びるように市民配置されますが、占領中は人口の増加は完全にストップするので余剰食糧は全くの無駄です。また、科学などは-75%のペナルティですが、生産力は-50%と若干ペナが軽いので、生産力重視が一番お得です。画像のように都市の各種出力の左横の丸を一度クリックすると、その出力を重視した市民配置に自動でしてくれます。
なお、占領中の都市以外にも、住宅ペナルティのかかっている都市などでは生産力重視にするなどで市民配置を調整した方がいいです。デフォルトの状態だと住宅ペナルティがかかっている状態でも余剰食糧がそれなりになるように市民配置されることが多いからです。住宅ペナルティがかかっている状態でもとにかく人口を伸ばしたいという場合以外は、いずれかの出力を重視するようにポチっておくか手動で調整しましょう。
&br;
&ref(プレイレポ/バニラ/カトリーヌでもできる!テンプレ戦略紹介レポ/part2/32.jpg,50%);
アステカ首都テノチティトラン攻略中。首都補正と駐留ユニットがちゃんといることでそれなりに固いです。陥落させるまでに、テノチティトラン自体からと西にある都市から計3体鷲戦士がやってきましたが、その都度弓兵の一斉射撃で撃退しています。区域上にいる弓兵は守備隊の効果で対ユニットもこなせますね。北にスイッチ入った野営地があるのか、ちょいちょい蛮族がやってきて邪魔するのがうざい。
戦士危なくね?と思われるかもしれませんが、実際危ないです。一応農場略奪による回復を当て込んで前に出ていますが、戦士これしか用意してないので万が一撃破されたら占領できません。もう一体は用意するべきでした。舐めプを許してくれるAIが悪いんや…。
&br;
&ref(プレイレポ/バニラ/カトリーヌでもできる!テンプレ戦略紹介レポ/part2/33.jpg,50%);
そこそこ時間かかりましたが、70T、無事テノチティトラン占領。アステカは残り2都市+開拓者1体。
都市攻略中、適当な改善があったら略奪しておきましょう。序盤中盤は略奪収入が旨味です。&color(#cc0000){ただし区域は略奪しないように。};労働者さえいればタダで直せる改善と違って、区域や建造物は生産力を必要とするので基本的に割に合いません。
都市攻略中、適当な改善があったら略奪しておきましょう。序盤中盤は略奪収入が旨味です。&color(#cc0000){ただし区域は略奪しないように。};労働者さえいればタダで直せる改善と違って、区域や建造物は生産力を必要とするので基本的に割に合いません。区域は通常、生産キューに入れた時点で必要コストが固定されますが、略奪された区域は修復完了するまで必要コストが増え続けます。しかもVer.1.0.0.56では、略奪された区域(一定の条件で建造物も?)の修復が完了すると、負の生産力溢れが生じるバグがあります。このバグへの対策ですが、通常の生産力溢れと同様、1Tいずれかの生産物に注げばその生産物に負の溢れを押し付けることができます。第三国や蛮族に略奪されてしまった区域を修復した際は、完了直後に斥候など以後生産する予定のない生産物を1Tだけ生産キューに入れましょう。
&br;
&ref(プレイレポ/バニラ/カトリーヌでもできる!テンプレ戦略紹介レポ/part2/34.jpg,50%);
アステカとはここで停戦しました。&color(#cc0000){基本的に攻める文明は漏れなく滅亡させます};が、一度に滅亡させようと思うと占領ペナルティを受ける期間が長くなりますし、和平締結による戦争疲労の減少がないため快適性がきつくなります。10ターンの和平期間は地味に長いので頻繁に和平を結ぶのは考え物ですが、滅亡までそれなりにかかりそうなときは和平を結ぶべきでしょう。和平締結で即占領ペナルティは消えて占領した都市が機能するようになるので、和平するなら決断は早めに。
ちなみに画像では取引に応じられないと出ていますが、これは結ぶつもりがないのではなく結ぶだけの対価を支払えないとAIが判断している状態です。ボコボコにして和平の価値が吊り上がるとよくこの状態になるので注意。この状態だと大体都市以外は全部供出させることができます。
&br;
&ref(プレイレポ/バニラ/カトリーヌでもできる!テンプレ戦略紹介レポ/part2/35.jpg,50%);
と色々書いてみましたが、実際停戦した一番大きい理由は、第2都市がアステカが宗主国になったアンタナナリボに攻められて地味にピンチだったから、という。

**戦略開陳 [#rf04a5a9]
アステカとの初戦を駆け足でお送りしましたが、「片手間なんかじゃなくもっと本気でユニット作ってさくっと滅ぼせばいいんじゃ?」と思われた方もいるかもしれません。
片手間弓ラッシュだったのには理由があります。ここら辺で今回の戦略を詳らかにしておきましょう。

***中世ラッシュはCiv6にて最強 [#pf2107fc]
慣れたプレーヤーの方なら鉄が最重要と書いた時点でお察しかもしれませんが、今回狙っているのは''中世からの&color(#cc0000){騎士};を主体としたラッシュ''です。
Civ6の騎士は伊達じゃない!騎士がどう強いのか説明してみます。

まずは騎士が属する騎兵系統の強さから。(Civ6の騎兵には重騎兵と軽騎兵が存在しますが、昇進内容が違うだけで特性は同じです)
下の表は今作の騎兵と前作の騎兵の特性の比較です。
||CENTER:Civ6の騎兵|CENTER:Civ5の騎兵|
|ZOC|CENTER:無視|CENTER:有効&br;(電撃戦取得時の機甲ユニットのみ無視)|
|防御ボーナス|CENTER:あり|CENTER:なし|
|都市攻撃ペナルティ|CENTER:なし|CENTER:あり(-33%)|
|攻撃後の移動|CENTER:不可&br;(ツリー最奥の昇進取得すれば可能)|CENTER:可|

この表から、騎兵系統は前作から大幅に強化されていることがわかります。
前作では電撃戦機甲ユニットの特権だったZOC無視がつき、移動力の高さを存分に活かすことができます。
また、防御ボーナスを受けられるようになり、都市攻撃ペナルティもないので、&color(#cc0000){騎兵系統は近接系統の上位互換的系統};となっているのです。
アンチユニットとして対騎兵系統のユニットが存在しますが、対騎兵系統は不遇で存在しないも同然なのでどうでもいいです。
&br;
次に騎士のスペックを確認してみましょう。データのページから古典〜ルネサンス時代の近接戦闘ユニットのものを引っ張ってきて、戦闘力順に並べてみたのが以下です。
|>|~ユニット|~時代|>|~戦闘力|~射程&ref(アイコン/ミニアイコン/range.png);|~移動&ref(アイコン/ミニアイコン/move.png);|~コスト|~維持費|~必要資源|~解禁|~上位|
|~|~|~|~近接&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png);|~遠隔&ref(アイコン/ミニアイコン/longrange_strength.png);|~|~|~|~|~|~|~|
|~|~|~|>|>|>|>|>|>|>|>|~能力|
|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>||
|&ref(アイコン/ユニット/musketman.png);|マスケット銃兵|ルネサンス|55|-|-|2|&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png);240|&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png);4|硝石|火薬|歩兵|<!-- 陸上戦闘,近接戦闘,ルネサンス -->
|~|~|~|>|>|>|>|>|>|>|>|-|<!-- 陸上戦闘,近接戦闘,ルネサンス -->
|&ref(アイコン/ユニット/conquistador.png);|&color(blue){''コンキスタドール''&br;スペイン};&br;置換前:マスケット銃兵|ルネサンス|55|-|-|2|&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png);&color(red){250};|&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png);4|&color(blue){なし};|火薬|歩兵|<!-- 陸上戦闘,近接戦闘,ルネサンス -->
|~|~|~|>|>|>|>|>|>|>|>|&color(blue){同じタイルに伝道師、審問官、使徒のいずれかがいると&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png);戦闘力+10。&br;このユニットが都市を制圧するか、隣接した状態で都市を制圧すると、その都市をプレイヤーの優勢宗教に改宗させることができる。};|<!-- 陸上戦闘,近接戦闘,ルネサンス -->
|&ref(アイコン/ユニット/knight.png);|騎士|中世|48|-|-|4|&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png);180|&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png);3|鉄|あぶみ|戦車|<!-- 陸上戦闘,重騎兵,中世 -->
|~|~|~|>|>|>|>|>|>|>|>|-|<!-- 陸上戦闘,重騎兵,中世 -->
|&ref(アイコン/ユニット/mamluk.png);|&color(blue){''マムルーク''&br;アラビア};&br;置換前:騎士|中世|48|-|-|4|&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png);180|&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png);3|&color(blue){なし};|あぶみ|戦車|<!-- 陸上戦闘,重騎兵,中世 -->
|~|~|~|>|>|>|>|>|>|>|>|&color(blue){移動あるいは攻撃した後でも、ターン終了時に回復する。};|<!-- 陸上戦闘,重騎兵,中世 -->
|&ref(アイコン/ユニット/samurai.png);|&color(blue){''侍''&br;日本};&br;置換前:なし|中世|45|-|-|2|&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png);180|&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png);3|なし|''戦術''|マスケット銃兵|<!-- 陸上戦闘,近接戦闘,中世 -->
|~|~|~|>|>|>|>|>|>|>|>|ダメージを受けても戦闘ペナルティが発生しない。|<!-- 陸上戦闘,近接戦闘,中世 -->
|&ref(アイコン/ユニット/pikeman.png);|長槍兵|中世|41|-|-|2|&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png);200|&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png);3|なし|戦術|対戦車兵|<!-- 陸上戦闘,対騎兵,中世 -->
|~|~|~|>|>|>|>|>|>|>|>|-|<!-- 陸上戦闘,対騎兵,中世 -->
|&ref(アイコン/ユニット/berserker.png);|&color(blue){''ベルセルク''&br;ノルウェー};&br;置換前:なし|中世|40|-|-|2|&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png);180|&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png);3|なし|''戦術''|マスケット銃兵|<!-- 陸上戦闘,近接戦闘,中世 -->
|~|~|~|>|>|>|>|>|>|>|>|敵の領地で移動を開始した場合は&ref(アイコン/ミニアイコン/move.png);移動力4。&br;攻撃時に&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png);戦闘力+7、防御時に&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png);戦闘力-7。|<!-- 陸上戦闘,近接戦闘,中世 -->
|&ref(アイコン/ユニット/legion.png);|&color(blue){''レギオン''&br;ローマ};&br;置換前:剣士|古典|&color(blue){40};|-|-|2|&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png);&color(red){110};|&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png);2|&color(blue){なし};|鉄器|マスケット銃兵|<!-- 陸上戦闘,近接戦闘,古典 -->
|~|~|~|>|>|>|>|>|>|>|>|&color(blue){労働力:1&br;カストラを作ることができる。&br;森と熱帯雨林を伐採でき、労働力が残っていれば改善の修復が労働力消費なしで可能。};|<!-- 陸上戦闘,近接戦闘,古典 -->
|&ref(アイコン/ユニット/varu.png);|&color(blue){''ヴァル''&br;インド};&br;置換前:なし|古典|40|-|-|2|&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png);120|&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png);3|なし|騎乗|戦車|<!-- 陸上戦闘,重騎兵,古典 -->
|~|~|~|>|>|>|>|>|>|>|>|隣接する敵ユニットの&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png);戦闘力-5。&br;説明には騎乗兵に取って代わると書かれているが、インドは騎乗兵も生産可能である。|<!-- 陸上戦闘,重騎兵,古典 -->
|&ref(アイコン/ユニット/swordsman.png);|剣士|古典|35|-|-|2|&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png);90|&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png);2|鉄|鉄器|マスケット銃兵|<!-- 陸上戦闘,近接戦闘,古典 -->
|~|~|~|>|>|>|>|>|>|>|>|-|<!-- 陸上戦闘,近接戦闘,古典 -->
|&ref(アイコン/ユニット/ngao_mbeba.png);|&color(blue){''ンガオ・ムベバ''&br;コンゴ};&br;置換前:剣士|古典|35|-|-|2|&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png);&color(red){110};|&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png);2|&color(blue){なし};|鉄器|マスケット銃兵|<!-- 陸上戦闘,近接戦闘,古典 -->
|~|~|~|>|>|>|>|>|>|>|>|&color(blue){長距離攻撃に対して&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png);戦闘力+10。&br;森と熱帯雨林を通行可能で、これらに視界を遮られない。};|<!-- 陸上戦闘,近接戦闘,古典 -->
|&ref(アイコン/ユニット/horseman.png);|騎乗兵|古典|35|-|-|4|&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png);80|&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png);2|馬|騎乗|騎兵|<!-- 陸上戦闘,軽騎兵,古典 -->
|~|~|~|>|>|>|>|>|>|>|>|-|<!-- 陸上戦闘,軽騎兵,古典 -->

騎士が中世までのユニットでは頭一つ抜けているのがわかると思います。ルネサンスのマスケットにはさすがに劣りますが、それも大将軍を獲得することでカバーできます。
60Pで取得できる1人目の大将軍は古典時代の大将軍になります。大将軍は属する時代と次の時代のユニットに対し範囲バフを与えることができるので、古典時代の大将軍なら古典と中世のユニットにバフを与えることができます。すなわち、&color(#cc0000){必要ポイントが低く獲得が容易な1人目の大将軍を取得することで、ただでさえ強い騎士を更に強化することができるのです。};
大将軍がいれば騎兵系統の特性の優秀さも相まってマスケットとも互角以上の戦いができます。ルネサンスまでは騎士の天下なわけです。

今回最短で騎士ラッシュをかけるわけではないので余談になりますが、騎士は、解禁する鐙の前提技術の少なさも強みだったりします。なんと畜産と騎乗だけでいいのです。強くて旬も長い上に解禁も早い。イケメンすぎやしないか?

&ref(アイコン/指導者/catharine.png);''「騎士って強いのねぇ。でも、お高いんでしょう?」''
ご心配なく!上の表を見てもらえばわかるとおり、鉄が必要にはなりますが、コストは中世の他のユニットと変わりません。そして、&color(#cc0000){騎士はヒッタイト・チャリオットからアップグレードすることもできます};。これが非常に大きい。

旧世代ユニットを事前に量産しておいて、最新ユニットを解禁する技術を取得した直後にそれらをアップグレードしてラッシュを仕掛ける。シリーズ経験者ならお馴染みの戦略ですね。この基本戦略にはラッシュに用いるユニットの旬をできるだけ長くするという目的があるわけですが、アップグレードの費用の捻出に工夫が必要でした。
ところが、&color(#cc0000){Civ6では、そもそもアップグレードが格安でお得なのです。基本費用からして馬鹿安な上に、政策でアップグレード費用を半額にすることができます。};

&ref(アイコン/指導者/catharine.png);''「なになに、ヒッタイト・チャリオットから騎士へのアップグレードは政策込みで90ゴールド…。安い気もするけれどちょっとよくわからないわ」''

では、part1でも軽く触れた、ゴールド、信仰力による購入の比(1&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png);=2&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png);=4&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png);)から、ゴールド変換して比較してみましょうか。
まずアップグレードしない場合ですが、騎士のコストは180&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png);で、生産するときは+50%の生産加速政策を使うものとすると、実質コストは2/3の120&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png);。よって120×4で480Gです。

&ref(アイコン/指導者/catharine.png);''「ふむふむ」''

次にヒッタイト・チャリオットからのアップグレードの場合は、ヒッタイト・チャリオットのコストは65&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png);で、騎士の場合と同様に生産加速政策を使うものとすると、65×2/3×4で約173G。ここから90Gでアップグレードするので、締めて約263Gです。あくまでゴールド変換した場合の話ではありますが、アップグレードで用意すると直で生産した場合と比べて45%ほど安く用意できるのです。

&ref(アイコン/指導者/catharine.png);''「何これ。バグ?」''

仕様なんですよねぇ。アップグレードコストの計算式は以下のとおりです。
(必要生産力の差)×1.5 + 10 = アップグレードコスト(ゴールド)

端数の扱いはよくわからないですが、大体こんな感じです。これは常備軍適用前なので、常備軍使えばここから半額になります。
購入の場合は1&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png);=4&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png);なのに、アップグレードの場合は1&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png);=1.5&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png);で、しかもそこからさらに半額になるわけです。安いわけですよ。
もちろんゴールドがCiv6では貴重だったりすると話は違ってくるかもしれませんが、別にそんなことはないと思います。

&ref(アイコン/指導者/catharine.png);''「これユニットを購入する場合を考えると、たとえ半額政策使ってなくても、旧世代ユニット買っておいてアップグレードすると安上がりなのね。そもそもアップグレードって経験値を引き継いだ最新ユニットを解禁即用意できるって強みがあるのに、その上安いなんて、魔法みたいな話ね」''
&br;
''&color(#cc0000){というわけで今回の戦略は、最優秀なユニットである騎士with大将軍を格安なアップグレードで揃えて、中世から大侵略を開始するというものになります。};''
&ref(アイコン/指導者/catharine.png);''「暗黒の中世…。時代は違うけど、アッティラさんみたいでワクワクするわ」''
&ref(アイコン/指導者/cleopatra.png);''「異議あり!レポの看板に偽りがある!エジプトには、ヒッタイト・チャリオットは存在しないィ!」''
あ…忘れてた。カトリーヌでもできるとは書いたが、クレオパトラにできるとは書いてないということでここはひとつ。
&br;
あと、騎士ラッシュでなくあくまで中世ラッシュとしてるのは、中世は弓兵から弩兵へのアップグレードタイミングでもあり、また、運次第になりますが、中世の大将軍も獲得出来る場合があるからです。
いくら騎士が優秀とはいえ、近接ユニットだけでの戦争を行うのはいささか非効率です。大軍団解禁くらいまでいけばもう騎士だけでいいんですが、軍団化解禁まではターンを追うごとに騎士でも苦しくはなってきます。強力な遠隔ユニットである弩兵の援護があってこそ、騎士も縦横に暴れられるわけです。そして古典に加えて中世の大将軍も獲得できた場合、&color(#cc0000){複数の大将軍のバフは重ね掛けされる};ので、中世ユニットである騎士・弩兵は移動力+2、&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png);+10まで強化されます。優秀なユニットに強力なバフをかけて仕掛けられるラッシュ、それが中世ラッシュなのです。

***じゃ、俺内政してるから、あとよろしく [#pf833a09]
前項でつい中世ラッシュとか書きましたが、このプレイでやるのは正確に言うと特にラッシュではないです。
ラッシュをかけるときはね 経済を破綻寸前にしてでも軍備に国力をつぎ込んで なんというかギリギリじゃなきゃだめなんだ 独りで静かで豊かで…

ですが、筆者にはハナからそんなガチのラッシュをかけるつもりはありません。そもそもが内政屋な筆者の発想は、「どうせブースト条件を満たすためにそれなりにユニット作るし、それらに加えて最もコスパの良いユニットを投入して内政と戦争による拡張を両立させよう」という感じです。騎士のもととなるヒッタイト・チャリオットを揃えるときだけは頑張って軍備しますが、それ以外はひたすら内政注力です。もっと戦争に力を入れることで効率よくできるのか、それとも内政に注力してるおかげでちゃんと効率よくなってるのか、そこら辺の判断は自分ではいまいちわからないので、レポが完結したらコメント頂けると有り難いです。

&ref(プレイレポ/バニラ/カトリーヌでもできる!テンプレ戦略紹介レポ/part2/36.jpg,50%);
で、片手間弓ラッシュの間にやってた内政の説明をば。弓術、青銅器のあと、52Tには通貨の研究が完了。
通貨では最重要区域である商業ハブが解禁されます。47Tに建てたばかりの第3都市でも早速タイルを指定して生産キューに入れます。といっても、実際に作り始めるわけではありません。まだモニュメントも作れていませんからね。
&color(#cc0000){区域は、技術・社会制度ツリーの完成率(高い方を参照)に応じて生産コストが上昇します。ですが、生産キューに入れた時点でコストが固定され、その区域についてはコストの上昇はストップします。};なので必要な区域を解禁する技術は優先的に研究して、さっさと生産キューに入れてしまおうというわけです。また、区域を生産キューに入れるためにはタイルを指定する必要があるわけですが、タイル獲得速度の遅い今作では、そのために頻繁にタイル購入をすることになります。そして、タイル購入費用もまた、区域と同様のコスト上昇が存在するので、区域計画は早めに練っておき、必要になるタイルは早めに購入しておきましょう。他の使い道との兼ね合いで悩ましいところではありますが。
ちなみに、首都と第2都市の兵営のコストは87&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png);でした。今生産キューに入れた商業ハブとの差は27&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png);ですね。10数ターンの差でもこのくらい上がってしまいます。

研究は続いて騎乗、徒弟制度と進めていきます。
騎乗は首都で厩舎を作るためですね。せっかくヒッタイト・チャリオットを量産するので経験値ボーナスも付けときます。住宅が+1されるので内政的にも結構重要。あとは鐙、徒弟制度の前提でもあるので案外重要な技術です。
徒弟制度は工業区域を解禁するので先述の区域コストの関係からやはり優先したい技術です。まぁ今回はどの都市も他の区域を優先したのですぐ生産キューには入れられなかったのですが、もう1点&color(#cc0000){鉱山改善の&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png);+1の効果が非常に大きい};ので、何にしても早期の研究をお勧めします。
1つだけこの研究順のネックな点を挙げると、徒弟制度で中世入りしてしまうので古典の期間が短くなり、都市国家クエストの達成数がちょっとだけ減りがちです。&color(#cc0000){都市国家のクエストは達成済みであれば次の時代に入ったときに新たなクエストが発行されます。};達成できていなければ据え置き。理想的には各時代に1つずつクエストで代表団を稼げるわけで、達成する前に時代進行してしまうとクエスト受注機会が減ってしまうわけです。まぁそもそもそんなに達成できるはずもないのでそれほど気にする必要はないのですが、時代進行のときは、すぐに達成できるクエストがないか気にしてみた方がいいですね。
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&ref(プレイレポ/バニラ/カトリーヌでもできる!テンプレ戦略紹介レポ/part2/37.jpg,50%);
54T、古代の帝国の研究が完了したタイミングで経済政策を一旦イルクムに変更。いまだに職人技ブーストのために購入で用意した以外の労働者を作っていないこともあり、全都市で労働者生産に移行します。序盤の生産力の少ない時期は、生産加速政策を使うならなるべくその対象の生産をした方がいいと思います。例えば10&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png);の首都でのみ労働者生産するためのイルクム採用だったとして、イルクムで増えるのは3&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png);ですが、それだと3都市ある場合の都市計画の効果と総量では変わりません。生産力の少ない都市に効果の大きい都市計画の方が有用ということも考えられます。
また、&color(#cc0000){生産加速政策を使うときは伐採・収穫を合わせて行うことも検討しましょう。};伐採・収穫による収入も生産加速政策の効果を受けるので、生産加速がかからないものを作っているときに伐採・収穫するよりもお得です。タイミングが合えば、生産力の溢れを利用することで生産加速がかからない区域などに、生産加速政策で増幅された伐採・収穫の収入を投入することも可能です。スパルタ教育を採用して弓兵を生産している場合を考えてみます。49&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png);まで生産し、あと1&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png);で完成という状態で、30&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png);の収入になる森を伐採すると、弓兵が完成し同時に44&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png);の溢れが生じます。そして次に区域などの生産を開始すれば、生産加速政策を疑似的に適用できるわけです。
まぁこれもタイミング的になかなか難しいものがありますし、この小技にこだわることで他の部分で損をしては元も子もないので、無理のない範囲で利用するくらいに考えておくといいと思います。伐採・収穫の収入も区域コストと同様に上昇していくので、Tが進むほど活用できた際の利益が大きいです。
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&ref(プレイレポ/バニラ/カトリーヌでもできる!テンプレ戦略紹介レポ/part2/38.jpg,50%);
斥候による探索も怠りなく進めておきます。アメリカ領はなかなかの要害っぷり。ただその分国力は低そう。
後々になって気づくことになるのですが、ワシントンのキャンパス区域は鉄資源上にありました。今回は鉄資源は他で確保できたので問題はありませんでしたが、レアケースとはいえ重要な戦略資源の位置確認が困難になるのはどうかと思いますね。区域に潰されなくても探すの手間ですし各種資源レンズを導入してほしいです。あと蛮族野営地レンズも。
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&ref(プレイレポ/バニラ/カトリーヌでもできる!テンプレ戦略紹介レポ/part2/39.jpg,50%);
62T、政治哲学の研究完了。いい感じのペースです。
政治哲学への到達は、60T切ると早い、60T台だと普通、70T超えると遅い、って感じですかね。
政治体制は一瞬古典共和制を採用して、その後は&color(#cc0000){寡頭制};でいきます。ワイルドカードスロットで偉人ポイント政策を使うことを考えると、軍事政策スロットの関係上寡頭制しか選択肢がありません(独裁政治は何もかも微妙)。寡頭制採用ボーナスの&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png);+4の対象には重騎兵、軽騎兵は含まれないのであまり恩恵には与れません。
社会制度の研究はその後まっすぐ封建制を目指します。農場の出力アップと農奴制による労働者の効率アップを急ぎたい。途中の遊びと娯楽のブーストはスルーします。徒弟制度を優先するスタイルだと建築学を研究している余裕はありません。ブーストは最大限利用しますが、それ自体が目的にならないよう注意します。
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&ref(プレイレポ/バニラ/カトリーヌでもできる!テンプレ戦略紹介レポ/part2/40.jpg,50%);
兵営完成後の首都の生産物は以下の通り(多分…)。

穀物庫 → 労働者×2 → 商業ハブ → 兵営区域プロジェクト×2 → 厩舎 → 労働者 → 港 → 水車小屋 → ヒッタイト・チャリオット...

&color(#cc0000){首都の区域建設はかなり優先度高めです。基本的に最もよく人口が伸びる首都では区域をどんどん建てて国内交易の出力を上げたいからです。};商業ハブは70Tに完成したのでモンちゃんからの賠償金を使って早速第3都市で交易商を購入。首都に向けて国内交易をさせます。首都には兵営と商業ハブがあるので交易出力が+2&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png);されており、序盤ではかなり大きい生産力ブーストになります。''国内交易の生産力を活かして各地の都市で商業ハブを建設、そうして増えた交易路を新たに建設、征服した都市に回し、そこでも商業ハブを建設...のループを用いて国力を増大させていくのが内政の基本戦略になります。''
&color(#cc0000){区域には国内交易の食料出力をアップさせるものと生産力出力をアップさせるものとの2種類がありますが、生産力出力をアップさせるものを優先します。};食料出力も役には立つのですが、淡水なしの都市などでは住宅ペナルティにひっかかってろくに活きないこともあります。対して、生産力は常に役立ちます。生産力があれば、住宅が足りなくても穀物庫を建てられるし、食料が足りなくても労働者を生産できます。初めに港が首都で建てられるなら是非建てたいと書いたのは、港は国内交易の生産力をアップさせる区域だからです。また、兵営と港の最初の建造物には住宅+1の効果があるので、人口を伸ばし区域の建設制限を解除していく上でも有用な区域です。港を建てる時点で既に工業区域は解禁しているので、工業区域を建てても良かったのですが、灯台による住宅アップと交易路増加を考慮して港を優先しています。

ところでオークランドへの交易路がまだ継続されています。交易路の距離は10なので1往復、20Tで終わると思い首都から交易させたのですが、シヴィロペディアの最低20Tという記述は正確ではなく、20Tを超えなければいけないようです。よって距離が10だと1往復では足らず2往復の40Tになってしまうというわけです。&color(#cc0000){交易路は基本的に国内交易が強力なので、クエスト達成のための都市国家への交易路や、戦争のための他文明への交易路などは、なるべく短いTで終了する都市から出発させましょう。};今回なら第2都市から出せば距離14の1往復、28Tで完了させることができました。他文明へのものは宣戦することでも強制終了させられるのでそれほど気にする必要はないかも。
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&ref(プレイレポ/バニラ/カトリーヌでもできる!テンプレ戦略紹介レポ/part2/41.jpg,50%);
72Tには徒弟制度が完了。技術研究は港を解禁する天文航法へ。そして73Tには首都で2度偉人プロジェクトをやっての1人目の大将軍孫子獲得。第2都市でも兵営を建設中で、2人目の大将軍も狙う気満々でしたが…。
&ref(アイコン/指導者/catharine.png);''「ルネッサ〜ンス!」''
orz なんで偉人の時代すっ飛ぶんだよぉぉぉ 偉人の時代進行はいまいちよくわからない…。AI含めた文明の時代進行に応じて変わると言われたりしてますが、開始時点でランダムに決定されているような…。スコアの内訳から他文明の技術、社会制度の取得数を見てみてもまだルネサンス入りしてる文明ないですし…。ご存じの方いたら教えてくださいm(_ _)m
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part1よりもさらに長くなってしまった…。part3へ続きます。

**目次 [#v8933a8b]
[[プレイレポ/バニラ/カトリーヌでもできる!テンプレ戦略紹介レポ>プレイレポ/バニラ/カトリーヌでもできる!テンプレ戦略紹介レポ]]
[[プレイレポ/バニラ/カトリーヌでもできる!テンプレ戦略紹介レポ part1>プレイレポ/バニラ/カトリーヌでもできる!テンプレ戦略紹介レポ/part1]]
プレイレポ/バニラ/カトリーヌでもできる!テンプレ戦略紹介レポ part2
[[プレイレポ/バニラ/カトリーヌでもできる!テンプレ戦略紹介レポ part3>プレイレポ/バニラ/カトリーヌでもできる!テンプレ戦略紹介レポ/part3]]
[[プレイレポ/バニラ/カトリーヌでもできる!テンプレ戦略紹介レポ part4(完)>プレイレポ/バニラ/カトリーヌでもできる!テンプレ戦略紹介レポ/part4(完)]]

**コメント [#ecde1dd6]

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