#author("2016-12-14T07:45:21+09:00","","") #contents *都市の成長 [#f25348d3] 人口1あたり、&ref(アイコン/ミニアイコン/science.png);科学力を0.7、&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png);文化力を0.3産出する。&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png);食料を2、&ref(アイコン/ミニアイコン/house.png);住宅を1消費する。 区域は人口1なら一つ建設でき、3増える毎にもう一つ建設できる。 人口を1増やす為に必要な食料の計算式:必要量=15+8×(現人口-1)+(現人口-1)^1.5(前作と同じ) 次のタイルを獲得するのに必要な文化力の計算式:必要量=10+(6×n)^1.3 n=この都市が既に文化力によって取ったタイル数 *区域の建設コスト [#h92576b8] コストの計算式:基本コスト×(1+9×(テクノロジーツリーの完成率または社会制度ツリーの完成率、大きい方を採用)) *プロジェクトのコストと偉人ポイント [#u1840602] コストの計算式:基本コスト×(1+14×(テクノロジーツリーの完成率または社会制度ツリーの完成率、大きい方を採用)) 偉人ポイントの計算式:10または5×(1+7×(テクノロジーツリーの完成率または社会制度ツリーの完成率、大きい方を採用)) *戦闘力とダメージ [#bff725b5] 戦闘する時、両方の被ダメージは補正を受けた後の戦闘力の差によって決まります。 リザルトは必ず予測通りではなく、ダメージの揺れ幅があります。 ダメージの計算式:(24〜36からランダム)×e^(戦闘力の差×0.04) eはネイピア数(2.718281828459045235360287471352…) 例えば、両方の戦闘力の差がゼロだった場合、結果予測は必ず「ステイルメイト」(両方の被害はほぼ同じ)になります。 差が10の場合、結果予測は「小さな勝利」になり、強い方の与ダメージは被ダメージのおよそ2倍になります。 差が20の場合、結果予測は「大きな勝利」になり、強い方の与ダメージは被ダメージのおよそ4倍になります。 差が30もある場合、余程の事がなければ弱い方は即死する。 ユニットはHPが10減る度に、-1の戦闘力ペナルティを受けます(最大で-9)。 *戦争による疲労 [#ge5e2360] 戦闘する度に、両方に24〜48の厭戦ポイント(時代による)。 文化圏内の戦闘なら数値通り、それ以外なら厭戦ポイントが2倍になる(48〜96)。 ユニットが倒されると72〜144の厭戦ポイントを追加(時代による)。 ガンジーが相手の場合、生み出した厭戦ポイントが2倍になる。 厭戦ポイントが400蓄積する毎に戦争による疲労が1増える。 戦争による疲労は、人口の多い都市に優先して掛かり、そして人口の順で全ての都市を一周した後、再度人口の多い都市から掛かる。 相手の文明から奪われた都市は優先で、あなた自身が建てた都市は後から戦争による疲労がかかります。 厭戦ポイントの減り方: 戦争中ならターン毎に-50。(8ターン毎に戦争による疲労-1) 普段はターン毎に-200。(2ターン毎に戦争による疲労-1) 和平条約が成立する時に-2000。(戦争による疲労-5) 厭戦ポイントはマイナスにならない。