都市の成長 Edit

人口1あたり、science.png科学力を0.7、culture.png文化力を0.3産出する。food.png食料を2、house.png住宅を1消費する。

区域は人口1なら一つ建設でき、3増える毎にもう一つ建設できる。

人口を1増やす為に必要な食料の計算式:必要量=15+8×(現人口-1)+(現人口-1)^1.5(前作と同じ)

次のタイルを獲得するのに必要な文化力の計算式:必要量=10+(6×n)^1.3
n=この都市が既に文化力によって取ったタイル数

区域の建設コスト Edit

コストの計算式:基本コスト×(1+9×(テクノロジーツリーの完成率または社会制度ツリーの完成率、大きい方を採用))

プロジェクトのコストと偉人ポイント Edit

コストの計算式:基本コスト×(1+14×(テクノロジーツリーの完成率または社会制度ツリーの完成率、大きい方を採用))
偉人ポイントの計算式:10または5×(1+7×(テクノロジーツリーの完成率または社会制度ツリーの完成率、大きい方を採用))

戦闘力とダメージ Edit

戦闘する時、両方の被ダメージは補正を受けた後の戦闘力の差によって決まります。
リザルトは必ず予測通りではなく、ダメージの揺れ幅があります。

ダメージの計算式:(24〜36からランダム)×e^(戦闘力の差×0.04)
eはネイピア数(2.718281828459045235360287471352…)

例えば、両方の戦闘力の差がゼロだった場合、結果予測は必ず「ステイルメイト」(両方の被害はほぼ同じ)になります。
差が10の場合、結果予測は「小さな勝利」になり、強い方の与ダメージは被ダメージのおよそ2倍になります。
差が20の場合、結果予測は「大きな勝利」になり、強い方の与ダメージは被ダメージのおよそ4倍になります。
差が30もある場合、余程の事がなければ弱い方は即死する。

ユニットはHPが10減る度に、-1の戦闘力ペナルティを受けます(最大で-9)。

戦争による疲労 Edit

戦闘する度に、両方に24〜48の厭戦ポイント(時代による)。
文化圏内の戦闘なら数値通り、それ以外なら厭戦ポイントが2倍になる(48〜96)。
ユニットが倒されると72〜144の厭戦ポイントを追加(時代による)。
ガンジーが相手の場合、生み出した厭戦ポイントが2倍になる。

厭戦ポイントが400蓄積する毎に戦争による疲労が1増える。
戦争による疲労は、人口の多い都市に優先して掛かり、そして人口の順で全ての都市を一周した後、再度人口の多い都市から掛かる。
相手の文明から奪われた都市は優先で、あなた自身が建てた都市は後から戦争による疲労がかかります。

厭戦ポイントの減り方:
戦争中ならターン毎に-50。(8ターン毎に戦争による疲労-1)
普段はターン毎に-200。(2ターン毎に戦争による疲労-1)
和平条約が成立する時に-2000。(戦争による疲労-5)
厭戦ポイントはマイナスにならない。



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