#author("2016-11-12T01:05:18+09:00","","")
#author("2016-11-19T11:41:08+09:00","","")
[[ゲームシステム/ルール]]

#contents
*都市 [#pc82e8ba]

都市とは、civlizationシリーズにおけるゲーム中の中核を担う要素です。

都市によって、ユニット、建造物、遺産などを建造し、新しい技術を研究する
富を蓄えたりするなどすることで文明は発達し時代が進展していきます。

適切な場所に立派な都市を築くことは、civlization6においても、勝利への鍵となるでしょう。

*都市の築き方 [#o35a7d92]

都市は開拓者ユニットによって築くことが出来ます。都市の建設可能なタイルに開拓者がいる場合、「都市を建設」アクションボタンが表示されます。これをクリックすると開拓者が消え、ここに新たな都市が出現します。

開拓者ユニットは、主に都市で生産することで獲得することが出来ます。

*都市を築く場所 [#m349c52f]

都市を築く場所としては、&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png);食料や&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png);生産力が豊富で、戦略資源、高級資源、ボーナス資源も手に入る場所がいいでしょう。&ref(アイコン/ミニアイコン/people.png);人口を増やす上で重要な水を手に入れるために、川や海岸のタイル(マス)に都市を築くのもよい考えです。また、丘に都市を築くと防衛ボーナスが発生し、敵に占領されづらくなります。

開拓者を選択すると、都市の理想的な建設地がマップ上にアイコンで表示されます。
また、2人目以降の開拓者については、開拓者レンズが表示されます。このレンズを見れば、都市にとって最良の水資源のありかや利用できないタイルがわかります。

*成長 [#hce239e3]
都市の成長に伴って、&ref(アイコン/ミニアイコン/people.png);人口が増えていきます。ただしそのためには、&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png);食料に余剰がなくてはなりません。&ref(アイコン/ミニアイコン/people.png);市民が消費する量(1人につき&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png);食料2)を上回る &ref(アイコン/ミニアイコン/food.png);食料が余剰分として扱われ、&ref(アイコン/ミニアイコン/people.png);市民が増えるまで蓄積されていきます。

都市の&ref(アイコン/ミニアイコン/people.png);人口は&ref(アイコン/ミニアイコン/house.png);住宅の制限を受けます。&ref(アイコン/ミニアイコン/people.png);人口が&ref(アイコン/ミニアイコン/house.png);住宅より2以上少ない間は、すべての余剰&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png);食糧が成長にまわされます。&ref(アイコン/ミニアイコン/people.png);人口が&ref(アイコン/ミニアイコン/house.png);住宅より1少ないだけになると、成長は50%鈍化します。&ref(アイコン/ミニアイコン/people.png);市民の数が&ref(アイコン/ミニアイコン/house.png);住宅を5上回るまで都市はこのペースで成長できますが、それ以降、成長は完全に止まってしまいます。

余剰の&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png);食料がない場合、都市は成長を止め、&ref(アイコン/ミニアイコン/people.png);人口は増えなくなります。都市が生産する&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png);食料が&ref(アイコン/ミニアイコン/people.png);市民の消費量を下回ると、都市は食糧不足に陥り、自力で賄える水準になるまで&ref(アイコン/ミニアイコン/people.png);人口が減っていきます。

*食料 [#lf0b0482]
都市は、毎ターン&ref(アイコン/ミニアイコン/people.png);市民(「&ref(アイコン/ミニアイコン/people.png);人口」と同じ意味)1につき&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png);食料2がないと食料不足に陥ります。&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png);食料は&ref(アイコン/ミニアイコン/people.png);市民を都市周辺のタイルで働かせることで手に入ります(他の産出物も同様です)。都市から3タイル以内で、かつ自文明の国境の内側にあるタイルなら、どこでも&ref(アイコン/ミニアイコン/people.png);市民を働かせることができます。ただし、遺産があるタイルは例外です。

何もしないで放っておくと、都市は最大限の&ref(アイコン/ミニアイコン/people.png);市民を&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png);食料生産に割り当てます。

*住宅 [#e137e3eb]
&ref(アイコン/ミニアイコン/house.png);住宅は、都市が収容できる&ref(アイコン/ミニアイコン/people.png);市民の数、すなわち&ref(アイコン/ミニアイコン/people.png);人口の上限を左右します。
&ref(アイコン/ミニアイコン/house.png);住宅は水資源の影響を受けます。

多くの建造物には、&ref(アイコン/ミニアイコン/house.png);住宅を増やす効果があります。「陶磁器」技術の研究が終わると、穀物庫を築けるようになりますが、穀物庫には&ref(アイコン/ミニアイコン/house.png);住宅+2の効果があります。また、のちに築けるようになる下水道にも&ref(アイコン/ミニアイコン/house.png);住宅+2の効果があります。
他の区域の建造物にも&ref(アイコン/ミニアイコン/house.png);住宅を増やすものがあります。
兵営区域の建造物である兵舎、キャンパス区域の大学、港区域の灯台などはその代表例です。また、首都の建造物である宮殿にも、&ref(アイコン/ミニアイコン/house.png);住宅+1の効果があります。

農場、牧草地、プランテーション、キャンプといった施設は、いずれも&ref(アイコン/ミニアイコン/people.png);人口をわずかに増やす効果を持ちます。具体的には、こうした施設2つにつき&ref(アイコン/ミニアイコン/house.png);住宅+1の効果が得られます。産業時代になると近郊部区域の建設が可能になりますが、それより以前でも、施設を利用して都市近郊の&ref(アイコン/ミニアイコン/people.png);人口を養えば、&ref(アイコン/ミニアイコン/people.png);人口を普通より少し増やすことができます。

*水域 [#j2467841]

都市を築こうとしている場所の近くに水資源が存在するかどうかは、何度プレイしても最初に出くわす悩みどころの1つです。
良質な水資源の有無は、都市の最初の&ref(アイコン/ミニアイコン/house.png);住宅水準に直結します。水資源に隣接していない都市は、スタート時の最大の&ref(アイコン/ミニアイコン/people.png);人口が2になります。一方、沿岸にある都市の最大&ref(アイコン/ミニアイコン/people.png);人口は3、川、湖、オアシスに隣接する都市は最大&ref(アイコン/ミニアイコン/people.png);人口が5です。

都市の水事情については、都市の隣に用水路タイルを追加することで改善できます。用水路は、川、湖、山岳のいずれかに隣接したタイルで、かつ都心にも隣接している所にしか築けません。用水路区域が完成すると、その年の「水による&ref(アイコン/ミニアイコン/house.png);住宅」は、6または元の状態に+2した値のうち、より大きな方になります。つまり川、湖、オアシスのいずれかに隣接していれば7に、そうでない場合は6になるわけです。

*区域 [#aa3dfe0c]
civlization6では、建造物はもはや都心に縛られず、区域の一部として境界内の全域に築くことができます。言い方を変えると、戦略的な配置を考えなければならなくなったわけです。
そのためにマップの重要性はこれまで以上に大きくなっていきます。キャンパスや聖地は、山岳の隣に配置することで特別なブーストを得られます(キャンパスは熱帯雨林の隣でも恩恵を得られます)。キャンパスや商業ハブといった専門区域には、&ref(アイコン/ミニアイコン/people.png);人口が配置要件として定められています。近郊部や用水路にこうした要件はありません。

都市が何かを建設できる状態になると、「生産を選択」ボタンが表示されます。建設可能な区域がある場合には、このメニューに表示されます。
区域をクリックして建設に着手すると、区域配置レンズが開きます。ここでは都心周辺のタイルが産出するさまざまな物の概要を確認できるので、区域を配置する場所の選択に活かしてください。区域によっては、建設条件が定められている場合もありますが(たとえば、「兵営」は都心に隣接する場所に建てられません)、このパネルを見れば選択できないタイルがわかります。なお、区域はすべて都心から3タイル以内に建設しなければなりません。

森や熱帯雨林といった特徴を取り除く技術を持っている場合は、こうした特徴の上に区域を建設することができます。
ただし、建設には通常より長い時間が必要です。

*近郊部とアピール [#f6b9e138]
近郊部は特殊な区域であり、都市が収容できる&ref(アイコン/ミニアイコン/people.png);人口を増やします。また、近郊部はアピールの影響を受けます。アピールとは、近郊部だけに適用される特殊な隣接ボーナスのことです。アピールは、国立公園やシーサイドリザートを通して、文化による勝利にかかわる&ref(アイコン/ミニアイコン/tourism.png);観光力システムにも影響を与えます。

「最高」な近郊部は&ref(アイコン/ミニアイコン/house.png);住宅を6増加させます。

「素敵」な近郊部は&ref(アイコン/ミニアイコン/house.png);住宅を5増加させます。

「平凡」な近郊部は&ref(アイコン/ミニアイコン/house.png);住宅を4増加させます。

「不快」な近郊部は&ref(アイコン/ミニアイコン/house.png);住宅を3増加させます。

「最悪」な近郊部は&ref(アイコン/ミニアイコン/house.png);住宅を2増加させます。

最後に、アピールは国立公園とシーサイドリゾートの配置条件の解除にも影響します。

タイルのアピールはツールチップで確認できます。また、タイルのアピールは以下の要素に影響されます。

隣接する自然遺産1つにき+2

隣接する聖地、劇場広場、総合施設、遺産1つにつき+1

隣接する山岳、沿岸、森、オアシス1つにき+1

タイルが川か湖の上にある場合、+1

隣接する工業地帯、兵営、空港、宇宙船基地1つにつき−1

隣接する熱帯雨林、湿原、氾濫原1つにつき−1

隣接する略奪されたタイル1つにつき−1


*建造物 [#r1666578]
区域が完成すると、そこに建造物を建てることができます。建造物は、区域とはほぼ同様に、生産メニューから築けます。特定の建造物を建設してあるとか、特定の技術を持っているといった条件が定められている建造物もあります。条件を満たしていない建造物は生産メニューに表示されません。一方、モニュメントなどのように、区域を築かなくても建てられる建造物もありますが、これらは都心に建てる建造物です。

*遺産 [#ve275d3e]
遺産は特別な建造物で、ゲームに大きな影響を与えます。遺産はタイル全体を使用します。生産メニューで遺産の建設を選ぶと、区域を築くときと同じように、配置レンズが表示されます。ほとんどの遺産には建設条件があり、遺産を配置できるタイルはレンズ上で確認できます。また、すべての遺産は都心から3タイル以内に建てなければなりません。

*宮殿 [#k1554b9f]
宮殿は特殊な建造物で、建造物と遺産の特徴を少しずつ持ち合わせています。宮殿は最初に築いた都市に自動的に出現し、そこが自国の&ref(アイコン/ミニアイコン/capital.png);首都になります。宮殿からは少量の&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png);生産力、&ref(アイコン/ミニアイコン/science.png);科学力、&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png);ゴールド、文化力&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png);が発生します。&ref(アイコン/ミニアイコン/capital.png);首都が他の文明に制圧され、かつ自分が支配している都市が他にある場合、宮殿はそれらの都市のいずれかに自動的に移転し、そこが新しい&ref(アイコン/ミニアイコン/capital.png);首都になります。

*市民 [#z4fbb862]
都市の繁栄は周囲の土地に左右されます。&ref(アイコン/ミニアイコン/people.png);市民は土地を「利用」し、そのタイルから&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png);食料、&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png);ゴールド、&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png);生産力、&ref(アイコン/ミニアイコン/science.png);科学力など、さまざまな産出物を手に入れます。
&ref(アイコン/ミニアイコン/people.png);市民は都市から3タイル以内の距離にあり、かつ自文明の境界の内側にあるタイルを利用できます。
ある程度成長した都市は、周囲の土地に&ref(アイコン/ミニアイコン/people.png);市民を自動的に割り当てますが、その際は&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png);食料、&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png);生産力、&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png);ゴールドがバランスよく得られるよう配慮されます。
もちろん命令を出して&ref(アイコン/ミニアイコン/people.png);市民を他のタイルで働かせることも可能です。特定の都市を&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png);ゴールドや&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png);生産力などに特化させたい場合は、都市の選択パネルから「&ref(アイコン/ミニアイコン/people.png);市民を管理」アイコンを選び、&ref(アイコン/ミニアイコン/people.png);市民を働かせるタイルを選択します。

*幸福度 [#o6a8f2d1]
幸福度は都市の人々の満足度を図るものさしであり、その年の&ref(アイコン/ミニアイコン/people.png);人口が期待するだけの&ref(アイコン/ミニアイコン/facility.png);設備があるか否かによって変化します。&ref(アイコン/ミニアイコン/people.png);総人口が3に達したあとは、&ref(アイコン/ミニアイコン/people.png);人口が2増えるたびに&ref(アイコン/ミニアイコン/facility.png);設備1が必要になります。
「満足している」状態の都市には何の修正もありませんが、「喜んでいる」都市には成長+10%、産出量+5%の修正がもたらされます。「興奮している」状態になると、修正は成長+20%、産出量+10%になります。反対に&ref(アイコン/ミニアイコン/facility.png);設備が足りていないと、&ref(アイコン/ミニアイコン/people.png);市民のあいだで不満が高まり、成長率と産出量にマイナスの修正が加わります。「不安を感じている」状態では都市の成長が止まり、反乱軍が出現することがあります。
幸福度は都市の人々の満足度を図るものさしであり、その年の&ref(アイコン/ミニアイコン/people.png);人口が期待するだけの&ref(アイコン/ミニアイコン/facility.png);快適性があるか否かによって変化します。&ref(アイコン/ミニアイコン/people.png);総人口が3に達したあとは、&ref(アイコン/ミニアイコン/people.png);人口が2増えるたびに&ref(アイコン/ミニアイコン/facility.png);快適性1が必要になります。
「満足している」状態の都市には何の修正もありませんが、「喜んでいる」都市には成長+10%、産出量+5%の修正がもたらされます。「興奮している」状態になると、修正は成長+20%、産出量+10%になります。反対に&ref(アイコン/ミニアイコン/facility.png);快適性が足りていないと、&ref(アイコン/ミニアイコン/people.png);市民のあいだで不満が高まり、成長率と産出量にマイナスの修正が加わります。「不安を感じている」状態では都市の成長が止まり、反乱軍が出現することがあります。

*設備 [#zf550eda]
&ref(アイコン/ミニアイコン/facility.png);設備はさまざまな資源から得られます。たとえば高級資源は、それぞれ帝国全体の&ref(アイコン/ミニアイコン/facility.png);設備を最大で4増やします(&ref(アイコン/ミニアイコン/facility.png);設備が少ない順に4つの都市が選ばれ、各都市の&ref(アイコン/ミニアイコン/facility.png);設備+1)たとえば(香辛料の上にプランテーションを建設するなどして)高級資源を開発すると、自動的にこの配分が行われます。総合娯楽施設区域にアリーナを築けば、その都市の&ref(アイコン/ミニアイコン/facility.png);設備を増やせます。動物園やスタジアムも&ref(アイコン/ミニアイコン/facility.png);設備を増やしますが、効果は局地的です。
また、一部の遺産にも&ref(アイコン/ミニアイコン/facility.png);設備を増やす効果がありますし、&ref(アイコン/ミニアイコン/facility.png);設備を増やす宗教や政策も存在します。
戦争による疲労と財政破綻は、都市の&ref(アイコン/ミニアイコン/facility.png);設備を減少させます。
*快適性 [#zf550eda]
&ref(アイコン/ミニアイコン/facility.png);快適性はさまざまな資源から得られます。たとえば高級資源は、それぞれ帝国全体の&ref(アイコン/ミニアイコン/facility.png);快適性を最大で4増やします(&ref(アイコン/ミニアイコン/facility.png);快適性が少ない順に4つの都市が選ばれ、各都市の&ref(アイコン/ミニアイコン/facility.png);快適性+1)たとえば(香辛料の上にプランテーションを建設するなどして)高級資源を開発すると、自動的にこの配分が行われます。総合娯楽施設区域にアリーナを築けば、その都市の&ref(アイコン/ミニアイコン/facility.png);快適性を増やせます。動物園やスタジアムも&ref(アイコン/ミニアイコン/facility.png);快適性を増やしますが、効果は局地的です。
また、一部の遺産にも&ref(アイコン/ミニアイコン/facility.png);快適性を増やす効果がありますし、&ref(アイコン/ミニアイコン/facility.png);快適性を増やす宗教や政策も存在します。
戦争による疲労と財政破綻は、都市の&ref(アイコン/ミニアイコン/facility.png);快適性を減少させます。

*専門家 [#h99c47ee]
専門家とは、&ref(アイコン/ミニアイコン/people.png);市民に割り当てることが出来る役割の一種です。専門家は、通常のタイルではなく区域タイルで活動します。原則として、専門家を使えば通常のタイルからは得ることが難しい産出物を得られますが、専門家を長期的に養っていくには、安定的な&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png);食料産出基盤が必要となります。とりわけ専門家の利用価値が高くなるのは、ゲームも後半になり、都市が大きくなってからです。その頃には、&ref(アイコン/ミニアイコン/people.png);市民の人口が作業可能な通常タイル数を上回っているからです。専門家にはいくつかの種類があり、それぞれが異なる働きをします。通常の&ref(アイコン/ミニアイコン/people.png);市民を除くすべての専門家は、1つの都市の中での割り当て可能人数に制限があり、その数は区域内に存在するそれぞれの種類の専門家と関連のある建造物の数によって決まります。



このエントリーをはてなブックマークに追加