#author("2016-11-06T00:00:30+09:00","","")
[[ゲームシステム/ルール]]

#author("2023-10-24T22:50:40+09:00","","")
#contents
*戦闘 [#z132d21c]
戦闘は、戦争中の2つの政治的集団の間で発生します。文明は他の文明または都市国家と戦争状態になることがあります。蛮族は常にすべての文明や都市国家と戦争中です。

*宣戦布告 [#j0166cbb]
宣戦布告の方法は2つあります。1つめは自分が操作する軍事ユニットを、他の文明のユニットがいる場所に移動させる方法です。するとメッセージが表示され、戦争をはじめるかどうかを選択できます。もう1つは、外交ウインドウから宣戦布告する方法です。外交ウインドウでは、同盟国以外に対していつでも前触れなく宣戦布告することができます。しかし、突発的な宣戦布告をおこなった文明には、好戦性ペナルティが課せられます。ペナルティを少しでも減らしたいなら、対立する文明に非難声明を出すことです。そうすれば、正式な宣戦布告をおこなうための選択肢が外交ウィンドウに表示されます。
宣戦布告の方法はいくつかあります。1つめは自分の軍事ユニットを他文明のユニットがいる場所に移動させる方法です。すると、開戦の意志を確かめるメッセージが表示されます。もう1つは、外交ウインドウから宣戦布告する方法です。外交ウインドウでは、同盟国以外に対していつでも前触れなく宣戦を布告できます。ただし、突然の宣戦布告を実行した文明には、&ref(アイコン/ミニアイコン/grievances.png,nolink);不平ペナルティが科せられます。ペナルティを少しでも減らしたいなら、対立している文明に非難声明を出すことです。そうすれば、正式な宣戦布告をおこなうための選択肢がまもなく外交ウインドウに表示されます。

緊急事態 (軍事)、緊急事態 (都市国家)、緊急事態 (核)、緊急事態 (裏切り)に参加すると、それにともなって対象国への宣戦布告がおこなわれます。
*戦争による疲労 [#m4826390]
頻繁に戦争をしている国は、生産性と国民の幸福度が低下します。戦争による疲労は戦闘のたびに蓄積していきます。他国の領土で戦ったり、自軍のユニットが撃破されたりすると、蓄積はより大きくなります。ユニットが核兵器によって撃破された場合には、一段と大きな疲労が発生しますが、自分が核兵器を用いた場合に発生する疲労はそれすら上回ります。開戦事由を持たずに宣戦を布告した場合は、戦争による疲労の蓄積が増加します。
頻繁に戦争をしている国は、生産性と国民の幸福度が低下します。戦争による疲労は戦闘のたびに蓄積していきます。他国の領土で戦ったり、自軍のユニットが撃破されたりすると、蓄積はより大きくなります。ユニットが核兵器によって撃破された場合には、一段と大きな疲労が発生しますが、自分が核兵器を用いた場合に発生する疲労はそれすら上回ります。開戦事由を持たずに宣戦を布告した場合には、戦争による疲労の蓄積が増加します (その度合いは時代によって異なります)。

戦争による疲労は、自国のすべての都市に対してマイナスの&ref(アイコン/ミニアイコン/facility.png);設備として作用し、都市の成長力と生産性を低下させます。&ref(アイコン/ミニアイコン/facility.png);設備が少ない状態が長くつづくと、自国の都市に反乱軍が発生してしまうこともあります。こうした敵性ユニットは、自軍のユニットを攻撃したり、自国のタイルや区域を略奪したりします。
戦争による疲労は、自国のすべての都市に対してマイナスの&ref(アイコン/ミニアイコン/facility.png,nolink);快適性として作用し、都市の成長力と生産性を低下させます。&ref(アイコン/ミニアイコン/facility.png,nolink);快適性が低い状態が長くつづくと、自国の都市に反乱軍が発生してしまうこともあります。こうした敵対ユニットは、自国のユニットを攻撃したり、タイルや区域を略奪したりします。

戦争による疲労は戦争中も少しずつ減っていきますが、減り方が最大になるのは誰とも戦争していないときです。

*好戦性 [#s588d69e]
好戦性ペナルティは外交の負の産物ですが、見方によっては褒められるべき心の状態であるとも言えます。なにしろナポレオンによる征服戦争の初期、フランス軍の兵士たちは、将軍や皇帝がたえず戦争をしていることを正義だと思っていたというのですから!とはいえ、正当化できない戦争、つまり開戦事由のない戦争を仕掛けたプレイヤーには、厳しいペナルティが課せられることになります。
**計算式 [#c583834f]
戦闘する度に、両方に''24〜48''の厭戦ポイント(時代による)。
文化圏内の戦闘なら数値通り、それ以外なら厭戦ポイントが''2倍''になる(48〜96)。
ユニットが倒されると''72〜144''の厭戦ポイントを追加(時代による)。
ガンジーが相手の場合、''生み出した厭戦ポイントが2倍になる''。

開戦事由のない戦争(詳しくは[[外交:http://civ6wiki.info/index.php?cmd=read&page=%A5%B2%A1%BC%A5%E0%A5%B7%A5%B9%A5%C6%A5%E0%2F%A5%EB%A1%BC%A5%EB%2F%B3%B0%B8%F2]]のセクションの[[開戦事由:http://civ6wiki.info/index.php?%A5%B2%A1%BC%A5%E0%A5%B7%A5%B9%A5%C6%A5%E0%2F%A5%EB%A1%BC%A5%EB%2F%B3%B0%B8%F2#n919ea66]]をご覧ください)を仕掛けると、戦争による疲労に加え、接触をもった他文明との間に好戦性ペナルティが蓄積しはじめます。奇襲を仕掛ける、敵対する文明の都市を征服する、占領した都市を滅ぼす、核兵器を使用するといった行為には、そのプレイヤーの発展段階に応じた外交上のペナルティが科せられます。
''厭戦ポイントが400蓄積する毎に戦争による疲労が1増える''。
戦争による疲労は、人口の多い都市に優先して掛かり、そして人口の順で全ての都市を一周した後。再度人口の多い都市から掛かります。
相手の文明から奪われた都市は優先で、あなた自身が建てた都市は後から戦争による疲労がかかります。

戦争には別の始め方もあります。最初に敵対する文明を非難し、それから正式に宣戦を布告するというやり方です。これであれば好戦性ペナルティは増えませんし、開戦事由を利用して好戦性ペナルティを減らすことも可能です。ただし、他国を非難すると、その事実はすぐさま相手に伝わるため、奇襲のメリットを活かすことはできなくなってしまいます。

厭戦ポイントの減り方:
戦争中なら''ターン毎に-50''。(8ターン毎に戦争による疲労-1)
普段は''ターン毎に-200''。(2ターン毎に戦争による疲労-1)
''和平条約が成立する時に-2000''。(戦争による疲労-5)
厭戦ポイントはマイナスにならない。
*戦争終結 [#m2b482d4]
戦争の終結には暴力的な方法と平和的な方法があります。暴力的な戦争終結は、いずれかの当事者が最後の都市を失い、滅びたときに訪れます。平和的な戦争終結は外交交渉によって成されます。この場合は、当事者のいずれかが和平を申し込む必要があります。詳細については[[外交:http://civ6wiki.info/index.php?cmd=read&page=%A5%B2%A1%BC%A5%E0%A5%B7%A5%B9%A5%C6%A5%E0%2F%A5%EB%A1%BC%A5%EB%2F%B3%B0%B8%F2]]の章をご覧ください。
戦争の終結には暴力的な方法と平和的な方法があります。暴力的な戦争終結は、いずれかの当事者が最後の都市を失い、滅びたときに訪れます。平和的な戦争終結は外交交渉によって成されます。この場合は、当事者のいずれかが和平を申し込む必要があります。詳細については「[[外交>ゲームシステム/ルール/外交]]」のセクションをご覧ください。

蛮族とは交渉できないため、蛮族の戦争は相手を滅ぼすまで終わりません。
*ユニットのパラメータ [#x3c65077]
『シヴィライゼーションVI』の軍事ユニットには5種類の値があります:ヒットポイント、&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力、&ref(アイコン/ミニアイコン/longrange_strength.png,nolink);長距離戦闘力、&ref(アイコン/ミニアイコン/fire_strength.png,nolink);砲撃戦闘力、&ref(アイコン/ミニアイコン/range.png,nolink);射程

*ユニットの経験値 [#x3c65077]
『シヴィライゼーションVI』の軍事ユニットには5種類の値があります:ヒットポイント、&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png);戦闘力、&ref(アイコン/ミニアイコン/longrange_strength.png);長距離戦闘力、&ref(アイコン/ミニアイコン/fire_strength.png);砲撃戦闘力、&ref(アイコン/ミニアイコン/range.png);射程
すべてのユニットはヒットポイントを100持っています。ダメージを受けるたびにユニットはヒットポイントを失い、ゼロになるとそのユニットは破壊されます。

すべてのユニットはヒットポイントを100持っています。ダメージを受けるたびにユニットはヒットポイントを失い、ゼロになるとそのユニットは破壊されます。
すべての軍事ユニットは&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力を持っています。近接戦闘ユニットは攻撃と防御に&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力を使用します。長距離戦闘ユニットは防御にのみ&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力を使用します。

すべての軍事ユニットは&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png);戦闘力を持っています。近接戦闘ユニットは攻撃と防御に&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png);戦闘力を使用します。長距離戦闘ユニットは防御にのみ&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png);戦闘力を使用します。
&ref(アイコン/ミニアイコン/longrange_strength.png,nolink);長距離戦闘力を持つユニットは長距離戦闘が可能です。この数値を敵の&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力と比較することで、攻撃の結果が決まります。&ref(アイコン/ミニアイコン/longrange_strength.png,nolink);長距離戦闘力を持つ陸上ユニットは、区域を攻撃することもできますが、威力は低下します。

&ref(アイコン/ミニアイコン/longrange_strength.png);長距離戦闘力を持つユニットは長距離戦闘が可能です。この数値を敵の&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png);戦闘力と比較することで、攻撃の結果が決まります。&ref(アイコン/ミニアイコン/longrange_strength.png);長距離戦闘力を持つユニットは、区域を攻撃することもできますが、威力は低下します。
&ref(アイコン/ミニアイコン/fire_strength.png,nolink);砲撃戦闘力はそのユニットが持つ対区域戦闘力です。&ref(アイコン/ミニアイコン/fire_strength.png,nolink);砲撃戦闘力を持つユニットは、ユニットを攻撃することもできますが、威力は低下します。陸上ユニットが&ref(アイコン/ミニアイコン/fire_strength.png,nolink);砲撃戦闘力と&ref(アイコン/ミニアイコン/longrange_strength.png,nolink);長距離戦闘力を同時に持つことはできません。

&ref(アイコン/ミニアイコン/fire_strength.png);砲撃戦闘力はそのユニットが持つ対区域戦闘力です。&ref(アイコン/ミニアイコン/fire_strength.png);砲撃戦闘力を持つユニットは、ユニットを攻撃することもできますが、威力は低下します。&ref(アイコン/ミニアイコン/fire_strength.png);砲撃戦闘力と&ref(アイコン/ミニアイコン/longrange_strength.png);長距離戦闘力を同時に持つことはできません。
長距離戦闘ユニットの&ref(アイコン/ミニアイコン/range.png,nolink);射程は、そのユニットが長距離攻撃できる距離を表しています。&ref(アイコン/ミニアイコン/range.png,nolink);射程が「2」であれば、隣のタイルにいる敵やもう1つ先のタイルにいる敵を攻撃できます。&ref(アイコン/ミニアイコン/range.png,nolink);射程が「1」であれば、隣のタイルにいる敵しか攻撃できません。

長距離戦闘ユニットの&ref(アイコン/ミニアイコン/range.png);射程は、そのユニットが長距離攻撃できる距離を表しています。&ref(アイコン/ミニアイコン/range.png);射程「2」であれば、隣のタイルにいる敵やもう1つ先のタイルにいる敵を攻撃できます。&ref(アイコン/ミニアイコン/range.png);射程が「1」であれば、隣のタイルにいる敵しか攻撃できません。

一部のユニットには&ref(アイコン/ミニアイコン/antiair_large.png,nolink);対空戦闘力値が設定されています。この値を持つユニットは、対空射程内にいる敵から航空攻撃を受けると、自動的に反撃します。&ref(アイコン/ミニアイコン/antiair_large.png,nolink);対空戦闘力は、敵航空機との戦闘結果を判定するのに用いられます。
*視界 [#u2de02c1]
通常、山岳などの障害物が存在すると、長距離戦闘ユニットはその反対側にいるユニットを攻撃できません。丘陵の上のユニットや航空ユニットは、たいていの場合、障害物の反対側を見渡すことができます。
*戦闘ボーナス [#z93fc6c7]
戦争で勝敗を左右するのは練度や装備だけではありません。軍事史をひもとけば、すぐれた戦術、リーダーシップ、そして地の利を活用すれば、数において勝る敵や装備の充実した相手にも勝てることが繰り返し示されています。『シヴィライゼーションVI』でもそれは同様です。

さまざまな兵種や攻撃手段を適切に組み合わせた戦力を編成し、すぐれたリーダーシップを発揮し、地形をうまく利用すれば、どんな敵をも倒すことが可能です。敵がどれだけ大規模だろうと、また文明的にどれだけ進んでいようと、このことに変わりはありません。丘陵や熱帯雨林や森といった地形、あるいは敵味方を隔てる川など、地の利を生かした場所に陣取れば、防御面で決定的なアドバンテージが得られます。どのように近づいてくるかをつぶさに観察すれば、敵の戦法や狙いがおのずと見えてくるでしょう。

地形が自分にとって不利に作用することもあります。氾濫原や湿原は守るのに不利なので、こうした地形は極力避けましょう。防御面で不利な地形にいるときに攻め込まれたり、敵を攻めても倒せそうにないと感じた場合には、要塞を建設することで敵を退けられるかもしれません。また、攻めるときは敵の側面や背後を狙いましょう。どちらも守りが薄いところなので、戦いを有利に運べます!さまざまな特性をバランスよく備えた軍を編成し、適切な地形をうまく活かし、大将軍に指揮を採らせれば、勝利は間違いありません!
地形が自分にとって不利に作用することもあります。氾濫原や湿原は守るのに不利なので、こうした地形は極力避けましょう。防御面で不利な地形にいるときに攻め込まれたり、敵を攻めても倒せそうにないと感じた場合には、要塞を建設することで敵を退けられるかもしれません。また、攻めるときは敵の側面や背後を狙いましょう。どちらも守りが薄いところなので、戦いを有利に運べます! さまざまな特性をバランスよく備えた軍を編成し、適切な地形をうまく活かし、大将軍に指揮を執らせれば、勝利を必ず収めます!

側面攻撃ボーナスと支援ボーナス:野戦での勝利には、的確な機動と友軍による支援が非常に重要です。これを再現するため、『シヴィライゼーション VI』では側面攻撃ボーナスと支援ボーナスというシステムを採用しています。これらのボーナスを得るには、社会制度「軍の伝統」が必要です。

側面攻撃:敵ユニットに複数の味方ユニットを隣接させた状態で攻撃すると、側面攻撃によって戦闘力が上昇します。ボーナスは敵に隣接している味方ユニット (攻撃ユニット自身を除く) 1つにつき+2です。

支援:味方ユニット同士が隣接している状態で敵から攻撃されると、友軍の支援によって戦闘力が上昇します。ボーナスは隣接している味方ユニット (攻撃されたユニット自身を除く) 1つにつき+2です。
*防御と回復 [#qee58b57]
ほとんどのユニットは「守りを固める」のコマンドを持っています。普段は使っても効果はないが、移動力が満タンの時に選ぶと、守りを固め、攻撃を受けた時に戦闘力ボーナスを得ています。&br;このコマンドは、キャンセルしない/攻撃を受けない限り、永続します。

守りを固めると、1ターン目では戦闘力に+3のボーナス、2ターン目からボーナスは2倍になる(+6)。さらにHPが毎ターン回復する。&br;要塞の機能を持つ改善や施設があるタイルにいると、行動に関わらず自動的に守りボーナス(+6)を得る。

守りを固める時の回復量は、ユニットの位置によって決まります。&br;''自文明の都市または区域'':+20/ターン&br;''自文明または盟友の領土内(都市国家は除く)'':+15/ターン(海軍では自文明の領土内のみ。他の状況では特定の昇進を取るまで不可)&br;''中立エリア'':+10/ターン(海軍では特定の昇進を取るまで不可)&br;''敵地'':+5/ターン(海軍では特定の昇進を取るまで不可)

空軍ユニットは、基地にいる時かつ戦闘を行わないターンだけ回復する。空港にいた場合のみ、ターンごとの回復量は最大になります。

宗教ユニットは通常''自文明の聖地周囲''でしか回復できない。ターン毎の回復量はその聖地の信仰力の産出に依存する。特定の改善施設が存在するタイルでも回復できる。

*戦闘力とダメージ [#e28dd202]
戦闘する時、両方の被ダメージは補正を受けた後の''戦闘力の差''によって決まります。
リザルトは必ず予測通りではなく、ダメージの揺れ幅があります。戦闘結果が予定通りではなかった場合のフォローも、攻撃する前に考えましょう。

例えば、両方の戦闘力の差がゼロだった場合、結果予測は必ず「ステイルメイト」(両方の被害はおぼ同じ)になります。
''ダメージの計算式:(24〜36からランダム)×e^(戦闘力の差×0.04)。eはネイピア数(2.718281828459045235360287471352…)です。''

例えば、両方の戦闘力の差がゼロだった場合、結果予測は必ず「ステイルメイト」(両方の被害はほぼ同じ)になります。
差が10の場合、結果予測は「小さな勝利」になり、強い方の与ダメージは被ダメージのおよそ2倍になります。
差が20の場合、結果予測は「大きな勝利」になり、強い方の与ダメージは被ダメージのおよそ4倍になります。
差が17の場合、結果予測は「大きな勝利」になり、強い方の与ダメージは被ダメージのおよそ4倍になります。
差が30もある場合、余程の事がなければ''弱い方は即死する''。

リザルトは必ず予測通りではなく、ダメージの揺れ幅があります。戦闘結果が予定通りではなかった場合のフォローも、攻撃する前に考えましょう。
ユニットはダメージを受けると戦闘力は下がります。HPが10減る度に、-1のペナルティを受けます(最大で-9)。機を覗い、チャンスがあれば弱まった敵を集中砲火で狙いましょう。

ユニットはダメージを受けると戦闘力は下がります。HPが10減る度に、-1のペナルティを受けます(最大で-9)。機を覗え、チャンスがあれば弱まった敵を集中砲火で狙えましょう。戦場では、一番良い敵は死亡した敵です。

*視界 [#dbaf92e0]
通常、山岳などの障害物が存在すると、長距離戦闘ユニットはその反対側にいるユニットを攻撃できません。丘陵の丘のユニットや航空ユニットは、たいていの場合、障害物の反対側を見渡すことができます。

*経験値とレベルアップ [#j5a7f967]
戦闘で生き残ったユニットには「経験値」(XP)が与えられます。十分なXPを獲得したユニットは「レベルアップ」を選べます。レベルアップを選ぶことで、さまざまな形でユニットを強化できます。また、レベルアップを選ぶと、ユニットのヒットポイントがある程度回復します。レベルアップを選ぶまで、ユニットはそれ以上のXPを得られません。

*都市の攻防 [#b896d354]
都市は軍事ユニットによって攻撃を受け、占領されることがあります。すべての都市は「都市戦闘力」を持ち、他のユニットから攻撃を受けたときの戦闘能力は、この値によって決まります。
都市戦闘力が高ければ高いほど占領は難しくなります。都市が極端に弱い場合や、攻撃ユニットが極端に強い場合を除き、都市の占領には複数のユニットと数ターンを要するでしょう。
都市は軍事ユニットによって攻撃を受け、占領されることがあります。すべての都市は「''都市戦闘力''」を持ち、他のユニットから攻撃を受けたときの戦闘能力は、この値によって決まります。都市戦闘力が高ければ高いほど占領は難しくなります。都市が極端に弱い場合や、攻撃ユニットが極端に強い場合を除き、都市の占領には複数のユニットと数ターンを要するでしょう。

防壁があると都市や兵営の守りが強固になり、攻撃側はその都市を征服しにくくなります。いわば防壁は鎧のように都市を攻撃から守るのです。防壁に対しては、近接戦闘ユニットは通常の15%、長距離戦闘ユニットでも通常の50%のダメージしか与えられません。唯一、砲撃ユニットだけが防壁に100%のダメージを与えられます。そのため、砲撃ユニットは守りを固めた都市の攻略に欠かせない存在だと言えます。損傷してしまうと、防壁は本来の防御力を発揮しなくなりますし、攻撃を受けるたびに区域の体力が少しずつ減っていくようになります。防壁の体力は、都市の生産項目の中にある「プロジェクト」でのみ回復します。方法は区域の建造物を修理する(区域が3ターン連続してダメージを受けなかった場合にのみ可能)のとほぼ同じです。
防壁を持つ都市は、「都市長距離戦闘力」を用いて、敵ユニットに長距離砲撃をおこなえます。
**防壁と区域 [#f8c04ca0]
''防壁''があると都市や兵営の守りが強固になり、攻撃側はその都市を征服しにくくなります。いわば防壁は鎧のように都市を攻撃から守るのです。防壁に対しては、''近接戦闘ユニットは通常の15%、長距離戦闘ユニットでも通常の50%のダメージしか与えられません。''唯一、砲撃ユニットだけが防壁に対して100%のダメージを与えられます。そのため、砲撃ユニットは守りを固めた都市の攻略に欠かせない存在だと言えます。損傷してしまうと、防壁は本来の防御力を発揮しなくなりますし、攻撃を受けるたびに区域の体力が少しずつ減っていくようになります。防壁の体力は、都市の生産項目の中にある「プロジェクト」でのみ回復します。方法は区域の建造物を修理する (区域が3ターン連続してダメージを受けなかった場合にのみ可能) のとほぼ同じです。防壁を持つ都市は、「都市長距離戦闘力」を用いて、敵ユニットに長距離攻撃をおこなえます。

「都市戦闘力」はその文明が作った最強の近接ユニットの&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png);戦闘力から10を引いた値か、その街に守備隊として駐屯している軍事ユニットの戦闘力によって決まります。
**都市戦闘力 [#d7f39b5e]
「都市戦闘力」はその文明が作った最強の近接ユニットの&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力から10を引いた値か、その街に守備隊として駐屯している軍事ユニットの戦闘力によって決まります。

都市長距離戦闘力は、自分名で最強の長距離戦闘ユニットの&ref(アイコン/ミニアイコン/longrange_strength.png);長距離戦闘力によって決まります。
都市長距離戦闘力は、自文明で最強の長距離戦闘ユニットの&ref(アイコン/ミニアイコン/longrange_strength.png,nolink);長距離戦闘力によって決まります。

都市戦闘力には略奪されていない区域の数に応じたボーナスがつくので、大きな都市ほど征服しにくいといえるでしょう。また、地形やその他の要因になる修正も存在します。
**包囲とその効果 [#m2b4274c]
都市は攻撃側のユニットに''包囲''されることもあります。都心や兵営などの防御可能な区域は、周囲6タイルすべてが敵ユニットに占拠されるか、敵の支配領域に置かれた場合、包囲されたものとみなされます。山岳や自然遺産などの移動を妨げる要素も、この場合は敵の支配領域と同様に機能します。通常、区域の体力は毎ターン自動的に回復しますが、こうした状況では回復しなくなります。
**破城槌と攻城塔 [#af67aa5f]
これら支援ユニットが相手都市・区域に隣接するときのみ、ユニットが都市攻撃するときに特殊効果を与えます。都市を攻撃するユニットの位置に関係なく、攻撃対象の都市にこれらの支援ユニットが隣接すれば効果を発揮します。
-破城槌
防壁へのダメージ減衰をなくし、100%のダメージを与えるようになります。攻城塔と重複可能です。
-攻城塔
防壁の防御力を無視して都市に直接ダメージを与え、なおかつ防壁に通常通りのダメージを与えるようになります。破城槌と重複可能です。
*都市の征服 [#h8b3de33]
ユニットを敵都市に侵入させた場合、選択肢が現れます。
-(&ref(アイコン/ミニアイコン/capital.png,nolink);首都、都市国家の都市、または特殊な都市以外の)都市を破壊する。好戦性ペナルティが三倍になります。
-都市を併合して自国の一部にする。
-この都市が元々他文明の都市であった場合、解放する選択肢も現れます。解放すると都市を元の主に返還します。

都市は攻撃側のユニットに包囲されることもあります。都心やその他の防御寄りの性格を持つ区域(兵営など)は、周囲6タイルすべてが敵ユニットに選挙され、完全に敵の支配領域に置かれた場合、包囲されたものとみなされます。山岳や自然遺産などの移動を妨げる要素も、この場合は敵の支配領域と同様に機能します。通常、区域の体力はマイターン自動的に回復しますが、こうした状況では回復しなくなります。
都市を占領すると元の人口の一部(割合でも数値でもなくランダム)が失われます。都心の建物のうち、壁が全て消滅し、ほかの建物が全て略奪状態になります(修復が必要)。
前作とは違い、都市から何も略奪できない(お金も傑作もない!)。
占領された都市に文明固有の区域や地形改善が存在する場合、地形改善なら消え、区域なら通常の区域に戻ります。逆に、占領された都市に占領者の固有区域に対応する区域が存在すると、その区域は固有区域になります。

*都市の征服 [#h8b3de33]
ユニットを敵都市に侵入させた場合、選択肢は2つあります。(&ref(アイコン/ミニアイコン/capital.png);首都以外の)都市を破壊するか、都市を併合して自国の一部にするかです。

武力で占領された都市は、戒厳状態になり、占領ペナルティが掛かります。相手文明(=都市の建設者)が都市を割譲しないor滅亡しない限り、占領ペナルティが消えません。
占領ペナルティのかかった都市は''成長が完全に停止し、ゴールドと生産力に-50%、科学力と文化力に-75%のペナルティが掛かります''。
''※バージョン1.0.0.129現在、和平が成立すれば占領ペナルティは解除されます。和平交渉で都市の割譲を受ける必要はありません。''
*陣形 [#k87a611f]
陣形を利用すると複数のユニットを楽に動かせます。これは敵の領土で民間人を護衛するときに便利ですし、「軍団」や「大軍団」を編成してユニットを強化することもできます。軍事ユニットはいつでも支援ユニットや民間人ユニットと陣形を形成できます。海洋軍事ユニットも乗船している陸上ユニットと同様のことが可能です。攻囲ユニットなどの支援ユニットは、他の軍事ユニットと連携したときにこそ最大の戦闘力を発揮します。

産業時代以降、社会制度である「ナショナリズム」の研究が完了すると、同じ種類の複数の軍事ユニットを統合し、より強固な1個のユニットを編成できるようになります。同じ種類の2つの軍事ユニットを統合すると「軍団」になり、基本&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png);戦闘力+10となります。「戦時動員」を研究した後は、同じ種類の3つのユニットを統合して「大軍団」を編成できるようになります(&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png);戦闘力+7)。なお、統合してもHPが増えるわけではないので、その点は注意が必要です。
産業時代以降、社会制度である「ナショナリズム」の研究が完了すると、同じ種類の複数の軍事ユニットを統合し、より強固な1個のユニットを編成できるようになります。同じ種類の2つの軍事ユニットを統合すると「軍団」になり、基本&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力+10となります。「戦時動員」を研究した後は、同じ種類の3つのユニットを統合して「大軍団」を編成できるようになります(&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力+7)。なお、統合してもHPが増えるわけではないので、その点は注意が必要です。

ひとたび軍団や大軍団とすると個別のユニットには戻れなくなります。軍団や大軍団には、最も経験豊かなユニットの経験値とレベルアップが引き継がれます。したがって、新兵ユニットを熟練ユニットと組み合わせるのは有効な戦術だといえます。海洋ユニットの場合は、統合によって「艦隊」「大艦隊」を編成できます。

ひとたび軍団や大軍団とすると個別のユニットには戻れなくなります。軍団や大軍団には、最も経験豊かなユニットの経験値とレベルアップが引き継がれます。また、兵営区域の建造物(兵舎、士官学校など)によって得られる経験値の増加効果は、最も効果の高いユニットのものが引き継がれます。したがって、新兵ユニットを熟練ユニットと組み合わせるのは有効な戦術だといえます。海洋ユニットの場合は、統合によって「艦隊」「大艦隊」を編成できます。
*略奪 [#i241e6a4]
守備隊を置いていないと、区域の施設や建造物が略奪を受けることがあります。略奪は施設や建造物の活動を停止させ、略奪を行ったユニットはなんらかの戦利品を手に入れます。
守備隊を置いていないと、施設や区域の建造物が略奪を受ける可能性があります。略奪を受けると機能しなくなり、略奪を行ったユニットはなんらかの戦利品を手に入れます。回復を除き、こうした略奪の成果は、ゲームの進展にともなって大きくなっていきます。

区域の略奪には3移動ポイントまたは全移動力が必要です。区域内に建造物が複数ある場合は、1つずつ略奪しなければなりません。略奪によって得られる戦利品は、区域によって千差万別です(詳しくは下記をご覧ください)。一度略奪した建物は、所有者が復旧させないかぎり、再び略奪することはできません(復旧は生産メニューでおこないます。&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png);生産コストは建設時の25%です)。
キャンパスを略奪すると&ref(アイコン/ミニアイコン/science.png);科学力が得られます。
聖地を略奪すると&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png);信仰力が得られます。
商業ハブを略奪すると&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png);ゴールドが得られます。
劇場広場を略奪すると&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png);文化力が得られます。
港区域を略奪すると&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png);ゴールドが得られます。
工業地帯を略奪すると&ref(アイコン/ミニアイコン/science.png);科学力が得られます。
飛行場を略奪すると&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png);ゴールドが得られます。
用水路を略奪すると&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png);ゴールドが得られます。
宇宙船基地を略奪すると&ref(アイコン/ミニアイコン/science.png);科学力が得られます。
区域の略奪には3移動ポイントまたは全移動力が必要です。区域内に建造物が複数ある場合は、1つずつ略奪しなければなりません。略奪によって得られる戦利品は、区域によって異なります。戦利品の詳細は区域のページをご確認ください。一度略奪した建造物は、所有者によって修復されないかぎり、再び略奪することはできません (修復は生産メニューでおこない、建設時の&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産コストの25%が必要)。

施設の略奪には3移動ポイントまたは全移動力が必要です(&ref(アイコン/ミニアイコン/move.png);移動ポイントが3未満の場合)。略奪されるとタイル内の施設に「略奪」マークがつきます。一度略奪した建物は、所有者が復旧させないかぎり、再び略奪することはできません(作業には労働者があたり、必ず1ターンを要しますが、労働力は消費しません)。
農場を略奪するとユニットが回復します。
鉱山を略奪すると&ref(アイコン/ミニアイコン/science.png);科学力が得られます。
採石場を略奪すると&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png);文化力が得られます。
漁船を略奪するとユニットが回復します。
牧草地を略奪すると&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png);ゴールドが得られます。
プランテーションを略奪すると&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png);信仰力が得られます。
キャンプを略奪すると&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png);ゴールドが得られます。
製材所を略奪すると&ref(アイコン/ミニアイコン/science.png);科学力が得られます。
施設の略奪には3移動ポイントまたは全移動力(&ref(アイコン/ミニアイコン/move.png,nolink);移動ポイントが3未満の場合) が必要です。略奪されるとタイル内の施設が「略奪」状態になります。一度略奪した施設は、所有者が修復させないかぎり、再び略奪することはできません (作業には労働者があたり、必ず1ターンを要しますが、労働力は消費しません)。詳細は[[区域>データ/区域]]・[[施設>データ/タイル/改善]]ページを参照してください。



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