#author("2020-07-16T21:42:49+09:00","","")
#author("2022-05-25T17:16:43+09:00","","")
* リソース [#jd567679]
- 都市
全ての元。これがないと話にならない。ゲームオーバーになるから。
都市を建てた時、周囲のタイルを領土として取り込む。

- 都市(都心区域)
全ての元。これがないと話にならない。
開拓者により都市を建てた時、周囲のタイルを領土として取り込む。
初めて作った都市が首都となり、宮殿が自動的に建てられる。
それぞれの都市は体力が設定され、戦闘ユニットにより体力を0にし、都市上にユニットを置くことで占拠できる。
占拠した他文明の都市については、奪うことも破壊することも、返還することもできる。

- 領土(タイル)
領土は文明の基本とされ、領水のない文明はありうるが、領土のない文明はありえない。
古代の帝国を完成することで、領土に他国のユニットが入れなくなる。国境解放してもらっていない場合は他国の領土に侵入できない(宗教ユニットは除く)。
社会制度「古代の帝国」完了後に国境ができ、領土内に他国のユニットが入れなくなる(宗教ユニットは除く)。
他国の領土に対しても国境開放してもらっていない場合は自ユニットは侵入できない。
市民の配置や、区域または遺産を建てるのに必要。

- &ref(アイコン/ミニアイコン/people.png);市民(人口)
- &ref(アイコン/ミニアイコン/people.png,nolink);市民(人口)
都市のタイルや区域に配置できる市民の数。本作では食料の他住宅により強い制限がかかる。
人口一つ毎に、&ref(アイコン/ミニアイコン/science.png);科学力を0.5(無印では0.7)、&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png);文化力を0.3産出する。&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png);食料を2、&ref(アイコン/ミニアイコン/house.png);住宅を1消費する。
また、区域の建設可能数に影響する。人口1なら一つ建設でき、3増える毎にもう一つ建設できる。
人口1毎に、&ref(アイコン/ミニアイコン/science.png,nolink);科学力を0.5(無印では0.7)、&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力を0.3産出する。
人口1を賄う為に&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink);食料を2、&ref(アイコン/ミニアイコン/house.png,nolink);住宅が1要求される。
区域の建設可能数に影響し、人口1で1つ建設でき、その後人口3増える毎に1つ建設できるようになる。

- &ref(アイコン/ミニアイコン/food.png);食料
主に草原や農場から産出する基本的なリソース。
都市の人口を増やすのに必要。ただし多ければ多いほど良いというわけではなく、住宅系建造物のために生産力もある程度必要になる。
- &ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink);食料
主に草原や農場から産出する基本的なリソース。都市の人口を増やすのに必要。
ただし食料だけ多くてもダメで、食料により増えた人口を賄うための住宅及び快適性が必要。
&color(red){''占領ペナルティが掛かった都市は成長しません。''};
''人口を1増やす為に必要な食料の計算式:必要量=15+8×(現人口-1)+(現人口-1)^1.5''(前作と同じ)。
''人口を1増やす為に必要な食料の計算式:必要量=15+8×(現人口-1)+(現人口-1)^1.5''(前作と同じ)。

- &ref(アイコン/ミニアイコン/house.png);住宅
- &ref(アイコン/ミニアイコン/house.png,nolink);住宅
都市の人口の上限。前前作で言うところの衛生に近いが、
今作では住宅が足りないとどう逆立ちしても人口が増えないため、衛生よりも強力な制限として働く。
人口が住宅-1まで増加した場合、成長速度に-50%のペナルティ。
人口が住宅と同じ、または超過した場合、成長速度に-75%のペナルティ。
人口が住宅よりも4多い場合、成長速度に-100%のペナルティ。

- &ref(アイコン/ミニアイコン/production.png);生産力
主に丘陵、鉱山または製材所から産出される基本的なリソース。
都市でユニットや建造物、遺産を作るのに必要。
- &ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力
主に丘陵、鉱山または製材所から産出される基本的なリソース。都市でユニットや建造物、遺産を作るのに必要。
各都市で選択した生産物のコストに対して毎ターン蓄積され、コストを満たしたときに完成となる。
余剰分に関しては次の生産物へ持ち越される。
&color(red){''占領ペナルティが掛かった都市は、生産力の産出量に-50%のペナルティ。''};

- &ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png);ゴールド
主に改善施設から産出される基本的なリソース。
ユニットや建造物、区域を維持するのに必要。またユニット、建物や偉人などを購入する際にも必要になる。
お金がゼロ以下になると、ユニットが強制的に解散されてしまいます(マイナス10毎に、ターン毎に一つ)。
- &ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールド
主にキャンプまたはプランテーションから産出される基本的なリソース。
ユニットや建造物、区域を維持するのに必要。またユニット、建物や偉人などを購入する際にも必要になる。他文明との取引にも使用できる。
お金がゼロ以下になると、ユニットが強制的に解散されてしまいます(マイナス10毎に、ターン毎に1ユニット)。
&color(red){''占領ペナルティが掛かった都市は、ゴールドの産出量に-50%のペナルティ。''};

- &ref(アイコン/ミニアイコン/science.png);科学力
主に人口や建物から産出されるリソース。
新しいテクノロジーを取得するのに必要。
- &ref(アイコン/ミニアイコン/science.png,nolink);科学力
主に人口や建物から産出されるリソース。新しい技術を研究するのに必要。
ツリーから選択した技術に対して、全都市の合計科学力が毎ターン蓄積され、必要科学力を超えた場合に取得できる。
余剰分に関しては次の技術へ持ち越される。
&color(red){''占領ペナルティが掛かった都市は、科学力の産出量に-75%のペナルティ。''};

- &ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png);文化力
主に人口や建物から産出されるリソース。
新しい社会制度を取得するのに必要。国境の拡張速度、国内観光者の数にも関わる。
''次のタイルを獲得するに必要な文化力の計算式:必要量=10+(6×n)^1.3''。n=この都市が既に文化力によって取ったタイル数。
- &ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力
主に人口や建物から産出されるリソース。新しい社会制度を取得するのに必要。
ツリーから選択した社会制度に対して、全都市の合計文化力が毎ターン蓄積され、必要文化力を超えた場合に取得できる。
余剰分に関しては次の社会制度へ持ち越される。
また、各都市の国境の拡張速度や国内観光者の数にも関わる。
''次のタイルを獲得するに必要な文化力の計算式:必要量=10+(6×n)^1.3''。n=この都市が既に文化力によって取ったタイル数。
&color(red){''占領ペナルティが掛かった都市は、文化力の産出量に-75%のペナルティ。''};

- &ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png);信仰力
主に建物から産出されるリソース。
パンテオンを創始するのに必要。また、宗教ユニット、自然主義者や偉人などを購入する際にも必要になる。
- &ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力
主に一部の資源や建造物から産出されるリソース。パンテオンを創始するのに必要。
また、宗教ユニット、自然主義者や偉人などを購入する際にも必要となる。

- &ref(アイコン/ミニアイコン/tourism.png);観光力
文化勝利のために必要。他文明から観光者を奪う。[[観光・文化勝利>攻略情報/観光・文化勝利]]に参照。
- &ref(アイコン/ミニアイコン/tourism.png,nolink);観光力
文化勝利のために必要。他文明から観光者を奪う。[[観光・文化勝利>無印/攻略情報/観光・文化勝利]]に参照。

- &ref(アイコン/ミニアイコン/facility.png);快適性
- &ref(アイコン/ミニアイコン/diplomatic_favor.png,nolink);外交的支持
GSからの要素。世界会議の決議や緊急要請の際に使用する。取引材料にもなる。

- &ref(アイコン/ミニアイコン/facility.png,nolink);快適性
前作で言うところの幸福。都市の成長に補正をかける。"amenity"の和訳。
都市人口3から、快適性を要求し始める(1)。それ以降は、都市人口の半分の快適性を要求する。
都市の状態は、現在の快適性から要求量を引いた数値によって決まる。
都市人口に対して、約半分(端数切り上げ)の快適性を要求(GS以前は(人口/2)-1の快適性を要求)。
都市の状態は、現在の快適性から要求量の差分によって決まる。
|~影響する要素|~説明|
|~高級資源|一種類毎に、設定された数の都市に+1&br;実際の快適性の低い都市から配布|
|~社会政策|[[体制・政策>攻略情報/評価/体制・政策]]を参照&br;マイナス補正も存在する|
|~社会政策|[[政府・政策>データ/社会政策]]を参照&br;マイナス補正も存在する|
|~娯楽|総合娯楽施設の建物や一部の世界遺産から得られる|
|~偉人|[[偉人>データ/偉人]]を参照|
|~宗教の信仰|[[宗教>攻略情報/評価/宗教]]を参照|
|~国立公園|建てた都市に+2&br;近くの都市(4つまで)に+1|
|~厭戦|[[戦争による疲労>ゲームシステム/ルール/戦闘#c583834f]]を参照|
|~破産|ゴールドがゼロかつ収入はマイナスの場合&br;マイナス10毎に-1|
|~時代設定|古典以降の時代から始めると補正を受ける&br;[[ゲーム設定>データ/ゲーム設定#ycdac6f9]]を参照|

|~快適性のレベル|~快適性|~効果|
|~Ecstatic|プラス3以上|&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png);成長速度+20%&br;それ以外の産出(&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png);、&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png);、&ref(アイコン/ミニアイコン/science.png);、&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png);、&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png);)+10%|
|~Happy|プラス1〜2|&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png);成長速度+10%&br;それ以外の産出+5%|
|~Content|±0|なし|
|~Displeased|マイナス1〜2|&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png);成長速度-15%&br;それ以外の産出-5%|
|~Unhappy|マイナス3〜4|&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png);成長速度-30%&br;それ以外の産出-10%|
|~Unrest|マイナス5〜6|&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png);成長速度-100%&br;それ以外の産出-30%&br;反乱軍(蛮族ユニット)が発生し始める|
|~Revolt|マイナス7以下|&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png);成長速度-100%&br;それ以外の産出-60%&br;反乱軍(蛮族ユニット)が大量に発生する|
|~快適性のレベル|~快適性|~快適性(GS)|~効果|
|~Ecstatic&br;(興奮している)|+3以上|+5以上|&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink);成長速度+20%&br;それ以外の産出(&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);&ref(アイコン/ミニアイコン/science.png,nolink);&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);)+10%(GSでは+20%)|
|~Happy&br;(幸せである)|+1~+2|+3~+4|&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png);成長速度+10%&br;それ以外の産出(&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);&ref(アイコン/ミニアイコン/science.png,nolink);&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);)+5%(GSでは+10%)|
|~Content|0|0~+2|増減なし|
|~Displeased|-2~-1|-2~-1|&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png);成長速度-15%&br;それ以外の産出(&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);&ref(アイコン/ミニアイコン/science.png,nolink);&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);)-10%|
|~Unhappy||-4~-3|&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png);成長速度-30%&br;それ以外の産出(&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);&ref(アイコン/ミニアイコン/science.png,nolink);&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);)-20%|
|~Unrest||-6~-5|&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png);成長速度-100%&br;それ以外の産出(&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);&ref(アイコン/ミニアイコン/science.png,nolink);&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);)-30%&br;反乱軍(蛮族ユニット)が発生し始める|
|~Revolt||-7以下|&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png);成長速度-100%&br;それ以外の産出(&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);&ref(アイコン/ミニアイコン/science.png,nolink);&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);)-40%&br;反乱軍(蛮族ユニット)が大量に発生する|

- &ref(アイコン/ミニアイコン/great_people.png);偉人ポイント
貯めると偉人を生み出す。[[偉人>データ/偉人]]に参照。
- &ref(アイコン/ミニアイコン/great_people.png,nolink);偉人ポイント
一定量貯めると偉人を生み出す。各種偉人に対してそれぞれ対応した偉人ポイントが必要。[[偉人>データ/偉人]]に参照。

- &ref(アイコン/ミニアイコン/delegation.png);影響力
使節団を生み出すのに必要。主に体制と政策によって産出される。
使節団を都市国家に派遣することで、都市国家からボーナスを貰える。
- &ref(アイコン/ミニアイコン/delegation.png,nolink);影響力・代表団
影響力により代表団を獲得できる。主に体制と政策によって得られる影響力ポイントや代表団数が変わる。
得られた代表団を都市国家に派遣することで、その数に応じた都市国家からボーナスを貰える。
代表団が3つ以上、その他の文明より代表団数が多い時、その都市国家の宗主国となる。

- &ref(アイコン/ミニアイコン/traderoute.png);交易路
交易ユニットが往復し、ターンごとに収益をもたらす。同時に道路を引く効果もある。
//前作の道路の役割も果たす。
//交易路が道路なのではない。交易がなくなっても道路は残る。
- &ref(アイコン/ミニアイコン/traderoute.png,nolink);交易路
交易商ユニットが往復し、ターンごとに収益をもたらす。同時に道路を引く効果もある。
交易路による産出は目的地が自国か他国か、さらに都市にある区域の種類によって基本的には決まる。
政策や同盟、文明・指導者能力によってさらに補正が掛かる。

- 軍事力
軍事ユニットや都市の防御力、地形などから算出した数値。
軍事ユニットや都市の防御力、文明能力や政策カード、地形などから算出した数値。
戦争の回避や戦争による被害の低減、または利益を得るために必要。
* リソースの変換 [#d438c3f1]

** 人口の増加 [#tefd8592]
市民1につき、食料2を消費する。
市民は都市に食料が貯まることで増える。
市民1につき、食料2を消費する。市民は都市に食料が貯まること(余剰食料)で増える。

** 航空技術 [#fe1b57b1]
開発すると改善からの&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png);(宗教からの文化力は除く)を全て同等の&ref(アイコン/ミニアイコン/tourism.png);に変換して出力に追加する。

研究後、一部の改善が産出する&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力(資源や自然遺産からの文化力は除く)と同等の&ref(アイコン/ミニアイコン/tourism.png,nolink);観光力に変換して産出に追加する。
※詳しいことは[[観光・文化勝利>無印/攻略情報/観光・文化勝利#m1d873eb]]を参照
** その他 [#t524c220]
- ユニットや建造物は生産するほかに、ゴールドで購入することができる。
生産に必要な生産力の約4倍のゴールドで購入できる。
&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png);←&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png);&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png);&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png);&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png);
生産に必要な生産力の約4倍のゴールドで購入できる。&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);←&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);
また、条件によってはゴールドの代替として信仰力を使用する事ができる(公約・政策の不朽や都市国家バレッタの宗主国ボーナスなど)。
その時、必要なゴールドの約半分を消費する。&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);←&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);(よって&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);←&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);)
以上より、各文明にあったリソースに変換して効率よく消費していくことが勝利への近道。



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