#author("2021-03-10T08:02:02+09:00","","")
#author("2021-03-15T00:52:36+09:00","","")
*独占と大企業 [#gd040e80]

**モード概要 [#h6ceceaf]
独占と大企業はNFP第5弾、「ベトナム&フビライ・ハンパック」で追加されたモード。

これまで高級資源を複数占有していても取引の種にしかならなかったが、独占によって得られる大量の観光力ボーナスによって文化勝利を狙えるようになるゲームモードである。
独占によって得られる観光力ボーナスは膨大で、ひたすら高級資源を追い求めて都市を建設していけば、少々の観光力でも文化勝利することができる。また大企業を建設するために大商人が必要になるため、微妙な効果しかなかった大商人にも活躍の場ができた。
ただ高級資源の商品を開発をする頃には文化勝利してしまうほどであり、%%AIは通常のゲームモードに比べて高級資源を積極的に保有しないため%%積極的に保有するようになった、今後調整が入る可能性はある。
//ただ高級資源の商品を開発をする頃には文化勝利してしまうほどであり、%%AIは通常のゲームモードに比べて高級資源を積極的に保有しないため%%積極的に保有するようになった、今後調整が入る可能性はある。
観光力ボーナスはワールドに存在している母数と保有している高級資源の数、ゲームに残存している文明指導者の数によって決まる。
**産業と大企業 [#c27d9789]
***''産業'' [#ge6eee06]
テクノロジーの「通貨」で解放される施設で、労働者を使って建設する施設である。
同じ高級資源を2つ以上施設化すると、いずれか1つを労働者を使って「産業」に改良することができる。
産業は1つの都市に1つのみ建設可能であり、同じ都市に他の高級資源が条件を満たしていても、その都市ではそれ以上産業化することはできない。
テクノロジーの「通貨」で解放される施設で、労働者を使って建設する施設である。同じ高級資源を2つ以上施設化すると、いずれか1つを労働者を使って「産業」に改良することができる。産業は1つの都市に1つのみ建設可能であり、同じ都市に他の高級資源が条件を満たしていても、その都市ではそれ以上産業化することはできない。
産業は若干の食料と生産ボーナスが付き、ゴールドと若干の大商人ポイントが毎ターン得られるようになり、その都市に高級資源毎に設定された特別なボーナスが得られるようになる。
***''大企業'' [#ef849f95]
テクノロジーの「経済学」で解放される施設で、産業になった高級資源を「大商人」を使用して改良できる施設である。
同じ高級資源を3つ以上施設化している必要があるが、独占状態である必要はない。
テクノロジーの「経済学」で解放される施設で、産業になった高級資源を「大商人」を使用して改良できる施設である。同じ高級資源を3つ以上施設化している必要があるが、独占状態である必要はない。
大企業に改良された施設は大量の食料と生産ボーナスが付き、その都市に高級資源毎に設定された特別なボーナスが得られるようになる。
**商品 [#xcb120a6]
大企業がある都市がプロジェクトによって開発できる傑作である。
商品を開発するには、証券取引所か湾港を建設することで解放される「商品」専用の傑作スロットが必要である。
同じ商品を開発できるのは最大で5つまでで、それ以上は開発できない。
商品は固有のボーナスがあり、それ自体に食料や信仰力のボーナスと観光力1があり、商品ごとに異なるボーナスとして「軍用ユニットの生産力+30%」や「文化力+20%」などのボーナスが商品を納めている都市に得られる。
大企業がある都市がプロジェクトによって開発できる傑作である。商品を開発するには、証券取引所か湾港を建設することで解放される「商品」専用の傑作スロットが必要である。同じ商品を開発できるのは最大で5つまでで、それ以上は開発できない。商品は固有のボーナスがあり、それ自体に食料や信仰力のボーナスと観光力1があり、商品ごとに異なるボーナスとして「軍用ユニットの生産力+30%」や「文化力+20%」などのボーナスが商品を納めている都市に得られる。
他の指導者には「商品」専用の傑作スロットがあれば取引することができる。
***各資源の産業効果 [#gca599bb]
<!--
柑橘果物:軍事ユニットの生産コスト-30%
カカオ:所在都市の成長+20%、住宅+3
コーヒー:所在都市が産出する文化力+20%
綿:軍事ユニットの生産コスト-30%
ダイヤモンド:所在都市が産出するゴールド+25%
染料:所在都市が産出する信仰力+25%
毛皮:民間人ユニットの生産コスト-30%
石膏:建造物の生産コスト-30%
香料:所在都市が産出する信仰力+25%
象牙:軍事ユニットの生産コスト-30%
ヒスイ:所在都市が産出するゴールド+25%
大理石:建造物の生産コスト-30%
水銀:所在都市が産出する科学力+15%
塩:所在都市の成長+20%、住宅+3
絹:所在都市が産出する文化力+20%
銀:所在都市が産出するゴールド+25%
香辛料:所在都市が産出する文化力+20%
砂糖:所在都市の成長+20%、住宅+3
茶:所在都市が産出する科学力+15%
タバコ:軍事ユニットの生産コスト-30%
トリュフ:所在都市が産出するゴールド+25%
酒:所在都市が産出する文化力+20%
琥珀:所在都市が産出する信仰力+25%
オリーブ:民間人ユニットの生産コスト-30%
ハチミツ:所在都市の成長+20%、住宅+3
真珠:所在都市が産出する信仰力+25%
鯨:軍事ユニットの生産コスト-30%
ウミガメ:所在都市が産出する科学力+15%
-->
石膏、大理石
建造物の生産コスト-30%

毛皮、オリーブ
民間人ユニットの生産コスト-30%

柑橘果物、綿、象牙、タバコ、鯨
軍事ユニットの生産コスト-30%

カカオ、塩、砂糖、ハチミツ
所在都市の成長+20%、住宅+3

水銀、茶、ウミガメ
所在都市が産出する科学力+15%

コーヒー、絹、香辛料、酒
所在都市が産出する文化力+20%

ダイヤモンド、ヒスイ、銀、トリュフ
所在都市が産出するゴールド+25%

染料、香料、琥珀、真珠
所在都市が産出する信仰力+25%
|&ref(アイコン/資源/gypsum.png,nolink);&br;石膏|&ref(アイコン/資源/marble.png,nolink);&br;大理石||||都市で建造物生産時、&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力+30%|
|&ref(アイコン/資源/furs.png,nolink);&br;毛皮|&ref(アイコン/資源/olives.png,nolink);&br;オリーブ||||都市で民間人ユニット生産時、&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力+30%|
|&ref(アイコン/資源/citrus.png,nolink);&br;柑橘果物|&ref(アイコン/資源/cotton.png,nolink);&br;綿|&ref(アイコン/資源/ivory.png,nolink);&br;象牙|&ref(アイコン/資源/tobacco.png,nolink);&br;タバコ|&ref(アイコン/資源/whales.png,nolink);&br;鯨|都市で軍事ユニット生産時、&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力+30%|
|&ref(アイコン/資源/cocoa.png,nolink);&br;カカオ|&ref(アイコン/資源/salt.png,nolink);&br;塩|&ref(アイコン/資源/sugar.png,nolink);&br;砂糖|&ref(アイコン/資源/honey.png,nolink);&br;ハチミツ||都市の人口成長速度+20%、&ref(アイコン/ミニアイコン/house.png,nolink);住宅+3|
|&ref(アイコン/資源/mercury.png,nolink);&br;水銀|&ref(アイコン/資源/tea.png,nolink);&br;茶|&ref(アイコン/資源/turtles.png,nolink);&br;ウミガメ|||都市の産出する&ref(アイコン/ミニアイコン/science.png,nolink);科学力+15%|
|&ref(アイコン/資源/coffee.png,nolink);&br;コーヒー|&ref(アイコン/資源/silk.png,nolink);&br;絹|&ref(アイコン/資源/spices.png,nolink);&br;香辛料|&ref(アイコン/資源/wine.png,nolink);&br;酒||都市の産出する&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力+20%|
|&ref(アイコン/資源/diamonds.png,nolink);&br;ダイヤモンド|&ref(アイコン/資源/jade.png,nolink);&br;ヒスイ|&ref(アイコン/資源/silver.png,nolink);&br;銀|&ref(アイコン/資源/truffles.png,nolink);&br;トリュフ||都市の産出する&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールド+25%|
|&ref(アイコン/資源/dyes.png,nolink);&br;染料|&ref(アイコン/資源/incense.png,nolink);&br;香料|&ref(アイコン/資源/amber.png,nolink);&br;琥珀|&ref(アイコン/資源/pearls.png,nolink);&br;真珠||都市の産出する&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力+25%|
**独占 [#kf7f8745]
ワールドに存在する高級資源を60%以上占有していると「独占」状態になる。
ワールドに存在する高級資源を60%以上占有していると「独占」状態になる。
独占状態になると大量の観光力とゴールドボーナスが得られるようになり、独占している高級資源の占有率によってさらにボーナスが発生する。
独占状態は占有率が60%以上であればよく、ワールドに2つしかない高級資源を占有している状態でも独占状態になり、大企業化している必要はない。
独占状態は占有率が60%以上であればよく、ワールドに2つしかない高級資源を占有している状態でも独占状態になり、大企業化している必要はない。
都市国家の宗主国になると、その都市国家が保有する高級資源もカウントされるようになる。
独占しているかどうかは文化ツリーの「重商主義」を解放すると、資源情報から確認できるようになる。
英雄マウイによって高級資源を生成すると、既存の高級資源であれば独占のねつ造を後押しすることができ、上限を超えて追加の観光力ボーナスが発生する。(2021/2/14確認・検証求む)

独占による観光力ボーナスの基本値は以下の公式で求めることができる。
高級資源1種類につき
 '''(5%×独占状態に必要な数)×(文明数−1)''' ※文明指導者がゲームから退場すると、その分差し引かれて計算される
 '''(5%×独占状態に必要な数)×(文明数-1)''' ※文明指導者がゲームから退場すると、その分差し引かれて計算される

独占状態の高級資源を他の指導者が所有すると観光力ボーナスが減少し、独占に必要な数以上に所有すると追加の観光力ボーナスが発生する。追加の観光力ボーナスは
 '''5%×(文明数−1)'''
 '''5%×(文明数-1)'''
であり、その上限値は基本的に
 '''(5%×(文明数−1))×その高級資源の最大数'''
である。(ワールドに2つしかないものだった若干異なる)また複数の高級資源を独占した場合、追加の観光力ボーナスは独占している数で掛けたものに等しい。なお上限値は独占している高級資源のうち最も多くワールドに存在しているものの上限値を、独占している高級資源の数で掛けたものに等しい。例えば、すべて独占すると50%の観光力ボーナスが得られるものを2つ独占すると観光力ボーナスの上限値は100%になり、ここに上限値が100%の高級資源を1つ独占すると、上限値が300%に変わる。
 '''(5%×(文明数-1))×その高級資源の最大数'''
である。(ワールドに2つしかないものだった若干異なる)また複数の高級資源を独占した場合、追加の観光力ボーナスは独占している数で掛けたものに等しい。なお上限値は独占している高級資源のうち最も多くワールドに存在しているものの上限値を、独占している高級資源の数で掛けたものに等しい。例えば、すべて独占すると50%の観光力ボーナスが得られるものを2つ独占すると観光力ボーナスの上限値は100%になり、ここに上限値が100%の高級資源を1つ独占すると、上限値が300%に変わる。

・・・つまりいろんな種類を独占していれば追加の観光力ボーナスが大きくなるし、ワールドに大量にある高級資源を独占すると観光力ボーナスの上限値が大きくなる。なお観光力ボーナスの計算には癖があり、計算上は上限値であっても施設を建設したタイミングや破壊、解体したタイミングで増えたり減ったりし、独占状況によっては変わらなかったりする。非常にややこしい。
ここまで説明すると非常にややこしいが、基本的に '''''高級資源1個あたり5%×(文明数−1)''''' の観光力ボーナスがあり、2種類になれば2倍、3種類になれば3倍・・・と考えてよい。
ここまで説明すると非常にややこしいが、基本的に '''''高級資源1個あたり5%×(文明数-1)''''' の観光力ボーナスがあり、2種類になれば2倍、3種類になれば3倍・・・と考えてよい。
※追記 英雄マウイによって既存の高級資源が生成された場合、分母数には影響しないが追加の観光力ボーナスと上限値に影響があることを確認。変更が加わったかは不明だが、検証を求む。



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