#author("2021-07-11T04:22:54+09:00","","")
&size(10){編集者向け:古い評価は一括でコメントアウトしています。必要に応じて復元してください。&br;また、ここの内容はNFPまでをすべてを適用した場合になります。};

-[[パンテオン信仰>#b554cfe2]]
-[[宗教>#d09d3b45]]
--[[信者の信仰>#pb6ed4a3]]
--[[崇拝の信仰>#t1189100]]
--[[創始者の信仰>#p71d1ef3]]
--[[エンハンサーの信仰>#scd7f886]]

*パンテオン信仰 [#b554cfe2]
本作のパンテオンは採用した時点で自文明の都市すべてに効果があり、他国や宗教に一切影響されない。
建設直後の都市や戦争で奪った都市にも即座に効果が出る。ただし区域や資源などが必要な証はそれが都市にないと効果がない。
宗教を創始しなくても最後まで効果を発揮する上に宗教創始まで証の内容は他の文明には見えないので、パンテオンの選択は前作以上に重要。

GSでは、古典時代以降にスタートすると最初から信仰力をもらえるようになった。シングルなら速い以上のゲームスピードでプレイすると中世から、それ以外では産業時代から好きなパンテオンを選べるようになる。

|20|20|200|200|200|200|c
|>|~ |>|>|>|~強化対象|
|~|~|~区域|~タイル・改善|~ユニットの行動|~都市|
|~産出物|~[[&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png);信仰力>#i09019b2]]|[[オーロラのダンス>#s9f05da5]]&br;[[砂漠の言い伝え>#zc070d07]]&br;[[聖なる道>#gb11b2d3]]|[[環状列石>#g1f2b825]]&br;[[偶像>#b92b278e]]&br;[[大地の女神>#j0c9516e]]&br;[[火の女神>#a56af373]]|[[入信の儀式>#w8e6739b]]&br;[[戦の神>#kb73a01c]]||
|~|~[[&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png);食料>#u815eb98]]||[[狩りの女神>#q82de862]]||[[豊穣の儀式>#b8f5fed9]]|
|~|~[[&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png);生産力>#f615023b]]||[[葦と湿原の貴婦人>#oa9610e1]]&br;[[海の神>#g678d419]]&br;[[職人の神>#qa01ab2e]]||[[神に捧げるモニュメント>#xb572af0]]&br;[[炉の神>#c404c68d]]&br;[[都市の守護女神>#mf174808]]|
|~|~[[&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png);文化力>#ka214aee]]||[[蒼天の神>#c50675b9]]&br;[[祝祭の女神>#f7cf9fae]]|||
|~|~[[その他>#d5b253c2]]|[[川の女神>#qfea8b7a]]&br;[[神の光>#ae63c847]]||[[癒しの神>#d992d97d]]|[[宗教的植民地>#m387c027]]|

**信仰力増加 [#i09019b2]

***&ref(アイコン/宗教/dance_of_the_aurora.png,nolink);''オーロラのダンス'' [#s9f05da5]
|~効果|聖地区域はツンドラタイルから+1の&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);隣接ボーナスを得る。|

//評価はここに
ロシアやカナダにとっての鉄板パンテオン。
ツンドラ立地なら+4以上は当たり前に稼げる。創始自体は神の光の方が早いが、後々の信仰産出に大きな違いが出る。
ツンドラは区域や特徴とも重複するので、ウヴス・ヌール盆地のようなツンドラ自然遺産に隣接出来れば更に美味しい。「秘密結社」モードではレイラインとも重複する。
//最高+13((ツンドラ6タイル、自然遺産2マスで+4、政府複合施設含む区域で+3))という数値が出る。


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#raty([3,5,5,2,2,5,3,5,4,5,4])
//----
***&ref(アイコン/宗教/desert_folklore.png,nolink);''砂漠の言い伝え'' [#zc070d07]
|~効果|聖地区域は砂漠タイルから+1の&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);隣接ボーナスを得る。|

//評価はここに
ヌビアやマリ等の砂漠文明と相性がいいパンテオン。
ゲーム序盤では資源タイルか固有改善以外の改善を建てられず、隣接ボーナス系信仰の中では価値が低め。GSで追加されたマリは、砂漠タイル参照で食料が産出されるため相性が良い。首都に砂漠があればUAの効果で簡単に取れるだろう。
他には砂漠タイルを改善可能な文明(オーストラリア、エジプトやヌビアなど)ならば一定の有用性はある。信仰力の使用用途として内政や軍備にも使える為、宗教プレイ以外でも採用の価値はある。

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#raty([3,4,2,4,4,2,2,5,4,2])
//----
***&ref(アイコン/宗教/sacred_path.png,nolink);''聖なる道'' [#gb11b2d3]
|~効果|聖地区域は熱帯雨林から+1の&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);隣接ボーナス得る。|

//評価はここに
ブラジルやベトナムと相性の良いパンテオン。
熱帯雨林が周辺に多い立地ならば採用もアリ。コンゴの場合、ムベンバ・ア・ンジンガでは聖地が建てられないが、信仰力を他の用途に使うつもりならば採用しても良い。
熱帯雨林は競合しやすい立地であり、それなりに高い優先順位でAIが取ろうとするのでジャングル祭りをやりたいならできれば急ぎたい。

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#raty([3,4,1,2,3,4,3,5,5])
//----
***&ref(アイコン/宗教/stone_circles.png,nolink);''環状列石'' [#g1f2b825]
|~効果|都市の採石場に&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力+2|

//評価はここに
採石場から信仰力を得るパンテオン。
石材は湧くところにはまとまって湧くため、初期立地の引き次第では序盤の信仰力確保に有用。ボーナス資源関連のUAを持つドイツやクリー、マオリなどで信仰力を確保したいときにも便利。
石材除去で生産力が得ることができるため、あくまで序盤用と割り切って他の信仰力源が確保できたら生産力に変換するのも良い。

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#raty([5,4,3,3,3,2,4])
//----
***&ref(アイコン/宗教/idols.png,nolink);''偶像'' [#b92b278e]
|~効果|都市の高級資源・ボーナス資源の鉱山に&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力+2|

//評価はここに
一部の鉱山から信仰力を得るパンテオン。
鉱山資源は種類が多い(銅・ダイヤモンド・銀・ヒスイ・水銀・塩・琥珀)ため、思った以上に確保しやすく、高級資源のある大陸に拡張すれば結構な信仰力になる。
銅以外は高級資源なので通常は除去できず、長期的な信仰力の確保を視野に入れた選択肢となる。開幕の資源状況を見て、環状列石と使い分けよう。

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#raty([2,3,5,5,5,2,3,1])
//----
***&ref(アイコン/宗教/earth_goddess.png,nolink);''大地の女神'' [#j0c9516e]
|~効果|都市のアピールが「最高」以上のタイルに&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力+1|

//評価はここに
高アピールタイルから信仰力を得るパンテオン。
アピール管理次第で強力な信仰力産出となるが、何度か効果が見直されて現在の能力まで弱体化。以前は信仰力産出系パンテオンの中でも最終的な総産出量はトップクラスだったが、現在では使用文明や近隣のタイル状況を見て、他の選択肢がなければ選択するレベルに落ち着いた。
アピールを活かす都市計画を組めば、それなりの信仰力源となる。植林やエッフェル塔との相性が良いのは言うまでもないが、どちらも解禁が遅いのが難点。UIでアピールを上げられるペルシア、スコットランド、エチオピア等が好相性。また区域にもアピールが上昇するものもあり、それらの代替UDを持つロシア、ギリシャ、ビザンティン等や聖地と劇場広場がコスト半分で建設できる日本も相性が良い。遺産からもアピールが発生するため、遺産建設が得意な文明でも候補となる。

<!--
2017年秋パッチにて追加された証。「砂漠の民間信仰」等を弱体化させたり「川の女神」を強化したのは何だったのかという、気候や地物に依存せず信仰力を約束する異常パンテオン。
オーストラリアでプレイしたことがあれば分かる通り、森や山岳や沿岸の作用により初期の段階でアピールが高いタイルは多いため、それがそっくり信仰力になる。
そしてアピールを下げないよう区域を建造したり地形を改善したりすれば、パンテオンながら+6よりはるかに多い(場合によっては聖地よりも多い)信仰力を産出する。
特にアピールを能動的に上げられるアメリカやペルシア、エッフェル塔との相性は卑怯なほど。
アピールに依存する(=砂漠やジャングルや海、および鉱山と相性が悪い)とはいえ、取って不利になる局面が少なくむしろ敵に取らせないために防衛的に取ることも考えられるだろう。
AIにとっても人気の証であり、ほぼ1-2番手で取っていく。その場合大出力の信仰力から使徒を垂れ流すので不利を悟ろう。
領土が広いほど効果を発揮するので、自分が取れた場合は普段以上に拡張を意識したい。
-->

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#raty([3,4,3,2,2])
//----
***&ref(アイコン/宗教/goddess_of_fire.png,nolink);''火の女神'' [#a56af373]
|~効果|都市の地熱孔・火山性土に&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力+2|

//評価はここに
地熱孔と火山性土から信仰力を得るパンテオン。
特徴から産出するので改善不要で信仰力を稼げ、特に終盤まで改善できない地熱孔の産出強化できる点も大きい。火山性土タイルは火山噴火による産出強化があると同時に人口減少などのリスクもある点には注意が必要。エチオピアのUI「岩窟教会」やラヴェンダの宗主国ボーナスの「巨石人頭像」との相性は良く、信仰力だけでなく観光力も稼げるようになる。

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#raty([3,4,2,2,2,2])
//----
***&ref(アイコン/宗教/initiation_rites.png,nolink);''入信の儀式'' [#w8e6739b]
|~効果|蛮族の前哨地を破壊した際に&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力を50得る。(標準スピードの場合)&br;蛮族の前哨地を破壊したユニットはHPが100回復する。|

//評価はここに
蛮族退治に旨みをのせるパンテオン。
蛮族を積極的に滅ぼすつもりなら相性は良く、シュメールなどはUAによりこのパンテオンとのシナジーを持つ。
序盤のブーストの意味合いが強く、中盤以降は中立地帯が減り前哨地自体が湧きにくい。周りにツンドラや雪原があれば中盤以降でも効果期待できるが、ボーナス値固定なので相対的に恩恵は減る。

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#raty([1,1,3,4,2,1,5])
//----
***&ref(アイコン/宗教/godofwar.png,nolink);''戦の神'' [#kb73a01c]
|~効果|聖地区域から周囲8タイル以内で敵対するユニットを撃破した際にそのユニットの&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力の50%に相当する&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力を得る。(標準スピードの場合)|

//評価はここに
蛮族や戦争中の敵ユニットから信仰力を得るパンテオン。
ユニット撃破でゴルゴーならば文化力・信仰力も得られ、タマルならば貰える信仰力が倍になる。周囲8マスというのは非常に広範囲で、前線都市に聖地があればほぼ適用される。なお他文明の都市の聖地で良い仕様で、AIが聖地好きなのもあり、戦争すればだいたい効果が得られる。ちなみに遠距離攻撃で倒した場合、相手側タイルで効果範囲を判定となる。
「信仰の守護者」「十字軍」とは相性が良い。「イエズス会の教育」やモクシャの区域購入を使えば、戦争で内政を進めることも可能となる。

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#raty([3,1,4,2,1,1])
//----
**食料増加 [#u815eb98]
***&ref(アイコン/宗教/goddess_of_the_hunt.png,nolink);''狩りの女神'' [#q82de862]
|~効果|都市のキャンプに&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink);食料+1、&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力+1|

//評価はここに
キャンプを強化するパンテオン。
キャンプは地物を除去せず採用すれば、序盤から森+始原+キャンプで高産出タイルが作れる。しかしながら、該当資源が少ないのが玉に瑕。
//…がいかんせんキャンプが必要な資源そのものが少なすぎる。
初期配置にキャンプ系資源が豊富で強力なパンテオンが残って無ければ、ようやく候補になる程度。これを採用して活きるような立地ならば、ぜひアルテミス神殿を建設したい。
//ともあれ、密集地の初手で採用し、アルテミス神殿を建てれば快適な立ち上がりが約束されたようなものだ。

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#raty([2,3,5,2,3,5,3,1])
//----
***&ref(アイコン/宗教/fertility_rites.png,nolink);''豊穣の儀式'' [#b8f5fed9]
|~効果|労働者を1ユニット獲得する。(&ref(アイコン/ミニアイコン/capital.png,nolink);首都に出現)&br;すべての都市の成長速度+10%|

//評価はここに
都市の人口増加に特化したパンテオン。
都市産出の食料が10%されるのではなく、成長速度自体が10%底上げされる。人口を増やすだけでは不満も溜まってしまう為、食料・住宅・快適性のバランスが重要であり、このパンテオンで食料を補う場合は住宅と快適性を他の手段で確保する必要がある。クメールのような人口依存での産出ボーナス特性がある文明などは良いかもしれない。
無償の労働者を一人貰える効果もあるが、それだけのために選ぶのは勿体ない。残っているパンテオンが微妙なものしかない時の妥協案程度。AIの優先度は高め。

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#raty([3,3,4,4,1,4,4,2,1,5,3,1,1,3])
//----
**生産力増加 [#f615023b]

***&ref(アイコン/宗教/reeds_and_marshes.png,nolink);''葦と湿原の貴婦人'' [#oa9610e1]
|~効果|都市の湿原・オアシス・氾濫原のある砂漠タイルに&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力+2|

//評価はここに
改善いらずで生産力を追加する珍しいパンテオン。
立地が合えば効果は抜群、スタートダッシュが楽になる。高難易度でもAI優先度は高くなく、先取りの心配は殆どないので狙えば確実に取得出来る。ちなみにパンタナルは効果適用外。
GS以降、氾濫原の仕様変更により砂漠の氾濫原のみが適用される。砂漠スタートでは重宝することになるだろう。さらにNFPで追加された遺産「エ・テメン・アン・キ」との相性も良く、立地も良く遺産も作れたならばパンテオンはコレにしよう。

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#raty([3,4,1,3,2,2,4,5,4,3,4,1,4])
//----
***&ref(アイコン/宗教/godofsea.png,nolink);''海の神'' [#g678d419]
|~効果|都市の漁船に&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力+1|

//評価はここに
沿岸都市の成長を早めるパンテオン。
沿岸都市を建てる機会が少ないパンゲアでは微妙だが、アイランドプレートや群島といった海洋マップでは強力。インドネシアやマオリ等では沿岸都市の産出が凶悪になるので取得する価値はある。ノルウェーならばスターヴ教会の効果も乗るので尚更。総じて海洋系文明との相性は良好。
AIも比較的放置することが多いので取得は難しくはない。都市国家オークランドの宗主権を取れそうな場合にも有用。

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#raty([4,5,1,4,3,2,4,2,1,1,4,1])
//----
***&ref(アイコン/宗教/craftsmen.png,nolink);''職人の神''[#qa01ab2e]
|~効果|都市の戦略資源の地形改善に&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力+1、&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力+1|

//評価はここに
戦略資源からの産出を強化するパンテオン。
生産力だけでなく信仰力も産出するが序盤で該当する資源は馬鉄しかなく、技術解禁しなければ発見出来ない点はかなりネック。また後半の資源に+1ずつ産出追加されても恩恵は薄い。
通常の設定では資源の湧きが渋いこともあり、他のパンテオンと比べても得られる恩恵は多くは無い。文明が戦略資源の立地特性を持ってる場合や資源設定を豊富にしている場合は活用できる可能性は高い。

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#raty([2,1,2,2,1,3,4,2])
//----
***&ref(アイコン/宗教/monument_tothe_gods.png,nolink);''神に捧げるモニュメント'' [#xb572af0]
|~効果|太古と古典時代の遺産に対する&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力+15%|

//評価はここに
経済政策「賦役」と同じ効果を持つパンテオン。
古典以前の都市は元々生産力が低いので、独裁政治の採用ボーナスや賦役、UAも併せて使わないと効果を体感し辛い。高難易度ではAIの生産力ボーナスは非常に高く、始皇帝はこのボーナスを上回る速度で建造できるため、取っても焼け石に水。
太古・古典の遺産でもゲーム終盤まで役立つものも多く、それらを少しでも早く建設できるようにする場合には有効かもしれない。

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#raty([1,5,2,3,5,5,2,1])
//----
***&ref(アイコン/宗教/forge.png,nolink);''炉の神'' [#c404c68d]
|~効果|太古と古典時代の軍事ユニットに対する&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力+25%|

//評価はここに
序盤のユニットの生産を補助するパンテオン。
ラッシュのお供だが、AIに取らせないという意味でも序盤を安定させるという意味でも非戦プレイで取る価値はある。
過去は超人気物件だったがパンテオンの追加や調整、AIのルーチン変更により現在はかなり取りやすくなった。それでも運が悪いと戦争狂文明に取られる。マルチプレイの時は確実に競争になる。まさに「早い者勝ち」。

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#raty([5,5,5,1,4,2,2,2,5,1])
//----
***&ref(アイコン/宗教/patron_goddess.png,nolink);''都市の守護女神'' [#mf174808]
|~効果|専門区域がない都市の区域に対する&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力+25%|

//評価はここに
区域建設能力を底上げするパンテオン。
専門区域を1つ作った時点でその都市では恩恵がなくなるため、効果を体感しにくい。聖地建設を早める効果は創始に有用だが、その為に宗教プレイに役立つ他のパンテオンを外すのは本末転倒。
都市に専門区域がなければ効果は継続するので、専門区域を作る前に用水路や運河、ダム等を作れば、より多くの恩恵を得られる。専門区域以外のUDを持つローマやベトナムならば、各都市へのスパムが捗る。労働者で区域建設可能なアステカや工兵が強化されるイギリスの場合でも小ネタとして。
その他、区域の産出量を高めるUAを持つオーストラリアやブラジル等ならUAの恩恵を早く受けられるようになる為、少し評価アップ。宗教創始に全力を注ぎたいビザンティンなども相性は悪くない。

----
#raty([1,3,2,4,1,4,4,1])
//----
**文化力増加 [#ka214aee]

***&ref(アイコン/宗教/open_sky.png,nolink);''蒼天の神'' [#c50675b9]
|~効果|都市の牧草地に&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力+1|

//評価はここに
序盤から文化力を得られるパンテオン。
改善施設の出力追加系の中では使いやすい。牛馬羊は湧きやすく比較的安定して文化力を確保できる。労働者でモニュメントが作れるようなものであり、拡張が捗る。
しかし、これを取る前に周りの環境をよく分析しなければならない。資源が邪魔になる場合、どうせすぐ収穫するのでこれの有り難みが薄くなる。

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#raty([4,4,5,1,2,4,5])
//----
***&ref(アイコン/宗教/goddess_of_festivals.png,nolink);''祝祭の女神'' [#f7cf9fae]
|~効果|都市のプランテーションに&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力+1|

//評価はここに
序盤から文化力を得られるパンテオン。
蒼天の神と似ているが、対象施設はプランテーション。対象資源が多く汎用性が高いが、プランテーション自体はゴールド産出メインで生産力を産出しない改善である点がネック。高級資源が対象となっていることも多く、資源の分布次第で初期立地の周辺に対象資源が全くないこともままある。その場合は諦めた方が良い。
なお、上記の蒼天の神も含め、改善施設に文化力を与えられる為、航空技術解禁後に該当施設からから観光力を得ることができる。

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#raty([1,5,2,3,5])
//----
**その他の強化 [#d5b253c2]

***&ref(アイコン/宗教/river_goddess.png,nolink);''川の女神''[#qfea8b7a]

|~効果|川に隣接する聖地区域があるすべての都市に&ref(アイコン/ミニアイコン/house.png,nolink);住宅+2、&ref(アイコン/ミニアイコン/facility.png,nolink);快適性+2|

//評価はここに
川沿いに聖地を作ることで、住宅・快適性のボーナスをもたらす強力なパンテオン。人口成長を直接強化する「豊穣の儀式」と違い、住宅と幸福度の確保で人口増加をサポートする。住宅・高級資源が不足しがちな序盤にはかなりのボーナスになり、中盤以降も都市が「興奮している」に到達すれば各種産出に大きなボーナスが付くので、よほど快適性が過剰にならない限り腐らない。
//川沿いの聖域が各都市ごとに高級資源2つ分(=人口4人分)の快適性をもたらすという強力なパンテオン。快適性が高くなると成長と産出に割合ブーストがかかるので、ゲーム全体を通じて有効。周りに川が多ければ序盤の拡張が非常に楽になる。もちろん高級資源が少ないときにも有効。ただし条件は川であって淡水ではないので、オアシスや湖では効果がない点に注意。
聖地が川隣接で強化されるクメールや川隣接区域の生産力ブーストを持つハンガリー、都市の幸福度が国力に直結するスコットランド等は相性が良い。聖地をコスト半分で作れ、都市間を密集させて隣接ボーナスを稼ぐ日本でも不足しがちな住宅対策となる。
使い易いパンテオンでもある為、宗教寄りのプレイをしない場合でも取る価値はある。幸いAI優先度は低い方なので、信仰力を序盤に慌てて稼がなくても取りやすい。信者の信仰「[[この世界に糧を>#lc4261b2]]」も取れば、聖地+杜+神殿で&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink);食料6・&ref(アイコン/ミニアイコン/house.png,nolink);住宅6・&ref(アイコン/ミニアイコン/facility.png,nolink);快適性2を産出、聖地区域が近郊部の役割も持つようになる。

----
#raty([3,5,5,5,2,3,5,5,4,5,5,5])
//----
***&ref(アイコン/宗教/divine_spark.png,nolink);''神の光'' [#ae63c847]
|~効果|聖地(預言者)、図書館のあるキャンパス(科学者)、円形闘技場のある劇場広場(著述家)に&ref(アイコン/ミニアイコン/great_people.png,nolink);偉人ポイント+1|

//評価はここに
一部の偉人を獲得しやすくなるパンテオン。
序盤の偉人争いが楽になり、宗教の創始から文化・科学の発展まで文明を支える優れもの。何故がAIの優先度が低いのもポイント。
ただし文明数が多いと偉人レースが激しい点と結局該当建造物を多く作らなければ効果が薄い点は注意。なお、偉人を得られなくなった偉人ポイントが信仰力に変換される仕様から間接的に信仰力源にもなる。

----
#raty([4,4,3,3,4,3,4])
//----
***&ref(アイコン/宗教/healing.png,nolink);''癒しの神'' [#d992d97d]
|~効果|聖地区域から周囲1タイル以内にいる自文明のユニットのターン毎のHP回復量+30|

//評価はここ
都市の防衛力を底上げするパンテオン。
コレを取って都心や兵営に隣接して聖地を建てるだけで、駐留ユニットが硬くなり都市防衛力が向上する。信仰の守護者も取れば更に硬くなる。ちなみに聖地区域が海岸沿いや空軍基地近くにある場合、船舶や飛行機も恩恵を受ける。(宗教的軍事基地?)
シングルプレイ時でも、軍事面で苦戦しそうな場合は取る価値がある。


----
#raty([3,1,1,2,1,5,4,2])
//----
***&ref(アイコン/宗教/settlements.png,nolink);''宗教的植民地'' [#m387c027]
|~効果|開拓者を1ユニット獲得する。(&ref(アイコン/ミニアイコン/capital.png,nolink);首都に出現)&br;すべての都市の国境の拡張速度+15%|

//評価はここに
領土拡張に特化したパンテオン。
以前は拡張速度ボーナスだけだったが、無償の開拓者も追加されるようになった。最序盤に都市1個追加できるメリットが大きい為、パンテオンの中でも最強クラスとなった。国境拡張速度アップの効果は領土が増えやすくなり、タイル購入を減らす事ができれば間接的な金策となる。
AI優先度も最強クラス、ゲーム開始時から信仰力を得られる文明や序盤に原住民から遺物を貰えた時以外はほぼ残っていない。
開始時代が遅い場合は、首都建設後に取得すること。首都建設前に取得すると開拓者は得られない。

----
#raty([3,5,1,5,5,5,5,5,5,5,5,5,4,5,5,5,1,5,5,4,5,5,5,4,1,5,5,5,5,5,5,5,5,5,5,2,5])
//----
*宗教 [#d09d3b45]

パンテオン信仰を創始した後、聖地で大預言者を消費することで、宗教を創始することができる。
大預言者を消費した都市がその宗教における聖都となる。''その時、聖地のある自文明の都市は一斉にこの宗教を信仰し、これらの都市にいる別宗教の信徒も消えます。''
創始時に「信者の信仰」と崇拝の信仰・創始者の信仰・エンハンサーの信仰のどれか一つを取得できる。
まだ使っていない使徒を消費することで、信仰を2つまで追加することができる。各信仰の種類から1つずつしか選べない。
信仰も全て早い物勝ちであり、後続の宗教は既に選ばれている信仰を選択できない。既に選ばれたものは宗教概要で確認できる。

**&ref(アイコン/宗教/follower_beliefs.png,nolink);信者の信仰 [#pb6ed4a3]

宗教創始時に必ず1つ選択しなければならない信仰。
この宗教の信者が多数派となっている都市が効果を受ける。
他文明の都市でも効果を発揮するので、世界宗教を目指す場合は一考を要する。

***''天の啓示'' [#m59ce43b]
|~効果|都市の世界遺産に&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力+4|

//評価はここに
世界遺産から信仰力を得る信仰。
AIの優先度も高め。中国やフランスなどで遺産祭りをやるのであれば強力な信仰となる。

----
#raty([4,1,1,1,2,2])
//----
***''この世界に糧を'' [#lc4261b2]
|~効果|社・神殿に&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink);食料+3、&ref(アイコン/ミニアイコン/house.png,nolink);住宅+2|

//評価はここに
都市の人口を底上げする信仰。
元々、社・神殿から食料ボーナスを得るだけだったが住宅ボーナスも追加された為、聖地に食料市場付き近郊部と同等の効果を得られる。聖地半額のロシアや日本だけでなく、クメールのような聖地関連UAを持つ文明とは相性が良い。人口が3増えれば1つ区域を追加でき、その分内政強化されるので強力な信仰だが、快適性の確保は怠らないように。
//内政補助として優秀な信仰。元々は聖域区域の社と神殿の信仰力分の食料を産出する効果だったが、2020年6月アプデにて住宅が追加され、食料が固定値になった。聖地割引を持つロシアや日本であれば近郊区の代わりに気軽に使える。その他、聖地区域関連のUAを持つ文明とは相性が良い。
AIの優先度が高めだが、速やかに創始すれば取れないこともない。

----
#raty([4,5,2,4,5,3,5,5,5,5,1,2])
//----
***''合唱曲'' [#z59dfa61]
|~効果|社・神殿は&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力の産出量と同量の&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力を産出する。|

//評価はここに
聖地区域が文化力を産出するようになる信仰。
宗教寄りの内政プレイで社会制度ツリーが伸びやすくなり、領土も増えやすくなる。文化力が高ければ観光客を奪われにくくなるので他文明の文化勝利も平和的に妨害しやすくなる、と使い所は意外とある。
他文明に布教した場合、その文明もボーナスを得てしまうので国教スタイル向き。AIの優先度は高いので、狙うなら取得はお早めに。

----
#raty([4,5,5,1,2,3,1,4])
//----
***''イエズス会による教育'' [#z4eefb1d]
|~効果|キャンパス・劇場広場区域の建造物を&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力で購入できる。|

//評価はここに
信仰力の使い道を増やす信仰。信仰力は出るけどサブとして宗教運用したい時に、いつでも使える信仰力の使い道を確保できるのは強い。つまり伝播時にあったらうれしい信仰で自分で選ぶことは少ないだろう。
ただし4都市目以後は区域そのものの建造コストが非常に高いので、その時点での恩恵がない点には注意したい。アポロン神殿他を使って偉人を購入したい場合には、信仰力の割り振りに注意したい。

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#raty([5,3,1,5,4,5,2,3,5,3,4,4])
//----
***''聖骨箱'' [#hfb26eb9]
|~効果|&ref(アイコン/ミニアイコン/relic.png,nolink);遺物(虚無・英雄も含む)が産出する&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力・&ref(アイコン/ミニアイコン/tourism.png,nolink);観光力+200%|

//評価はここに
露骨に文化勝利向けの信仰。遺物の出力が半端じゃなくなるので、なんとか調達できるように動きたいところ。序盤に都市国家キャンディと同盟出来た場合や、高信仰力でモンサンミシェルからの論戦をする時、ポーランドの場合に強い効果を発揮する。
「秘密結社」モードでは虚無の歌い手の固有ユニット「カルト教団員」が遺物を生み出す効果を持つため、遺物を集め易くなり相性がとても良い。さらに「英雄と伝説」モードでは追加された英雄の遺物も出力増の恩恵を受けるので以前よりもカバー範囲が広くなったと言える。

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#raty([4,5,3,5,2,4,4])
//----
***''宗教共同体'' [#p79eabbd]

|~効果|到着側の都市にある聖地と聖地建造物1つにつき国外&ref(アイコン/ミニアイコン/traderoute.png,nolink);交易路に&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールド+2のボーナス。|

//評価はここに
国外交易路を強化する信仰。以前よりかはマシになっているが、他の信仰と比べるとパワー不足は否めない。国外交易路にボーナスを持つ文明であってもよっぽどのことがなければ、他を選択したい。

<!--
//以下はアプデ前の効果
|~効果|起点の都市にある神殿と社ごとに国外&ref(アイコン/ミニアイコン/traderoute.png,nolink);交易路に&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールド+1のボーナス。|

2020年6月パッチで効果が一新された。
見ての通り非常にささやかな効果。プレイの軸に据える証も選べる信者の証をこれに割く意義は全く見いだせない。ゴールドが欲しいなら10分の1税を取ったほうが遥かにマシ。
-->

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#raty([5,1,1])
//----
***''労働倫理'' [#c87cbfc6]
|~効果|聖地区域が&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);隣接ボーナスと同等の&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力を産出する。|

//評価はここに
隣接ボーナスで信仰力だけでなく生産力も得られる「信者の信仰」の最強の一角。
UAやパンテオン次第で異常な生産力を得ることもでき、経済政策「聖典」も適用される。特定タイルから隣接ボーナスが貰える文明や区域ボーナスが強化される文明等との相性は抜群。パンテオン「聖なる道」を取ったブラジルに「聖典」の政策まで付ければ、信仰力生産力を各20以上産出可能。
聖地スパムでそれなりの生産力が産出され、宗キチプレイでも宗教遺産の建設が間に合う事もあり、勝利を近づけてくれる。なお、AIの優先度は非常に低く、基本残っている。創始レースビリでも労働倫理のためだけに創始する価値は十分にある。
「秘密結社」モードではヘルメス教団のレイライン隣接ボーナスも有効、シナジーが一応ある。(実際、信仰力を稼げるならば虚無の歌い手の方が相性は良いので隣接ボーナスの高出力化を狙う時に使うテクニックだ)

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#raty([5,5,3,5,5,5,5,5,4,5,5,5,3,5,2,5,5,5,5,5,5,5,5,5,5,5,5,5,2,5,5,3])
//----
***''禅'' [#f2a02060]
|~効果|2つ以上の専門区域があるすべての都市に&ref(アイコン/ミニアイコン/facility.png,nolink);快適性+1|

//評価はここに
区域や建造物に頼らず快適性を得られる信仰。
条件を満たせるのであれば悪くはない。総合娯楽施設まで建設が間に合わない場合でも手軽に快適性をゲットできる。
ただし区域2つ作るには人口4以上必要。人口4以上の都市への布教は面倒くさいので、人口が少ないうちに布教しよう。モクシャやエルサレムを使えば案外なんとかなる。

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#raty([3,5,3,3,5,1,3,5])
//----
***''武僧'' [#ieda263d]
|~効果|神殿がある都市では武僧を&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力で購入できる。&br;武僧は中世の陸上戦闘ユニットで、固有の昇進ツリーを持つ。&br;聖地区域の建設を完了した際に隣接するタイルを自文明の領土にする。|

//評価はここに
信仰力を軍事力に変えられる上、聖地爆弾が使えるようになる信仰。
武僧の詳細は[[こちら>攻略情報/評価/ユニット#v65ff436]]、神殿と信仰力さえあれば古典から購入可能。
聖地が文化爆弾を発動させる効果もあるが、これだけの為にこの信仰を取得するのはもったいない。
他文明への積極的に布教しても宗教の恩恵を与えないというメリットはあるが、他に強力な効果がある「信者の信仰」をこれにするのはデメリットが大きすぎる。AIの取得優先度が高く、複数のAIが宗教を創始した場合はほぼ残っていない。

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#raty([2,2,1,2,3,1])
//----
**&ref(アイコン/宗教/worship_beliefs.png,nolink);崇拝の信仰 [#t1189100]

都市がある宗教を多数派とする場合、「崇拝の信仰」に対応する建造物(礼拝所)を3つ目の聖地建造物として建設ができる。個別の評価は[[建造物一覧を参照>攻略情報/評価/区域・建造物#a97aa25d]]。購入コストは一律&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);190または&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);380((ゲームスピード標準の場合での値。ゲームスピードによって変化))。信仰が変わっても既に建てたものは除去できないため、各都市に1つしか建設できない。
AIが宗教を創始する際、必ず信者の信仰と崇拝の信仰の組み合わせで信仰を選択する。もちろんプレイヤーにそのような制限はない。崇拝の信仰を後回しにし、創始者の信仰やエンハンサーの信仰から即効性があるものを選ぶという選択肢も有力。

|~信仰|~説明|
|大聖堂|大聖堂が建設可能になる (&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力+3、&ref(アイコン/ミニアイコン/masterpiece_art.png,nolink);宗教芸術のスロット+1)。|
|ガードワラ|ガードワラが建設可能になる (&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力+3、&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink);食料+2、&ref(アイコン/ミニアイコン/house.png,nolink);住宅+1)。|
|公会堂|公会堂が建設可能になる (&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力+3、&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力+2)。|
|モスク|モスクが建設可能になる(&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力+3、伝道師と使徒の布教力+1)。|
|パゴダ|パゴダが建設可能になる (&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力+3、ターンごとの&ref(アイコン/ミニアイコン/diplomatic_favor.png);外交的支持+1)。|
|シナゴーグ|シナゴーグが建設可能になる (&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力+5)。|
|ワット|ワットが建設可能になる (&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力+3、&ref(アイコン/ミニアイコン/science.png,nolink);科学力+2)。|
|仏塔|仏塔が建設可能になる (&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力+3、&ref(アイコン/ミニアイコン/facility.png,nolink);快適性+1)。|
|ダルエ・メフル|ダルエ・メフルが建設可能になる (&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力+3、建設後/最後の修復後時代が進むごとに&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力+1、自然災害によって略奪状態にならない)。|

<!--
文明によって必要な施設が別れているであろうため、その時々で選んでいきたい。パゴダは前作同様AIが非常に狙う遺産で、住宅+1=人口+1ということでガードワラや公会堂以上の出力になることもある。
モスクは使徒…端的には改宗者や通訳を持った使徒の布教回数が増えるのが強力で、宗教戦争に勝ちやすくなる。内政プレイなら、仏塔が地味に有用。貴重な快適性をもたらすので間接的に都市の出力の向上に貢献する。
ダルエメフルは+1ずつと僅少ながら、最終的に8以上の信仰力を捻出できるため理論上は強力。といっても宗教勝利が産業時代頃に終わることを考えると微妙。略奪に弱いため、特に蛮族を近づけてはならない点に注意。
-->
**&ref(アイコン/宗教/founder_beliefs.png,nolink);創始者の信仰 [#p71d1ef3]

創始者のみに恩恵がある能力。
ただしほとんどの証は''「この宗教を信仰している」=この宗教が人口の半分以上を占める多数派である時''に恩恵を発揮するので、これを活用するなら文字通り世界を自宗教で染め上げる覚悟が必要になる。

***''聖職者の赴任'' [#w9235501]

|~効果|この宗教を信仰する都市にある聖地に&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力+1、劇場広場に&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力+1|

//評価はここに
区域を強化する信仰の片割れ。
産出+1と低いものの、稼ぎにくい信仰力と文化力が得られるため、宗教系の都市国家が少ない環境で巡礼を取られた際に宗教勝利を狙うときには有効か。

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#raty([2,5,1,5,3])
//----
***''教皇の首位性'' [#y8fb2509]
|~効果|都市国家に代表団を派遣した際にその都市国家への宗教的圧力+200|

//評価はここに
都市国家へ布教しやすくなる信仰。
都市国家に布教する必要が出てきた際に布教回数を節約できるが、やはり効果が限定的過ぎる。
グルジアとはシナジーがあるが、創始者の信仰に碌な物が残っていない場合にようやく選択肢に入る程度だろう。

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#raty([1,5,5,3,2,1,5,1])
//----
***''宗教的統一'' [#rf59adb3]

|~効果|都市国家がこの宗教を初めて主流宗教とする度にその都市国家に無償の&ref(アイコン/ミニアイコン/delegation.png,nolink);代表団を1つ派遣する。|

//評価はここに
都市国家に追加の代表団を送る信仰。
タマルとは相性が良く、初めて改宗した時に代表団がなんと+3される。
他にはペリクレスやマティアスのような都市国家に関わる能力を持つ文明・指導者ならば採用の余地がある。
なお、ゲーム中の説明では各都市国家にと書いてあるが、実際はその時に改宗した都市国家のみ代表団が送られる。

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#raty([2,1,3,3,1])
//----
***''巡礼'' [#r4cca66f]
|~効果|この宗教を信仰している都市1つにつき&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力+2|

//評価はここに
信仰力の産出量を増やす信仰。
自国に宗教を布教すればかなりの信仰力を稼げるようになる。
一方、他文明に布教すると不平を貯める原因にはなるが、宗教勝利を目指すならかなり強い。うまくいけば信仰力の産出量はスノーボールのようにどんどん膨れ上がり、豊富な信仰力で更にユニットを購入し宗教を伝播する…と、勝ちパターンになりやすい。

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#raty([4,4,1,3,1])
//----
***''管理運用'' [#kfcc0e01]

|~効果|この宗教を信仰する都市にあるキャンパスに&ref(アイコン/ミニアイコン/science.png,nolink);科学力+1、商業ハブに&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールド+1|

//評価はここに
区域を強化する信仰の片割れ。
しかし純粋に研究にしか使えない科学力が+1では雀の涙であり、ゴールドにしても+1では維持費にもならない。有用性は聖職者の赴任より劣ると言っても過言ではないだろう。

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#raty([1,1,5,1,2,2,1])
//----
***''十分の一税'' [#f18c05ae]
|~効果|この宗教を信仰している都市1つにつき&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールド+3|

//評価はここに
ゴールドの産出量を増やす信仰。
自国のみならず他国にも布教すればする程、国庫が潤っていくので内政強化の意味でも取得していいほど強力。
AIの優先順位はごく低く、強化が出遅れた場合でもほぼ残っている。

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#raty([4,4,4,5,1,5,5,1])
//----
***''世界教会運動'' [#g61ba7c9]
|~効果|この宗教の信者4人につき&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png);文化力+1|

//評価はここに
文化力の産出量を増やす信仰。
自国にも宗教を広めればそれなりに文化力を産出する。社会制度ツリーを進めたいときは特に有効。
宗教勝利を目指す上で神権政治は一刻も早く取得したいため、非戦プレイで早くから信仰を広められる場合は活躍の機会がある。

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#raty([5,2,3,4,5,2,5,3,3])
//----
***''異文化対話'' [#w4bbe684]
|~効果|この宗教の信者4人につき&ref(アイコン/ミニアイコン/science.png);科学力+1|

//評価はここに
科学力の産出量を増やす信仰。
自国にも宗教を広めればそれなりに科学力を産出する。技術ツリーを進めたいときは特に有効。
宗教勝利狙いの場合、科学を伸ばす恩恵は最新のユニットが使えることくらいで、大陸マップにおける「地図製作法」以外宗教勝利に必須のテクノロジーは存在しない。
科学勝利を目指していて信仰力も出せるという場合や、宗教勝利の弊害となる文明に戦争を仕掛ける場合、文化勝利でコンピュータや鉄鋼解禁を急ぎたい場合は候補に入る。

宗教と科学の両立がコンセプトのアラビアやスペインであれば自国に布教してよし、周りにバラ撒いてよしでシナジーがある。

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#raty([2,4,4,3])
//----
***''聖なる大地'' [#w4bbe688]

|~効果|この宗教を信仰している世界遺産がある都市1つにつき&ref(アイコン/ミニアイコン/science.png);科学力+2、&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png);文化力+2、&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png);ゴールド+2、&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png);信仰力+2|

//評価はここに
世界遺産が産出を増やす信仰。 
世界教会運動・異文化対話換算で信徒16人分、巡礼・十分の一税換算で都市1.67個分の効果を、世界遺産1つ(の都市)から得られる。
ただし1都市に世界遺産が複数建っていても意味がない。
その性質上、遺産を任意の都市に建てられる始皇帝との相性は抜群によい。 自分や近隣が始皇帝なら優先度が上がるだろう。

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#raty([5,5,2,1])
//----
**&ref(アイコン/宗教/enhancer_beliefs.png,nolink);エンハンサーの信仰 [#scd7f886]
エンハンサーの信仰は宗教の勢力圏の拡大や防衛に関わる能力を追加する。
宗教勝利を目指す際には吟味して取得すべきだが、他の勝利への直接的な利益は少ない。
***''修道院の隔離'' [#t60e74c9]
|~効果|神学戦争で敗北しても宗教的圧力が低下しない。|

//評価はここに
相討ちで有利が取れる。が、負けて初めて効果がある証、すなわちこちらが勝っているときには意味が薄い証である点に注意。
また国教防戦スタイルなら信仰の守護者のほうが有効であるため、使徒をガンガン外征させていくスタイルでないと意味がない。
例えば使徒2人倒して2人倒された場合に一方的にこちらの宗教的圧力だけを上昇させられる。モン・サン=ミシェルで遺物を大量生産する気なら特に有効。

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#raty([1,2,4,4,2])
//----
***''十字軍'' [#wea67dd4]

|~効果|すべてのユニットは、この宗教を信仰している敵対する文明の領土内での戦闘時に&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力+10|

//評価はここに
戦争向きの信仰。攻めこむ時に強化されるという特性はほぼ存在せず、なかなか貴重。
効果自体は抜群だが事前に相手の都市に布教しないと効果が出ない為。計画的な宗教・外交・軍事政策の一体運用が求められる。
一見すると世界宗教&世界征服を狙うのに良さそうに見えるが、これを広めた文明に攻め込まれるとヤバイので布教は諸刃の剣となる。
同様に、十字軍持ちの文明の都市を奪ったあとは相手側の反撃が相当痛くなるので、急いで審問官を使って宗教を消さないと大変なことになる。
むしろ宣戦直前に宗教を叩き込んだ後使徒を連れ、以後も攻城前に改宗が得意な昇進を持つ使徒で目標都市を改宗させる異端審問スタイルに向く。
ポーランドの文化爆弾改宗との相性が極めて高い。またNFP追加文明のビザンティンとは鉄板の組み合わせである。

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#raty([4,1,2,1,5,4,1,1])
//----
***''巡回説教師'' [#bed10fd8]
|~|~|
|~効果|この宗教の伝播距離が30%増加する。|

宗教の伝播範囲が被りやすくなる。 しかし今作では異宗教を圧倒するには神学戦争がほぼ不可避。
この信仰は神学戦争に対して何の意味もないので、「新たに建てた都市は自然伝播で改宗しやすくなる」くらいしか意味がない。
使い方としては「放っておいても自然伝播によって塗り替えしやすくする」、「信仰力を使わずに宗教を塗り替えて敵に信仰力の消費を強要する」など。
また、宗教圧力が勝っていると使徒による塗替えが非常にスムーズになる点は見逃せない。特に「創始国が敵、非創始国が味方だが敵と同じ宗教」という構図であれば聖都を奪ったあとで宗教をケアしない非創始国の塗り替えに使徒ガチャがほぼ不要といってもいいくらい簡単に改宗が進む。
拡張・侵略による大国化ともシナジーがあり、宗教勝利向けでないのは確かだが、最小の手間で宗教内政するための証としては悪くない。

//評価はここに
----
#raty([1,4,1,1,1,4])
***''信仰の守護者'' [#od90b18a]

|~効果|すべてのユニットは、この宗教を信仰する友好的な文明の領土内での戦闘時に&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力+5|

//評価はここに
防衛が抜群に安定し強力すぎた為、GSでは戦闘力補正が半減した(※2019年4月パッチ以降、宗教ユニットには効果が乗らない場合がある)。
//この効果は軍事ユニットのみならず宗教ユニットにも効果がある。つまり防衛戦争と自宗教の防衛がぐっと楽になる。うまく噛み合えば防衛が抜群に安定するだろう。布教するとその国を攻めにくくなるので侵略戦争を目論むには不向きで、どちらかと言えば国教スタイルに向く。
戦争に使うのであれば審問官など宗教系ユニットを随伴させ、分捕った都市を即座に改宗すれば占領都市内での戦闘が楽になる。都市占領時に強制改宗が出来るコンキスタドールとの相性も良い。
また領土内の飛行場等から攻める航空ユニットにも効果適用される。パンゲアなどで敵国と自国が近くなりやすい状況なら、この信仰が近現代の制空権における強力な一手になる。
AI優先度は高めで取られてしまうと、侵略戦争は面倒くさくなる。取られてしまった場合は最低限中立化させてしまえば効果を打ち消すことができる。
//戦争中でも審問官を踏み潰したりカチコミ布教で全くできないということはない(大概審問官がワラワラ寄ってくるので対処は必要)ので、軍事宗教両方で対抗しよう。
//GSでは戦闘力補正が+5に半減した。+10の補正はシングルマルチ問わずゲームバランスを崩していたため当然だろう。
//※2019年4月パッチ以降、宗教ユニットには効果が乗らない場合がある(条件不明、恐らくはバグ)。仮にこの症状が出たら敵国の宗教ユニットは軍事ユニットで潰そう。

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#raty([5,5,4,1,3,3,1])
//----
***''聖職'' [#q492cb23]
|~効果|伝道師と使徒ユニットの購入に必要な&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力-30%|

//評価はここに
汎用的に強力な信仰。
使徒が安くなれば他の証の取得速度も上がるし、布教もしやすくなる。
宗教ユニットは購入するごとにコストが上がるため、量産するほど有り難みが増すだろう。
宗教勝利を狙うようなメイン宗教運用から補助的に使えればそれでいいサブ運用まで幅広く有益。
無駄になることはまずないので、迷ったら取って損はない。

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#raty([4,5,5,3,5,4,5,5,5,5,3])
//----
***''聖典'' [#o4189f25]
|~効果|近隣の都市に対する宗教的圧力+25%&br;「印刷」の研究後は近隣の都市に対する宗教的圧力+50%|

//評価はここに
これも巡回説教師と同じく、宗教システムの改変で有り難みが薄くなってしまった。
更に、都市が多い状況では巡回説教師に劣るため、どちらかというと広範囲伝播よりも防衛向きか。
しかしRaFで都市国家エルサレムの効果が「この宗教を奉じ聖地がある自国都市は聖都であるものとして扱う」に変更されたため、
聖典も取得すると強烈な宗教圧力をばら撒けるようになった…が結局十字軍・守護者などの強力な証を捨てていることになるため強いとは言えない。

----
#raty([2,3,3,1,2,5,1,1])
//----
***''布教の情熱'' [#h07c6833]
|~効果|すべての宗教ユニットは、地形や特徴による&ref(アイコン/ミニアイコン/move.png,nolink);移動コストが1になる。|

//評価はここに
宗教ユニットの移動が非常に楽になる信仰。
熱帯雨林だろうが川だろうが平然と突っ走る。
機動性が大幅に向上するため、遠くの都市に伝搬したり、神学戦争をする際に非常に有利になる。
宗教勝利を目指すのであれば宗教ユニットの質も重要となるので有用。
AIの優先順位は非常に高く、創始時に選択をしない場合は神学に一番乗りするくらいの勢いでないと先を越されるだろう。

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#raty([5,2,5,5,5])
//----
***''宗教的植民地化'' [#z23e773b]
|~効果|この宗教を主流宗教としている文明が建設した都市は、初めからこの宗教を主流宗教とする。|

//評価はここに
開拓者に伝道師を随伴させなくても良くなる国教スタイル特化型の信仰。信仰力を節約できるので信仰力を他の用途に使いやすくなる。
アポロン神殿持ち∨「労働倫理」持ち/「イエズス会による教育」持ちな場合に親和性がある。
宗教持ちではあるが宗教関係の比較優位が無い文明や指導者をしている場合には取得して損はない。AIもあまり狙わないので取得は難しくはない。
何よりのポイントは、使徒を使って宗教の証を取得する時期に開拓者を使うかどうか、であろう。土地がなければどうしようもないが、まだまだ土地があって祖廟開拓者ラッシュに合わせられるなら効果的だ。

ストーンヘンジで宗教を創始した場合、聖地はまだ立っていないだろうから伝道師の確保まで時間がかかるので、これの取得を考えてもいいかもしれない。

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#raty([3,2,4,3,2])
//----
***''聖水'' [#w4bbe690]

|~効果|この宗教を信仰する都市にある聖地から周囲1タイル以内にいる宗教ユニットのターン毎のHP回復量+10|

//評価はここに
宗教ユニットが格段に死ににくくなる信仰。神学論争で異教徒を殴るスタイルなら聖地周辺に宗教ユニットを配置したときの安定感がかなり増える。都市国家アーマーの宗主権ともシナジーがある。
軍事ユニットには効果が出ないので、布教した他文明を排除する場合に侵攻作戦の弊害にはならない。制覇勝利を含む(物理)勝利を選択肢に入れている場合に採用の余地がある。
他文明に布教した場合の軍事/宗教政策に悩みたくない場合、宗教持ちではあるが宗教関連の比較優位を持たない文明を使う場合にも有用。
とはいえ、普通に聖地の建造物を3つ以上出せば1ターンに50以上回復するし、防衛時の自宗教聖地ボーナスがあれば審問官で論客使徒の攻撃もほとんどの場合は耐えられる。
異教を潰しに行くときの回復は一旦戻るよりグルを随伴させたほうがよほど効率的であることを考えるとかなり受け身で消極的な選択肢である印象は否めない。
AIは余り狙って来ないので取得は難しくはない。

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#raty([2,1,1,3])
//----


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