#author("2020-09-30T02:57:41+09:00","","")
*リスト [#zc23f72f]
※&color(red){赤文字};はDLC、&color(blue){青文字};は拡張パックです。
|>|>|>|~[[太古>#j6a64ded]]|
|[[ストーンヘンジ>#b8b06ac7]]|[[空中庭園>#yf7e521a]]|[[ピラミッド>#mecbb97f]]|[[アポロン神殿>#t3a5ec64]]|
|[[&color(blue){アルテミス神殿};>#q1278262]]|[[&color(blue){大浴場};>#y191134b]]|||
|>|>|>|~[[古典>#pd3c25ba]]|
|[[ファロス灯台>#gb98b884]]|[[ロードス島の巨神像>#h050ddef]]|[[ぺトラ>#gdcd9cbc]]|[[兵馬俑>#c6f13b88]]|
|[[コロッセオ>#m05fb1e6]]|[[アレクサンドリア図書館>#icccf31d]]|[[マハーボーディー寺院>#d79a2117]]|[[&color(red){アパダーナ};>#z7329344]]|
|[[&color(red){マウソロス霊廟};>#fb3922e6]]|[[&color(red){ゲベル・バルカル};>#c7c36b1c]]|[[&color(blue){マチュ・ピチュ};>#led7de07]]|[[&color(blue){ゼウス像};>#rbbf228f]]|
|>|>|>|~[[中世>#d0e69a7c]]|
|[[ハギア・ソフィア聖堂>#rf11a415]]|[[アルハンブラ宮殿>#q4da4fb9]]|[[チチェン・イツァ>#ka0f477d]]|[[モン・サン=ミシェル>#b0d7d558]]|
|[[&color(red){ヒューイ・テオカリ};>#p821c491]]|[[&color(red){アンコールワット};>#bvd4khf8]]|[[&color(blue){高徳院};>#t7f4c480]]|[[&color(blue){キルワ・キシワニ};>#qafcd346]]|
|[[&color(blue){サンコーレ大学};>#v0ceb604]]|[[&color(blue){ミーナクシ・アンマン寺院};>#u977152d]]|||
|>|>|>|~[[ルネサンス>#icdea82f]]|
|[[アルセナーレ・ディ・ヴェネツィア>#a7524350]]|[[グレート・ジンバブエ遺跡>#ud046a65]]|[[紫禁城>#j35e5dd6]]|[[ポタラ宮>#c040baf4]]|
|[[&color(blue){聖ワシリイ大聖堂};>#ga5006c5]]|[[&color(blue){通商院};>#v669c4f0]]|[[&color(blue){タージ・マハル};>#i625e30c]]||
|>|>|>|~[[産業時代>#f0812570]]|
|[[ルール地方>#ra0f61b1]]|[[オックスフォード大学>#h0e0094b]]|[[ボリショイ劇場>#a676d15c]]|[[ビッグベン>#z25a3d57]]|
|[[エルミタージュ美術館>#l63b1b7e]]|[[&color(blue){自由の女神};>#b54a4b7a]]|[[&color(blue){オーサカーツ};>#sef3aad1]]|[[&color(blue){パナマ運河};>#a5f1bc33]]|
|>|>|>|~[[近代>#oc3de979]]|
|[[ブロードウェイ>#z37bc203]]|[[コルコバードのキリスト像>#hac2404d]]|[[エッフェル塔>#t192eb03]]|[[&color(blue){ゴールデン・ゲート・ブリッジ};>#n42e32e7]]|
|>|>|>|~[[原子力時代>#abdb9761]]|
|[[シドニーオペラハウス>#q1f3db1b]]|[[エスタジオ・ド・マラカナン>#y0eb10d6]]|[[&color(blue){アムンゼン・スコット基地};>#pc0d75fc]]|[[&color(blue){バイオスフィア};>#g8b857cb]]|
|>|>|>|~[[情報時代>#v76f3621]]|
|||||

//新規用テンプレート

<!--

//**&ref(アイコン/遺産/アイコン名,nolink);遺産名

|~コスト|~建設条件|~解禁技術|
|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);|CENTER:|CENTER:|
|>|>|~効果|
|>|>|効果説明|

//評価はここに


----
5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty()
//----

-->
*太古 [#j6a64ded]
**&ref(アイコン/遺産/stonehenge.png,nolink);ストーンヘンジ [#b8b06ac7]

|~コスト|~建設条件|~解禁技術|
|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);180|CENTER:丘陵以外&br;石材に隣接|CENTER:占星術|
|>|>|~効果|
|>|>|&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);+2&br;無償の大預言者ユニット (宗教創始後は使徒ユニット)&br;大預言者は聖地の代わりにストーンヘンジで宗教を創始することができる|

//評価はここに
割と建築難易度が高い遺産。まず石材指定が厄介で、首都周囲に石材がなければまずAIが先に取ってくる。
さらに後続の宗教系遺産との兼ね合いで聖地を建てて儀式をしたほうが有効な場面もあり、天の啓示を真っ先に狙うのでもない限り有効性は微妙。
ただし「早い者勝ち」である宗教の、まさに先手を取る遺産であるため、宗教が有力な環境では無二の遺産となる。
結局他の遺産同様に無節操に狙ってもいいことはなく、civ5と同様に高難度では高嶺の花といったところである。
勿論建設できるのならば強力で、創始一番乗りはほぼ確実。天の啓示をとれば合計&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);+6の出力にもなる。
パンテオンで信仰力を叩き出す証を取り、アポロン神殿と組み合わせれば序盤から偉人を買い放題になるだろう。
特に中国でプレイしているのなら、喉から手が出るほど欲しい代物ではあるのだが・・・
また創始後に建造を完了すると使徒が得られ、即座に証を追加できる。
GSから宗教を重視しないAIが増えたため、最高難易度の神でもあっさり建てられる時もある。とは言え、それでも先を越される時は越されるので大人しく聖地を建てて創始した方が安定する。

----
5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([3,5,3,2,2,5,2,5,2,5,4,5,5,4,4,3,2,5,3,5,5,5,3])
//----
**&ref(アイコン/遺産/hanging_gardens.png,nolink);空中庭園 [#yf7e521a]

|~コスト|~建設条件|~解禁技術|
|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);180|CENTER:川に隣接|CENTER:灌漑|
|>|>|~効果|
|>|>|&ref(アイコン/ミニアイコン/house.png,nolink);住宅+2&br;全都市の成長速度(余剰食料)+15%|

//評価はここから
本作の人口は開拓者の作成で減少する上、区域の設置条件にも影響するため、前作5よりも効果は増していると言える。
ただし、これが解禁されるのは拡張に蛮族対策にと忙しい時期。周囲の状況を鑑みて決断しよう。
以前はかなり放置されていたので建てやすかったが、いつのパッチからかあからさまにAIの優先度が高くなっており、ヘンジ建てるくらいの意気込みで狙わないと先を越されることがままある。
パンテオン「宗教的植民地」と親和性がある。「豊穣の儀式」と組み合わせて人口増加率を積み増しすることも効果的。この場合には住宅&快適性の確保も怠りなく。区域パズルで都市の出力が上がりやすい日本プレイ他区域ボーナスの多い文明なら、優先する価値が特に高い。
2017夏パッチで住宅が2つ増加するようになった。

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5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([3,2,1,5,5,1,3,5,4,4,2,5,5,4,2,4,2,4,1,4,3,4,4,1,4,2])
//----
**&ref(アイコン/遺産/pyramids.png,nolink);ピラミッド [#mecbb97f]

|~コスト|~建設条件|~解禁技術|
|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);220|CENTER:砂漠・砂漠氾濫原&br;丘陵は不可|CENTER:石工術|
|>|>|~効果|
|>|>|&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);+2&br;無償の労働者ユニット&br;労働者の労働力+1|

//評価はここから
労働者を強化する遺産。短期的には労働者を直接生産した方が得だが、長期的にはピラミッドを作った方が圧倒的に得になる。
勝利条件やプレイスタイルに関わらず労働者は酷使されるユニットであり、終盤まで役立ってくれるだろう。
また、災害からの復旧にも労働者が必要なので、火山周辺や氾濫原の都市が多ければ役立つ場面がさらに増える。
ただし、これのために砂漠都市を立ち上げるほどの強さはない。初期拡張で無理なく砂漠を領土にできれば選択肢に加える程度でいい。
特に制覇勝利狙いで直近に戦争をするつもりなら“遺産は奪うもの”として軍事ユニットを作ろう。
なお、ピラミッドから得られる無償の労働者にも梁総督の労働力+1は適応される。

ピラミッドを建てやすく、またこの効果で更なる遺産を得やすくなる中国と相性がいい。
AIの優先度は高くもなく低くもなくといったところだが、首都が砂漠の文明がいるとサクッと建てていく。

<!--
労働者を強化できるが、短期的に見ればこれを作る分の生産力で労働者を作る方が手っ取り早いので悩み処。
労働者一体を通常の手段で作成するたびにコスト+4なことも計算に入れると、仮に労働者作成人数0人の状態からスタートしたとして、
労働者の行動回数およそ30回でやっとペイする計算になる。
ただし長期的に見れば、例えば労働者の行動回数180回分のコストは、ピラミッド建設済みの方が3割以上安くなる。
侵略戦争などで領土を広げるプレイをする予定なら、あるいは文化プレイで労働者を酷使するなら労働者のコストもバカにならないので建てる価値はあるかもしれない。
また、RaFでは梁総督のいる都市で労働者の行動力が増えるので遺産としての部分を考えずに行動回数だけで考えるならこれで十分。
都市が暇なら手慰みには十分、ピラミッドのためだけに無理して入植する価値はない。初期立地の流れに合わせて判断すればいいだろう。
ちなみに無料の労働者にも梁総督の+1は乗るので、完成5ターン前までに配置指示しておくとちょっとだけお得になる。
GS環境では自然災害の被害から立ち直るために労働者が必要になり、より効果が増してきた。

[肯定評価]
労働者を遺産や区域に回すことでリソース化しやすい中国やアステカなら評価は高いか。
特に中国の場合、社会政策次第では労働者一体ちょっとで建造できて労働者一体が帰ってくる計算なのでお得。
また不毛の地形である砂漠に建てられる(砂漠立地で改善できる施設などたかがしれているので代わりの労働者を作ったところで特にやることがない)、序盤ではわりと貴重な文化&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);+2施設(ついでに劇場広場の隣接ボーナスと観光力とアピールも産み出す)とも考えられるので、
労働者ブーストのおかげで建設コストが激安な中国で砂漠そばの立地を引いたというのなら、高難易度でも一考の余地はありそう。

[否定評価]
労働者3体分のコストで作って+1された労働者がすぐに帰ってくると考えても、労働者2体分-1回を取り返すまでは赤字と考える事も出来る。
遺産の建設時期からして行動力+2がもうすぐつけられるハズなので、およそ9回分、労働者9体を作ってやっとペイする計算になる。
初動の速さや遺産ゆえの不安定性を考えると、やや扱い辛い感じは否めない。
-->

----
5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([3,4,3,5,5,3,5,5,5,5,1,4,3,4,5,5,4,5,1,5,5,5,5,5])
//----
**&ref(アイコン/遺産/oracle.png,nolink);アポロン神殿 [#t3a5ec64]

|~コスト|~建設条件|~解禁技術|
|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);290|CENTER:丘陵|CENTER:神秘主義|
|>|>|~効果|
|>|>|&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);+1&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);+1&br;偉人の後援に必要な&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力-25%&br;この都市の区域が産出する&ref(アイコン/ミニアイコン/great_people.png,nolink);偉人ポイント+2(劇場広場は大著述家ポイントのみ)|

//評価はここに
固有の効果がどちらも強力で、偉人の確保数向上が大きく期待できる。
AIも結構積極的に建ててくるが、信仰ポイントを稼ぐアテがあるなら頑張ってみてもよいだろう。
速度通常で毎ターン600前後の産出があれば宇宙開発用偉人ですら総なめで買え、偉人祭りをするには楽しい遺産。
パッシブ効果ばかりなので隣国から奪うことの恩恵は極めて大きい。一方で自力建設できると区域からの偉人ポイントボーナスのおかげで早期から偉人が出やすくなるのでこの恩恵も捨てたものではない。遠くの文明に建てられて干渉できなくなるのだけは起こらないよう祈りたいところ。

----
5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([3,5,4,5,4,4,4,5,5,5,3,3,5,5,1,5,5,3,1,5,5,1,4,2,5,4,5,5,5,4,5,4,5,5,5,4,4,5,5,5,4,5,5,5,5,4,4,4,3,1,5])
//----
**&ref(アイコン/遺産/temple_of_artemis.png,nolink);アルテミス神殿 (RaF) [#q1278262]

|~コスト|~建設条件|~解禁技術|
|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);180|CENTER:キャンプに隣接|CENTER:弓術|
|>|>|~効果|
|>|>|&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink);+4&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/house.png,nolink);住宅+3&br;4タイル以内にあるキャンプ、牧草地、プランテーション1つごとに&ref(アイコン/ミニアイコン/facility.png,nolink);快適性+1|

//評価はここに
建設都市に食料、住宅、快適性をまとめてもたらし、ポテンシャルを一段上に引き上げる。
周囲の都市への恩恵は一切なく、そういう観点では空中庭園やコロッセオの方がずっと有用。イメージとしては5の空中庭園に近く、資源が多い時に一極集中都市を狙うことを当て込んで建てるといいだろう。その割には該当する施設がどれもタイル効率がよくないのが玉に瑕だが…
都市国家ブエノスアイレスの宗主国なら快適性が激増する上に、他文明の都市にある改善についても範囲内であれば自分の都市に効果が出るので立地については吟味しておこう。
AIはキャンプ資源さえあれば建てるのは極めて早く、急がないと間に合わない。

----
5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([2,2,1,5,5,2,5,5,4,5,4,5,3,4,4,5,1,2,3,4,1,1,2,4,2,1,3,5])
//----
**&ref(アイコン/遺産/great_bath.png,nolink);大浴場 (GS) [#y191134b]

|~コスト|~建設条件|~解禁技術|
|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);180|CENTER:氾濫源|CENTER:陶器|
|>|>|~効果|
|>|>|&ref(アイコン/ミニアイコン/house.png,nolink);住宅+3&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/facility.png,nolink);快適性+1&br;氾濫原タイルが水害の被害を受けなくなる。&br;川の水害から得られる&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink);食料と&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力-50%&br;水害の被害が軽減されるたびに、この都市の氾濫源タイルに&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);+1|

//評価はここに
太古のダム。氾濫による出力強化が減るのは勿体なく感じるが、区域や改善がいちいち壊れるのは修繕がかなり面倒なのでそれを防げるのは便利でもある。地味に快適性が出てくるのも嬉しいところ。信仰力は出ればラッキー程度に思っておこう。
しかしながら、解禁技術が陶磁器ということもあり、AIは自重の欠片もなくヘンジか空中庭園かという勢いで建ててくる。
ちなみにこの遺産はダムと認識されないため、同じ川にダムを建てることもできる。
水害軽減の効果は重複しないが、ダムによって住宅+3と快適性やアピールの増加も狙える上に、水力発電所の建設も行えるので完全に無意味というわけでもない。スパイの爆破対象にならない点も異なる。
新規に追加された黙示録モードでは一変して凶悪な遺産になる。終末の予言者が災害を呼び寄せる度に氾濫原マスに&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力+1が上乗せされる。
やろうと思えばありとあらゆる物を賄える程の出力を叩き出すが、調子に乗りすぎると石炭が使用され始める産業時代以前から低地の水没や太陽フレア、隕石の脅威が全文明を襲う。
%%それを想定した構築をしているならむしろ活用出来るが。%%

----
5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([2,2,3,2,1,2,2,3,2,1,1])
//----
*古典 [#pd3c25ba]
**&ref(アイコン/遺産/great_lighthouse.png,nolink);ファロス灯台 [#gb98b884]
|~コスト|~建設条件|~解禁技術|
|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);290|CENTER:沿岸&br;灯台が建設済みの港に隣接|CENTER:天文航法|
|>|>|~効果|
|>|>|&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);+3&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/great_admiral.png,nolink);大提督ポイント+1&br;全海洋ユニットの&ref(アイコン/ミニアイコン/move.png,nolink);移動力+1|
海上ユニットの移動+1は地味ながら嬉しい効果。探索にも戦闘にも役立ち海洋マップでは無類の強さを誇る。
しかし海上での移動力は時代が下るごとに勝手に増えていくため、必要ないと言えばない。
移動力が低い序盤にこそ効果が高いが、交易路の増える巨神像のほうが優先度は高く、こちらにまで手を出す余裕はなかなかないだろう。
今のAIの優先度はやや低い程度で、中世くらいまでなら残っている。但し、イギリスや、オランダ、始皇帝がいる場合には急いだ方が無難。
ヴェネツィアまで取ると海のスキタイと言っていい状態になるだろう。アイランドマップの場合には効果が良好。
//評価はここに
----
5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([3,2,3,3,2,4,3,2,2,5,2])
**&ref(アイコン/遺産/colossus.png,nolink);ロードス島の巨神像 [#h050ddef]

|~コスト|~建設条件|~解禁技術|
|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);400|CENTER:沿岸&br;港に隣接|CENTER:造船|
|>|>|~効果|
|>|>|&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);+3&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/traderoute.png,nolink);交易路+1&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/great_admiral.png,nolink);大提督ポイント+1&br;無償の交易商ユニット|

//評価はここから
その効果で最も魅力的なのは&ref(アイコン/ミニアイコン/traderoute.png,nolink);交易路+1。
&ref(アイコン/ミニアイコン/traderoute.png,nolink);交易路が強力な今作では、ゲーム全般を通して頼りになる。
さらに即座に交易商が得られるため、後続の海洋系遺産や海軍ユニットを建造する際の生産力ブーストが即座に得られるのも嬉しいところ。
とはいえ、序盤のうちは遺産を建設するより開拓者を生産して都市を建造し、商業ハブや港を整備し交易商ユニットを生産した方が安上がりである。
都市出しを終えてから余裕があれば建設しよう。海洋系AIがいなければルネサンスくらいまで残っているので、遺産偉人で建てるのも良い。
他の海洋系遺産にも言える話だが、港の出力を高めるためにボーナス資源の隣に建てると遺産を置く場所がなくなりやすい。
これを立てる気なら、港の場所を決めるときに気を付けたい。

----
5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([3,2,5,3,3,4,4,3,4,3,4])
//----
**&ref(アイコン/遺産/petra.png,nolink);ぺトラ [#gdcd9cbc]

|~コスト|~建設条件|~解禁技術|
|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);400|CENTER:砂漠・砂漠氾濫原&br;丘陵は不可|CENTER:数学|
|>|>|~効果|
|>|>|この都市の氾濫原でない砂漠タイルに&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink);+2、&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);+1、&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);+2|

//評価はここに
渓谷を掘り出すのではなく、まず砂岩の山をどこからともなくドカッと召喚してそこから切り出していく面白遺産。
不毛の砂漠に実りをもたらす。とはいえペトラの効果だけだと物足りないので、丘陵や資源に恵まれた立地や、ウルルなど砂漠系自然遺産の周辺に建てると効果的。
中国やオーストラリアといった、砂漠に建てられる固有改善を持つ文明との相性は良好。
GS環境下では、カホキアやナスカなど都市国家ボーナス、総督:梁の都市公園、太陽光発電所など、無資源の平地砂漠を改善できる可能性が増え、一般文明でもより有用になった。
さらに、砂塵の効果でタイル出力が増すことも期待できる。
建てるなら急いだほうがいいが、GSではAIがかなり長期間放置する場合も見受けられるようになった。

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5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([3,4,5,2,4,5,4,5,4,1,3,2,4,4,5,4,3])
//----
**&ref(アイコン/遺産/terracotta_army.png,nolink);兵馬俑 [#c6f13b88]

|~コスト|~建設条件|~解禁技術|
|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);400|CENTER:草原・平原&br;丘陵は不可&br;兵舎・厩舎が建設済みの兵営に隣接|CENTER:建築学|
|>|>|~効果|
|>|>|&ref(アイコン/ミニアイコン/great_general.png,nolink);大将軍ポイント+1&br;建設完了時に全ユニットに無償のレベルアップ。&br;考古学者は国境開放していない他国領土に侵入できる。|

//評価はここに
兵士を増やす前作の効果から打って変わって、全ユニットの昇進に加え文化勝利面の効果も付いた。
レベルアップ効果はもちろん軍事ユニットにも有効だが、特に強力なのが斥候もレベルアップする点。
序盤から待ち伏せやカモフを取ったりレンジャー・山岳戦の昇進両取りをかけられるため、序盤の開拓が敵なしになる。
しかしAIに取られては元も子もないので、うまく妥協点を見つけて建てよう。
全ユニットがレベルアップするため、海洋ユニットやスパイまでレベルアップする。しかもスパイの場合はレベルキャップを突破して昇進4つにできてしまう。残念ながら使徒は適用外。

考古学者の効果はやや微妙。文化勝利を目指すならば観光力アップのために互いの国境開放をしていくのがセオリーであり、それは現状のGSルールでは難しくはない。
それに自領や中立地域の史跡から発掘していっても秘宝は十分足りるため、わざわざ友好を損ねてまで他国内の史跡に手を出す必要はないからだ。

AIの優先順位はRaFで下がり、GSごろにまた上がってきた。NFPの時点ではルネサンス頃にまったり建てられるような状況はほぼ許してもらえないだろう。

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5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([2,5,4,3,3,3,4,4,1,4,4,4,3,4,2,2])
//----
**&ref(アイコン/遺産/colosseum.png,nolink);コロッセオ [#m05fb1e6]

|~コスト|~建設条件|~解禁技術|
|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);400|CENTER:平地&br;アリーナが建設済みの複合娯楽施設に隣接|CENTER:遊びと娯楽|
|>|>|~効果|
|>|>|6タイル以内にある全ての都市に&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);+2&br;6タイル以内にある全ての都市に&ref(アイコン/ミニアイコン/facility.png,nolink);快適性+2&br;6タイル以内にある全ての都市のターン毎の忠誠心+2|

//評価はここから
遺産の効果が控えめ…というよりタイルを1つ専有する割に微妙な効果が多いCiv6において、かなり強力な遺産。
序盤から終盤に至るまで何かと足りなくなりがちな&ref(アイコン/ミニアイコン/facility.png,nolink);快適性を大幅に伸ばしてくれる。
建設場所を上手く選べば複数都市に効力が及ぶため、しばらく快適性の心配をする必要がなくなる。
内政、戦争、あらゆるプレイスタイルで有用。
前提となる娯楽区域の優先度がAIにとっては低いため競争率は高くない。とは言っても、うかうかしていると取られてしまうので急いで建てよう。
尚、モンちゃんプレイの場合で、高級資源を多数確保できている場合には優先度は下がる。
RaFで遂に下方修正が入った。但し、忠誠心を維持する効果も付与されたので、未だ有用と言えるだろう。

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5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([3,5,5,5,3,4,5,5,5,5,5,4,5,5,5,5,5,1,5,4,3,5,3])
//----
**&ref(アイコン/遺産/great_library.png,nolink);アレクサンドリア図書館 [#icccf31d]

|~コスト|~建設条件|~解禁技術|
|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);400|CENTER:丘陵は不可&br;図書館が建設済みのキャンパスに隣接|CENTER:歴史の記録|
|>|>|~効果|
|>|>|&ref(アイコン/ミニアイコン/science.png,nolink);+2&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/great_scientist.png,nolink);大科学者ポイント+1&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/great_writer.png,nolink);大著述家ポイント+1&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/masterpiece_writing.png,nolink);傑作(書物)スロット+2&br;太古・古典の全テクノロジーがブーストされる。&br;他プレーヤーが大科学者を採用するとランダムに技術ブーストを得る。|

//評価はここに
Civ3/4/5では最優先遺産とまで言われたアレクサンドリア図書館も、開発ツリーが技術と社会制度に別れたためか大分評価を落とした。
太古・古典のテクノロジーにブーストを与える遺産…なのだが、そもそも普通に研究を進めていればコレを建てる時点でブーストをかけたいテクノロジーがほとんど残っていない。
むしろ研究力と同時に傑作書物スロットが得られる方が嬉しいかもしれない。序盤から文化力にブーストを掛けられる上、後半で余りやすい大著述家を無駄にしにくくなるからだ。
弱いと言われていたからか、RaFではいくつか効果が盛られた。
GSからAIが積極的にキャンパスを立てるようになった為、手に入れさえすればそれなりに効果が発動するのでそれほど役立たずでも無くなった。
特に、大科学者はメンデレーエフ(化学と産業時代の技術ブースト)やチューリング(コンピューターと近代の技術ブースト)のように弱い偉人もいるのでこういう偉人をパスしながらさらにブーストがもらえるのはかなり嬉しい。
とはいえAIは優先的にこれを立てるのでやはり活躍させるのは難しい。

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5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([3,3,3,2,2,5,1,1,2,2,2,2,2])
//----
**&ref(アイコン/遺産/mahabodhi_temple.png,nolink);マハーボーディー寺院 [#d79a2117]

|~コスト|~建設条件|~解禁技術|
|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);400|CENTER:森林&br;丘陵は不可&br;神殿がある聖地に隣接&br;宗教を創始済み|CENTER:神学|
|>|>|~効果|
|>|>|&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);+4&br;無償の使徒ユニット (2体)&br;外交による勝利ポイント+2 |

//評価はここから
建築条件は厳しいが、信仰力が最低400はかかる使徒が一気に2人も手に入るのがありがたい。
とはいえAIは宗教に関しても速攻を仕掛けてくるため、神殿を建てた時点でまず使徒を購入したほうが証の取りはぐれが少ない。
ということでこの遺産は「こちらから仕掛ける宗教戦争用の使徒を2人得る」という点が主眼になると言えよう。%%やっぱりインドは戦争志向%%
これで取得した使徒は同ターン中であれば同じ昇進を選択できるため、論客や改宗者を2名同時に取得できれば宗教勝利にぐっと近づく。
特に論客2名を得ると、伝道師も使徒も数で攻めてくるAIの宗教攻勢に対して非常に優位に立てる。

都市国家エレバンと早期に同盟出来た場合には比較的有効に使いやすい。早期に自分の宗教の教義を決定するも良し、聖地に使徒を配置して他文明の宗教ユニットを鏖殺するも良し、聖遺物を生産しても良し、と序盤の宗教政策に幅を持たせやすくなる。

NFPでは以前よりも放置されやすい。余ってるのを見てから建てる程度で間に合う。

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#raty([3,4,3,2,2,3,3,2,1,2,1])
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**&ref(アイコン/遺産/apadana.png,nolink);アパダーナ(DLC) [#z7329344]

|~コスト|~建設条件|~解禁技術|
|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);400|CENTER:首都に隣接|CENTER:政治哲学|
|>|>|~効果|
|>|>|この都市に遺産(アパダーナを含む)を建設すると、&ref(アイコン/ミニアイコン/delegation.png,nolink);代表団+2&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/masterpiece.png,nolink);傑作(万能)スロット+2|

//評価はここから
遺産を建てれば建てるほど代表団を獲得できる。また、種別を問わない傑作スロットはロシアやコンゴのようなスロット不足確定の文明にはありがたく、音楽家が遊びにくくなる。
問題は首都限定かつ首都隣接というかなり厳しい建設条件で、紫禁城やエッフェル塔といった優良遺産とも条件が競合するためとにかく都市計画に頭を悩ませる。
属国の数がそのまま国力に直結するペリクレスやハンガリー、宗教持ちのグルシア、傑作スロットが爆発的文化力を生み出すスウェーデン、傑作で相手都市に圧力をかけるアリエノールなどと相性が良い。
NFPで建てられるのがかなり早くなった。古典時代になってから政治哲学入りしたらとっくに建造済みで一覧に表示すらされないことがままある。

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#raty([3,5,1,3,5,2,3,2,2,2,1])
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**&ref(アイコン/遺産/mausoleum.png,nolink);マウソロス霊廟(DLC) [#fb3922e6]

|~コスト|~建設条件|~解禁技術|
|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);400|CENTER:港区域に隣接|CENTER:防御戦術|
|>|>|~効果|
|>|>|この都市の沿岸タイルに&ref(アイコン/ミニアイコン/science.png);+1、&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png);+1、&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png);+1&br;すべての大技術者の行動回数+1|

//評価はここに
文化勝利狙いの遺産偉人やアピール上昇、科学勝利狙いの宇宙偉人や工業地帯強化、勝利条件を問わず使い勝手の良い区域数増加や住宅増加、などなど何かと有用な大技術者が(ミマール・スィナン以外)大きく強力される。一方で大提督は効果の対象から外されてしまったため、2019年9月パッチでの大提督大幅強化の恩恵を活かすことは出来なくなってしまった。
それを補って余りあるのが、引き換えに追加された沿岸タイルの効果。沿岸都市の出力がとんでもないことになってくる。インドネシアでカンプンとこれを併用した際の効果は圧巻。もはや沿岸都市版ペトラである。
一般文明でも港建造物の効果や、養殖場や(ゲーム終盤にはなるが)洋上風力発電所や海上都市などの改善もあるので、やはり大きな出力が狙える。
なお、他の沿岸強化とは異なり湖には効果が乗らない。それと、水没したタイルもちゃっかり効果が適用される。ただしマウソロス自体が水没してはもちろんダメ。

港隣接が条件なので、都市建設の時点で建てる場所を考えておきたい。海洋系文明やオーストラリアが良く狙うので建設する場合には解禁後即建設すること。マグナス&伐採ブーストで。

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#raty([3,2,5,5,5,5,5,5,5,5,3,5,5,5,5,5,4,2,1,5,5,5,5,5,5,5])
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**&ref(アイコン/遺産/jebel_barkal.png,nolink);ゲベル・バルカル (DLC) [#c7c36b1c]

|~コスト|~建設条件|~解禁技術|
|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);400|CENTER:砂漠丘陵|CENTER:鉄器|
|>|>|~効果|
|>|>|戦略資源「鉄」を6つ供給&br;6タイル以内にある全ての都市に&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);+4|

//評価はここに
大量の信仰力をもたらす宗教遺産。理論上は10都市まで含められるが実践には6〜8都市程度となるだろう。最大出力で&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);+40、6都市でも&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);+24となり、信仰力発生源としては悪くない。
ただ、多くの都市を範囲に収めたいのに砂漠丘陵限定なため、マトモな建設場所がないことも多い。
加えて、使徒が欲しいのであればコスト増加のかからない同時代のマハーボーディ寺院のほうが優秀。
信仰を使う手段自体は増えたため、宗教軸よりは理想立地を得られた大国が出力底上げに建てる方が効果的かもしれない。
AIの優先度は高く、またAIはタイル範囲など考えずに適当に立てるため、大した出力にならない事も多い。

パッチノートに記述がないが、2019年春アップデートにより鉄が4→6に増加した。
また、このパッチによるものか現在は毎ターン増えるようになっている。
これのみをアテにした軍備の皮算用は危険だが、放置していた戦士をUGしたり、蛮族哨戒の騎士を作る程度には役立つ。

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#raty([3,3,1,2,3,5,2,5,2,2,2,5,2])
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**&ref(アイコン/遺産/machu_picchu.png,nolink);マチュ・ピチュ (GS) [#led7de07]

|~コスト|~建設条件|~解禁技術|
|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);400|CENTER:火山が存在しない山岳|CENTER:工学|
|>|>|~効果|
|>|>|&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);+4&br;山岳タイルに隣接している商業ハブ、劇場広場、工業地帯の各区域は隣接ボーナス(+1)を得る。|

//評価はここに
山岳という変わった建設条件を持つ遺産。文明全体で、山岳隣接ボーナスを持たない3区域にボーナスが与えられる。
大国でのちょっとしたボーナスの積み増し、山岳立地での大ボーナス狙い、どちらでも有用。劇場広場や工業地帯は隣接ボーナスを積み増しにくいため、時代スコア稼ぎの策としても有用。AIが持ってたら是非奪い取ろう。自分で建てる場合は意識して早めに工学を取らないとあっさり先を越される。
インカとの相性は卑怯の一言だが、何をやっても神タイルになるので逆に悩ましいことになる。
古典時代の遺産だが、労働者が山岳タイルに入れないため始皇帝の遺産ブーストは使用できない。

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#raty([5,5,5,5,5,4,4,3,5,4,1,5,1,5,3,5,5,1])
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**&ref(アイコン/遺産/statue_of_zeus.png,nolink);ゼウス像(NFP) [#rbbf228f]

|~コスト|~建設条件|~解禁技術|
|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);400|CENTER:兵舎が存在する兵営区域に隣接&br;平坦な土地|CENTER:軍事訓練|
|>|>|~効果|
|>|>|無償の弓兵(3体)、槍兵(3体)、破城槌(1体)を得る。&br;対騎兵ユニットに対して&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png);生産力+50%|

//評価はここに
建設すると都市を攻めるのに必要なユニットがセットでもらえる遺産。
生産コストにすると弓兵80*3+槍兵65*3+破城槌65=500なので、直でユニットを生産するよりは安上がりである。
対騎兵系UUを持ち、かつ序盤から他国に仕掛けたいシャカやゴルゴーとは相性がいいだろう。
他の文明でも鉄や硝石が湧かず近接より槍兵を主力にしなければいけないような状況なら一考の余地があるか。
また中国なら労働者で建設できるので相当お得になる。
建設条件が兵舎限定で厩舎はNGなので、騎兵系をメインにするモンゴルなどとは縁がない。
AIの優先度は現状それほど高くない模様。

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#raty()
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*中世 [#d0e69a7c]
**&ref(アイコン/遺産/hagia_sophia.png,nolink);ハギア・ソフィア聖堂 [#rf11a415]

|~コスト|~建設条件|~解禁技術|
|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);710|CENTER:平地&br;聖地に隣接&br;宗教を創始している|CENTER:抑え壁|
|>|>|~効果|
|>|>|&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);+4&br;伝道師と使徒の布教力+1|

//評価はここに
宗教プレイをしてこそ輝く遺産。他の証を取りつつモスクと同じ効果を得られるため、
-通訳や改宗者持ちの布教力が+1されるため宗教勝利が容易になる
-異教徒の改宗も1回多くなるためその分蛮族兵を自軍に転用しやすくなる
-免罪符の販売者も改宗までの回数が増えるため金を稼ぎやすくなる
と非常においしいことになる。天の啓示も得ればそれはもうすごいことに…。

GSで前提技術が抑え壁に変わった。
建設条件がマハボーディ寺院よりゆるい。GSで以前よりもかなり放置傾向が強まった。創始していて余ってるなら建てておいて損はない。

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#raty([3,2,4,2,4,2,1,3,3,5,3])
//----
**&ref(アイコン/遺産/alhambra.png,nolink);アルハンブラ宮殿 [#q4da4fb9]

|~コスト|~建設条件|~解禁技術|
|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);710|CENTER:丘陵&br;兵営区域に隣接|CENTER:城|
|>|>|~効果|
|>|>|&ref(アイコン/ミニアイコン/facility.png,nolink);快適性+2&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/great_general.png,nolink);大将軍ポイント+2&br;軍事政策スロット+1&br;直上軍事ユニットは要塞と同じ防御ボーナスを得る。|

//評価はここに
軍事拡張向けの効果が並び、制覇勝利を目指すならぜひ建てたい遺産。
そして軍事政策には、家臣(守備隊配置で快適性増加)、徴兵(ユニットの維持費減)、ロジスティクス(自領内でユニット移動力+1)など内政向けの有用な政策も多く、
またGSでは戦略資源備蓄の面で兵営区域の重要性が上がっていることもあり、
紫禁城やビッグベンに比べると控えめに見えるかもしれないが、制覇以外の勝利を目指す上でも作って損をすることはないだろう。
「兵営区域に隣接した丘陵」という建設条件は意識しないと満たしにくいので注意が必要。
AIは兵営区域を積極的に作りやすく、それゆえアルハンブラ宮殿の建設も早いので、解禁次第速やかに建てよう。
//商業共和制など軍事政策の少ない政治体制でも軍備増強でき、軍事と経済を両立できる点。
//戦争するなら快適性と大将軍ポイントも地味に嬉しい。
//しかし、やはり紫禁城に比べれば見劣りする。一応こちらの方がコストが低いというメリットはあるが、兵営区域を立てるコストを考えるとどっこいどっこいである。ユニットの維持費を下げる徴兵、移動力を増やすロジスティックなど非戦時でも有益な社会政策はあるので腐る事は無いのが救いか。
//AIは、フランス、日本、ドイツ、モンちゃん、おシャカ様が比較的狙ってくることが多い。ポーランドプレイと相性が良い。

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#raty([3,4,5,3,5,2,4,5,4,4,4])
//----
**&ref(アイコン/遺産/chichen_itza.png,nolink);チチェン・イツァ [#ka0f477d]

|~コスト|~建設条件|~解禁技術|
|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);710|CENTER:熱帯雨林|CENTER:ギルド|
|>|>|~効果|
|>|>|都市圏内の熱帯雨林タイルに&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);+1、&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);+2|

//評価はここに
熱帯雨林がムチャクチャな出力を誇るようになる。特に丘陵熱帯雨林だと、未改善でも食料2生産3文化2。どこのブラジルウッド伐採所かという出力を持つようになる。
2019年6月パッチ以降は熱帯雨林に製材所を建てることができるようになったので、将来的な出力がさらに上積みできるようなった。
総合娯楽施設の動物園ともシナジーがある。
初期立地が熱帯雨林近くになりやすく、アマゾンの効果を持つブラジルやンバンザを建設可能なコンゴとは相性がいい。
また未改善の熱帯雨林から生産力が出るマオリならば、総督レイナの森林管理まで使うと、
最大食料2生産7文化3ゴールド2信仰1科学1とかなりカラフルな大出力タイルと化す。可能なら是非建てたい。

プランテーションは航空技術取得後文化力に応じて観光力を発生させる効果があり、
チチェン・イツァによって都市圏内にあるバナナやカカオなどのプランテーションが観光力を出すようになる。
文化勝利にも若干ながら寄与できるため、可能なら資源の多い場所を狙いたい。

なお、森林火災中は効果が消え、熱帯雨林タイルに戻ってから効果が復帰する。

ほぼ最速狙いが必須だったRaFよりも明らかに残りやすくなった。出力のある都市できちんと狙えば建てられる。

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#raty([3,2,5,4,4,5,5,2,5,5,5,5,4,1,5,2,4])
//----
**&ref(アイコン/遺産/mont_st_michel.png,nolink);モン・サン=ミシェル [#b0d7d558]

|~コスト|~建設条件|~解禁技術|
|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);710|CENTER:氾濫原・湿原|CENTER:王権神授説|
|>|>|~効果|
|>|>|&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);+2&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/reli


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