#author("2019-03-08T08:53:32+09:00","","")
''&size(16){&color(red){※GSでの戦略資源のルール変更が大きく影響しているので、無印やRaFから評価が大きく変わっています。};};''
&size(10){編集者向け:古い評価は一括でコメントアウトしています。必要に応じて復元してください。};

-[[ユニット評価>#r778c152]]
-[[クラス・昇進評価>#g334cc21]]


*リスト [#h08c2b43]

&color(blue){青文字};:''文明(拡張含む)''に所属する特殊ユニット
&color(orange){オレンジ文字};:''指導者(拡張含む)''に所属する特殊ユニット
&color(red){赤文字};:''DLCの文明''に所属する特殊ユニット
&color(purple){紫文字};:''DLCの指導者''に所属する特殊ユニット
''太字'':置換元の無い特殊ユニット

|>|>|>|>|>|>|>|>|~陸上戦闘ユニット|
|~ |~[[太古>#zf3deec9]]|~[[古典>#b68b79f5]]|~[[中世>#t62c5a34]]|~[[ルネサンス>#u5f0e7a0]]|~[[産業>#jb3da8bc]]|~[[近代>#y2133d67]]|~[[原子力>#o704ec2c]]|~[[情報>#ra356113]]|
|~[[近接戦闘>#u4ab021b]] |[[戦士>#m4bf6f5e]]&br;[[&color(red){鷲の戦士};>#p44d3087]]|[[剣士>#ve6e02a4]]&br;[[&color(blue){レギオン};>#w9f0ffd5]]&br;[[&color(blue){ンガオ・ムベバ};>#b1cc1d1b]]&br;[[&color(red){不死隊};>#im20rta1]]&br;[[&color(red){ヒュパスピスタイ};>#g633w6kh]]&br;[[&color(blue){トア};>#ee3544ab]]|[[&color(blue){''侍''};>#e5d4d354]]&br;[[&color(blue){''ベルセルク''};>#d858a0c8]]&br;[[&color(blue){''ヘヴスル''};>#ibe4ec3a]]|[[マスケット銃兵>#m17cbf8b]]&br;[[&color(blue){コンキスタドール};>#y3d52e42]]&br;[[&color(orange){イェニチェリ};>#r8cd45e8]]|[[&color(blue){''皇帝近衛隊''};>#w49e4ecd]]&br;[[&color(orange){''レッドコート''};>#ob665225]]|[[歩兵>#z6b1c906]]&br;[[&color(red){ディガー};>#j8ef7487]]|-|[[機械化歩兵>#qf096bdc]]|
|~[[対騎兵>#aa5f3027]]|[[槍兵>#ef796e6c]]&br;[[&color(blue){重装歩兵};>#kd5822b9]]|-|[[長槍兵>#m06d3020]]&br;[[&color(blue){インピ};>#jc3f8618]]|[[銃槍兵>#m81db10e]]&br;[[&color(blue){カロライン};>#ac20df40]]|-|[[対戦車兵>#ue54c8a2]]|-|[[近代的対戦車兵>#s61c0652]]|
|~[[軽騎兵>#e6756889]]|-|[[騎乗兵>#jc2e2096]]|[[コーサー>#d26665f9]]&br;[[&color(orange){黒軍};>#gab5f3cb]]|[[&color(blue){''マロン騎兵''};>#kc0abff0]]|[[騎兵>#x88e0fd6]]&br;[[&color(blue){コサック};>#n19e9561]]&br;[[&color(blue){フッサー};>#rb1ca3d1]]|[[&color(blue){''騎馬警察''};>#n6cd3597]]|[[ヘリコプター>#ca80502b]]|-|
|~[[重騎兵>#s1970fa4]]|[[ヒッタイト・チャリオット>#fff3c0d2]]&br;[[&color(blue){''戦闘車''};>#z9b7ba2e]]|[[&color(blue){''ヴァル''};>#i78227a6]]&br;[[&color(purple){ヘタイロイ};>#h9t61r01]]|[[騎士>#dfc4bb22]]&br;[[&color(blue){マムルーク};>#a5d19fba]]&br;[[&color(red){''ウイングフッサー''};>#u0960e3a]]&br;[[&color(blue){マンデカル騎兵};>#x066195d]]|[[胸甲騎兵>#z46be81d]]|[[&color(orange){''ラフライダー''};>#o7232686]]|[[戦車>#m8d6b47a]]|-|[[近代的機甲部隊>#hc6e9609]]|
|~ [[長距離戦闘>#l2542c2a]]|[[投石兵>#u6bf1858]]&br;[[弓兵>#bfdec84c]]&br;[[&color(blue){ピタティ弓兵};>#f4e53588]]&br;[[&color(blue){マリヤンヌ・チャリオット弓兵};>#da02b9ec]]|[[&color(blue){''サカ族弓騎兵''};>#q3b3155a]]|[[弩兵>#v0a14f17]]&br;[[&color(blue){''虎蹲砲''};>#a2a4d344]]&br;[[&color(blue){''ケシク''};>#t7db4bb7]]|[[&color(blue){火車};>#]]|[[野戦砲>#t9f32cfa]]|-|[[機関銃>#w2ff6ff3]]|-|
|~[[攻囲>#i1643edc]]|-|[[カタパルト>#gb117460]]|[[&color(blue){ダムレイ};>#wnd4mdm8]]|[[射石砲>#lc96f707]]|-|[[大砲>#mbbeed83]]|-|[[ロケット砲>#x72fae9c]]|
|~[[偵察>#lba203e8]]|[[斥候>#jd17926f]]&br;[[&color(blue){オキチタウ};>#sd903f3d]]|-|[[散兵>#d0e62767]]&br;[[&color(blue){ワラカク};>#ccf57dc0]]|-|[[レンジャー>#r7e45fee]]&br;[[&color(blue){ハイランダー};>#v98c4baa]]|-|[[特殊部隊>#m4bc7e1c]]|-|
|~[[武僧>#ma133a94]]|-|[[武僧>#v65ff436]]|-|-|-|-|-|-|
|~[[GDR>#s82fbd8a]]|-|-|-|-|-|-|-|[[巨大戦闘ロボット>#ob9060d3]]|
|>|>|>|>|>|>|>|>|~海上ユニット|
|~ |~[[太古>#zf3deec9]]|~[[古典>#b68b79f5]]|~[[中世>#t62c5a34]]|~[[ルネサンス>#u5f0e7a0]]|~[[産業>#jb3da8bc]]|~[[近代>#y2133d67]]|~[[原子力>#o704ec2c]]|~[[情報>#ra356113]]|
|~[[海洋近接戦闘>#qe864a90]]|[[ガレー船>#e39fdbdf]]&br;[[&color(orange){ロングシップ};>#f01f3e32]]&br;[[&color(blue){ビレーム};>#l9cbfec7]]|-|-|[[キャラベル船>#u4d7ea7d]]|[[装甲艦>#n37fc5bb]]|-|[[駆逐艦>#g70cb172]]|-|
|~[[海洋長距離戦闘>#v7cd077e]]|-|[[カドリレーム>#i7fb840b]]|[[&color(blue){ジョング};>#rfh4dae8]]|[[フリゲート艦>#n3a64343]]&br;[[&color(blue){デ・ゼーヴェン・プロヴィンシェン};>#c208cc10]]|[[&color(blue){ミナス・ジェライス};>#zf081a7d]]|[[戦艦>#ad809acf]]|-|[[ミサイル巡洋艦>#b6619e0f]]|
|~[[海洋略奪>#u0d84620]]|-|-|-|[[私掠船>#hea7056f]]&br;[[&color(blue){シードッグ};>#r62935ec]]&br;[[&color(blue){バルバリア海賊};>#e113140e]]|-|[[潜水艦>#v1ad37e9]]&br;[[&color(blue){Uボート};>#vd2a04f2]]|-|[[原子力潜水艦>#da6f6717]]|
|~[[海洋輸送>#c0cc3b8e]]|-|-|-|-|-|-|[[空母>#j91dead0]]|-|
|>|>|>|>|>|>|>|>|~航空ユニット|
|~ |~[[太古>#zf3deec9]]|~[[古典>#b68b79f5]]|~[[中世>#t62c5a34]]|~[[ルネサンス>#u5f0e7a0]]|~[[産業>#jb3da8bc]]|~[[近代>#y2133d67]]|~[[原子力>#o704ec2c]]|~[[情報>#ra356113]]|
|~[[戦闘機>#m5ccab8b]]|-|-|-|-|-|[[複葉機>#d1a41078]]|[[戦闘機>#tf5df6b5]]&br;[[&color(blue){P-51マスタング};>#p6a47079]]|[[ジェット戦闘機>#if4e99ee]]|
|~[[爆撃機>#ve900063]]|-|-|-|-|-|-|[[爆撃機>#u39587d3]]|[[ジェット爆撃機>#qae3cff8]]|
|>|>|>|>|>|>|>|>|~支援ユニット|
|~ |~[[太古>#zf3deec9]]|~[[古典>#b68b79f5]]|~[[中世>#t62c5a34]]|~[[ルネサンス>#u5f0e7a0]]|~[[産業>#jb3da8bc]]|~[[近代>#y2133d67]]|~[[原子力>#o704ec2c]]|~[[情報>#ra356113]]|
|~支援|[[破城槌>#gcf96066]]|[[攻城塔>#zc40bb41]]|[[工兵>#f9fbcd75]]|-|[[衛生兵>#de748bee]]|[[観測気球>#z0a34786]]&br;[[補給部隊>#u46e1cc8]]|[[対空砲>#tb888ef6]]&br;[[ドローン>#i601b496]]|[[自走式地対空ミサイル>#ce9cae93]]|
*ユニット評価 [#r778c152]

**太古 [#zf3deec9]

***戦士 [#m4bf6f5e]
|>|~ユニット|~クラス|>|~戦闘力|~射程&ref(アイコン/ミニアイコン/range.png,nolink);|~移動&ref(アイコン/ミニアイコン/move.png,nolink);|~コスト|~維持費|~必要資源|~解禁|~上位|
|~|~|~|~近接&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);|~遠隔&ref(アイコン/ミニアイコン/longrange_strength.png,nolink);|~|~|~|~|~|~|~|
|~|~|~|>|>|>|>|>|>|>|>|~能力|
|&ref(アイコン/ユニット/warrior.png,nolink);|戦士|[[近接戦闘>#u4ab021b]]|20|-|-|2|&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);40|&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);0|なし|初期|[[剣士>#ve6e02a4]]|<!-- 陸上戦闘,近接戦闘,太古 -->
|~|~|~|>|>|>|>|>|>|>|>|-|<!-- 陸上戦闘,近接戦闘,太古 -->

<!--
基本のユニット。蛮族の前哨地を守る"槍兵"に対し戦闘力ボーナス(+10)がつく点は大きい。
また、序盤の鉄板といわれる政治体制"寡頭制"によっても戦闘力ボーナス(+4)がつく。
都市の占領や包囲と活躍する場所はあるが、数をそろえての集団戦法ではやはり反撃ダメージのない弓兵に軍配が上がる。
アップグレード先の"剣士"は"鉄"を必要とするため、テクノロジー"青銅器"による鉄の発見が重要になる。
鉄が見えている場合や剣士UUのある文明など、元が取れる確信があれば多めに作るのもよいだろう。
移動力が乏しく渋滞を起こしやすい。昇進や大将軍ではカバーできないため、平地や道路を進軍させよう。
-->

----
5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([3])

***鷲の戦士 [#p44d3087]

|>|~ユニット|~クラス|>|~戦闘力|~射程&ref(アイコン/ミニアイコン/range.png,nolink);|~移動&ref(アイコン/ミニアイコン/move.png,nolink);|~コスト|~維持費|~必要資源|~解禁|~上位|
|~|~|~|~近接&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);|~遠隔&ref(アイコン/ミニアイコン/longrange_strength.png,nolink);|~|~|~|~|~|~|~|
|~|~|~|>|>|>|>|>|>|>|>|~能力|
|&ref(アイコン/ユニット/eagle_warrior.png,nolink);|&color(blue){''鷲の戦士''&br;アステカ};&br;置換前:戦士|[[近接戦闘>#u4ab021b]]|&color(blue){28};|-|-|2|&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);&color(red){65};|&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);0|なし|初期|[[剣士>#ve6e02a4]]|<!-- 陸上戦闘,近接戦闘,太古 -->
|~|~|~|>|>|>|>|>|>|>|>|&color(blue){他文明の軍事ユニットを倒すと一定の確率で捕獲し、労働者として使える。};|<!-- 陸上戦闘,近接戦闘,太古 -->

//評価はここに
<!--
"戦士"よりも戦闘力(+8)とコスト(40→65)が上がっているアステカのUU。
特筆すべきはその能力。敵を倒すとその場で労働者をゲットできる可能性がある。
労働者生産にかかるコストを抑えられる上、余った労働力はUAによって区域の建設コストに出来る。
このユニットでトドメをさせるよう、うまく調整したい。
ただ所詮は太古ユニットなので、かなり早い段階で時代遅れになって倒せる敵がいなくなってしまう。旬の時期にガッツリ使っておきたいところ。
-->

----
5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([5,5])

***槍兵 [#ef796e6c]
|>|~ユニット|~クラス|>|~戦闘力|~射程&ref(アイコン/ミニアイコン/range.png,nolink);|~移動&ref(アイコン/ミニアイコン/move.png,nolink);|~コスト|~維持費|~必要資源|~解禁|~上位|
|~|~|~|~近接&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);|~遠隔&ref(アイコン/ミニアイコン/longrange_strength.png,nolink);|~|~|~|~|~|~|~|
|~|~|~|>|>|>|>|>|>|>|>|~能力|
|&ref(アイコン/ユニット/spearman.png,nolink);|槍兵|[[対騎兵>#aa5f3027]]|25|-|-|2|&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);65|&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);1|なし|青銅器|[[長槍兵>#m06d3020]]|<!-- 陸上戦闘,対騎兵,太古 -->
|~|~|~|>|>|>|>|>|>|>|>|-|<!-- 陸上戦闘,対騎兵,太古 -->

<!--
軽騎馬・重騎馬に対し戦闘力+10のボーナスを得ることが出来る、対騎馬用ユニット。
ただこの系列には生産ボーナスをつける社会制度がなく、量産するには向かない。
加えて近接攻撃系ユニットは戦闘力ボーナスをつけられ、移動力は並で追撃には向かなかったりと使い辛さが目立つ。
あまり使いたいユニットではないが、蛮族の前哨地の防衛役でもあるので見る機会は多いだろう。
ギリシャ固有のUUの重装歩兵と同様に、マケドニアやスキタイと戦争する羽目になった場合には多めに作って損は無い。
-->

無印時代の完全に要らない子から少しずつ評価を上げて来たユニット。
RaFで寡頭制やスパルタ教育のボーナスが付くようになり、さらにGSで剣士がやや揃えにくくなった事でそれなりに使えるユニットになった。早期に古典ラッシュを決めたい場合は前衛に入れても悪くない。
//評価はここに
----
5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([3,2,3,2])
***重装歩兵 [#kd5822b9]
|>|~ユニット|~クラス|>|~戦闘力|~射程&ref(アイコン/ミニアイコン/range.png,nolink);|~移動&ref(アイコン/ミニアイコン/move.png,nolink);|~コスト|~維持費|~必要資源|~解禁|~上位|
|~|~|~|~近接&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);|~遠隔&ref(アイコン/ミニアイコン/longrange_strength.png,nolink);|~|~|~|~|~|~|~|
|~|~|~|>|>|>|>|>|>|>|>|~能力|
|&ref(アイコン/ユニット/hoplite.png,nolink);|&color(blue){''重装歩兵''&br;ギリシャ};&br;置換前:槍兵|[[対騎兵>#aa5f3027]]|25|-|-|2|&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);65|&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);1|なし|青銅器|[[長槍兵>#m06d3020]]|<!-- 陸上戦闘,対騎兵,太古 -->
|~|~|~|>|>|>|>|>|>|>|>|&color(blue){重装歩兵が1ユニットでも隣接していると&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力+10。};|<!-- 陸上戦闘,対騎兵,太古 -->

<!--
価格と基礎能力は据え置きで、ご同輩が隣にいると+10のボーナスがつくようになる。相手の近接が得る対騎兵ユニット戦+10を完全に帳消しにし、
少し後に出てくるであろう騎乗兵(戦闘力35)を完全に粉砕出来る対騎兵戦闘力45を得られるので数を減らさない限りは優秀なユニットになる。
十分その時代の前衛を張れる性能になるので、弓の補助として使う分には十分だろうがUGが死屍累々なので作らないでおこう。
-->

//評価はここに
----
5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([3,3])

***ヒッタイト・チャリオット [#fff3c0d2]
|>|~ユニット|~クラス|>|~戦闘力|~射程&ref(アイコン/ミニアイコン/range.png,nolink);|~移動&ref(アイコン/ミニアイコン/move.png,nolink);|~コスト|~維持費|~必要資源|~解禁|~上位|
|~|~|~|~近接&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);|~遠隔&ref(アイコン/ミニアイコン/longrange_strength.png,nolink);|~|~|~|~|~|~|~|
|~|~|~|>|>|>|>|>|>|>|>|~能力|
|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>||
|&ref(アイコン/ユニット/heavy_chariot.png,nolink);|ヒッタイト・チャリオット|[[重騎兵>#s1970fa4]]|28|-|-|2|&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);65|&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);1|なし|車輪|[[騎士>#dfc4bb22]]|<!-- 陸上戦闘,重騎兵,太古 -->
|~|~|~|>|>|>|>|>|>|>|>|森、熱帯雨林、丘陵のない平坦なタイルでターンを開始すると、&ref(アイコン/ミニアイコン/move.png,nolink);移動力+1。|<!-- 陸上戦闘,重騎兵,太古 -->

//評価はここに
<!--
最も早く手に入る重騎兵系のユニット。名前の割にどの文明でも生産でき、"馬"も必要としない。%%馬の中に人が入っている可能性がある%%
コストのわりに強力で機動力もあるので、タイミングが合うなら前衛として活躍できるスペックは持っている。
ただ強化先の騎士は"鉄"が必要で、その先の"戦車"は解禁が遠い(近代)ので、ちゃんとした運用プランを練って使いたい。
騎兵は敵のZOCを無視できるため、
-都市の包囲(区域の体力回復を阻害する)
-側面攻撃(隣接しているユニットの数、戦闘力ボーナスを得る)。社会制度"軍の伝統"により習得する

等で有利
-->

----
5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([2])

***戦闘車 [#z9b7ba2e]
|>|~ユニット|~クラス|>|~戦闘力|~射程&ref(アイコン/ミニアイコン/range.png,nolink);|~移動&ref(アイコン/ミニアイコン/move.png,nolink);|~コスト|~維持費|~必要資源|~解禁|~上位|
|~|~|~|~近接&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);|~遠隔&ref(アイコン/ミニアイコン/longrange_strength.png,nolink);|~|~|~|~|~|~|~|
|~|~|~|>|>|>|>|>|>|>|>|~能力|
|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>||
|&ref(アイコン/ユニット/war-cart.png,nolink);|&color(blue){''戦闘車''&br;シュメール};&br;置換前:なし|[[重騎兵>#s1970fa4]]|30|-|-|3|&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);55|&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);0|なし|初期|[[騎士>#dfc4bb22]]|<!-- 陸上戦闘,重騎兵,太古 -->
|~|~|~|>|>|>|>|>|>|>|>|対騎兵ユニットに対してペナルティが発生しない&br;開けた地形で移動を開始した場合は&ref(アイコン/ミニアイコン/move.png,nolink);移動力4。|<!-- 陸上戦闘,重騎兵,太古 -->

<!--
シュメールのUUであり、性能はヒッタイト・チャリオットの上位互換。なぜか別ユニット扱いになっており、シュメールはチャリオットも生産できる。都市国家クエストでチャリオットを要求されると残念な気分になる。
斥候の機動力を得た戦士のようなもので、対騎兵(槍兵)による弱点も無く非常に強力。戦闘力が30あるため、蛮族も文明も轢殺出来る。
この性能で「生産力55・維持費0・必要資源なし」は驚異的であり、太古の最初期から安定してラッシュを仕掛けることが可能。
ヒッタイト・チャリオットと同様"重騎兵"で、次のUG先が"騎士"である事に留意。時代の合間を埋めるユニット候補は考えておこう。
運悪く相手にする事になった時は、''槍兵で迎撃しても対騎兵+10が入らないことに注意''。更に言えば槍のほうがコストが高く戦闘力が劣るので全く得しない。%%今作不遇の槍を追い討ちする鬼畜スタイル%%
都市に引きつけて、弓兵と都市砲撃で迎撃するのが恐らく安定しやすいか。近接戦で対応するならこちらもチャリオットを出すのが一番マシ。
また、維持費が0なので、騎士ラッシュの前に最低10体、作れるだけ作っておこう。
-->

----
5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([5,5,4])

***投石兵 [#u6bf1858]
|>|~ユニット|~クラス|>|~戦闘力|~射程&ref(アイコン/ミニアイコン/range.png,nolink);|~移動&ref(アイコン/ミニアイコン/move.png,nolink);|~コスト|~維持費|~必要資源|~解禁|~上位|
|~|~|~|~近接&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);|~遠隔&ref(アイコン/ミニアイコン/longrange_strength.png,nolink);|~|~|~|~|~|~|~|
|~|~|~|>|>|>|>|>|>|>|>|~能力|
|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>||
|&ref(アイコン/ユニット/slinger.png,nolink);|投石兵|[[長距離戦闘>#l2542c2a]]|5|15|1|2|&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);35|&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);0|なし|初期|[[弓兵>#bfdec84c]]|<!-- 陸上戦闘,長距離戦闘,太古 -->
|~|~|~|>|>|>|>|>|>|>|>|-|<!-- 陸上戦闘,長距離戦闘,太古 -->

<!--
弓術ブーストと弓兵へのアップグレードのための存在。
投石兵そのものは打たれ弱く、射程が1で攻撃力も高くないため、蛮族槍兵とも正面からは戦えない。どうにかしてトドメを刺して弓術ブーストを手に入れよう。なお敵から攻撃されて反撃で倒した場合はブーストは得られないので注意。
弓兵からが長距離戦闘クラスユニットの本番で、アップグレード経由だと直接生産するよりも早く数が揃う。弓術の研究を残り1ターンで止めて投石兵を3-4体生産し、研究完了と共に一斉にアップグレードするのも手。
2017夏パッチで弓兵の生産コストが上がったため、アップグレード費用が&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);30から&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);45へ増加した。上げ幅は小さく見えるが、この時代だと馬鹿にならない。タイルや労働者の購入で都市出力を上げるか弓兵でラッシュをかけるか、いずれにゴールドをかけるかは周囲の文明と自分の腕前次第。ヌビアの場合は更にアップグレード費用が高く、遠距離戦闘クラスユニットが安く生産できるため、弓術直行でピタティ弓兵直接生産の方がベターか。
-->

----
5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([2])
***弓兵 [#bfdec84c]
|>|~ユニット|~クラス|>|~戦闘力|~射程&ref(アイコン/ミニアイコン/range.png,nolink);|~移動&ref(アイコン/ミニアイコン/move.png,nolink);|~コスト|~維持費|~必要資源|~解禁|~上位|
|~|~|~|~近接&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);|~遠隔&ref(アイコン/ミニアイコン/longrange_strength.png,nolink);|~|~|~|~|~|~|~|
|~|~|~|>|>|>|>|>|>|>|>|~能力|
|&ref(アイコン/ユニット/archer.png,nolink);|弓兵|[[長距離戦闘>#l2542c2a]]|15|25|2|2|&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);60|&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);1|なし|弓術|[[弩兵>#v0a14f17]]|<!-- 陸上戦闘,長距離戦闘,太古 -->
|~|~|~|>|>|>|>|>|>|>|>|-|<!-- 陸上戦闘,長距離戦闘,太古 -->
今作でも相変わらず低コストかつ攻守に優れる汎用ユニット。
性能そのものは衰えていないものの、GSで防壁が強化された事で都市攻略には(昇進無しでは)使い辛くなった。野戦での火力とどちらを採るか、レベルアップ後の選択はよく考えたいところ。
防壁前であれば都市にも有効だが、太古ラッシュはGSだと忠誠度等のリスクの割に旨みが少なくなった感がある。
<!--
初期の技術で解禁されるが、その性能は折り紙付き。パッチで弓術は「騎乗」取得の為に必須の技術となった。
機動性の改善手段がほとんどない太古において、射程2で一方的に攻撃できるのは非常に強力。火力も25で殆どの相手に十分な損害を与えられる。低コストで、3つあれば「機械」のひらめきも得られる。
解禁も早く、戦略資源も不要で、アップグレードルートも極めて優秀と、非の打ちどころが殆どないCiv6最高の汎用ユニットとなっている。
あまりにも序盤がこれ一択すぎたのか、2017夏パッチでコストが50から60に値上げされた。
-->

//評価はここに
----
5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([4,4])
***ピタティ弓兵 [#f4e53588]
|>|~ユニット|~クラス|>|~戦闘力|~射程&ref(アイコン/ミニアイコン/range.png,nolink);|~移動&ref(アイコン/ミニアイコン/move.png,nolink);|~コスト|~維持費|~必要資源|~解禁|~上位|
|~|~|~|~近接&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);|~遠隔&ref(アイコン/ミニアイコン/longrange_strength.png,nolink);|~|~|~|~|~|~|~|
|~|~|~|>|>|>|>|>|>|>|>|~能力|
|&ref(アイコン/ユニット/pitati_archer.png,nolink);|&color(blue){''ピタティ弓兵''&br;ヌビア};&br;置換前:''弓兵''|[[長距離戦闘>#l2542c2a]]|&color(blue){17};|&color(blue){30};|2|&color(blue){3};|&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);&color(red){70};|&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);1|なし|弓術|[[弩兵>#v0a14f17]]|<!-- 陸上戦闘,長距離戦闘,太古 -->
|~|~|~|>|>|>|>|>|>|>|>|-|<!-- 陸上戦闘,長距離戦闘,太古 -->
<!--
元々優秀な弓兵を数段強化したヌビアの誇る決戦兵器。4〜6ユニットも投入すれば古典までは無類の戦争力を発揮するはずだ。
特に、移動力3のおかげで
-丘陵や森林に移動しても移動が残るため、攻撃範囲が広くなる。平地ならば4タイル先への攻撃が可能
-複数ユニットによる集中攻撃や、区域からの砲撃を受ける前に攻撃することが容易になる
コストは&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);70だが、ヌビアUAで生産時に&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);+50%のため他文明の弓兵より早く生産できる。
更に、基礎戦闘力が強化されている上にヌビアUAですぐに昇進できる。
このような早い・安い・強いの三拍子そろった弱体化調整必至の強UUだが、さすがに弩兵や騎士を相手にすると損害が避けられない。潮時は見極め、機械の研究を急ごう。
-->
//評価はここに
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5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([5])
***マリヤンヌ・チャリオット兵 [#da02b9ec]
|>|~ユニット|~クラス|>|~戦闘力|~射程&ref(アイコン/ミニアイコン/range.png,nolink);|~移動&ref(アイコン/ミニアイコン/move.png,nolink);|~コスト|~維持費|~必要資源|~解禁|~上位|
|~|~|~|~近接&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);|~遠隔&ref(アイコン/ミニアイコン/longrange_strength.png,nolink);|~|~|~|~|~|~|~|
|~|~|~|>|>|>|>|>|>|>|>|~能力|
|&ref(アイコン/ユニット/maryannu_chariot_archer.png,nolink);|&color(blue){''マリヤンヌ・チャリオット弓兵''&br;エジプト};&br;置換前:''ヒッタイト・チャリオット''|[[長距離戦闘>#l2542c2a]]|&color(red){23};|&color(blue){33};|&color(blue){2};|2|&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);&color(red){120};|&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);&color(red){2};|なし|車輪|[[弩兵>#v0a14f17]]|<!-- 陸上戦闘,長距離戦闘,太古 -->
|~|~|~|>|>|>|>|>|>|>|>|&color(blue){開けた地形から移動をはじめると&ref(アイコン/ミニアイコン/move.png,nolink);移動力4。};|<!-- 陸上戦闘,長距離戦闘,太古 -->

<!--
高機動の弓兵と言えば聞こえはいいが、この時期のユニットとしては非常に高い。
アップデートでコストが抑えられたのでギリギリピンポイントくらいでは使えるくらいになったが、見なかったことにして普通に弓兵を作ったほうが良い。
特性も移動力があったところで遠隔を斥候に使うのは無理があるし、戦闘時もせいぜい略奪に使える程度。
さらには置き換えユニットでチャリが生産できないので、騎士ラッシュが事実上不可能と言うおまけ付き。
唯一の評価点は弓の置き換えではないところという有様で、エジプトの弱さに拍車をかけている。
強化されてなお劣化ピタティ弓兵の色が濃い。
-->

//評価はここに
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#raty([4])
***斥候 [#jd17926f]
|>|~ユニット|~クラス|>|~戦闘力|~射程&ref(アイコン/ミニアイコン/range.png,nolink);|~移動&ref(アイコン/ミニアイコン/move.png,nolink);|~コスト|~維持費|~必要資源|~解禁|~上位|
|~|~|~|~近接&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);|~遠隔&ref(アイコン/ミニアイコン/longrange_strength.png,nolink);|~|~|~|~|~|~|~|
|~|~|~|>|>|>|>|>|>|>|>|~能力|
|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>||
|&ref(アイコン/ユニット/scout.png,nolink);|斥候|[[偵察>#lba203e8]]|10|-|-|3|&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);30|&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);0|なし|初期|[[散兵>#d0e62767]]|<!-- 陸上戦闘,偵察,太古 -->
|~|~|~|>|>|>|>|>|>|>|>|-|<!-- 陸上戦闘,偵察,太古 -->

<!--
極めて安価で、機動性も高い雑務担当員。戦闘力は最低の部類だが、それでも一撃必殺されるようになるのは割と後の時代だったりする。
世界の探索、蛮族の沸き潰し、開拓者や宗教戦争時の宗教ユニットの護衛、戦時中の宗教ユニットつぶしや非戦闘ユニット強奪など、用途は多い。
技術ツリーの伸ばし方にもよるが太古ユニットのくせにゲーム終了まで陳腐化しなかったりする。
raf環境では、探索よりむしろ忠誠心稼ぎに便利だったりする。
-->

//評価はここに
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#raty([3])
***オキチタウ [#sd903f3d]
|>|~ユニット|~クラス|>|~戦闘力|~射程&ref(アイコン/ミニアイコン/range.png,nolink);|~移動&ref(アイコン/ミニアイコン/move.png,nolink);|~コスト|~維持費|~必要資源|~解禁|~上位|
|~|~|~|~近接&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);|~遠隔&ref(アイコン/ミニアイコン/longrange_strength.png,nolink);|~|~|~|~|~|~|~|
|~|~|~|>|>|>|>|>|>|>|>|~能力|
|&ref(アイコン/ユニット/okihtcitaw.png,nolink);|&color(blue){''オキチタウ''&br;クリー};&br;置換前:斥候|[[偵察>#lba203e8]]|&color(blue){20};|-|-|3|&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);&color(red){40};|&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);0|なし|初期|[[レンジャー>#r7e45fee]]|<!-- 陸上戦闘,偵察,太古 -->
|~|~|~|>|>|>|>|>|>|>|>|&color(blue){無償のレベルアップを一つ有する};|<!-- 陸上戦闘,偵察,太古 -->

//評価はここに
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#raty([3])

***ガレー船 [#e39fdbdf]

|>|~ユニット|~クラス|>|>|~戦闘力|~射程&ref(アイコン/ミニアイコン/range.png,nolink);|~移動&ref(アイコン/ミニアイコン/move.png,nolink);|~コスト|~維持費|~必要資源|~解禁|~上位|
|~|~|~|~近接&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);|~遠隔&ref(アイコン/ミニアイコン/longrange_strength.png,nolink);|~対空|~|~|~|~|~|~|~|
|~|~|~|>|>|>|>|>|>|>|>|>|~能力|
|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>||
|&ref(アイコン/ユニット/galley.png,nolink);|ガレー船|[[海洋近接戦闘>#qe864a90]]|25|-|-|-|3|&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);65|&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);1|なし|帆走術|[[キャラベル船>#u4d7ea7d]]|<!-- 海上,海洋近接戦闘,太古 -->
|~|~|~|>|>|>|>|>|>|>|>|>|-|<!-- 海上,海洋近接戦闘,太古 -->

<!--
海洋ユニットの基本。ブーストの条件でもあるので、海系マップなら探索要因も兼ねて2体は作っても損はないだろう。
ただし陸上戦闘にほぼ介入できないので、リソースの振り方には注意を要する。戦闘力とコストの都合で沿岸都市襲撃もあまり効果的と言えない。
太古から古代の海戦、或いは海洋からの都市強襲をしたいならカドレリームも引き連れたい所。
-->

//評価はここに
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#raty()

***ロングシップ [#f01f3e32]
|>|~ユニット|~クラス|>|>|~戦闘力|~射程&ref(アイコン/ミニアイコン/range.png,nolink);|~移動&ref(アイコン/ミニアイコン/move.png,nolink);|~コスト|~維持費|~必要資源|~解禁|~上位|
|~|~|~|~近接&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);|~遠隔&ref(アイコン/ミニアイコン/longrange_strength.png,nolink);|~対空|~|~|~|~|~|~|~|
|~|~|~|>|>|>|>|>|>|>|>|>|~能力|
|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>||
|&ref(アイコン/ユニット/viking_longship.png,nolink);|&color(blue){''ロングシップ''&br;ノルウェー};&br;置換前:ガレー船|[[海洋近接戦闘>#qe864a90]]|&color(blue){30};|-|-|-|3|&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);65|&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);1|なし|帆走術|[[キャラベル船>#u4d7ea7d]]|<!-- 海上,海洋近接戦闘,太古 -->
|~|~|~|>|>|>|>|>|>|>|>|>|&color(blue){沿岸襲撃能力を使って敵国の沿岸部を略奪し、隣接した場所に民間人がいる場合は捕獲できる。&br;沿岸水域での&ref(アイコン/ミニアイコン/move.png,nolink);移動力4。};|<!-- 海上,海洋近接戦闘,太古 -->

<!--
コスト据え置きの強化ユニットなので悪くはない。現在の所ゲームと近接戦闘型の海軍ユニットがマッチしていない事を除けば。
戦闘力30なので、防備の薄い沿岸都市を陥とし得るポテンシャルはある。弓兵に撃たれてもガレーよりは痛くないので、多少は押し切りやすくもなっている。
更に沿岸部に農場があるなら、これを略奪する事で引き続き荒らし続けられるので意外な継戦力を発揮できる事も。
然し、その真価は(厳密にはこのユニットの能力ではないが)沿岸略奪にある。アイランド、群島の序盤、沿岸部の原住民の集落は多く見つかるが、通常の文明は手出しできない所を、このユニットだけは獲得できる。つまりスタートダッシュに大きなボーナスを得ることになるのだ。
-->
//評価はここに
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#raty()

***ビレーム [#l9cbfec7]
|>|~ユニット|~クラス|>|>|~戦闘力|~射程&ref(アイコン/ミニアイコン/range.png,nolink);|~移動&ref(アイコン/ミニアイコン/move.png,nolink);|~コスト|~維持費|~必要資源|~解禁|~上位|
|~|~|~|~近接&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);|~遠隔&ref(アイコン/ミニアイコン/longrange_strength.png,nolink);|~対空|~|~|~|~|~|~|~|
|~|~|~|>|>|>|>|>|>|>|>|>|~能力|
|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>||
|&ref(アイコン/ユニット/bireme.png,nolink);|&color(blue){''ビレーム''&br;フェニキア};&br;置換前:ガレー船|[[海洋近接戦闘>#qe864a90]]|&color(blue){30};|-|-|-|&color(blue){4};|&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);65|&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);1|なし|帆走術|[[キャラベル船>#u4d7ea7d]]|<!-- 海上,海洋近接戦闘,太古 -->
|~|~|~|>|>|>|>|>|>|>|>|>|&color(blue){4タイル以内にいる交易商ユニットは、水域タイルで略奪を受けない。};|<!-- 海上,海洋近接戦闘,太古 -->

//評価はここに
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#raty()

***破城槌 [#gcf96066]

|>|~ユニット|~クラス|>|~戦闘力|~射程&ref(アイコン/ミニアイコン/range.png,nolink);|~移動&ref(アイコン/ミニアイコン/move.png,nolink);|~コスト|~維持費|~必要資源|~解禁|~上位|
|~|~|~|~近接&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);|~対空|~|~|~|~|~|~|~|
|~|~|~|>|>|>|>|>|>|>|>|~能力|
|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>||
|&ref(アイコン/ユニット/battering_ram.png,nolink);|破城槌|支援|-|-|-|2|&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);65|&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);1|なし|石工術|[[衛生兵>#de748bee]]|<!-- 支援,支援,太古 -->
|~|~|~|>|>|>|>|>|>|>|>|都市に隣接している場合、近接戦闘ユニットは都市の防壁に最大のダメージを与える。&br;鋼鉄を研究済みの文明には無効。&br;土木技術を取ると陳腐化して作れなくなる。|<!-- 支援,支援,太古 -->
敵都市に隣接させておくだけで、ほかの味方近接攻撃系ユニットの防壁へのダメージを格段にUPできる。
近接攻撃を軸に戦略を進める気なら、陳腐化して手に入らなくなる前に必ず一つは用意しておきたい。2017夏パッチで、技術「鉄鋼」を取得した文明の都市攻撃に対しては無意味になった。近代入りした文明に対して戦争する場合には攻囲ユニットを随伴させよう。
GS環境では要資源ユニットを一度に大量に揃えることが難しくなったこともあり、攻城塔と並んでより存在意義が増してきた。

<!--
敵都市に隣接させておくだけで、ほかの近接攻撃系の味方の防壁ダメージを格段にUPできる。
近接攻撃を軸に戦略を進める気なら、陳腐化して手に入らなくなる前に必ず一つは用意しておきたい。
2017夏パッチで、技術「鉄鋼」を取得した文明の都市攻撃に対しては無意味になった。近代入りした文明に対して戦争する場合には攻囲ユニットを随伴させよう。
-->
//評価はここに
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#raty([5])
**古典 [#b68b79f5]

***剣士 [#ve6e02a4]

|>|~ユニット|~クラス|>|~戦闘力|~射程&ref(アイコン/ミニアイコン/range.png,nolink);|~移動&ref(アイコン/ミニアイコン/move.png,nolink);|~コスト|~維持費|~必要資源|~解禁|~上位|
|~|~|~|~近接&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);|~遠隔&ref(アイコン/ミニアイコン/longrange_strength.png,nolink);|~|~|~|~|~|~|~|
|~|~|~|>|>|>|>|>|>|>|>|~能力|
|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>||
|&ref(アイコン/ユニット/swordsman.png,nolink);|剣士|[[近接戦闘>#u4ab021b]]|36|-|-|2|&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);90|&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);2|&ref(アイコン/ミニアイコン/iron.png,nolink);20|鉄器|[[マスケット銃兵>#m17cbf8b]]|<!-- 陸上戦闘,近接戦闘,古典 -->
|~|~|~|>|>|>|>|>|>|>|>|-|<!-- 陸上戦闘,近接戦闘,古典 -->
序盤の主力ユニット。無印時代に比べると鉄は沸きやすく、また他国から購入という手段も増えたので手に入らないリスク自体は減った。
一方で数を揃えるには時間がかかるようになった。最速で青銅器を解禁しても古典R開始までに配備できる数は(鉄が複数沸くかイギリスでもない限り)2〜4体程度と思われる。
防壁の強化で近接ユニットの価値自体は増しているので、騎乗兵や弓兵と上手く連携させつつ運用したい。
<!--
戦士のアップグレード先だが、鉄が無いと手に入らないのがネック。
戦闘力良好で時代の主力として十分な性能はあるのだが、戦略資源に左右される点が評価を大きく下げている。
そのため、鉄が見つかりそうにない時は次善の騎乗兵を作るための馬(こちらはそこそこ湧く)の確保や、
兵営に兵舎のかわりに厩舎を建ててみるなど、迂回策を十分に考える必要があるだろう。
なおもう一つの迂回策であるはずの槍兵はこれ以降のアップグレード先が完全に死屍累々なので、作る価値はほぼない。
-->

//評価はここに
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#raty([5,3])
***レギオン [#w9f0ffd5]
|>|~ユニット|~クラス|>|~戦闘力|~射程&ref(アイコン/ミニアイコン/range.png,nolink);|~移動&ref(アイコン/ミニアイコン/move.png,nolink);|~コスト|~維持費|~必要資源|~解禁|~上位|
|~|~|~|~近接&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);|~遠隔&ref(アイコン/ミニアイコン/longrange_strength.png,nolink);|~|~|~|~|~|~|~|
|~|~|~|>|>|>|>|>|>|>|>|~能力|
|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>||
|&ref(アイコン/ユニット/legion.png,nolink);|&color(blue){''レギオン''&br;ローマ};&br;置換前:剣士|[[近接戦闘>#u4ab021b]]|&color(blue){40};|-|-|2|&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);&color(red){110};|&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);2|&ref(アイコン/ミニアイコン/iron.png,nolink);20|鉄器|[[マスケット銃兵>#m17cbf8b]]|<!-- 陸上戦闘,近接戦闘,古典 -->
|~|~|~|>|>|>|>|>|>|>|>|&color(blue){労働力:1&br;カストラを作ることができる。&br;森と熱帯雨林を伐採できる。};|<!-- 陸上戦闘,近接戦闘,古典 -->

<!--
鉄不要・労働力1点付随・戦闘力UPの3点がそろったローマの切り札。
基本戦闘力がこの時代では相当高いうえに、ついてくる労働力で森を伐採でもすればすぐにリソースとして帰ってくるため、爆アド極まりない。
ローマでプレイしているなら、戦士はこれに進化できるので多めに作っておこう。
-->

//評価はここに
----
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#raty()

***ンガオ・ムベバ [#b1cc1d1b]

|>|~ユニット|~クラス|>|~戦闘力|~射程&ref(アイコン/ミニアイコン/range.png,nolink);|~移動&ref(アイコン/ミニアイコン/move.png,nolink);|~コスト|~維持費|~必要資源|~解禁|~上位|
|~|~|~|~近接&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);|~遠隔&ref(アイコン/ミニアイコン/longrange_strength.png,nolink);|~|~|~|~|~|~|~|
|~|~|~|>|>|>|>|>|>|>|>|~能力|
|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>||
|&ref(アイコン/ユニット/ngao_mbeba.png,nolink);|&color(blue){''ンガオ・ムベバ''&br;コンゴ};&br;置換前:剣士|[[近接戦闘>#u4ab021b]]|&color(red){35};|-|-|2|&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);&color(red){110};|&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);2|&color(blue){&ref(アイコン/ミニアイコン/iron.png,nolink);5};|鉄器|[[マスケット銃兵>#m17cbf8b]]|<!-- 陸上戦闘,近接戦闘,古典 -->
|~|~|~|>|>|>|>|>|>|>|>|&color(blue){長距離攻撃に対して&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力+10。&br;森と熱帯雨林を通行可能で、これらに視界を遮られない。};|<!-- 陸上戦闘,近接戦闘,古典 -->

<!--
遠距離攻撃耐性は対都市・対弓など優秀で、鉄不要なのも大きい。森踏破も地味に役に立つ。%%何故か元の剣士より戦闘力が1低い。%%
戦士からアップグレードで作れるので、コンゴでプレイするときは戦士を多めに作っておきたい。
-->

//評価はここに
----
5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty()

***不死隊 [#im20rta1]

|>|~ユニット|~クラス|>|~戦闘力|~射程&ref(アイコン/ミニアイコン/range.png,nolink);|~移動&ref(アイコン/ミニアイコン/move.png,nolink);|~コスト|~維持費|~必要資源|~解禁|~上位|
|~|~|~|~近接&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);|~遠隔&ref(アイコン/ミニアイコン/longrange_strength.png,nolink);|~|~|~|~|~|~|~|
|~|~|~|>|>|>|>|>|>|>|>|~能力|
|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>||
|&ref(アイコン/ユニット/immortal.png,nolink);|&color(blue){''不死隊''&br;ペルシア};&br;置換前:剣士|[[近接戦闘>#u4ab021b]]|&color(red){30};|&color(blue){25};|&color(blue){2};|2|&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);&color(red){100};|&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);2|&color(blue){&ref(アイコン/ミニアイコン/iron.png,nolink);10};|鉄器|[[マスケット銃兵>#m17cbf8b]]|<!-- 陸上戦闘,近接戦闘,古典 -->
|~|~|~|>|>|>|>|>|>|>|>|&color(blue){長距離攻撃が可能。高い防御力を誇る};|<!-- 陸上戦闘,近接戦闘,古典 -->

//評価はここに
<!--
鉄不要&生産に必要なハンマー軽め(レギオンやンガオ・ムベバより軽い)&比較的固い&間接攻撃できる近接戦闘ユニットというペルシア帝国の切り札。弓兵と剣士を足して割っていない変態ユニット。遠隔戦闘力は弓兵と変わらず25と大した事のないように見えるが、近接戦闘クラス扱いなので吶喊や寡頭制、「黄昏の武勇」による戦闘力アップ効果を得られるのが大きい。侵略戦争でも防衛戦争でもその能力を遺憾なく発揮するだろう。
//ただし、''隣接する敵ユニットに対してもこちらから攻撃する場合には間接攻撃扱い''(敵の直接攻撃ユニットに対する防御時には直接攻撃となる)なので''このユニットのみでは敵文明の都市を制圧することはできない。''侵略戦争する場合には都市制圧用のユニット(斥候でも問題は無い)を随伴させた上で戦争しよう。(パッチにて両方の攻撃ができるように修正
遠近両方の攻撃を使い分けられるので、都市制圧もでき、HPを気にする必要もなくどんどんLvupしていき、マスケになるころには皆市街戦の昇進を覚えている。
古典ではレギオンの次に優秀なUUだが、コストが高いのでUG費が上がることには留意しよう。

弱点として、これがあるせいでペルシアでは遠隔ユニットが無用の長物と化してしまい、弩兵に若干不利な所と、
//破城槌の効果が乗らないので守りの硬い都市ではHPが気になるところ。カタパルトの製造を忘れないようにしよう。その時だけ近接攻撃で解決可能。
//破城槌は乗らないが市街戦は乗る
-->
----
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#raty()
***ヒュパスピスタイ [#g633w6kh]

|>|~ユニット|~クラス|>|~戦闘力|~射程&ref(アイコン/ミニアイコン/range.png,nolink);|~移動&ref(アイコン/ミニアイコン/move.png,nolink);|~コスト|~維持費|~必要資源|~解禁|~上位|
|~|~|~|~近接&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);|~遠隔&ref(アイコン/ミニアイコン/longrange_strength.png,nolink);|~|~|~|~|~|~|~|
|~|~|~|>|>|>|>|>|>|>|>|~能力|
|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>||
|&ref(アイコン/ユニット/hypaspist.png,nolink);|&color(blue){''ヒュパスピスタイ''&br;マケドニア};&br;置換前:剣士|[[近接戦闘>#u4ab021b]]|36|-|-|2|&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);&color(red){100};|&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);2|&color(blue){&ref(アイコン/ミニアイコン/iron.png,nolink);5};|鉄器|[[マスケット銃兵>#m17cbf8b]]|<!-- 陸上戦闘,近接戦闘,古典 -->
|~|~|~|>|>|>|>|>|>|>|>|&color(blue){都市攻撃時に戦闘力+5&br;支援ボーナス+50%};|<!-- 陸上戦闘,近接戦闘,古典 -->
鉄5でアップグレード可能という優れたラッシュ速度を手に入れた。
他の剣士UUと比べて防御力が乏しいが、圧倒的な数で攻城を成功させやすいという攻撃的なUUに仕上がっている。
//評価はここに
<!--
鉄不要&必要なハンマー軽め&都心に対する攻撃力高め&支援ボーナス多めという戦闘国家マケドニアを象徴する近接戦闘UU。早期に鉄器まで技術レベルが上がったらヘタイロイと組み合わせて侵略戦争しよう。生産する都市にバシリコイ・パイデスがあれば科学力まで産出する(このユニットに限定されないが)。複数で都市を攻撃し、ヘタイロイも随伴させれば破城槌無しでも太古の防壁程度なら軽く破壊できる。古典時代のラッシュの中核となり得るスペックを持っている。このユニット3〜4体&ヘタイロイ複数&大将軍2〜3人程度を確保できていれば中世までに文明1〜2つは潰せるだろう。マスケット兵を作れるかは運に左右されるのでマスケット兵にUGしようと考える場合には早期に硝石が国内にあるかの確認を怠らないこと。
-->
----
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#raty([5,4])

***トア [#ee3544ab]

|>|~ユニット|~クラス|>|~戦闘力|~射程&ref(アイコン/ミニアイコン/range.png,nolink);|~移動&ref(アイコン/ミニアイコン/move.png,nolink);|~コスト|~維持費|~必要資源|~解禁|~上位|
|~|~|~|~近接&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);|~遠隔&ref(アイコン/ミニアイコン/longrange_strength.png,nolink);|~|~|~|~|~|~|~|
|~|~|~|>|>|>|>|>|>|>|>|~能力|
|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>||
|&ref(アイコン/ユニット/toa.png,nolink);|&color(blue){''トア''&br;マオリ};&br;置換前:剣士|[[近接戦闘>#u4ab021b]]|36|-|-|2|&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);&color(red){120};|&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);2|&color(blue){なし};|&color(red){建築学};|[[マスケット銃兵>#m17cbf8b]]|<!-- 陸上戦闘,近接戦闘,古典 -->
|~|~|~|>|>|>|>|>|>|>|>|&color(blue){隣接する敵ユニットの&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力-5。&br;労働力:1&br;パーを作ることができる。&br;森と熱帯雨林を伐採できる。};|<!-- 陸上戦闘,近接戦闘,古典 -->
戦略資源ルールが変更されたGSにおいて、資源不要は大きなアドバンテージ。
さらに敵の戦闘力軽減の能力を含めるとその性能はローマのレギオンに匹敵、数を揃えば上回る戦力に。
拡張以前の感覚で剣士Rに繋げることが出来る…といいのだが実際は代わりに生産力が重く、必要技術が遠くなっているのでそこはトントン。
おまけでついてくる労働力で伐採すれば生産力をペイできるが、マオリのUA・UBは森林・熱帯雨林が重要なのでご利用は計画的に。
//評価はここに
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#raty([5,5,4,4])
***騎乗兵 [#jc2e2096]

|>|~ユニット|~クラス|>|~戦闘力|~射程&ref(アイコン/ミニアイコン/range.png,nolink);|~移動&ref(アイコン/ミニアイコン/move.png,nolink);|~コスト|~維持費|~必要資源|~解禁|~上位|
|~|~|~|~近接&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);|~遠隔&ref(アイコン/ミニアイコン/longrange_strength.png,nolink);|~|~|~|~|~|~|~|
|~|~|~|>|>|>|>|>|>|>|>|~能力|
|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>||
|&ref(アイコン/ユニット/horseman.png,nolink);|騎乗兵|[[軽騎兵>#e6756889]]|35|-|-|4|&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);80|&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);2|&ref(アイコン/ミニアイコン/horses.png,nolink);20|騎乗|[[コーサー>#d26665f9]]|<!-- 陸上戦闘,軽騎兵,古典 -->
|~|~|~|>|>|>|>|>|>|>|>|-|<!-- 陸上戦闘,軽騎兵,古典 -->
GSで略奪の収穫が大幅に増えた事により、直接戦闘以外の点で大きく価値を増したユニット。襲撃戦の政策カードが解禁される古典後半〜中世は一度で(難易度にもよるが)軽く7、8ターン分近い科学や文化、ゴールドを手に入れられる。高難易度ほどAIの改善は早いので大変美味しい。剣士や騎士のサポートをしつつ暴れ回らせよう。
直接戦闘では剣士に劣るので、主力として運用するなら数を揃えたい。機動力の高さはこちらでも有用。馬は(状況にもよるが)鉄より早期に備蓄開始できるので戦略資源の仕様変更では剣士より得をしている感も。
コーサーという直近のupグレード先が出来たのも大きい。
<!--
移動力4の高速ユニットでありながら戦闘力も高めでコストもお手頃と隙がない強さ。
高い移動力というのは戦術的にも戦略的にも非常に強力だ。
ネックなのは(兵舎無しだと)作成するのに馬が二つ要求されるのと、近接と違って直接戦闘力を上げる昇進に乏しい位か。
序盤の改善略奪はかなり美味しいのでそちら専門に1〜2体作るのもいい。
-->
//評価はここに
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#raty([5])
***ヴァル [#i78227a6]
|>|~ユニット|~クラス|>|~戦闘力|~射程&ref(アイコン/ミニアイコン/range.png,nolink);|~移動&ref(アイコン/ミニアイコン/move.png,nolink);|~コスト|~維持費|~必要資源|~解禁|~上位|
|~|~|~|~近接&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);|~遠隔&ref(アイコン/ミニアイコン/longrange_strength.png,nolink);|~|~|~|~|~|~|~|
|~|~|~|>|>|>|>|>|>|>|>|~能力|
|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>||
|&ref(アイコン/ユニット/varu.png,nolink);|&color(blue){''ヴァル''&br;インド};&br;置換前:なし|[[重騎兵>#s1970fa4]]|40|-|-|2|&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);120|&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);3|なし|騎乗|[[戦車>#m8d6b47a]]|<!-- 陸上戦闘,重騎兵,古典 -->
|~|~|~|>|>|>|>|>|>|>|>|隣接する敵ユニットの&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力-5。&br;説明には騎乗兵に取って代わると書かれているが、インドは騎乗兵も生産可能である。|<!-- 陸上戦闘,重騎兵,古典 -->

<!--
インドで作れるユニークユニット。分類としては重騎兵だが、移動力は2なので近接戦闘系に近い。
隣接する敵ユニットを弱体化させることが出来る上に効果は重複するので、並べて運用すれば1〜2時代先のユニット相手でも余裕で戦えるほどの強さ。
弓系ユニットとも相性がよく、アップグレード経由で作れないことを差っ引いても相当に強力なユニットだ。
-->

//評価はここに
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#raty([3])

***ヘタイロイ [#h9t61r01]
|>|~ユニット|~クラス|>|~戦闘力|~射程&ref(アイコン/ミニアイコン/range.png,nolink);|~移動&ref(アイコン/ミニアイコン/move.png,nolink);|~コスト|~維持費|~必要資源|~解禁|~上位|
|~|~|~|~近接&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);|~遠隔&ref(アイコン/ミニアイコン/longrange_strength.png,nolink);|~|~|~|~|~|~|~|
|~|~|~|>|>|>|>|>|>|>|>|~能力|
|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>||
|&ref(アイコン/ユニット/hetairoi.png,nolink);|&color(blue){''ヘタイロイ''&br;マケドニア};&br;置換前:騎乗兵|[[重騎兵>#s1970fa4]]|&color(blue){36};|-|-|4|&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);&color(red){100};|&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);2|&color(blue){&ref(アイコン/ミニアイコン/horses.png,nolink);10};|騎乗|[[騎士>#x88e0fd6]]|<!-- 陸上戦闘,軽騎兵,古典 -->
|~|~|~|>|>|>|>|>|>|>|>|大将軍に隣接していると&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力+5&br;敵ユニットを倒すと大将軍ポイント+5&br;最初から無料でレベルアップを1つ有する|<!-- 陸上戦闘,軽騎兵,古典 -->

//評価はここに
<!--
騎乗兵の代替ユニットで、カタログスペックも同一だが、兵科が「重騎兵」となっているので自文明の領土に鉄があれば騎士ラッシュにつなぐことができる。騎乗兵より必要なハンマーが若干多いが、初期レベル+1は、特に古典時代ではそれを問題としない基礎戦闘能力を持つユニットとして運用可能。大将軍に隣接している場合の戦闘力増加は、大将軍のパッシブ能力と重複する。古典時代の陸上軍事ユニットに対してパッシブ能力を持つ大将軍を随伴させて運用すれば戦闘能力がさらに増大する。このユニット自体が敵ユニットを倒すと大将軍ポイントを生産するので、上手くハマれば大将軍増産→戦闘能力増大のスパイラルも可能。このユニットを生産する都市にバシリコイ・パイデスがあれば生産時にささやかながら科学力まで産出する。生産時から戦闘時&UGまで古典時代では隙の無い良UU。一定の戦闘経験を積んだヘタイロイをUGさせて騎士にすればマスケット兵とも互角以上に戦える軍隊を編成できる。長期的な運用を考慮して大事に運用しよう。
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#raty([5])

***武僧 [#v65ff436]

|>|~ユニット|~クラス|>|~戦闘力|~射程&ref(アイコン/ミニアイコン/range.png,nolink);|~移動&ref(アイコン/ミニアイコン/move.png,nolink);|~コスト|~維持費|~必要資源|~解禁|~上位|
|~|~|~|~近接&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);|~遠隔&ref(アイコン/ミニアイコン/longrange_strength.png,nolink);|~|~|~|~|~|~|~|
|~|~|~|>|>|>|>|>|>|>|>|~能力|
|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>||
|&ref(アイコン/ユニット/warrior_monk.png,nolink);|武僧|[[武僧>#]]|35|-|-|3|&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);200|&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);2|なし|信者の信仰:武僧|-|<!-- 陸上戦闘,武僧,古典 -->
|~|~|~|>|>|>|>|>|>|>|>|神殿のある聖地で購入できる|<!-- 武僧,近接戦闘,古典 -->

//評価はここに
扱いとしては移動力の高い資源不要の剣士。アップグレードできない代わりに昇進の取り方によってはレベル4で戦闘力60まで伸ばすことができる。しかし、近接ユニットの性質上レベル4昇進まで取得するのは難しく、戦場に出せるのは中世までだろう。
購入条件の信者の信仰:武僧はAI人気が異様に高く、ストーンヘンジ創始でもないと採用できない。世界遺産:高徳院で4体獲得できるがこちらも大人気物件。能動的に条件を満たすのは難しく、ユニット性能からみても使いにくさは否めない。
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#raty([2])
***サカ族弓騎兵 [#q3b3155a]
|>|~ユニット|~クラス|>|~戦闘力|~射程&ref(アイコン/ミニアイコン/range.png,nolink);|~移動&ref(アイコン/ミニアイコン/move.png,nolink);|~コスト|~維持費|~必要資源|~解禁|~上位|
|~|~|~|~近接&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);|~遠隔&ref(アイコン/ミニアイコン/longrange_strength.png,nolink);|~|~|~|~|~|~|~|
|~|~|~|>|>|>|>|>|>|>|>|~能力|
|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>||
|&ref(アイコン/ユニット/saka_horse_archer.png,nolink);|&color(blue){''サカ族騎兵''&br;スキタイ};&br;置換前:なし|[[長距離戦闘>#l2542c2a]]|15|25|1|4|&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);100|&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);2|なし|騎乗|[[野戦砲>#t9f32cfa]]|<!-- 陸上戦闘,長距離戦闘,古典 -->
|~|~|~|>|>|>|>|>|>|>|>|-|<!-- 陸上戦闘,長距離戦闘,古典 -->
//評価はここに
<!--
スキタイのユニークユニット。スキタイの文明能力の対象でもあるので一体作るともう一体ついてくる。
移動力が増えた代わりに射程が1になった弓兵である。戦闘力は弓兵と同じ。
弓兵と比べてコストが倍だが、二体同時に出てくるので実質的なお値段は一緒。
増える分まで加味しても足の速いだけの弓兵で、この時代のユニットとしては戦闘力不足が顕著なので、作る価値はない。
維持費もしっかり&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);2取ってくるため、弓兵気分で作りまくると破産しかねない。
アップグレード先が野戦砲ではなく弩兵だったらまだ良かったのだが。
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#raty()
***カタパルト [#gb117460]
|>|~ユニット|~クラス|>|~戦闘力|~射程&ref(アイコン/ミニアイコン/range.png,nolink);|~移動&ref(アイコン/ミニアイコン/move.png,nolink);|~コスト|~維持費|~必要資源|~解禁|~上位|
|~|~|~|~近接&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);|~遠隔&ref(アイコン/ミニアイコン/longrange_strength.png,nolink);|~|~|~|~|~|~|~|
|~|~|~|>|>|>|>|>|>|>|>|~能力|
|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>||
|&ref(アイコン/ユニット/catapult.png,nolink);|カタパルト|[[攻囲>#i1643edc]]|23|35|2|2|&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);120|&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);2|なし|工学|[[射石砲>#lc96f707]]|<!-- 陸上戦闘,攻囲,古典 -->
|~|~|~|>|>|>|>|>|>|>|>|-|<!-- 陸上戦闘,攻囲,古典 -->

<!--
対都市攻撃に長ける攻囲ユニット。
カタパルト自体の使い勝手はあまり良くはないが、アップグレードの技術ツリーが弓と共用で、大砲までの進化も早く、観測気球でさらに上乗せも可能になる高い将来性が魅力。
作ってすぐ強いわけではないが、弓ラッシュ軸で行くなら先行投資として作っておけば、かけた労力に見合う戦力になってくれるだろう。
運用の際には、この時代(古典時代)は前後の近接ユニットや通常の遠距離ユニットが強力で、カタパが相対的にかなり脆いうえ破城槌があれば防壁の心配はない。
また同時代のユニットでHPが半減するため、複数体並べないと攻撃できない。
ズールー以外では戦力と思わない方がいいだろう。
-->

//評価はここに
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#raty([3])

***カドリレーム [#i7fb840b]
|>|~ユニット|~時代|>|>|~戦闘力|~射程&ref(アイコン/ミニアイコン/range.png,nolink);|~移動&ref(アイコン/ミニアイコン/move.png,nolink);|~コスト|~維持費|~必要資源|~解禁|~上位|
|~|~|~|~近接&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);|~遠隔&ref(アイコン/ミニアイコン/longrange_strength.png,nolink);|~対空|~|~|~|~|~|~|~|
|~|~|~|>|>|>|>|>|>|>|>|>|~能力|
|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>||
|&ref(アイコン/ユニット/quadrireme.png,nolink);|カドリレーム|[[海洋長距離戦闘>#v7cd077e]]|20|25|-|1|3|&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);120|&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);2|なし|造船|[[フリゲート艦>#n3a64343]]|<!-- 海上,海洋長距離戦闘,古典 -->
|~|~|~|>|>|>|>|>|>|>|>|>|-|<!-- 海上,海洋長距離戦闘,古典 -->

<!--
最も早く登場する海上長距離ユニット。射程1ではあるが、沿岸の戦闘にちょっかいを出せるので、ガレーよりは戦闘向き。
海寄りのマップなら活躍する機会も多いだろう。
フリゲートへのUGで一気に有用性が上がる事、また生産コストがかなり重く損失時のリソース損が大きいので、それまで大切に運用したい。
-->

//評価はここに
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#raty()

***攻城塔 [#zc40bb41]
|>|~ユニット|~クラス|>|~戦闘力|~射程&ref(アイコン/ミニアイコン/range.png,nolink);|~移動&ref(アイコン/ミニアイコン/move.png,nolink);|~コスト|~維持費|~必要資源|~解禁|~上位|
|~|~|~|~近接&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);|~遠隔&ref(アイコン/ミニアイコン/longrange_strength.png,nolink);|~|~|~|~|~|~|~|
|~|~|~|>|>|>|>|>|>|>|>|~能力|
|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>||
|&ref(アイコン/ユニット/siege_tower.png,nolink);|攻城塔|支援|-|-|-|2|&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);100|&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);2|なし|建築学|[[衛生兵>#de748bee]]|<!-- 支援,支援,古典 -->
|~|~|~|>|>|>|>|>|>|>|>|都市に隣接すると、近接戦闘ユニットが壁の存在を無視して直接都市を攻撃できるようになる。&br;鋼鉄を研究済みの文明には無効。&br;土木技術を取ると陳腐化して作れなくなる。|<!-- 支援,支援,古典 -->

都市の防御力がどれだけあろうが、近接攻撃で都市のHPに満額のダメージを与えられるようになる。
壁を無視するとあるが、ちゃんと壁も削れる。破城槌と組み合わせて使うことで壁と本体両方に大ダメージを与える近接コンボも可能。
破城槌とどちらかだけ使う、という場合であれば「防壁による迎撃の驚異をなくしたい」場合は破城槌、「速攻で都市の耐久をなくして落としたい」場合は攻城塔が強い。
//評価はここに
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#raty()
**中世 [#t62c5a34]


***侍 [#e5d4d354]

|>|~ユニット|~クラス|>|~戦闘力|~射程&ref(アイコン/ミニアイコン/range.png,nolink);|~移動&ref(アイコン/ミニアイコン/move.png,nolink);|~コスト|~維持費|~必要資源|~解禁|~上位|
|~|~|~|~近接&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);|~遠隔&ref(アイコン/ミニアイコン/longrange_strength.png,nolink);|~|~|~|~|~|~|~|
|~|~|~|>|>|>|>|>|>|>|>|~能力|
|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>||
|&ref(アイコン/ユニット/samurai.png,nolink);|&color(blue){''侍''&br;日本};&br;置換前:なし|[[近接戦闘>#u4ab021b]]|48|-|-|2|&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);160|&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);3|&ref(アイコン/ミニアイコン/iron.png,nolink);10|''戦術''|[[マスケット銃兵>#m17cbf8b]]|<!-- 陸上戦闘,近接戦闘,中世 -->
|~|~|~|>|>|>|>|>|>|>|>|ダメージを受けても戦闘ペナルティが発生しない。|<!-- 陸上戦闘,近接戦闘,中世 -->
//評価はここに
戦術が行き止まり技術でなくなったことや資源システム刷新によるアップグレードの弱体化、
防壁が強化されて攻城戦で近接ユニットに求められる戦闘力が増したことなど
様々な要因が重なって相対的に大きく強化された。
騎士と同等の基礎戦闘力に寡頭政のレガシーを乗せて戦闘力52は固有ユニットの面目躍如といったところだろう。
とはいえその強みは谷間の時期に繰り出して防壁をたやすく殴り抜けるという点に尽きる。
使うと決めたら中世ラッシュ決め打ちで迅速に戦術を取りに行こう。
直接生産限定かつ要資源のため、伐採加速と消費資源80%減を持つマグナスとの相性は抜群。

<!--
行き止まり技術の戦術で解禁、基礎戦闘力は騎士に劣りアップグレードからの入手も出来ないため非常に使い辛い。
マスケット兵のほうが解禁するための火薬が戦術より解禁しやすい位置にあり、剣士からのアップグレードもできるため、
侍より鉄砲隊を作るほうが楽だったりする。
一応作れば活躍させる事は可能な強さはあるが、コストに見合う強さとは言い難い。
集落や大科学者でブーストを得た場合には、神権政治を採用した上で「封建契約」も併用すれば量産は可能。
マスケット兵と異なり生産に資源が不要なので、硝石が領地に無い場合には弩兵と組み合わせて運用すればルネサンス時代をしのぎやすくなる。
-->

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#raty([4,4,5,4])

***ベルセルク [#d858a0c8]
|>|~ユニット|~クラス|>|~戦闘力|~射程&ref(アイコン/ミニアイコン/range.png,nolink);|~移動&ref(アイコン/ミニアイコン/move.png,nolink);|~コスト|~維持費|~必要資源|~解禁|~上位|
|~|~|~|~近接&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);|~遠隔&ref(アイコン/ミニアイコン/longrange_strength.png,nolink);|~|~|~|~|~|~|~|
|~|~|~|>|>|>|>|>|>|>|>|~能力|
|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>||
|&ref(アイコン/ユニット/berserker.png,nolink);|&color(blue){''ベルセルク''&br;ノルウェー};&br;置換前:なし|[[近接戦闘>#u4ab021b]]|40|-|-|2|&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);160|&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);3|&ref(アイコン/ミニアイコン/iron.png,nolink);10|''戦術''|[[マスケット銃兵>#m17cbf8b]]|<!-- 陸上戦闘,近接戦闘,中世 -->
|~|~|~|>|>|>|>|>|>|>|>|敵の領地で移動を開始した場合は&ref(アイコン/ミニアイコン/move.png,nolink);移動力4。&br;攻撃時に&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力+10、防御時に&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力-5。|<!-- 陸上戦闘,近接戦闘,中世 -->
//評価はここに

<!--
防戦時に地形や防禦ボーナスを吹き飛ばしてしまう戦闘力-7が本当に辛い。せめて基礎戦闘力を後3点は欲しかったと思わずにはいられない。
ペナルティを躱す最良の方法は他のユニットと同時に攻め込み、攻撃時だけベルセルクを前に出す、という戦法だろうか・・・
敵地の中では騎兵と同速で行動できるので、一足に距離を詰めて47戦闘力の攻撃をぶつけたい。
生き残ればマスケにUGして安定した戦いに戻ることも出来なくはない。
-->
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5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([3])

***ヘヴスル [#ibe4ec3a]
|>|~ユニット|~クラス|>|~戦闘力|~射程&ref(アイコン/ミニアイコン/range.png,nolink);|~移動&ref(アイコン/ミニアイコン/move.png,nolink);|~コスト|~維持費|~必要資源|~解禁|~上位|
|~|~|~|~近接&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);|~遠隔&ref(アイコン/ミニアイコン/longrange_strength.png,nolink);|~|~|~|~|~|~|~|
|~|~|~|>|>|>|>|>|>|>|>|~能力|
|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>||
|&ref(アイコン/ユニット/khevsur.png,nolink);|&color(blue){''ヘヴスル''&br;グルジア};&br;置換前:なし|[[近接戦闘>#u4ab021b]]|40|-|-|2|&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);160|&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);3|&ref(アイコン/ミニアイコン/iron.png,nolink);10|''戦術''|[[マスケット銃兵>#m17cbf8b]]|<!-- 陸上戦闘,近接戦闘,中世 -->
|~|~|~|>|>|>|>|>|>|>|>|丘陵での戦闘時に&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力+7、丘陵での&ref(アイコン/ミニアイコン/move.png,nolink);移動ペナルティ無し|<!-- 陸上戦闘,近接戦闘,中世 -->
//評価はここに

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#raty([2])

***長槍兵 [#m06d3020]
|>|~ユニット|~クラス|>|~戦闘力|~射程&ref(アイコン/ミニアイコン/range.png,nolink);|~移動&ref(アイコン/ミニアイコン/move.png,nolink);|~コスト|~維持費|~必要資源|~解禁|~上位|
|~|~|~|~近接&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);|~遠隔&ref(アイコン/ミニアイコン/longrange_strength.png,nolink);|~|~|~|~|~|~|~|
|~|~|~|>|>|>|>|>|>|>|>|~能力|
|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>||
|&ref(アイコン/ユニット/pikeman.png,nolink);|長槍兵|[[対騎兵>#aa5f3027]]|41|-|-|2|&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);180|&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);3|なし|戦術|[[銃槍兵>#m81db10e]]|<!-- 陸上戦闘,対騎兵,中世 -->
|~|~|~|>|>|>|>|>|>|>|>|-|<!-- 陸上戦闘,対騎兵,中世 -->
槍兵のアップグレードユニット。
GSから戦術が行き止まり技術ではなくなったこともあり、その立ち位置は大いに改善された。
騎乗兵ユニットのコーサーの追加もあり、領土内に鉄が出ない時の迂回路としてはかなり実用的な策になってきた。とはいえ、剣士相手の弱さやハンマーの重さは相変わらず。
やはり、鉄が出るなら剣士を使った方がいいかもしれない。

<!--
槍兵のアップグレードユニット。弱いくせに維持費だけは高い。
槍兵もそうだが、本ゲームの基本である近接ユニットに、ペナルティ込みだと前世代相手でも負ける戦闘力なのはやはり問題である。
とはいえ、この時代の近接ユニットは要資源で全文明が持てるとは限らない点がかかる事態を悪化させている気もしないでもない。
戦術は行き止まり技術であり、そのくせして通常解禁されるのが微妙極まりないこの長槍兵とヒューイ・テオカリなので、
正直長槍兵を使ってまで敵の騎兵を対策したり前衛役を確保する必要に迫られていない限り、戦術を研究しない方が賢明まであるかもしれない。
-->
//評価はここに
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#raty([3])
***インピ [#jc3f8618]
|>|~ユニット|~クラス|>|~戦闘力|~射程&ref(アイコン/ミニアイコン/range.png,nolink);|~移動&ref(アイコン/ミニアイコン/move.png,nolink);|~コスト|~維持費|~必要資源|~解禁|~上位|
|~|~|~|~近接&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);|~遠隔&ref(アイコン/ミニアイコン/longrange_strength.png,nolink);|~|~|~|~|~|~|~|
|~|~|~|>|>|>|>|>|>|>|>|~能力|
|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>||
|&ref(アイコン/ユニット/impi.png,nolink);|&color(blue){''インピ''&br;ズールー};&br;置換前:長槍兵|[[対騎兵>#aa5f3027]]|41|-|-|2|&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);&color(blue){125};|&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);&color(blue){1};|なし|戦術|[[銃槍兵>#m81db10e]]|<!-- 陸上戦闘,対騎兵,中世 -->
|~|~|~|>|>|>|>|>|>|>|>|&color(blue){戦闘から得られる経験値+25%&br;このユニットによる側面攻撃ボーナスは2倍になる};|<!-- 陸上戦闘,対騎兵,中世 -->
シャカの能力の中では影が薄かったUU。しかしながら、戦術が行き止まり技術ではなくなったこともあり、GS環境では結構使える能力になってきた。
軍団化すれば戦闘力56、寡頭制で60。資源不要による圧倒的な物量をそのままシャカの軍団化特性に用いることが出来、剣士系や騎乗系ユニットより優位な戦闘力を持つと言える。
AIの騎乗系ユニット採用率が高い事も含めて非常に強力なUUになっている。
//評価はここに
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#raty([5])

***コーサー [#d26665f9]
|>|~ユニット|~クラス|>|~戦闘力|~射程&ref(アイコン/ミニアイコン/range.png,nolink);|~移動&ref(アイコン/ミニアイコン/move.png,nolink);|~コスト|~維持費|~必要資源|~解禁|~上位|
|~|~|~|~近接&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);|~遠隔&ref(アイコン/ミニアイコン/longrange_strength.png,nolink);|~|~|~|~|~|~|~|
|~|~|~|>|>|>|>|>|>|>|>|~能力|
|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>||
|&ref(アイコン/ユニット/courser.png,nolink);|コーサー|[[軽騎兵>#e6756889]]|44|-|-|5|&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);200|&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);3|&ref(アイコン/ミニアイコン/horses.png,nolink);20|城|[[騎兵>#x88e0fd6]]|<!-- 陸上戦闘,対騎兵,中世 -->
|~|~|~|>|>|>|>|>|>|>|>|-|<!-- 陸上戦闘,対騎兵,中世 -->
GSから騎乗兵の上位ユニットとして新登場。騎乗兵と同様のメリットに加え、この時代の主力である騎士との共同運用がしやすいのも○。解禁技術の城がひらめきを得にくく重いのがやや難点。
直接戦闘力は昇進等を考えると寡頭制剣士とどっこいレベルなので主力として使うのは厳しいかも。

//評価はここに
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5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([1,5])
***黒軍 [#gab5f3cb]
|>|~ユニット|~クラス|>|~戦闘力|~射程&ref(アイコン/ミニアイコン/range.png,nolink);|~移動&ref(アイコン/ミニアイコン/move.png,nolink);|~コスト|~維持費|~必要資源|~解禁|~上位|
|~|~|~|~近接&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);|~遠隔&ref(アイコン/ミニアイコン/longrange_strength.png,nolink);|~|~|~|~|~|~|~|
|~|~|~|>|>|>|>|>|>|>|>|~能力|
|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>||
|&ref(アイコン/ユニット/black_army.png,nolink);|&color(blue){''黒軍''&br;ハンガリー};&br;置換前:コーサー|[[軽騎兵>#e6756889]]|&color(blue){47};|-|-|5|&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);&color(red){205};|&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);3|&ref(アイコン/ミニアイコン/horses.png,nolink);20|城|[[騎兵>#x88e0fd6]]([[&color(blue){フッサー};>#rb1ca3d1]])|<!-- 陸上戦闘,対騎兵,中世 -->
|~|~|~|>|>|>|>|>|>|>|>|&color(blue){隣接する徴用されたユニット1つにつき&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力+3。};|<!-- 陸上戦闘,対騎兵,中世 -->

//評価はここに
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5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([3])

***騎士 [#dfc4bb22]
|>|~ユニット|~クラス|>|~戦闘力|~射程&ref(アイコン/ミニアイコン/range.png,nolink);|~移動&ref(アイコン/ミニアイコン/move.png,nolink);|~コスト|~維持費|~必要資源|~解禁|~上位|
|~|~|~|~近接&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);|~遠隔&ref(アイコン/ミニアイコン/longrange_strength.png,nolink);|~|~|~|~|~|~|~|
|~|~|~|>|>|>|>|>|>|>|>|~能力|
|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>||
|&ref(アイコン/ユニット/knight.png,nolink);|騎士|[[重騎兵>#s1970fa4]]|48|-|-|4|&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);220|&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);3|&ref(アイコン/ミニアイコン/iron.png,nolink);20|あぶみ|[[胸甲騎兵>#z46be81d]]|<!-- 陸上戦闘,重騎兵,中世 -->
|~|~|~|>|>|>|>|>|>|>|>|-|<!-- 陸上戦闘,重騎兵,中世 -->

<!--
ヒッタイト・チャリオットのアップグレードで作れる要鉄の重騎士ユニット。
機動力も戦闘力も申し分のない強さだが、次のアップグレード先が戦車であり、技術ツリーが極めつけに遠いのがネック。
旬を過ぎるとドンドン価値が下がっていくので、攻め時作り時を見極めて使いたい。
-->

RaFまでの鉄板ラッシュユニットだが、戦略資源周りの変更によりGSでは苦戦を強いられるようになった。
というのも、早いターンでは鉄が不足してユニット数が十分に揃わず、タイミングが遅いとAIが資源不要の長槍兵を量産してしまうのである。
(前者はコーサー等で数を補う、後者は弩兵で援護すればそこまで問題でもないが)
一方、有利になる変更としてアップグレード先が産業時代の胸甲騎兵に前倒しされ、塩漬けになる期間は短縮した。
スペック自体に変更はないので、マスケットまでは最強の近接ユニットである事に変わりはない。AIが中世の防壁を建設する傾向は増えたので、野戦よりむしろ都市攻略で頼りになる感も。弩兵や剣士を狙って戦果を上げ、次の時代へつなげたい。

//評価はここに
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5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([5,3])
***マムルーク [#a5d19fba]
|>|~ユニット|~クラス|>|~戦闘力|~射程&ref(アイコン/ミニアイコン/range.png,nolink);|~移動&ref(アイコン/ミニアイコン/move.png,nolink);|~コスト|~維持費|~必要資源|~解禁|~上位|
|~|~|~|~近接&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);|~遠隔&ref(アイコン/ミニアイコン/longrange_strength.png,nolink);|~|~|~|~|~|~|~|
|~|~|~|>|>|>|>|>|>|>|>|~能力|
|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>||
|&ref(アイコン/ユニット/mamluk.png,nolink);|&color(blue){''マムルーク''&br;アラビア};&br;置換前:騎士|[[重騎兵>#s1970fa4]]|48|-|-|4|&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);220|&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);3|&ref(アイコン/ミニアイコン/iron.png,nolink);20|あぶみ|[[胸甲騎兵>#z46be81d]]|<!-- 陸上戦闘,重騎兵,中世 -->
|~|~|~|>|>|>|>|>|>|>|>|&color(blue){移動あるいは攻撃した後でも、ターン終了時に回復する。};|<!-- 陸上戦闘,重騎兵,中世 -->

<!--
騎士の置き換えユニット。毎ターン回復はなかなか強力。
鉄不要なのでヒッタイト・チャリオットからの決め打ちラッシュも可能。
-->
//評価はここに
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#raty([5,5])

***マンデカル騎兵 [#x066195d]
|>|~ユニット|~クラス|>|~戦闘力|~射程&ref(アイコン/ミニアイコン/range.png,nolink);|~移動&ref(アイコン/ミニアイコン/move.png,nolink);|~コスト|~維持費|~必要資源|~解禁|~上位|
|~|~|~|~近接&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);|~遠隔&ref(アイコン/ミニアイコン/longrange_strength.png,nolink);|~|~|~|~|~|~|~|
|~|~|~|>|>|>|>|>|>|>|>|~能力|
|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>||
|&ref(アイコン/ユニット/mandekalu_cavalry.png,nolink);|&color(blue){''マンデカル騎兵''&br;マリ};&br;置換前:騎士|[[重騎兵>#s1970fa4]]|&color(blue){49};|-|-|4|&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);220|&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);3|&ref(アイコン/ミニアイコン/iron.png,nolink);20|あぶみ|[[胸甲騎兵>#z46be81d]]|<!-- 陸上戦闘,重騎兵,中世 -->
|~|~|~|>|>|>|>|>|>|>|>|&color(blue){4タイル以内にいる交易商ユニットは、陸地タイルで略奪を受けない。&br;戦闘に勝利すると、そのユニットの基本&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力の100%に相当する&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールドを得る。};|<!-- 陸上戦闘,重騎兵,中世 -->

//評価はここに
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#raty([5])

***ウイングフッサー [#u0960e3a]
|>|~ユニット|~クラス|>|~戦闘力|~射程&ref(アイコン/ミニアイコン/range.png,nolink);|~移動&ref(アイコン/ミニアイコン/move.png,nolink);|~コスト|~維持費|~必要資源|~解禁|~上位|
|~|~|~|~近接&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);|~遠隔&ref(アイコン/ミニアイコン/longrange_strength.png,nolink);|~|~|~|~|~|~|~|
|~|~|~|>|>|>|>|>|>|>|>|~能力|
|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>||
|&ref(アイコン/ユニット/winged_hussar.png,nolink);|&color(blue){''ウイングフッサー''};&br;&color(blue){ポーランド};&br;置換前:なし|[[重騎兵>#s1970fa4]]|55|-|-|4|&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);250|&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);3|&ref(アイコン/ミニアイコン/iron.png,nolink);10|傭兵|[[戦車>#m8d6b47a]]|<!-- 陸上戦闘,重騎兵,中世 -->
|~|~|~|>|>|>|>|>|>|>|>|攻撃時、相手よりも多くのダメージを与えると敵を後退させる。退却できない敵は追加ダメージを受ける。&br;重騎兵に対して無効|<!-- 陸上戦闘,重騎兵,中世 -->
//評価はここに

<!--
出せる時期的に、55戦闘力より優勢になれるユニットは歴戦の敵でも無い限りいない。文化優先の内政で社会制度ツリーを高速走行してるなら尚更。
故に大体のユニットをノックバックできる。敵が後ろに弓隊を詰める展開をしているなら、下がれない相手の前衛をイジメてやろう。
無理やり陣形を崩せるので、やや大規模な野戦ではノックバックで前衛を退かし、後衛に雪崩れ込む道を作るのも有効。但し、解禁直後にプレイヤーが大量生産することはほぼ無理。技術「徒弟制度」を取得した後、工房のある都市で、軍事政策「騎士道」を併用して生産しよう。マスケット兵と基礎戦闘能力が同じで、さらに近接攻撃ユニットには相性ボーナスがつき、機動力もあるので生産体制さえ整えば中世後期〜産業時代前期では世界を蹂躙できる。産業時代後期以降は軍団化した上で騎兵&破城槌&攻城塔と組み合わせて運用しよう。

余談だがノックバックは水際で使えば相手を強制乗船させることが可能。嫌がらせとしてかなり強力なので頭に入れておこう。
-->
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#raty([3])
***弩兵 [#v0a14f17]
|>|~ユニット|~クラス|>|~戦闘力|~射程&ref(アイコン/ミニアイコン/range.png,nolink);|~移動&ref(アイコン/ミニアイコン/move.png,nolink);|~コスト|~維持費|~必要資源|~解禁|~上位|
|~|~|~|~近接&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);|~遠隔&ref(アイコン/ミニアイコン/longrange_strength.png,nolink);|~|~|~|~|~|~|~|
|~|~|~|>|>|>|>|>|>|>|>|~能力|
|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>||
|&ref(アイコン/ユニット/crossbowman.png,nolink);|弩兵|[[長距離戦闘>#l2542c2a]]|30|40|2|2|&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);180|&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);3|なし|機械|[[野戦砲>#t9f32cfa]]|<!-- 陸上戦闘,長距離戦闘,中世 -->
|~|~|~|>|>|>|>|>|>|>|>|-|<!-- 陸上戦闘,長距離戦闘,中世 -->

<!--
弓兵のアップグレードで作れるユニット。
基礎スペックの時点で悪くない性能だが、手を血で染めた高LVの弓兵がこれに進化すれば鬼に金棒の強さになる。前作に引き続き弩兵ラッシュは健在。
加えて、次のアップグレードである野戦砲が技術ツリーの取りやすい位置にあるのも利点。
長い時代の間、最強のユニットであり続けることが出来るのが今作の弓系ユニットの強みだ。
ただし弓兵からのアップグレードコストは(標準ゲームスピードで)200とこの時代にしてはちょっとお高め。
ユニットアップグレードコスト半減の軍事政策、つまり常備軍も取得しておくか、それまでに商業ハブと海外交易で金を大量に稼いでおくことが求められる。
2つあれば「鋳造」のひらめきも得られる。
-->
//評価はここに
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#raty([4])

***虎蹲砲 [#a2a4d344]
|>|~ユニット|~クラス|>|~戦闘力|~射程&ref(アイコン/ミニアイコン/range.png,nolink);|~移動&ref(アイコン/ミニアイコン/move.png,nolink);|~コスト|~維持費|~必要資源|~解禁|~上位|
|~|~|~|~近接&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);|~遠隔&ref(アイコン/ミニアイコン/longrange_strength.png,nolink);|~|~|~|~|~|~|~|
|~|~|~|>|>|>|>|>|>|>|>|~能力|
|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>||
|&ref(アイコン/ユニット/crouching_tiger.png,nolink);|&color(blue){''虎蹲砲''&br;中国};&br;置換前:なし|[[長距離戦闘>#l2542c2a]]|30|50|1|2|&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);160|&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);3|なし|機械|[[野戦砲>#t9f32cfa]]|<!-- 陸上戦闘,長距離戦闘,中世 -->
|~|~|~|>|>|>|>|>|>|>|>|-|<!-- 陸上戦闘,長距離戦闘,中世 -->

<!--
射程1のくせに近接戦闘力30止まりの欠陥ユニット。前作の機関銃ではないが都心や兵営に仕込んで敵の近接ユニットを爆殺する使い方なら、
区画が陥落しない限りは一方的に50火力だけを振り回せるので、まあ有用かもしれない、が・・・
アチーブメントがほしいとか、河川など、自然の要害が多くハメポイントがあるとかでも無い限り作る必要はあまりない。
都市の遠隔攻撃力は最も遠隔攻撃力が高いユニットが参照されるので、弩兵しかもたない他の指導者より都市防壁による防衛火力が上がるメリットもあったりはする。
読めないその名前は検索してみたところ、%%『こそうほう』%%『こそんほう』と読むらしい。蹲は訓読みで『つまづく』、または『しゃがむ』とのこと。
&ruby(つまづ){躓};く、と変換してみたら字が違うし、唯一見つけた熟語の&ruby(そんきょ){蹲踞};でも読みが違っていて合っているのかはよく分からない。
-->
//評価はここに
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#raty([3])

***ケシク [#t7db4bb7]
|>|~ユニット|~クラス|>|~戦闘力|~射程&ref(アイコン/ミニアイコン/range.png,nolink);|~移動&ref(アイコン/ミニアイコン/move.png,nolink);|~コスト|~維持費|~必要資源|~解禁|~上位|
|~|~|~|~近接&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);|~遠隔&ref(アイコン/ミニアイコン/longrange_strength.png,nolink);|~|~|~|~|~|~|~|
|~|~|~|>|>|>|>|>|>|>|>|~能力|
|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>||
|&ref(アイコン/ユニット/keshig.png,nolink);|&color(blue){''ケシク''&br;モンゴル};&br;置換前:なし|[[長距離戦闘>#l2542c2a]]|30|40|2|4|&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);180|&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);3|なし|あぶみ|野戦砲|<!-- 陸上戦闘,長距離戦闘,中世 -->
|~|~|~|>|>|>|>|>|>|>|>|隊列を組んだユニットがケシクと同じ&ref(アイコン/ミニアイコン/move.png,nolink);移動力になる|<!-- 陸上戦闘,長距離戦闘,中世 -->

//評価はここに
----
5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty()

***ダムレイ [#wnd4mdm8]
|>|~ユニット|~クラス|>|~戦闘力|~射程&ref(アイコン/ミニアイコン/range.png,nolink);|~移動&ref(アイコン/ミニアイコン/move.png,nolink);|~コスト|~維持費|~必要資源|~解禁|~上位|
|~|~|~|~近接&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);|~遠隔&ref(アイコン/ミニアイコン/longrange_strength.png,nolink);|~|~|~|~|~|~|~|
|~|~|~|>|>|>|>|>|>|>|>|~能力|
|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>||
|&ref(アイコン/ユニット/domrey.png,nolink);|&color(blue){''ダムレイ''&br;クメール};&br;置換前:なし|[[攻囲>#i1643edc]]|33|45|2|2|&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);220|&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);3|なし|軍事工学|[[大砲>#mbbeed83]]|<!-- 陸上戦闘,攻囲,中世 -->
|~|~|~|>|>|>|>|>|>|>|>|移動後の攻撃、攻撃後の移動可能。ZOCを発生させる。|<!-- 陸上戦闘,攻囲,中世 -->

<!--
クメール固有の攻囲ユニット。ヴァルに続くゾウさん兵。資源不要、置き換え無しのUUな点も同様。軍事工学で工兵と一緒に解禁される。
攻囲ユニットでありながら移動攻撃が可能で、敵より先に攻撃しやすいのが強み。攻撃の手数を増やしやすいため経験値を稼ぎやすく、大事に運用すれば射程+1等の強力な昇進も狙える。ただ生産コストが相応に重いのが難点。
-->
//評価はここに
----
5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty()

***散兵 [#d0e62767]
|>|~ユニット|~クラス|>|~戦闘力|~射程&ref(アイコン/ミニアイコン/range.png,nolink);|~移動&ref(アイコン/ミニアイコン/move.png,nolink);|~コスト|~維持費|~必要資源|~解禁|~上位|
|~|~|~|~近接&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);|~遠隔&ref(アイコン/ミニアイコン/longrange_strength.png,nolink);|~|~|~|~|~|~|~|
|~|~|~|>|>|>|>|>|>|>|>|~能力|
|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>||
|&ref(アイコン/ユニット/skirmisher.png,nolink);|散兵|[[偵察>#lba203e8]]|20|30|1|3|&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);150|&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);2|なし|機械|[[レンジャー>#r7e45fee]]|<!-- 陸上戦闘,偵察,中世 -->
|~|~|~|>|>|>|>|>|>|>|>|-|<!-- 陸上戦闘,偵察,中世 -->

//評価はここに
----
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#raty([2])

***ワラカク [#ccf57dc0]
|>|~ユニット|~クラス|>|~戦闘力|~射程&ref(アイコン/ミニアイコン/range.png,nolink);|~移動&ref(アイコン/ミニアイコン/move.png,nolink);|~コスト|~維持費|~必要資源|~解禁|~上位|
|~|~|~|~近接&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);|~遠隔&ref(アイコン/ミニアイコン/longrange_strength.png,nolink);|~|~|~|~|~|~|~|
|~|~|~|>|>|>|>|>|>|>|>|~能力|
|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>||
|&ref(アイコン/ユニット/warakaq.png,nolink);|&color(blue){''ワラカク''&br;インカ};&br;置換前:散兵|[[偵察>#lba203e8]]|20|&color(blue){40};|1|3|&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);&color(red){165};|&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);2|なし|機械|[[レンジャー>#r7e45fee]]|<!-- 陸上戦闘,偵察,中世 -->
|~|~|~|>|>|>|>|>|>|>|>|&color(blue){ターンごとの攻撃回数+1。};|<!-- 陸上戦闘,偵察,中世 -->

//評価はここに
----
5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty()

***ジョング [#rfh4dae8]
|>|~ユニット|~時代|>|>|~戦闘力|~射程&ref(アイコン/ミニアイコン/range.png,nolink);|~移動&ref(アイコン/ミニアイコン/move.png,nolink);|~コスト|~維持費|~必要資源|~解禁|~上位|
|~|~|~|~近接&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);|~遠隔&ref(アイコン/ミニアイコン/longrange_strength.png,nolink);|~対空|~|~|~|~|~|~|~|
|~|~|~|>|>|>|>|>|>|>|>|>|~能力|
|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>||
|&ref(アイコン/ユニット/jong.png,nolink);|&color(blue){''ジョング''&br;インドネシア};&br;置換前:''フリゲート艦''|[[海洋長距離戦闘>#v7cd077e]]|45|55|-|2|&color(blue){5};|&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);&color(red){300};|&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);5|&color(blue){なし};|&color(blue){傭兵};|[[戦艦>#ad809acf]]|<!-- 海上,海洋長距離戦闘,中世 -->
|~|~|~|>|>|>|>|>|>|>|>|>|&color(blue){陣形を組むと戦闘力+5、さらに護衛対象もジョングの移動力で移動可能};|<!-- 海上,海洋長距離戦闘,中世 -->

<!--
インドネシアのフリゲート艦代替ユニット。
ひと時代前かつ社会制度『傭兵』で解禁される。ややコストが高いがスペックが良好、置き換えユニットなのでUGで数を揃えやすい、指導者特性により信仰力でも購入可能、デフォルトで護衛移動能力持ちと、海系マップでは凶悪なスペックを持つ。対峙する場合には私掠船の不可視効果を使うか、最速で技術「電気」を取得して潜水艦で撃沈しよう(ブラジルプレイならミナス・ジェライスでアウトレンジでも良いが)。
-->
//評価はここに
----
5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty()
***工兵 [#f9fbcd75]
|>|~ユニット|~クラス|>|~戦闘力|~射程&ref(アイコン/ミニアイコン/range.png,nolink);|~移動&ref(アイコン/ミニアイコン/move.png,nolink);|~コスト|~維持費|~必要資源|~解禁|~上位|
|~|~|~|~近接&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);|~遠隔&ref(アイコン/ミニアイコン/longrange_strength.png,nolink);|~|~|~|~|~|~|~|
|~|~|~|>|>|>|>|>|>|>|>|~能力|
|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>||
|&ref(アイコン/ユニット/military_engineer.png,nolink);|工兵|支援|-|-|-|2|&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);170|&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);4|なし|軍事工学|-|<!-- 支援,支援,中世 -->
|~|~|~|>|>|>|>|>|>|>|>|労働力:2&br;道路、鉄道、要塞、滑走路、ミサイル格納庫、山岳トンネルを建設できる。&br;鉄道は労働力を消費しない代わりに資源の鉄と石炭を1消費する。&br;労働力を1消費することで運河やダム区画を20%完成させることができる。|<!-- 支援,支援,中世 -->
//評価はここに

<!--
中世ユニット扱いだが、ゲーム最後までこのタイプの支援ユニットはこれのまま。
道路を引く際も1点建設力を消費するので、道路引きを使うのは通商を送れない位置に道路が必要な時位にしたい。
重要度が上がるのは航空ユニットを利用するレベルで時代が下ってからなので、
解禁直後は要塞が必要でないなら生産を急ぐ必要はない。維持費が4と高いこともあるので。領地に硝石が無い場合には、弾道学の閃きを得る為に1つ生産しておいても良い。
-->
----
5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty()
**ルネサンス [#u5f0e7a0]

***マスケット銃兵 [#m17cbf8b]

|>|~ユニット|~クラス|>|~戦闘力|~射程&ref(アイコン/ミニアイコン/range.png,nolink);|~移動&ref(アイコン/ミニアイコン/move.png,nolink);|~コスト|~維持費|~必要資源|~解禁|~上位|
|~|~|~|~近接&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);|~遠隔&ref(アイコン/ミニアイコン/longrange_strength.png,nolink);|~|~|~|~|~|~|~|
|~|~|~|>|>|>|>|>|>|>|>|~能力|
|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>||
|&ref(アイコン/ユニット/musketman.png,nolink);|マスケット銃兵|[[近接戦闘>#u4ab021b]] |55|-|-|2|&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);240|&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);4|&ref(アイコン/ミニアイコン/niter.png,nolink);20|火薬|[[歩兵>#z6b1c906]]|<!-- 陸上戦闘,近接戦闘,ルネサンス -->
|~|~|~|>|>|>|>|>|>|>|>|-|<!-- 陸上戦闘,近接戦闘,ルネサンス -->

<!--
相変わらず要戦略資源の近接戦闘ユニット。
これの代替ユニットを持つスペインか、産業時代のUUを持つ英仏以外では近くに他の近接ユニットはないので、選択の余地はない。
中世ユニットを十二分に抑える戦闘力55を有するので、保有するメリットは十分ある。というか今作のマスケは別に弱くない。
この時代は硝石が無いとこれと射石砲が作れず、その場合クロスボウで頑張りつつ、最速で弾道学まで走って資源不要な野戦砲を取るか、
フリゲートや私掠船で無理矢理艦砲射撃という若干歪んだ軍備が必要になるし、そも火薬はルート上取得が必要な技術である。
ルネサンス期に戦争を計画している場合、硝石が無いと産業時代に先送りになるので、早期に軍事工学を研究し、資源所在を確認する事。
-->
//評価はここに
----
5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([3])

***コンキスタドール [#y3d52e42]
|>|~ユニット|~クラス|>|~戦闘力|~射程&ref(アイコン/ミニアイコン/range.png,nolink);|~移動&ref(アイコン/ミニアイコン/move.png,nolink);|~コスト|~維持費|~必要資源|~解禁|~上位|
|~|~|~|~近接&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);|~遠隔&ref(アイコン/ミニアイコン/longrange_strength.png,nolink);|~|~|~|~|~|~|~|
|~|~|~|>|>|>|>|>|>|>|>|~能力|
|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>||
|&ref(アイコン/ユニット/conquistador.png,nolink);|&color(blue){''コンキスタドール''&br;スペイン};&br;置換前:マスケット銃兵|[[近接戦闘>#u4ab021b]] |55|-|-|2|&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);&color(red){250};|&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);4|&ref(アイコン/ミニアイコン/niter.png,nolink);20|火薬|[[歩兵>#z6b1c906]]|<!-- 陸上戦闘,近接戦闘,ルネサンス -->
|~|~|~|>|>|>|>|>|>|>|>|&color(blue){同じタイルに伝道師、審問官、使徒のいずれかがいると&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力+10。&br;このユニットが都市を制圧するか、隣接した状態で都市を制圧すると、その都市をプレイヤーの優勢宗教に改宗させることができる。};|<!-- 陸上戦闘,近接戦闘,ルネサンス -->

<!--
スペインのユニークユニット。基礎戦闘力はマスケットと変わらないが、宗教系ユニットと組ませれば戦闘力のバフがつけられる。
自動改宗の効果とも相まって補助で使う分には十分な強さはある。
というよりもマスケでは必要だった硝石が不要なので、産業時代にUGが先送りになってマスケットラッシュがお釈迦になるリスクが無い点が最大の利点。
-->
//評価はここに
----
5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([3])

***イェニチェリ [#r8cd45e8]
|>|~ユニット|~クラス|>|~戦闘力|~射程&ref(アイコン/ミニアイコン/range.png,nolink);|~移動&ref(アイコン/ミニアイコン/move.png,nolink);|~コスト|~維持費|~必要資源|~解禁|~上位|
|~|~|~|~近接&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);|~遠隔&ref(アイコン/ミニアイコン/longrange_strength.png,nolink);|~|~|~|~|~|~|~|
|~|~|~|>|>|>|>|>|>|>|>|~能力|
|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>||
|&ref(アイコン/ユニット/janissary.png,nolink);|&color(blue){''イェニチェリ''&br;オスマン};&br;置換前:マスケット銃兵|[[近接戦闘>#u4ab021b]] |&color(blue){60};|-|-|2|&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);&color(blue){120};|&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);4|&ref(アイコン/ミニアイコン/niter.png,nolink);20|火薬|[[歩兵>#z6b1c906]]|<!-- 陸上戦闘,近接戦闘,ルネサンス -->
|~|~|~|>|>|>|>|>|>|>|>|&color(blue){無償のレベルアップを1つ有する};&br;&color(red){人口が2以上の都市でしか訓練できない。&br;オスマンが築いた都市で訓練すると都市の人口-1。};|<!-- 陸上戦闘,近接戦闘,ルネサンス -->

戦闘力アップ+無償のレベルアップにも関わらずレギオンとほとんど同じという異常な低コストが目を引く。剣士からのUGも極めて安価。
その代わり、直轄地の人口減少はかなり痛いのでできれば古典ラッシュで1文明飲み込んでおきたい。
//評価はここに
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#raty([5,5])
***銃槍兵 [#m81db10e]

|>|~ユニット|~クラス|>|~戦闘力|~射程&ref(アイコン/ミニアイコン/range.png,nolink);|~移動&ref(アイコン/ミニアイコン/move.png,nolink);|~コスト|~維持費|~必要資源|~解禁|~上位|
|~|~|~|~近接&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);|~遠隔&ref(アイコン/ミニアイコン/longrange_strength.png,nolink);|~|~|~|~|~|~|~|
|~|~|~|>|>|>|>|>|>|>|>|~能力|
|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>||
|&ref(アイコン/ユニット/pike_and_shot.png,nolink);|槍銃兵|[[対騎兵>#aa5f3027]]|55|-|-|2|&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);250|&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);4|なし|鋳造|[[対戦車兵>#ue54c8a2]]|<!-- 陸上戦闘,近接戦闘,ルネサンス -->
|~|~|~|>|>|>|>|>|>|>|>|-|<!-- 陸上戦闘,近接戦闘,ルネサンス -->

//評価はここに
----
5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([2])

***カロライン [#ac20df40]

|>|~ユニット|~クラス|>|~戦闘力|~射程&ref(アイコン/ミニアイコン/range.png,nolink);|~移動&ref(アイコン/ミニアイコン/move.png,nolink);|~コスト|~維持費|~必要資源|~解禁|~上位|
|~|~|~|~近接&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);|~遠隔&ref(アイコン/ミニアイコン/longrange_strength.png,nolink);|~|~|~|~|~|~|~|
|~|~|~|>|>|>|>|>|>|>|>|~能力|
|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>||
|&ref(アイコン/ユニット/carolean.png,nolink);|&color(blue){''カロライン''&br;スウェーデン};&br;置換前:銃槍兵|[[対騎兵>#aa5f3027]]|55|-|-|&color(blue){3};|&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);250|&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);&color(blue){3};|なし|鋳造|[[対戦車兵>#ue54c8a2]]|<!-- 陸上戦闘,近接戦闘,ルネサンス -->
|~|~|~|>|>|>|>|>|>|>|>|&color(blue){未使用の&ref(アイコン/ミニアイコン/move.png,nolink);移動力1ポイントにつき&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力+3。};|<!-- 陸上戦闘,近接戦闘,ルネサンス -->
殆どの場面で戦闘力にプラスが付くという特性を持っている。マスケット銃兵に触られても殆ど不利にならない。
資源不要のアップグレードで繋がるため数的優位を取りやすい上、維持費や移動力の面でも優れた万能ユニット。
//評価はここに
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#raty([4])

***マロン騎兵 [#kc0abff0]
|>|~ユニット|~クラス|>|~戦闘力|~射程&ref(アイコン/ミニアイコン/range.png,nolink);|~移動&ref(アイコン/ミニアイコン/move.png,nolink);|~コスト|~維持費|~必要資源|~解禁|~上位|
|~|~|~|~近接&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);|~遠隔&ref(アイコン/ミニアイコン/longrange_strength.png,nolink);|~|~|~|~|~|~|~|
|~|~|~|>|>|>|>|>|>|>|>|~能力|
|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>||
|&ref(アイコン/ユニット/malon_raider.png,nolink);|&color(blue){''マロン騎兵''&br;マプチェ};&br;置換前:固有|[[軽騎兵>#e6756889]]|55|-|-|4|&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);250|&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);4|なし|火薬|[[ヘリコプター>#ca80502b]]|<!-- 陸上戦闘,軽騎兵,ルネサンス -->
|~|~|~|>|>|>|>|>|>|>|>|友好的な領土から4タイル以内にいる場合、&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力+5。&br;略奪による消費&ref(アイコン/ミニアイコン/move.png,nolink);移動力1|<!-- 陸上戦闘,軽騎兵,ルネサンス -->

//評価はここに
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#raty()

***射石砲 [#lc96f707]
|>|~ユニット|~クラス|>|~戦闘力|~射程&ref(アイコン/ミニアイコン/range.png,nolink);|~移動&ref(アイコン/ミニアイコン/move.png,nolink);|~コスト|~維持費|~必要資源|~解禁|~上位|
|~|~|~|~近接&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);|~遠隔&ref(アイコン/ミニアイコン/longrange_strength.png,nolink);|~|~|~|~|~|~|~|
|~|~|~|>|>|>|>|>|>|>|>|~能力|
|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>||
|&ref(アイコン/ユニット/bomberd.png,nolink);|射石砲|[[攻囲>#i1643edc]]|43|55|2|2|&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);280|&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);4|&ref(アイコン/ミニアイコン/niter.png,nolink);20|鋳造|[[大砲>#mbbeed83]]|<!-- 陸上戦闘,攻囲,ルネサンス -->
|~|~|~|>|>|>|>|>|>|>|>|-|<!-- 陸上戦闘,攻囲,ルネサンス -->

<!--
カタパルトのアップグレード先。
要資源ではあるが対都市火力はかなりの物で、攻めていけるだけの力はある。
だが本当の強みは、わりとすぐに大砲にアップグレード出来る事。破壊されないように、大事に使おう。2つ生産すれば技術「攻囲戦術」の閃きを得られる。
-->
//評価はここに
----
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#raty()
***キャラベル船 [#u4d7ea7d]
|>|~ユニット|~時代|>|>|~戦闘力|~射程&ref(アイコン/ミニアイコン/range.png,nolink);|~移動&ref(アイコン/ミニアイコン/move.png,nolink);|~コスト|~維持費|~必要資源|~解禁|~上位|
|~|~|~|~近接&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);|~遠隔&ref(アイコン/ミニアイコン/longrange_strength.png,nolink);|~対空|~|~|~|~|~|~|~|
|~|~|~|>|>|>|>|>|>|>|>|>|~能力|
|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>||
|&ref(アイコン/ユニット/caravel.png,nolink);|キャラベル船|[[海洋近接戦闘>#qe864a90]]|50|-|-|-|4|&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);240|&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);4|なし|地図製作法|[[装甲艦>#n37fc5bb]]|<!-- 海上,海洋近接戦闘,ルネサンス -->
|~|~|~|>|>|>|>|>|>|>|>|>|-|<!-- 海上,海洋近接戦闘,ルネサンス -->

<!--
ガレー船のアップグレード先。戦闘力が急激に向上して、この時代以降は海軍ユニットによる沿岸都市強襲が一定以上の戦果を挙げる可能性を期待できる。
解禁時期の都合で地上から迎撃してくるのが大抵弩(40戦闘力)という環境もキャラベルにとって有利に働いている。
これを二つ作るのが商業共和制のブースト条件なので二つは作って損はない。
それ以上作るかはマップと戦略次第。
-->
//評価はここに
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#raty([3])


***フリゲート艦 [#n3a64343]
|>|~ユニット|~時代|>|>|~戦闘力|~射程&ref(アイコン/ミニアイコン/range.png,nolink);|~移動&ref(アイコン/ミニアイコン/move.png,nolink);|~コスト|~維持費|~必要資源|~解禁|~上位|
|~|~|~|~近接&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);|~遠隔&ref(アイコン/ミニアイコン/longrange_strength.png,nolink);|~対空|~|~|~|~|~|~|~|
|~|~|~|>|>|>|>|>|>|>|>|>|~能力|
|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>||
|&ref(アイコン/ユニット/frigate.png,nolink);|フリゲート艦|[[海洋長距離戦闘>#v7cd077e]]|45|55|-|2|4|&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);280|&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);5|&ref(アイコン/ミニアイコン/niter.png,nolink);20|横帆船|[[戦艦>#ad809acf]]|<!-- 海上,海洋長距離戦闘,ルネサンス -->
|~|~|~|>|>|>|>|>|>|>|>|>|-|<!-- 海上,海洋長距離戦闘,ルネサンス -->

<!--
カドリレームのアップグレード先。射程が2マスになり火力も大幅増して使い勝手が一気に変わる。
遠距離海軍ユニットにおける弓兵ポジ、といえば通じやすいだろうか。
このユニット自体も強力だが、アップグレード先の戦艦は前作ほどではないものの非常に強力。
技術ツリー的に遠いので狙うかどうかはマップと戦略次第。
-->
//評価はここに
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#raty()

***デ・ゼーヴェン・プロヴィンシェン [#c208cc10]
|>|~ユニット|~時代|>|>|~戦闘力|~射程&ref(アイコン/ミニアイコン/range.png,nolink);|~移動&ref(アイコン/ミニアイコン/move.png,nolink);|~コスト|~維持費|~必要資源|~解禁|~上位|
|~|~|~|~近接&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);|~遠隔&ref(アイコン/ミニアイコン/longrange_strength.png,nolink);|~対空|~|~|~|~|~|~|~|
|~|~|~|>|>|>|>|>|>|>|>|>|~能力|
|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>||
|&ref(アイコン/ユニット/de_zeven_provincien.png,nolink);|&color(blue){''デ・ゼーヴェン・プロヴィンシェン''&br;オランダ};&br;置換前:フリゲート艦|[[海洋長距離戦闘>#v7cd077e]]|&color(blue){50};|&color(blue){60};|-|2|4|&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);280|&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);5|&color(blue){&ref(アイコン/ミニアイコン/niter.png,nolink);10};|横帆船|[[戦艦>#ad809acf]]|<!-- 海上,海洋長距離戦闘,ルネサンス -->
|~|~|~|>|>|>|>|>|>|>|>|>|&color(blue){防御に適した区域を攻撃する時&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力+7};|<!-- 海上,海洋長距離戦闘,ルネサンス -->

<!--
カドリレームのアップグレード先。射程が2マスになり火力も大幅増して使い勝手が一気に変わる。
遠距離海軍ユニットにおける弓兵ポジ、といえば通じやすいだろうか。
このユニット自体も強力だが、アップグレード先の戦艦は前作ほどではないものの非常に強力。
技術ツリー的に遠いので狙うかどうかはマップと戦略次第。
-->
//評価はここに
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#raty([5])

***私掠船 [#hea7056f]
|>|~ユニット|~時代|>|>|~戦闘力|~射程&ref(アイコン/ミニアイコン/range.png,nolink);|~移動&ref(アイコン/ミニアイコン/move.png,nolink);|~コスト|~維持費|~必要資源|~解禁|~上位|
|~|~|~|~近接&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);|~遠隔&ref(アイコン/ミニアイコン/longrange_strength.png,nolink);|~対空|~|~|~|~|~|~|~|
|~|~|~|>|>|>|>|>|>|>|>|>|~能力|
|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>||
|&ref(アイコン/ユニット/privateer.png,nolink);|私掠船|[[海洋略奪>#u0d84620]]|40|50|-|2|3|&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);280|&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);4|なし|重商主義|[[潜水艦>#v1ad37e9]]|<!-- 海上,海洋略奪,ルネサンス -->
|~|~|~|>|>|>|>|>|>|>|>|>|-|<!-- 海上,海洋略奪,ルネサンス -->
<!--
わりと珍しい、社会制度から解禁される軍事ユニット。
不可視効果は割と強力で、都市を一方的に攻撃できたりもする。
急に海軍増強が必要になったときには作ってみてもよいかもしれない。また、UG先が(何故か)潜水艦/Uボートなので海系マップで、技術ツリーが上ルートを突っ走っている/上ルート重視にする場合には多めに作ってもリターンはある。
-->
//評価はここに
----
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#raty()
***シードッグ [#r62935ec]
|>|~ユニット|~時代|>|>|~戦闘力|~射程&ref(アイコン/ミニアイコン/range.png,nolink);|~移動&ref(アイコン/ミニアイコン/move.png,nolink);|~コスト|~維持費|~必要資源|~解禁|~上位|
|~|~|~|~近接&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);|~遠隔&ref(アイコン/ミニアイコン/longrange_strength.png,nolink);|~対空|~|~|~|~|~|~|~|
|~|~|~|>|>|>|>|>|>|>|>|>|~能力|
|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>||
|&ref(アイコン/ユニット/sea_dog.png,nolink);|&color(blue){''シードッグ''&br;イギリス};&br;置換前:私掠船|[[海洋略奪>#u0d84620]]|40|50|-|2|&color(blue){4};|&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);280|&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);4|なし|重商主義|[[潜水艦>#v1ad37e9]]|<!-- 海上,海洋略奪,ルネサンス -->
|~|~|~|>|>|>|>|>|>|>|>|>|&color(blue){敵の舟を拿捕できる。};|<!-- 海上,海洋略奪,ルネサンス -->

<!--
敵の船を拿捕する能力は(おそらく)近接戦闘で倒した時に発動する。
しかし遠隔攻撃ができるユニットは近接戦闘を仕掛けることができないので、拿捕能力が発動する機会がない。
なので単に移動力が1高いだけの私掠船となっている。%%修正を待とう。%%冬パッチで修正された。ファロス灯台&王国海軍造船所と組み合わせればルネサンス時代の海上ユニットにも関わらず近代以降の海上ユニットと移動力はタメを張れる。
私掠船自体は、フリゲートより若干非力だが悪くないユニットであり、現状はこれの評価もそれに準ずる。
強いて言うなら解禁が変わらないことと陳腐化する電気が内政上重要なので必然的に旬が短くなる。産業時代の内政に追われているといつの間にか陳腐化しているので意識的に作っておく必要がある。
-->

----
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#raty()

***バルバリア海賊 [#e113140e]
|>|~ユニット|~時代|>|>|~戦闘力|~射程&ref(アイコン/ミニアイコン/range.png,nolink);|~移動&ref(アイコン/ミニアイコン/move.png,nolink);|~コスト|~維持費|~必要資源|~解禁|~上位|
|~|~|~|~近接&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);|~遠隔&ref(アイコン/ミニアイコン/longrange_strength.png,nolink);|~対空|~|~|~|~|~|~|~|
|~|~|~|>|>|>|>|>|>|>|>|>|~能力|
|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>||
|&ref(アイコン/ユニット/barbary_corsair.png,nolink);|&color(blue){''バルバリア海賊''&br;オスマン};&br;置換前:私掠船|[[海洋略奪>#u0d84620]]|40|50|-|2|&color(blue){4};|&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);280|&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);&color(blue){3};|なし|重商主義|[[潜水艦>#v1ad37e9]]|<!-- 海上,海洋略奪,ルネサンス -->
|~|~|~|>|>|>|>|>|>|>|>|>|&color(blue){移動力を消費せずに沿岸襲撃を実行できる。&br;他の海上略奪ユニットが隣接するまで見えない。&br;視程内にいる海洋略奪ユニットの居場所を明らかにする。};|<!-- 海上,海洋略奪,ルネサンス -->

----
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#raty([4])
**産業 [#jb3da8bc]
***皇帝近衛隊 [#w49e4ecd]
|>|~ユニット|~クラス|>|~戦闘力|~射程&ref(アイコン/ミニアイコン/range.png,nolink);|~移動&ref(アイコン/ミニアイコン/move.png,nolink);|~コスト|~維持費|~必要資源|~解禁|~上位|
|~|~|~|~近接&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);|~遠隔&ref(アイコン/ミニアイコン/longrange_strength.png,nolink);|~|~|~|~|~|~|~|
|~|~|~|>|>|>|>|>|>|>|>|~能力|
|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>||
|&ref(アイコン/ユニット/garde_inperiale.png,nolink);|&color(blue){''皇帝近衛隊''&br;フランス};&br;置換前:なし|[[近接戦闘>#u4ab021b]]|65|-|-|2|&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);340|&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);5|&ref(アイコン/ミニアイコン/niter.png,nolink);20|''軍事学''|[[機械化歩兵>#qf096bdc]]|<!-- 陸上戦闘,近接戦闘,産業 -->
|~|~|~|>|>|>|>|>|>|>|>|自国の首都が''ある''大陸で&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力+10。&br;ユニットを倒すと大将軍ポイント獲得。|<!-- 陸上戦闘,近接戦闘,産業 -->
<!--
能力込で75と非常に強力。この数値は歩兵すら上回り、それよりコストが安く解禁が早いといえば強さが分かるだろう。
ただし、新規で作らないといけないのでそれまでにハンマーによる生産基盤を整える必要あり。
ピンポイントで作って運用するのが現実的か。他のユニットによるラッシュに後から追加していく分には非常に有望な選択肢で、
基本的にはそういう使い方になるだろう。防衛戦争やる局面では非常に頼りになる。
-->
//評価はここに
----
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#raty([3])
***レッドコート [#ob665225]
|>|~ユニット|~クラス|>|~戦闘力|~射程&ref(アイコン/ミニアイコン/range.png,nolink);|~移動&ref(アイコン/ミニアイコン/move.png,nolink);|~コスト|~維持費|~必要資源|~解禁|~上位|
|~|~|~|~近接&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);|~遠隔&ref(アイコン/ミニアイコン/longrange_strength.png,nolink);|~|~|~|~|~|~|~|
|~|~|~|>|>|>|>|>|>|>|>|~能力|
|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>||
|&ref(アイコン/ユニット/redcoat.png,nolink);|&color(blue){''レッドコート''&br;イギリス};&br;置換前:なし|[[近接戦闘>#u4ab021b]]|65|-|-|2|&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);340|&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);5|&ref(アイコン/ミニアイコン/niter.png,nolink);20|''軍事学''|[[機械化歩兵>#qf096bdc]]|<!-- 陸上戦闘,近接戦闘,産業 -->
|~|~|~|>|>|>|>|>|>|>|>|自国の首都が''ない''大陸で&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力+10。&br;下船にコストがかからない。|<!-- 陸上戦闘,近接戦闘,産業 -->
<!--
条件を満たせば戦闘力75というのはかなり強力。親衛隊同様に歩兵をも上回る戦闘力である。
イギリスは能力経由での入手も可能なので、入植戦争をやる気なら早いうちに解禁したい。レッドコートが新たなレッドコートを呼ぶ展開に
出来れば新大陸を超速度で蹂躙できる。
-->
//評価はここに
----
5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([4])

***騎兵 [#x88e0fd6]
|>|~ユニット|~クラス|>|~戦闘力|~射程&ref(アイコン/ミニアイコン/range.png,nolink);|~移動&ref(アイコン/ミニアイコン/move.png,nolink);|~コスト|~維持費|~必要資源|~解禁|~上位|
|~|~|~|~近接&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);|~遠隔&ref(アイコン/ミニアイコン/longrange_strength.png,nolink);|~|~|~|~|~|~|~|
|~|~|~|>|>|>|>|>|>|>|>|~能力|
|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>||
|&ref(アイコン/ユニット/cavalry.png,nolink);|騎兵|[[軽騎兵>#e6756889]]|62|-|-|5|&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);330|&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);5|&ref(アイコン/ミニアイコン/niter.png,nolink);20|軍事学|[[ヘリコプター>#ca80502b]]|<!-- 陸上戦闘,軽騎兵,産業 -->
|~|~|~|>|>|>|>|>|>|>|>|-|<!-- 陸上戦闘,軽騎兵,産業 -->
<!--
騎乗兵のアップグレード先で、戦闘力は元より移動力もアップ。進軍・包囲・追撃・一斉攻撃など自由自在な動きが可能。
代々騎兵が割りを食っていたcivだが、今作では戦闘力の向上(とアンチである対騎兵ユニットが厳しい環境)によって、
馬さえ確保できれば軽騎兵系統も主力ユニットの座を取れる。
ただし解禁技術の軍事学はほぼ騎馬系専用ラインのため、早い時期に解禁したければ騎兵ラッシュを決め打つ必要がある。
-->
//評価はここに
----
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#raty()

***コサック [#n19e9561]
|>|~ユニット|~クラス|>|~戦闘力|~射程&ref(アイコン/ミニアイコン/range.png,nolink);|~移動&ref(アイコン/ミニアイコン/move.png,nolink);|~コスト|~維持費|~必要資源|~解禁|~上位|
|~|~|~|~近接&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);|~遠隔&ref(アイコン/ミニアイコン/longrange_strength.png,nolink);|~|~|~|~|~|~|~|
|~|~|~|>|>|>|>|>|>|>|>|~能力|
|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>||
|&ref(アイコン/ユニット/cossack.png,nolink);|&color(blue){''コサック''&br;ロシア};&br;置換前:騎兵|[[軽騎兵>#e6756889]]|&color(blue){67};|-|-|5|&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);&color(red){340};|&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);5|&ref(アイコン/ミニアイコン/niter.png,nolink);20|軍事学|[[ヘリコプター>#ca80502b]]|<!-- 陸上戦闘,軽騎兵,産業 -->
|~|~|~|>|>|>|>|>|>|>|>|&color(blue){自分の領土に隣接しているタイルでの戦闘で&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力+5。&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/move.png,nolink);移動ポイントが残っている場合は、攻撃後に移動することもできる。};|<!-- 陸上戦闘,軽騎兵,産業 -->
<!--
ただでさえ強い騎兵の上位互換。自国領周辺ならば歩兵とも対等以上に渡り合える。
攻撃後移動可なので手負いとなった時に守りやすく、さらに柔軟な攻め方が可能。
コサックラッシュの為に軍事学を取得する価値はある(但し当然やる場合に限る)。
-->
----
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#raty([3])

***フッサー [#rb1ca3d1]
|>|~ユニット|~クラス|>|~戦闘力|~射程&ref(アイコン/ミニアイコン/range.png,nolink);|~移動&ref(アイコン/ミニアイコン/move.png,nolink);|~コスト|~維持費|~必要資源|~解禁|~上位|
|~|~|~|~近接&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);|~遠隔&ref(アイコン/ミニアイコン/longrange_strength.png,nolink);|~|~|~|~|~|~|~|
|~|~|~|>|>|>|>|>|>|>|>|~能力|
|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>||
|&ref(アイコン/ユニット/huszar.png,nolink);|&color(blue){''フッサー''&br;ハンガリー};&br;置換前:騎兵|[[軽騎兵>#e6756889]]|&color(blue){65};|-|-|5|&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);&color(red){335};|&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);5|&ref(アイコン/ミニアイコン/niter.png,nolink);20|軍事学|[[ヘリコプター>#ca80502b]]|<!-- 陸上戦闘,軽騎兵,産業 -->
|~|~|~|>|>|>|>|>|>|>|>|&color(blue){ハンガリーが結んだ同盟一つにつき&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力+3};|<!-- 陸上戦闘,軽騎兵,産業 -->
----
5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty()
***胸甲騎兵 [#z46be81d]
|>|~ユニット|~クラス|>|~戦闘力|~射程&ref(アイコン/ミニアイコン/range.png,nolink);|~移動&ref(アイコン/ミニアイコン/move.png,nolink);|~コスト|~維持費|~必要資源|~解禁|~上位|
|~|~|~|~近接&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);|~遠隔&ref(アイコン/ミニアイコン/longrange_strength.png,nolink);|~|~|~|~|~|~|~|
|~|~|~|>|>|>|>|>|>|>|>|~能力|
|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>||
|&ref(アイコン/ユニット/cuirassier.png,nolink);|胸甲騎兵|[[重騎兵>#s1970fa4]]|64|-|-|4|&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);330|&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);5|&ref(アイコン/ミニアイコン/niter.png,nolink);20|弾道学|[[戦車>#m8d6b47a]]|<!-- 陸上戦闘,重騎兵,近代 -->
|~|~|~|>|>|>|>|>|>|>|>|-|<!-- 陸上戦闘,重騎兵,近代 -->
//評価はここに
----
5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([3])

***ラフライダー [#o7232686]
|>|~ユニット|~クラス|>|~戦闘力|~射程&ref(アイコン/ミニアイコン/range.png,nolink);|~移動&ref(アイコン/ミニアイコン/move.png,nolink);|~コスト|~維持費|~必要資源|~解禁|~上位|
|~|~|~|~近接&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);|~遠隔&ref(アイコン/ミニアイコン/longrange_strength.png,nolink);|~|~|~|~|~|~|~|
|~|~|~|>|>|>|>|>|>|>|>|~能力|
|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>||
|&ref(アイコン/ユニット/rough_rider.png,nolink);|&color(blue){''ラフライダー''&br;アメリカ};&br;置換前:なし|[[重騎兵>#s1970fa4]]|67|-|-|5|&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);385|&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);2|なし|ライフリング|[[近代的機甲部隊>#hc6e9609]]|<!-- 陸上戦闘,重騎兵,近代 -->
|~|~|~|>|>|>|>|>|>|>|>|&ref(アイコン/ミニアイコン/capital.png,nolink);首都のある大陸で敵を倒すと&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力を得る。&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);丘陵での戦闘力+10。維持費があまりかからない。|<!-- 陸上戦闘,重騎兵,近代 -->
<!--
丘陵ボーナス込なら一世代上の戦闘力を出せる。維持費が安いのも編成を追加しやすくよい点。とはいえこの時期の新造限定はかなり辛いものがある。中途で兵数増強するなら作っても悪くはないが、大量に作るのはやや難しいかも。
軍事政策「騎士道」を政策スロットに組み込み、生産する都市に工場&士官学校があればそれなりに早くは作れるが。条件を満たせば戦車より強く、デフォルトで速く、維持コストも安い。アメリカ帝国プレイで、産業時代以降ラッシュをやる場合には編成の中核となる(騎兵軸な場合だけど)。%%ローマ帝国他早熟型の文明に煽られたり都市を奪われた場合には復讐のチャンス(物理)も入手できる。%%内燃機関の研究完了&石油をゲットするまでは大いにこのユニットで暴れよう。
首都のある大陸で敵に引導を渡すと文化力が貰えるので、既存の軍にトドメ役として追加する使い方も有用。(何故か)戦車では無く近代的機甲部隊にUG出来るが、ウランが必要&維持コスト爆上げ&移動力が低下するのでUGするかどうかは戦術&資源の確保具合による。
-->
//評価はここに
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#raty()

***野戦砲 [#t9f32cfa]
|>|~ユニット|~クラス|>|~戦闘力|~射程&ref(アイコン/ミニアイコン/range.png,nolink);|~移動&ref(アイコン/ミニアイコン/move.png,nolink);|~コスト|~維持費|~必要資源|~解禁|~上位|
|~|~|~|~近接&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);|~遠隔&ref(アイコン/ミニアイコン/longrange_strength.png,nolink);|~|~|~|~|~|~|~|
|~|~|~|>|>|>|>|>|>|>|>|~能力|
|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>||
|&ref(アイコン/ユニット/field_cannon.png,nolink);|野戦砲|[[長距離戦闘>#l2542c2a]]|50|60|2|2|&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);330|&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);5|なし|弾道学|[[機関銃>#w2ff6ff3]]|<!-- 陸上戦闘,長距離戦闘,産業 -->
|~|~|~|>|>|>|>|>|>|>|>|-|<!-- 陸上戦闘,長距離戦闘,産業 -->
<!--
弩兵のアップグレード先であり、弓系ユニットの最盛期。
二回攻撃の昇進とかが取れているなら、鬼神のごとき強さを見せてくれるだろう。
ただ、次のアップグレード先の機関銃が射程1で遠距離ユニットとしての有用性を大きく損なうので、将来性はもうない。
どうしても延命して使いたいなら、アップグレードではなく軍団化で戦闘力底上げのほうがいいかも。
2つ生産すれば社会制度「焦土作戦」の天啓も得られる。内政プレイにも有用な軍事ユニットでもある。
-->
//評価はここに
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#raty()

***レンジャー [#r7e45fee]
|>|~ユニット|~クラス|>|~戦闘力|~射程&ref(アイコン/ミニアイコン/range.png,nolink);|~移動&ref(アイコン/ミニアイコン/move.png,nolink);|~コスト|~維持費|~必要資源|~解禁|~上位|
|~|~|~|~近接&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);|~遠隔&ref(アイコン/ミニアイコン/longrange_strength.png,nolink);|~|~|~|~|~|~|~|
|~|~|~|>|>|>|>|>|>|>|>|~能力|
|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>||
|&ref(アイコン/ユニット/ranger.png,nolink);|レンジャー|[[偵察>#lba203e8]]|45|60|1|3|&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);380|&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);5|なし|ライフリング|[[特殊部隊>#]]|<!-- 陸上戦闘,偵察,産業 -->
|~|~|~|>|>|>|>|>|>|>|>|-|<!-- 陸上戦闘,偵察,産業 -->
//評価はここに
<!--
斥候が作れなくなるお邪魔虫。とはいえ流石にこの時代までには軍事系制度である家臣用の斥候は作り終えてる・・・と信じたい。
一応弁護しておくと、馬も硝石も無い時では軍備の選択肢に一応なる。とはいえ弾道学で野戦砲の方が早く、弩から纏めてUGできる。
せめてもう少し基礎戦闘力が高ければ新規生産の目もあったろうが・・・
異常に育った斥候のUG先としてならば有用。待ち伏せまで取得できれば通常の戦闘ユニットと引けをとらない戦いを繰り広げられる。
-->
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#raty([3])

***ハイランダー [#v98c4baa]
|>|~ユニット|~クラス|>|~戦闘力|~射程&ref(アイコン/ミニアイコン/range.png,nolink);|~移動&ref(アイコン/ミニアイコン/move.png,nolink);|~コスト|~維持費|~必要資源|~解禁|~上位|
|~|~|~|~近接&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);|~遠隔&ref(アイコン/ミニアイコン/longrange_strength.png,nolink);|~|~|~|~|~|~|~|
|~|~|~|>|>|>|>|>|>|>|>|~能力|
|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>||
|&ref(アイコン/ユニット/highlander.png,nolink);|&color(blue){''ハイランダー''&br;スコットランド};&br;置換前:レンジャ−|[[偵察>#lba203e8]]|&color(blue){50};|&color(blue){65};|1|3|&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);380|&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);5|なし|ライフリング|[[特殊部隊>#]]|<!-- 陸上戦闘,偵察,産業 -->
|~|~|~|>|>|>|>|>|>|>|>|&color(blue){丘陵または森での戦闘時に&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力+5&br;};|<!-- 陸上戦闘,偵察,産業 -->

//評価はここに
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#raty()

***装甲艦 [#n37fc5bb]
|>|~ユニット|~時代|>|>|~戦闘力|~射程&ref(アイコン/ミニアイコン/range.png,nolink);|~移動&ref(アイコン/ミニアイコン/move.png,nolink);|~コスト|~維持費|~必要資源|~解禁|~上位|
|~|~|~|~近接&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);|~遠隔&ref(アイコン/ミニアイコン/longrange_strength.png,nolink);|~対空|~|~|~|~|~|~|~|
|~|~|~|>|>|>|>|>|>|>|>|>|~能力|
|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>||
|&ref(アイコン/ユニット/ironclad.png,nolink);|装甲艦|[[海洋近接戦闘>#qe864a90]]|60|-|-|-|5|&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);380|&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);5 &ref(アイコン/ミニアイコン/coal.png,nolink);1|&ref(アイコン/ミニアイコン/coal.png,nolink);1|蒸気機関|[[駆逐艦>#g70cb172]]|<!-- 海上,海洋近接戦闘,産業 -->
|~|~|~|>|>|>|>|>|>|>|>|>|-|<!-- 海上,海洋近接戦闘,産業 -->
<!--
キャラベル船のアップグレード先。
あんまり狙う物でもないが、取りやすい技術なのでついでにアップグレードしておくことは割とあったりする。
特筆すべき事はあまりない。この時期だとキャラベルと違って流石に都市攻略に駆り出すのは厳しい。キャラベルの時は弩に撃たれる程度で、
相当運が悪くないと射石砲に撃たれることはなかったが、装甲艦は解禁時期的に野戦砲に撃たれやすく、損害が出やすい為である。
装甲艦のアイコンは要塞攻略用に作られた黎明期の装甲艦に近く、もしそうならば本来遠洋に出せない上にほぼ浮き砲台な超鈍足なのだが、このゲームでは出せる。
性能面では航洋装甲艦を参考にしているのだろう。
-->
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#raty()

***ミナス・ジェライス [#zf081a7d]
|>|~ユニット|~クラス|>|>|~戦闘力|~射程&ref(アイコン/ミニアイコン/range.png,nolink);|~移動&ref(アイコン/ミニアイコン/move.png,nolink);|~コスト|~維持費|~必要資源|~解禁|~上位|
|~|~|~|~近接&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);|~遠隔&ref(アイコン/ミニアイコン/longrange_strength.png,nolink);|~対空|~|~|~|~|~|~|~|
|~|~|~|>|>|>|>|>|>|>|>|>|~能力|
|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>||
|&ref(アイコン/ユニット/minas_geraes.png,nolink);|&color(blue){''ミナス・ジェライス''&br;ブラジル};&br;置換前:戦艦|[[海洋長距離戦闘>#v7cd077e]]|&color(blue){70};|&color(blue){80};|&color(blue){75};|3|5|&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);430|&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);6 &ref(アイコン/ミニアイコン/coal.png,nolink);1|&ref(アイコン/ミニアイコン/coal.png,nolink);1|&color(blue){ナショナリズム};|[[ミサイル巡洋艦>#b6619e0f]]|<!-- 海上,海洋長距離戦闘,近代 -->
|~|~|~|>|>|>|>|>|>|>|>|>|(戦艦の能力が書いていないが、消えてるかどうか要確認)|<!-- 海上,海洋長距離戦闘,近代 -->
<!--
戦艦は艦砲射撃が届く範囲内ならば非常に強力なユニットだが、そのUUで更に強く解禁まで早いのは明確な長所。
%%イギリスに発注した弩級戦艦なのにイギリスより早く解禁とかどういうことなの%%
今作に於ける戦艦生産でネックだった石炭まで不要になり、戦艦ラッシュが安定する点も評価点。海系マップの場合にはブラジル帝国の切り札となり得る。
-->
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#raty()
***衛生兵 [#de748bee]
|>|~ユニット|~クラス|>|~戦闘力|~射程&ref(アイコン/ミニアイコン/range.png,nolink);|~移動&ref(アイコン/ミニアイコン/move.png,nolink);|~コスト|~維持費|~必要資源|~解禁|~上位|
|~|~|~|~近接&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);|~遠隔&ref(アイコン/ミニアイコン/longrange_strength.png,nolink);|~|~|~|~|~|~|~|
|~|~|~|>|>|>|>|>|>|>|>|~能力|
|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>||
|&ref(アイコン/ユニット/medic.png,nolink);|衛生兵|支援|-|-|-|2|&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);370|&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);5|なし|公衆衛生|[[補給部隊>#]]|<!-- 支援,支援,産業 -->
|~|~|~|>|>|>|>|>|>|>|>|隣接するユニットは、回復を行う時にHPが20多く回復する|<!-- 支援,支援,産業 -->
<!--
防戦時には1ターンでユニットが溶かされない限り、長期間に渡って戦闘力を維持し継戦能力を高めるので、重要度は高い。
1.0.0.167アップデートで破城槌・攻城塔からアップグレードで手に入れることもできるようになった。
-->
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#raty()
**近代 [#y2133d67]

***歩兵 [#z6b1c906]
|>|~ユニット|~クラス|>|~戦闘力|~射程&ref(アイコン/ミニアイコン/range.png,nolink);|~移動&ref(アイコン/ミニアイコン/move.png,nolink);|~コスト|~維持費|~必要資源|~解禁|~上位|
|~|~|~|~近接&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);|~遠隔&ref(アイコン/ミニアイコン/longrange_strength.png,nolink);|~|~|~|~|~|~|~|
|~|~|~|>|>|>|>|>|>|>|>|~能力|
|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>||
|&ref(アイコン/ユニット/infantry.png,nolink);|歩兵|[[近接戦闘>#u4ab021b]]|70|-|-|2|&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);430|&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);6 &ref(アイコン/ミニアイコン/oil.png,nolink);1|&ref(アイコン/ミニアイコン/oil.png,nolink);1|共通規格|[[機械化歩兵>#qf096bdc]]|<!-- 陸上戦闘,近接戦闘,近代 -->
|~|~|~|>|>|>|>|>|>|>|>|-|<!-- 陸上戦闘,近接戦闘,近代 -->
<!--
共通規格の農場の性能爆上げのついでに手に入る近接戦闘ユニット。
あまりラッシュに使うものではないが、内政軸でやってると入手しやすい事から有事にこれに頼ることもわりと多かったりする。
硝石が手に入らなかった運の悪い文明でも運用可能なので、共通規格研究完了で胸を撫で下ろす指導者も多いのでは。
-->
//評価はここに
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#raty()

***ディガー [#j8ef7487]
|>|~ユニット|~クラス|>|~戦闘力|~射程&ref(アイコン/ミニアイコン/range.png,nolink);|~移動&ref(アイコン/ミニアイコン/move.png,nolink);|~コスト|~維持費|~必要資源|~解禁|~上位|
|~|~|~|~近接&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);|~遠隔&ref(アイコン/ミニアイコン/longrange_strength.png,nolink);|~|~|~|~|~|~|~|
|~|~|~|>|>|>|>|>|>|>|>|~能力|
|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>||
|&ref(アイコン/ユニット/digger.png,nolink);|&color(blue){''ディガー''&br;オーストラリア};&br;置換前:歩兵|[[近接戦闘>#u4ab021b]]|&color(blue){72};|-|-|2|&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);430|&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);&color(blue){6};|&color(blue){なし};|共通規格|[[機械化歩兵>#qf096bdc]]|<!-- 陸上戦闘,近接戦闘,近代 -->
|~|~|~|>|>|>|>|>|>|>|>|&color(blue){沿岸タイルでの戦闘で&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力+10。&br;中立か他国領土での戦闘で&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力+5。};|<!-- 陸上戦闘,近接戦闘,近代 -->

//評価はここに
<!--
必要なハンマーが歩兵と同一で、ほぼ全ての状況で歩兵より戦闘能力がアップする良UU。オーストラリアプレイの場合には、機械化歩兵が生産可能になって以降もUGしないで使い続ければ情報時代でもユニット維持コストを低減しつつ、陸上戦力を保持できる。機動力が必要な場合には騎兵系ユニットを使おう。
-->
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#raty([4])

***対戦車兵 [#ue54c8a2]
|>|~ユニット|~クラス|>|~戦闘力|~射程&ref(アイコン/ミニアイコン/range.png,nolink);|~移動&ref(アイコン/ミニアイコン/move.png,nolink);|~コスト|~維持費|~必要資源|~解禁|~上位|
|~|~|~|~近接&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);|~遠隔&ref(アイコン/ミニアイコン/longrange_strength.png,nolink);|~|~|~|~|~|~|~|
|~|~|~|>|>|>|>|>|>|>|>|~能力|
|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>||
|&ref(アイコン/ユニット/at_crew.png,nolink);|対戦車兵|[[対騎兵>#aa5f3027]]|70|-|-|2|&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);400|&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);4|なし|化学|[[近代的対戦車兵>#s61c0652]]|<!-- 陸上戦闘,対騎兵,近代 -->
|~|~|~|>|>|>|>|>|>|>|>|-|<!-- 陸上戦闘,対騎兵,近代 -->
<!--
他兵科と異なり、前の長槍兵から維持費が殆ど上がらない。(そもそも長槍兵が性能の割に維持費が高すぎるのもあるのだが)
解禁技術である化学が一本道で解禁できる事が大きな利点で、教育から天文学・科学理論・公衆衛生と繋げることで、騎士軍団に対戦車兵を突きつけるような無慈悲な構図を作る事すら可能。
戦術を飛ばせば直前まで種本の槍兵を作れるのが強みで、社会政策の常備軍と組み合わせればゴールドを効率よく対戦車兵の群れという戦闘力に転換することが出来る。
早い時期に戦闘力70で戦闘力差の暴力を仕掛けたり、地盤が整った後に大量に作って大軍団化することで戦闘力87の群れで押しつぶす数の暴力をしたりが可能。
反面、近接ユニットで移動2と機動性は鈍重極まりなく、軸にする場合はかなり泥臭い戦い方になる。
科学ツリーの上ルートでついでに取ることになるので、科学勝利や文化勝利の補助戦力として使う事も可能。

なお活躍する時期の関係上、名前通りに戦車と対峙する事は極めて稀なケースだったりする。
むしろ早期ラッシュを試みると他兵科の補助が殆ど期待できなくなるため、マスケット兵などの相性の悪いはずの歩兵系を戦闘力と数の優位で強引につぶすような場面のほうが多くなるかもしれない。
-->
//評価はここに
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#raty()

***騎馬警察 [#n6cd3597]
|>|~ユニット|~クラス|>|~戦闘力|~射程&ref(アイコン/ミニアイコン/range.png,nolink);|~移動&ref(アイコン/ミニアイコン/move.png,nolink);|~コスト|~維持費|~必要資源|~解禁|~上位|
|~|~|~|~近接&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);|~遠隔&ref(アイコン/ミニアイコン/longrange_strength.png,nolink);|~|~|~|~|~|~|~|
|~|~|~|>|>|>|>|>|>|>|>|~能力|
|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>||
|&ref(アイコン/ユニット/mountie.png,nolink);|&color(blue){''騎馬警察''&br;カナダ};&br;置換前:固有|[[軽騎兵>#e6756889]]|60|-|-|5|&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);400|&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);3|なし|社会制度:自然保護|-|<!-- 陸上戦闘,軽騎兵,近代 -->
|~|~|~|>|>|>|>|>|>|>|>|国立公園を建設できる。&br;国立公園の2タイル以内で戦うと&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力+5。自国のものである場合さらに&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力+5。|<!-- 陸上戦闘,軽騎兵,近代 -->

//評価はここに
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#raty()

***戦車 [#m8d6b47a]
|>|~ユニット|~クラス|>|~戦闘力|~射程&ref(アイコン/ミニアイコン/range.png,nolink);|~移動&ref(アイコン/ミニアイコン/move.png,nolink);|~コスト|~維持費|~必要資源|~解禁|~上位|
|~|~|~|~近接&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);|~遠隔&ref(アイコン/ミニアイコン/longrange_strength.png,nolink);|~|~|~|~|~|~|~|
|~|~|~|>|>|>|>|>|>|>|>|~能力|
|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>||
|&ref(アイコン/ユニット/tank.png,nolink);|戦車|[[重騎兵>#s1970fa4]]|80|-|-|4|&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);480|&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);6 &ref(アイコン/ミニアイコン/oil.png,nolink);1|&ref(アイコン/ミニアイコン/oil.png,nolink);1|内燃機関|[[近代的機甲部隊>#hc6e9609]]|<!-- 陸上戦闘,重騎兵,近代 -->
|~|~|~|>|>|>|>|>|>|>|>|-|<!-- 陸上戦闘,重騎兵,近代 -->
<!--
騎士のアップグレード先。ツリーの奥でしかも要資源と使いづらい。石油はあっても湧きポイントが海上だと、プラスチックまでお預けである。
要資源の不利はあるものの、科学力で同格なら五分近くで戦えるのはあと技術二つ先で取れて資源不要のヘリコプター、相性ボーナスのある対戦車兵、同キャラマッチの戦車程度であり、征服戦争履行に十分なだけの強さは持っている。
ただ、騎士からこの戦車までの技術開発が長く、軽騎馬系であれば騎兵で大暴れ出来るような時期に進化待ちで手が止まる事が重騎兵軸の運用を難しくしている一因となっている。早めにこのユニットで暴れたい場合には大商人のジョン・ロックフェラーをゲットしておこう。
-->
//評価はここに
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#raty()

***大砲 [#mbbeed83]
|>|~ユニット|~クラス|>|~戦闘力|~射程&ref(アイコン/ミニアイコン/range.png,nolink);|~移動&ref(アイコン/ミニアイコン/move.png,nolink);|~コスト|~維持費|~必要資源|~解禁|~上位|
|~|~|~|~近接&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);|~遠隔&ref(アイコン/ミニアイコン/longrange_strength.png,nolink);|~|~|~|~|~|~|~|
|~|~|~|>|>|>|>|>|>|>|>|~能力|
|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>||
|&ref(アイコン/ユニット/artillery.png,nolink);|大砲|[[攻囲>#i1643edc]]|58|70|2|2|&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);430|&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);6 &ref(アイコン/ミニアイコン/oil.png,nolink);1|&ref(アイコン/ミニアイコン/oil.png,nolink);1|鉄鋼|[[ロケット砲>#x72fae9c]]|<!-- 陸上戦闘,攻囲,近代 -->
|~|~|~|>|>|>|>|>|>|>|>|-|<!-- 陸上戦闘,攻囲,近代 -->
<!--
この時代の重要な遠距離攻撃役ユニット。都市防衛によって破城槌攻城塔が無力化され、弓兵系も弱体化する中で対都市火力を出せる数少ないユニット。
同時代解禁の補助ユニット、観測気球があれば射程を3しての都市アウトレンジも可能。攻囲ユニットの最盛期とも言える力を開花する。
このユニットを使ってラッシュするつもりなら、前時代の射石砲から経験を引き継いでいきたい。
-->
//評価はここに
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#raty()

***戦艦 [#ad809acf]
|>|~ユニット|~クラス|>|>|~戦闘力|~射程&ref(アイコン/ミニアイコン/range.png,nolink);|~移動&ref(アイコン/ミニアイコン/move.png,nolink);|~コスト|~維持費|~必要資源|~解禁|~上位|
|~|~|~|~近接&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);|~遠隔&ref(アイコン/ミニアイコン/longrange_strength.png,nolink);|~対空|~|~|~|~|~|~|~|
|~|~|~|>|>|>|>|>|>|>|>|>|~能力|
|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>||
|&ref(アイコン/ユニット/battleship.png,nolink);|戦艦|[[海洋長距離戦闘>#v7cd077e]]|60|70|65|3|5|&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);430|&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);6 &ref(アイコン/ミニアイコン/coal.png,nolink);1|&ref(アイコン/ミニアイコン/coal.png,nolink);1|鉄鋼|[[ミサイル巡洋艦>#b6619e0f]]|<!-- 海上,海洋長距離戦闘,近代 -->
|~|~|~|>|>|>|>|>|>|>|>|>|1タイル先からの航空攻撃と核攻撃を防御できる。|<!-- 海上,海洋長距離戦闘,近代 -->
<!--
海の女王。射程が3に伸び、初期の状態で都市をアウトレンジ砲撃出来る点で今までのユニットを超越する。
鉄鋼が下ルートを完遂しないと取れない上、蒸気機関で石炭を発見し採掘しないと生産出来ないので作るのは大変。
技術的コストがやや高いが無事生産出来た戦艦は対地砲撃、対艦射撃で大暴れしてくれるはず。
ただし前作と異なり圧倒的な戦闘力差は無くなり、天敵の潜水艦の解禁が近くなった事、観測気球付き大砲に撃ち返されても十分痛い
損害を受けるようにはなったので、慢心はしないこと。
-->
//評価はここに
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#raty()

***潜水艦 [#v1ad37e9]
|>|~ユニット|~時代|>|>|~戦闘力|~射程&ref(アイコン/ミニアイコン/range.png,nolink);|~移動&ref(アイコン/ミニアイコン/move.png,nolink);|~コスト|~維持費|~必要資源|~解禁|~上位|
|~|~|~|~近接&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);|~遠隔&ref(アイコン/ミニアイコン/longrange_strength.png,nolink);|~対空|~|~|~|~|~|~|~|
|~|~|~|>|>|>|>|>|>|>|>|>|~能力|
|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>||
|&ref(アイコン/ユニット/submarine.png,nolink);|潜水艦|[[海洋略奪>#u0d84620]]|65|75|-|2|3|&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);480|&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);6 &ref(アイコン/ミニアイコン/oil.png,nolink);1|&ref(アイコン/ミニアイコン/oil.png,nolink);1|電気|[[原子力潜水艦>#da6f6717]]|<!-- 海上,海洋略奪,近代 -->
|~|~|~|>|>|>|>|>|>|>|>|>|-|<!-- 海上,海洋略奪,近代 -->
<!--
戦艦アンチとしてだけではなく、闇討ち艦としての価値を得た今作の潜水艦。私掠船はIVや前作と異なりここに繋がるようになった。
私掠船の系譜になったためか、なんと地上を砲撃可能。ただしグラでは魚雷を地上に叩き込む。シュール。
陸上砲撃の際も火力75が適用されるのでかなり痛い。こっそり敵陸上ユニットを葬ってやろう。
今作は本体の戦闘力がそこそこなので戦艦に返り討ちには遭いづらくなった。
天敵の駆逐艦が諸兵科連合解禁で若干遠いので、旬が直ぐ終わるという事態にはなり辛い、筈。
-->
//評価はここに
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#raty()
***Uボート [#vd2a04f2]
|>|~ユニット|~時代|>|>|~戦闘力|~射程&ref(アイコン/ミニアイコン/range.png,nolink);|~移動&ref(アイコン/ミニアイコン/move.png,nolink);|~コスト|~維持費|~必要資源|~解禁|~上位|
|~|~|~|~近接&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);|~遠隔&ref(アイコン/ミニアイコン/longrange_strength.png,nolink);|~対空|~|~|~|~|~|~|~|
|~|~|~|>|>|>|>|>|>|>|>|>|~能力|
|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>||
|&ref(アイコン/ユニット/u-boat.png,nolink);|&color(blue){''Uボート''&br;ドイツ};&br;置換前:潜水艦|[[海洋略奪>#u0d84620]]|65|75|-|2|3|&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);&color(blue){430};|&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);6 &ref(アイコン/ミニアイコン/oil.png,nolink);1|&ref(アイコン/ミニアイコン/oil.png,nolink);1|電気|[[原子力潜水艦>#da6f6717]]|<!-- 海上,海洋略奪,近代 -->
|~|~|~|>|>|>|>|>|>|>|>|>|&color(blue){視界+1、外洋タイルでの戦闘では&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力+10。&br;視界内にいる敵の海洋略奪ユニットの居場所が明らかになる。};|<!-- 海上,海洋略奪,近代 -->
<!--
遠洋での戦闘力増加は戦艦アンチ力を高めるという点では悪くない特性。一撃で戦艦を中破〜大破させる85火力を叩きつける。潜水艦も同様だが、このユニットは「海洋長距離ユニット」として解釈&運用した方が戦果を挙げやすい。
ただし地上への火力は据え置きになりがち。流石に狂った威力になるので致し方ない。
また潜水艦同士では一方的に敵を発見でき、先制攻撃出来る結果勝ちやすくなる。
今作の潜水艦は決して弱くないので、そのUUであるこれももう少し評価がついても良さそうだが・・・
-->
//評価はここに
----
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#raty([5])

***複葉機 [#d1a41078]

|>|~ユニット|~クラス|>|~戦闘力|~射程&ref(アイコン/ミニアイコン/range.png,nolink);|~移動&ref(アイコン/ミニアイコン/move.png,nolink);|~コスト|~維持費|~必要資源|~解禁|~上位|
|~|~|~|~近接&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);|~遠隔&ref(アイコン/ミニアイコン/longrange_strength.png,nolink);|~|~|~|~|~|~|~|
|~|~|~|>|>|>|>|>|>|>|>|~能力|
|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>||
|&ref(アイコン/ユニット/biplane.png,nolink);|複葉機|[[戦闘機>#m5ccab8b]]|60|55|3|-|&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);430|&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);6 &ref(アイコン/ミニアイコン/oil.png,nolink);1|なし|航空技術|[[戦闘機>#tf5df6b5]]|<!-- 航空,戦闘機,近代 -->
|~|~|~|>|>|>|>|>|>|>|>|-|<!-- 航空,戦闘機,近代 -->
//評価はここに
<!--
最初に解禁される空戦ユニットだが、その実態は駐留している都市から3マス以内しか攻撃できないポンコツである。さらに飛行場区域まで生産に必要と使いづらい。
アメリカでプレイしているならアップグレード経由でP-51マスタングを作るための種本にはなるが、戦力としては考慮しないほうが良い。
-->
----
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#raty()

***観測気球 [#z0a34786]
|>|~ユニット|~クラス|>|~戦闘力|~射程&ref(アイコン/ミニアイコン/range.png,nolink);|~移動&ref(アイコン/ミニアイコン/move.png,nolink);|~コスト|~維持費|~必要資源|~解禁|~上位|
|~|~|~|~近接&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);|~遠隔&ref(アイコン/ミニアイコン/longrange_strength.png,nolink);|~|~|~|~|~|~|~|
|~|~|~|>|>|>|>|>|>|>|>|~能力|
|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>||
|&ref(アイコン/ユニット/observation_balloon.png,nolink);|観測気球|支援|-|-|-|2|&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);240|&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);2|なし|航空技術|[[ドローン>#i601b496]]|<!-- 支援,支援,近代 -->
|~|~|~|>|>|>|>|>|>|>|>|''隣接する攻囲ユニット''の&ref(アイコン/ミニアイコン/range.png,nolink);攻撃範囲+1(重複不可)、間接攻撃も可能になる。&br;対象は大砲などの攻城兵器のみ。野戦砲などの遠距離攻撃ユニットや海上ユニットには効果がない。|<!-- 支援,支援,近代 -->
<!--
攻城用砲撃ユニット(攻囲ユニット)の射程を1ヘクス拡大する重要な支援ユニット。該当するユニットを運用するなら絶対セットで運用したい。
これの有無で価値が劇的に変化する。コストは安いのでためらう必要もない。
-->
//評価はここに
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#raty()

***補給部隊 [#u46e1cc8]
|>|~ユニット|~クラス|>|~戦闘力|~射程&ref(アイコン/ミニアイコン/range.png,nolink);|~移動&ref(アイコン/ミニアイコン/move.png,nolink);|~コスト|~維持費|~必要資源|~解禁|~上位|
|~|~|~|~近接&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);|~遠隔&ref(アイコン/ミニアイコン/longrange_strength.png,nolink);|~|~|~|~|~|~|~|
|~|~|~|>|>|>|>|>|>|>|>|~能力|
|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>||
|&ref(アイコン/ユニット/supply_convoy.png,nolink);|補給部隊|支援|-|-|-|4|&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);450|&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);2|なし|内燃機関|-|<!-- 支援,支援,近代 -->
|~|~|~|>|>|>|>|>|>|>|>|隣接する味方ユニットの回復力が向上する。&br;護送船団に隣接した状態で移動を開始した場合、ボーナスとして&ref(アイコン/ミニアイコン/move.png,nolink);移動力+1|<!-- 支援,支援,近代 -->
//評価はここに
----
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#raty()
**原子力 [#o704ec2c]

***ヘリコプター [#ca80502b]
|>|~ユニット|~クラス|>|~戦闘力|~射程&ref(アイコン/ミニアイコン/range.png,nolink);|~移動&ref(アイコン/ミニアイコン/move.png,nolink);|~コスト|~維持費|~必要資源|~解禁|~上位|
|~|~|~|~近接&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);|~遠隔&ref(アイコン/ミニアイコン/longrange_strength.png,nolink);|~|~|~|~|~|~|~|
|~|~|~|>|>|>|>|>|>|>|>|~能力|
|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>||
|&ref(アイコン/ユニット/helicopter.png,nolink);|ヘリコプター|[[軽騎兵>#e6756889]]|82|-|-|4|&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);600|&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);7 &ref(アイコン/ミニアイコン/aluminum.png,nolink);1|&ref(アイコン/ミニアイコン/aluminum.png,nolink);1|化学合成物質|-|<!-- 陸上戦闘,軽騎兵,原子力 -->
|~|~|~|>|>|>|>|>|>|>|>|-|<!-- 陸上戦闘,軽騎兵,原子力 -->
<!--
最上位の軽騎兵ユニット。
戦闘力82は最後の解禁勢には劣る数値だが、資源不要で騎兵をそのまま伸ばすだけで無理なくブーストしつつ最速取得可能なのは強み。
広大な世界を征服したいなどラッシュタイムを長くとりたい場合は効率的に最終進化できるのは大きい。
なおこのユニットだけだと都市防衛に対して効果的な攻撃法がないので、大砲や爆撃機を別途用意するか、相手が都市防衛技術を手に入れる前に征服し終えるかしたい。
-->
//評価はここに
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#raty()

***機関銃 [#w2ff6ff3]
|>|~ユニット|~クラス|>|~戦闘力|~射程&ref(アイコン/ミニアイコン/range.png,nolink);|~移動&ref(アイコン/ミニアイコン/move.png,nolink);|~コスト|~維持費|~必要資源|~解禁|~上位|
|~|~|~|~近接&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);|~遠隔&ref(アイコン/ミニアイコン/longrange_strength.png,nolink);|~|~|~|~|~|~|~|
|~|~|~|>|>|>|>|>|>|>|>|~能力|
|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>||
|&ref(アイコン/ユニット/machine_gun.png,nolink);|機関銃|[[長距離戦闘>#l2542c2a]]|65|75|2|2|&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);540|&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);6|なし|高度な弾道学|-|<!-- 陸上戦闘,長距離戦闘,原子力 -->
|~|~|~|>|>|>|>|>|>|>|>|-|<!-- 陸上戦闘,長距離戦闘,原子力 -->
<!--
まさかの射程1で投石兵に先祖返りする通常遠距離ユニット最上位。最重要数値たる射程を抜いた結果当然価値はガクッと低下。
アップグレードする価値はかなり低く、野戦砲を軍団化して威力を補って運用したほうがまだ使いやすかったりする。
解禁技術の高度弾道学自体は手が届きやすく、前衛転向させて構わない状況であれば積極的に機関銃進化させるべき場面もあることはある。
長期的な戦争をするのであれば、弓ラッシュで始めた軍拡であってもタイミングを見て他の兵科にシフトすることを考えたい。
はっきり言ってしまえば弱いのだが、弓兵・弩兵・野戦砲と弓系全体が恐ろしく強いので機関銃まで強いと「何も考えずに弓系作るゲーム」になりかねないので致し方ない処。
-->
//評価はここに
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#raty()
***特殊部隊 [#m4bc7e1c]
|>|~ユニット|~クラス|>|~戦闘力|~射程&ref(アイコン/ミニアイコン/range.png,nolink);|~移動&ref(アイコン/ミニアイコン/move.png,nolink);|~コスト|~維持費|~必要資源|~解禁|~上位|
|~|~|~|~近接&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);|~遠隔&ref(アイコン/ミニアイコン/longrange_strength.png,nolink);|~|~|~|~|~|~|~|
|~|~|~|>|>|>|>|>|>|>|>|~能力|
|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>||
|&ref(アイコン/ユニット/spec_ops.png,nolink);|特殊部隊|[[偵察>#lba203e8]]|60|65|2|3|&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);520|&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);7|なし|プラスチック|-|<!-- 陸上戦闘,偵察,原子力 -->
|~|~|~|>|>|>|>|>|>|>|>|空中投下能力を持ち、友好的なタイルから7タイル移動できる(飛行場か滑走路からなら12)。&br;先に戦闘ユニットを倒さなくても支援ユニットを直接攻撃できる。|<!-- 陸上戦闘,偵察,原子力 -->

//評価はここに
----
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#raty()


***駆逐艦 [#g70cb172]
|>|~ユニット|~クラス|>|>|~戦闘力|~射程&ref(アイコン/ミニアイコン/range.png,nolink);|~移動&ref(アイコン/ミニアイコン/move.png,nolink);|~コスト|~維持費|~必要資源|~解禁|~上位|
|~|~|~|~近接&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);|~遠隔&ref(アイコン/ミニアイコン/longrange_strength.png,nolink);|~対空|~|~|~|~|~|~|~|
|~|~|~|>|>|>|>|>|>|>|>|>|~能力|
|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>||
|&ref(アイコン/ユニット/destroyer.png,nolink);|駆逐艦|[[海洋近接戦闘>#qe864a90]]|80|-|50|-|4|&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);540|&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);7 &ref(アイコン/ミニアイコン/oil.png,nolink);1|&ref(アイコン/ミニアイコン/oil.png,nolink);1|諸兵科連合|-|<!-- 海上,海洋近接戦闘,原子力 -->
|~|~|~|>|>|>|>|>|>|>|>|>|視界内にいる敵の海洋略奪ユニットの居場所が明らかになる。|<!-- 海上,海洋近接戦闘,原子力 -->
<!--
最上位の近接戦闘艦ユニット。潜水艦を炙り出せる。
潜水艦も戦艦も、肉薄攻撃出来れば大きい損害を与えられるが、近接攻撃の常で損耗も激しい。
対地攻撃には向かないが、ミサイル巡洋艦が出現するまで最大の対艦戦闘力を持つ艦種としての運用が可能。
-->
//評価はここに
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#raty()

***空母 [#j91dead0]
|>|~ユニット|~クラス|>|>|~戦闘力|~射程&ref(アイコン/ミニアイコン/range.png,nolink);|~移動&ref(アイコン/ミニアイコン/move.png,nolink);|~コスト|~維持費|~必要資源|~解禁|~上位|
|~|~|~|~近接&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);|~遠隔&ref(アイコン/ミニアイコン/longrange_strength.png,nolink);|~対空|~|~|~|~|~|~|~|
|~|~|~|>|>|>|>|>|>|>|>|>|~能力|
|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>||
|&ref(アイコン/ユニット/aircraft_carrier.png,nolink);|空母|[[海洋輸送>#c0cc3b8e]]|65|-|-|-|3|&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);540|&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);7|なし|諸兵科連合|-|<!-- 海上,海洋輸送,原子力 -->
|~|~|~|>|>|>|>|>|>|>|>|>|航空ユニットを輸送できる。&br;航空機最大保有数:2|<!-- 海上,海洋輸送,原子力 -->
<!--
搭載する航空機の他、高角砲での近接戦闘が可能。ただし本体は解禁時期的に考えるとやや脆いため、反撃できない海に出た地上ユニットか旧世代のユニットに攻撃する程度にしよう。
本格的運用には護衛艦隊が必須。1ヘクス離れた6方に護衛の戦闘艦ユニットを用意する形になるだろうか。
別大陸に航空機を持ち込みたい場合に使うことになるだろうが、沿岸都市を戦艦による奇襲で陥とし、
そこに滑走路を引くという手もあるので、空母の使用はよく考える必要がある。
-->
//評価はここに
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#raty()

***戦闘機 [#tf5df6b5]
|>|~ユニット|~クラス|>|~戦闘力|~射程&ref(アイコン/ミニアイコン/range.png,nolink);|~移動&ref(アイコン/ミニアイコン/move.png,nolink);|~コスト|~維持費|~必要資源|~解禁|~上位|
|~|~|~|~近接&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);|~遠隔&ref(アイコン/ミニアイコン/longrange_strength.png,nolink);|~|~|~|~|~|~|~|
|~|~|~|>|>|>|>|>|>|>|>|~能力|
|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>||
|&ref(アイコン/ユニット/fighter.png,nolink);|戦闘機|[[戦闘機>#m5ccab8b]]|80|80|4|-|&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);520|&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);7 &ref(アイコン/ミニアイコン/aluminum.png,nolink);1|&ref(アイコン/ミニアイコン/aluminum.png,nolink);1|高度な航空技術|[[ジェット戦闘機>#if4e99ee]]|<!-- 航空,戦闘機,原子力 -->
|~|~|~|>|>|>|>|>|>|>|>|-|<!-- 航空,戦闘機,原子力 -->
航空機はかなり使いやすくなっており、対空兵器のない相手であればほとんど一蹴してくれる。
戦闘機というか対地攻撃機をやっていることの方が多い。
AIはあまり防空戦力を整えないので戦時において陸戦ユニットの露払いに貢献するのはもちろんのこと、
内政に専念している場合でも敵国のスパイ活動で降って湧いたレジスタンスを簡単に鎮圧できるため
2、3機用意しておくとありがたい場面が少なくない。
戦闘機以後の航空機は維持コストがアルミニウムなので石油争奪戦から距離を置けるという強みもあるが、
科学勝利狙いでは逆に大量のアルミが必要となるので配備は計画的に。
<!--
本格的な航空ユニット。長距離戦闘ユニットの射程減少とともに複葉機から強化され、対ユニット遠隔攻撃・対航空機の主力として十分なスペックを有する。
しかし、この時代は創造主AIですらユニットは少なく、航空機に至ってはほとんど出てこない。射程4の使いづらさ、爆撃機の優秀さもあり、環境的に不遇。
研究ブーストのために生産した複葉機3機をアップグレードする以上に生産する必要はないだろう。

2017年2月パッチで遠隔攻撃力&ref(アイコン/ミニアイコン/longrange_strength.png,nolink);が15上がり、&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);コストが20下がった。
-->
//評価はここに
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#raty()
***P-51マスタング [#p6a47079]
|>|~ユニット|~クラス|>|~戦闘力|~射程&ref(アイコン/ミニアイコン/range.png,nolink);|~移動&ref(アイコン/ミニアイコン/move.png,nolink);|~コスト|~維持費|~必要資源|~解禁|~上位|
|~|~|~|~近接&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);|~遠隔&ref(アイコン/ミニアイコン/longrange_strength.png,nolink);|~|~|~|~|~|~|~|
|~|~|~|>|>|>|>|>|>|>|>|~能力|
|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>||
|&ref(アイコン/ユニット/p-51_mustang.png,nolink);|&color(blue){''P-51マスタング''&br;アメリカ};&br;置換前:戦闘機|[[戦闘機>#m5ccab8b]]|&color(blue){85};|85|4|-|&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);520|&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);7 &ref(アイコン/ミニアイコン/aluminum.png,nolink);1|&ref(アイコン/ミニアイコン/aluminum.png,nolink);1|高度な航空技術|[[ジェット戦闘機>#if4e99ee]]|<!-- 航空,戦闘機,原子力 -->
|~|~|~|>|>|>|>|>|>|>|>|&color(blue){敵戦闘機に対する攻撃力+5、&ref(アイコン/ミニアイコン/range.png,nolink);航続距離+2、経験値+50%。};|<!-- 航空,戦闘機,原子力 -->
<!--
戦闘機系でネックになりがちな射程が6あるのが大きい。都市から都市への移動がスムーズに行え、対空防御のみならず地上敵掃討も行いやすい。
うまく使えば一騎当千の活躍を見せてくれるだろう。

2017年2月パッチで遠隔攻撃力&ref(アイコン/ミニアイコン/longrange_strength.png,nolink);が20上がり、&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);コストが20下がった。
-->
//評価はここに
----
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#raty()

***爆撃機 [#u39587d3]
|>|~ユニット|~クラス|>|~戦闘力|~射程&ref(アイコン/ミニアイコン/range.png,nolink);|~移動&ref(アイコン/ミニアイコン/move.png,nolink);|~コスト|~維持費|~必要資源|~解禁|~上位|
|~|~|~|~近接&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);|~遠隔&ref(アイコン/ミニアイコン/fire_strength.png,nolink);|~|~|~|~|~|~|~|
|~|~|~|>|>|>|>|>|>|>|>|~能力|
|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>||
|&ref(アイコン/ユニット/bomber.png,nolink);|爆撃機|[[爆撃機>#ve900063]]|65|90|10|-|&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);560|&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);7 &ref(アイコン/ミニアイコン/aluminum.png,nolink);1|&ref(アイコン/ミニアイコン/aluminum.png,nolink);1|高度な航空技術|[[ジェット爆撃機>#qae3cff8]]|<!-- 航空,爆撃機,原子力 -->
|~|~|~|>|>|>|>|>|>|>|>|核兵器を搭載可能。|<!-- 航空,爆撃機,原子力 -->
<!--
複葉機とは段違いの対都市攻撃力を持ち、通れば敵陣を蹂躙出来る。
航空攻撃力が大きく上がるのは良いのだが、解禁時期的に戦闘機や対空砲が出て来る可能性があるのが難点。
特に戦闘機が出てくると此方も用意せざるを得なくなり、効率は上がらない。

2017年2月パッチで遠隔攻撃力&ref(アイコン/ミニアイコン/longrange_strength.png,nolink);が10上がり、&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);コストが20上がった。
-->
//評価はここに
----
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#raty()

***対空砲 [#tb888ef6]
|>|~ユニット|~クラス|>|~戦闘力|~射程&ref(アイコン/ミニアイコン/range.png,nolink);|~移動&ref(アイコン/ミニアイコン/move.png,nolink);|~コスト|~維持費|~必要資源|~解禁|~上位|
|~|~|~|~近接&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);|~遠隔&ref(アイコン/ミニアイコン/longrange_strength.png,nolink);|~|~|~|~|~|~|~|
|~|~|~|>|>|>|>|>|>|>|>|~能力|
|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>||
|&ref(アイコン/ユニット/anti-air_gun.png,nolink);|対空砲|支援|-|65|1|2|&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);455|&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);5|なし|高度な弾道学|[[自走式地対空ミサイル>#ce9cae93]]|<!-- 支援,支援,原子力 -->
|~|~|~|>|>|>|>|>|>|>|>|兵器から1タイル以内への攻撃に対応する。|<!-- 支援,支援,原子力 -->
<!--
航空ユニットに頼らず航空ユニットを墜とす手段。ただし此方からうって出られないので
受動的迎撃に限られ、陸上戦力のお守りとして以上の意義を持たないのは史実通り。
それでもなんとか敵機を墜とせば誘導システムに繋がり自走SAMを出せるので、相手が航空ユニットを酷使してくるのを期待しよう。
-->
//評価はここに
----
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#raty()

***ドローン [#i601b496]
|>|~ユニット|~クラス|>|~戦闘力|~射程&ref(アイコン/ミニアイコン/range.png,nolink);|~移動&ref(アイコン/ミニアイコン/move.png,nolink);|~コスト|~維持費|~必要資源|~解禁|~上位|
|~|~|~|~近接&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);|~遠隔&ref(アイコン/ミニアイコン/longrange_strength.png,nolink);|~|~|~|~|~|~|~|
|~|~|~|>|>|>|>|>|>|>|>|~能力|
|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>||
|&ref(アイコン/ユニット/drone.png,nolink);|ドローン|支援|-|-|-|3|&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);420|&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);3|なし|コンピュータ|-|<!-- 支援,支援,原子力 -->
|~|~|~|>|>|>|>|>|>|>|>|隣接する攻囲ユニットの&ref(アイコン/ミニアイコン/range.png,nolink);攻撃範囲+1、&ref(アイコン/ミニアイコン/fire_strength.png,nolink);砲撃戦闘力+5(重複不可)、間接攻撃も可能になる。&br;対象は大砲などの攻城兵器のみ。野戦砲などの遠距離攻撃ユニットや海上ユニットには効果がない。|<!-- 支援,支援,近代 -->

//評価はここに
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#raty()
**情報 [#ra356113]

***機械化歩兵 [#qf096bdc]

|>|~ユニット|~クラス|>|~戦闘力|~射程&ref(アイコン/ミニアイコン/range.png,nolink);|~移動&ref(アイコン/ミニアイコン/move.png,nolink);|~コスト|~維持費|~必要資源|~解禁|~上位|
|~|~|~|~近接&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);|~遠隔&ref(アイコン/ミニアイコン/longrange_strength.png,nolink);|~|~|~|~|~|~|~|
|~|~|~|>|>|>|>|>|>|>|>|~能力|
|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>||
|&ref(アイコン/ユニット/mechanized_infantry.png,nolink);|機械化歩兵|[[近接戦闘>#u4ab021b]]|85|-|-|3|&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);650|&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);8 &ref(アイコン/ミニアイコン/oil.png,nolink);1|&ref(アイコン/ミニアイコン/oil.png,nolink);1|人工衛星|-|<!-- 陸上戦闘,近接戦闘,情報 -->
|~|~|~|>|>|>|>|>|>|>|>|-|<!-- 陸上戦闘,近接戦闘,情報 -->
<!--
近接最上位ユニット。戦闘力85、移動3と一気に強化されこの時代の主力ユニット。
その戦闘力は、最速解禁出来れば相当な優位を保証してくれる。やはり15点差&移動力3は大きい。
解禁技術が人工衛星なので文化勝利や科学勝利を狙う際に取りやすい位置にあり、内政を進めながら解禁できる強い軍事ユニットという点が有り難い。
2017夏パッチで戦闘力が-5された。
-->
//評価はここに
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#raty()
***近代的機甲部隊 [#hc6e9609]

|>|~ユニット|~クラス|>|~戦闘力|~射程&ref(アイコン/ミニアイコン/range.png,nolink);|~移動&ref(アイコン/ミニアイコン/move.png,nolink);|~コスト|~維持費|~必要資源|~解禁|~上位|
|~|~|~|~近接&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);|~遠隔&ref(アイコン/ミニアイコン/longrange_strength.png,nolink);|~|~|~|~|~|~|~|
|~|~|~|>|>|>|>|>|>|>|>|~能力|
|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>||
|&ref(アイコン/ユニット/modern_armor.png,nolink);|近代的機甲部隊|[[重騎兵>#s1970fa4]]|90|-|-|4|&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);680|&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);8 &ref(アイコン/ミニアイコン/oil.png,nolink);1|&ref(アイコン/ミニアイコン/oil.png,nolink);1|合成物|-|<!-- 陸上戦闘,重騎兵,情報 -->
|~|~|~|>|>|>|>|>|>|>|>|-|<!-- 陸上戦闘,重騎兵,情報 -->
<!--
2017夏パッチで機械化歩兵が弱体化したので最強の陸上ユニットとなった。
機械化歩兵と比べると、戦闘力が+5、移動力が+1、昇進が機械化歩兵に(一応)有利な重騎兵である。
しかし必要ハンマー増加の上にウランも要求されると性能はともかく運用条件が難しいユニットになってしまっている。
ウラン要求なのは劣化ウラン弾の再現だろうか?それにしても厳しいものがあるが・・・
解禁技術の合成物はブースト条件が戦車ユニット3体保有なので無理なく達成可能。更にその前の化学合成物質は航空基地2つが
ブースト条件なので、戦車と航空戦力という電撃戦的な軍備傾向なら最速でツリーを進められるだろう。
-->
//評価はここに
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#raty()
***近代的対戦車兵 [#s61c0652]

|>|~ユニット|~クラス|>|~戦闘力|~射程&ref(アイコン/ミニアイコン/range.png,nolink);|~移動&ref(アイコン/ミニアイコン/move.png,nolink);|~コスト|~維持費|~必要資源|~解禁|~上位|
|~|~|~|~近接&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);|~遠隔&ref(アイコン/ミニアイコン/longrange_strength.png,nolink);|~|~|~|~|~|~|~|
|~|~|~|>|>|>|>|>|>|>|>|~能力|
|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>||
|&ref(アイコン/ユニット/modern_at.png,nolink);|近代的対戦車兵|[[対騎兵>#aa5f3027]]|80|-|-|2|&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);580|&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);8|なし|合成物|-|<!-- 陸上戦闘,対騎兵,情報 -->
|~|~|~|>|>|>|>|>|>|>|>|-|<!-- 陸上戦闘,対騎兵,情報 -->
<!--
対騎兵最上位ユニット。移動2、戦力80と微妙な能力で解禁技術も遠い。
正直、作る機会はほとんど無いと思われる。
-->
//評価はここに
----
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#raty()

***ロケット砲 [#x72fae9c]
|>|~ユニット|~クラス|>|~戦闘力|~射程&ref(アイコン/ミニアイコン/range.png,nolink);|~移動&ref(アイコン/ミニアイコン/move.png,nolink);|~コスト|~維持費|~必要資源|~解禁|~上位|
|~|~|~|~近接&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);|~遠隔&ref(アイコン/ミニアイコン/longrange_strength.png,nolink);|~|~|~|~|~|~|~|
|~|~|~|>|>|>|>|>|>|>|>|~能力|
|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>||
|&ref(アイコン/ユニット/rocket_artillery.png,nolink);|ロケット砲|[[攻囲>#i1643edc]]|78|85|3|2|&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);680|&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);8 &ref(アイコン/ミニアイコン/oil.png,nolink);1|&ref(アイコン/ミニアイコン/oil.png,nolink);1|誘導システム|-|<!-- 陸上戦闘,攻囲,情報 -->
|~|~|~|>|>|>|>|>|>|>|>|-|<!-- 陸上戦闘,攻囲,情報 -->
<!--
遂に射程が3になった最上位攻囲ユニット。観測気球があれば射程4に。
技術ツリー的に大砲の後からだと非常に遠いが、砲主軸で運用しているなら頑張ってみる価値はあるかもしれない。
-->
//評価はここに
----
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#raty()

***巨大戦闘ロボット [#ob9060d3]

|>|~ユニット|~クラス|>|~戦闘力|~射程&ref(アイコン/ミニアイコン/range.png,nolink);|~移動&ref(アイコン/ミニアイコン/move.png,nolink);|~コスト|~維持費|~必要資源|~解禁|~上位|
|~|~|~|~近接&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);|~遠隔&ref(アイコン/ミニアイコン/longrange_strength.png,nolink);|~|~|~|~|~|~|~|
|~|~|~|>|>|>|>|>|>|>|>|~能力|
|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>||
|&ref(アイコン/ユニット/giant_death_robot.png,nolink);|巨大戦闘ロボット|[[GDR>#]]|130|110|3|5|&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);1500|&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);15 &ref(アイコン/ミニアイコン/uranium.png,nolink);3|&ref(アイコン/ミニアイコン/uranium.png,nolink);1|ロボット工学|-|<!-- 陸上戦闘,GDR,情報 -->
|~|~|~|>|>|>|>|>|>|>|>|水域での移動と戦闘が可能。&br;未来技術を研究することで戦闘力を強化できる。|<!-- 陸上戦闘,GDR,情報-->
あらゆる地形を踏破し、陸海空全ての戦闘に対応、都市の防御も吹き飛ばす、まさに最強のユニット。
全ての昇進を得たこいつを破壊するには同じものをぶつけるか、核を落とすかぐらいだろう。
欠点は開放が遅過ぎること、そしてUGで揃えられずかつ生産コストが宇宙プロジェクト級に重い。
制覇狙いならそもそもこれが開放する前に決着は付くはず、制覇狙いでないなら言わずもかな。
総じて趣味の域、あるいは実績のためのユニットでしかないが・・・
&br;
余談だがどこかの文明が未来時代入りすると、蛮族がこいつを持ち出してくることがある。%%もはや蛮族どころではない。%%
//評価はここに
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#raty([5,5,5])
***ミサイル巡洋艦 [#b6619e0f]
|>|~ユニット|~クラス|>|>|~戦闘力|~射程&ref(アイコン/ミニアイコン/range.png,nolink);|~移動&ref(アイコン/ミニアイコン/move.png,nolink);|~コスト|~維持費|~必要資源|~解禁|~上位|
|~|~|~|~近接&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);|~遠隔&ref(アイコン/ミニアイコン/longrange_strength.png,nolink);|~対空|~|~|~|~|~|~|~|
|~|~|~|>|>|>|>|>|>|>|>|>|~能力|
|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>||
|&ref(アイコン/ユニット/missile_cruiser.png,nolink);|ミサイル巡洋艦|[[海洋長距離戦闘>#v7cd077e]]|70|85|85|3|4|&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);680|&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);8 &ref(アイコン/ミニアイコン/oil.png,nolink);1|&ref(アイコン/ミニアイコン/oil.png,nolink);1|レーザー|-|<!-- 海上,海洋長距離戦闘,情報 -->
|~|~|~|>|>|>|>|>|>|>|>|>|-|<!-- 海上,海洋長距離戦闘,情報 -->
<!--
遠距離海軍ユニットの最上位。前作とは異なり戦艦からのUGになった為、そのままの使用感で旧式化を避けられる。
戦艦以上に遠距離戦闘力と通常の戦闘力の離れが大きくなったが、この点を付いてくる相手が少ないのであまり気にはならない筈。%%ブラジル帝国プレイの場合にはミナス・ジェイラスとスペックがあまり変わらないので無理に建造する必要は無い。%%
-->
//評価はここに
----
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#raty([4])

***原子力潜水艦 [#da6f6717]
|>|~ユニット|~時代|>|>|~戦闘力|~射程&ref(アイコン/ミニアイコン/range.png,nolink);|~移動&ref(アイコン/ミニアイコン/move.png,nolink);|~コスト|~維持費|~必要資源|~解禁|~上位|
|~|~|~|~近接&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);|~遠隔&ref(アイコン/ミニアイコン/longrange_strength.png,nolink);|~対空|~|~|~|~|~|~|~|
|~|~|~|>|>|>|>|>|>|>|>|>|~能力|
|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>||
|&ref(アイコン/ユニット/nuclear_submarine.png,nolink);|原子力潜水艦|[[海洋略奪>#u0d84620]]|80|85|-|2|4|&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);680|&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);8 &ref(アイコン/ミニアイコン/uranium.png,nolink);1|&ref(アイコン/ミニアイコン/uranium.png,nolink);1|電気通信|-|<!-- 海上,海洋略奪,情報 -->
|~|~|~|>|>|>|>|>|>|>|>|>|核兵器を搭載可能。|<!-- 海上,海洋略奪,情報 -->
<!--
略奪系海上ユニットの最上位。本体戦闘力が駆逐艦と同値であり、射程を除けば最も性能が高いユニットと言える。
無論地上を攻撃可能。潜水艦とは異なり、対艦ミサイルを地上に向けて放つので自然な攻撃方法で格好いい。
核のキャリアでもあり、空撃や地上の発射基地よりも柔軟に使用する事が出来る。
-->
//評価はここに
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#raty()

***ジェット戦闘機 [#if4e99ee]
|>|~ユニット|~クラス|>|~戦闘力|~射程&ref(アイコン/ミニアイコン/range.png,nolink);|~移動&ref(アイコン/ミニアイコン/move.png,nolink);|~コスト|~維持費|~必要資源|~解禁|~上位|
|~|~|~|~近接&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);|~遠隔&ref(アイコン/ミニアイコン/longrange_strength.png,nolink);|~|~|~|~|~|~|~|
|~|~|~|>|>|>|>|>|>|>|>|~能力|
|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>||
|&ref(アイコン/ユニット/jet_fighter.png,nolink);|ジェット戦闘機|[[戦闘機>#m5ccab8b]]|90|75|5|-|&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);680|&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);8 &ref(アイコン/ミニアイコン/aluminum.png,nolink);1|&ref(アイコン/ミニアイコン/aluminum.png,nolink);1|レーザー|-|<!-- 航空,戦闘機,情報 -->
|~|~|~|>|>|>|>|>|>|>|>|-|<!-- 航空,戦闘機,情報 -->
<!--
最上位戦闘機ユニット。以前より対地攻撃も多少はこなせるが、相手が最終ユニットだとあまり効果が無い。
核分裂もレーザーもブーストが偉人頼りなので、一番出が遅い事も有り得る。

2017年2月パッチで遠隔攻撃力&ref(アイコン/ミニアイコン/longrange_strength.png,nolink);が10上がり、&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);コストが30下がった。
-->
//評価はここに
----
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#raty()

***ジェット爆撃機 [#qae3cff8]
|>|~ユニット|~時代|>|~戦闘力|~射程&ref(アイコン/ミニアイコン/range.png,nolink);|~移動&ref(アイコン/ミニアイコン/move.png,nolink);|~コスト|~維持費|~必要資源|~解禁|~上位|
|~|~|~|~近接&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);|~遠隔&ref(アイコン/ミニアイコン/fire_strength.png,nolink);|~|~|~|~|~|~|~|
|~|~|~|>|>|>|>|>|>|>|>|~能力|
|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>||
|&ref(アイコン/ユニット/jet_bomber.png,nolink);|ジェット爆撃機|[[爆撃機>#ve900063]]|70|100|15|-|&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);700|&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);8 &ref(アイコン/ミニアイコン/aluminum.png,nolink);1|&ref(アイコン/ミニアイコン/aluminum.png,nolink);1|ステルス技術|-|<!-- 航空,爆撃機,情報 -->
|~|~|~|>|>|>|>|>|>|>|>|核兵器を搭載可能。|<!-- 航空,爆撃機,情報 -->
<!--
最上位爆撃ユニット。時代が経つほど空撃の優位は薄れるので、
出来ればその前に決着させておきたい所。但し、核弾頭を積載するならば話は別。
より頑強なこちらの方が成功させやすい。

2017年2月パッチで近接戦闘力&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);が8下がり、遠隔攻撃力&ref(アイコン/ミニアイコン/longrange_strength.png,nolink);が20上がり、&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);コストが20上がった。
-->
//評価はここに
----
5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty()

***自走式地対空ミサイル [#ce9cae93]
|>|~ユニット|~クラス|>|~戦闘力|~射程&ref(アイコン/ミニアイコン/range.png,nolink);|~移動&ref(アイコン/ミニアイコン/move.png,nolink);|~コスト|~維持費|~必要資源|~解禁|~上位|
|~|~|~|~近接&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);|~遠隔&ref(アイコン/ミニアイコン/longrange_strength.png,nolink);|~|~|~|~|~|~|~|
|~|~|~|>|>|>|>|>|>|>|>|~能力|
|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>||
|&ref(アイコン/ユニット/mobile_sam.png,nolink);|自走式地対空ミサイル|支援|-|75|1|2|&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);590|&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);7|なし|誘導システム|-|<!-- 支援,支援,情報 -->
|~|~|~|>|>|>|>|>|>|>|>|1タイル先からの航空攻撃と核攻撃を防御できる。|<!-- 支援,支援,情報 -->
<!--
上位の対空ユニット。爆撃機はコイツに絡め取られるので、出てきたらジェット化しないと厳しい。
-->
//評価はここに
----
5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty()

<!-- テンプレ

|>|~ユニット|~クラス|>|~戦闘力|~射程&ref(アイコン/ミニアイコン/range.png,nolink);|~移動&ref(アイコン/ミニアイコン/move.png,nolink);|~コスト|~維持費|~必要資源|~解禁|~上位|
|~|~|~|~近接&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);|~遠隔&ref(アイコン/ミニアイコン/longrange_strength.png,nolink);|~|~|~|~|~|~|~|
|~|~|~|>|>|>|>|>|>|>|>|~能力|
|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>||

//評価はここに
----
5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty()

-->
*クラス・昇進評価 [#g334cc21]
**陸上戦闘ユニット [#gc8161d8]
***近接戦闘 [#u4ab021b]
|~主なユニット|戦士、剣士、マスケット銃兵、歩兵、機械化歩兵|~クラス総評|
|~主な特徴|&ref(アイコン/ミニアイコン/move.png,nolink);移動力2&br;対騎兵ユニットに強い(&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);+10)&br;区域攻めは不得意|<!-- 基本的な戦闘ユニット。最速で解禁・アップグレードで用意すればラッシュの主力となり、そこまで本腰を入れなくても遠距離攻撃ユニットの壁役として使う形になる。&br;ゲーム中盤に戦略資源が必要な時期が続き、防衛ユニットとしては生産できるかのレベルで不安定。これも太古〜古典のラッシュが推奨される一因となっている。&br;ツリーの左側は吶喊と移動が増えるコマンドー部隊で攻撃的。右側は壁役として強化する亀の守りと河川ペナルティを無視する水陸両用で防御的。基本的には左側の昇進がおすすめだが、右側もいると便利な場合があるので状況次第で。3段目は2段目が左右どちらからでも両方の昇進に進めるが、市街戦の方が汎用的に有用。ツバイハンダーは科学先行したAIが量産する対戦車兵への対策として局所的に使える。 -->|
|>|~昇進|~|
|吶喊|近接戦闘および長距離戦闘クラスのユニットと近接戦闘する時に&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力+7|~|
|亀の守り|間接攻撃を受ける時に&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力+10|~|
|コマンドー部隊|&ref(アイコン/ミニアイコン/move.png,nolink);移動力+1、岸壁を登ることができる|~|
|水陸両用|上陸戦闘および渡河戦闘をする時に、移動と戦闘力ペナルティを無視する|~|
|ツバイハンダー|対騎兵クラスのユニットと近接戦闘する時に&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力+7|~|
|市街戦|区域にて戦闘する時に&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力+10|~|
|親衛隊|ターンあたりの攻撃回数+1&br;攻撃後の移動が可能になる|~|
//評価
***対騎兵 [#aa5f3027]
|~主なユニット|槍兵、長槍兵、銃槍兵、対戦車兵、近代的対戦車兵|~クラス総評|
|~主な特徴|移動力2&br;軽騎兵や重騎兵ユニットに強い&br;近接戦闘ユニットに弱い&br;区域攻めは不得意|<!-- 対騎兵兵科であり、白兵の片翼…のはずがどうしてこうなった。&br;騎兵は出る条件が限られ、前衛としては近接戦闘に+10のアンチを取られ、コストは重いうえに生産ブーストもないと、悪い所をあげればきりのない兵科。&br;昇進は優秀で、前衛、対騎兵、支援等、あらゆる面に対応できるポテンシャルを秘めるが、もとが弱いので器用貧乏感が否めない。念のために軍に1~2体ほど混ぜておくくらいか。&br;然し、騎兵を相手にした時の強さだけは本物で、同格の敵2、3体を相手にしても一歩も引かずに戦える。隣国がスキタイであるときや、ポーランドシナリオでは一騎当千の活躍をしてくれるだろう。 -->|
|>|~昇進|~|
|エシュロン|軽騎兵や重騎兵クラスのユニットと戦闘する時に&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力+5|~|
|猛攻|近接戦闘クラスのユニットと戦闘する時に&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力+10|~|
|方陣|このユニットからの支援攻撃のボーナスが2倍になる(要確認)|~|
|シルトロン|直接攻撃を受けるときに&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力+10|~|
|配置転換|&ref(アイコン/ミニアイコン/move.png,nolink);移動力+1|~|
|隘路|森林、ジャングル、湿原や丘陵にて戦闘する時に&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力+7|~|
|戦線の固守|周囲タイルにいる他クラスのユニットは、&br;軽騎兵や重騎兵ユニットと近接戦闘する時に&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力+10|~|
//評価

***軽騎兵 [#e6756889]
|~主なユニット|騎乗兵、コーサー、騎兵、ヘリコプター|~クラス総評|
|~主な特徴|移動力4または5&br;ZOC無視&br;対騎兵ユニットに弱い&br;区域攻めは不得意|<!-- 馬を領地内に2頭確保出来た場合には古典時代以降の軍事プレイの中核的な編成となり得る。また、最上位のヘリコプターの生産には資源が不要なことも運用が楽。馬を2頭確保出来なかった場合でも兵営があれば1頭で済む。足が速く、基礎戦闘力も高めなので作れさえすれば軍事上は楽しやすい。昇進は「護衛移動」を目指していれば基本的には無駄な昇進は無い。但し、騎兵が技術「軍事学」で解禁という点が特に海系マップとの相性が悪い。 -->|
|>|~昇進|~|
|猟犬|長距離戦闘および攻囲クラスのユニットを攻撃する時に&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力+5|~|
|馬衣|対騎兵クラスのユニットと戦闘する時に&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力+5|~|
|両翼包囲|側面攻撃ボーナスが2倍になる|~|
|略奪|略奪に必要な移動ポイントが1になる|~|
|追跡|&ref(アイコン/ミニアイコン/move.png,nolink);移動力+1|~|
|銃器対策|攻囲クラスのユニットと戦闘する時に&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力+7|~|
|護衛移動|このユニットと陣形を組むユニットは、このユニットの移動速度を継承する|~|
//評価
***重騎兵 [#s1970fa4]
|~主なユニット|ヒッタイト・チャリオット、騎士、胸甲騎兵、戦車、近代的機甲部隊|~クラス総評|
|~主な特徴|移動力4&br;ZOC無視&br;対騎兵ユニットに弱い&br;区域攻めは不得意|<!-- スペックは良好なユニットが多い。昇進も戦闘力強化に貢献する効果が揃っている。欠点は騎士以降ほぼ全てのユニットが生産に戦略資源を必須とする点で、引きが悪いと生産不可能という用兵上の不安定さを抱えている。軍備を重騎兵軸にする場合には都市国家ハットゥシャの宗主国であることが望ましい。 -->|
|>|~昇進|~|
|突撃|守りを固めている敵を攻撃する時に&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力+10|~|
|装甲化|間接攻撃を受ける時に&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力+7|~|
|略奪襲撃|区域内にいる敵を攻撃する時に&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力+7|~|
|追撃|ダメージを受けたユニットを攻撃する時に&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力+5|~|
|徹甲弾|重騎兵クラスのユニットと戦闘する時に&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力+7|~|
|リアクティブ装甲|重騎兵および対騎兵クラスのユニットの攻撃を受けるときに&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力+7|~|
|敵陣突破|ターンあたりの攻撃回数+1|~|
//評価
***長距離戦闘 [#l2542c2a]
|~主なユニット|投石兵、弓兵、弩兵、野戦砲、機関銃|~クラス総評|
|~主な特徴|移動力2&br;長距離攻撃が可能&br;ZOCなし&br;区域攻めは不得意|<!-- 資源不要で、野戦・対都市・防衛どの局面でも活躍する主力兵科。近接戦闘や騎兵クラスを壁にし、安全なポジションから集中攻撃を仕掛けて1ユニットずつ削るのが本作の基本的な戦闘となる。&br;機関銃で射程が短くなってしまうため、この戦術が使えなくなってしまう。近代以降でも侵略戦争が必要なら航空機や攻囲ユニットの計画的な生産が必要。&br;攻撃を受けると脆く、騎兵突撃には注意。&br;昇進は左列が対ユニット、右列が対都市で力を発揮する。序盤の戦争や対蛮族なら左列が機能し、中盤以降の戦争だと文明のユニット数があまり出てこなくなるため右列の方が有用となる。&br;3段目の昇進はいずれもやや微妙だが、4段目の攻撃回数増加が非常に強力なので積極的に経験値を稼ぎたい。 -->|
|>|~昇進|~|
|一斉射撃|陸上ユニットを攻撃する時に&ref(アイコン/ミニアイコン/longrange_strength.png,nolink);長距離戦闘力+5|~|
|守備隊|区域または要塞の中にいる時に&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);&ref(アイコン/ミニアイコン/longrange_strength.png,nolink);戦闘力+10|~|
|矢の嵐|陸上および海洋ユニットを攻撃する時に&ref(アイコン/ミニアイコン/longrange_strength.png,nolink);長距離戦闘力+7|~|
|焼夷弾|区域を攻撃する時に&ref(アイコン/ミニアイコン/longrange_strength.png,nolink);長距離戦闘力+7|~|
|制圧|ZOCが発生するようになる|~|
|砲床|区域からの攻撃を受ける時に&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力+10|~|
|熟練狙撃手|ターンあたりの攻撃回数+1|~|
//評価
***攻囲 [#i1643edc]
|~主なユニット|カタパルト、射石砲、大砲、ロケット砲|~クラス総評|
|~主な特徴|移動力2&br;移動後攻撃不可&br;ZOCなし&br;対ユニットの攻撃は不得意|<!-- 移動後の攻撃が昇進をとらないとできない代わりに、都心と兵営に大ダメージを与える兵科。&br;カタパルトの時代には都市も柔らかく、都市に強いという利点は目立たない。&br;射石砲の時代から有用性が増し、観測気球で都市砲撃の範囲外から攻撃できるようになってからが本番。&br;破城槌と攻城塔の陳腐化も相まって、侵略戦争になくてはならない兵科となる。&br;ライバルの爆撃機と比べると、資源と飛行場区域が不要で生産しやすく、軍団化で維持費が少なくて済むことが利点。&br;機動力で劣り、生産をブーストする社会政策が無いことが欠点。総合すると攻囲ユニットの方が使いやすいだろう。&br;生産ブーストが無い点については、ゴールドか信仰力での購入も検討しよう。&br;昇進で対ユニット戦闘力を補うこともできるが、ユニットは別兵科に任せて対都市戦闘力を伸ばす方が有用。 -->|
|>|~昇進|~|
|ぶどう弾|陸上ユニットを攻撃する時に&ref(アイコン/ミニアイコン/fire_strength.png,nolink);戦闘力+7|~|
|乘員用兵装|攻撃を受ける時に&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力+7|~|
|榴散弾|陸上ユニットを攻撃する時に&ref(アイコン/ミニアイコン/fire_strength.png,nolink);戦闘力+10|~|
|砲弾|区域と戦闘する時に&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);&ref(アイコン/ミニアイコン/fire_strength.png,nolink);戦闘力+10|~|
|新型距離測定器|海上ユニットを攻撃する時に&ref(アイコン/ミニアイコン/fire_strength.png,nolink);戦闘力+7|~|
|熟練搭乘員|移動後の攻撃が可能になる|~|
|前進觀測員|&ref(アイコン/ミニアイコン/range.png,nolink);射程範囲+1|~|
//評価
***偵察 [#lba203e8]
|~主なユニット|斥候、散兵、レンジャー、特殊部隊|~クラス総評|
|~主な特徴|&ref(アイコン/ミニアイコン/move.png,nolink);移動力3&br;区域攻めは不得意&br;占領不可&br;自然遺産の発見または集落の訪問時に経験値が入る|<!-- 視界確保要員で、戦闘力には期待できない。&br;経験値を得る手段も運に左右され、3つ目の昇進獲得は考えない方がいい。レンジャーと山岳のいずれが有用かはマップ次第だが、丘陵に登ると視界確保がしやすいため山岳の方が少し上か。運よく2つ目の昇進を得られたら、2段目の昇進よりも1段目の昇進の取得していない方を選んだ方が便利かもしれない。&br;レンジャー(ユニット)も戦闘力が劣り、維持費が発生するため通常はアップグレードや新規生産する必要はない。産業時代ともなれば斥候を1〜3ターンに1体生産できるはずなので、蛮族の沸き潰しに不足分があればライフリング研究完了前に大量生産しよう。 -->|
|>|~昇進|~|
|レンジャー|森林やジャングルによる移動補正を無視する|~|
|山岳|丘陵による移動補正を無視する|~|
|歩哨|森林やジャングルによる視界妨害を無視する|~|
|ゲリラ|攻撃後の移動が可能になる|~|
|スパイグラス|視界+1|~|
|待伏せ|&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);&ref(アイコン/ミニアイコン/longrange_strength.png,nolink);戦闘力+20|~|
|カモフラージュ|不可視状態になる。敵ユニットに隣接する時にしか姿を顕せない|~|
//評価

***武僧 [#ma133a94]
|~主なユニット|武僧|~クラス総評|
|~主な特徴|||
|>|~昇進|~|
|影の一撃|側面攻撃ボーナスが2倍になる|~|
|黄昏の帳|隣接しない限り敵に発見されない|~|
|爆裂掌|&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力+10|~|
|門弟|敵ユニットを倒す時、近くの都市に自分の宗教を広める|~|
|一陣の風|ターンあたりの攻撃回数+1|~|
|鶴の舞|&ref(アイコン/ミニアイコン/move.png,nolink);移動力+1|~|
|毒蛇の牙|&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力+15|~|
//評価

***GDR [#s82fbd8a]
|~主なユニット|巨大戦闘ロボット|~クラス総評|
|~主な特徴|||
|>|~昇進|~|
|防空ドローン|対空防御力が100になる|~|
|粒子ビーム攻囲砲|都市と兵営に対する長距離攻撃が+100%の効果を発揮する。&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/longrange_strength.png,nolink);長距離攻撃力+30。|~|
|機動力強化|&ref(アイコン/ミニアイコン/move.png,nolink);移動力+3&br;山岳を飛び越えて移動できる|~|
|強化アーマープレート|陸上/海洋ユニットからの攻撃防御時、&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力+10|~|
//評価
**海上ユニット [#f605a8ff]

***海洋近接戦闘 [#qe864a90]

|~主なユニット|ガレー船、キャラベル船、装甲艦、駆逐艦|~クラス総評|
|~主な特徴|移動力3〜5&br;区域攻めは不得意|<!-- 海の前衛担当。敵地や中立地帯での回復ができないため、戦闘力は高いが陸軍の近接兵科より使い勝手は悪い。&br;都市占領や出航した陸軍以外との戦闘は極力避け、視界確保を任せる方がいいだろう。&br;駆逐艦は海洋略奪ユニットをいぶりだせるので、尚更である。&br;斥候に専念させる場合、昇進は戦闘力強化より操舵手やラターを主に取得するのが有効。 -->|
|>|~昇進|~|
|楔形陣形|海上ユニットに攻撃する時に&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力+7|~|
|操舵手|&ref(アイコン/ミニアイコン/move.png,nolink);移動力+1|~|
|船体の補強|間接攻撃を受ける時に&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力+10|~|
|ラター|視界+1|~|
|輸送隊|他のユニットと同タイルにいる時に&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力+10|~|
|補助艦船|中立地帯で回復するようになる|~|
|不意打ち|海洋略奪クラスのユニットと戦闘する時に&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力+14|~|
//評価
***海洋長距離戦闘 [#v7cd077e]

|~主なユニット|カドリレーム、フリゲート艦、戦艦、ミサイル巡洋艦|~クラス総評|
|~主な特徴|移動力3〜5|<!-- 海系マップで制覇勝利狙いの場合にはうってつけの兵科。戦艦以外には資源不要なこともあってルネサンス時代までは用兵上の安定性は良好。問題は戦艦で、スペックは良好だが技術「鉄鋼」が下ルートなこと&生産に石炭が必要なこと&潜水艦相手には単なる標的でしか無いという海系マップとの相性の悪さが近代の海戦の用兵上の不安定さを抱えている。昇進は対ユニットと、対区域の2つの系列がある。近接信管を除いて無駄な昇進は無いので、時代やマップに応じてどちらかを重点的に伸ばせば良いだろう。ルネサンス時代までは制覇勝利狙いの場合には対区域を重点的に伸ばせば都市制圧は楽になる。 -->|
|>|~昇進|~|
|戦列|海上ユニットと戦闘する時に&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);&ref(アイコン/ミニアイコン/longrange_strength.png,nolink);戦闘力+7|~|
|砲爆撃|区域と戦闘する時に&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);&ref(アイコン/ミニアイコン/longrange_strength.png,nolink);戦闘力+7|~|
|点検射|陸上ユニットと戦闘する時に&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);&ref(アイコン/ミニアイコン/longrange_strength.png,nolink);戦闘力+7|~|
|移動弾幕射撃|区域と戦闘する時に&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);&ref(アイコン/ミニアイコン/longrange_strength.png,nolink);戦闘力+10|~|
|補給艦隊|中立地帯で回復するようになる|~|
|近接信管|航空ユニットの攻撃を受けるときに&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力+7|~|
|合致式距離計|&ref(アイコン/ミニアイコン/range.png,nolink);射程範囲+1|~|
//評価
***海洋略奪 [#u0d84620]
|~主なユニット|私掠船、潜水艦、原子力潜水艦|~クラス総評|
|~主な特徴|移動力3〜4&br;不可視&br;沿岸襲撃可能|<!-- 海洋略奪ユニットという文言を文字通りに解釈すると上手く運用できなくなる、という特徴を持つ。ステルス能力持ちの海洋長距離ユニットとして解釈&運用する場合に真価を発揮する。略奪能力はおまけと考えよう。原潜を除いて生産に資源が不要&上ルート一直線で解禁できるので用兵上は楽しやすい。間接攻撃能力も潜水艦以降は優秀になる。昇進はさしあたり無音潜航&竜骨の改良まで取得出来ればいかなる状況でも負けにくくなる。 -->|
|>|~昇進|~|
|接舷戦闘|海戦で勝利する(敵を倒す)と&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールドを獲得する|~|
|戦利品|沿岸部襲撃時に&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールド+50|~|
|自動追尾魚雷|海上ユニットと戦闘する時に&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);&ref(アイコン/ミニアイコン/longrange_strength.png,nolink);戦闘力+10|~|
|竜骨の改良|&ref(アイコン/ミニアイコン/move.png,nolink);移動力+1|~|
|無音潜航|攻撃後の移動が可能になる|~|
|観測|視界+1|~|
|ウルフパック|ターンあたりの攻撃回数+1|~|
//評価
***海洋輸送 [#c0cc3b8e]
|~主なユニット|空母|~クラス総評|
|~主な特徴|航空ユニットを搭載可能&br;白兵攻撃&br;生産後に艦隊を組むことはできない|<!-- 現代の海上打撃群の中核となるユニットなのに何故こうなった。運用に手間がかかる&資源必須な点は現実世界と同じだけど。海系マップで制覇狙いの場合でも、生産は可能な限りしなくて済むように都市建設や兵力の編成を工夫しよう。昇進は飛行甲板以降の航空機輸送能力アップを重点的に伸ばそう。 -->|
|>|~昇進|~|
|飛行甲板|航空ユニット搭載数+1|~|
|偵察機|視界+1|~|
|格納庫甲板|航空ユニット搭載数+1|~|
|高性能エンジン|移動力+1|~|
|折り畳み翼|航空ユニット搭載数+1|~|
|甲板作業員|行動済みのターンでも毎ターン回復|~|
|超大型航空母艦|中立地帯で回復するようになる|~|
//評価
**航空ユニット [#xff5d942]
***戦闘機 [#m5ccab8b]
|~主なユニット|複葉機、戦闘機、ジェット戦闘機|~クラス総評|
|~主な特徴|射程短め&br;基地に依存せず哨戒や展開が可能&br;区域攻めは不得意||
|>|~昇進|~|
|ドッグファイト|戦闘機クラスのユニットと戦闘する時に&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力+7|~|
|防弾板|対空兵器からの攻撃を受ける時に&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力+7|~|
|迎撃機|爆撃機クラスのユニットと戦闘する時に&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力+7|~|
|掃射|騎兵クラス''以外''の地面および海上ユニットを攻撃する時に&ref(アイコン/ミニアイコン/longrange_strength.png,nolink);戦闘力+17|~|
|地上作業員|哨戒または展開中でも、ターン終了時に回復する|~|
|タンクバスター|騎兵クラスのユニットを攻撃する時に&ref(アイコン/ミニアイコン/longrange_strength.png,nolink);戦闘力+17|~|
|投下式増槽|&ref(アイコン/ミニアイコン/range.png,nolink);射程範囲+2|~|
//評価
***爆撃機 [#ve900063]
|~主なユニット|爆撃機、ジェット爆撃機|~クラス総評|
|~主な特徴|射程長め&br;基地に依存&br;戦略爆撃可能&br;対ユニットの攻撃は不得意|<!-- 2017年夏パッチ以降、技術「鉄鋼」を取得した文明に対する都市攻撃ユニットとしての地位を確立した。核兵器で世界を焼き払うプレイにも向いている。スタック可能なので他のユニットの進路を妨害しない利点もある。欠点は生産に飛行場区域&アルミニウムが必須なこと&コストが高いこと。爆撃機を使用したい場合にはゲーム開始直後から航空ユニットの運用を考慮した都市建設や技術ツリーの伸ばし方が必須になるだろう。攻囲ユニット(&観測気球)/原潜と上手く使い分けよう。登場する時期が遅いので昇進を多く取得することがやや難しいが、無駄な昇進は無い。近接航空支援&長射程まで取得できれば敵文明を完全破壊することは楽になる。 -->|
|>|~昇進|~|
|箱型陣形|戦闘機クラスのユニットからの攻撃を受ける時に&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力+7|~|
|回避運動|対空兵器からの攻撃を受ける時に&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力+7|~|
|近接航空支援|陸上ユニットを攻撃する時に&ref(アイコン/ミニアイコン/fire_strength.png,nolink);戦闘力+12|~|
|雷撃機|海上ユニットを攻撃する時に&ref(アイコン/ミニアイコン/fire_strength.png,nolink);戦闘力+17|~|
|長射程|&ref(アイコン/ミニアイコン/range.png,nolink);射程範囲+2|~|
|戦術的整備|攻撃した後でも、ターン終了時に回復する|~|
|超空の要塞|HPが半分以下でも戦略爆撃を実行可能|~|


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