#author("2023-07-06T20:48:35+09:00","","")
#author("2023-09-24T23:19:36+09:00","","")
*リスト [#ed20e479]

・&color(red){赤文字};:''DLC(NFP含む)''で追加された文明または指導者
・&color(blue){青文字};:''拡張パック(RaF/GS)''で追加された指導者
・&color(purple){紫文字};:''パーソナリティパック''で追加された指導者

|>|>|>|>|>|>|>|~[[バニラ>#oa68fb0a]]|
|~[[&color(red){アステカ};>#f545b797]]|[[&color(red){モンテスマ};>#v53e0ee3]]|~[[アメリカ>#c75db880]]|[[テディ・ルーズベルト>#k95091f1]]|~[[アラビア>#p25c6b01]]|[[サラディン(宰相)>#cb96502a]]|~[[イギリス>#u45f0f49]]|[[ヴィクトリア(帝国の時代)>#d549fc8f]]|
|~|~|~|[[&color(purple){テディ・ルーズベルト(ブルムース)};>#z4d604d3]]|~|~|~|[[&color(red){ヴィクトリア(蒸気の時代)};>#zb8bb791]]|
|~|~|~|[[&color(purple){テディ・ルーズベルト(ラフライダー)};>#qc41f32c]]|~|[[&color(red){サラディン(スルタン)};>#z6be333b]]|~|~|
|~|~|~|~|~|~|~|[[&color(blue){アキテーヌ女公アリエノール(GS)};>#m89a4bef]]|
|~|~|~|[[&color(red){エイブラハム・リンカーン};>#ndaf2922]]|~|~|~|[[&color(red){エリザベス1世};>#u6d655b1]]|
|~[[インド>#ea73b9d8]]|[[ガンジー>#b0e6b748]]|~[[&color(red){インドネシア};>#gef16358]]|[[&color(red){ギターチャ};>#sd6b06fd]]|~[[エジプト>#h5abf20c]]|[[クレオパトラ(エジプト)>#a7c6d7c2]]|~[[&color(red){オーストラリア};>#aef3f79f]]|[[&color(red){ジョン・カーティン};>#j8d8f55a]]|
|~|[[&color(blue){チャンドラグプタ(RaF)};>#i6268e3e]]|~|~|~|[[&color(red){クレオパトラ(プトレマイオス朝)};>#p312bcca]]|~|~|
|~|~|~|~|~|[[&color(red){ラムセス2世};>#u19abd3a]]|~|~|
|~[[ギリシャ>#eb44764e]]|[[ペリクレス>#tf8bca67]]|~[[&color(red){クメール};>#le1aff67]]|[[&color(red){ジャヤーヴァルマン7世};>#c3200660]]|~[[コンゴ>#k957222e]]|[[ムベンバ・ア・ンジンガ>#ve8ead40]]|~[[シュメール>#z6914eef]]|[[ギルガメシュ>#e328019e]]|
|~|[[ゴルゴー>#mb0b8e0d]]|~|~|~|[[&color(red){ンジンガ・ムバンデ};>#g3848550]]|~|~|
|~[[スキタイ>#u297c0d0]]|[[トミュリス>#nfc3887f]]|~[[スペイン>#k274abf6]]|[[フェリペ2世>#a5f12518]]|~[[ドイツ>#a8bbc1c2]]|[[赤髭王フリードリヒ1世>#ya563b1e]]|~[[&color(red){ヌビア};>#uad15951]]|[[&color(red){アマニトレ};>#bae11499]]|
|~|~|~|~|~|[[&color(red){ルートヴィヒ2世};>#p68b7861]]|~|~|
|~[[ノルウェー>#tfacdfee]]|[[苛烈王ハーラル3世(王)>#z047ca9f]]|~[[ブラジル>#if2fa6b7]]|[[ペドロ2世>#xc2aca8e]]|~[[フランス>#iad98511]]|[[カトリーヌ・ド・メディシス(黒妃)>#z3102618]]|~[[&color(red){ペルシア};>#lf32c3ea]]|[[&color(red){キュロス2世};>#o0e7e792]]|
|~|~|~|~|~|[[&color(purple){カトリーヌ・ド・メディシス(麗妃)};>#sd53f83c]]|~|~|
|~|[[&color(red){苛烈王ハーラル3世(ヴァリャーギ)};>#q2ebc666]]|~|~|~|[[&color(blue){アキテーヌ女公アリエノール(GS)};>#q4141e0e]]|~|[[&color(red){ナーディル・シャー};>#s6afd5e3]]|
|~[[&color(red){ポーランド};>#d4fa5805]]|[[&color(red){ヤドヴィガ};>#nca43faf]]|~[[&color(red){マケドニア};>#cff89bb2]]|[[&color(red){アレクサンドロス3世};>#vc012849]]|~[[ローマ>#i5e18f13]]|[[トラヤヌス>#tdc82a6d]]|~[[ロシア>#s6bcf708]]|[[ピョートル>#g81fef3e]]|
|~|~|~|~|~|[[&color(red){ユリウス・カエサル};>#p0400f7f]]|~|~|
|~[[中国>#bbcc0c8a]]|[[始皇帝(天命)>#s84a46af]]|~[[日本>#q75ff9e1]]|[[北条時宗>#vcf14184]]|>|>|>||
|~|[[&color(red){始皇帝(統一者)};>#x3d270c4]]|~|~|~|~|~|~|
|~|[[&color(red){フビライ・ハン(NFP)};>#k7951d5c]]|~|[[&color(red){徳川家康};>#na8d4707]]|~|~|~|~|
|~|[[&color(red){永楽帝};>#a13368f3]]|~|~|~|~|~|~|
|~|[[&color(red){武則天};>#f4c51770]]|~|~|~|~|~|~|
|>|>|>|>|>|>|>|~[[RaF>#ef9647c0]]|
|~[[オランダ>#y50d9bb5]]|[[ウィルヘルミナ>#c50e0354]]|~[[クリー>#h218a321]]|[[パウンドメーカー>#ub15ea0c]]|~[[グルジア>#pb7234aa]]|[[タマル>#f0c0f126]]|~[[スコットランド>#f5cfc57f]]|[[ロバート・ブルース>#eee3a02e]]|
|~[[ズールー>#z5b8a21f]]|[[シャカ>#xf4b244b]]|~[[マプチェ>#i1085c34]]|[[ラウタロ>#pcf4860e]]|~[[モンゴル>#sc78d496]]|[[チンギス・ハン>#kb2f8074]]|~[[韓国>#ia4fb94e]]|[[ソンドク>#j21d37da]]|
|~|~|~|~|~|[[&color(red){フビライ・ハン(NFP)};>#d1635123]]|~|[[&color(red){世宗大王};>#od24c817]]|
|>|>|>|>|>|>|>|~[[GS>#a32b79a9]]|
|~[[インカ>#w8becf10]]|[[パチャクティ>#ra92eb72]]|~[[オスマン>#g984ea71]]|[[スレイマン1世(立法帝)>#i60838b7]]|~[[カナダ>#bb07424b]]|[[ウィルフリッド・ローリエ>#wf95f7e8]]|~[[スウェーデン>#l3c7ffd6]]|[[クリスティーナ>#r2a16f23]]|
|~|~|~|[[&color(red){スレイマン1世(壮麗帝)};>#l68e2a21]]|~|~|~|~|
|~[[ハンガリー>#w3c53e5f]]|[[マティアス・コルヴィヌス>#hcbff9da]]|~[[フェニキア>#k0424c32]]|[[ディードー>#c4fc615f]]|~[[マオリ>#ge3dd590]]|[[クペ>#u4e2c209]]|~[[マリ>#t52c85dd]]|[[マンサ・ムーサ>#pc0bf262]]|
|~|~|~|~|~|~|~|[[&color(red){スンジャタ・ケイタ};>#ncf9e39e]]|
|>|>|>|>|>|>|>|~[[NFP>#f1e293dd]]|
|~[[マヤ>#s6ad5f68]]|[[レディ・シックス・スカイ>#eeb754d9]]|~[[大コロンビア>#l33d9042]]|[[シモン・ボリバル>#mdb17fbc]]|~[[エチオピア>#e395652f]]|[[メネリク2世>#e08f226b]]|~[[ビザンティン>#g5994833]]|[[バシレイオス2世>#qfe01a18]]|
|~|~|~|~|~|~|~|[[&color(red){テオドラ};>#u3ff8afc]]|
|~[[ガリア>#bde2422d]]|[[アンビオリクス>#u44559e4]]|~[[バビロン>#m57f9a87]]|[[ハンムラビ >#b8d7b1a9]]|~[[ベトナム>#ud3d63dc]]|[[趙氏貞>#ea757103]]|~[[ポルトガル>#pc9aa095]]|[[ジョアン3世>#y57aacaf]]|

<!--テンプレート一覧

//新規追加用の文明表一行分

|~[[文明1>#]]|[[指導者1>#]]|~[[文明2>#]]|[[指導者2>#]]|~[[文明3>#]]|[[指導者3>#]]|~[[文明4>#]]|[[指導者4>#]]|

//複数指導者用テンプレート

|~|[[列1>#]]|~|~|~|~|~|~|
|~|~|~|[[列2>#]]|~|~|~|~|
|~|~|~|~|~|[[列3>#]]|~|~|
|~|~|~|~|~|~|~|[[列4>#]]|

//新規追加文明用テンプレート

//**&ref(アイコン/文明/アイコン名.png,nolink);文明名

|~UA|効果&br;|
|~UU|効果&br;|
|~UB,UI,UD|効果&br;|

//UA解説


//UU解説


//UB,UI,UD,解説


//この順番で日本の文明解説と同じ手順になります

----
5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
謎のスペース
//----

//***&ref(アイコン/指導者/アイコン名.png,nolink);指導者名

|~UA|>|効果&br;|
|~アジェンダ|~特徴|説明|
|~|~好み| 〜 文明|
|~|~嫌い| 〜 文明|

・使用感

・AIの特徴

----
5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
謎のスペース
//----

-->
~
*バニラ [#oa68fb0a]

**&ref(アイコン/文明/aztec.png,nolink);アステカ (DLC) [#f545b797]
|~5つの太陽の伝説|ユニットの労働力を1消費して建設中の区域に建設コストの20%に相当する&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力を与える。|
|~5つの太陽の伝説|建設中の区域にユニットの労働力を1消費することで建設コストの20%に相当する&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力を与えれる。|
|~鷲の戦士|戦士の代替。&br;元よりも&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力が8高いが、生産コストは高い。&br;他文明か都市国家の軍事ユニットを倒すと一定の確率で捕獲し、労働者として使える。|
|~トラクトリ|アリーナの代替。&br;元よりも建設コストが低く、&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力産出が1多い。&br;また、&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力+2、&ref(アイコン/ミニアイコン/great_general.png,nolink);大将軍ポイント+1|
|~トラクトリ|アリーナの代替。&br;元よりも建設コストが少なく、&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力産出が1多い。&br;また、&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力+2、&ref(アイコン/ミニアイコン/great_general.png,nolink);大将軍ポイント+1|

//評価はここから
・都市の成長を早められる軍事文明
UA『5つの太陽の伝説』は労働者による区域建設補助ができる特性。
他の文明では&ref(アイコン/ミニアイコン/governor.png,nolink);総督の能力による購入や一部の文明UAによる建設コスト削減などを、アステカは労働者により太古から可能なのである。単純に労働者経由のほうが安上がりなことに加え、ゴミ立地の都市を労働者の即時購入でカバーできる。経済政策「農奴制」や「公共事業」、&ref(アイコン/ミニアイコン/governor.png,nolink);総督「梁」の採用ボーナス、遺産「ピラミッド」で労働力を5以上に増やした労働者なら1人で区域を建設できる。後半の時代ではダムや宇宙基地でさえ労働者生産が可能。
この特性により「英雄と伝説」モードで大人気の区域建築家ヘラクレスの優先度が低い。

UU『鷲の戦士』は&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力が高く、労働者を獲得できる戦士代替ユニット。
序盤から周辺国へ弓兵と一緒に攻め込めば、占領後には数体の労働者を獲得できている。序盤の都市国家はアステカにとって労働者補給の場所とも言える。ただ強いと言っても所詮は戦士代替。&ref(アイコン/ミニアイコン/great_general.png,nolink);大将軍の恩恵を受けられず、蛮族は捕獲できない為、早晩陳腐化する。
&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力が戦士よりも高いので蛮族退治や侵略戦争ではかなり強く、敵ユニットを倒すと確率で労働者を獲得できるので、序盤から周辺国へ弓兵と一緒に攻め込めば、占領後には数体の労働者を獲得できている。特に都市国家はアステカにとって労働者補給の場所とも言える。ただ強いと言っても所詮は戦士代替。&ref(アイコン/ミニアイコン/great_general.png,nolink);大将軍の恩恵を受けられず、蛮族は捕獲できない為、早晩陳腐化する。
GSでは剣士を作る為の&ref(アイコン/ミニアイコン/iron.png,nolink);鉄の備蓄にターンが必要となり、使用期限が伸びた。

UB『トラクトリ』は少しボーナスが付いたアリーナ代替建造物。
都市の&ref(アイコン/ミニアイコン/facility.png,nolink);快適性を増やせる上に、代替元よりも&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力産出が僅かに多く、&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力や&ref(アイコン/ミニアイコン/great_general.png,nolink);大将軍ポイントも得られる。特に&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力はGSでは利用方法が増えており、無駄になることは少ない。一方で&ref(アイコン/ミニアイコン/great_general.png,nolink);大将軍ポイントが欲しいなら兵営を建てる方が良く、&ref(アイコン/ミニアイコン/facility.png,nolink);快適性の点ではウォーターパークというライバルも存在し、しかも前述のように鷲の戦士は大将軍のパッシブ効果を受けられない。急いで作る必要がない為、時代スコア調整のために先送りしても問題ない。

労働者により都市を成長させやすい文明。内政ボーナスは労働者に依存するが、&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力の低い立地やタイルの総数が少ない立地でも都市を成長させやすく、労働力を増やす要素(ピラミッドや社会制度等)を活用すれば労働者1人でほぼすべての区域を建設できる。
序盤は鷹の戦士等の軍事ユニットを酷使して近隣の文明や都市国家を相手に労働者を根こそぎ頂こう。ただ区域産出にはボーナスがないので後半になるにつれて産出面は凡庸になりがちなので注意。

----
5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([3,1,4,5,5,5,5,5,5,5,5,3,4,4,3,5,3,2,4,2,4,4,5,4,5,5,5,5,5,4,5,5,2,4,4,5,2,4,3])
//----

***&ref(アイコン/指導者/montezuma.png,nolink);モンテスマ [#v53e0ee3]
|~君主からの贈り物|>|自文明領土内の改善済みの高級資源が4つではなく6つの都市に&ref(アイコン/ミニアイコン/facility.png,nolink);快適性+1を供給する。&br;自文明領土内の改善済みの高級資源1種類につきすべての軍事ユニットの攻撃時の&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力+1|
|~高級志向|~特徴|高級資源を可能な限り集めようとする。|
|~|~好み|アステカが所有している高級資源を持つ文明|
|~|~嫌い|アステカが所有していない高級資源を持つ文明|

・使用感
UA『君主からの贈り物』は高級資源に関するボーナスを得る特性。
&ref(アイコン/ミニアイコン/facility.png,nolink);快適性のボーナスは、侵略プレイでネックになりがちな&ref(アイコン/ミニアイコン/facility.png,nolink);快適性の不足を補うことができる為、安心して進軍を続けることができるようになる。また、都市スパムしても広範囲の都市の&ref(アイコン/ミニアイコン/facility.png,nolink);快適性を維持できるようになるので内政にも貢献してくれる。
&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力ボーナスは攻撃時限定ながら対象ユニットの範囲が広く、戦闘が起こりえる際はいつでも有用。ただ高級資源は1大陸で4種までかつ散らばっていることが多く、文明規模が小さい序盤は+2くらいにしかならない。早めに仕掛けて拡張し、高級資源の種類を増やしていこう。
ただこの&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力ボーナスはこちらから攻撃したときのみなのが難点。受けに回ると普通の文明と同じ&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力しか発揮できないので注意。
&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力ボーナスは、攻撃時限定ながら対象ユニットの範囲が広く、戦闘が起こりえる際はいつでも有用。ただ高級資源は1大陸で4種までかつ散らばっていることが多く、文明規模が小さい序盤は+2くらいにしかならない。早めに仕掛けて拡張し、高級資源の種類を増やしていこう。また、攻撃時限定なので受けに回ると普通の文明と同じ&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力しか発揮できないので注意。

総じて、戦争に非常に向いた指導者。指導者UAにより&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力ボーナスと&ref(アイコン/ミニアイコン/facility.png,nolink);快適性を両立させやすいので、戦争の適性が高い。また、文明UAにより都市産出を早期に高めたり、兵営を建設して戦争の準備を加速させることも可能である。都市を奪って文明UAで成長させつつ、内政系の各種勝利に向かうもよし、制覇に向かうのもよしと、柔軟なプレイが可能だ。

・AIの特徴
Civシリーズ常連の有名キャラであり、誰が呼んだか通称「モンちゃん」。なお、Civ6の「モンテスマ」はモンテスマ1世である。

アジェンダ「高級志向」は高級資源を集めたがり、未所持の高級資源を持っていると好感度が下がるというもの。
アステカが所持している高級資源があれば+12、非所持の高級資源があれば-6という評価が入る。高級資源コレクターであり、モンちゃん非所持の高級資源を持っていると非常にネチネチと難癖を付けてくる。取引で資源を渡させば機嫌を取ることができるが、嫌われていると大した値段は付けてくれないため、土下座しないといけない場合以外は仲良くしづらい。ただ同じ大陸にいると大体こっちと同じ高級資源を持つので高いプラス評価により友好的にしやすくなる。
なお、UUの関係でゲーム開始直後はほぼ確実に最強の軍事力を持つので、ゲーム開始〜太古は軍事力差による奇襲が起きやすい。立地が近い場合は最序盤のラッシュに要注意。
「独占と大企業」モードではシステム的に高確率で敵対する。プレイヤーが独占を狙うならそれに非難を飛ばしてくるので遭遇したら仲良くするのは諦めよう。
攻める場合は、高級資源の種類で簡単に&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力を盛れるので、モンちゃん側からの攻撃には注意。プランテーション等を略奪する等して&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力ボーナスを無効化するという手段も使っていこう。

AIには文明UAを活かしきれてないみたいなので内政面はあまり伸びず、平凡な文明になりがち。ただ指導者UAで高級資源による&ref(アイコン/ミニアイコン/facility.png,nolink);快適性のカバー範囲が増加されているので、都市スパムで意外と都市産出が伸びていることもある。

----
5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([3,4,1,3,5,5,5,4,4,4,5,4,4,5,5,4,5,4,5,3,4,4,5,4])
#raty([3,4,1,3,5,5,5,4,4,4,5,4,4,5,5,4,5,4,5,3,4,4,5,4,2])
//----
**&ref(アイコン/文明/america.png,nolink);&ref(アイコン/文明/america_2.png,nolink);アメリカ [#c75db880]
|~建国の祖父|現在の政府の外交政策スロットのすべてがワイルドカード政策スロットに変化する。&br;現在の政府のワイルドカード政策スロット1つにつきターン毎の&ref(アイコン/ミニアイコン/diplomatic_favor.png,nolink);外交的支持+1|
|~P-51マスタング|戦闘機の代替。&br;元よりも&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);&ref(アイコン/ミニアイコン/longrange_strength.png,nolink);各種戦闘力が5、&ref(アイコン/ミニアイコン/move.png,nolink);移動力が2高い。&br;戦闘機に対して&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力+5&br;戦闘で得る経験値+50%|
|~P-51マスタング|戦闘機の代替。&br;元よりも&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);&ref(アイコン/ミニアイコン/longrange_strength.png,nolink);各種戦闘力が5、&ref(アイコン/ミニアイコン/move.png,nolink);移動力が2高い。&br;戦闘機に対して&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力+5、戦闘で得られる経験値+50%|
|~映画スタジオ|放送センターの代替。元の効果に加え、&br;近代以降の時代に入っている他文明に対してこの都市の&ref(アイコン/ミニアイコン/tourism.png,nolink);観光力+100%|

//評価はここに
・世界議会への介入力が高い文化文明
UA『建国の祖父』は政府に関するボーナスを得る特性。
政策スロットのボーナスは、外交政策スロットを汎用性の高いワイルドカード政策スロットとして使えるようになり、軍事・経済・外交・偉人と臨機応変に対応可能。古典時代の「独裁政治」「共和制」でも割と融通が利くようになるので序盤に安定感が増す。「商業共和制」や「民主主義」等の外交スロットが多い政府まで進めば、更に有利に働く。
GSでは外交勝利の追加に伴い、新たに&ref(アイコン/ミニアイコン/diplomatic_favor.png,nolink);外交的支持のボーナスが追加された。中盤以降、世界議会を通じて世界への介入力を強めるという、よりアメリカらしい特性になったと言える。政治哲学取得時点から毎ターン&ref(アイコン/ミニアイコン/diplomatic_favor.png,nolink);外交的支持が1or2もらえるため、&ref(アイコン/ミニアイコン/diplomatic_favor.png,nolink);外交的支持の集まり方はトップクラス。なお、外交勝利を目指さず世界会議にも積極的に関与しないならば、&ref(アイコン/ミニアイコン/diplomatic_favor.png,nolink);外交的支持は取引材料として消費するのもアリ。

UU『P-51マスタング』は性能が高く、昇進も早い戦闘機代替ユニット。素の&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力が高い上に戦闘機同士の戦闘でも有利なので強力だが、航空ユニット自体が運用しにくいのが唯一の欠点。しかし、近郊部から沸くレジスタンスを処理するのには最適な性能で、時代スコアも得られるので1ユニットだけ作るのもアリ。もちろん戦争中ならば頼もしいユニットになるが、このUUに限らず航空機の維持コストには注意したい。
UU『P-51マスタング』は性能が高く、昇進も早い戦闘機代替ユニット。
素の&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力が高い上に戦闘機同士の戦闘でも有利なので強力だが、航空ユニット自体が運用しにくいのが唯一の欠点。しかし、近郊部から沸くレジスタンスを処理するのには最適な性能で、時代スコアも得られるので1ユニットだけ作るのもアリ。もちろん戦争中ならば頼もしいユニットになるが、このUUに限らず航空機の維持コストには注意したい。

UB『映画スタジオ』は&ref(アイコン/ミニアイコン/tourism.png,nolink);観光力を倍増させられる放送センター代替建造物。相手文明の進展に依存するが、&ref(アイコン/ミニアイコン/tourism.png,nolink);観光力が倍増するので文化勝利までの期間を短縮してくれる。しかし、解禁時期が非常に遅く、文化勝利狙い以外の時はほぼ無用の長物。建てるなら文化勝利のダメ押しとして&ref(アイコン/ミニアイコン/tourism.png,nolink);観光力産出の高い都市にいくつか建設しよう。
UB『映画スタジオ』は&ref(アイコン/ミニアイコン/tourism.png,nolink);観光力を倍増させられる放送センター代替建造物。
相手文明の進展に依存するが、&ref(アイコン/ミニアイコン/tourism.png,nolink);観光力が倍増するので文化勝利までの期間を短縮してくれる。ただ解禁時期が非常に遅く、文化勝利狙い以外の時はほぼ無用の長物。建てるなら文化勝利のダメ押しとして&ref(アイコン/ミニアイコン/tourism.png,nolink);観光力産出の高い都市にいくつか建設しよう。

WC政策スロットによる内政と世界議会による高い外交力が特徴の文明。ギリシャ程ではないが、政府が扱いやすいので様々な場面に対応可能で、中世からは豊富な&ref(アイコン/ミニアイコン/diplomatic_favor.png,nolink);外交的支持を使い世界議会で他の文明を引っ掻き回すこともできる。中盤以降から特性が効いてくるのでそれまでの準備は怠らないように。また、時代はかなり遅めだが、映画スタジオで&ref(アイコン/ミニアイコン/tourism.png,nolink);観光力の積み増しも可能。

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5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([3,4,3,4,5,4,5,5,5,4,5,5,4,4,3])
#raty([3,4,3,4,5,4,5,5,5,4,5,5,4,4,3,3])
//----

***&ref(アイコン/指導者/teddy.png,nolink);テディ・ルーズベルト [#k95091f1]
|~ルーズベルト理論|>|すべての軍事ユニットは、自文明の&ref(アイコン/ミニアイコン/capital.png,nolink);首都がある大陸のタイルでの戦闘時に&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png);戦闘力+5&br;国立公園がある都市のすべてのタイルにアピール+1|
|~ラフライダー|>|胸甲騎兵の代替。&br;元よりも&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力が3、&ref(アイコン/ミニアイコン/move.png,nolink);移動力が1高く、&ref(アイコン/ミニアイコン/iron.png,nolink);鉄は不要になり、&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);維持費も低いが、生産コストは高い。&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/capital.png,nolink);首都のある大陸で敵を倒すとユニットの&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力の50%に相当する&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力を得る。(標準スピードの場合)&br;丘陵タイルでの戦闘時&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力+10|
|~棍棒外交|~特徴|特になし|
|~|~好み|アメリカの&ref(アイコン/ミニアイコン/capital.png,nolink);首都と同じ大陸にいる文明や都市国家に対して友好的な文明|
|~|~嫌い|アメリカの&ref(アイコン/ミニアイコン/capital.png,nolink);首都と同じ大陸にいる文明や都市国家に対して戦争中の文明|
|~|~好み|アメリカの&ref(アイコン/ミニアイコン/capital.png,nolink);首都がある大陸にいる文明や都市国家に対して友好的な文明|
|~|~嫌い|アメリカの&ref(アイコン/ミニアイコン/capital.png,nolink);首都がある大陸にいる文明や都市国家に対して戦争中の文明|

//評価はここに
・使用感
デフォルトのテディで通称「旧テディ」。NFP特典の「セオドア・テディ・ルーズベルト パーソナリティパック」を適用すると後述の[[ブルムース>#z4d604d3]]と[[ラフライダー>#qc41f32c]]に分かれ、特性が変化する(適用しなければ、NFP環境でも旧テディを使用可能)。

UA『ルーズベルト理論』は自文明大陸とアピールに関するボーナスを得る特性。
自大陸での&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力ボーナスは、時代種別問わず効果が及ぶので汎用性が高い。序盤の蛮族対策に、戦争狂からの初期ラッシュ防衛に、と幅広く役に立つ。「規律」と合わせれば斥候でも蛮族と互角に戦えるので、初期の周辺探索でアドバンテージをとっていこう。防衛だけでなく、自身から仕掛けるラッシュでも使える特性。(パンゲア等で他大陸扱いの都市と隣接した場合は効果がないが…)自大陸のみという条件は国が小さい序盤ほど満たしやすいのでどちらかと言えば序盤向けの能力だが、時代が進んでも無駄にはならないのもうれしい。
自大陸での&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力ボーナスは、時代種別問わず効果が及ぶので汎用性が高い。序盤の蛮族対策に、戦争狂からの初期ラッシュ防衛に、と幅広く役に立つ。軍事政策「規律」と合わせれば斥候でも蛮族と互角に戦えるので、初期の周辺探索でアドバンテージをとっていこう。防衛だけでなく、自身から仕掛けるラッシュでも使える特性。(パンゲア等で他大陸扱いの都市と隣接した場合は効果がないが…)自大陸のみという条件は国が小さい序盤ほど満たしやすいのでどちらかと言えば序盤向けの能力だが、時代が進んでも無駄にはならないのもうれしい。
国立公園によるアピールボーナスは、それ自身で国立公園の&ref(アイコン/ミニアイコン/tourism.png,nolink);観光力産出を増加し、さらに領土内のシーサイドリゾート建設候補地が増えたりと文化勝利方面で優位となる。

UU『ラフライダー』はテディ固有の胸甲騎兵代替ユニット。
丘陵での&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力ボーナスや敵ユニットから&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力を得られるというそれなりに強力な効果を持つ。騎士からのUG可能な上に資源が不要で維持コストも安いので、自大陸での&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力ボーナスを活かして中世で騎士ラッシュで周辺国を攻め込み、その後ラフライダーにUGして自大陸の統一を目指そう。騎士からの育成の為にも&ref(アイコン/ミニアイコン/iron.png,nolink);鉄資源は確保しておきたい。

総じて、自大陸での平定と観光の強化をできる指導者。&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力ボーナスを活かして、&ref(アイコン/ミニアイコン/capital.png,nolink);首都大陸で拡張しつつ勝利に向かって進めていく感じになるだろう。文明込みで考えると目指せる勝利方法は多数あり、UUラフライダーや&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力ボーナスを利用するなら制覇勝利、UB放送センターや国立公園によるアピールを利用するなら文化勝利、&ref(アイコン/ミニアイコン/diplomatic_favor.png,nolink);外交的支持を得やすさを利用するなら外交勝利という方向性がある。一方、科学勝利や宗教勝利には向いていない。

・AIの特徴
アジェンダ「棍棒外交」はアメリカの首都大陸が平和かどうかで好感度が変化するというもの。
アメリカの&ref(アイコン/ミニアイコン/capital.png,nolink);首都がある大陸が平和ならば+6、戦争中ならば-12という評価が入る。同大陸に居合わせかつ拡張志向のプレイヤーにとっては確実に敵になる。マイナス評価が非常に高く、どこで誰が開戦しようと同大陸であれば(場合によっては交戦国・防戦国両方に)非難声明を飛ばしてくる。また、割と好戦的で、特にアメリカの都市建設予定地に自国都市をねじ込むとすぐ開戦してくるという史実に沿っているんだかどうかわからないAIである。そのくせ自身も拡張論者でガンガン拡張してくるため、旧作のモンテスマやズールーみたいな面倒くさいAI指導者になっている。
なお、隠しアジェンダがほぼ「環境保護主義」で固定されている。このアジェンダは「植林するor国立公園を作るとプラス」「森林を伐採するとマイナス」という時代観念がチグハグなアジェンダで、機嫌を取れるのが後半の技術なのに序盤から軍事や遺産のために樹木を伐採しているとすぐに機嫌を悪くする。最悪の場合には防戦している時にUUラフライダーの大群も敵対してくるという事態にもなりかねない。
攻める場合は、可能なら産業時代以前にしたい。UUラフライダーとマスタングが登場する前と後では国力(特に&ref(アイコン/ミニアイコン/tourism.png,nolink);観光力と軍事力)がほぼ別物になる。

AIには文明UAを活かしきれていないので内政面は平凡的な文明になりがち。指導者UAも&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力ボーナスによりちょっと拡張戦争するぐらいで、アピールボーナスもあまり活かしきれてはいない。特に政治体制もちょくちょく変えるので&ref(アイコン/ミニアイコン/diplomatic_favor.png,nolink);外交的支持ボーナスも生かしてきれていない。ただ&ref(アイコン/ミニアイコン/diplomatic_favor.png,nolink);外交的支持だけは他のAIよりも高くなりがちなので、世界議会の際にはかなり票を左右してくるので注意。

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5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([3,5,4,4,5,4,4,4,5,4,4,5,5,5,5,5,4,2,2,5,4,5,3,3,4,5,3,2,4,5,4,1,5,3,5,5,4,3,5,4,3,4,4,5,4,5,5,4,4,2,5,3,1,1])
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***&ref(アイコン/指導者/teddy.png,nolink);テディ・ルーズベルト(ブルムース) [#z4d604d3]
|~史跡と公園|>|自然遺産・山岳に隣接するアピールが「最高」のタイルに&ref(アイコン/ミニアイコン/science.png,nolink);科学力+2&br;世界遺産・森に隣接するアピールが「最高」のタイルに&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力+2&br;国立公園がある都市のすべてのタイルにアピール+1|
|~ブルムース|~特徴|アピールの高いタイルの近くに都市を築き、アピールの高い区域や遺産を築こうとする。|
|~|~好み|アピールの高いタイルが多い文明|
|~|~嫌い|アピールの低いタイルが多い文明|

・使用感
NFP特典の「セオドア・テディ・ルーズベルト パーソナリティパック」の適用により[[旧テディ>#k95091f1]]との置き換えで追加される指導者。
見た目は旧テディと同じだが、能力は大きく異なり内政特化となっている。

UA『史跡と公園』はアピールに関するボーナスを得る特性。
アピールによる産出ボーナスは、初期立地に山岳もしくは自然遺産と森に隣接したアピール最高のタイルがあれば、序盤とは思えない高出力を得られる。とはいえ運に左右されやすく、自然保護で植林と国立公園が解禁されるまでは確実性に欠ける。区域によってもアピールは増減するため、区域パズルは隣接ボーナスだけでなくアピールも考慮しなければならない。遺産のアピール上昇を活用したいところだが、鉱山や採石場、工業地帯はアピールを下げるため&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力の確保と両立するには配置を考える必要がある。なお、タイル自体への&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力ボーナスのため、特定の地形改善ならば航空技術研究後に&ref(アイコン/ミニアイコン/tourism.png,nolink);観光力が得られる。文化勝利のサポートとなることを覚えていこう。
国立公園によるアピールボーナスは、国立公園の&ref(アイコン/ミニアイコン/tourism.png,nolink);観光力産出が実質増えるので自然主義者をある程度作りたいが、&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力の確保が必要になる。総督レイナの「森林管理」も方針が一致するため好相性。梁調査官の「公園と都市」により建設可能となる都市公園はアピール上昇効果があるため、出来れば早期レベルアップを目指したい。

同条件で追加される[[ラフライダー>#qc41f32c]]に比べるとアピールによる依存性があるが、地形や区域、改善、国立公園等を上手く配置すると&ref(アイコン/ミニアイコン/science.png,nolink);科学力と&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力の産出にすぐれるので文化勝利や科学勝利を目指しやすくなっている。
なお、近代スタートにおいては凄まじい強さを見せる。自然保護と鉄鋼が目の前にあるため、ゲーム開始してすぐに本領発揮できるのだ。エッフェル塔を建てながら映画スタジオを揃え、国立公園とシーサイドリゾートを出していくだけであっさりと&ref(アイコン/ミニアイコン/tourism.png,nolink);観光力が溜まっていき、AIの文化蓄積を全く許さない。

・AIの特徴
アジェンダ「ブルムース」はアピールを優先したがり、タイルのアピールによって好感度が変化するというもの。
タイルのアピールが高ければ+?、低ければ-?という評価が入る。序盤はアピールを上げる手段に乏しいため、仲良くできるかは初期立地の運に絡む。海沿いタイルが多いアイランドプレートや群島ならともかく、陸系マップの氾濫原スタートや熱帯雨林スタートだと嫌われやすい。アピール依存の能力を持つオーストラリア、山岳立地になりやすいインカやマプチェ、アピールを上げる固有改善持ちの文明を使う場合にはそれなりに仲良くしやすい。

文明UAは旧テディ同様な上にAIにはアピールをあまり気にしないので、指導者UAはほとんど活かせていない。ただ自然遺産の近くに都市を出したり、遺産を建てさせたりすると&ref(アイコン/ミニアイコン/science.png,nolink);科学力と&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力が伸びていくので注意。また、微妙に遺産厨寄りでもあるので、文化勝利狙いや遺産乱立プレイするなら早期に潰しておこう。

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5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([2,3,3,2,3,4,4,5,4,5,4,3,5,3,5,4,4,5,2,5,5])
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***&ref(アイコン/指導者/teddy_roughrider.png,nolink);テディ・ルーズベルト(ラフライダー) [#qc41f32c]
|~ルーズベルト理論|>|すべての軍事ユニットは、自文明の&ref(アイコン/ミニアイコン/capital.png,nolink);首都がある大陸のタイルでの戦闘時に&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力+5&br;自文明の&ref(アイコン/ミニアイコン/traderoute.png,nolink);交易路が続く都市国家に&ref(アイコン/ミニアイコン/delegation.png,nolink);代表団を派遣した際に無償の&ref(アイコン/ミニアイコン/delegation.png,nolink);代表団を1つ追加で派遣する。|
|~ラフライダー|>|胸甲騎兵の代替。&br;元よりも&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力が3、&ref(アイコン/ミニアイコン/move.png,nolink);移動力が1高く、&ref(アイコン/ミニアイコン/iron.png,nolink);鉄は不要になり、&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);維持費も低いが、生産コストは高い。&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/capital.png,nolink);首都のある大陸で敵を倒すとユニットの&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力の50%に相当する&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力を得る。(標準速度の場合)&br;丘陵タイルでの戦闘時&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力+10|
|~棍棒外交|~特徴|特になし|
|~|~好み|自文明の&ref(アイコン/ミニアイコン/capital.png,nolink);首都と同じ大陸にいる文明や都市国家に対して友好な文明|
|~|~嫌い|自文明の&ref(アイコン/ミニアイコン/capital.png,nolink);首都と同じ大陸にいる文明や都市国家に対して敵対的な文明|

//評価はここに
・使用感
NFP特典の「セオドア・テディ・ルーズベルト パーソナリティパック」の適用により[[旧テディ>#k95091f1]]との置き換えで追加される指導者。
見た目は旧テディと大きく異なるが、能力は近い。

UA『ルーズベルト理論』は&ref(アイコン/ミニアイコン/capital.png,nolink);首都大陸と都市国家に関するボーナスを得る特性。
自大陸での&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力のボーナスは、旧テディと同じためそちらを参照。
追加の&ref(アイコン/ミニアイコン/delegation.png,nolink);代表団ボーナスは、事前に&ref(アイコン/ミニアイコン/traderoute.png,nolink);交易路を繋いでおけば&ref(アイコン/ミニアイコン/delegation.png,nolink);代表団1つで2つ分カウントされる能力。宗主国の維持がしやすい為、文明特性も含めて&ref(アイコン/ミニアイコン/diplomatic_favor.png,nolink);外交的支持を集めやすく、外交勝利を狙いやすい特性となる。宗主国ボーナスが美味しい都市国家へは積極的に&ref(アイコン/ミニアイコン/traderoute.png,nolink);交易路を出しておきたい。近代頃には「民主主義」+「為替銀行」をつけた国外貿易産出が国内貿易の&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink);食料・&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力産出と同等以上となり、「市場経済」や「ラージ」も含めて各種産出の増加が見込める。

UU『ラフライダー』については、旧テディと同じためそちらを参照。

同条件で追加される[[ブルムース>#z4d604d3]]と比べると&ref(アイコン/ミニアイコン/capital.png,nolink);首都大陸での戦闘やラフライダーやマスタングによる軍事力と都市国家の宗主国を維持しやすさから制覇勝利と外交勝利を目指しやすくなっている。異なる大陸での戦闘には&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力ボーナスがつかないため、まずは自大陸の制覇を狙おう。自大陸制覇後は上がった総産出量とアメリカUBの映画スタジオを活かして文化勝利を狙っていくこともできる。

・AIの特徴
アジェンダ「棍棒外交」は旧テディとほぼ同じなのでそちらを参照。

AIには&ref(アイコン/ミニアイコン/delegation.png,nolink);代表団ボーナスを使いこなせていないので、指導者UAを活かしきれてなく、内政面はブルムース・テディよりかは弱め。
AIには政策スロットのボーナスや&ref(アイコン/ミニアイコン/diplomatic_favor.png,nolink);外交的支持、&ref(アイコン/ミニアイコン/delegation.png,nolink);代表団ボーナスを使いこなせていないので、文明・指導者UA共に活かしきれてなく、内政面はブルムース・テディよりかは弱め。

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5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([4,5,5,3,4,5,3,3,1,5,3,2,5,4])
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***&ref(アイコン/指導者/lincoln.png,nolink);エイブラハム・リンカーン (DLC) [#ndaf2922]
|~奴隷解放宣言|>|都市のプランテーション1つにつきその都市のターン毎の忠誠心-2&br;工業地帯区域がある都市の&ref(アイコン/ミニアイコン/facility.png,nolink);快適性+2、ターン毎の忠誠心+3&br;工業地帯の区域や建造物の建設完了時に&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力+5された近接戦闘ユニットを1体獲得する。&br;この無償の近接戦闘ユニットは維持に資源が不要となる。|
|~連合国家を護る者|~特徴|特になし|
|~|~好み|同じ政治体制の文明|
|~|~嫌い|違う政治体制の文明|

//評価はここに
・使用感
指導者パス「偉大なる交渉人」で追加されるアメリカの指導者。

UA『奴隷解放宣言』は工業地帯区域から様々なボーナスを得られる特性。
工業地帯区域から&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力が+5された近接戦闘ユニットが貰える他に、&ref(アイコン/ミニアイコン/facility.png,nolink);快適性+2(ゲーム中の説明なし)と忠誠心も得られる。&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力だけでなく、軍事力と占領した都市を維持する要素は非常に戦争向けの特性と言える。特に無償のユニットは、工業地帯や建造物の建設完了時のみならず、災害などで破壊されて修復した時や発電所を切り替えた時にも獲得できるため、その気になればいくらでも手に入る。ただし&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールドの維持費はしっかり徴収される上、アップグレードには戦略資源が必要である。資源不足で陳腐化したり、無計画に増やしすぎると財政破綻を招くので注意。
工業地帯区域から&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力が+5された近接戦闘ユニットが貰える他に、&ref(アイコン/ミニアイコン/facility.png,nolink);快適性+2と忠誠心も得られる。&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力だけでなく、軍事力と占領した都市を維持する要素は非常に戦争向けの特性と言える。特に無償のユニットは、工業地帯や建造物の建設完了時のみならず、災害などで破壊されて修復した時や発電所を切り替えた時にも獲得できるため、その気になればいくらでも手に入る。ただし&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールドの維持費はしっかり徴収される上、アップグレードには戦略資源が必要である。資源不足で陳腐化したり、無計画に増やしすぎると財政破綻を招くので注意。
一方でプランテーション1つにつきその都市の忠誠心が-2される厄介なデメリットを持つ。UAの影響かプランテーション資源の多い土地が初期立地になりやすく、他文明に囲まれた立地では忠誠心の維持に苦労することになる(アキテーヌが隣人にいる状態に近い)。バナナなら収穫して食べてしまえばいいが、高級資源は改善しても忠誠心がマイナス、改善しなければ&ref(アイコン/ミニアイコン/facility.png,nolink);快適性が減って結果マイナスと扱いが難しく、立地や暗黒時代に入らないよう時代スコアに気を配る必要がある。
とはいえ、忠誠心に影響があるのはプランテーションのみであり、1つ改善したら即離反といったレベルのマイナスではない。&ref(アイコン/ミニアイコン/facility.png,nolink);快適性による忠誠心ボーナスで打ち消せる程度なので、プランテーションに&ref(アイコン/ミニアイコン/facility.png,nolink);快適性ボーナスのかかるアルテミス神殿の建設や、資源の上に都市を築く、余剰分は改善しない、「独占と大企業」モードであれば産業に改善してしまうなどで対策は可能である。気に掛けるのは序盤戦ぐらいだろう。
なお戦争が長引いて&ref(アイコン/ミニアイコン/facility.png,nolink);快適性低下による忠誠心ボーナスがなくなると話が変わり、プランテーションが離反を加速させてしまう。戦争は早めに終結するか、工業地帯の建設で対応できるまで大人しくしておくとよい。

テディと違い序盤の&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力ボーナス(ラフライダーテディ)や&ref(アイコン/ミニアイコン/science.png,nolink);科学力・&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力ブースト(ブルムーステディ)がないため、工業地帯が建設できない序盤はデメリット持ちの指導者でしかないが、建設できる中盤以降は内政と共に増強される軍事力とUAによって、軍事力にものを言わせた制覇勝利や世界の警察ごっこによる外交勝利、内政力による科学・文化勝利、どの勝利も狙いにいける指導者である。

・AIの特徴
アジェンダ「連合国家を護る者」は隠しアジェンダ「イデオロギー体質」と同じで、同じ政治体制か否かで好感度が変化するというもの。
中世までなら友好にしていれば補える程度なのだが、リンカーンが近代の政治体制になると、同じ政治体制なら+40、異なる政治体制なら-86と極端な補正値によって友好か敵対のどちらかになってしまう。政治体制さえ合わせればギルガメッシュ並のちょろさで友好関係を結べるが、AIが好みやすいファシズムを政治体制にし続けるか否かの選択でもあるので、プレイスタイルによってはほぼ敵対文明と考えていいだろう。好みの政治体制で戦争を避けたいのであれば、工業区域スパムで膨れ上がる軍事力を上回る軍事力で牽制するしかない。

文明UAは活かしきれてはいないが、&ref(アイコン/ミニアイコン/science.png,nolink);科学力に力を入れやすく、UAのためか工業地帯区域の解禁に進みやすい。解禁も早く工業地帯区域はスパムされるため、偉人レースで負けたくないのであれば工業地帯区域の開放は急ぎたい。また、工業地帯区域をスパムし始めると軍事力がどんどん増え、気が付くと膨れ上がった軍事力で隣人と戦争になっていることが多い。

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5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([3,5,5,3,4,5,4,3,5,3,2])
#raty([3,5,5,3,4,5,4,3,5,3,2,1,4,4])
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**&ref(アイコン/文明/arabia_gs.png,nolink);アラビア [#p25c6b01]
|~最後の預言者|最後から2番目の&ref(アイコン/ミニアイコン/great_prophet.png,nolink);大預言者が獲得された際に自文明がまだ&ref(アイコン/ミニアイコン/great_prophet.png,nolink);大預言者を獲得していない場合、最後の&ref(アイコン/ミニアイコン/great_prophet.png,nolink);大預言者を獲得する。&br;自文明が創始した宗教を信仰している他文明都市1つにつき&ref(アイコン/ミニアイコン/science.png,nolink);科学力+1|
|~マムルーク|騎士の代替。&br;元よりも&ref(アイコン/ミニアイコン/iron.png,nolink);鉄の消費は少ない。&br;移動や攻撃後でも、ターン終了時に回復できる。|
|~マドラサ|「神学」で解禁される大学の代替。&br;元よりも&ref(アイコン/ミニアイコン/science.png,nolink);科学力産出が1多い。&br;マドラサを建てたキャンパスは隣接ボーナスと同等の&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力を得る。|

//評価はここに
・必ず宗教を創始できる宗教文明
UA『最後の預言者』は宗教創始に関するボーナスを得る特性。
他文明が&ref(アイコン/ミニアイコン/great_prophet.png,nolink);大預言者を獲得していると勝手に&ref(アイコン/ミニアイコン/great_prophet.png,nolink);大預言者が提供されるため、宗教創始に当たっての準備が不要なのが最大の利点。序盤は聖地すら建てず宗教ガン無視で国力増大に注力し、中世以降の落ち着いた頃からゆっくり創始して宗教の恩恵に与かるプレイも可能だ。
一方でUAに頼ると創始順がほぼ確実に最後になり、信仰の証の選択肢がほとんどないという大きな欠点がある。獲得する信仰の証まで決め打ちするようなガチガチの戦略は取らず、他文明の宗教勝利妨害を目的にする等、残っている信仰の証から取れる立ち回りを考える方が望ましいだろう。普通にリソースを割いて創始することもできるが、パンテオン獲得含め通常の創始周りはバニラであり、UAの旨味もほとんどなくなってしまうのでアラビアを選ぶ理由がかなり薄くなってしまう。
なお、AIに不人気な信仰の証の中では「イエズス会による教育」がUBと相性が良い。また、パンテオン含めて聖地が高隣接ボーナスを得ていれば、「労働倫理」で聖地から&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力を得るのも強力だ。
もう一方の効果である布教による&ref(アイコン/ミニアイコン/science.png,nolink);科学力ボーナスはほぼオマケ。この特性で大量の&ref(アイコン/ミニアイコン/science.png,nolink);科学力が稼げるほど大規模に布教するのは&ref(アイコン/ミニアイコン/science.png,nolink);科学力不要な宗教勝利を目指す時で、他の勝利条件を目指すならばリソースを布教に費やして&ref(アイコン/ミニアイコン/science.png,nolink);科学力を貰っても本末転倒である。全力布教中でも技術の進捗が多少遅れにくい、程度に考えておくのが良いだろう。

UU『マムルーク』は自動回復効果を持つ騎士代替ユニット。自動回復能力といえば聞こえはよいが、要は戦闘ユニット共通の防御時回復が防御しなくても適用されるだけなので、基本的に毎ターン5〜15しか回復しない。「従軍牧師」の昇進を持つ使徒を同行させて、初めてUUらしい性能になる。該当する使徒が1体いれば毎ターン25〜35回復するようになるので、マムルークが3,4体いれば防壁のない都市ならば蹂躙できる。従軍牧師は効果を重複できるので、複数連れだってほぼ不死身のユニットにするのも手だ。また、大科学者のザフラフィーの回復量増加も重複し、マムルークと解禁時期が近いため、タイミングが合えば採用しても良い。
UU『マムルーク』は自動回復効果を持つ騎士代替ユニット。
自動回復能力といえば聞こえはよいが、要は戦闘ユニット共通の防御時回復が防御しなくても適用されるだけなので、基本的に毎ターン5〜15しか回復しない。「従軍牧師」の昇進を持つ使徒を同行させて、初めてUUらしい性能になる。該当する使徒が1体いれば毎ターン25〜35回復するようになるので、マムルークが3,4体いれば防壁のない都市ならば蹂躙できる。従軍牧師は効果を重複できるので、複数連れだってほぼ不死身のユニットにするのも手だ。また、大科学者のザフラフィーの回復量増加も重複し、マムルークと解禁時期が近いため、タイミングが合えば採用しても良い。

UB『マドラサ』は若干の&ref(アイコン/ミニアイコン/science.png,nolink);科学力増とキャンパスが得ている隣接ボーナス分の&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力も得られる大学代替建造物。仕様上、自然科学をセットしていると&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力も増える。神学で解禁される上にUAの関係でほぼブースト確定なので、大学に比べて解禁時期がかなり早い。一方で生産コスト自体は大学と同じなので、解禁直後だと真っ当に建造するのは辛く、早期建設を目指すなら何らかのフォローが必要になるだろう。
ちなみに、信仰の証でイエズス会による教育を取得していると相性が良い。マドラサを&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力にて購入していくことで、&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力出力を底上げして次のマドラサ購入までのターン数を減らすというループが可能だからだ。もちろんループ中は生産キューを別のことに使えるのも色々と便利。
UB『マドラサ』は若干の&ref(アイコン/ミニアイコン/science.png,nolink);科学力増とキャンパスが得ている隣接ボーナス分の&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力も得られる大学代替建造物。
仕様上、経済政策「自然科学」をセットしていると&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力も増える。「神学」で解禁される上にUAの関係でほぼブースト確定なので、大学に比べて解禁時期がかなり早い。一方で建設コスト自体は大学と同じなので、解禁直後だと真っ当に建造するのは辛く、早期建設を目指すなら何らかのフォローが必要になるだろう。
ちなみに、信仰の証で「イエズス会による教育」を取得していると相性が良い。マドラサを&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力にて購入していくことで、&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力出力を底上げして次のマドラサ購入までのターン数を減らすというループが可能だからだ。もちろんループ中は生産キューを別のことに使えるのも色々と便利。

確実に宗教の創始ができ、科学との両立も可能な文明。大預言者の獲得に全くリソースがいらないのが最大の利点で、内政の補助的な面で宗教を利用しやすくなる。一方でUAに頼って創始すると欲しい信仰の証がない場合があり、宗教の利用方針は状況に合わせて柔軟に変更する必要がある。

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5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([3,4,3,2,3,1,1,1,5,4,5,5,3,1,2,3,5,1,4])
#raty([3,4,3,2,3,1,1,1,5,4,5,5,3,1,2,3,5,1,4,3])
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***&ref(アイコン/指導者/saladin.png,nolink);サラディン(宰相) [#cb96502a]
|~信仰がもたらす正義|>|自文明が創始した宗教を信仰している都市での礼拝所の購入に必要な&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力-90%&br;礼拝所がある自文明都市の&ref(アイコン/ミニアイコン/science.png,nolink);科学力・&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力・&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力+10%|
|~アイユーブ朝|~特徴|特になし|
|~|~好み|自文明と同じ主流宗教の礼拝所を多くの都市に建てる文明|
|~|~嫌い|異なる宗教を信仰する文明&br;自文明と同じ主流宗教を信仰する文明に対して戦争をしかける文明|
|~|~好み|アラビアの創始宗教の礼拝所を多くの都市に建てる文明|
|~|~嫌い|アラビアの創始宗教以外を信仰する文明&br;アラビアの創始宗教を信仰する文明に対して戦争をしかける文明|

//評価はここから
・使用感
UA『信仰がもたらす正義』は礼拝所に関するボーナスを得る特性。
礼拝所の割引ボーナスは、条件を満たしているが標準スピードの場合で僅か&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力38で礼拝所を建設できる。特に礼拝所の効果を早期に適用させる場合や後述の産出ボーナスを得る場合に有効である。なお、''礼拝所の割引は、アラビアが創始した宗教を信仰する他文明も効果を受けられる''ので注意。
礼拝所による産出ボーナスは、効果割合はそこそこだが元々十分な出力がない都市では微々たる効果しか出ないのが難点。礼拝所を建設した時点で&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力産出ボーナスは有意な効果を発揮するが、&ref(アイコン/ミニアイコン/science.png,nolink);科学力と&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力は十分な&ref(アイコン/ミニアイコン/people.png,nolink);人口、キャンパスや劇場広場等も必要。全ての都市で有意な効果を発揮させるのは負担が大きいため、基本的には&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力の総産出が十分になった時点で、一部の都市での効果発揮は諦めても良いだろう。それでも、同じく&ref(アイコン/ミニアイコン/science.png,nolink);科学力と&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力に補正をかけるピンガラ総督が着任した都市には早めに適用されるようにしたい。

総じて、全体的に内政寄りの特性であると言える指導者。文明UAで創始した宗教を利用しつつ、UBマドラサや指導者UAにより都市の産出を積み増していく形になるだろう。全体的に&ref(アイコン/ミニアイコン/science.png,nolink);科学力・&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力を高めやすいので宗教・科学勝利を目指せる。また、地味に&ref(アイコン/ミニアイコン/science.png,nolink);科学力が高く、軍事を高めやすいので宗教利用の制覇勝利を目指すことも可能。

・AIの特徴
アジェンダ「アイユーブ朝」は''宗教を創始している''だけで好感度が下がるというもの。
アラビアの創始宗教の礼拝所があれば+?、アラビア以外の宗教を信仰したり、アラビアの宗教を信仰する都市を攻撃すれば-?の評価が入る。フェリペよりも面倒くさいアジェンダになっている。彼とは違い内政補助等で広める気が無くても煽ってくるから。逆に機嫌と取ろうとするとサラディンが創始した宗教の礼拝所が必要なのでコンゴ以外満たしにくい上、確実にアラビアの宗教勝利が近づく。この為、ほぼ「非難を飛ばすためのアジェンダ」と言ってもいい。UAやUBが(一見)平和志向ながら、アジェンダ的には戦乱や宗論を望むという不思議なアジェンダになっている。
アラビアの創始宗教の礼拝所があれば+?、アラビアの創始宗教以外を信仰すれば-4という評価が入る。また、アラビアの宗教を信仰する都市を侵略すれば-?という評価も入る。フェリペよりも面倒くさいアジェンダになっている。彼とは違い内政補助等で広める気が無くても煽ってくるから。逆に機嫌と取ろうとするとサラディンが創始した宗教の礼拝所が必要なのでコンゴ以外満たしにくい上、確実にアラビアの宗教勝利が近づく。この為、ほぼ「非難を飛ばすためのアジェンダ」と言ってもいい。UAやUBが(一見)平和志向ながら、アジェンダ的には戦乱や宗論を望むという不思議なアジェンダになっている。

内政面は宗教に振るか軍事に振るかが極端で、どちらかに振れるとその方面を猛烈に伸ばす。宗教であれば使徒を量産し、軍事に振れると史実で獅子心王とやり合ったサラディンらしくマムルークを大量生産するので要注意。そしてそれを支えるのが、マドラサによるキャンパスパム。猛烈に&ref(アイコン/ミニアイコン/science.png,nolink);科学力を伸ばし精鋭ユニットを揃えてくるのである。AI傾向によっては拡張志向の気も有し、都市スパムもやらかすため近くにいると何をしでかすかわからない。

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5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([3,4,2,1,4,4,1,4,1,4,3,4,1,5,3,2])
#raty([3,4,2,1,4,4,1,4,1,4,3,4,1,5,3,2,5])
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***&ref(アイコン/指導者/sultan_saladin.png,nolink);サラディン(スルタン) (DLC) [#z6be333b]
|~勝利者|>|すべての軍事ユニット及び宗教ユニットの側面攻撃・支援ボーナス+100%|
|~エジプトとシリアのスルタン|~特徴|特になし|
|~|~好み|創始した宗教をアラビアに布教しない文明|
|~|~嫌い|創始した宗教をアラビアに布教する文明|
|~|~好み|創始した宗教をアラビアの都市に布教しない文明|
|~|~嫌い|創始した宗教をアラビアの都市に布教した文明|

//評価はここに
・使用感
指導者パス「偉大なる交渉人」で追加されるアラビアの指導者。内政向けのUAを持つサラディン(宰相)と違い、こちらは戦闘と神学戦争が強化される。

UA『勝利者』は軍事及び宗教ユニットの戦闘支援を強化する特性。
側面攻撃・支援ボーナスによる隣接ユニットに1体につき+2の&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力ボーナスが+4になり、最大20までボーナスが発生する。ただ、側面攻撃ボーナス・支援ボーナスはユニット近接戦限定のボーナスで都市攻撃には効果がないため、[[アンビオリクス>#u44559e4]]UAのような侵略向きではなく、ユニット撃破が主な防衛戦向けのUAといえる。支配領域を無視できる騎兵ユニットであればボーナスを活かしやすいので、UUのマムルークを含め、騎兵ユニットを主力にするといいだろう。
一方で、ユニットの数がそのまま戦況を左右する神学戦争では側面攻撃・支援ボーナスは重要な要素であるため、それが倍加されるのは布教・自国宗教保護においても強力。特に論客付きの使徒相手や聖地で神学戦争をする場合は、数によるゴリ押しがよりやりやすくなる。

サラディン(宰相)と比べ、自都市の産出ボーナスの代わりに神学戦争がやや得意になった形。文明によりマドラサの&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力産出と大預言者確定入手があるので、宗教勝利を狙っていこう。布教に熱心であれば文明UAで&ref(アイコン/ミニアイコン/science.png,nolink);科学力も多少は得られるので軍事力もそれなりに確保しやすく、宗教塗り替えによる不平で宣戦されても指導者UAもあって身を守りやすい。ただ、常時相当数の他文明都市を自宗教に塗り替えていないと&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力確保のための手番ロスを挽回できないため、布教活動はサラディン(宰相)以上に熱心でいよう。

・AIの特徴
アジェンダ「エジプトとシリアのスルタン」はサラディンの都市に自分の宗教を布教さえしなければ好感度が上がり、わざわざ労いの言葉を説明付きで送ってくるほど宗教に融和的。同じ宗教に染まっていないと気が済まないサラディン(宰相)と真逆の性質をしており、宗教をめぐって関係が悪化することはあまりない。その代わり宗教を創始していなければアジェンダに該当しないため通常の外交で関係を進めるしかない他、布教活動には熱心なので神学戦争でうっかり布教してしまわないよう気を付けたい。なお、厄介な点として自然伝播で自宗教が布教されてもアジェンダに抵触してしまう。値も-12とそれなりにあり、不可抗力で関係が悪化しやすいため、隣人だった場合は宗教ユニットを生贄にしたり有利な取引でご機嫌取りするなどして対処したい。
サラディン(宰相)と比べると内政UAがないためやや内政力にやや劣るが、文明UAは健在で科学と宗教に力を入れるのは今まで通りなので科学力・布教競争のライバルになりやすい。サラディン(宰相)と違い創始すれば仲良くなれるため、丸くなったサラディンの認識でいいだろう。
アジェンダ「エジプトとシリアのスルタン」は宗教を布教したかどうかで好感度が変化するというもの。
アラビアの都市に創始宗教を布教していなければ+7、布教していれば-12という評価が入る。宗教を布教していると好感度が上がるムベンバとは真逆のアジェンダであり、サラディンの都市に自分の宗教を布教さえしなければ、わざわざ労いの言葉を説明付きで送ってくるほど宗教に融和的。同じ宗教に染まっていないと気が済まないサラディン(宰相)と真逆の性質をしており、宗教をめぐって関係が悪化することはあまりない。その代わり宗教を創始していなければアジェンダに該当しないため通常の外交で関係を進めるしかない他、布教活動には熱心なので神学戦争でうっかり布教してしまわないよう気を付けたい。なお、厄介な点として自然伝播で自宗教が布教されてもアジェンダに抵触してしまう。マイナスの評価が大きく、不可抗力で関係が悪化しやすいため、隣人だった場合は宗教ユニットを生贄にしたり有利な取引でご機嫌取りするなどして対処したい。

サラディン(宰相)と比べると内政UAがないため内政面はやや劣るが、文明UAは健在で科学と宗教に力を入れるのは今まで通りなので科学力・布教競争のライバルになりやすい。ただサラディン(宰相)と違い創始すれば仲良くなれるため、丸くなったサラディンの認識でいいだろう。

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5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([3,1,1,1,1,1,1,1,3,1,3,2,1,1,3,3,1,1])
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**&ref(アイコン/文明/england.png,nolink);&ref(アイコン/文明/england_eleanor.png,nolink);イギリス [#u45f0f49]
|~世界の工場|&ref(アイコン/ミニアイコン/iron.png,nolink);鉄・&ref(アイコン/ミニアイコン/coal.png,nolink);石炭の鉱山からのターン毎の資源蓄積量+2&br;工兵に対する&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力+100%、工兵の労働力+2&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/power.png,nolink);電力を要求する建物は、&ref(アイコン/ミニアイコン/power.png,nolink);電力が供給されていれば産出量+4&br;工業地帯区域の建造物に対する&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力+20%&br;港区域の建造物ごとに戦略資源の備蓄上限+10(標準スピードの場合)|
|~シードッグ|私掠船の代替。&br;元よりも&ref(アイコン/ミニアイコン/longrange_strength.png,nolink);長距離戦闘力が5高い。&br;敵の海洋ユニットを倒すと、一定確率で拿捕することがある。|
|~王立海軍造船所|港の代替。&br;元よりも建設コストが少なく、&ref(アイコン/ミニアイコン/great_admiral.png,nolink);大提督ポイントが1多い。&br;王立海軍造船所がある都市で訓練した海洋ユニットの&ref(アイコン/ミニアイコン/move.png,nolink);移動力+1&br;自文明の&ref(アイコン/ミニアイコン/capital.png,nolink);首都がない大陸の都市に建設した場合&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールド+2、ターン毎の忠誠心+4|

//評価はここに
・&ref(アイコン/ミニアイコン/power.png,nolink);電力により後半の内政力が上がる海洋工業文明
UA『世界の工場』は戦略資源と工業地帯に関するボーナスを得られる特性。
戦略資源のボーナスは、&ref(アイコン/ミニアイコン/iron.png,nolink);鉄が必要なユニットの増産や石炭火力発電所の&ref(アイコン/ミニアイコン/power.png,nolink);電力供給を強力に補助する。一方でそれらの戦略資源が鉱山建設可能なタイルに湧かないと意味がなく、立地や区域建設状況によっては機能しないのが欠点。一応初期立地に&ref(アイコン/ミニアイコン/iron.png,nolink);鉄・&ref(アイコン/ミニアイコン/coal.png,nolink);石炭が若干湧きやすい設定になっているが、あまり期待せず広くタイルを確保できるよう都市を増やしていこう。港の備蓄上限アップはオマケみたいなもので、ないよりはマシ程度。基本的には余った分を他所へ売りつける時に多く売りつけやすくなるくらいか。
&ref(アイコン/ミニアイコン/power.png,nolink);電力が必要な建造物への産出量ボーナスは、&ref(アイコン/ミニアイコン/facility.png,nolink);快適性と&ref(アイコン/ミニアイコン/tourism.png,nolink);観光力には影響を与えないので、工場と研究所、放送センター、証券取引所、食料市場、ショッピングモール(&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールドのみ)、空港が対象となる。&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink);食料、&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力、&ref(アイコン/ミニアイコン/science.png,nolink);科学力、&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力、&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールドに立地状況を問わない大き目の産出ボーナスがつくのは強力だが、最速でも産業時代付近の適用開始という遅さと、コストの重い対象建築物を建てられるくらいには都市を育てていないと機能しないという準備の面倒くささが難点。また、UAによる産出量増加も都市数差を逆転できるほどではないため、UA適用前のボーナス無しの状態から都市数の拡大と育成を進めておき、UA適用直前の時点で他文明に極端な差をつけられていない状態を作っておくことこそが重要といえる。
一応、工業地帯の建造物に&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力ブーストが掛かるため、&ref(アイコン/ミニアイコン/power.png,nolink);電力の確保に必要な発電所は比較的用意しやすい。
工兵へのボーナスは、運河や山岳トンネルの建設、用水路やダム・防波堤の建設加速などの任務もあり、内政でも有効活用出来る。UAの最速発揮のために頼りたい石炭火力発電所は海洋文明の弱点である海面上昇を進めやすいので、防波堤の建築をフォローしやすいのは地味に重要。

UU『シードッグ』は敵船を拿捕できる私掠船代替ユニット。
戦略資源が不要かつ&ref(アイコン/ミニアイコン/longrange_strength.png,nolink);長距離戦闘力が上昇しているので、不可視能力を使えば安全に敵船を撃破できる。さらに敵船を捕獲できれば相手との戦力差をつけやすくなる。しかし、フリゲート艦と組み合わせないと、これだけで都市を落とせるほどは強くない。いっそ略奪専門にして、出てきた敵艦を捕獲するだけの部隊にしてもよい。なお、捕獲確率はシードッグの&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力と敵艦の&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力との差によって決まる。これは各種の補正を無視して素の&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力だけで計算されるため、頑張っても捕獲確率を高めることはできない。ちなみに&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力が敵艦より20以上高ければ捕獲確率100%、20以上低いと0%である。

UD『王立海軍造船所』は海洋文明であるイギリスを支える固有の港。
低コストで建設できる上に、&ref(アイコン/ミニアイコン/great_admiral.png,nolink);大提督ポイントが代替元よりも1多く、訓練した海洋ユニットの&ref(アイコン/ミニアイコン/move.png,nolink);移動力も+1されるので、探索や海軍力の増強する場合に非常に有用。また、他大陸に出した都市には&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールド(造船所により&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力も)増加と忠誠心のボーナスで都市の成長をサポートしてくれる。
なお、中の建物が沿岸都市に必要な&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink);食料、&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力、&ref(アイコン/ミニアイコン/house.png,nolink);住宅を提供するので、沿岸部の新都市の立ち上げにも最適。

王立海軍造船所で内政を底上げし、発電所解禁後は加速していく文明。発電所が解禁されてからがこの文明の成長期なので枯渇性資源の確保が重要になる。また、沿岸でも王立海軍造船所のお陰で内政力は確保できる上、海軍の性能も悪くないので海系マップでも強い文明である。その反面、序盤はボーナスがほとんどなく、UA発揮後もこれといって尖った部分は無い。

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5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([3,4,5,5,2,5,5,1,4,3,5,4,5,4,5,1,5,3,4,4,5,4,3])
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***&ref(アイコン/指導者/victoria.png,nolink);ヴィクトリア(帝国の時代) [#d549fc8f]
|~パクス・ブリタニカ|>|自文明の&ref(アイコン/ミニアイコン/capital.png,nolink);首都がない大陸に都市を初めて建設した際に&ref(アイコン/ミニアイコン/traderoute.png,nolink);交易路+1&br;また、現在の生産できる最新の近接戦闘ユニットを1体獲得する。&br;王立海軍造船所の建設を完了した際に現在の生産できる最新の海洋ユニットを1体獲得する。|
|~レッドコート|>|戦列歩兵の代替。&br;元よりも&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力が5高く、&ref(アイコン/ミニアイコン/niter.png,nolink);硝石の消費は少ない。&br;自文明の&ref(アイコン/ミニアイコン/capital.png,nolink);首都がない大陸での戦闘時&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力+10&br;また、上陸時の&ref(アイコン/ミニアイコン/move.png,nolink);移動ペナルティがなしになる。|
|~レッドコート|>|戦列歩兵の代替。&br;元よりも&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力が5高く、&ref(アイコン/ミニアイコン/niter.png,nolink);硝石の消費は少ない。&br;自文明の&ref(アイコン/ミニアイコン/capital.png,nolink);首都がない大陸での戦闘時&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力+10&br;上陸時の&ref(アイコン/ミニアイコン/move.png,nolink);移動ペナルティがなしになる。|
|~太陽の沈まぬ国|~特徴|イギリスの&ref(アイコン/ミニアイコン/capital.png,nolink);首都がない大陸に都市をねじ込もうとする。|
|~|~好み|イギリスの&ref(アイコン/ミニアイコン/capital.png,nolink);首都がある大陸にいる文明|
|~|~嫌い|イギリスの都市がない大陸にいる文明|

//評価はここに
・使用感
UA『パクス・ブリタニカ』は異大陸の都市やUDに関するボーナスを得る特性。
都市建設時のボーナスは、護衛ユニットが増えるので蛮族の斥候を追い返す目的等、小規模な戦闘で有用。早期に異大陸都市を出すと無償の近接ユニットも相応に早い時代のものになるが、気にしない方が良い。近接ユニットは時代が進むほど都市の防壁が固くなることで価値が落ちていくユニットであり、ルネサンス時代の防壁が立ち並ぶ時代にレッドコートを貰っても活躍の見込みは薄い。単純に入植が遅いことで、都市として機能できるだけのまともな立地が残っていない可能性も高くなる。
GSでは戦闘ユニットの獲得は1体だけになってしまったが、その代わりに&ref(アイコン/ミニアイコン/traderoute.png,nolink);交易路が貰えるようになった。初期立地が運良くプレートの境界だった場合や、ガレーで行き来できる位置に異大陸があった場合は、序盤から内政で優位に立てる。
王立海軍造船所建設時のボーナスは、UDにカドリレームやフリゲート、シードッグがついてくる。内政をしているだけで強力な海軍を確保できるため、非戦でも役に立つ。もらえるユニットは&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);近接戦闘力が参照される模様(ただし原子力潜水艦とミサイル巡洋艦ではミサイル巡洋艦が優先)。必要なユニットを得られるよう、技術ツリーには常に注意したい。
ちなみに、提供されたユニットの維持費はしっかり取られるので、技術ツリーを進めた状態でUDを建設すると&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールドが赤字になる上に資源も消費される。湖等にUDを出した際も無駄になってしまいやすいので、不要なユニットはちゃんと消去しよう。

UU『レッドコート』はヴィクトリア(帝国の時代)固有の戦列歩兵代替ユニット。
&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力が戦列歩兵よりも高く、マスケットからUG可能で資源消費も少ない。また、別大陸では歩兵より&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力が高くなるため、歩兵解禁後でも直ぐにUGする必要が無い。歩兵解禁後は指導者UAによる無償の近接ユニットも歩兵に変わるため、(この時期ではあまり無いが)都市出しするならば歩兵になる前に行いたい(歩兵では無駄にCO2が排出されてしまう為)。
ただ、戦列歩兵代替のため、解禁が技術ツリーの下ルートにある「軍事学」なのが最大の欠点。文明的に港・海洋ユニットの活用や発電所の最速解禁を狙ったり、指導者的に別大陸入植を狙ったりするため上ルートを優先することが多く、順当にいくと「軍事学」の解禁が遅くなり、活躍の場がなくなりがち。逆に陸続きの異大陸入植に成功している時には比較的使いやすいか。

総じて、異大陸の入植に適した指導者と言える。異大陸での恩恵を得やすいが、大陸外への拡張に特化した特性の為に序盤が苦しいのがネック。特に防衛戦では強みがない。異大陸への入植およびUD王立海軍造船所のためにも上ルートを優先したいが、初期ラッシュが怖い場合は後回しにせざるを得ないのが悩みどころ。UA・UUに共通の補足として、今作の大陸はプレートによって判別される。&ref(アイコン/ミニアイコン/capital.png,nolink);首都のすぐ隣であってもプレートが違えば異大陸とみなされるため、海を渡らずとも効果を得られるしパンゲアでも問題なく働く。プレートを確認しながら上手に国土を広げていこう。GSのニューカマーとして同じく港ユニーク、海洋拡張文明のフェニキアが登場したが、あちらは序盤特化型なのに対しこちらは終盤まで安定して活躍できるので十分差異化されている。文明UAによる工業化から&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力と&ref(アイコン/ミニアイコン/science.png,nolink);科学力を伸ばして一直線に科学か制覇を狙うのが基本方針か。

・AIの特徴
アジェンダ「太陽の沈まぬ国」は他大陸に入植したがり、イギリスが未入植の大陸にいると好感度が下がるというもの。
イギリスの&ref(アイコン/ミニアイコン/capital.png,nolink);首都大陸に&ref(アイコン/ミニアイコン/capital.png,nolink);首都があれば+12、イギリスの都市が無い大陸に都市があれば-?という評価が入る。&ref(アイコン/ミニアイコン/capital.png,nolink);首都が同じ大陸であれば、こちらが普通に都市出ししていると勝手にデレる上、隠しアジェンダがパラノイアになる可能性がやや高いので軍事力差が逆に有利に働きやすい等、とても対処が楽。一方で&ref(アイコン/ミニアイコン/capital.png,nolink);首都が別大陸の場合はフェニキアでもない限りアジェンダを満たせないので、常に敵になる。特に陸続きで別大陸判定になった時に隣人として出会うと大抵戦争になるだろう。海洋ユニットを増産することも多く、下手に沿岸都市を出しているとガレーの群れが突っ込んでくることがある。

海洋文明の弱点はUD王立海軍造船所をスパムするのである程度は補われているが、指導者UAを活かす為か近くの土地もそこそこに別大陸に入植しようとする傾向が高い。ただ海を隔てての入植は失敗していることが多く、小国に留まりがちなのでさほど脅威にならない。逆に寝返った都市で他文明が強化されることに気を付けるべきだろう。
後半になるとイギリスの文明UAが起動し始めるので都市産出が伸び始めていくが、AIは都市計画がいまいちな為にあまり伸びは良くない。

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5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([3,4,5,3,3,5,1,1])
//---- 
***&ref(アイコン/指導者/victoria_steam.png,nolink);ヴィクトリア(蒸気の時代) [#zb8bb791]
|~蒸気時代|>|工業地帯の建造物1つにつきその都市の&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力+10%&br;戦略資源に&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力+2|
***&ref(アイコン/指導者/victoria_steam.png,nolink);ヴィクトリア(蒸気の時代) (DLC) [#zb8bb791]
|~蒸気時代|>|工業地帯の建造物1つにつきその都市の&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力+10%&br;都市の戦略資源に&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力+2|
|~産業革命|~特徴|&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力に関わる物を優先しようとする。|
|~|~好み|&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力の産出量が多い文明|
|~|~嫌い|&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力の産出量が少ない文明|

//評価はここに
・使用感
指導者パス「イングランドの統治者」で追加されるイギリスの指導者。海外入植に特化したヴィクトリア(帝国の時代)とは違い、&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力の増強に特化した特性になっている。

UA『蒸気の時代』は工業地帯と戦略資源に関するボーナスを得る特性。
工業地帯の建造物による&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力ボーナスは、工房で+10%、工場で+20%、発電所で+30%と段階的に強化される。工房を建てるだけでも+10%の強化ができる意義は大きく、ゲームスピードを一段階早めた&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力を発揮するようになる。発電所を建てきる頃にはオンラインスピードとほぼ同じ生産ターンで済むようになるため、快適な内政が楽しめる。
戦略資源へのボーナスは未改善でも強化され、最速では&ref(アイコン/ミニアイコン/horses.png,nolink);馬の可視化とともに&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力が増加する。内政屋には好立地に戦略資源が沸いて困ることが多いが、&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力のボーナスはそれを補えるだけの価値があるため、&ref(アイコン/ミニアイコン/horses.png,nolink);馬、&ref(アイコン/ミニアイコン/iron.png,nolink);鉄は早めに可視化して損はない。なお戦略資源がなければボーナスは得られないが、本作でまともに確保できないのはその時点でピンチなので、多少無理してでも狙いにいきたい。ボーナスのおかげで都市の開発も早く、無理した分のリターンは十分にある。

他のイギリス指導者と比べ、わかりやすく文明UAとシナジーのある工業地帯と戦略資源へのボーナスを得られるようになり、より&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力で優位にゲームを進めることができる。序盤に&ref(アイコン/ミニアイコン/horses.png,nolink);馬や&ref(アイコン/ミニアイコン/iron.png,nolink);鉄を発見した時点でかなり快適に内政を立ち上げることができる上、文明UAによって&ref(アイコン/ミニアイコン/iron.png,nolink);鉄の増加量が多く、資源備蓄もしやすいため、早期に剣士やメンアットアームズを量産してラッシュをかけて領土拡大も可能である。本作は軍事にしろ内政にしろ&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力がものをいうため、その&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力の強化はシンプルに強く、軍事ユニットを量産して物量で制覇勝利を目指すもよし、遺産ラッシュをかけて文化勝利を目指すもよし、最後は&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力勝負になる科学勝利を目指すもよし、祈祷プロジェクト連打で信仰力爆上げして布教ラッシュで宗教勝利を目指すもよしと、いずれの勝利も狙っていける。好みの勝利を目指してプレイしよう。

・AIの特徴
アジェンダ「産業革命」は隠しアジェンダ「重工業主義者」と同じく、&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力を優先したがり、&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力の産出量が多いと好感度が増えるというもの。
&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力が高ければ+6、低ければ-6とそれなりの評価が入る。評価値は多くも少なくもなくため適当に贈り物をしていれば良好な関係を保てる。また、AIはさほど内政が得意ではないため、よほどこちらの立地が悪くない限りアジェンダを満たしやすく、工業区域を建設できる頃にはほぼ友好関係を築きやすくなる。

内政面は※執筆者募集中

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5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([3,5,5,5,5,5])
#raty([3,5,5,5,5,5,5,5,5,3])
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***&ref(アイコン/指導者/england_eleanor.png,nolink);アキテーヌ女公アリエノール (GS) [#m89a4bef]
|~愛の法廷|>|自文明の都市にある&ref(アイコン/ミニアイコン/masterpiece_art.png,nolink);傑作・&ref(アイコン/ミニアイコン/treasure.png,nolink);秘宝・&ref(アイコン/ミニアイコン/relic.png,nolink);遺物1つにつき、その都市から9タイル以内にある他文明都市・都市国家のターン毎の忠誠心-1&br;自文明からの忠誠心圧力が最も高い状態で反乱がおこった場合、その都市は自由都市にならずに直接自文明のものとなる。|
|~アンジュー帝国|~特徴|&ref(アイコン/ミニアイコン/people.png,nolink);人口の多い都市を作ろうとする。|
|~|~好み|アリエノールに近い都市の&ref(アイコン/ミニアイコン/people.png,nolink);人口が多い文明|
|~|~嫌い|アリエノールに近い都市の&ref(アイコン/ミニアイコン/people.png,nolink);人口が少ない文明|
|~|~好み|イギリスに近い都市の&ref(アイコン/ミニアイコン/people.png,nolink);人口が多い文明|
|~|~嫌い|イギリスに近い都市の&ref(アイコン/ミニアイコン/people.png,nolink);人口が少ない文明|

//評価はここから
・使用感
civシリーズ初の、複数文明に属する指導者。もちろんイギリスとフランスのアリエノールは同一指導者扱い。システム上傑作が揃い始めるのはゲーム後半なので、後半に特性を活かすため都市を増やしたいイギリスの新特性との相性は良い。

UA『愛の法廷』は忠誠圧力による都市併合を容易化する特性。
こちらの忠誠圧力で反乱が起きた際に自由都市化を経ず即座に無傷で都市を併合できるので、自由都市化中の諸々や併合後の復興の手間がかからない。忠誠心を失わせる方法はUAに従って国境都市へ傑作を配置するのが手っ取り早いが、並行して都市の&ref(アイコン/ミニアイコン/people.png,nolink);人口確保や&ref(アイコン/ミニアイコン/golden_age.png,nolink);黄金・&ref(アイコン/ミニアイコン/heroic_age.png,nolink);英雄時代維持、「パンとサーカス」のプロジェクト等による忠誠圧力の底上げが重要になる。
特性による併合はあくまで忠誠圧力による自由都市化とその併合と同じなので、戦争による侵略と違い、奪った文明の友好度や&ref(アイコン/ミニアイコン/grievances.png,nolink);不平に悪影響が出ず、同盟国ですら襲うことができるのが利点。文明を滅ぼした場合もちゃんと時代スコアを5点貰えるが、他文明&ref(アイコン/ミニアイコン/capital.png,nolink);首都を制圧したことによる&ref(アイコン/ミニアイコン/diplomatic_favor.png,nolink);外交的支持へのペナルティはしっかり受けるので注意。
「ビザンティン&ガリアパック」より毎ターンの忠誠心がマイナスでない都市は忠誠心を0にしても反乱が起こらなくなっているため、スパイを併用して侵略がしたい場合は&ref(アイコン/ミニアイコン/governor.png,nolink);総督を無力化しないと反乱条件を満たせない。
UA『愛の法廷』は忠誠心圧力による都市併合を容易化する特性。
こちらの忠誠心圧力で反乱が起きた際に自由都市化を経ず即座に無傷で都市を併合できるので、自由都市化中の諸々や併合後の復興の手間がかからない。忠誠心を失わせる方法はUAに従って国境都市へ傑作を配置するのが手っ取り早いが、並行して都市の&ref(アイコン/ミニアイコン/people.png,nolink);人口確保や&ref(アイコン/ミニアイコン/golden_age.png,nolink);黄金・&ref(アイコン/ミニアイコン/heroic_age.png,nolink);英雄時代維持、プロジェクト「パンとサーカス」等による忠誠心圧力の底上げが重要になる。
UAによる併合はあくまで忠誠心圧力による自由都市化からの併合と同じなので、戦争による侵略と違い奪った文明の友好度や&ref(アイコン/ミニアイコン/grievances.png,nolink);不平に悪影響が出ず、同盟国ですら襲うことができるのが利点。また、文明を滅ぼした場合もちゃんと時代スコアを5点貰えるが、他文明&ref(アイコン/ミニアイコン/capital.png,nolink);首都を制圧したことによる&ref(アイコン/ミニアイコン/diplomatic_favor.png,nolink);外交的支持へのペナルティはしっかり受けるので注意。
ただ毎ターンの忠誠心がマイナスでない都市は忠誠心を0にしても反乱が起こらないのでスパイを併用して侵略がしたい場合は、&ref(アイコン/ミニアイコン/governor.png,nolink);総督を無力化しないと反乱条件を満たせない。
GSでは文化的優位による忠誠心圧力のボーナスが追加されているため、&ref(アイコン/ミニアイコン/tourism.png,nolink);観光力を強化しておくことで併合を起こしやすくなり、文化勝利も近づくようになっている。
「波瀾の時代」モードでは忠誠圧力差がつきやすくなるので能力発動の機会も増える。ただし、このモード特有の&ref(アイコン/ミニアイコン/dark_age.png,nolink);暗黒時代突入時に発生する反乱ではそのまま組み込むことはできず、自由都市になる。

総じて、忠誠心による都市併合をしやすい指導者。とにかく傑作の数が物を言うので、イギリスの工業力で考古学者を量産するスタイルを取りたい。自大陸で地盤を作って文化侵略し、大国化して文化勝利という流れが基本戦略か。文明UAが産業時代まで機能しない都合、拡張はなかなか大変だが、都市併合のループが始まれば巻き返しは比較的容易だろう。傑作を利用しなくても&ref(アイコン/ミニアイコン/people.png,nolink);人口+&ref(アイコン/ミニアイコン/golden_age.png,nolink);黄金・&ref(アイコン/ミニアイコン/heroic_age.png,nolink);英雄時代+「パンとサーカス」で都市を奪えることも多々あるため、それらを重視してプレイしたい。
「波瀾の時代」モードでは忠誠心圧力の差がつきやすくなるのでUA発動の機会も増える。ただこのモード特有の&ref(アイコン/ミニアイコン/dark_age.png,nolink);暗黒時代突入時に発生する反乱ではそのまま組み込むことはできず、自由都市になる。

「秘密結社」モードでは、虚無の歌い手との相性がすこぶる良い。モニュメント代替に万能傑作スロットが付いてくるし、中世以降、&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力から(宗教軸なら大量の)&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力・&ref(アイコン/ミニアイコン/science.png,nolink);科学力・&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールドがもらえる。産業時代以降はカルト教団で&ref(アイコン/ミニアイコン/relic.png,nolink);遺物を生み出しつつ忠誠心をゲリラ的に下げる悪魔じみた戦法ができる。そしてインディーズバンド(一撃40)と強化されたカルト教団(一撃最大30)でフィニッシュだ。総じて、文化による制覇勝利がやりやすくなったと言える。
総じて、忠誠心による都市併合をしやすい指導者。とにかく傑作等の数が物を言うので、イギリスの工業力で考古学者を量産するスタイルを取りたい。文明UAが産業時代まで機能しないので、拡張はなかなか大変だが、都市併合のループが始まれば巻き返しは比較的容易だろう。傑作を利用しなくても&ref(アイコン/ミニアイコン/people.png,nolink);人口+&ref(アイコン/ミニアイコン/golden_age.png,nolink);黄金・&ref(アイコン/ミニアイコン/heroic_age.png,nolink);英雄時代+プロジェクト「パンとサーカス」で都市を奪えることも多々あるため、それらを重視してプレイしたい。自大陸で地盤を作って文化侵略し、大国化して文化勝利という流れが基本戦略か。

「秘密結社」モードでは、虚無の歌い手との相性がすこぶる良い。モニュメント代替の旧神のオベリスクに&ref(アイコン/ミニアイコン/masterpiece_sculpture.png,nolink);傑作(万能)スロットが付いてくるし、中世以降は&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力に応じて(宗教軸なら大量の)&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力・&ref(アイコン/ミニアイコン/science.png,nolink);科学力・&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールドがもらえる。産業時代以降はUUカルト教団で&ref(アイコン/ミニアイコン/relic.png,nolink);遺物を生み出しつつ忠誠心をゲリラ的に下げる悪魔じみた戦法ができる。そしてインディーズバンド(一撃40)と強化されたカルト教団(一撃最大30)でフィニッシュだ。さらに文化による制覇勝利がやりやすくなったと言える。

・AIの特徴
アジェンダ「アンジュー帝国」は都市&ref(アイコン/ミニアイコン/people.png,nolink);人口の多さを重要視し、それをこちらにも要求してくるというもの。
フランスの近隣にある都市の&ref(アイコン/ミニアイコン/people.png,nolink);人口が多ければ+8、少なければ-8とそれなりに高い評価が入る。序盤は都市規模に対して&ref(アイコン/ミニアイコン/people.png,nolink);人口は少ないので仲良くしづらく、隣人になった時にうっかり&ref(アイコン/ミニアイコン/dark_age.png,nolink);暗黒時代に入ったりすると地獄を見る場合もあるので、早い内からこちらの愛の法廷(物理)で都市併合してしまうのが簡単。ただ都市を奪うと傑作による忠誠心ダウンも機能することが多く、切り取った都市が取り戻されやすいので、文明として機能しないよう粉砕できる軍事力で仕掛けよう。
イギリスの近隣にある都市の&ref(アイコン/ミニアイコン/people.png,nolink);人口が多ければ+8、少なければ-8とそれなりに高い評価が入る。序盤は都市規模に対して&ref(アイコン/ミニアイコン/people.png,nolink);人口は少ないので仲良くしづらく、隣人になった時にうっかり&ref(アイコン/ミニアイコン/dark_age.png,nolink);暗黒時代に入ったりすると地獄を見る場合もあるので、早い内からこちらの愛の法廷(物理)で都市併合してしまうのが簡単。ただ都市を奪うと傑作による忠誠心ダウンも機能することが多く、切り取った都市が取り戻されやすいので、文明として機能しないよう粉砕できる軍事力で仕掛けよう。
AIは傑作による忠誠心ダウンを活かせてはいないが、&ref(アイコン/ミニアイコン/people.png,nolink);人口を確保する傾向があるので1都市当たりの忠誠圧力は高くなりやすい。

&ref(アイコン/ミニアイコン/people.png,nolink);人口を重視する傾向なのでそれなりには&ref(アイコン/ミニアイコン/science.png,nolink);科学力と&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力が上がりやすい。
終盤はイギリスUAが機能し始めるので出力が上がるが、AIの都市計画は雑なので、プレイヤー時よりも伸びは鈍い。&ref(アイコン/ミニアイコン/dark_age.png,nolink);暗黒時代に入った弱国をガンガン併合して大国化することも多いが、併合分のリソースを活かしきる前に逃げ切ってしまえるのであまり脅威にはなりづらい。

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5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([3,4,4,4,1,4,2,3,2,2,2,4,1,2,3,5,5])
#raty([3,4,4,4,1,4,2,3,2,2,2,4,1,2,3,5,5,3])
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***&ref(アイコン/指導者/elizabeth.png,nolink);エリザベス1世 [#u6d655b1]
***&ref(アイコン/指導者/elizabeth.png,nolink);エリザベス1世 (DLC) [#u6d655b1]
|~ドレイクの遺産|>|初めてルネサンス時代以前の&ref(アイコン/ミニアイコン/great_admiral.png,nolink);大提督を獲得した際に&ref(アイコン/ミニアイコン/traderoute.png,nolink);交易路+2&br;起点とする都市にある専門区域1つにつき都市国家に続く&ref(アイコン/ミニアイコン/traderoute.png,nolink);交易路に&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールド+3のボーナス。&br;海洋ユニットによる&ref(アイコン/ミニアイコン/traderoute.png,nolink);交易路の略奪報酬+100%|
|~交易協定|~特徴|&ref(アイコン/ミニアイコン/traderoute.png,nolink);交易路に関わる物を優先しようとする。|
|~|~好み|イギリスと交易している文明|
|~|~嫌い|イギリスと交易していない文明|

//評価はここに
・使用感
指導者パス「イングランドの統治者」で追加されるイギリスの指導者。

UA『ドレイクの遺産』は&ref(アイコン/ミニアイコン/traderoute.png,nolink);交易路に関するボーナスを得る特性。
&ref(アイコン/ミニアイコン/traderoute.png,nolink);交易路のボーナスは、初めて&ref(アイコン/ミニアイコン/great_admiral.png,nolink);大提督(ルネサンス時代以前)を採用すると&ref(アイコン/ミニアイコン/traderoute.png,nolink);交易路の最大数が+2されるというもので、&ref(アイコン/ミニアイコン/great_admiral.png,nolink);大提督の偉人レースは競争相手が少ないため、1、2つ王立海軍造船所を建設しておくだけで簡単に条件を達成することができる。1回限りなのがネックだが、忙しい序盤に灯台まで建設する余裕がなくてもキャパが増えるのは案外大きい。
追加の&ref(アイコン/ミニアイコン/traderoute.png,nolink);交易路ボーナスは、初めて&ref(アイコン/ミニアイコン/great_admiral.png,nolink);大提督(ルネサンス時代以前)を採用すると&ref(アイコン/ミニアイコン/traderoute.png,nolink);交易路の最大数が+2されるというもので、&ref(アイコン/ミニアイコン/great_admiral.png,nolink);大提督の偉人レースは競争相手が少ないため、1、2つ王立海軍造船所を建設しておくだけで簡単に条件を達成することができる。1回限りなのがネックだが、忙しい序盤に灯台まで建設する余裕がなくてもキャパが増えるのは案外大きい。
&ref(アイコン/ミニアイコン/traderoute.png,nolink);交易路へのボーナスは、&ref(アイコン/ミニアイコン/golden_age.png,nolink);黄金時代の公約・政策である「貨幣改革」とほぼ同じくで、起点都市の専門区域1つにつき&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールド+3のボーナスが加わるというもの。上記のボーナスのおかげで序盤から安定した&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールド収入を期待できる。ただ送り先が都市国家限定なため、立地に恵まれないのであればリセットするのもあり。
海洋ユニットによる&ref(アイコン/ミニアイコン/traderoute.png,nolink);交易路の略奪ボーナスは、元々高額な&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールドが期待できる海上&ref(アイコン/ミニアイコン/traderoute.png,nolink);交易路の略奪報酬が+100%と一攫千金になる。ただ群島でもない限り海上&ref(アイコン/ミニアイコン/traderoute.png,nolink);交易路を発見することは困難。略奪ボーナスを楽しみたいなら群島マップで遊ぶしかない。

他のイギリス指導者と比べて、&ref(アイコン/ミニアイコン/traderoute.png,nolink);交易路に関係するボーナスに特化している。
イギリスは文明UD「国立海軍造船所」を主にスタートするため&ref(アイコン/ミニアイコン/traderoute.png,nolink);交易路が必然的に増えやすいが、その&ref(アイコン/ミニアイコン/traderoute.png,nolink);交易路の最大数と&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールドのボーナスは序盤の経済力をより安定させてくれる。ただ最大数が増えるのは最初に&ref(アイコン/ミニアイコン/great_admiral.png,nolink);大提督を採用した時のみなので序盤が安定する域を越えず、ボーナスが都市国家限定なため国内の&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力を補うために使うと経済は伸びないと使い勝手の悪さはある。指導者UAの&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールドボーナス自体は決して弱いわけではないので、活かすなら可能な限り&ref(アイコン/ミニアイコン/traderoute.png,nolink);交易路を増やす努力と都市開発をしたい。経済力が潤沢になれば制覇・科学・文化・外交のいずれの勝利も見えてくるため経済大国を目指した都市作りをしたい。

「秘密結社」モードでは、ミネルヴァの梟が最も相性が良い。複数の都市国家の宗主国になることで戦略資源や高級資源を確保しやすく、余った資源を売りつけて&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールドをより稼ぐことができる。


・AIの特徴
アジェンダ「交易協定」は&ref(アイコン/ミニアイコン/traderoute.png,nolink);交易路を確保を優先したがり、イギリスと交易しているかどうかで好感度が変化するというもの。&ref(アイコン/ミニアイコン/traderoute.png,nolink);交易路を1つも送っていない場合は-12と大きく、1つ送るごとに+3、エリザベス側から送られてくる&ref(アイコン/ミニアイコン/traderoute.png,nolink);交易路1つにつき+2と評価が入る。ウィルヘルミナのアジェンダと同じく、送っていない場合の修正値がかなり強烈なため、隣人だと戦争になりやすい。&ref(アイコン/ミニアイコン/traderoute.png,nolink);交易路を1つでも送れば大人しくなるので、危険を感じるなら1つは送っておきたい。
なお本人が&ref(アイコン/ミニアイコン/traderoute.png,nolink);交易路を複数持てるかはAIの気分次第になっている。

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5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([3,1,2,2])
#raty([3,1,2,2,5])
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**&ref(アイコン/文明/india.png,nolink);&ref(アイコン/文明/india_chandragupta_gs.png,nolink);インド [#ea73b9d8]
|~ダルマ|自文明都市の信者が1人でも居る宗教から信者の信仰の効果を得る。&br;1人でも信者のいる宗教1つにつきその都市の&ref(アイコン/ミニアイコン/facility.png,nolink);快適性+1&br;伝道師の布教力+2&br;自文明の&ref(アイコン/ミニアイコン/traderoute.png,nolink);交易路による宗教的圧力+100%|
|~ヴァル|「騎乗」で解禁されるインド固有の重騎兵ユニット。&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);近接戦闘力40、&ref(アイコン/ミニアイコン/move.png,nolink);移動力2&br;隣接する敵ユニットの&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力-5 (重複はしない)|
|~階段井戸|「灌漑」で解禁される地形改善。&br;丘陵以外に建設可能。階段井戸同士の隣接不可。&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink);食料+1、&ref(アイコン/ミニアイコン/house.png,nolink);住宅+1&br;聖地と隣接している場合&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力+1、農場と隣接している場合&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink);食料+1&br;「封建制度」獲得後は&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力+1、「プロスポーツ」獲得後は&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink);食料+1&br;「公衆衛生」研究後は&ref(アイコン/ミニアイコン/house.png,nolink);住宅+1&br;干ばつによる&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink);食料の減少を受けない。|
|~階段井戸|「灌漑」で解禁される地形改善。&br;丘陵には建設不可。階段井戸同士の隣接不可。&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink);食料+1、&ref(アイコン/ミニアイコン/house.png,nolink);住宅+1&br;聖地と隣接している場合&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力+1、農場と隣接している場合&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink);食料+1&br;「封建制度」獲得後は&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力+1、「プロスポーツ」獲得後は&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink);食料+1&br;「公衆衛生」研究後は&ref(アイコン/ミニアイコン/house.png,nolink);住宅+1&br;干ばつによる&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink);食料の減少を受けない。|

//評価はここから
・立地を問わず人口を伸ばせる宗教多元主義文明
UA『ダルマ』は宗教関係にボーナスを得られる特性。
他宗教によるボーナスは、主に複数の信者の信仰を併用できる。「この世界に糧を」と「合唱曲」はあたりはAI人気も高く併用できることが多いため、社、神殿が&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力、&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力、&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink);食料、&ref(アイコン/ミニアイコン/house.png,nolink);住宅を生み出すスーパー建造物になる。あまり強くはないが、「武僧」などもおまけで使う分には悪くない。創始できていればさらに「労働倫理」などの扱いやすい信者の信仰を追加して聖地の性能を上げて行こう。
また、信者による&ref(アイコン/ミニアイコン/facility.png,nolink);快適性のボーナスにより、後述のUIが産出・供給する&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink);食料と&ref(アイコン/ミニアイコン/house.png,nolink);住宅で増えた人口による&ref(アイコン/ミニアイコン/facility.png,nolink);快適性の不足を補うことができる。
一方でどちらも信者が1人はいないとボーナスを得られないため、神学戦争や審問など、信者を減らすことによる自宗教維持はやりづらいのが難点。また、他宗教同士の神学戦争で勝手に宗教人口が削られたりすることもあるので、可能な限り自領土そばで神学戦争が行われないようにしたいところ。他宗教に寛容な大雑把UAに見えるが、安定した高出力を得るためには結構厳しく管理していく必要がある。
伝道師の布教力増加と&ref(アイコン/ミニアイコン/traderoute.png,nolink);交易路による宗教圧力強化のボーナスは、神学戦争や審問官によらない自宗教の維持をサポートする。前述のとおり、審問や神学戦争での自宗教維持が多少やりづらい場面があるため、そういった時に頼れる。また、他文明が宗教に力を入れていなさそうなら、使徒が解禁されないうちに伝道師ラッシュして他宗教を根絶する手も取れるだろう。

UU『ヴァル』は敵を弱体化できる固有の重騎兵ユニット。
重騎兵なのに&ref(アイコン/ミニアイコン/move.png,nolink);移動力が低いというちぐはぐな点こそあるが、象さんパワーで序盤の敵を半世代引き戻す点が強力。基礎戦闘力は剣士よりも高く、古典の対騎兵ユニットはまだ槍兵のため、対ユニット性能は非常に高い。ただし、弱体化の効果は重複しない点に注意しよう。
重騎兵クラスユニットなのに&ref(アイコン/ミニアイコン/move.png,nolink);移動力が低いというちぐはぐな点こそあるが、象さんパワーで序盤の敵を半世代引き戻す点が強力。また、&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);近接戦闘力が剣士よりも高く、古典の対騎兵ユニットはまだ槍兵のため、対ユニット性能は非常に高い。なお、弱体化の効果は重複しない点に注意しよう。

UI『階段井戸』は立地を問わず&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink);食料と&ref(アイコン/ミニアイコン/house.png,nolink);住宅を産出する地形改善。
農場に隣接させれば序盤から&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink);食料+2が得られ、素で&ref(アイコン/ミニアイコン/house.png,nolink);住宅+1、「公衆衛生」研究後は&ref(アイコン/ミニアイコン/house.png,nolink);住宅+2となり、&ref(アイコン/ミニアイコン/people.png,nolink);人口を増やしやすくなる。丘陵でなければ砂漠やツンドラ雪原でも建設可能なため、資源や丘陵には恵まれているが真水がない等の他文明では運用しづらい土地でも、インドならばある程度の都市まで成長できる。また、GSでは干ばつ耐性が追加され、開けた立地でも干ばつを気にせずに&ref(アイコン/ミニアイコン/people.png,nolink);人口を増加させられる。
&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力ボーナスに関しても、聖地隣接や「封建制度」取得で産出するため、宗教合戦の補助にもなる。
ただ、単体での出力は小さく階段井戸同士は隣接不可など、農場代替にはならないため、農場を隣接させられないような立地では結局「ある程度」までしか成長させることはできない。農場が建設できない環境ではちゃんと他手段で&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink);食料を稼ぐ必要がある。

&ref(アイコン/ミニアイコン/people.png,nolink);人口を増加させつつ複数の宗教のボーナスで伸ばす文明。階段井戸のおかげでどんな立地でもある程度の&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink);食料を稼げる上に&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力も産出する為、安定した内政・布教活動ができる。ただ&ref(アイコン/ミニアイコン/people.png,nolink);人口を増やしやすい分、&ref(アイコン/ミニアイコン/facility.png,nolink);快適性の不足は他宗教によるものか自力で増やす位しか無いため、その獲得手段は常時確保しておこう。また、他宗教の信者の信仰ボーナスは組み合わせによっては有用だが、他宗教を利用するかどうかは状況によって使い分けることが重要。

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5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([3,5,1,3,5,5,3,5,4,3,4,5,5,1,2])
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***&ref(アイコン/指導者/gandhi.png,nolink);ガンジー [#b0e6b748]
|~サッティヤーグラハ|>|出会った宗教を創始している文明(インド自身も含む)のうち平和状態の文明1つにつき&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力+5&br;他文明が自文明との戦闘から生まれた、戦争による疲労のペナルティが2倍になる。|
|~平和の守り手|~特徴|好戦性ペナルティのある戦争を避けようとする。|
|~|~好み|平和的な文明|
|~|~嫌い|好戦的な文明|

//評価はここに
・使用感
UA『サッティヤーグラハ』は外交状態により異なるボーナスを得る特性。
非戦による&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力ボーナスは、産出量自体が控えめな上、パンテオン取得の時期には役立たない。しかも、非戦戦略を取ってもAIが戦争したがる傾向が強く、機能しないことも多い。それでもないよりはましなので、早めに全文明と出会っておき、戦争しない文明が多数いることに期待しておこう。
疲労ペナルティ2倍は、防衛力が多少上がる程度の感覚で考えておく方がよい。疲労計算の仕様上、自領土内で戦闘数やユニットの撃破数を稼がないと効果が薄く、戦争期間が短いとデバフ期間も短く終わってしまう。そのため、疲労による明確な差を出すには戦争の泥沼化が必要で、相応の軍備が必須となる。
一応能動的な使い方として、自分から布告して相手ユニットを自領土に誘い込み、自領土で撃破することを繰り返せば産出力デバフを狙うこともできなくはない。ただ、1文明だけ弱めても手番的に得はなく、軍事力差があるならそのまま攻めあがった方が後々役立つので、ネタプレイの範囲に近い。

総じて、防御的な特性を持ちつつも&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力を稼ぐこともできる指導者。指導者UA、文明UAともに受け身な要素が多く、安定した戦略の方向性は決定しづらい。一応、共通して&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力は比較的稼ぎやすいので、宗教勝利を基本としつつ、無理そうなら信者の信仰の状況を見てうまく立ち回ろう。&ref(アイコン/ミニアイコン/people.png,nolink);人口も比較的稼ぎやすいので、最終的には他文明とも相応に張り合える程度の都市出力は得られるはずだ。

・AIの特徴
アジェンダ「平和の守り手」は好戦性のある戦争は避けたがり、平和かどうかで好感度が変化するというもの。
戦争していなければ+5、戦争していれば-8というそれなりの評価が入る。戦争しないプレイスタイルの場合には割と仲良くしやすい。ただ仲良くなるとよく共同戦争の打診が来るが、乗ってやると戦争するなとキレるので、仲良くし続けたいなら乗らない方がよい。
また、ガンジー単独で宣戦布告してくる可能性は少ない。ただ他文明と同様に隣接する都市国家への宣戦布告は普通に行うし、他文明と共に共同戦争を布告してくることもあるため、油断はできない。
なお、隠しアジェンダはCivの伝統に則って「ニュークハッピー」になりやすい(確率70%)。核分裂に技術が到達していない場合には非難してこない。とはいえ、AIをもってしても核兵器関連プロジェクトは重く、マップサイズが普通程度なら核の光を見る前に征服もしくは内政系勝利に到達できるだろう。
攻める場合には、序盤のヴァルが脅威となる。序盤は国力増大を狙い、ヴァルが陳腐化してから戦争疲労2倍を極力受けないよう短期決戦で殴ろう。

UI階段井戸のおかげで比較的に&ref(アイコン/ミニアイコン/people.png,nolink);人口が増えやすいので、内政面は&ref(アイコン/ミニアイコン/science.png,nolink);科学力・&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力が上がりやすい。
また、指導者UAや階段井戸からの&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力のボーナスもあり、特に宗教には熱を入れやすい。

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5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([3,1,3,1,1,1,5,5,5,5,5,5,1,1,1,1,1,1])
//----
***&ref(アイコン/指導者/chandragupta.png,nolink);チャンドラグプタ(RaF) [#i6268e3e]
|~実利論|>|「軍事訓練」獲得後は''領土拡張戦争の宣言''ができる。&br;領土拡張戦争の宣言から10ターンの間、すべてのユニットの&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力+5、&ref(アイコン/ミニアイコン/move.png,nolink);移動力+2|
|~マウリヤ帝国|~特徴|近隣の都市を積極的に占領しようとする。|
|~|~好み|インドの近隣に都市がない文明|
|~|~嫌い|インドの近隣に都市がある文明|

//評価はここに
・使用感
UA『実利論』は領土拡張戦争の解禁が前倒しされ、領土拡張戦争宣戦時にユニットが強化される特性。
全ユニットに&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力+5、&ref(アイコン/ミニアイコン/move.png,nolink);移動力+2は単純に強く、ついでに民間人ユニットの移動速度も上がるので内政も捗る。侵略速度が大幅に上がるので、侵略時は領土拡張戦争以外の開戦事由が使える場面でも領土拡張戦争を優先したい。
特にヴァルが&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力45、&ref(アイコン/ミニアイコン/move.png,nolink);移動力4という1世代先の騎士よりちょっと弱い程度の性能になるため、領土拡張戦争の解禁時期も相まってヴァル単独でのラッシュも可能になる。防壁にやや弱いが、古典時代の都市&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力ならば防壁があってもゴリ押しで突破できる。
一方で、自分が領土拡張戦争を布告しなければならないのが難点。海を隔てているなど遠く離れた文明を殴りたい場合や、他文明から宣戦された場合は軍事面で一切の利点はない。
また、バフが布告から10ターンなので、都市数や立地、防衛戦力によっては1文明を滅ぼすのに足りないことがある。バフ継続用として適当な文明に領土拡張戦争を宣戦するのもありだが、[[キュロス2世>#o0e7e792]]と違って相手の戦力が届く範囲への布告しかできないため、リスクがやや高い。10ターンで決着がつかなさそうな場合も考慮して侵略を進めたいところだ。

基本的に宗教向きなガンジーと違い、インドを軍事文明に変えてしまう指導者。指導者UAによる戦闘面のボーナスを生かして近隣文明から侵略していき、侵略した都市で国力を高めて戦争を繰り返して行き、制覇勝利を目指していこう。防衛面だとバニラ指導者なので、こちらから積極的に仕掛けつつも、バフ切れ直前の背中を殴られないようにうまく立ち回ろう。また、ヴァルラッシュも他指導者だとより優秀な侵略手段をとれることがあるため、ヴァルラッシュにこだわらず、より先の世代での侵略にするのも手だ。

・AIの特徴
アジェンダ「マウリヤ帝国」は近くの都市を占領したがり、インドの都市に近いかどうかで好感度が変化するというもの。
インドの都市から遠ければ+?、近ければ-?という評価が入る。要は近場にいる場合は凄まじく付き合いづらい。近くに都市があるだけで因縁をつけてくるので、こちらに都市を寄せてきて勝手に機嫌悪くなった挙句、すぐにUUヴァルをけしかけてくることもあり、かなり面倒くさい。
遠方の相手には大きなプラス評価が付くので、特に自国との間に一定以上の大きさがある別の文明がある場合は簡単に友好関係が成立する。
攻める場合は、こちらから宣戦した場合は戦闘ボーナスは発生しないので、ヴァル以外はあまり脅威にならない点が唯一の救いである。

UI階段井戸のおかげで比較的に&ref(アイコン/ミニアイコン/people.png,nolink);人口は増えやすいので、内政面は&ref(アイコン/ミニアイコン/science.png,nolink);科学力や&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力がそれなりに上がりやすい。
また、喧嘩っ早く序盤のラッシュが強い性質から隣国を吸収しやすいため、その結果隣接してより厄介なクレーマーと化したり、肥大化して後々厄介な障害になることもある。

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5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([3,4,3,3,3,4,4,2,2,1,5,5,2,4,5,4,3])
#raty([3,4,3,3,3,4,4,2,2,1,5,5,2,4,5,4,3,5])
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**&ref(アイコン/文明/indonesia_2.png,nolink);インドネシア (DLC) [#gef16358]
|~大ヌサンタラ|聖地・キャンパス・工業地帯・劇場広場の各区域は湖・沿岸タイルから+0.5の隣接ボーナスを得る。&br;湖・沿岸タイルに隣接する総合娯楽施設に&ref(アイコン/ミニアイコン/facility.png,nolink);快適性+1|
|~ジョング|「傭兵」で解禁されるフリゲート艦の代替。&br;元よりも&ref(アイコン/ミニアイコン/move.png,nolink);移動力が1多く、&ref(アイコン/ミニアイコン/niter.png,nolink);硝石は不要だが、生産コストは高い。&br;陣形を組んだユニットは&ref(アイコン/ミニアイコン/move.png,nolink);移動力を継承する。&br;また、陣形を組んでいる場合&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力+5|
|~カンプン|「造船」で解禁される地形改善。&br;沿岸資源に隣接する湖、沿岸にのみ建設可能。&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力+1、&ref(アイコン/ミニアイコン/house.png,nolink);住宅+1&br;隣接する漁船1つにつき&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink);食料+1&br;「土木技術」獲得後は&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力+1、「大量生産」研究後は&ref(アイコン/ミニアイコン/house.png,nolink);住宅+1&br;「航空技術」研究後は&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink);食料産出と同量の&ref(アイコン/ミニアイコン/tourism.png,nolink);観光力を産出する。|

//評価はここに
・沿岸都市の内政力が高い海洋内政文明
UA『大ヌサンタラ』は沿岸・湖タイルに関するボーナスを得る特性。
沿岸や湖による隣接ボーナスは、沿岸都市の陸地の狭さによる産出不足を補ってくれる。隣接ボーナスは細やかなものだが、沿岸部では隣接ボーナスを稼ぎにくい聖地やキャンパス、工業地帯の出力を補うことができて非常に有用。特に岬状のタイルに建設した区域は+2程度の隣接ボーナスを得られるので狙えたら狙っていきたい。
沿岸や湖による隣接ボーナスは、沿岸都市の陸地の狭さによる産出不足を補ってくれる。隣接ボーナスは+0.5と大きいものではないが、沿岸帯では隣接ボーナスを稼ぎにくい聖地や工業地帯の出力を補うことができて非常に有用。また、GSではキャンパスは礁から、劇場広場はウォーターパークから大きめの隣接ボーナスを受けられるようになったが、礁は位置が限られるのと、ウォーターパークは解禁が遅いので未だに湖・沿岸タイルからの隣接ボーナスは有効になる。特に岬状のタイルに建設した区域は+2ぐらいの隣接ボーナスを得られるので狙えたら狙っていきたい。
総合娯楽施設へのボーナスは、なにかと不足気味になりやすい&ref(アイコン/ミニアイコン/facility.png,nolink);快適性を追加で確保できるので非常に便利。ただゲーム序盤では聖地や港を筆頭に建てるべき区域が多く、ゲーム後半は沿岸都市ではウォーターパークの方が建てやすさも建造物の性能も上なのでそちらが優先されがちになる。

UU『ジョング』は解禁が早く、陣形を組むと強くなるフリゲート代替ユニット。
中世の社会制度「傭兵」で解禁される上に、&ref(アイコン/ミニアイコン/move.png,nolink);移動力が高く陸上ユニットを高速で運べるというラッシュに最適なスペックを持つ。フリゲートより少し生産コストが高いが、フリゲートを揃える際に最大の問題となる&ref(アイコン/ミニアイコン/niter.png,nolink);硝石が不要というそれを補って余りある強みがある。後述の指導者UAもあり、海洋マップでは艦砲射撃で他文明を圧倒できるだろう。
陣形ボーナスの&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力+5は大提督並の強化なので、戦闘時は必ず満たすようにしたい。海洋遠距離ユニットは昇進を積むと対都市能力が大幅に上がるので、ジョングラッシュをする気ならカドリレームを多めに用意して蛮族退治でレベルアップさせておこう。
普通にフリゲートラッシュをする場合も大抵は軍事政策「海運業(古代・古典の海洋ユニット生産時、&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力+100%)」をつけてカドリレームを量産してからフリゲート解禁と軍事政策「常備軍」によるアップグレード半額を待ってラッシュを仕掛けることになるため、前提条件が社会制度「傭兵」だけに緩和されたと言うこともできる。

UI『カンプン』は沿岸都市の成長を促進してくれる改善施設。
沿岸を改善できる施設で、海系マップでは不足しがちな&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力と&ref(アイコン/ミニアイコン/house.png,nolink);住宅を補ってくれる上に、「航空技術」研究後は&ref(アイコン/ミニアイコン/tourism.png,nolink);観光力まで生み出す。漁船の周りにスパムしていけば、史実の如く群島でありながら大人口を保有できる。GSでは養殖場の強化や他の沿岸改善施設(洋上発電所、海上都市)が増えたので、これらの改善と上手く配置していくと高い&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力を持つ都市や都市の&ref(アイコン/ミニアイコン/people.png,nolink);人口を30人以上にすることも可能になる。
なお、&ref(アイコン/ミニアイコン/tourism.png,nolink);観光力産出については、沿岸タイルの基礎&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink);食料産出は含まれないが、隣接ボーナスによる&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink);食料に加えて灯台による&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink);食料追加分は適用される。

沿岸都市の運営に優れている文明。沿岸に区域を隣接させればある程度の内政力を確保できる上に、沿岸都市の弱点である&ref(アイコン/ミニアイコン/people.png,nolink);人口や&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力はUIカンプンで補えるので積極的に沿岸に都市を建設していきたい。ただ、GSでは沿岸帯は水没の危険性があるのでCO2の排出量には十分に気をつけよう。また、陸系マップでは湖がなければバニラに近いので、極めてマップを選ぶ。

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5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([3,4,4,4,4,5,3,3,3,3])
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***&ref(アイコン/指導者/gitarja.png,nolink);ギターチャ (DLC) [#sd6b06fd]
|~三界の貴き女神|>|海洋ユニットを&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力で購入可能になる。&br;すべての宗教ユニットは、乗船・下船時の&ref(アイコン/ミニアイコン/move.png,nolink);移動コストが1になる。&br;沿岸・湖タイルに隣接する都心に&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力+2|
|~群島国家|~特徴|島のような小さな陸地に都市を建てようとする。|
|~|~好み|小さな陸地に都市がない文明&br;小さな陸地にある都市を攻撃しない文明|
|~|~嫌い|小さな陸地に都市がある文明&br;小さな陸地にある都市を攻撃する文明|

//評価はここから
・使用感
UA『三界の貴き女神』は海洋ユニットと&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力に関するボーナスを得る特性。
海洋ユニットを購入権利は、インドネシアを海洋強豪文明を足らしめる要因の一つで、特にUUジョングとはかみ合っており強力。&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力と資源さえ確保出来れば戦艦から原潜やミサイル巡洋艦まで購入できてしまう。
海洋ユニットの購入権利は、インドネシアを海洋強豪文明を足らしめる要因の一つで、特にUUジョングとはかみ合っており強力。&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力と資源さえ確保出来れば戦艦から原潜やミサイル巡洋艦まで購入できてしまう。
宗教ユニットの移動コスト軽減は、文明・指導者UAで宗教を利用しやすいので海系マップの異大陸への布教の後押しをしてくれるが便利。ただ陸系マップではほとんど無意味な特性になるので注意。
&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力ボーナスは、都市の立地さえ合えば序盤から一定の&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力を得られる。パンテオンの獲得を早めてくれるため非常に有用だろう。また、&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力は&ref(アイコン/ミニアイコン/great_people.png,nolink);偉人の後援等に使用可能なので腐ることもない。
&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力ボーナスは、得られる量を少ないが、都市の立地さえ合えば序盤から一定の&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力を得られるので、パンテオンの獲得を早めてくれるため非常に有用だろう。また、&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力自体は上記の海軍の購入費用に充てたりと、様々な使い道があるので腐ることがない。

総じて、海軍と信仰を扱いやすい指導者。ゲームスタート時から&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力を産出できるのはロシアとギターチャ、そしてマリだけなのでパンテオン信仰をほぼ最速で得ることができる。パンテオン「炉の神」からの初期ラッシュや「海の神」での沿岸都市強化をしやすく、海洋文明ながら陸系マップにもいくらか対応可能。
総じて、海軍と宗教を扱いやすい指導者。ゲームスタート時から&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力を産出できるのはロシアとギターチャ、そしてマリだけなのでパンテオン信仰をほぼ最速で得ることができる。パンテオン「炉の神」からの初期ラッシュや「海の神」での沿岸都市強化をしやすく、海洋文明ながら陸系マップにもいくらか対応可能。
ガレー船とカドリレームを購入しておけば、都市の&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力を節約できて内政と軍事を両立でき、UGでラッシュに繋ぐことができる。とはいえ、ゲーム中盤以降の海洋ユニットは非常に高額であり、&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力は&ref(アイコン/ミニアイコン/great_people.png,nolink);偉人の購入など制覇勝利狙いでも使い道は多い。海洋ユニットは生産加速政策の倍率が高く、アルセナーレ・ディ・ヴェネツィアという強遺産もあるため、都市が育ってくれば普通に生産した方がお得なことも多い。
陸地は区域や遺産に使用して、UIカンプンで&ref(アイコン/ミニアイコン/people.png,nolink);人口と&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力を増やしつつ、&ref(アイコン/ミニアイコン/tourism.png,nolink);観光力を稼げるので文化勝利を目指せる。また、文明・指導者UAにより&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力を得られる上に海洋ユニットを購入できるので、制覇・宗教勝利も目指せる。

・AIの特徴
アジェンダ「群島国家」は孤島に都市を出したがり、小島にちょっかいを出すと好感度が下がるというもの。
小島に手を出さなければ+?、手を出せば-?という評価が入る。要は島立地さえ都市を建設しなければよく、戦争する相手を選べばアジェンダに反することは多くないので満たすことは難しくない。ただ早期から海洋ユニットを量産し、中盤ではそのまま大量のジョングを並べてくる。陸でもバニラ上等と言わんばかりに軍事ユニットを量産する。
小島に手を出さなければ+8、手を出せば-?という評価が入る。要は島立地さえ都市を建設しなければよく、戦争する相手を選べばアジェンダに反することは多くないので満たすことは難しくない。ただ早期から海洋ユニットを量産し、中盤ではそのまま大量のジョングを並べてくる。陸でもバニラ上等と言わんばかりに軍事ユニットを量産する。
海系マップで制覇勝利を狙う場合には間違いなく難敵となるので、自分の&ref(アイコン/ミニアイコン/science.png,nolink);科学力と&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力をしっかり伸ばした上で叩き潰そう。

海洋文明だが文明UAやUIカンプンによってそれなりに都市産出は上がりやすく内政面はかなりのものになる。一方でカンプンと立地特性により&ref(アイコン/ミニアイコン/facility.png,nolink);快適性が不足しやすく、都市産出が伸びないこともある。
なお、&ref(アイコン/ミニアイコン/facility.png,nolink);快適性不足を補う為か高級資源を高く買い取ってくれるので積極的に仲良くしよう。

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5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([3,4,4,1,3,5,5,3,4])
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**&ref(アイコン/文明/egipt.png,nolink);エジプト [#h5abf20c]
|~イテル|川に隣接するタイルの区域・世界遺産に対する&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力+15%&br;都市の氾濫源があるタイルが氾濫による被害を受けなくなる。|
|~イテル|川に隣接するタイルでの区域・世界遺産に対する&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力+15%&br;都市の氾濫源があるタイルが氾濫による被害を受けなくなる。|
|~マリヤンヌ・チャリオット弓兵|「車輪」で解禁されるエジプト固有の長距離騎兵ユニット。&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);近接戦闘力25、&ref(アイコン/ミニアイコン/longrange_strength.png,nolink);長距離戦闘力35、&ref(アイコン/ミニアイコン/range.png,nolink);射程2、&ref(アイコン/ミニアイコン/move.png,nolink);移動力2&br;平地にてターンを開始した場合、&ref(アイコン/ミニアイコン/move.png,nolink);移動力が4になる。|
|~スフィンクス|「職人技」で解禁される地形改善。&br;氾濫原には建設可能。スフィンクス同士の隣接不可。&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力+1、&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力+1、周囲のタイルのアピール+2&br;氾濫原に建設された場合&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力+1、世界遺産に隣接している場合&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力+2&br;「博物学」獲得後は&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力+1&br;「航空技術」研究後は&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力産出と同量の&ref(アイコン/ミニアイコン/tourism.png,nolink);観光力を産出する。|

//評価はここに
・ダムが無くても都市運営が可能な砂漠の文化文明
UA『イテル』は川沿いの都市に関するボーナスを得る特性。
&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力ブーストは、川沿いでさえあれば砂漠でなくとも恩恵を得られるため&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力の底上げに有効。&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力が1でも欲しい序盤から必要量が増える終盤まで役立つ状況は多いだろう。ただし、15%程度では高難易度AIの&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力補正を覆すほどではない為、行き当たりばったりのAIと同じような動きをしていては上回ることは出来ない。的確な文明運営で先手を取ろう。
GSでは他の文明でも氾濫原に区域や遺産が建設できる仕様になった為に、氾濫原に区域や遺産を建設できるボーナスは氾濫による被害を無効化するというボーナスに変更された。ダムによる氾濫対策が要らず、氾濫原での都市運営が快適になった。しかし、ユニットは被害を受けるので注意。

UU『マリヤンヌ・チャリオット』は高速かつ火力が高い固有の長距離戦闘ユニット。開けた場所での&ref(アイコン/ミニアイコン/move.png,nolink);移動力強化は砂漠で開始しやすいエジプトにとっては活きやすい。&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力が20だの25だのの太古時代に&ref(アイコン/ミニアイコン/longrange_strength.png,nolink);長距離戦闘力35は相当えぐい火力であり、防壁都市に詰めておくことで相手の侵攻を頓挫させやすくなる。以前は、生産コストの高さゆえに専ら防戦用で都市攻撃には不向きであったが、GSでは独立した固有ユニット化と生産コストの低減により数をそろえやすくなり、ヒッタイト・チャリオットも作れるようになった。これにより序盤の戦争における優位性が出てきたと言えるだろう。UG先も弩兵かつ弓兵からUGするよりも掛かる&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールドが若干お得なので将来性もある。
UU『マリヤンヌ・チャリオット』は高速かつ火力が高い固有の長距離戦闘ユニット。
開けた場所での&ref(アイコン/ミニアイコン/move.png,nolink);移動力強化は砂漠で開始しやすいエジプトにとっては活きやすい。&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力が20だの25だのの太古時代に&ref(アイコン/ミニアイコン/longrange_strength.png,nolink);長距離戦闘力35は相当えぐい火力であり、防壁都市に詰めておくことで相手の侵攻を頓挫させやすくなる。以前は、生産コストの高さゆえに専ら防戦用で都市攻撃には不向きであったが、GSでは独立した固有ユニット化と生産コストの低減により数をそろえやすくなり、ヒッタイト・チャリオットも作れるようになった。これにより序盤の戦争における優位性が出てきたと言えるだろう。UG先も弩兵かつ弓兵からUGするよりも掛かる&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールドが若干お得なので将来性もある。

UI『スフィンクス』は非常に文化勝利向けの改善施設。氾濫原に建てておくことで序盤から&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力+2を得られるのは強力。UAにより氾濫が起きても無傷なので、序盤から氾濫原に入植して&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力を高めやすい。「黙示録」モードにおいても千年に一度の氾濫をひっきりなしに受けても改善が保たれるのは恩恵が大きい。なにより、GSになって砂漠でない氾濫原がそこかしこに広がったことで、恩恵を受けられる地形が非常に増えている。さらに遺産を隣接させれば&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力+3となり、ペトラのついでに砂漠に建てたりすると結構な&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力を出してくれる。終盤では「航空技術」の解禁により&ref(アイコン/ミニアイコン/tourism.png,nolink);観光力を得られて、さらに周辺タイルのアピール引き上げ効果により国立公園やシーサイドリゾート建設の補助にもなる。
UI『スフィンクス』は非常に文化勝利向けの改善施設。
氾濫原に建てておくことで序盤から&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力+2を得られるのは強力。UAにより氾濫が起きても無傷なので、序盤から氾濫原に入植して&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力を高めやすい。「黙示録」モードにおいても千年に一度の氾濫をひっきりなしに受けても改善が保たれるのは恩恵が大きい。なにより、GSになって砂漠でない氾濫原がそこかしこに広がったことで、恩恵を受けられる地形が非常に増えている。さらに遺産を隣接させれば&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力+3となり、ペトラのついでに砂漠に建てたりすると結構な&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力を出してくれる。終盤では「航空技術」研究後には&ref(アイコン/ミニアイコン/tourism.png,nolink);観光力を得られて、さらに周辺タイルのアピール引き上げ効果により国立公園やシーサイドリゾート建設の補助にもなる。
ペルシアUIのパエリダエーザがアピール+1に弱体したので、アピール+2のユニーク改善という立場は盤石となった。&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力もロックバンドや自然主義者に使えるので、トータルで見れば極めて文化勝利向きである。

ノーリスクで氾濫による恩恵を受け取れる文明。氾濫原地帯に都市を出せば、洪水の被害を受けずに&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink);食料と&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力がもりもり増えていき都市が成長する。積極的に川沿い(特に氾濫原近く)で都市を建設・占領していきたい。文明の立地特性として氾濫原の近くが初期位置になりやすく、パンテオンの「葦と湿原の貴婦人」や遺産の「エ・テメン・アン・キ」を活かしやすい。それらにより&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力や&ref(アイコン/ミニアイコン/science.png,nolink);科学力をフォローできれば、文明の発展速度はさらに早くなる。一方で初期の氾濫原は&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力のあるタイルが少なく、氾濫原が多い都市は&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力ボーナスでも賄いきれないほど&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力不足になりがち。また、急な氾濫により移動中のユニット(特に開拓者)がいきなり失われるリスクもあるので、特に序盤は氾濫原を過剰に重要視しすぎないように。

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5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([3,4,4,4,3,5,5,3,5,5,1])
#raty([3,4,4,4,3,5,5,3,5,5,1,5])
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***&ref(アイコン/指導者/cleopatra.png,nolink);クレオパトラ(エジプト) [#a7c6d7c2]
|~地中海の花嫁|>|国外&ref(アイコン/ミニアイコン/traderoute.png,nolink);交易路に&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールド+4のボーナス。&br;他文明からの&ref(アイコン/ミニアイコン/traderoute.png,nolink);交易路は、起点とする都市に&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink);食料+2、到着側の都市に&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールド+2のボーナス。&br;同盟関係にある文明との交易によるターン毎の同盟ポイント+100%|
|~ナイルの女王|~特徴|高い軍事力を有する文明と友好宣言や同盟を結ぼうとする。|
|~|~好み|軍事力が高い文明|
|~|~嫌い|軍事力が低い文明|

//評価はここに
・使用感
UA『地中海の花嫁』は国外交易に関するボーナスを得る特性。
&ref(アイコン/ミニアイコン/traderoute.png,nolink);交易路へのボーナスは、序盤から豊富に資金を稼げるが国内交易による成長の促進とトレードオフになってしまうため、政治体制「民主主義」や交易関連政策で同盟相手への交易の強化が望める中盤以降に効果を発揮する。また、他文明からの&ref(アイコン/ミニアイコン/traderoute.png,nolink);交易路は&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールドを得られる代わりに相手国に&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink);食料を与えるというデメリットもある。しかし、都市国家からの&ref(アイコン/ミニアイコン/traderoute.png,nolink);交易路なら気兼ねなく&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールドの恩恵を得られ、インチキじみた&ref(アイコン/ミニアイコン/people.png,nolink);人口の伸びをするAIにとっては&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink);食料+2程度は誤差も同然。むしろ&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールド+2がもらえるメリットのほうが大きい。クマシやフンザ、バンダルブルネイなど、交易を強化する都市国家との関係は特に密にしてさらなる交易の強化を図り、経済を伸ばしていこう。
交易による同盟ポイントのボーナスは、具体的には同盟国との&ref(アイコン/ミニアイコン/traderoute.png,nolink);交易路から得られるポイントが「0.5pt/1T」になる。同盟国から&ref(アイコン/ミニアイコン/traderoute.png,nolink);交易路が来ている場合も同様。同盟中に貰える同盟ポイント(1pt/1T)と合わせると「2(1+0.5+0.5)pt/1T」が得られ、他文明よりも早く同盟レベルが上昇していく。同盟効果には&ref(アイコン/ミニアイコン/traderoute.png,nolink);交易路を強化するものが多く、エジプトの対外交易がさらに高産出となる。

総じて、交易で内政と外交がしやすい指導者。氾濫原地帯をメインに都市を成長させていき、遺産やスフィンクスを建ていこう。UIスフィンクスは&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力と&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力、アピールまで得られるので文化勝利に向いており、&ref(アイコン/ミニアイコン/traderoute.png,nolink);交易路へのボーナスも交易自体は&ref(アイコン/ミニアイコン/tourism.png,nolink);観光力を稼ぐのに重要で、指導者UAによる産出ボーナスに加えて&ref(アイコン/ミニアイコン/tourism.png,nolink);観光力補正も得られるので相性がいい。さらに、同盟ポイントも同時に得られるので対外交易で産出ボーナスと&ref(アイコン/ミニアイコン/tourism.png,nolink);観光力を高めていこう。

・AIの特徴
アジェンダ「ナイルの女王」は軍事力の高い文明と交流したがり、軍事力の差によって好感度が変わるというもの。
エジプトよりも軍事力が高ければ+5、低ければ-5という評価が入る。強きを好み弱きを嫌う、非常に分かりやすいアジェンダである。軍備をしっかりしているほど友好関係を築きやすくなる。ただ序盤で隣り合っている場合、UUマリヤンヌ・チャリオットをモリモリ生産してこちらとの軍事力で差をつけ、勝手にアジェンダに抵触して敵視、そのままラッシュという黄金パターンがあり危険なので注意。
攻める場合には、マリチャリのおかげで同時期の他文明より都市&ref(アイコン/ミニアイコン/longrange_strength.png,nolink);砲撃力が高く、氾濫原で防戦時に&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力ペナルティを受ける。運が悪いと都市とマリチャリの集中砲火で毎ターン弓兵が溶け、思わぬ苦戦を強いられることも。

砂漠立地の悲しさで内政面で伸び悩んでいる事が多く、世の流れに完全に取り残されている事もしばしば。ただAI特有のUIスパムでスフィンクスを建てまくるので&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力と&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力は上がりやすい。
砂漠立地の悲しさで内政面は伸び悩んでいる事が多く、世の流れに完全に取り残されている事もしばしば。ただAI特有のUIスパムでスフィンクスを建てまくるので&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力と&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力は上がりやすい。

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5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([3,3,4,4,4,5,5,5,1])
#raty([3,3,4,4,4,5,5,5,1,5])
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***&ref(アイコン/指導者/cleopatra_ptolemaic.png,nolink);クレオパトラ(プトレマイオス朝) [#p312bcca]
***&ref(アイコン/指導者/cleopatra_ptolemaic.png,nolink);クレオパトラ(プトレマイオス朝) (DLC) [#p312bcca]
|~ハピの到来|>|氾濫原にある資源に&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink);食料+1、&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力+1&br;氾濫原が隣接するタイルに与えるアピールが-1ではなく+1になる。|
|~バシリケ・ゲ|~特徴|&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink);食料を増やすことを重視する。|
|~バシリケ・ゲ|~特徴|&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink);食料に関わる物を優先しようとする。|
|~|~好み|&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink);食料の産出量が多い文明|
|~|~嫌い|&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink);食料の産出量が少ない文明|

//評価はここに
・使用感
指導者パス「サハラの統治者」で追加されるエジプトの指導者。交易で内政・外交するクレオパトラ(エジプト)と違い、こちらは氾濫原がより強化される。

UA『ハピの到来』は氾濫原タイルに関するボーナスを得る特性。
氾濫原上の資源へのボーナスは、未改善でも&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink);食料+1、&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力+1が得られるため、ゲーム開始直後から恩恵を受けることができ、資源量次第で&ref(アイコン/ミニアイコン/people.png,nolink);人口の増加スピードと&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力で好スタートを切りやすくなる。「英雄と伝説」モードならマウイで氾濫原に資源を生成できるため、恩恵がさらに受けやすくなる。
なお、氾濫原資源は硝石の他は農場資源や砂糖など&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink);食料に尖った資源が多く、UAで更に&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink);食料が増えることになるので&ref(アイコン/ミニアイコン/house.png,nolink);住宅は意識的に多めに確保したいところ。
氾濫原によるアピールボーナスは、ブラジルUAの氾濫原版といったところ。ただこちらは特別な隣接ボーナスはなくアピールボーナスだけなので、活用するには工夫が必要になる。アピールに依存するパンテオン「大地の女神」による&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力ボーナスや、保護区で産出ボーナスの強化を狙いたい。特にUIスフィンクスのおかげでアピールの底上げは容易なので機能させやすく、氾濫の頻度次第では好立地になりえる。またアピールさえあれば氾濫原でも国立公園を建設することができるため、国立公園化を見据えて都市計画を進めるのも良い。特に総督「レイナ」の「森林管理」によるアピールボーナスも上乗せできるため、立地によっては自然遺産以上のアピールをたたき出す国立公園(氾濫原)が出来上がる。国立公園はアピールの合計値が&ref(アイコン/ミニアイコン/tourism.png,nolink);観光力になるため、文化勝利を狙いやすくなる。

クレオパトラ(エジプト)の&ref(アイコン/ミニアイコン/traderoute.png,nolink);交易路からのボーナスの代わりに、氾濫原にボーナスが加わるようになった形。資源はボーナスを得るために改善する必要はないため、氾濫原上にある適当な資源の上に都市を築いてモニュメント替わりにするといった芸当ができ、序盤の社会制度ツリーを早く進めることができる。&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink);食料にもボーナスが加わるため&ref(アイコン/ミニアイコン/people.png,nolink);人口の増加スピードも早く、総督「ピンガラ」の「鑑定家」「研究員」の恩恵を得やすくなっている。またUIのスフィンクスと保護区を活用すれば、&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力によるアドバンテージを維持しやすい。頻繁に氾濫して肥えた氾濫原なら、ぜひとも保護区で活用したい。国立公園が狙えそうなら、文化勝利を見越して都市計画を進めよう。
ただ問題点として氾濫原は氾濫しない限り基本的に&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力がなく、氾濫原に生成される資源もUAによるボーナスも&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力はないため、無計画に都市を築くと&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力がほとんどない何もできない都市になってしまう。立地はしっかり選んで都市出しをしたい。可能であれば世界遺産「エ・テメン・アン・キ」を建設し生産力不足を補いたいところ。
UIスフィンクスと氾濫原をうまく活用し&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力によるアドバンテージを維持しながら、国立公園化を見据えた都市計画で文化勝利を目指したい。

・AIの特徴
アジェンダ「バシリケ・ゲ」は都市の&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink);食料値で評価が変わるという一風変わったものだが、&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink);食料は&ref(アイコン/ミニアイコン/people.png,nolink);人口に直結するため、隠しアジェンダ「人数主義」に似ていると言える。
&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink);食料が多ければ+?、少なければ-?という評価が入る。お互いの内政次第で評価がコロコロと変わることがあり、情緒不安定に感じることも。お互いの立地次第ではあるが、ツンドラや砂漠、丘陵だらけなど&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink);食料が伸び悩む立地では仲良くなりづらく、好戦的な性格は相変わらずなのでゲーム序盤に遭遇するとマリヤンヌ・チャリオットをひっさげて襲い掛かってくる。軍事力で対抗しても&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink);食料が伸びなければ好感度が上がらないままなので、戦争で"分からせ"ればデレてくれるエジプト時代より面倒くさい性格になっている。もっとも仲良くなれない=悪立地ともいえるので、立地をみてリセットするプレイヤーならそんな姿を見るのは稀だろう。農場を建設するだけでも大人しくなりやすく、農場が強化される「封建制度」解禁後はより好感度を保ちやすい。

文明UAの特性上、砂漠立地に阻まれ内政面で伸び悩むことが多いのはエジプトの悲しい宿命である。
文明UAの特性上、砂漠立地に阻まれ内政面で伸び悩むことが多いのはエジプトの悲しい宿命である。ただAI特有のUIスパムによりスフィンクスを建てまくるので&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力と&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力は高くなりがち。

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5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([3,3,2,4])
#raty([3,3,2,4,5,5])
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***&ref(アイコン/指導者/ramses.png,nolink);ラムセス2世 [#u19abd3a]
|~アブ・シンベル|>|建造物の建設を完了した際にその建造物の建設コストの15%に相当する&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力を得る。&br;世界遺産の建設を完了した際にその世界遺産の建設コストの30%に相当する&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力を得る。|
***&ref(アイコン/指導者/ramses.png,nolink);ラムセス2世 (DLC) [#u19abd3a]
|~アブ・シンベル|>|建造物の建設完了時にその建造物の建設コストの15%に相当する&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力を得る。&br;世界遺産の建設完了時にその世界遺産の建設コストの30%に相当する&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力を得る。|
|~マアト|~特徴|特徴を全て除去して、最大限にタイルを改善する。|
|~|~好み|活用したタイルが多い文明|
|~|~嫌い|活用したタイルが少ない文明&br;国立公園を建設した文明|

//評価はここに
・使用感
指導者パス「サハラの統治者」で追加されるエジプト指導者。

UA『アブ・シンベル』は建造物や遺産建設時に&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力を得られる特性。
軍事ユニットが絡んで&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力が得られるアンビオリクスやゴルゴーと違い、こちらは内政で&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力が得ることができ、効果も都市国家「アユタヤ」の宗主国ボーナスの上位互換になっている。内政に特化した特性なので、上手い具合に内政を進めていき社会制度ツリーを進めていこう。また、都市国家「アユタヤ」の効果は重複するので宗主国になれると更に&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力を加速できる。なお、&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールドや&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力による購入や、&ref(アイコン/ミニアイコン/great_engineer.png,nolink);大技術者による&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力ブーストでも&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力を得られるが、ヘラクレスでの建設は&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力ボーナスが得られない。

同文明のクレオパトラ(エジプト)・(プトレマイオス朝)と比べて、内政力でダルマ式に成長するという分かりやすい特性をしており、ひたすら内政に励むだけで社会制度ツリーが進み文化勝利に近づいていく。&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力が実質的に&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力になるため、宗教の「労働倫理」とは相性がよく、宗教創始による社会制度ツリーの遅れも遺産の建設による&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力ボーナスで巻き返しが図りやすい。また都市数も実質的に&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力に繋がる他、経済力による建造物の購入でも&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力に還元されるため、マリ文明並の経済国家を目指すと指導者UAを活かしやすくなる。なお、戦争になって軍事ユニットの生産に&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力を奪われるのはもったいないため、目立つようなことはせず近隣の文明とは良好な関係を保っておきたい。指導者UAが内政に特化しているため、UIスフィンクスも活用しながら文化勝利を目指すとよいだろう。

・AIの特徴
アジェンダ「マアト」は隠しアジェンダ「開発主義者」とほぼ同じもので、タイルを開発した数で好感度が変化するというもの。
改善をしたタイルが多ければ+10、少なければ-?という評価が入る。しっかりタイルの改善が済めば高いプラス評価が得られるが、都市の未開発タイルが残ったままだと評価が下がるのだが、こちらの都市の数が多ければ多いほど改善に必要な労働者の数が増えていく。古典、中世時代は黄金時代の公約「不朽」で労働者を量産できる状態にないと改善がままならないことも多く、「封建制度」獲得を待ってから改善を始めるプレイスタイルでは、好感度を得ることは難しい。好戦的な性格をしているので、ゲーム序盤に隣人だった場合はマリヤンヌ・チャリオットで襲撃を受けないよう内政に励むか、諦めて軍事力で対応したい。

シド星次第で伸び悩みやすいエジプト文明だが、指導者UAのおかげで見た目の&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力以上に社会制度ツリーが進んでいることが多く、ゲーム終盤になっても社会制度ツリーで競争になりやすい。国が膨れれば膨れるほどその勢いは強まっていく。とはいえ社会制度ツリーが進むだけでは脅威になることは少なく、強いてあげれば外交政策「音楽の検閲」によるロックバンドの入国禁止やコルコバードのキリスト像が先を越されたら困る程度だったりする。文化勝利を競い合えるほどの力はAIにはないため、強さはいまいち感じ辛い指導者である。

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5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([3,4,5])
#raty([3,4,5,4,3])
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**&ref(アイコン/文明/australia_gs.png,nolink);オーストラリア (DLC) [#aef3f79f]
|~地球の裏側|沿岸タイルに隣接する都心に&ref(アイコン/ミニアイコン/house.png,nolink);住宅+3&br;タイルを牧草地に改善した際に隣接するタイルを自文明の領土にする。&br;聖地、キャンパス、商業ハブ、劇場広場の各区域は建設したタイルのアピールに応じた隣接ボーナスを得る。(「素敵」で+1、「最高」で+3)|
|~ディガー|歩兵の代替。&br;元よりも&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力が3高く、&ref(アイコン/ミニアイコン/oil.png,nolink,90%);石油が不要になる。&br;沿岸、湖に隣接するタイルでの戦闘時&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力+10&br;他文明領土内、中立タイルでの戦闘時&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力+5|
|~地球の裏側|沿岸タイルに隣接する都心に&ref(アイコン/ミニアイコン/house.png,nolink);住宅+3&br;タイルを牧草地に改善した際に隣接するタイルを自文明の領土にする。&br;聖地、キャンパス、商業ハブ、劇場広場の各区域は建設したタイルのアピールに応じた追加の隣接ボーナスを得る。(「素敵」で+1、「最高」で+3)|
|~ディガー|歩兵の代替。&br;元よりも&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力が3高く、&ref(アイコン/ミニアイコン/oil.png,nolink,80%);石油が不要になる。&br;沿岸、湖に隣接するタイルでの戦闘時&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力+10&br;他文明領土内、中立タイルでの戦闘時&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力+5|
|~アウトバックステーション|「ギルド」で解禁される地形改善。&br;草原、平原、砂漠、砂漠丘陵にのみ建設可能。&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink);食料+1、&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力+1、&ref(アイコン/ミニアイコン/house.png,nolink);住宅+0.5&br;隣接する牧草地1つにつき&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink);食料+1&br;「蒸気機関」研究後は隣接するアウトバックステーション2つにつき&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力+1、隣接する牧草地に&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力+1&br;「早期展開」獲得後は隣接するアウトバックステーション2つにつき&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink);食料+1|

//評価はここに
・立地による制約を無視する内政文明
UA『地球の裏側』は沿岸都市とアピールに関するボーナスを得る特性。
沿岸都市の&ref(アイコン/ミニアイコン/house.png,nolink);住宅ボーナスは、通常文明だと+1のところ、オーストラリアならUA込みで+4となる。これだけで他文明の真水による&ref(アイコン/ミニアイコン/house.png,nolink);住宅ボーナスを上回り、更に真水隣接や灯台で更なる&ref(アイコン/ミニアイコン/house.png,nolink);住宅ボーナスを乗せることが可能。しかし、陸地タイルの少なさは都市産出量の低下につながる為、沿岸にこだわりすぎないようにしたい。
&ref(アイコン/ミニアイコン/house.png,nolink);住宅ボーナスは、沿岸都市の初期の&ref(アイコン/ミニアイコン/house.png,nolink);住宅は通常文明だと+1のところ、オーストラリアならUA込みで+4となる。これだけで他文明の真水による&ref(アイコン/ミニアイコン/house.png,nolink);住宅ボーナスを上回り、更に真水隣接や灯台で更なる&ref(アイコン/ミニアイコン/house.png,nolink);住宅ボーナスを乗せることが可能。ただ陸地タイルの少なさは都市産出量の低下につながる為、沿岸にこだわりすぎないようにしたい。
牧草地による文化爆弾は、タイル購入費を節約できるので金欠の序盤からタイル代が高くなる終盤まで何かと便利。ちなみに、オーストラリアは牧草地資源が初期立地近くに配置されやすい。
アピールによる隣接ボーナスは、複数の山岳や沿岸に隣接した区域だとそれなりの出力を出せるようになるもの。特に恩恵が大きいのは隣接ボーナス源がいずれもアピールを増加させる聖地。キャンパスは熱帯雨林がアピール減少、劇場広場は遺産や区域の建設コストが重く、商業ハブは河川からのアピール増加が少なすぎる、とアピールと隣接ボーナスを両立するのが若干難しい。エッフェル塔が建てば該当区域の出力をまとめて強化できるので、是非狙おう。
アピールによる隣接ボーナスは、複数の山岳や沿岸に隣接した区域だとそれなりの出力を出せるようになるもの。特に恩恵が大きいのは隣接ボーナス源がいずれもアピールを増加させる聖地。キャンパスは熱帯雨林がアピールを減少させる代わりに沿岸タイルにある礁からアピール上昇である為立地に左右される。劇場広場は遺産や区域の建設コストが重く、商業ハブは河川からのアピール増加が少なすぎる、とアピールと隣接ボーナスを両立するのが若干難しい。エッフェル塔が建てば該当区域の出力をまとめて強化できるので、是非狙おう。
また、&ref(アイコン/ミニアイコン/governor.png,nolink);総督「梁」に称号を多く回し、周囲のアピールを+2する都市公園を建設するのもあり。

UU『ディガー』は自領地外での戦闘が強い歩兵代替ユニット。
侵略戦争で特に強化されるが、それ以上に&ref(アイコン/ミニアイコン/oil.png,nolink,90%);石油不要という点が強力。近代以降のユニットは猫も杓子も&ref(アイコン/ミニアイコン/oil.png,nolink,90%);石油で動く。&ref(アイコン/ミニアイコン/oil.png,nolink,90%);石油がなくて軍拡できないという事態をオーストラリアなら回避しやすい。また、CO2を排出しないメリットもあるので水没の心配を気にせずに量産できる点もある。
侵略戦争で特に強化されるが、それ以上に&ref(アイコン/ミニアイコン/oil.png,nolink,80%);石油不要という点が強力。近代以降のユニットは猫も杓子も&ref(アイコン/ミニアイコン/oil.png,nolink,80%);石油で動く。&ref(アイコン/ミニアイコン/oil.png,nolink,80%);石油がなくて軍拡できないという事態をオーストラリアなら回避しやすい。また、CO2を排出しないメリットもあるので水没の心配を気にせずに量産できる点もある。

UI『アウトバックステーション』は&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力強化の改善施設。
「蒸気機関」研究後に本気を出す施設で、&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力不足になりがちな平地ど真ん中の都市を生産拠点に一変、周囲6タイルにアウトバックステーションを敷き詰めた牧草地は改善だけで&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力+7という滅茶苦茶な産出になる。とはいえ解禁時期が遅く、序盤からこれを目当てとした都市建設をするのはリスクもある。特にペトラが立つ前提で砂漠に都市を建てるのはギャンブル。ゲーム中盤以降、&ref(アイコン/ミニアイコン/people.png,nolink);人口増加を抑制したい都市や占領した平地都市で農地転用を図っていこう。なお、「早期展開」獲得後の&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink);食料増加は科学勝利か外交勝利狙いではないと時期が遅すぎるので恩恵を受けにくい。

極地を除くあらゆる立地でも内政ができる文明。どの方針でも強いが、区域が機能するまでの最序盤をどう乗り越えるかが課題。また、中盤以降は軸にする特性や目指す勝利を迷うという贅沢な悩みも。蒸気機関(アウトバックステーションや牧草地の強化)、共通規格(ディガー)、鉄鋼(エッフェル塔によるUA強化)と文明を強化する技術がバラバラの位置にあるため、中世頃には近隣の状況を考慮して目標を決め、それにあった技術ツリーを進めよう。

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5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([3,4,5,5,5,5,1,5,5,3,5,1,4,5,5,5,5,4,1,5,5,5])
#raty([3,4,5,5,5,5,1,5,5,3,5,1,4,5,5,5,5,4,1,5,5,5,2])
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***&ref(アイコン/指導者/john_curtin.png,nolink);ジョン・カーティン [#j8d8f55a]
|~文明の砦|>|宣戦布告された時または都市解放した時から10ターンの間、すべての都市の&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力+100%|
|~不断の警戒|~特徴|特になし|
|~|~好み|都市を解放した文明|
|~|~嫌い|都市を占領している文明|

//評価はここに
・使用感
UA『文明の砦』は被宣戦布告時または都市解放時に生産力が爆増する特性。
GSでは持続が10ターンに短縮されたが、発動さえすれば恐ろしく強力。自文明の全都市に&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力+100%、つまり2倍の速さで生産が進む。ルール地方が1都市&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力+20%、アムゼンスコット基地が各都市&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力+10or20%、その他の文明UAなどと比較しても非常に強力な効果なのかわかるだろう。その分発動条件も厳しい。敵からの宣戦布告は状況依存が激しく狙って活用するのは難しい。防壁を完成手前で止めておき、攻め込まれる隙を作っておくと戦争をふっかけて来ることもある。宣戦布告されて&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力が上がっても、敵の侵攻でそれ以上の痛手を被っては意味がない。かといって大量の軍を抱えていればAIだって宣戦布告を控えてくる(たまにやるが)。比較的使いやすいのは解放戦争のほうだろう。1都市占領と比較しても十分元が取れるボーナスなので、可能ならば積極的に都市を解放していこう。どうしても欲しい都市は後で再占領してしまえば良い。都市国家の数を多く設定すれば発動の機会を増やすせる。

総じて、上手く機能すれば&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力を爆盛りできる指導者。指導者UAによる&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力ボーナスは周囲の状況によって左右されるが、機能すれば&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力を高めることができる。文明により区域産出の強化やUIアウトバックステーションによる産出で様々な勝利を目指しやすいが、&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力を高めやすいので科学勝利が比較的目指しやすい。

・AIの特徴
アジェンダ「不断の警戒」は他文明が占領した都市を解放したかどうかで好感度が変化するというもの。
都市占領時に解放をすれば+?、占領したままにすれば-?の評価が入る。いかなるプレイスタイルであれ都市解放を行う場面は少なく、条件を満たすことは難しい。戦略に関わる都市国家が占領された時に解放するとついでに好感度が上がるという程度で、基本的には「仲良くなる術がほぼなく、侵略戦争を行うと敵になる」くらいの感覚でよい。
なお、出会うと好戦的な国々に対抗するため云々と宣うが、そもそも自身が好戦的。特に太古は軍事文明以上に好戦的なので、ゲーム開始時に隣人だった場合、早々に防壁の建設や造兵をして備えておこう。平時から軍事力が高く、こちらの軍事力が低いと見るや速やかに奇襲してくるので、友好宣言を結べていない場合は舐められない程度の軍備をしておこう。

オーストラリアのキモである内政面は立地に左右されやすく、沿岸立地の狭い領土で伸び悩んでいるか、自然遺産や山岳に恵まれて&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力、&ref(アイコン/ミニアイコン/science.png,nolink);科学力が爆上がりのどちらかになりやすい。高難易度になると好戦的な性格のために他の文明を征服する侵略者になっていることが多く、自身の発言と矛盾する行動がより目立つ。

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5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([3,5,5,5,5,5,4,5,5,2,5,5,4,4,3,3,5,1,5,4])
#raty([3,5,5,5,5,5,4,5,5,2,5,5,4,4,3,3,5,1,5,4,4])
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**&ref(アイコン/文明/greece.png,nolink);&ref(アイコン/文明/greece_gorgo_gs.png,nolink);ギリシャ [#eb44764e]
|~プラトン著『国家』|現在の政府にワイルドカード政策スロット+1|
|~重装歩兵|槍兵の代替。&br;元よりも&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力が3高い。&br;他の重装歩兵が1体でも隣接している場合&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力+10|
|~アクロポリス|劇場広場の代替。&br;元よりも建設コストが少ないが、丘陵にのみ建設可能。&br;都心から+1の隣接ボーナス。&br;区域からの隣接ボーナスが+1になる。&br;この区域の建設完了時に&ref(アイコン/ミニアイコン/delegation.png,nolink);代表団を1つ獲得する。|

//評価はここに
・汎用性の高い政策スロットが特徴の文化文明
UA『プラトン著『国家』』は無条件でワイルドカード政策スロットを追加する特性。
最序盤から終盤まで、シンプルに便利かつ強力なボーナス。最序盤から「都市計画」と「神王」を同時に採用することでパンテオン取得と生産加速を両立し、政治哲学取得以前に「啓示」で&ref(アイコン/ミニアイコン/great_prophet.png,nolink);大預言者ポイントを貯められる。時代が進むにつれて政策スロットが増えるので、スロット増加の効果は相対的に薄れるが、同時に政策も強力になっていくので終盤まで優秀。出来ることが多いので、状況に合わせて軍事・経済・外交・偉人獲得と使い分けていこう。
最序盤から終盤まで、シンプルに便利かつ強力なボーナス。最序盤から「都市計画」と「神王」を同時に採用することでパンテオン取得と生産加速を両立し、「政治哲学」取得以前に「啓示」で&ref(アイコン/ミニアイコン/great_prophet.png,nolink);大預言者ポイントを貯められる。時代が進むにつれて政策スロットが増えるので、スロット増加の効果は相対的に薄れるが、同時に政策も強力になっていくので終盤まで優秀。出来ることが多いので、状況に合わせて軍事・経済・外交・偉人獲得と使い分けていこう。

UU『重装歩兵』は同ユニット隣接で強くなる槍兵代替ユニット。
素の&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力が高いのに加え、重装歩兵同士を隣接させておけば&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力が跳ね上がる。隣接ボーナスが受けられれば太古の対騎兵ユニットの割に剣士ともいい勝負ができ、さらに昇進で刺突を取っていれば力関係が逆転する。戦略資源不要で安定した生産ができ、寡頭制ボーナス・破城槌の対象と便利な要素も多いので、古典初期頃までは都市攻めで大いに活躍する。さすがに剣士が普通に出回り始めたり、昇進で吶喊を取られたりし始めると刺突があっても厳しいので、そうなる前に戦争自体の早期決着を狙おう。
素の&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力が高いのに加え、重装歩兵同士を隣接させておけば&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力が跳ね上がる。&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力ボーナスを受けられれば太古の対騎兵ユニットの割に剣士ともいい勝負ができ、さらに昇進で刺突を取っていれば力関係が逆転する。戦略資源不要で安定した生産ができ、寡頭制ボーナス・破城槌の対象と便利な要素も多いので、古典初期頃までは都市攻めで大いに活躍する。さすがに剣士が普通に出回り始めたり、昇進で吶喊を取られたりし始めると刺突があっても厳しいので、そうなる前に戦争自体の早期決着を狙おう。

UD『アクロポリス』は&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力を高めやすくする固有の劇場広場。
各区域から隣接ボーナス+1、都心ならば更に+1(合計+2)と隣接ボーナスが大きく、建造物や傑作を待たずに&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力を積み増すことができる。立地のシビアさがネックだが、低コストかつ完成時の&ref(アイコン/ミニアイコン/delegation.png,nolink);代表団ボーナスもあり十分に強力。都市を出す時は、真水隣接に加えて丘陵隣接を心掛けよう。ただGSでは劇場広場が隣接ボーナスを稼ぎやすくなったため、他の文明への優位性は以前より下がっている。

WC政策スロット追加のおかげで、内政に大きなボーナスを得られる文明。アメリカやポーランドといったスロット変化特性やフリードリヒやフビライといったスロット追加特性を持った文明と比べても、汎用性が高く柔軟な対応が可能になる。また、序盤はUU重装歩兵によるラッシュで拡張を行うことも可能。&ref(アイコン/ミニアイコン/delegation.png,nolink);代表団も得やすくなっているので都市国家ボーナスによる軍備や内政の補助もしやすい。

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5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([3,4,5,5,5,5,3,4,4,4,4,2,3,1,4,3,5,1,4,3,3,4,4])
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***&ref(アイコン/指導者/pericles.png,nolink);ペリクレス [#tf8bca67]
|~栄光に包まれて|>|宗主国になっている都市国家1つにつき&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力+5%|
|~デロス同盟|~特徴|特になし|
|~|~好み|同じ都市国家の宗主権を奪い合うことのない文明|
|~|~嫌い|同じ都市国家に対する直接の競争相手となる文明|

//評価はここに
・使用感
UA『栄光に包まれて』は情報時代の政策「集団的行動主義」と同じ効果を持つ特性。
序盤は恩恵を受けにくく、都市国家がAI文明に侵略される可能性もある。逆に後半になれば&ref(アイコン/ミニアイコン/delegation.png,nolink);代表団を送る数も増えるので宗主権を獲得しやすくなり、&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力の積み増しが可能になる。&ref(アイコン/ミニアイコン/governor.png,nolink);総督「アマニ」の優先順位は他文明以上に高い。UDアクロポリス建設完了時に&ref(アイコン/ミニアイコン/delegation.png,nolink);代表団を1つ貰えるので、宗主権は獲得しやすい。中世遺産「キルワ・キシワニ」も是非建設したい。宗主国ボーナスを利用すれば都市国家に応じた産出を増やすことができるため、状況が合えば文化勝利以外にも十分対応可能。AIが都市国家に魔の手を伸ばすようなら積極的に介入・解放していこう。

総じて、後半の&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力の伸びがすごい指導者。WC政策スロットボーナスを活かして臨機応変に対応しつつ、UDアクロポリスや都市国家で&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力を高めていく感じで進めていこう。特に&ref(アイコン/ミニアイコン/delegation.png,nolink);代表団の数が物を言うのでアクロポリスの&ref(アイコン/ミニアイコン/delegation.png,nolink);代表団ボーナスを活かして、残りのリソースを都市国家で補う形になるだろう。基本的には文化勝利を目指しやすいが、制覇勝利以外も比較的に目指せる。

「蛮族の部族」モードでは最終的に大量の都市国家がゲームに登場することになり、ペリクレスには非常に追い風となった。バルバロイを貴重な友人に育てていこう。

・AIの特徴
アジェンダ「デロス同盟」は隠しアジェンダ「同盟都市国家」と同じで、同じ都市国家に&ref(アイコン/ミニアイコン/delegation.png,nolink);代表団を送ると好感度が下がるというもの。
ペリクレスが&ref(アイコン/ミニアイコン/delegation.png,nolink);代表団を送っている都市国家に&ref(アイコン/ミニアイコン/delegation.png,nolink);代表団を派遣しなければ+12、&ref(アイコン/ミニアイコン/delegation.png,nolink);代表団を派遣すれば-6というそれなりに評価が入る。都市国家によっては有用な効果を持つものがあるので、都市国家を利用する場合は仲良くしずらい。仲良くする場合は都市国家を利用しないようにしよう。ただ都市国家のクエストには注意。増えた&ref(アイコン/ミニアイコン/delegation.png,nolink);代表団がアジェンダに抵触し、いつの間にか険悪になっていることが多い。

UDアクロポリスによって&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力が高くなりやすく、&ref(アイコン/ミニアイコン/delegation.png,nolink);代表団ボーナスを活かして異常な勢いで都市国家に&ref(アイコン/ミニアイコン/delegation.png,nolink);代表団を送り込んでくるので、都市国家の宗主権を独占されやすい。都市国家を独占されると内政面が伸びていくので、外交ペナルティが許すなら侵略してパーにするのも一手なので選択肢には入れておくこと。

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5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([3,5,2,4,4,5,2,2,1,1,5,4,2,5,3,2,5,5,5,3,4,2])
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***&ref(アイコン/指導者/gorgo.png,nolink);ゴルゴー [#mb0b8e0d]
|~テルモピュラエ|>|敵対するユニットを撃破した際に撃破したユニットの基礎&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力の50%に相当する&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力を得る。(標準スピードの場合)&br;現在セット中の軍事政策カード1つにつきすべてのユニットの&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力+1|
|~尚武の気質|~特徴|ギリシャから何かを要求する平和協定を同意しない。&br;この指導者に対する&ref(アイコン/ミニアイコン/grievances.png,nolink);不平は、通常の倍の速度で薄らいでいく。|
|~テルモピュラエ|>|敵対するユニットを撃破した際にそのユニットの基礎&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力の50%に相当する&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力を得る。(標準スピードの場合)&br;現在セット中の軍事政策カード1つにつきすべてのユニットの&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力+1|
|~尚武の気質|~特徴|ギリシャに何かを要求する平和協定を同意しない。&br;この指導者に対する&ref(アイコン/ミニアイコン/grievances.png,nolink);不平は通常よりも減少しやすい。|
|~|~好み|相手に何かを献上せずに和平協定を結んだ文明|
|~|~嫌い|相手に何かを献上して平和協定を結んだ文明&br;あまり戦争していない文明|

//評価はここに
・使用感
UA『テルモピュラエ』は&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力と&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力に関するボーナスを得る特性。
&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力ボーナスは、正にスパルタを体現したもの。通常なら厄介な最序盤の蛮族もゴルゴーにとってはもはやボーナスタイムだが、その真価はやはり他文明との戦争で発揮される。敵を侵略しつつ、「政治哲学」などの重要社会制度を他国に先んじて獲得できる。また文明UAで追加されたWC枠を活かす為に、先に「神秘主義」や「軍の伝統」を取りに行くのも良い。戦争に注力すると内政が疎かになりがちだが、ゴルゴーはその心配は少ない。
&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力ボーナスは、セットした軍事政策カードの数によって強化されるので比較的に上げやすい点で有用。「寡頭制」を採用すればレガシーで+4、軍事政策カードから最低+2(WC枠も使えば最大+4)となり、古典初期の弓兵&重装歩兵ラッシュが捗る。もちろん、近代の「ファシズム」でも強力な&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力ボーナスとなる。中世遺産のアルハンブラ宮殿でも軍事政策スロットが追加され&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力を上げれる為、軍事面での強化も見据えて是非建設したい。

後半の&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力の伸びが良いペリクレスと比べて、蛮族や侵略戦争から&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力を得られるので、序盤の社会制度ツリーの進みが早くなっている。ペリクレスと同様にWC政策スロットボーナスで臨機応変に対応しつつ、UDアクロポリスで&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力と&ref(アイコン/ミニアイコン/delegation.png,nolink);代表団を増やして、都市国家で他を補いつつ文化勝利を目指そう。また、ペリクレスとは違い&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力ボーナスのおかげで制覇勝利も目指しやすい指導者である。

・AIの特徴
アジェンダ「尚武の気質」は白紙和平を優先したがり、和平時に自分が和平以外の追加取引(都市・資源・傑作など)を差し出したかどうかで好感度が変わるというもの。
白紙和平を締結すれば+?、献上した上で和平すれば-?という評価が入る。また、戦争していなければ-4という評価も入る。要は戦争を有利(相手のみ追加取引あり)か引き分け(互いに追加取引なし)で終わらせた経験がある、物理的に強い文明を好むということである。戦争中心のプレイスタイルなら満たしやすいが、あまり相手文明を占領しすぎると、アジェンダを満たしてもAI共通仕様の不平による友好度マイナス補正を受けるので、結果的に嫌われることもある。どちらかといえば略奪スタイル向けか。逆に戦争をしなかったり降伏(自分のみ追加取引あり)したりする物理的に軟弱な文明は嫌われる。
本人も同じ傾向で、好戦性が高めな上、ゴルゴーが不利になり通常文明なら賠償を差し出して停戦を申し出る状況でも白紙和平しか提案してこない。スパルタの格言の如く盾に乗って帰っていただくまで戦い続けるしかないのだが、別大陸のツンドラに飛び地領土を持っていたりすると面倒この上ない。しかも和平に乗ってやるとこちらの&ref(アイコン/ミニアイコン/grievances.png,nolink);不平が倍速で解消されるのも地味に面倒くさい。
一方、好戦性はAI同士の戦争でも健在なので、よくケンカを吹っ掛ける割に基本的に和平することがない。これを逆手にとってAI同士ですり潰し続けてもらったり、軍事同盟を結んで期限切れを気にせずに&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力ボーナスを得ることができたりする。敵にすると厄介だが、味方になると頼りになるのでうまい具合に付き合いたい。

ペリクレスとほぼ同じでUDアクロポリスにより&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力が伸びやすく、序盤から&ref(アイコン/ミニアイコン/delegation.png,nolink);代表団ボーナスで都市国家を独占してくる。ただ他文明と無期限の戦争をしやすい都合、内政分のリソースがそちらに割かれやすく、また指導者UAの関係から後半の伸びはペリクレスより明らかに劣るので、後半は脅威にならない。

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5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([3,4,4,5,5,5,3,5,3,1,3,4,5,5,5,5,5,5,5,4,5,5,2])
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**&ref(アイコン/文明/khmer_2.png,nolink);クメール (DLC) [#le1aff67]
|~大バライ|用水路がある都市の&ref(アイコン/ミニアイコン/facility.png,nolink);快適性+1、&ref(アイコン/ミニアイコン/people.png,nolink);市民1人につき&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力+1&br;聖地に隣接する農場に&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力+1&br;用水路に隣接する農場に&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink);食料+2|
|~ダムレイ|トレビュシェットの代替。&br;元よりも&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);&ref(アイコン/ミニアイコン/fire_strength.png,nolink);各種戦闘力が5高いが、生産コストは高い。&br;ZOCを持ち、移動してから攻撃することが可能。|
|~プラサート|神殿の代替。&br;元よりも&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力産出が2多い。&br;この都市の&ref(アイコン/ミニアイコン/people.png,nolink);市民1人につき&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力+0.5&br;「航空技術」研究後はこの都市の&ref(アイコン/ミニアイコン/people.png,nolink);市民が10人以上の場合&ref(アイコン/ミニアイコン/tourism.png,nolink);観光力+10、20人以上の場合&ref(アイコン/ミニアイコン/tourism.png,nolink);観光力+20|

//評価はここに
・人口により都市の産出を増やす宗教文明
UA『大バライ』は用水路と農場に関するボーナスを得る特性。
用水路によるボーナスは、都市に用水路があれば&ref(アイコン/ミニアイコン/facility.png,nolink);快適性と都市の&ref(アイコン/ミニアイコン/people.png,nolink);人口毎に&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力が得られるようになるので、都市はなるべく山岳や真水の近くに建設していきたい。特に&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力は&ref(アイコン/ミニアイコン/great_people.png,nolink);偉人の後援や自然主義者・ロックバンドの購入、英雄の再召喚等使い方が非常に多いので、&ref(アイコン/ミニアイコン/facility.png,nolink);快適性が許す限りは都市の人口を増やしていこう。
農場へのボーナスは、補正値はあまり高くなくほぼオマケ程度だが、農場はクメールにとって重要な&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink);食料・&ref(アイコン/ミニアイコン/house.png,nolink);住宅源なので、良い立地があれば用水路の周りに建設していきたい。また、聖地隣接で&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力も得られる。こちらも囲えば、布教の補助としても利用可能。

UU『ダムレイ』は移動後の攻撃が可能なトレビュシェット代替ユニット。
カタパルトからUG可能で、移動後に砲撃できる点が強力。「乗員用兵装」の昇進を取れば&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);近接戦闘力が47となり安定感が増し、その後「砲弾」を取れば&ref(アイコン/ミニアイコン/fire_strength.png,nolink);砲撃戦闘力が60まで増加し防壁攻めが捗る。UG先は大砲なので次のUGまでの開きが大きいが、射石砲をわざわざ生産するよりは頑張ってダムレイを育てたい。生産コストが若干高いという欠点も、グランドマスターの礼拝堂を作って豊富な&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力で購入していけば数を揃える事も簡単。その際神権政治を採用していれば必要な&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力が割引される。代替元同様に2つ作ると「攻囲戦術」の&ref(アイコン/ミニアイコン/eureka.png,nolink);ひらめきを取れる。

UB『プラサート』は文化勝利向きの効果を持つ神殿代替建造物。
神殿よりも&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力産出が多く、&ref(アイコン/ミニアイコン/people.png,nolink);人口依存の&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力ボーナスは文明UAとの相性が良い。さらに「航空技術」研究後には&ref(アイコン/ミニアイコン/tourism.png,nolink);観光力も産出する。&ref(アイコン/ミニアイコン/people.png,nolink);人口20以上の方は割とシビアなので、比較的目指しやすい&ref(アイコン/ミニアイコン/people.png,nolink);人口10以上の都市をコンスタントに作っていきたい。もし&ref(アイコン/ミニアイコン/people.png,nolink);人口20を目指すならば、パンテオン「川の女神」や信仰の証「この世界に糧を」、礼拝堂「ガードワラ」(信仰の2つはAIからも人気)、政府複合施設建造物「謁見の間」、各種&ref(アイコン/ミニアイコン/house.png,nolink);住宅・&ref(アイコン/ミニアイコン/facility.png,nolink);快適性増加政策を活用したい。近郊部+ショッピングセンターは&ref(アイコン/ミニアイコン/house.png,nolink);住宅・&ref(アイコン/ミニアイコン/facility.png,nolink);快適性だけでなく&ref(アイコン/ミニアイコン/tourism.png,nolink);観光力も稼げる為、プラサートの効果とも良相性。

各種産出量のボーナスが&ref(アイコン/ミニアイコン/people.png,nolink);人口に依存して得られる為、いかに&ref(アイコン/ミニアイコン/people.png,nolink);人口を増やすかが重要な文明(アプデ以前の&ref(アイコン/ミニアイコン/relic.png,nolink);遺物特化の文明特性から大きく変更された)。特に川沿いの都市は&ref(アイコン/ミニアイコン/people.png,nolink);人口が増加しやすく、そのことによるボーナスがかなり大きくなる。また、用水路建設も重要なポイントである為、中盤以降は用水路建設前提で都心を川から1タイル離れて建設するのも良い。
&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink);食料・&ref(アイコン/ミニアイコン/house.png,nolink);住宅・&ref(アイコン/ミニアイコン/facility.png,nolink);快適性のバランスを考えて都市計画を進めたい。多都市戦略は&ref(アイコン/ミニアイコン/facility.png,nolink);快適性の低下を招くため、都市の産出が低下してしまうという状況は避けたい。

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5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([3,3,5,2,5,5])
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***&ref(アイコン/指導者/jayavarman.png,nolink);ジャヤーヴァルマン7世 (DLC) [#c3200660]
|~王の僧院|>|聖地区域が川から+2の隣接ボーナスを得る。&br;聖地区域が隣接ボーナスと同等の&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink);食料を産出する。&br;川に隣接する聖地に&ref(アイコン/ミニアイコン/house.png,nolink);住宅+2&br;聖地の建設が完成した際に隣接するタイルを自文明の領土にする。|
|~悟りを開く者|~特徴|宗教に関わる物を優先しようとする。|
|~|~好み|聖地が多く、都市の平均&ref(アイコン/ミニアイコン/people.png,nolink);人口が多い文明|
|~|~嫌い|聖地が少なく、都市の平均&ref(アイコン/ミニアイコン/people.png,nolink);人口が少ない文明|

//評価はここに
・使用感
UA『王の僧院』は聖地から様々なボーナスを得られる特性。
聖地による文化爆弾で序盤から領土が拡大できることに加えて、川沿いに聖地を建設すれば隣接ボーナスと&ref(アイコン/ミニアイコン/house.png,nolink);住宅を得られる。特にパンテオン「川の女神」を取れば、川沿いの聖地が合計で&ref(アイコン/ミニアイコン/house.png,nolink);住宅+4、&ref(アイコン/ミニアイコン/facility.png,nolink);快適性+2を産出する。文明UAやUBとの相性はかなり良い。また聖地からの&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink);食料ボーナスについても、川隣接等で隣接ボーナスを稼いだ上で政策「聖典」を付ければ、聖地が十分な&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink);食料供給源となる。都市出しはできる限り川沿いにし、聖地設置場所も逆算した上で都市を建設しよう。山岳隣接に関してはキャンパスに譲るか、マチュピチュ建設などをして活用したい。

&ref(アイコン/ミニアイコン/people.png,nolink);人口20以上の都市を目指すのか&ref(アイコン/ミニアイコン/people.png,nolink);人口10以上の都市を多く作るのかで、選ぶべきパンテオンや信仰の証は変わってくる。&ref(アイコン/ミニアイコン/people.png,nolink);人口20以上の都市を目指すなら、パンテオン「川の女神」・信者の信仰「この世界に糧を」・崇拝の信仰(礼拝堂)「ガードワラ」の組み合わせを強く推奨する。一方で&ref(アイコン/ミニアイコン/people.png,nolink);人口20以上を目指さない場合は指導者UAや用水路、&ref(アイコン/ミニアイコン/house.png,nolink);住宅を追加する経済政策、&ref(アイコン/ミニアイコン/house.png,nolink);住宅追加系建造物だけでも十分。「労働論理」を選択すれば、聖地から隣接ボーナスと同等の&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink);食料・&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力が得られる。立地次第では、隣接ボーナス追加系のパンテオンを取ると更に強力な聖地となる。崇拝の信仰も&ref(アイコン/ミニアイコン/facility.png,nolink);快適性目当てで「仏塔」を選択するのはアリ。
このようにクメールは宗教をカスタマイズする際に特化させるのではなく、パンテオン・信者の信仰・礼拝堂の選択時に必要なものを取捨選択する方がうまく立ち回れる。

総じて、&ref(アイコン/ミニアイコン/people.png,nolink);人口増加と宗教を利用しやすい指導者である。川沿い都市に聖地と用水路を建設して&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink);食料と&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力を稼ぎ、文明UAやUBプラサートによる&ref(アイコン/ミニアイコン/people.png,nolink);人口依存のボーナスを活かしていきたい。ただ&ref(アイコン/ミニアイコン/people.png,nolink);人口が増えやすい分、&ref(アイコン/ミニアイコン/facility.png,nolink);快適性を補う手立ては用意しておこう。&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力を高めてやすいので宗教を利用しやすく、プラサートで&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力と&ref(アイコン/ミニアイコン/tourism.png,nolink);観光力を稼げるので宗教勝利および文化勝利を目指せる。
総じて、&ref(アイコン/ミニアイコン/people.png,nolink);人口増加と宗教を利用しやすい指導者である。川沿い都市に聖地と用水路を建設して&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink);食料と&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力を稼ぎ、文明UAやUBプラサートによる&ref(アイコン/ミニアイコン/people.png,nolink);人口依存のボーナスを活かしていきたい。ただ&ref(アイコン/ミニアイコン/people.png,nolink);人口が増えやすい分、&ref(アイコン/ミニアイコン/facility.png,nolink);快適性を補う手立ては用意しておこう。&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力を高めやすいので宗教を利用しやすく、プラサートで&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力と&ref(アイコン/ミニアイコン/tourism.png,nolink);観光力を稼げるので宗教勝利および文化勝利を目指せる。

・AIの特徴
アジェンダ「悟りを開く者」は宗教を優先したがり、聖地や&ref(アイコン/ミニアイコン/people.png,nolink);人口によって好感度が変化するというもの。
聖地と&ref(アイコン/ミニアイコン/people.png,nolink);人口の数が多いならば+8、少ないならば-8というそれなりに高い評価が入る。宗教利用の内政プレイならば邪険になりにくい。ただ平均&ref(アイコン/ミニアイコン/people.png,nolink);人口ということはつまり中盤以後にガンガン都市出しすると平均&ref(アイコン/ミニアイコン/people.png,nolink);人口低下かつ聖地未建造ということで関係が険悪化するということになる。
また、好戦的な性格をしているため隣人だと戦争になりやすく、被害妄想めいた言葉と共に襲い掛かってくる。軍事力はしっかり確保しておこう。

&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力を稼ぎやすいので宗教寄りで、&ref(アイコン/ミニアイコン/people.png,nolink);人口が増えやすいという特性上、中世後期以降は内政面が伸びていく。排除する場合にはそれ以前にしよう。また、本人が聖地をガンガン建てていくため、中盤以後は宗教戦争が不可避となる。
なお、UBプラサートにより&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力が非常に高くなりやすいので文化勝利の際には結構な壁になることがある。その上、潤沢な信仰力でロックバンドを量産して追い打ちをかけてくるため、こちらもロックバンドで対抗するか、文化勝利を諦めて他の勝利を目指した方がクリアは早くなる。

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5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([3,5,1,2,2,5,3,1,5,5,4,4])
//----
**&ref(アイコン/文明/kongo.png,nolink);コンゴ [#k957222e]
|~ンキシ|&ref(アイコン/ミニアイコン/relic.png,nolink);遺物、&ref(アイコン/ミニアイコン/relic.png,nolink);英雄の遺物、&ref(アイコン/ミニアイコン/treasure.png,nolink);秘宝、&ref(アイコン/ミニアイコン/masterpiece_sculpture.png,nolink);傑作(彫刻)に&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink);食料+2、&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力+2、&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールド+4、&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力+1&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/great_artist.png,nolink);大芸術家、&ref(アイコン/ミニアイコン/great_musician.png,nolink);大音楽家、&ref(アイコン/ミニアイコン/great_merchant.png,nolink);大商人ポイント+50%&br;宮殿の&ref(アイコン/ミニアイコン/masterpiece_sculpture.png,nolink);傑作(万能)スロットが5つになる。|
|~ンガオ・ムベバ|剣士の代替。&br;元よりも&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力が3高く、&ref(アイコン/ミニアイコン/iron.png,nolink);鉄の消費は少ないが、生産コストが高い。&br;長距離攻撃を受ける時&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力+10&br;森・熱帯雨林による&ref(アイコン/ミニアイコン/move.png,nolink);移動力ペナルティと視界制限を無効化する。|
|~ンバンザ|「ギルド」で解禁される近郊部の代替。森・熱帯雨林にのみ建設可能。&br;元よりも建設コストが少ない。&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink);食料+2、&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールド+4&br;タイルのアピールに関わらず&ref(アイコン/ミニアイコン/house.png,nolink);住宅+5|

//評価はここに
・文化財により内政を強化する文化文明
UA『ンキシ』は文化財と&ref(アイコン/ミニアイコン/great_people.png,nolink);偉人に関するボーナスを得る特性。
文化財へのボーナスは、&ref(アイコン/ミニアイコン/relic.png,nolink);遺物や&ref(アイコン/ミニアイコン/treasure.png,nolink);秘宝が&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink);食料・&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力等を追加で産出するようになり、内政を強化してくれるようになる。序盤の原住民の集落から運良く&ref(アイコン/ミニアイコン/relic.png,nolink);遺物を貰えたなら、序盤のスタートで非常に有利になるだろう。&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力にもボーナスが入るので、&ref(アイコン/ミニアイコン/great_people.png,nolink);偉人やロックバンド等の観光に関する要素も使いやすい。特に博物館で&ref(アイコン/ミニアイコン/treasure.png,nolink);秘宝をテーマ化すると1都市あたり&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink);食料+12・&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力+12・&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールド+24・&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力+6という高産出が得られるようになる。主要都市には必ず考古博物館を建設しよう。
&ref(アイコン/ミニアイコン/great_people.png,nolink);偉人ポイントのボーナスは、他文明に比べ&ref(アイコン/ミニアイコン/great_people.png,nolink);偉人を集めやすいので、文化財のボーナスを得やすくなっている。また、文化財のボーナスを生かす為に、芸術家や考古学者で集めた文化財を保管するスロットは重要で、万能スロットのボーナスも活かしやすい。スロットを持つ建造物や遺産をなるべく建設したい。傑作の中では&ref(アイコン/ミニアイコン/masterpiece_sculpture.png,nolink);傑作(彫刻)のみ対象となるので、該当芸術家は率先して採用するようにしたい。特にルネサンス時代のドナテッロとミケランジェロは絶対採用したい。産業時代と近代には彫刻家がいないため注意。

「秘密結社」や「英雄と伝説」モードでは、カルト信者や英雄から得られる&ref(アイコン/ミニアイコン/relic.png,nolink);遺物も効果の対象になっている。ムベンバを指導者として選んだ場合、UAにより神殿が作れず&ref(アイコン/ミニアイコン/relic.png,nolink);遺物の保管は英雄専用か万能スロットのみ可能という点は注意。
「独占と大企業」モードでは、コンゴは余る程の大商人を獲得できるので大企業をスパムしやすい。

UU『ンガオ・ムベバ』は長距離攻撃に強い剣士代替ユニット。
&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力が剣士より3高く、&ref(アイコン/ミニアイコン/iron.png,nolink);鉄消費が僅か5で済み、長距離攻撃への耐性持ちなのが優秀。ラッシュ適正がある為、古典初期に隣国侵攻を目指したい。中世以降はメンアットアームズや弩兵といった優秀なユニットに主力部隊は移るが、弩兵や都市攻撃対策としてはメンアットアームズよりも適任ではあるため、アップグレードが間に合わない場合は混ぜて使ってもいいだろう。

UD『ンバンサ』は安定した&ref(アイコン/ミニアイコン/house.png,nolink);住宅にその他の産出も得られる固有の近郊部。
農場の&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink);食料産出を増加させる社会制度「封建制度」とほぼ同時期という解禁タイミングに、低コストでアピールを問わずに&ref(アイコン/ミニアイコン/house.png,nolink);住宅+5を得られるので、都市の&ref(アイコン/ミニアイコン/people.png,nolink);人口増加にも対応できるようになる。また、&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink);食料+2・&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールド+4も得られるのでタイルが無駄になることもない。ただ建築予定地を無くさないように過剰な伐採は注意。&ref(アイコン/ミニアイコン/people.png,nolink);人口が増えやすくなるので&ref(アイコン/ミニアイコン/facility.png,nolink);快適性の確保も怠りなく。コロッセオがあれば力強いが、AIもそれなりに狙う遺産であるため状況による。

森・熱帯雨林立地でも&ref(アイコン/ミニアイコン/people.png,nolink);人口を確保でき、文化財からのボーナスを活かす文明。いかに&ref(アイコン/ミニアイコン/relic.png,nolink);遺物や&ref(アイコン/ミニアイコン/treasure.png,nolink);秘宝を手に入られるかによって大きく内政力が変わる。劇場広場も建設していくことで更に内政力を高めていきたい。また、森林や熱帯雨林地帯に都市を建設すれば序盤の防衛はある程度できる上、&ref(アイコン/ミニアイコン/people.png,nolink);人口もンバンザにより得やすい。&ref(アイコン/ミニアイコン/great_people.png,nolink);偉人ポイントへのボーナスを生かして&ref(アイコン/ミニアイコン/great_artist.png,nolink);大芸術家で&ref(アイコン/ミニアイコン/masterpiece_sculpture.png,nolink);傑作(彫刻)を作成したり、考古学者で&ref(アイコン/ミニアイコン/treasure.png,nolink);秘宝を発掘したりして、産出を高めよう。

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5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([3,5,2,5,1,3,5,5,4,5,4,5,5,5,5,5,5,5,5,4,4])
#raty([3,5,2,5,1,3,5,5,4,5,4,5,5,5,5,5,5,5,5,4,4,5])
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***&ref(アイコン/指導者/mvemba.png,nolink);ムベンバ・ア・ンジンガ [#ve8ead40]
|~改宗|>|聖地の建設、&ref(アイコン/ミニアイコン/great_prophet.png,nolink);大預言者の獲得、宗教の創始ができない。&br;自文明都市の半分以上が同じ宗教を信仰すると、その宗教のすべての信仰の証の効果を得る。&br;劇場広場・ンバンザの建設を完了した際にその都市の主流宗教に所属する使徒を1ユニット獲得する。|
|~熱心な信徒|~特徴|特になし|
|~|~好み|コンゴに創始した宗教を布教してくれる文明|
|~|~嫌い|コンゴに創始した宗教を布教してくれない文明|
|~|~好み|創始した宗教をコンゴの都市に布教した文明|
|~|~嫌い|創始した宗教をコンゴの都市に布教しない文明|

//評価はここに
・使用感
UA『改宗』は宗教創始できない代わりに、他宗教の信仰の証ボーナスも得られるという特性。
信仰の効果は信者の信仰からエンハンサーの信仰まで全て得られるので、欲しい信仰の効果を持つ宗教を持つ他文明が広めてくれるのをお祈りしよう。反面、自宗教を守ることで他文明の宗教勝利を防ぐという手段を失っている。ンバンザか劇場広場を建てるとその都市の主流派宗教の使徒がもらえるので、敢えて神学戦争で負けてその宗教の周辺都市に対する影響力を下げるといった工夫が必要。宗教勝利にリーチのかかった文明は最終手段として物理的に排除しなければならないので、伝道師や使徒を処理できる軍事力は保持しておきたい。
文明UAとのシナジーを考慮すると、モン・サン=ミシェルの建設後に殉教者の昇進を全ての使徒に持たせ、&ref(アイコン/ミニアイコン/relic.png,nolink);遺物捏造をするのも戦略の1つとして組み込む価値はある。ただ聖地は建設できない(聖地がある他文明の都市を占領しても聖地が消滅する)ので、&ref(アイコン/ミニアイコン/relic.png,nolink);遺物の置き場に困ることになる。万能スロットを持つアパダーナや、&ref(アイコン/ミニアイコン/relic.png,nolink);遺物スロットを持つ聖ワシリイ大聖堂などを建設して対応しよう。

総じて、他宗教をほぼまるごと利用できる指導者。他宗教の信仰を利用できるが、AIは宗教合戦をバシバシするので安定しないことが多い。おいしい信仰を持つ宗教が伝播してきたらありがたく利用しよう。主に文明UAによって文化財を集めて内政をすすめながら文化勝利を目指したい。

「秘密結社」モードでは、虚無の歌い手との相性が良い。UB旧神のオベリスクが万能スロットを持つので&ref(アイコン/ミニアイコン/relic.png,nolink);遺物を押し込むことができる。おかげでムベンバが抱えるデメリットはほぼ解消される。

・AIの特徴
アジェンダ「熱心な信徒」は宗教を布教したかどうかで好感度が変化するというもの。
コンゴの都市に宗教を布教していれば+12、布教していなければ-7という評価が入る。コンゴの都市どれかに布教さえすれば、高い評価を得られるので宗教利用の内政寄りでは非常に友好的になりやすい。ただアジェンダを満たす為には宗教を創始する必要があり、無創始で主流宗教を布教してもアジェンダは満たせないので注意。

指導者UAにより宗教創始ができないので行動に無駄が少なくなり、文明UAやUDンバンザに加えてAIボーナスが乗って内政面でしばしば強国化する。おかげで文化勝利枠なのに&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力だけでなく&ref(アイコン/ミニアイコン/science.png,nolink);科学力まで他文明をぶっちぎっていることが多い。極めつけに軍事力も伸びて隣国へラッシュ&併合して都市数でも周囲を圧倒するので、AI文明の中でもトップクラスに厄介。下手すると世界が中世でエンヤコラしている間に、ひとり「民主主義」を打ち立てたりすることもある。対処するなら中世くらいまでに国力を大幅に削いでしまいたい。
終盤になると最高ランクのユニットが惜しげもなく配備されるため真っ向からの対処は厳しいが、変に&ref(アイコン/ミニアイコン/science.png,nolink);科学力が伸びすぎてしまうせいか挙動が科学勝利と文化勝利を行ったり来たりともたつく傾向がある。その隙に差し切るか、核でご破算にしてしまおう。
一方で宗教勝利を狙っているときなら最高の相方となる。創始レースに絡めないので、創始しやすくなるおまけまでついてくる。

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5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([3,1,5,3,3,5,5,5,1,3,5,4,5,5,5,1,1])
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***&ref(アイコン/指導者/nzinga_mbande.png,nolink);ンジンガ・ムバンデ (DLC) [#g3848550]
|~ンドンゴとマタンバの&br;女王|>|&ref(アイコン/ミニアイコン/capital.png,nolink);首都と同じ大陸にある都市(&ref(アイコン/ミニアイコン/capital.png,nolink);首都も含む)の各産出量+10%&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/capital.png,nolink);首都と違う大陸にある都市の各産出量-15%|
|~脱植民地化|~特徴|特になし|
|~|~好み|コンゴの都市がある大陸に都市がない文明|
|~|~嫌い|コンゴの都市がある大陸に都市がある文明|

//評価はここに
・使用感
指導者パス「偉大なる交渉人」で追加されるコンゴの指導者。

UA『ンドンゴとマタンバの女王』は同大陸内の都市の産出量を増やす特性。
都市産出量の+10%と-15%といえばマヤのレディ・シックス・スカイの指導者UAの亜種と言える。
ただあちらとは違い、&ref(アイコン/ミニアイコン/capital.png,nolink);首都と同大陸という非常にゆるい条件で産出量が増えるのは序盤からあらゆる内政に寄与してくれる。大陸の大きさにもよるが、広大な大陸にスポーンしたなら非常に有利になるだろう。その分、異大陸では新設都市+産出弱体化でかなり都市成長が遅れ、都市産出が悲惨になりやすいので入念なケアは忘れずに。

固有能力も強力ではあるが、ムベンバと違って宗教創始、聖地建設ができる点に注目したい。聖地や宗教(巡礼、聖骨箱など)から&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力を得られるため、&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力による&ref(アイコン/ミニアイコン/great_people.png,nolink);偉人購入がやりやすい。特に&ref(アイコン/ミニアイコン/masterpiece_sculpture.png,nolink);傑作(彫刻)を生む&ref(アイコン/ミニアイコン/great_artist.png,nolink);大芸術家を能動的に獲得しやすいのが強い。また、自力で使徒を出せるうえに&ref(アイコン/ミニアイコン/relic.png,nolink);遺物スロットにも困らないので、モン・サン・ミッシェル建設からの&ref(アイコン/ミニアイコン/relic.png,nolink);遺物捏造プレイも容易である。
もともと、ムベンバやコンゴ以外の指導者でも原住民の集落から初手で&ref(アイコン/ミニアイコン/relic.png,nolink);遺物を引くのは大当たりだが、ムバンデはさらにその上をゆく。あらゆるリソースが一気に強化される上に、創始を見据えたパンテオンを即座に取得できるというのは計り知れないアドバンテージである。この幸運は逃さずに活かそう。
&ref(アイコン/ミニアイコン/relic.png,nolink);遺物、&ref(アイコン/ミニアイコン/treasure.png,nolink);秘宝、&ref(アイコン/ミニアイコン/masterpiece_sculpture.png,nolink);彫刻をかき集めて&ref(アイコン/ミニアイコン/capital.png,nolink);首都や同大陸にある都市に展示すれば、それらから得られる各種算出も10%増しとなり強力。
&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力による&ref(アイコン/ミニアイコン/great_engineer.png,nolink);大技術者購入からの遺産即建設、「イエズス会による教育」を用いた考古博物館解禁即購入からの&ref(アイコン/ミニアイコン/treasure.png,nolink);秘宝回収、「聖なる道+労働倫理」で&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力確保など、取れる戦略の幅はムベンバよりずっと広い。
元々、コンゴは内政力の高さを聖地&宗教禁止のデバフで打ち消すことによりバランスが取られていたが、その制限がなくなったことでトップクラスの内政文明となっている。
またムベンバプレイ時にはまず建設しないグランドマスターの礼拝堂を建設して&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力によりユニットを揃えることなどもできるので、軍事面においてもムベンバの単純劣化とは言えないだろう。

・AIの特徴
アジェンダ「脱植民地化」はコンゴと同じ大陸に都市を持つかどうかで好感度が変化するというもの。
コンゴと同じ大陸に都市がなければ+?、都市があれば-12という評価が入る。同タイプのレディ・シックス・スカイ(マヤ)やチャンドラグプタ(インド)よりもさらに緩い条件で嫌われる上、マイナス評価が大きいのでよほど離れていない限り仲良くするのは難しい。パンゲアなどの複数の大陸が陸地で繋がっているマップでは複数大陸に都市出しし、同じ大陸内の文明に片っ端から非難を飛ばし孤立していることもある。(しかも別大陸に開拓した都市は指導者UAのせいで出力が悲惨なことになっている)

同じコンゴのムベンバ・ア・ンジンガと比較すると宗教創始・聖地建設不可のデメリットが無くなっているため、他の文明同様に宗教創始レースへ積極的に関わるようになっている。一方で行動の幅が広がったことによりAIが宗教、科学、文化、戦争と多方面に手を出し、目的がふらふらと移ろいがち。また序盤では遺物を入手できる方法は限られており、AIでは効果的に集められるわけではないため、遺物による文化財ボーナスが活かされることは少ない。聖地が建設できないためにキャンパス、劇場広場に集中し科学力・文化力に特化しやすいムベンバ・ア・ンジンガに比べると、ンジンガ・ムバンデは総じて特徴の少ない普通の文明に収まっている。

とはいっても、条件の緩い「都市産出量ボーナス+10%」と後半になるにつれ集めやすくなる美術品や秘宝による「文化財ボーナス」はやはり大きく、放っておけば凡百の文明より強く成長してしまう。初期位置が彼女と同大陸だった場合は結局いつかは対立することになるため、軌道に乗る前に積極的に妨害し、大陸の隅へと追いやってしまいたい。

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#raty([3,5,4,5,5,5,5,1,5,5])
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**&ref(アイコン/文明/sumer.png,nolink);シュメール [#z6914eef]
|~伝説の勇者|(「蛮族の部族」モードが''無効''になっている場合)&br;「蛮族の前哨地」破壊時の''ゴールド''ボーナスに「原住民の集落」への訪問ボーナスを追加する。&br;都市国家ユニットの徴兵に必要な&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールド-50%|
|~|(「蛮族の部族」モードが''有効''になっている場合)&br;「蛮族の前哨地」破壊時の''経験値''ボーナスに「原住民の集落」への訪問ボーナスを追加する。&br;都市国家ユニットの徴兵に必要な&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールド-50%|
|~伝説の勇者|(「蛮族の部族」モードが''無効''になっている場合)&br;「蛮族の前哨地」破壊時の''ゴールド''ボーナスに「原住民の集落」への訪問ボーナスを追加する。&br;都市国家の軍事ユニットの徴兵に必要な&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールド-50%|
|~|(「蛮族の部族」モードが''有効''になっている場合)&br;「蛮族の前哨地」破壊時の''経験値''ボーナスに「原住民の集落」への訪問ボーナスを追加する。&br;都市国家の軍事ユニットの徴兵に必要な&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールド-50%|
|~戦闘車|初めから解禁されるシュメール固有の重騎兵ユニット。&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);近接戦闘力30、&ref(アイコン/ミニアイコン/move.png,nolink);移動力3&br;平地にてターンを開始した場合、&ref(アイコン/ミニアイコン/move.png,nolink);移動力が4になる。&br;対騎兵クラスのユニットと戦闘する時に相手の対騎兵ボーナス(&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力+10)を無効化する。|
|~ジッグラト|初めから解禁される地形改善。&br;丘陵には建設不可。氾濫原には建設可能。&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/science.png,nolink);科学力+2&br;川に隣接している場合&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力+1、「博物学」獲得後は&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力+1&br;「航空技術」研究後は&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力産出と同量の&ref(アイコン/ミニアイコン/tourism.png,nolink);観光力を産出する。|

//評価はここから
・全文明随一の初期ラッシュ速度をもつ科学文明
UA『伝説の勇者』は蛮族と都市国家に関するボーナスを得る特性。
追加報酬のボーナスは、普段は前哨地を破壊するのは近隣に沸いたもの以外は放置ぎみだが原住民の集落の報酬がもらえるため、他文明の妨害になる前哨地以外は積極的に取りにいきたい。集落ボーナスが増えるということは&ref(アイコン/ミニアイコン/relic.png,nolink);遺物や&ref(アイコン/ミニアイコン/governor.png,nolink);総督の称号等のなかなか獲得しにくいボーナスを貰える確率も増えるということになる。また、後の時代に前哨地を破壊して獲得しにくい&ref(アイコン/ミニアイコン/eureka.png,nolink);ひらめきや&ref(アイコン/ミニアイコン/inspiration.png,nolink);天啓を得るといった使い方もできる為、臨機応変に対応したい。
徴兵費用削減のボーナスは、外務省と合わせても徴兵コストは無料にはならないので注意。それでもかなり安価(75%オフになっていると思われる。要検証)になるので、時代スコア稼ぎや戦力補強、僻地で自軍ユニットを送るのに手間がかかりそうな蛮族の前哨地を付近の都市国家から徴兵して倒しに行くといった運用ができる。

UU『戦闘車』はヒッタイト・チャリオットの大幅強化版的な固有の重騎兵ユニット。
生産コストは元より低いのに、斥候よりも足が速く、&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力が元より高く、対騎兵でのデメリット無しという大盤振る舞いである。探検、蛮族の前哨地除去、近隣文明へのラッシュと太古にやりたいことはほぼ何でもできる強ユニット。太古の時代スコア加算要素が山積みなので古典黄金時代確保にも役立つ。さらにヒッタイト・チャリオットと違い&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);維持費がないので、使い終わったユニットは残しておいて害がないのも便利。非常に扱いやすいユニットであるが、重騎兵クラスのため破城槌が使えず、太古の防壁が立つと単独ラッシュ用としては使えなくなる。防壁をごり押しできるほどの性能はなく、剣士にも劣るので、ラッシュするならば太古であっても早めに行おう。

UI『ジッグラト』は川沿いで各種ツリーの進みが早くなる改善施設。
単体で&ref(アイコン/ミニアイコン/science.png,nolink);科学力+2を産出する上に川沿いで&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力+1も得られる。序盤に労働者1人の地形改善で図書館2つ分の&ref(アイコン/ミニアイコン/science.png,nolink);科学力+αを産出できるので、序盤のうちに余っているタイルに敷き詰めておけば、当面は軍事に振っていてもツリー進捗には困らない。なお、ジッグラトは「航空技術」取得後は&ref(アイコン/ミニアイコン/tourism.png,nolink);観光力も出し、人口が伸び悩む終盤にも&ref(アイコン/ミニアイコン/science.png,nolink);科学力や&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力を積み増しできるので勝ち筋を問わず役に立つ。ただ、&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink);食料や&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力等を都市成長に必要なリソースは追加産出しないので、建てすぎて&ref(アイコン/ミニアイコン/people.png,nolink);人口を犠牲にすることが無いように注意しよう。
単体で&ref(アイコン/ミニアイコン/science.png,nolink);科学力+2を産出する上に川沿いで&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力+1も得られる。序盤に労働者1人の地形改善で図書館3つ分の&ref(アイコン/ミニアイコン/science.png,nolink);科学力+αを産出できるので、序盤のうちに余っているタイルに敷き詰めておけば、当面は軍事に振っていてもツリー進捗には困らない。なお、ジッグラトは「航空技術」取得後は&ref(アイコン/ミニアイコン/tourism.png,nolink);観光力も出し、人口が伸び悩む終盤にも&ref(アイコン/ミニアイコン/science.png,nolink);科学力や&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力を積み増しできるので勝ち筋を問わず役に立つ。ただ、&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink);食料や&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力等を都市成長に必要なリソースは追加産出しないので、建てすぎて&ref(アイコン/ミニアイコン/people.png,nolink);人口を犠牲にすることが無いように注意しよう。

最序盤のボーナスを生かして有利な状況を作る文明。文明UA・UIジッグラトが太古で非常に有効な上で、UU戦闘車の性能も良く汎用性に優れているので、ほぼすべての文明を差し置いて最序盤で猛威を奮うだろう。ただ序盤を過ぎるとほとんどの特性が廃れていくので、蛮族退治や早期の拡張戦争でどれだけ国力があげられるかが重要になる。

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5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([3,4,5,4,1,5,3,5,4,5,5,2,5,4,4,5])
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***&ref(アイコン/指導者/gilgamesh.png,nolink);ギルガメシュ [#e328019e]
|~エンキドゥとの冒険|>|(「英雄と伝説」モードが''無効''になっている場合)&br;共通の敵対する文明との戦争中は、お互いのすべてのユニットの&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力+5&br;共通の敵対する文明との戦争中は、お互いが得た略奪報酬と戦闘獲得経験値を5タイル以内にいる一番近いユニットと共有する。&br;共通の敵対する文明との戦争中は、味方文明とのターン毎の同盟ポイント+0.5|
|~エンキドゥの遺産|>|(「英雄と伝説」モードが''有効''になっている場合)&br;英雄獲得の為のプロジェクトに対する&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力+25%&br;すべての英雄の寿命+20%|
|~エンキドゥの盟友|~特徴|特になし|
|~|~好み|長期にわたって同盟を結ぶ意思のある文明|
|~|~嫌い|自分の味方や同盟国を非難したり攻撃したりする文明|

//評価はここから
・使用感
UA『エンキドゥとの冒険』は共同戦争に関するボーナスを得る特性。
共同戦争による&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力ボーナスは、※執筆者募集中
共同戦争による共有ボーナスは、戦争中に味方文明と足並みをそろえれば、略奪報酬と獲得経験値を共有できて非常に美味しい。GSからは略奪ボーナスが強化されているため、共同戦争の旨味はより増している。特にハーラル3世(王)と共同宣戦すると彼の指導者UAと共有できて非常にお得。経験値を共有するには味方文明ユニットの5マス以内にいる必要があるが、この条件を満たすのは実際にはかなり難しい。ただ、一旦条件を満たせば味方文明と敵国の戦争を眺めているだけでどんどん経験値がたまっていく。なお、蛮族相手では全文明と敵対関係なので近くにいるだけで他文明や都市国家が撃破しても経験値が貰えるので覚えておこう。
共有戦争による同盟ボーナスは、政策や&ref(アイコン/ミニアイコン/traderoute.png,nolink);交易路を活用しないと稼ぎにくい同盟ポイントを比較的ゆるい条件で稼ぎやすいのは魅力的。特に軍事同盟は同盟レベル1の時点で「&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力+5」という破格のボーナスが付くので共同宣戦による&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力ボーナスを合わせれば非常に強力である。とりあえず、戦争するときはどこかの国と軍事同盟を結んでおいて損はない。なお、他の文明ではまず到達不可能な同盟レベル3に達することができる。もっとも同盟ポイントを稼ぐ手段が戦争である以上、&ref(アイコン/ミニアイコン/grievances.png,nolink);不平が溜まりやすいのでゲーム後半は世界から嫌われていることも多い。うまく「解放戦争」や「保護戦争」を繰り返せば、複数の同盟をレベル3まで育てることも無理ではないが。

総じて、共同戦争で他文明と仲良くしやすい指導者。共同戦争によるボーナスは敵対する文明が居ないと機能しないので、仲良くする文明と戦争する文明を早い内に決めておきたい。また、蛮族撃破ボーナスやUIジッグラトで内政を強化していこう。
ジッグラトや同盟で&ref(アイコン/ミニアイコン/science.png,nolink);科学力を積み増しやすいので科学勝利を目指せる。また、序盤の内にUU戦闘車や共同戦争による&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力ボーナスで他文明を蹂躙する制覇勝利も目指しやすい。

「英雄と伝説」モードでは指導者UAが丸々変更され、『エンキドゥの遺産』という英雄に関するボーナスを得る特性になる。英雄の召喚の加速と、英雄の寿命延長でその強さを存分に活かせるだろう。特にシュメールは蛮族の前哨地をできるだけ多く倒していきたいので、その役を英雄たちに担わせることができ、文明UAに合致していると言える。

・AIの特徴
アジェンダ「エンキドゥの盟友」は友好宣言や同盟すると好感度が上がるというもの。
シュメールと友好宣言や同盟をすれば+?、シュメールの友好国や同盟国を攻撃すれば-?という評価が入る。友好宣言によるプラス評価がデフォルトに加えてアジェンダ分も爆盛りされるため、いちど友好宣言できればよほどのことがない限り友好関係を維持できる。しかも出会ったターン内なら友好宣言がほぼ100%((他AIに対して、出会ったターン内に使節派遣・大使館建設を通せるのと同じくらいの確率。))通る。あばれ牛の群れのようなCiv6世界では珍しい指導者といえる。
従って、隣人だった場合は出会ってすぐ友好宣言して都市寄せしてやれば平和的に対処できるため非常に楽。都市寄せによる多少の&ref(アイコン/ミニアイコン/grievances.png,nolink);不平や友好度マイナスはつくが、アジェンダを含めた友好宣言による友好度プラスには程遠いので、友達料の支払い等はあまり気にしなくてよい。
一方で離れた位置にいる場合はやや厄介。太古は戦闘車をよく生産するので、AI同士で戦争が起きた時に拡張が進んでしまう確率が比較的高い。

AI特有のUIスパムでアホみたいな量のジッグラトを敷き詰めるので&ref(アイコン/ミニアイコン/science.png,nolink);科学力が伸びやすく、中盤以降は出力がかなり上がっていることがある。ただとびぬけた出力になることはあまりないので、こちらも出力を上げるだけで挽回可能であることも多く、&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力がおろそかになりがちで同盟を結びたくても友好関係のまま、なかなか進展しないという抜けたところがある。

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5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([3,1,5,4,5,3,5,3,1,3,5,5,2,5,4,2,4,3,5])
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**&ref(アイコン/文明/scythae_2.png,nolink);スキタイ [#u297c0d0]
|~草原の民|軽騎兵クラスのユニットまたはサカ族弓騎兵を生産した際に同種ユニットを1体獲得する。|
|~サカ族弓騎兵|「騎乗」で解禁されるスキタイ固有の長距離騎兵ユニット。&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);近接戦闘力20、&ref(アイコン/ミニアイコン/longrange_strength.png,nolink);長距離戦闘力25、&ref(アイコン/ミニアイコン/range.png,nolink);射程1、&ref(アイコン/ミニアイコン/move.png,nolink);移動力4|
|~クルガン|「畜産」で解禁される地形改善。丘陵には建設不可。&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールド+3、&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力+1&br;隣接する牧草地1つにつき&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力+1(「あぶみ」研究後は+2)&br;「航空技術」研究後は&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力産出と同量の&ref(アイコン/ミニアイコン/tourism.png,nolink);観光力を産出する。|
|~クルガン|「畜産」で解禁される地形改善。&br;丘陵には建設不可。&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールド+3、&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力+1&br;隣接する牧草地1つにつき&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力+1(「あぶみ」研究後は+2)&br;「航空技術」研究後は&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力産出と同量の&ref(アイコン/ミニアイコン/tourism.png,nolink);観光力を産出する。|

//評価はここから
・機動力の高い軍隊が得意な元祖最強の軍事文明
UA『草原の民』は軽騎兵ユニット及びUUを1体生産するともう1体追加される特性。
陸版のアルセナーレ・ディ・ヴェネツィアという効果で、これと騎兵生産ブースト系の軍事政策で軍拡が非常に早い。&ref(アイコン/ミニアイコン/horses.png,nolink);馬さえ手に入れば、高い機動力に数の利まで揃った最強の軍となる。軽騎兵枠は騎乗兵、コーサー、騎兵、ヘリコプターと使い易いラインナップが続き、ラッシュの起点となる。幸い初期立地に&ref(アイコン/ミニアイコン/horses.png,nolink);馬が湧きやすいため、何が何でも&ref(アイコン/ミニアイコン/horses.png,nolink);馬を確保するのが序盤の最重要ポイント。太古スタートなら初手で「畜産」を研究し早めに&ref(アイコン/ミニアイコン/horses.png,nolink);馬を可視化しておこう。
ユニットの数を増やし易いという事は、同時に維持費が嵩みやすいという事でもある。鉱山や製材所への積極的な略奪、占領した都市に商業ハブや港の早期設置、UBのスパム等収入源の確保は怠らないようにしたい。
ユニットの数を増やし易いという事は、同時に維持費が嵩みやすいという事でもある。鉱山や製材所への積極的な略奪、占領した都市に商業ハブや港の早期設置、UIのスパム等収入源の確保は怠らないようにしたい。
一方現在は無印とは違い、&ref(アイコン/ミニアイコン/horses.png,nolink);馬だけでは都市が落ちないというのが最大の逆風。いくら数でかかろうと厚い防壁に全く対応できないという弱みがある。攻囲ユニットの準備を怠らないように。片っ端から略奪すればカタパルトを買うくらいの&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールドや&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力はすぐに用意できるであろう。
//余談だが、馬肉経済と検索すると過去のこの文明のぶっ壊れ時期を拝むことが可能である。

UU『サカ族弓騎兵』は&ref(アイコン/ミニアイコン/move.png,nolink);移動力が高い&ref(アイコン/ミニアイコン/range.png,nolink);射程1の固有の長距離戦闘ユニット。
高機動力で騎兵系の行軍に随伴しやすいのが強み。文明UAの対象なのでコスパも悪くない。&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力も申し分ないが、如何せん&ref(アイコン/ミニアイコン/range.png,nolink);射程が短いので、補助程度に作るといいだろう。なお、UG先が弩兵なので生産を先延ばしにしてるといつの間にか作れなくなる可能性が高い。弩兵解禁前に1回は生産し、時代スコアを稼いだ上で弩兵2体にUGさせよう。

UI『クルガン』は&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールドや&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力を得られる改善施設。
序盤から&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールド+3を得られ、牧草地隣接で&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力(&ref(アイコン/ミニアイコン/tourism.png,nolink);観光力)も得られる。牧草地に複数隣接するタイルを改善できれば、パンテオンの早期獲得も期待できる。一方、&ref(アイコン/ミニアイコン/great_prophet.png,nolink);大預言者ポイントへのボーナスはないので、宗教を創始するなら聖地の建設を急ごう。最悪&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力で後援することも視野に入れるように。&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールド、&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力とも使い道は多い為、&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink);食料や&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力を産出しないUIではあるが、性能としてはそれなりに高い。(最低でも時代スコア稼ぎには使える)

軽騎兵による速攻ラッシュが得意な文明。軽騎兵ユニットを楽に揃えられる為、序盤からラッシュしやすい上にその後も軽騎兵を主体としたラッシュがいつでも可能。内政面ではUIしかないが、&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力・&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールド・&ref(アイコン/ミニアイコン/tourism.png,nolink);観光力を産出するため、パンテオン及び宗教の獲得、文化的優位によるボーナス、軍備及び内政強化といった面でも活用が可能である。

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5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([3,4,5,5,5,3,4,3,1,1,5,5,5,3,5,4,4,5,5,3,4,4,1,5,5])
#raty([3,4,5,5,5,3,4,3,1,1,5,5,5,3,5,4,4,5,5,3,4,4,1,5,5,5])
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***&ref(アイコン/指導者/tomyris.png,nolink);トミュリス [#nfc3887f]
|~キュロスの殺し屋|>|すべてのユニットは、負傷しているユニットに対して&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力+5&br;また、敵対するユニットを撃破した際にHPが30回復する。|
|~背信を憎む者|~特徴|特になし|
|~|~好み|スキタイと友好宣言をした文明|
|~|~嫌い|奇襲戦争をした文明|

//評価はここから
・使用感
UA『キュロスの殺し屋』は戦闘に関するボーナスを得る特性。
負傷ユニットに対する&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力ボーナスは、ダメージさえ与えていればほぼすべての戦闘で有利になる。特に野戦では非常に有用で、序盤では蛮族の処理を、中盤以降は都市攻城する際の邪魔なユニットの処理を早められる。
&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力ボーナスは、負傷しているユニット対象なのでダメージさえ与えていればほぼすべての戦闘で有利になる。特に野戦では非常に有用で、序盤では蛮族の処理、中盤以降は都市攻城する際の邪魔なユニットの処理を早められる。
撃破時のHP回復効果は、軍隊の消耗を押さえてくれるので進軍が早くなる。特に蛮族狩りは回復薬代わりになる。戦争のダイナミズムを味わいたいプレイヤーにはおすすめ。
なお、この指導者UAの恩恵は宗教ユニットにも適用される。論客付き使徒が回復するのは非常にありがたく、2・3人居るだけで宗教戦争が一気に有利になる。聖地区域やプロジェクトで手薄になりがちな都市防衛も最低限のユニットでなんとかなる。指導者UAのおかげで未だ最強の一角は揺るがないだろう。

「英雄と伝説」モードでは、回復手段の乏しい英雄でも敵地に突入させるだけで、UAにより無傷で制圧できる。またラッシュ向きの文明である為、増えたユニットを卑弥呼の能力で一気に強化できるなど、英雄たちを最大限に活用できる指導者の1人。「秘密結社」モードでの吸血鬼も同様。さすが元祖軍事最強文明。
なお、指導者UAの恩恵は宗教ユニットにも適用される。論客付き使徒が回復するのは非常にありがたく、2・3人居るだけで宗教戦争が一気に有利になる。聖地区域やプロジェクトで手薄になりがちな都市防衛も最低限のユニットでなんとかなる。指導者UAのおかげで未だ最強の一角は揺るがないだろう。

総じて、戦闘と耐久面に特化した指導者。文明UAで軽騎兵ユニットを量産しやすいのもあって、軍事力はなかなかのものになる。また、指導者UAによる軍事・宗教を問わないユニットの&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力ボーナスにより継続戦闘が容易なので、拡張及び宗教合戦に強い。さらに、UIクルガンで&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールドと&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力も稼げるのでより後押しをしてくれる。クルガンと&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力ボーナスにより制覇及び宗教勝利を目指しやすい。また、クルガンによる&ref(アイコン/ミニアイコン/tourism.png,nolink);観光力ボーナスと指導者UAを活かした文化勝利(物理)も可能。

・AIの特徴
アジェンダ「背信を憎む者」は奇襲すると好感度が下がるというもの。
スキタイと友好宣言をすれば+?、スキタイを含め他文明に奇襲戦争をしかければ-10という評価が入る。他文明に奇襲戦争を仕掛けると態度を悪くし、不平も相まってこちらに宣戦布告してきやすくなる。制覇勝利を目指す場合は非常に横やりを入れてきやすいので注意。逆にギルガメッシュと同様に友好宣言を結ぶと好感度にボーナスがある。初期環境を思えばずっと仲良くしやすくなったので、後から裏切りたくなるような状況でなければ友好宣言を狙ってみるのもいいだろう。
性質上、キュロスのアジェンダと相反するため両方同時に存在する場合はどちらを満たすか悩みどころとなる。
なお、難易度が高くなるとゲーム序盤に騎乗兵ラッシュで都市国家を食い荒らすことが多い。友好関係を結ぶ際は残したい都市国家の安全を確認してから行いたい。
攻める場合は、AIはいかんせん戦争がヘタクソなので、プレイヤーほど凶悪な強さを発揮しない。せいぜい序盤のサカ族大盛りが鬱陶しいくらいで、対処さえ誤らなければ致命傷は防げる。

文明・指導者UAともに戦闘に特化して内政面にボーナスがないので平凡的な文明になりがちだが、UIクルガンによる&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力で宗教軸を伸ばしてくるのが厄介。大量の宣教師・使徒を流しこんでくる上に、指導者UAが宗教戦争でも猛威を振るう。

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5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([3,5,1,1,4,3,4,3,3,5,5,1,5,3,5,3,4,5,5])
#raty([3,5,1,1,4,3,4,3,3,5,5,1,5,3,5,3,4,5,5,4,4])
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**&ref(アイコン/文明/spain.png,nolink);スペイン [#k274abf6]
|~財宝船団|「重商主義」の獲得後は''艦隊・大艦隊の編成''ができる。&br;自文明の&ref(アイコン/ミニアイコン/traderoute.png,nolink);交易路に&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力+1、&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールド+3、&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力+2のボーナス。&br;上記の交易ボーナスは大陸間での&ref(アイコン/ミニアイコン/traderoute.png,nolink);交易路の場合は3倍になる。&br;自文明の&ref(アイコン/ミニアイコン/capital.png,nolink);首都がない大陸に都市を建設した際に労働者を1ユニット獲得する。&br;自文明の&ref(アイコン/ミニアイコン/capital.png,nolink);首都がない大陸にある都市の区域に対する&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力+25%|
|~財宝船団|「重商主義」の獲得後は''艦隊・大艦隊の編成''ができる。&br;自文明の&ref(アイコン/ミニアイコン/traderoute.png,nolink);交易路に&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力+1、&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールド+3、&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力+2のボーナス。&br;上記の交易ボーナスは大陸間での&ref(アイコン/ミニアイコン/traderoute.png,nolink);交易路の場合は3倍になる。&br;自文明の&ref(アイコン/ミニアイコン/capital.png,nolink);首都がない大陸に都市を建設した際に労働者を1ユニット獲得する。&br;また、その都市の区域に対する&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力+25%|
|~コンキスタドール|マスケット銃兵の代替。&br;元よりも&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力が3高く、&ref(アイコン/ミニアイコン/niter.png,nolink);硝石の消費は少ないが、生産コストは高い。&br;1タイル以内に宗教ユニットがいる場合&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力+10&br;都市制圧時にこのユニットが都市の直上や隣接タイルにいると、その都市を自文明の主流宗教に改宗させる。|
|~伝道所|「教育」で解禁される地形改善。&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力+2&br;自文明の&ref(アイコン/ミニアイコン/capital.png,nolink);首都がない大陸に建設した場合&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink);食料+1、&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力+1、&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力+2。その際、都心に隣接していれば、その都市のターン毎の忠誠心+2&br;隣接するキャンパス・聖地1つにつき&ref(アイコン/ミニアイコン/science.png,nolink);科学力+1&br;「文化遺産」獲得後に&ref(アイコン/ミニアイコン/science.png,nolink);科学力+2|
|~伝道所|「教育」で解禁される地形改善。&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力+2&br;自文明の&ref(アイコン/ミニアイコン/capital.png,nolink);首都がない大陸に建設した場合&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink);食料+1、&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力+1、&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力+2、その都市の都心に隣接する場合、ターン毎の忠誠心+2&br;隣接するキャンパス・聖地1つにつき&ref(アイコン/ミニアイコン/science.png,nolink);科学力+1&br;「文化遺産」獲得後に&ref(アイコン/ミニアイコン/science.png,nolink);科学力+2|

//評価はここから
・植民地を増やすことで能力を発揮する科学文明
・植民地を増やすことで能力を発揮する拡張文明
UA『財宝船団』はユニット強化と異大陸に関するボーナスを得る特性。
艦隊・大艦隊の早期解禁ボーナスは、ルネサンス時代でのフリゲート艦隊ラッシュで楽に沿岸都市を侵略でき、別大陸への侵攻の足掛かりを作るのに非常に最適。ただ内陸部の侵攻の為にUUコンキスタドールの解禁まで待つのもアリ。
&ref(アイコン/ミニアイコン/traderoute.png,nolink);交易路へのボーナスは、国内外問わずに交易で&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力・&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールド・&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力のボーナスが得られるのは強化。さらに大陸間での交易ならばボーナスが3倍となり、単に交易しているだけでもかなり産出を増やせるようになる。その為、交易商を増やす遺産の建設や交易ボーナスを追加する政策カードの優先度は、他文明と比較して高い。
別大陸の都市へのボーナスは、艦隊やUUによって占領した他文明の都市や別大陸の入植地の成長を加速できるようになる。特に後述UI伝道所も同じく産出を増やせるようになるので都市産出がみるみる増えていく。なお、祖廟を建てると都市新設時に労働者が2体現れるのでちょっぴりお得である。

UU『コンキスタドール』は宗教に関連してボーナスが付いているマスケット銃兵代替ユニット。
自ら創始した宗教以外でも良いので、&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力ボーナスを活かす為にも何かしらの宗教を自文明に布教しておきたい。他文明の宗教を利用する場合は、その文明が宗教勝利してしまう前に出来れば潰しておきたい。「火薬」で解禁されるので、直後に「鋳造」で解禁される射石砲や「弾道学」で解禁される野戦砲も揃えられれば、史実通り植民地戦争が捗ること間違いなし。一緒に進軍する際は壁役や占領役として運用したい。その際は宗教ユニットの同行も忘れずに(従軍牧師持ち使徒と一緒ならば、&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力+10と体力回復が得られる)。
なお、コンキスタドールで「戦争中の敵国都市を改宗」の歴史的瞬間を発生できれば、時代スコア源としておいしいので状況が合えば狙いたい。

UI『伝道所』は&ref(アイコン/ミニアイコン/capital.png,nolink);首都と異なる大陸で高産出が見込める改善施設。
&ref(アイコン/ミニアイコン/capital.png,nolink);首都と異なる大陸に建設すると産出ボーナスが入り、さらに聖地・キャンパス隣接や「文化遺産」取得後は&ref(アイコン/ミニアイコン/science.png,nolink);科学力も稼げるので、最高で&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink);食料+1・&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力+1・&ref(アイコン/ミニアイコン/science.png,nolink);科学力+4・&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力+4というえぐい産出になる。陸上ならばどこでも作れるので、砂漠やツンドラも高産出タイルで埋めることができ、特にペトラや聖ワシリイ大聖堂がある都市では強力な改善となる。また、都心に隣接させると忠誠心も得られるので、別大陸都市の忠誠心維持にも貢献してくれる。
一方、&ref(アイコン/ミニアイコン/capital.png,nolink);首都と同じ大陸で得られる産出は&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力と&ref(アイコン/ミニアイコン/science.png,nolink);科学力だけであり、作る旨味が少ない。できるだけ別大陸に建設していこう。
&ref(アイコン/ミニアイコン/capital.png,nolink);首都と異なる大陸に建設すると産出ボーナスが入り、さらに聖地・キャンパス隣接や「文化遺産」取得後は&ref(アイコン/ミニアイコン/science.png,nolink);科学力も稼げるので、タイル産出がえぐいことになる。陸上ならばどこでも作れるので、草原丘陵に建設すれば&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink);食料+3・&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力+2・&ref(アイコン/ミニアイコン/science.png,nolink);科学力+4・&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力+4という産出が得られ、砂漠やツンドラも高産出タイルで埋めることができ、特にペトラや聖ワシリイ大聖堂がある都市ではさらに強力な改善となる。また、都心に隣接させると忠誠心も得られるので、別大陸の植民地や占領都市の忠誠心維持にも貢献してくれる。
一方で、&ref(アイコン/ミニアイコン/capital.png,nolink);首都と同じ大陸で得られる産出は&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力と&ref(アイコン/ミニアイコン/science.png,nolink);科学力だけであり、建てる旨味が少ない。できるだけ別大陸に建設していこう。

別大陸の都市をより多く建設・占拠して文明特性を活かしたい文明。大陸をまたいだ交易・内政が大きく強化されるので、別大陸の拡張・侵略のリターンが非常に大きい。ルネサンス時代の遺産「通商院」や「ベレンの塔」、植民地系の外交政策を最も活かせる文明の一つである為、それらを使いこなせば&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力や&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールド、&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力をかなり稼ぎやすい。ただ&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力産出に関してのボーナスが全く無い為、そこをどうフォローするかが重要なポイントでもある。創始できた場合は、信仰として「合唱曲」や「世界教会運動」などを選択すれば、&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力を補う事はできる。
なお、初期立地のすぐ横が別の大陸だった時の強さは半端なく、&ref(アイコン/ミニアイコン/traderoute.png,nolink);交易路を増やして大陸間交易しているだけで他国を圧倒できる。前作civ5に続き、初期立地運が試される文明となっている。

コンキスタドールとフリゲート艦でラッシュするのに向いた文明だが、どちらも&ref(アイコン/ミニアイコン/niter.png,nolink);硝石が必要。&ref(アイコン/ミニアイコン/niter.png,nolink);硝石が沸くよう神に祈りながらラッシュの下準備をする事になるだろう。

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#raty([3,2,1,3,4,1,5,2,5,5,2,4,3,1])
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***&ref(アイコン/指導者/philip.png,nolink);フェリペ2世 [#a5f12518]
|~エル・エスコリアル|>|審問官の布教力+1&br;異端審問は他の宗教の影響を完全に排除する。&br;すべてのユニットは、自文明と異なる主流宗教を信仰する文明のユニットに対して&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力+4|
|~対抗宗教改革者|~特徴|スペインの都市全てに同じ宗教を信仰させようとする。|
|~|~好み|同じ主流宗教を信仰する文明|
|~|~嫌い|スペインの都市に他の宗教を広めようとする文明|

//評価はここから
・使用感
UA『エル・エスコリアル』は異教徒に対するボーナスを得る特性。
審問官へのボーナスは、「労働倫理」や「聖骨箱」といった有用な信仰の証を持つ創始宗教や主流宗教を守る為に大いに役に立つ。ただ異端審問自体は他文明都市に対して行うことはできず、宗教勝利に向いた特性ではないので注意。
異宗教に対する&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力ボーナスは、うっかり戦う相手に布教してしまったりしない限り、中盤以降はずっとボーナス込みで戦えるので強力。また、宗教ユニットにも適用されるので神学戦争をする際にも、一応有用。なお、宗教ベースの能力が多いが創始にかかわる能力は一切ないので、創始が難しいようならどこか他の宗教国を滅ぼしてその国の宗教を使ってしまおう。滅亡させてしまえば宗教勝利されることもない。

総じて、他宗教を徹底的に排除しやすい指導者。&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力ボーナスで他大陸にいる他宗教持ちの文明都市を落として、植民地を手に入れて、交易や伝道所で内政を高めて、審問官で自宗教を守りぬくといった感じで進めていこう。創始自体に有効な能力はなく宗教勝利にはイマイチ恩恵が少ないが、国教スタイルによる内政補助とコンキスタドールラッシュ&早期の艦隊/大艦隊による拡張と伝道所の&ref(アイコン/ミニアイコン/science.png,nolink);科学力を軸にした制覇・科学勝利が目指せる。

・AIの特徴
アジェンダ「対抗宗教改革者」は隠しアジェンダ「宗教的不寛容」と同じで、自都市に宗教を広めたがり、自都市に他宗教を広めると好感度が下がるというもの。
スペインの主流宗教を信仰していれば+?、スペインに他の宗教を布教すれば-12という評価が入る。まさにスペイン異端審問としか言いようがないイザベリアン・アジェンダ。特にこちらからスペインの都市を改宗させると改宗そのものの好感度ペナルティと重複して文字通り火薬庫が爆発する。もちろんAI全体の傾向としてエンハンサーの信仰「信仰の守護者」を取りたがるため、聖戦と合わせて&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力+21という訳のわからない補正で防戦してくる。このため他文明以上に宗教勝利と戦争勝利が直結するAI文明となっている。ただスペインが宗教を創始する前にこちらから布教した場合にはAIがぶち切れることは無い(自分の文明が宗教を創始できれば、だけど)。先手を取って自分の宗教に染め上げてやろう。全ての都市を染め上げれば多少はおとなしくなる…宗教を創始するまでは。((宗教を創始した時点で聖都と近隣都市は自動的に創始した宗教に転向する。このため創始された時点で宗教戦争(物理)は不可避になる。これを防ぐならば、スペインよりも先に宗教を創始しその上で全都市の聖地(やストヘン)に宗教ユニットを貼り付けておく必要がある。もちろんスペインが新規に都市を出したらその分宗教ユニットを貼り付ける必要がある。))

内政面は※執筆者募集中

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#raty([3,5,3,2,1,3,3,2,1,1])
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**&ref(アイコン/文明/germany_2.png,nolink);ドイツ [#a8bbc1c2]
|~帝国自由都市|自文明都市は&ref(アイコン/ミニアイコン/people.png,nolink);人口にもとづく通常の区域の制限数を超え、区域を1つ多く建設できる。|
|~Uボート|潜水艦の代替。&br;元よりも生産コストが低く、&ref(アイコン/ミニアイコン/oil.png,nolink,90%);石油が不要になる。&br;ユニットの視界+1、外洋での戦闘時&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力+10|
|~Uボート|潜水艦の代替。&br;元よりも生産コストが少なく、&ref(アイコン/ミニアイコン/oil.png,nolink,90%);石油が不要になる。&br;ユニットの視界+1、外洋での戦闘時&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力+10|
|~ハンザ|工業地帯の代替。&br;元よりも建設コストが少ない。&br;商業ハブから+2の隣接ボーナス。&br;''すべての''資源から+1の隣接ボーナス。&br;採石所、鉱山、製材所から隣接ボーナスを得られない。|

//評価はここに
・早期に都市の産出を高めやすい工業文明
UA『帝国自由都市』は都市の区域建設可能数が1つ多くなる特性。
&ref(アイコン/ミニアイコン/people.png,nolink);人口が少ない都市でも他文明より区域1つ分多くその区域に応じた産出や&ref(アイコン/ミニアイコン/great_people.png,nolink);偉人ポイントを獲得できる。軍事・経済・科学・文化といったあらゆる面での汎用性が高い。
ただし、各文明の都市&ref(アイコン/ミニアイコン/people.png,nolink);人口が増えてくると他文明も建設可能区域が増えて優位が薄れてくるので、実質的な有効期限がある。[[区域予約>攻略情報/プレーヤーチート・バグ#s3a1c132]]なども駆使して早期に区域建設を進めていきたいところだ。

UU『Uボート』は&ref(アイコン/ミニアイコン/oil.png,nolink,90%);石油不要の潜水艦代替ユニット。
&ref(アイコン/ミニアイコン/oil.png,nolink,90%);石油を別の形に転用できるのはもちろん、&ref(アイコン/ミニアイコン/oil.png,nolink,90%);石油産出がなくても複数隻運用できるのが大きい。外洋での&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力が原子力潜水艦レベルと高いので、海戦目的でもかなり強く、通常の潜水艦では太刀打ちできない駆逐艦ともやりあえる。視界+1もあるので、敵国との間に何隻か潜伏させておくだけでも相応に機能する。
AI文明相手だと制海権を意識するほどの海戦が起きないのが最大の問題だが、資源不要かつ視界の広い潜水艦と考えてもそれなりに便利。都市占領はできないが、戦艦が都市攻撃する際の護衛兼略奪用として何隻かつけておく分には悪くない。また、海洋略奪ユニットは離れ小島にいる蛮族処理のエキスパートだが、特に海洋系蛮族が生産する最新海洋ユニットの相手をしやすいのは何かと都合がいい。

UD『ハンザ』は商業ハブとの隣接ボーナスが強化された固有の工業地帯。
通常の工業地帯の単純な上位互換ではないものの、資源からの隣接ボーナスが増え、大体の都市で建設するであろう商業ハブから高い隣接ボーナスが得られるため、下位互換要素はないも同然。特に[[ガリア>#bde2422d]]UDと違って用水路やダムからの高い隣接ボーナスが健在なため、川沿いの都市だと容易に+5以上の隣接ボーナスが得られる。低コストのおかげで&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力が低い都市でも建設しやすく、UAのおかげで区域数制限が緩いのもあり、とりあえずで建設しておいてもほとんど損しない。
「秘密結社」モードでヘルメス教団に入団した際はレイラインも資源扱いである為、レイライン自体の効果と合わせて単体で隣接ボーナス+3となる。

他文明より早期に区域産出や&ref(アイコン/ミニアイコン/great_people.png,nolink);偉人ポイントを得やすい文明。UDで高い&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力を得てからが文明の本番で、UAを活かした区域スパムからユニット量産まで臨機応変な対応が可能となる。それゆえ、文明の軸となるUDの早期解禁とそれを活かせる形での都市拡張が活躍のカギを握ると言える。ただ&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力以外の産出量底上げ要素がなく、産出量はいずれ他文明と変わらなくなるので、UAが有効な間にいかにリードを奪えるかが重要である。

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5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([3,5,1,5,4,2,5,2,1,2,3,5,4,5,2,4,5,1,5,5,1,3,5,5,5,5,4,1,4,4])
#raty([3,5,1,5,4,2,5,2,1,2,3,5,4,5,2,4,5,1,5,5,1,3,5,5,5,5,4,1,4,4,5])
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***&ref(アイコン/指導者/frederick.png,nolink);赤髭王フリードリヒ1世 [#ya563b1e]
|~神聖ローマ皇帝|>|現在の政府に軍事政策スロット+1&br;すべてのユニットは、都市国家の区域やユニットに対して&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力+7|
|~鉄冠|~特徴|機会があれば都市国家を征服しようとする。|
|~|~好み|都市国家の宗主国になっていない文明|
|~|~嫌い|都市国家の宗主国になっている文明&br;都市国家を征服した文明|

//評価はここに
・使用感
UA『神聖ローマ皇帝』は政策スロットと都市国家に関するボーナスを得る特性。
追加の軍事政策スロットは、制覇・非戦問わず優秀。戦争時は言わずもがな、内政プレイ時も軍事ユニットの維持費やアップグレード費の減額、防衛ユニットや一部建造物・プロジェクトの生産加速、戦略資源の産出アップなど有用な政策は多く、どんな状況でも腐らない。特にハンザがスパム出来ているなら「職人」を常時つけておきたい。
都市国家に対する&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力ボーナスは、用途が狭いものの意外と腐りにくい。積極的に都市国家を襲いたい時に役立つのは勿論、AIとの戦争中にそのAI文明を宗主国とする都市国家のユニットが襲ってきた時にも役立つ。

総じて、軍事関係や都市国家に強い指導者。高い生産力と経済力を得やすいため、宗教勝利を除くいろいろな勝利手段を狙っていけるが、特に軍事政策スロット増の恩恵を受けやすい制覇勝利・科学勝利が目指しやすい。都市国家に対して強い点は状況に合わせて考えよう。序盤の防衛力強化ついでに制圧して拡張できると理想だが、難易度が上がると都市国家の軍事力強化速度も半端ではなくなるため、&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力+7のボーナスをもってしても制圧が割に合わない場合も出てくる。

・AIの特徴
アジェンダ「鉄冠」は都市国家を襲いたがり、こちらが都市国家に手を出したかどうかで好感度が変化するというもの。
都市国家に手を出さなければ+12、手を出せば-5という評価が入る。都市国家で拡張したり宗主国ボーナスを活かすプレイスタイルだと仲良くしづらい。
また、都市国家を攻める確率が他よりも高い。都市国家への布告は友好宣言でも止められず、序盤から難易度ボーナス+指導者UAの暴力で都市国家を落としていくので、フリードリヒの近場にある都市国家の宗主国を維持するのはあきらめた方がいい。一方で、都市国家いじめに精を出しすぎて他が疎かになっていることが多い。都市国家を襲っている背中を他の文明や蛮族に襲われていたり、遠い都市国家を滅ぼして他文明の都市出しスペースを作っていたりする。しかも例によってAIは戦争がヘタクソなので、難易度ボーナス+指導者UAでごり押しできなくなる中世あたりから都市国家攻略にも手を焼くようになる。
軍事力は高めなので、攻めるつもりなら都市国家の抵抗で疲弊している隙を狙っていこう。

AIは文明UAをあまり活かしてきれてはおらず内政面はいたって平凡で、建設可能区域が1つ多いのに総産出量は他文明と大差ないことが多い。

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5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([3,4,1,1,1,5,5,3,4,5,4,1,3,3,5,5,5,5,2,4,4,3,3])
#raty([3,4,1,1,1,5,5,3,4,5,4,1,3,3,5,5,5,5,2,4,4,3,3,4])
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***&ref(アイコン/指導者/ludwig.png,nolink);ルートヴィヒ2世 [#p68b7861]
|~白鳥の王|>|世界遺産(未完成でも適応)は区域から&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力の隣接ボーナスを+2得る。&br;「城」研究後にすべての&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力の隣接ボーナスは同等の&ref(アイコン/ミニアイコン/tourism.png,nolink);観光力を産出する。|
***&ref(アイコン/指導者/ludwig.png,nolink);ルートヴィヒ2世 (DLC) [#p68b7861]
|~白鳥王|>|世界遺産(未完成でも適応)は区域から&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力の隣接ボーナスを+2得る。&br;「城」研究後にすべての&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力の隣接ボーナスは同等の&ref(アイコン/ミニアイコン/tourism.png,nolink);観光力を産出する。|
|~永遠の謎|~特徴|特になし|
|~|~好み|区域を最大限まで建設していない都市がある文明|
|~|~嫌い|区域を最大限まで建設した都市がある文明|

//評価はここに
・使用感
指導者パス「偉大なる建設者」で追加されるドイツの指導者。

UA『白鳥の王』は世界遺産と&ref(アイコン/ミニアイコン/tourism.png,nolink);観光力に関するボーナスを得る特性。
UA『白鳥王』は世界遺産と&ref(アイコン/ミニアイコン/tourism.png,nolink);観光力に関するボーナスを得る特性。
世界遺産への&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力の隣接ボーナスと&ref(アイコン/ミニアイコン/tourism.png,nolink);観光力のボーナスは、ベトナムのUB「タイン」と同じ特性をしており、区域パズル好きの心をくすぐる特性になっている。文明UA「帝国自由都市」のおかげで区域を揃えやすいため序盤から指導者UAを活かしやすく、建設中であっても効果が得られるため建設ターンが無駄にならない他、建設する予定がない遺産でも生産キューに指定しておくだけで&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力を一時的に水増しすることが可能である。特に最序盤は積極的に建設中遺産を都心に隣接させて&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力を稼ぎたい。

軍事寄りのフリードリヒ1世に比べて、世界遺産を絡めた内政向け指導者になっている。&ref(アイコン/ミニアイコン/tourism.png,nolink);観光力ボーナスに関しては世界遺産の&ref(アイコン/ミニアイコン/tourism.png,nolink);観光力が+100%になるフランスと似た面があるが、こちらは&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力ボーナスのおかげで遺産建築に専念していても&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力を確保しやすいという強みがある。その代わり十分な数の区域が隣接していないとフランスの&ref(アイコン/ミニアイコン/tourism.png,nolink);観光力ボーナスを上回れない上、すべての世界遺産に+100%分の隣接ボーナスを与えるのは困難なため、単純な上位互換にはなっていない。
ドイツの文明UAは元々内政に向いていたのだが、ルートヴィヒ2世の指導者UAはこれにマッチした特性になっている。文明UD「ハンザ」のおかげで&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力確保も容易で遺産建設に掛かるターン数も少なく済む。自身のアジェンダとは反するが、区域の建設上限解放を最大限に活用して区域パズルを完成させながら世界遺産を総なめにする勢いで遺産ラッシュを決めれば文化勝利は目前である。
もちろん文化勝利にこだわらず、建設上限解放によるフレキシブルさやハンザを活かした&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力によって、科学・制覇・宗教勝利いずれも狙える強さはそのままなので、好みに合った勝利を目指そう。

・AIの特徴
アジェンダ「永遠の謎」は区域を最大限まで建設したかどうかで好感度が変化するというもの。
区域を最大数まで建設していれば+8、建設していなければ-8とそれなりに高い評価が入る。区域を敷き詰めていないと好感度が下がるアマニトレと真逆の性格をしており、アマニトレが同居するシド星では同じタイミングで賛辞と非難、別々のお言葉をいただくことになる。内政次第でころころ評価が変わるが、都市出ししたばかりで建設可能数に余裕があるゲーム序盤は仲良くなりやすいため、関係を持ちたいならこの時期に友好宣言をしておこう。

ゲーム序盤に文明UAのおかげで区域を複数揃えてスタートダッシュを決めるのだが、中盤からは律儀にアジェンダを守るため内政面で急に失速することが多い。文明UAが強力なだけに少し残念である。都市国家いじめに精を出すフリードリヒと違い内政に励むので軍事力も疎かになりがちで脅威にはなりづらい。ただまったく戦争をしないわけではないので、戦争になりそうなら最低限の準備はしておこう。

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5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([3,5,5,5,5,3])
#raty([3,5,5,5,5,3,1])
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**&ref(アイコン/文明/nubia_gs.png,nolink);ヌビア (DLC) [#uad15951]
|~タスティ|長距離戦闘クラスのユニットに対する&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力+30%&br;長距離戦闘クラスのユニットが戦闘で獲得する経験値+50%&br;都市の戦略資源の鉱山に&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力+1&br;都市のボーナス資源・高級資源の鉱山に&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールド+2|
|~ピタティ弓兵|弓兵の代替。&br;元よりも&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);近接戦闘力が2、&ref(アイコン/ミニアイコン/longrange_strength.png,nolink);長距離戦闘力が5高く、&ref(アイコン/ミニアイコン/move.png,nolink);移動力も1多いが、生産コストは高い。|
|~ヌビアのピラミッド|「石工術」で解禁される地形改善。砂漠タイルにのみ建設可能。&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink);食料+2、&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力+2&br;隣接する都心1つにつき&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink);食料+1&br;隣接する聖地1つにつき&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力+1&br;隣接するキャンパス1つにつき&ref(アイコン/ミニアイコン/science.png,nolink);科学力+1&br;隣接する港・商業ハブ1つにつき&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールド+1&br;隣接する工業地帯1つにつき&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力+1&br;隣接する劇場広場1つにつき&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力+1|
|~ヌビアのピラミッド|「石工術」で解禁される地形改善。&br;砂漠タイルにのみ建設可能。氾濫原(砂漠)には建設可能。&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink);食料+2、&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力+2&br;隣接する都心1つにつき&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink);食料+1&br;隣接する聖地1つにつき&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力+1&br;隣接するキャンパス1つにつき&ref(アイコン/ミニアイコン/science.png,nolink);科学力+1&br;隣接する港・商業ハブ1つにつき&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールド+1&br;隣接する工業地帯1つにつき&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力+1&br;隣接する劇場広場1つにつき&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力+1|

//評価はここに
・手広く対応する器用万能な砂漠の軍事文明
UA『タスティ』は長距離戦闘ユニットと鉱山に関するボーナスを得る特性。
長距離戦闘ユニットへのボーナスは、太古から近代までラッシュの要となる長距離戦闘ユニットを量産しやすくなり、また経験値増加により昇進も早くなるので、都市の防衛やゲーム序盤から拡張を安定して可能。
鉱山へのボーナスは、銅や鉄といった鉱山資源に恵まれた場合には&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力や&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールドの底上げを狙う事が可能になり、より内政や軍備を増強しやすくなる。また、立地特性から鉱山資源が初期で沸きやすいので砂漠立地でもある程度の都市成長を見込める。

UU『ピタティ弓兵』はコストに見合うスペックを持つ弓兵代替ユニット。
太古から生産でき、&ref(アイコン/ミニアイコン/move.png,nolink);移動力かつ&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力が良好で、戦略資源も不要と、序盤の運に左右されない軍事的能力を持つ。また、文明UAにより長距離戦闘ユニットを育てやすいため、ピタティ弓兵の段階から何体か育てておきたい。なお、ピタティ弓兵は太古のユニットであり、&ref(アイコン/ミニアイコン/great_general.png,nolink);大将軍の恩恵を受けられない点には注意。

UI『ヌビアのピラミッド』は砂漠を有効活用できる改善施設。
砂漠タイルを&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink);食料+2・&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力+2に改善できるので、単体でもそれなりに使える。さらに、特定の区域に隣接させることで産出を僅かに増やすこともできる。また、後述の指導者UAを強化できるので、都心隣接砂漠タイルには改善を置くようにして区域建設ボーナスを倍加させたい。ただ改善自体の産出はそこまで大きくならないので、ある程度区域を建設した後にピラミッドを区域に置き換えても良い。
砂漠タイルを&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink);食料+2・&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力+2に改善できるので、単体でもそれなりに使える。また、砂漠氾濫原にも建設できるので、川の氾濫による産出ボーナスの恩恵も受けれる。もちろん砂漠を改善できるので、世界遺産「ペトラ」との相性もいい。特に砂漠丘陵に建てれば&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink);食料+4、&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力+2、&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールド+2、&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力+2という結構な産出を得ることができる。
さらに特定の区域から隣接ボーナスを得ることができる。また、後述の指導者UAを強化できるので、都心隣接砂漠タイルには改善を置くようにして区域建設ボーナスを倍加させたい。ただ改善自体の産出はそこまで大きくならないので、ある程度区域を建設した後にピラミッドを区域に置き換えても良い。
なお、&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力を出力する改善にも関わらず、「航空技術」研究後の&ref(アイコン/ミニアイコン/tourism.png,nolink);観光力の産出はないので注意。%%ピラミッドは観光スポットになりうるのに…%%

立地が砂漠であってもそれなりの内政ができる文明。砂漠に出現する自然遺産を割と早期に発見出来る可能性も高い。ローマと並んでゲームの概要を学びやすい文明でもある。特にヌビアの強さは長距離戦闘ユニットを大量生産出来るタスティにこそある。ただでさえ強力な長距離戦闘ユニットを量産出来るのだから強いのも当然である。弓兵でラッシュを掛けた後に弩兵ラッシュに繋げるのが良いため、技術ツリーは機械の早期研究を目指して進めよう。

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5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([3,5,5,5,5,4,5,4,5,5,5,5,5,1,5,5,1,4])
#raty([3,5,5,5,5,4,5,4,5,5,5,5,5,1,5,5,1,4,2])
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***&ref(アイコン/指導者/amanitore.png,nolink);アマニトレ [#bae11499]
|~メロエのカンダケ|>|区域に対する&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力+20%&br;上記のボーナスは、都心に隣接するヌビアのピラミッドがある都市の場合は2倍になる。|
|~都市の建設者|~特徴|なるべく多くの区域を建てようとする。|
|~|~好み|都市の区域が多い文明|
|~|~嫌い|都市の区域が少ない文明|

//評価はここに
・使用感
UA『メロエのカンダケ』は区域建設時に&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力ブーストを得る特性。
通常状態で&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力+20%、条件を満たせば&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力+40%の区域建設ブーストを得られる。アステカのように労働者を何度も消費しなくてもいい代わり、UIヌビアのピラミッドの建造制限があるため砂漠に隣接しないと効果が薄い。よって、とにかく砂漠に強い文明である。なお、氾濫原に区域を建造する場合には水害に注意。
ボーナス効果が非常に高いので、ヌビアで都市を建てる際は、まずヌビアのピラミッドが都心の隣に建つかどうかを検討すると良い。

総じて、区域を建設しやすくなる指導者。区域を建設しやすいので早期に都市産出を高めやすく、UIヌビアのピラミッドを都心に隣接できればさらに区域建設を進めやすくなるのでできるだけ砂漠隣接を目指したい。砂漠立地でもヌビアのピラミッドで&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink);食料を確保できるので&ref(アイコン/ミニアイコン/people.png,nolink);人口が伸びないということもなく、さらに区域を隣接すれば僅かながら産出を補うことも可能。アステカと同じく全区域にボーナスがかかるので、様々な勝利条件を目指せるが、文明UAによる長距離戦闘ユニットの&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力ブーストと、指導者UAによる兵営の早期建設を活かした制覇勝利が最も目指しやすい。

・AIの特徴
アジェンダ「都市の建設者」は区域を最大限まで建設したかどうかで好感度が変化するというもの。
区域を最大限まで建設していれば+8、建設していなければ-8というそれなりに高い評価が入る。区域を多く作りやすいアステカやドイツ等の場合には仲良くしやすい。それ以外の文明でも内政重視な場合には険悪にはなりにくい。ただ最序盤に隣国として遭遇した時は注意。最序盤は拡張に手一杯で区域を建てる暇はなく、当然文句を言われてピタティ弓兵等がご挨拶にやってくる。
攻める場合には、自分の&ref(アイコン/ミニアイコン/science.png,nolink);科学力と&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力を伸ばした上でラッシュに向くユニットを大量生産し、速攻で叩き潰そう。

指導者UAにより区域を早く作れるので、内政面は&ref(アイコン/ミニアイコン/science.png,nolink);科学力・&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力な意外と伸びる。また、AIの苦手な砂漠立地でもUIヌビアのピラミッドのおかげで&ref(アイコン/ミニアイコン/people.png,nolink);人口が伸びずらいということもない。ただ後半になると区域産出自体はボーナスがないので平凡な文明になりがち。
指導者UAにより区域を早く作れるので、内政面は&ref(アイコン/ミニアイコン/science.png,nolink);科学力・&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力が意外と伸びる。また、AIの苦手な砂漠立地でもUIヌビアのピラミッドのおかげで&ref(アイコン/ミニアイコン/people.png,nolink);人口が伸びずらいということもない。ただ後半になると区域産出自体はボーナスがないので平凡な文明になりがち。その代わりに文明UAを活かして長距離戦闘ユニットを量産するので軍事力も高くなりやすい。

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5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([3,5,5,5,1,5,1,1,5,3,1,3,4])
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**&ref(アイコン/文明/norway.png,nolink);ノルウェー [#tfacdfee]
|~クナール|「造船」研究後はすべてのユニットが外洋タイルを移動可能になる。&br;海洋近接戦闘クラスのユニットが中立タイルでHPを回復するようになる。&br;すべての陸上ユニットは、乗下船時の&ref(アイコン/ミニアイコン/move.png,nolink);移動コストが1になる。|
|~ベルセルク|「戦術」で解禁されるメンアットアームズの代替。&br;元よりも&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力が3高く、&ref(アイコン/ミニアイコン/iron.png,nolink);鉄の消費は少ない。&br;攻撃時&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力+10、近接攻撃を受ける時&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力-5&br;敵対文明領土内にてターンを開始した場合、&ref(アイコン/ミニアイコン/move.png,nolink);移動力が4になる。|
|~スターヴ教会|神殿の代替。元の効果に加え、&br;スターヴ教会を建てた聖地は、森から+1の追加の隣接ボーナスを得る。&br;この都市の沿岸資源に&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力+1|

//評価はここに
・早期に外洋に出られる海洋軍事文明
UA『クナール』は海洋に関するボーナスを得る特性。
外洋移動の早期解禁ボーナスは、序盤から外洋に出られるので、自然遺産の発見・他大陸への入植・地球一周などのような時代スコアを稼ぐ機会が多く、序盤の&ref(アイコン/ミニアイコン/golden_age.png,nolink);黄金時代を狙って起こしやすい。特に時代スコアを比較的稼ぎにくい太古に、原住民の集落を大量に回収できるのは大きい。また、敢えて古典を&ref(アイコン/ミニアイコン/dark_age.png,nolink);暗黒時代にして、中世で一気に&ref(アイコン/ミニアイコン/heroic_age.png,nolink);英雄時代を狙う戦術も実行しやすい。
回復ボーナスと移動コスト軽減ボーナスは、海洋ユニット戦場への復帰までの時間を短縮し、陸上ユニットの上陸をスムーズにする為、沿岸都市を強襲する時や遠征侵略する際には大いに役に立ってくれる。

UU『ベルセルク』は攻撃時に強くなるメンアットアームズ代替ユニット。
解禁技術が「戦術」だが、剣士からUG可能で&ref(アイコン/ミニアイコン/iron.png,nolink);鉄の消費も少なく、&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力が3高い上に攻撃時には更に&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力ボーナスが発生するのでかなり強力。防戦時に&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力がマイナスされる効果もあるが、近接戦闘以外では発生しないので遠隔攻撃地帯でもぐんぐん進軍していける。寡頭制のレガシーの効果も乗るので、戦争の主軸として使うなら技術ツリーの上ルートで解禁されるという特徴を活かしたラッシュを計画したい。

UB『スターヴ教会』は聖地と沿岸都市を強化できる神殿代替建造物。
解禁は「神学」なので遅めだが、聖地の森による隣接ボーナスを+1.5に増やし、更に沿岸資源の&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力も増やしてくれる。パンテオン「海の神」と併せて漁船から&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力+2を得られる。しかし聖地UDではなく神殿UBという事で、創始に向いた特性が無いノルウェーとは微妙に噛み合ってないのが欠点である。主に沿岸都市の&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力底上げの為に建てるといいだろう。
GSでは信仰の証「労働倫理」と合わせることにより森多めの立地で&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力を稼いでくれるようになった。解禁が遅い弱点は相変わらずだが。パンテオン「オーロラのダンス」をとって森の多いツンドラ地方に入植するという史実のノルウェーっぽい国造りもできる。オーロラのダンスがある場合、周囲6マスをツンドラ森で囲われた聖地は隣接ボーナス&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力+15、経済政策「聖典」とあわせれば&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力+30を産出する。植林できるのは産業時代前期からになるが、その時代でも&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力+30は充分強力なので狙う価値はある。強力な隣接ボーナスを持つ聖地を作れたら、&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力を聖地に頼ることができるので、タイル未改善前提の保護区や国立公園も作りやすい。
//NFPから追加された保護区もスターブ教会(森林)と相性が良くノルウェー強化となった。これまで資源のない森は製材所にするよりほかなかったが、保護区隣接の森を未改善のまま置いておき各種算出を稼げるようになった。特に製材所と違い食料+2を産むのが嬉しい。また、未改善の森を残しやすくなったことと、保護区の周囲アピール+1効果のため、聖地を囲む森で、簡単に国立公園スパムが可能になった。なお国立公園にしたタイルからも、保護区建造物の算出増加効果やスターブ神殿への隣接ボーナスは得られる。

早期に外洋に出られる特性を活かしたい文明。全体の特性は戦闘寄りで内政ボーナスが少ないことには注意。序盤は海洋近接ユニットによる侵略と略奪または探索で国力を高めて、中盤はベルセルク等の陸上ユニットをメインに侵略をしていくといいだろう。海マップや群島マップでは本領を発揮しやすい。なお、陸マップでもスターヴ教会+労働倫理やベルセルクのおかげである程度は通用する。

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5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([3,3,1,2,5,5,5,3,1,5,1,2])
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***&ref(アイコン/指導者/harald.png,nolink);苛烈王ハーラル3世(王) [#z047ca9f]
|~北方の稲妻|>|すべての海洋近接戦闘クラスのユニットは、海洋略奪クラスのユニットのように略奪できるようになる。&br;海洋近接戦闘クラスのユニットに対する&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力+50%&br;鉱山の略奪や沿岸襲撃で&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールドに加えて&ref(アイコン/ミニアイコン/science.png,nolink);科学力を獲得する。&br;採石場、牧草地、プランテーション、キャンプの略奪や沿岸襲撃で&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力に加えて&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力を獲得する。|
|~ロングシップ|>|ガレー船の代替。&br;元よりも&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力は5高い。&br;沿岸タイルにてターンを開始した場合、&ref(アイコン/ミニアイコン/move.png,nolink);移動力が4になる。|
|~最後のバイキング王|~特徴|大規模な海軍を作ろうとする。|
|~|~好み|海洋ユニットが多い文明|
|~|~嫌い|海洋ユニットが少ない文明|

//評価はここに
・使用感
UA『北方の稲妻』は海洋近接ユニットと略奪に関するボーナスを得る特性。
海洋近接ユニットへのボーナスは、海洋近接ユニットを揃えやすくなり、さらに沿岸部の地形改善や区域の略奪や、開拓者や労働者を奪うことができるようになる。通常は私掠船まで取得が不可能な沿岸の原住民の集落や蛮族労働者、開拓者を奪うバイキングプレイを楽しめるのだ。なお、造船を取得するまで捕獲した民間ユニットはその場から動けない。海洋侵攻する気ならどちらにせよ不可欠な技術なので、早めに研究しておこう。
海洋近接ユニットの抱える問題である陸上ユニットに手出し出来ない点は他文明と変わらない為、沿岸区域や改善をユニットで守られると海洋近接ユニットだけでは手を出せなくなる。防備の固い都市は後回しにして他の都市を狙い、得られた&ref(アイコン/ミニアイコン/science.png,nolink);科学力や&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力でフリゲート艦や私掠船を早期に解禁してリベンジに行くのもありだろう。
GSでは新たに略奪報酬へのボーナスが追加された。地形改善から&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールドや&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力に加えて&ref(アイコン/ミニアイコン/science.png,nolink);科学力や&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力が得られるため略奪で内政が進む。もちろんグランドマスター礼拝堂との相性も抜群。2種類の略奪報酬に礼拝堂の効果が2重にかかるため、後続の&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力購入が行いやすくなっている。
なお、文明固有の地形改善や&ref(アイコン/ミニアイコン/governor.png,nolink);総督による地形改善は略奪ボーナスの対象外なので注意。

UU『ロングシップ』は苛烈王ハーラル3世(王)固有のガレー船代替ユニット。寡頭制の&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力強化が海軍近接ユニットにも乗るようになったため、序盤から無防備な沿岸都市や都市国家を襲うことができる。また、略奪関係のボーナスが乗るので沿岸の漁船を略奪で回復しつつ、沿岸都市を攻め落とすことも可能である。
UU『ロングシップ』は苛烈王ハーラル3世(王)固有のガレー船代替ユニット。
政治体制「寡頭制」の&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力ボーナスが海軍近接ユニットにも乗るようになったため、序盤から無防備な沿岸都市や都市国家を襲うことができる。また、略奪関係のボーナスが乗るので沿岸の漁船を略奪で回復しつつ、沿岸都市を荒らし回りつつ攻め落とすことも可能である。

総じて、水陸関係なく妨害に特化した指導者。ロングシップやキャラベルで沿岸部の改善を潰し回って他文明の邪魔をしつつ内政を進めたい。当然陸上ユニットでの略奪にも反映されるので、略奪向きの軽騎兵ユニットとは相性が良い。略奪強化政策も付けて各地で略奪を行おう。UUロングシップやUUベルセルクで略奪しつつ、手頃な都市を攻め落とすバイキングプレイな制覇勝利を目指せる。

「秘密結社」モードでは吸血鬼とも相性が良い。特に吸血鬼は改善の修理ができるので、落とした都市の忠誠度を維持できず反乱不可避の場合は、「改善修理→反乱→略奪→都市陥落→改善修理」のループに持ち込みやすい。
「英雄と伝説」モードでは孫悟空とも相性がよく、かなり邪魔されずに略奪を行えるので、敵文明の弱体化と自文明の内政強化をスムーズに行える。

・AIの評価
アジェンダ「最後のバイキング王」は隠しアジェンダ「グレート・ホワイト・フリート」と同じで、海洋ユニットの生産を優先したがり、海軍戦力によって好感度が変化するというもの。
海軍戦力が高ければ+?、低ければ-13という評価が入る。マイナス評価がかまり高めである。文明や立地によって好き嫌いに差が出る。海洋文明かフリゲートラッシュを見越してカドリレームを多めに作っていたりすれば好かれたりするのだが、それ以外の場合では大概嫌われるのでご機嫌を取りにくい。また、パンゲアマップで両者ともに沿岸都市を持っていない状況でも非難してくるので、船も作れないような序盤で出くわしたら色々諦めよう。

海洋文明ゆえに内政面では伸び悩むが、UBスターヴ教会を活かすためか宗教に熱を上げることが多い。実はコレが厄介で、「乗船下船の移動ペナルティ無視」という特性と「海は障害物がない」ことが相まって、海と陸とを散々に逃げ回る宗教ユニットを論理的に叩き潰すのが非常に難しいのだ。もちろんAIの常として宗教ユニットは量産傾向にある。海を越えての布教にも熱心なので、たまに勝手に宗教対立でもめ始めることもある。

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5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([3,4,4,3,5,5,5,3,5,4])
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***&ref(アイコン/指導者/harald_varangian.png,nolink);苛烈王ハーラル3世(ヴァリャーギ) [#q2ebc666]
|~ヴァリャーギ親衛隊|>|都市国家ユニットの徴兵に必要な&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールド-75%&br;徴兵したユニットで敵対するユニットを撃破した際に撃破したユニットの基礎&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力の50%に相当する&ref(アイコン/ミニアイコン/science.png,nolink);科学力・&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力・&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力を得る。(標準スピードの場合)|
***&ref(アイコン/指導者/harald_varangian.png,nolink);苛烈王ハーラル3世(ヴァリャーギ) (DLC) [#q2ebc666]
|~ヴァリャーギ親衛隊|>|すべてのユニットの&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);維持費-2&br;都市国家の軍事ユニットの徴兵に必要な&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールド-75%&br;徴兵したユニットで敵対するユニットを撃破した際にそのユニットの基礎&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力の50%に相当する&ref(アイコン/ミニアイコン/science.png,nolink);科学力・&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力・&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力を得る。(標準スピードの場合)&br;スターヴ教会がある都市1つにつきターン毎の影響力+1|
|~ハーラルの英雄譚|~特徴|都市国家を保護しようとする。|
|~|~好み|都市国家に保護戦争をした文明|
|~|~嫌い|都市国家を侵略する文明|

//評価はここに
・使用感
指導者パス「イングランドの統治者」で追加されるノルウェーの指導者。略奪で内政を進めるハーラル3世(王)とは違い、こちらは都市国家から徴兵したユニットで敵を倒して内政を進めるようになっている。

UA『ヴィリャーギ親衛隊』は都市国家からの徴兵に関するボーナスを得る特性。
UA『ヴィリャーギ親衛隊』はユニットと都市国家に関するボーナスを得る特性。
維持費削減ボーナスは、剣士を0コストで維持できるほどのコスト軽減であり、ゲーム序盤からユニットの維持費を気にせず軍事ユニットを抱えることが可能。また「全ユニット」が対象なので自前の軍事ユニットおよびスパイの維持費も含まれる。
徴兵費用軽減ボーナスは、同じ軽減ボーナスを持つ[[シュメール>#z6914eef]]よりも軽減値が大きく、より積極的に徴兵を行いやすくなっている。政府複合施設の建造物「外交省」を建てれば徴兵コストがさらに安くなるため、大所帯であったり最新ユニットが揃った都市国家でも格安で徴兵でき、&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力+4のボーナスも相まって[[マティアス>#hcbff9da]]のごとく大暴れできる。
ユニット撃破時のボーナスは、他の撃破系ボーナスよりも種類が多く、蛮族掃除でも戦争でも内政が進んでいく。ただし徴兵ユニットで撃破することが条件なので、とどめ役を決めて大事に扱っていこう。
なおこのUAは徴兵前提なのだが、&ref(アイコン/ミニアイコン/delegation.png,nolink);代表団に関わるボーナスがないため宗主国の確保・維持をどうするかが重要になってくる。クエストの消化はもちろんのこと、&ref(アイコン/ミニアイコン/governor.png,nolink);総督「アマニ」の採用、スパイによる&ref(アイコン/ミニアイコン/delegation.png,nolink);代表団剥がし、世界遺産「アパダーナ」「キルワ・キシワニ」、「秘密結社」モードならミネルヴァの梟に入信、「英雄と伝説」モードなら卑弥呼を活用とあの手この手を尽くしたい。また、ボローニャのようなAIに人気な都市国家は&ref(アイコン/ミニアイコン/delegation.png,nolink);代表団が過剰に要求される上に宗主国が変わりやすく徴兵が無駄になりやすい。徴兵したい都市国家選びは慎重に。
影響力ポイントのボーナスは、&ref(アイコン/ミニアイコン/delegation.png,nolink);代表団を得るために必要なターン数が早まるようになる。時代ごとの政治体制の影響力の差は2ずつであり、スターヴ教会を2つ建てるだけでも同時代の文明より早く&ref(アイコン/ミニアイコン/delegation.png,nolink);代表団を獲得することができ、必要な影響力ポイントが少なくなる早いゲームスピードになるほど、その恩恵は大きくなる。ただスターヴ教会を建設するまで効果を発揮せず区域も1つ使うため、むやみに建てると都市の出力が落ちる点には注意。
なお、このUAは徴兵前提なのだが、&ref(アイコン/ミニアイコン/delegation.png,nolink);代表団に関わるボーナスは影響力のみなので宗主国の確保・維持をどうするかが重要になってくる。クエストの消化はもちろんのこと、&ref(アイコン/ミニアイコン/governor.png,nolink);総督「アマニ」の採用、スパイによる&ref(アイコン/ミニアイコン/delegation.png,nolink);代表団剥がし、世界遺産「アパダーナ」「キルワ・キシワニ」、「秘密結社」モードならミネルヴァの梟に入信、「英雄と伝説」モードなら卑弥呼を活用とあの手この手を尽くしたい。また、ボローニャのようなAIに人気な都市国家は&ref(アイコン/ミニアイコン/delegation.png,nolink);代表団が過剰に要求される上に宗主国が変わりやすく徴兵が無駄になりやすい。徴兵したい都市国家選びは慎重に。

ハーラル3世(王)と比べると、ボーナスが略奪から徴兵ユニットによる撃破に変わったおかげで、能動的に恩恵を得られるようになった。特に都市国家との初接触ボーナスさえ得られれば序盤の動き出しで非常に強く、最速で総督「アマニ」を派遣するだけで戦士4〜5体をプラスと考えれば安定感の高さが伺えるだろう。斥候と違い蛮族退治を任せられるのも大きな利点である上、迂闊な文明相手なら弓兵を自力で賄えば太古からそのまま併呑できる。
ただ徴兵コストが格安とはいえ元手は必要であり、古典以降は維持費もアップグレード費もかかるので&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールド確保は怠らないように。
徴兵によって軍事力を確保しやすく、戦闘のついでに内政も進むため戦争で文明拡張を進めていくスタイルが最も合う。都市国家は攻城兵器好きなため制覇勝利も狙いやすい。
内政に関してはUAで進むとはいえ、撃破できるユニット数に依存するため、蛮族も減り、戦争も落ち着きだす中盤以降は自力勝負になる。科学勝利・文化勝利を狙うのなら戦争にかまけて自文明の出力が貧弱にならないように注意したい。
一応、宗教も多少はできるので、布教に注力したい時の一時的な防衛力と内政補助として徴兵するのも悪くない。

徴兵したユニットはトドメ役を任されることで自然と育っていくが、UGのタイミングなどを考えると同じ宗主国から徴兵を続けるか否かの配分はポイント。特にアマニで宗主国になっている場合は敵国と都市国家の距離次第で異動も検討される。

なお宣戦布告された都市国家は比較的宗主国になりやすく、そこの宗主国になって徴兵し、保護戦争で介入するという手もある。また一度目を付けられた都市国家は再度襲われやすいので、宗主国になっておけば保護戦争という名のボーナスタイムが始まる。また保護戦争に限らずヒーローごっこであちこちの戦争に介入(代理)して内政を進めることも可能なので、回遊魚のように戦争を続けてボーナスタイムを満喫しよう。

・AIの特徴
アジェンダ「ハーラルの英雄譚」は隠しアジェンダ「都市国家の保護者」と同じく保護戦争をしたがり、都市国家を保護したかどうかで好感度が変化するというもの。評価タイミングは都市国家に宣戦布告をした時と保護戦争をした時で、都市国家が襲われているのを放置していても特に問題はない。評価値は保護戦争1回につき+3、宣戦布告1つにつき-3、評価回数は2回までになっており、保護戦争が都合よく起きるかはシド星次第な上、宣戦布告しても不平による-修正の方がでかいため、ほぼおまけに近い。
性格は都市国家を襲わなくなっただけで攻撃性は健在である。海洋ユニットを確保していれば仲良くなれたハーラル3世(王)に比べると運が絡む。指導者UAのおかげで意外と軍事ユニットが格上になっていることも多いので、ご近所だった場合は贈り物でご機嫌取りをするなり軍事力を確保するなどして対応したい。アジェンダを満たすために保護戦争をするのなら軍事力は必然的に高まるので軍事に力を注いだ方が相手をしやすい。

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5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([3,2,3])
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**&ref(アイコン/文明/brazil.png,nolink);ブラジル [#if2fa6b7]
|~アマゾン|聖地、キャンパス、商業ハブ、劇場広場の各区域は熱帯雨林から+1の隣接ボーナスを得る。&br;熱帯雨林が隣接するタイルに与えるアピールが-1ではなく+1になる。|
|~ミナス・ジェライス|「ナショナリズム」で解禁される戦艦の代替。&br;元よりも&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);&ref(アイコン/ミニアイコン/longrange_strength.png,nolink);各種戦闘力が10、対空戦闘力が5高い。|
|~ストリートカーニバル|総合娯楽施設の代替。&br;元よりも建設コストが少なく、&ref(アイコン/ミニアイコン/facility.png,nolink);快適性供給が1多い。&br;専用のプロジェクト「カーニバル」が解禁される。&br;カーニバルの開催中は&ref(アイコン/ミニアイコン/facility.png,nolink);快適性が更に+1となるほか、終了すると各種の&ref(アイコン/ミニアイコン/great_people.png,nolink);偉人ポイントが得られる。&br;(&ref(アイコン/ミニアイコン/great_merchant.png,nolink);大商人、&ref(アイコン/ミニアイコン/great_engineer.png,nolink);大技術者、&ref(アイコン/ミニアイコン/great_writer.png,nolink);大著述家、&ref(アイコン/ミニアイコン/great_artist.png,nolink);大芸術家と&ref(アイコン/ミニアイコン/great_musician.png,nolink);大音楽家の5種類)|
|~コパカバーナ|ウォーターパークの代替。&br;効果はストリートカーニバルと同じ|

//評価はここに
・&ref(アイコン/ミニアイコン/great_people.png,nolink);偉人を得やすい熱帯雨林の文化文明
UA『アマゾン』は熱帯雨林に関するボーナスを得る特性。
熱帯雨林による隣接ボーナスは、基本的には伐採されるジャングルがブラジルでは内政に組み込むことが可能になる。+1と値は大きく複数隣接させればかなりの産出を盛ることが可能である。ただジャングルは資源があればタイル改善できるが、資源の無いジャングルは「重商主義」獲得まで製材所を作れないため、未改善のまま隣接ボーナス用に残すと都市の成長が遅れ気味になる。未改善タイルの産出量の少なさを補える保護区やチチェン・イツァを活かしたい。なお、ジャングルは植林できない為、事前に都市計画を立て、不要なジャングルのみ伐採するようにしたい。
熱帯雨林によるアピールボーナスは、ジャングル自体がアピールをタイルに与える為、他の文明よりも国立公園やシーサイドリゾートを作りやすくなる。ジャングル隣接で&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力をかせぎやすいので、中盤以降は積極的にジャングルエリアに国立公園やシーサイドリゾートを作ろう。
熱帯雨林による隣接ボーナスは、基本的には伐採されるジャングルがブラジルでは内政に組み込むことが可能になる。+1と値は大きく複数隣接させればかなりの産出を盛ることが可能である。ただジャングルは資源があればタイル改善できるが、資源の無いジャングルは「重商主義」獲得まで製材所を作れないため、未改善のまま隣接ボーナス用に残すと都市の成長が遅れ気味になる。未改善タイルの産出量の少なさを補える保護区や遺産「チチェン・イツァ」を活かしたい。なお、ジャングルは植林できない為、事前に都市計画を立て、不要なジャングルのみ伐採するようにしたい。
熱帯雨林によるアピールボーナスは、ジャングル自体がアピールをタイルに与える為、他の文明よりも国立公園やシーサイドリゾートを作りやすくなる。特にブラジルは聖地をジャングル隣接させるだけで&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力をかせぎやすいので、中盤以降は積極的にジャングルエリアに国立公園やシーサイドリゾートを作ろう。

GSで超強化を受けた信仰の証「労働倫理」の恩恵を大きく受けられる文明の1つ。パンテオン「聖なる道」と併せることで、聖地が熱帯雨林から+2の隣接ボーナスを貰えるようになる。あとは信仰「労働倫理」を取得し経済政策「聖典」を使えば、大量の&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力と&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力を確保できる。ちなみに、残念なことにブラジルのUAは「キャンパスが熱帯雨林から受け取る隣接ボーナスを1にする」ものであるため、素のキャンパス熱帯雨林からの隣接ボーナスと重複して隣接ボーナスが1.5になるわけではない。とはいえ、比較的&ref(アイコン/ミニアイコン/science.png,nolink);科学力を伸ばしやすい文明とは言えるだろう。

UU『ミナス・ジェライス』は性能が高い戦艦代替ユニット。
産業時代の社会制度「ナショナリズム」で解禁され、性能も戦艦の完全上位互換という強UU。ナショナリズム一直線で制度を取って行けば、マップ次第ではこれだけで勝負が決まると言っても過言ではない。逆に海から侵攻しにくいマップでは能力を発揮できないこともある。

UD『ストリートカーニバル』は&ref(アイコン/ミニアイコン/facility.png,nolink);快適性が高く、専用のプロジェクトが解禁される固有の総合的娯楽施設。
UD『コパカバーナ』はストリートカーニバルと同じ効果の固有のウォーターパーク。
低コストで建設できる上に&ref(アイコン/ミニアイコン/facility.png,nolink);快適性はどれだけあっても無駄になるということはないので、内政も拡張も安定するだろう。爆発力に欠けるように見えるが、実際のところはかなり強力である。専用プロジェクト「カーニバル」は一度の実行で得られる&ref(アイコン/ミニアイコン/great_people.png,nolink);偉人ポイントがさほどでないため、使うなら複数の都市で同時に連発したい。&ref(アイコン/ミニアイコン/great_people.png,nolink);偉人の取り合いが熾烈な序盤にこそ使いたいが、序盤にカーニバルを乱発する余裕もないので痛し痒しと言った感はある。

熱帯雨林が内政を底上げし、「カーニバル」により&ref(アイコン/ミニアイコン/great_people.png,nolink);偉人を獲得しやすい文明。序盤から活かしやすい能力としては、アマゾンの聖地及びキャンパスの隣接ボーナス追加。UDについては序盤は総合娯楽施設よりも他の区域の方が有用なことも多く、UUに至ってはどう頑張っても産業時代まで社会制度ツリーを進めなければならない。総じて万能な文明であるが、序盤から方向性を決めておかないと器用貧乏に陥ってしまうので注意。
マップ依存度の高い文明である為、プレイヤーのリアルラックも必要(リセマラでの初期立地厳選もアリ)。ゲーム設定で熱帯雨林多めに設定すれば文明UAを活かしやすく、海面積も多ければ強力なUUも使いやすい。

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5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([3,5,5,5,5,1,5,2,2,5])
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***&ref(アイコン/指導者/pedro.png,nolink);ペドロ2世 [#xc2aca8e]
|~寛大|>|&ref(アイコン/ミニアイコン/great_people.png,nolink);偉人の採用または後援した際に消費した&ref(アイコン/ミニアイコン/great_people.png,nolink);偉人ポイントの20%が返還される。|
|~パトロン気質|~特徴|多くの&ref(アイコン/ミニアイコン/great_people.png,nolink);偉人を採用しようとする。|
|~|~好み|ブラジルよりも&ref(アイコン/ミニアイコン/great_people.png,nolink);偉人を採用してない文明|
|~|~嫌い|ブラジルよりも&ref(アイコン/ミニアイコン/great_people.png,nolink);偉人を採用した文明|

//評価はここに
・使用感
UA『寛大』は&ref(アイコン/ミニアイコン/great_people.png,nolink);偉人ポイントが一部返還される特性。
&ref(アイコン/ミニアイコン/great_people.png,nolink);偉人ポイントの20%還元は、次の時代に移ると必要となる&ref(アイコン/ミニアイコン/great_people.png,nolink);偉人ポイントが高くなっていく事を考慮する必要がある(例:1000pで&ref(アイコン/ミニアイコン/great_people.png,nolink);偉人を獲得したら200p還元される。ただし次の時代で必要な&ref(アイコン/ミニアイコン/great_people.png,nolink);偉人ポイントは1500pや2000pとなるので、次に出てくる&ref(アイコン/ミニアイコン/great_people.png,nolink);偉人に必要なポイントが必ず20%減るというわけではない)。ポイント還元により&ref(アイコン/ミニアイコン/great_people.png,nolink);偉人獲得のサイクルの短縮化が得意なので、他文明のポイント取得状況は随時確認し、強力な&ref(アイコン/ミニアイコン/great_people.png,nolink);偉人は根こそぎ獲得したい。さらにアポロン神殿も作れば、&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力での偉人獲得も捗る。その場合は&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力確保の為に聖地を各都市に建設したい。
指導者UAに加えてプロジェクト「カーニバル」も多めに実施すれば、より多くの&ref(アイコン/ミニアイコン/great_people.png,nolink);偉人が獲得できるし国力強化も楽になる。

総じて、&ref(アイコン/ミニアイコン/great_people.png,nolink);偉人を利用した都市運営が得意といえる指導者。文明UAによりジャングル地帯で&ref(アイコン/ミニアイコン/science.png,nolink);科学力・&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力・&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力ともに稼ぎやすく、UDストリートカーニバルやUDコカパカバーナの固有プロジェクト「カーニバル」や指導者UAにより&ref(アイコン/ミニアイコン/great_people.png,nolink);偉人を獲得しやすい。ジャングル地帯で都市産出を高めつつ、&ref(アイコン/ミニアイコン/great_people.png,nolink);偉人を上手く利用できれば科学・文化勝利を目指しやすい。

&ref(アイコン/ミニアイコン/great_people.png,nolink);偉人獲得能力は「秘密結社」モードでのヘルメス教団に所属することで出現する「レイライン」を強化するのにも有用。大学代替UBの「錬金術協会」との相性も悪くなく、ヘルメス教団と相性の良い文明の一つ。パンテオン「聖なる道」と文明UAを併せて、熱帯雨林からの&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力ボーナスを活かす場合は虚無の歌い手を選択しても良い。
「英雄と伝説」モードでは、英雄マウイにより熱帯雨林に資源を生成することで各種改善を作れるようになる為、文明UAを活かしつつ高産出タイルも確保できる。

・AIの特徴
アジェンダ「パトロン気質」は隠しアジェンダ「偉人の代弁者」と同じで、&ref(アイコン/ミニアイコン/great_people.png,nolink);偉人を採用・後援したがり、&ref(アイコン/ミニアイコン/great_people.png,nolink);偉人の獲得数によって好感度が変化するというもの。
&ref(アイコン/ミニアイコン/great_people.png,nolink);偉人の獲得数が少なければ+8、多ければ-12という評価が入る。&ref(アイコン/ミニアイコン/great_people.png,nolink);偉人を多くゲットすると頻繁に文句たれてくるが、実際は必ずしもけんかっ早くは無い(皇帝以上を除く)。皇帝以上でも、自分の軍事力を(あまり)顧みること無く宣戦布告してくるのであしらうことは難しくはない。こいつに好かれているようでは勝利がおぼつかないのでどこかで敵になると念頭に入れた方がいいだろう。&ref(アイコン/ミニアイコン/great_people.png,nolink);偉人ぶんどり合戦となるのでアポロン神殿があると心強いが、早期に遭遇した場合には&ref(アイコン/ミニアイコン/great_people.png,nolink);偉人をごっそり奪われる前にラッシュで飲み込んでしまうのもアリ。

文明UAのおかげで序盤は区域産出により伸びやすいが、AIはジャングルを伐採する傾向が高いので後半は内政面で思うように伸びてないことが多い。

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5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([3,4,4,3,4,4,5,5,3,5,5,5])
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**&ref(アイコン/文明/french.png,nolink);&ref(アイコン/文明/france_2.png,nolink);&ref(アイコン/文明/france_eleanor.png,nolink);フランス [#iad98511]
|~グランドツアー|中世、ルネサンス、産業時代の世界遺産に対する&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力+20%&br;世界遺産による&ref(アイコン/ミニアイコン/tourism.png,nolink);観光力+100%|
|~皇帝近衛隊|戦列歩兵の代替。&br;元よりも&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力が5高く、&ref(アイコン/ミニアイコン/niter.png,nolink);硝石の消費は少ない。&br;自文明の&ref(アイコン/ミニアイコン/capital.png,nolink);首都がある大陸での戦闘時&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力+10&br;また、ユニットを倒すと&ref(アイコン/ミニアイコン/great_general.png,nolink);大将軍ポイント+10|
|~皇帝近衛隊|戦列歩兵の代替。&br;元よりも&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力が5高く、&ref(アイコン/ミニアイコン/niter.png,nolink);硝石の消費は少ない。&br;自文明の&ref(アイコン/ミニアイコン/capital.png,nolink);首都がある大陸での戦闘時&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力+10&br;ユニットを倒すと&ref(アイコン/ミニアイコン/great_general.png,nolink);大将軍ポイント+10|
|~シャトー|「ヒューマニズム」で解禁される地形改善。&br;ボーナス資源または高級資源に隣接するタイルにのみ建設可能。シャトー同士の隣接不可。&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールド+1、&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力+2、周囲のタイルのアピール+1&br;隣接する世界遺産1つにつき&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力+1(「航空技術」研究後は+2)&br;隣接する川1つにつき&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールド+2&br;「航空技術」研究後は&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力産出と同量の&ref(アイコン/ミニアイコン/tourism.png,nolink);観光力を産出する。|

//評価はここに
・世界遺産による観光が特徴の文化文明
UA『グランドツアー』は世界遺産に関するボーナスを得る特性。
世界遺産へのボーナスは、中世〜産業時代の遺産は紫禁城や通商院、タージマハル、ビッグベンなど国力に直結する有用なものも多く、それらの&ref(アイコン/ミニアイコン/tourism.png,nolink);観光力を高めつつ&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力ブーストを得られるのは非常に有用。また、太古〜古典時代の遺産ならば近代以降には&ref(アイコン/ミニアイコン/tourism.png,nolink);観光力+20を超えるので、&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力ブーストは掛からないが余裕があれば建設したい。ただ遺産建設には&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力が欠かせないため、しっかりと都市を育てなければ効果は薄くなる点には注意。
世界遺産へのボーナスは、中世〜産業時代の遺産は「紫禁城」「通商院」「タージマハル」「ビッグベン」など国力に直結する有用なものも多く、それらの&ref(アイコン/ミニアイコン/tourism.png,nolink);観光力を高めつつ&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力ブーストを得られるのは非常に有用。また、太古〜古典時代の遺産ならば近代以降には&ref(アイコン/ミニアイコン/tourism.png,nolink);観光力+20を超えるので、&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力ブーストは掛からないが余裕があれば建設したい。ただ遺産建設には&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力が欠かせないため、しっかりと都市を育てなければ効果は薄くなる点には注意。
なお、奪った遺産も&ref(アイコン/ミニアイコン/tourism.png,nolink);観光力が2倍になるので建てられなければ他文明から奪うことも検討しよう。

UU『皇帝近衛兵』は&ref(アイコン/ミニアイコン/capital.png,nolink);首都大陸で強くなる戦列歩兵代替ユニット。
&ref(アイコン/ミニアイコン/capital.png,nolink);首都がある大陸での戦闘という条件を満たせば次世代ユニットである歩兵よりも&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力が高くなる。特に最前線で使っていたマスケット銃兵からUGすればかなりの活躍をしてくれるだろう。なお、UG先の歩兵だが基本的に&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力はほぼ変わらないため、石油資源に余裕がありCO2を排出を気にしない場合で、時代スコアを稼ぎたいときくらいしか作るメリットは無いので、継続して使用するか歩兵にUGするかは考えておこう。

UI『シャトー』はアピール上昇効果持ちで&ref(アイコン/ミニアイコン/tourism.png,nolink);観光力も産出する改善施設。
遺産隣接で&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力、川隣接で&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールドを高められるが、ボーナス資源か高級資源隣接という建設条件に若干両立させにくい組み合わせなので、遺産隣接をメインにボーナスを獲得していくとよい。また、アピール上昇効果もあるので都市公園と合わせてシーサイドリゾートや国立公園を強化しよう。十分に活かすには序盤からどのタイルにシャトーを作り、周りに遺産を置けるように考えておく必要があるだろう。
なお、川による隣接ボーナスは区域と同様に1度だけしか受けないで注意。

エジプトや中国のように遺産観光が強い文明。前作同様に&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力や&ref(アイコン/ミニアイコン/tourism.png,nolink);観光力に特化しているが、本作では5のナポレオンではなく4のドゴールに近い特性になっている。中世以降の世界遺産はかなり効果的な物が多いので有用な遺産を建設して観光を高めつつ、遺産周辺にシャトーを建てて国力を高めたい。ただ遺産がないと文明特性がほぼ機能しない上、中世になるまでは基本的にボーナスはない為、それまでの都市運営が重要になる。状況によっては遺産がある他文明都市を奪いに行くことも検討しよう。

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5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([3,4,4,4,4])
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***&ref(アイコン/指導者/catharine.png,nolink);カトリーヌ・ド・メディシス(黒妃) [#z3102618]
|~カトリーヌの&br;「特別遊撃隊」|>|他文明に対する&ref(アイコン/ミニアイコン/diplomatic_eye.png,nolink);外交的視野+1&br;都市で訓練したスパイがレベルアップを1つ獲得する。&br;「城」研究完了時にスパイを1ユニット獲得する。(スパイの上限+1)|
|~黒の女王|~特徴|可能なかぎり&ref(アイコン/ミニアイコン/diplomatic_eye.png,nolink);外交的視野を得ようとする。|
|~|~好み|他文明に対する&ref(アイコン/ミニアイコン/diplomatic_eye.png,nolink);外交的視野のレベルが高い文明|
|~|~嫌い|他文明に対する&ref(アイコン/ミニアイコン/diplomatic_eye.png,nolink);外交的視野のレベルが低い文明|

//評価はここに
・使用感
UA『カトリーヌの「特別遊撃隊」』は諜報に関するボーナスを得る特性。
&ref(アイコン/ミニアイコン/diplomatic_eye.png,nolink);外交的視野のボーナスは、使節派遣で太古から隠しアジェンダを確認可能となるが、それ以上に&ref(アイコン/ミニアイコン/diplomatic_eye.png,nolink);外交的視野の差による&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力ボーナスの効果が大きく、万が一に侵略戦争を仕掛けられたとしても&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力の差が軽減されるので都市の防衛がしやすい上に、後述のスパイ関連のボーナスにより&ref(アイコン/ミニアイコン/diplomatic_eye.png,nolink);外交的視野の差を広げて、&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力ボーナスによりこちらから侵略することも可能である。なお、モンゴル相手では文明UAをほぼ無力化できる。
スパイの雇用数増加・無償の昇進獲得・無償のスパイ獲得のボーナスは、スパイでの攻撃的なミッションで戦争を行わずに他国の内政をズタボロにできる。政府複合施設の諜報機関でスパイを強化でき、選択できるミッションも増えてレベル上げもしやすくなり、総合的に無印よりも使いやすくなった。本作のスパイはどれだけレベルを上げても成功率90%なので常にロストする危険性があるが、失ったとしても無償の昇進を持った状態で新たに生産できるのでリカバリーは早い。なお、スパイは民間人ユニットなので&ref(アイコン/ミニアイコン/governor.png,nolink);総督「ビクター」の「銃眼」とは重複しないので注意。

総じて、スパイを利用しやすい指導者。文化勝利を後押しする特性が多く、文化系&ref(アイコン/ミニアイコン/great_people.png,nolink);偉人を奪われまくったらスパイで傑作をパクり、遺産を奪われまくったら&ref(アイコン/ミニアイコン/diplomatic_eye.png,nolink);外交的視野の差を活かして他文明を併呑し、UIシャトーやシーサイドリゾートをスパム…と強みを押し付けやすく、難易度や指導者の顔ぶれに左右されにくい。
フランス指導者の中で差別化を図るには、諜報機関を作ってスパイ関連の外交政策も常にセットしながら、スパイを如何に使いこなすかが重要。&ref(アイコン/ミニアイコン/diplomatic_eye.png,nolink);外交的視野による&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力ボーナスとUU皇帝近衛兵を活かして、産業時代前後に自大陸の統一も目指したい。

「秘密結社」モードではミネルヴァの梟に所属すれば、更にスパイを有効活用できる。

・AIの特徴
アジェンダ「黒の女王」は外交的視野を高めたがり、諜報活動に活発かどうかで好感度が変化するというもの。
&ref(アイコン/ミニアイコン/diplomatic_eye.png,nolink);外交的視野のレベルが高ければ+?、低ければ-8という評価が入る。&ref(アイコン/ミニアイコン/diplomatic_eye.png,nolink);外交的視野は使節を送っていれば1段階は稼げるので、ちゃんと各国に出会ったときに使節を送っていればキレられる事はあまりない。
スパイなどでさらなる&ref(アイコン/ミニアイコン/diplomatic_eye.png,nolink);外交的視野を得ればボーナスの好意を得ることも出来るだろう。うまくゴダード夫人(近代の&ref(アイコン/ミニアイコン/great_merchant.png,nolink);大商人:&ref(アイコン/ミニアイコン/diplomatic_eye.png,nolink);外交的視野が向上)を得られればデレデレになる。

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5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([3,4,5,5,5,5,5,4,3,2,2,2])
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***&ref(アイコン/指導者/catherine_magnificence.png,nolink);カトリーヌ・ド・メディシス(麗妃) (DLC) [#sd53f83c]
|~カトリーヌの威光|>|劇場広場またはシャトーに隣接する高級資源に&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力+2&br;劇場広場がある都市では専用のプロジェクト「宮廷の祭典」が解禁される。&br;「宮廷の祭典」プロジェクトは完了した際に余剰の高級資源1つにつき&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力と&ref(アイコン/ミニアイコン/tourism.png,nolink);観光力をそれぞれ50得る。(標準スピードの場合)|
|~絢爛豪華|~特徴|できるだけ多くの高級資源を集めようとする。|
|~|~好み|高級資源を取引してくれる文明|
|~|~嫌い|高級資源を取引してくれない文明|

//評価はここに
・使用感
NFPの特典「カトリーヌ・ド・メディシス パーソナリティーパック」を適用することで追加されるもう1人のカトリーヌ。
カトリーヌ(黒妃)からスパイ強化と外交的視野の扱いやすさ、高難易度適性を省いた代わりに文化・観光面が強化されている。

UA『カトリーヌの威光』は高級資源とプロジェクトに関するボーナスを得る特性。
&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力のボーナスは、高級資源が都市周辺にあれば社会制度ツリーを伸ばしやすく文化勝利の後押しにも貢献する。しかし、劇場広場に隣接させるのは劇場広場側にとってよろしくないし、より満たしやすいシャトーの解禁は社会制度「ヒューマニズム」と遅い。また、&ref(アイコン/ミニアイコン/tourism.png,nolink);観光力を産出させるのには技術「航空技術」が必要になるので注意。

固有のプロジェクト「宮廷の祭典」は、完了時に高級資源の余剰分だけ&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力・&ref(アイコン/ミニアイコン/tourism.png,nolink);観光力を50得られる。文化勝利の補助としては優秀だが、他のプロジェクトよりもコストが重め(約3倍)で、立ち上がってない都市でおちおち可能なものではない。なにより、高級資源の余剰を得るには大規模な拡張が必要。

カトリーヌ(黒妃)と比べて、領土拡張して多数の都市を獲得したリターンとして&ref(アイコン/ミニアイコン/tourism.png,nolink);観光力のピークを早めることができるのが強みだが、文明の立ち上げに強みがなく、もともと黒妃が持っていた高難易度適性を投げ捨てた状態でそれを成功させなければならないのが難しい味付けに仕上がっている。
一方で、文化勝利の大勢が決すると割と都市は暇なので、国力が生む&ref(アイコン/ミニアイコン/tourism.png,nolink);観光力のダメ押しに「宮廷の祭典」プロジェクトを多数の都市で回せばもはや耐えられる文明は存在しないだろう。言うまでもないが資源が豊富の設定だと有利。高級資源の余剰には取引で他国から得たものや都市国家から得ているものも含まれる。

・AIの特徴
アジェンダ「絢爛豪華」は高級資源を集めたがり、高級資源の取引に応じたかどうかで好感度が変化するというもの。
フランスからの高級資源の取引に応じれば+?、拒否すれば-?という評価が入る。モンテスマと一部類似するものだが、領土内の高級資源を改善しただけで非難声明とか宣戦はあまり無い。高級資源が余っているなら売ってやればデレることは多い。産業時代以降の高級資源をくれる&ref(アイコン/ミニアイコン/great_merchant.png,nolink);大商人を多くゲットしたりマウイで高級資源を増やして売りつければ御することは難しくない。

内政面は※執筆者募集中

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5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([3,2,2,1,5,4,4,4,5,2,2])
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***&ref(アイコン/指導者/france_eleanor.png,nolink);アキテーヌ女公アリエノール (GS) [#q4141e0e]
|~愛の法廷|>|自文明の都市にある&ref(アイコン/ミニアイコン/masterpiece_art.png,nolink);傑作・&ref(アイコン/ミニアイコン/treasure.png,nolink);秘宝・&ref(アイコン/ミニアイコン/relic.png,nolink);遺物1つにつき、その都市から9タイル以内にある他文明都市・都市国家のターン毎の忠誠心-1&br;自文明からの忠誠心圧力が最も高い状態で反乱がおこった場合、その都市は自由都市にならずに直接自文明のものとなる。|
|~アンジュー帝国|~特徴|人口の多い都市を作ろうとする。|
|~|~好み|フランスに近い都市の人口が多い文明|
|~|~嫌い|フランスに近い都市の人口が少ない文明|
|~愛の法廷|>|自文明都市にある&ref(アイコン/ミニアイコン/masterpiece_art.png,nolink);傑作・&ref(アイコン/ミニアイコン/treasure.png,nolink);秘宝・&ref(アイコン/ミニアイコン/relic.png,nolink);遺物1つにつき、その都市から9タイル以内にある他文明都市・都市国家のターン毎の忠誠心-1&br;自文明からの忠誠心圧力が最も高い状態で反乱がおこった場合、その都市は自由都市にならずに直接自文明のものとなる。|
|~アンジュー帝国|~特徴|&ref(アイコン/ミニアイコン/people.png,nolink);人口の多い都市を作ろうとする。|
|~|~好み|フランスに近い都市の&ref(アイコン/ミニアイコン/people.png,nolink);人口が多い文明|
|~|~嫌い|フランスに近い都市の&ref(アイコン/ミニアイコン/people.png,nolink);人口が少ない文明|

//評価はここに
・使用感
civシリーズ初の複数文明に属する指導者。もちろんイギリスとフランスのアリエノールは同一指導者扱い。中世から産業時代の遺産には傑作スロットがあるものも多く、フランスの特性ともシナジーはある。

UA『愛の法廷』の特性や使い方に関しては[[イギリス版>#m89a4bef]]と同じなのでそちらを参照。
UA『愛の法廷』は忠誠心圧力による都市併合を容易化する特性。
特性の内容や使い方に関しては[[イギリス版>#m89a4bef]]と同じなのでそちらを参照。

UAグランドツアーと愛の法廷はあまり相性はよくない。アリエノールが欲しいのは傑作であって遺産ではないからだ。中世〜産業時代は遺産を作るより、他に生産力を費やしたいことがたくさんある(作りたいものがないときでもプロジェクトの「フェスティバル」や「パンとサーカス」を回していたほうがいいことも多い)。遺産は他国に作ってもらい国ごと奪うほうがずっと効率がよい。あえていえば芸術系偉人ポイントを出す遺産と傑作スロットを持つ遺産は指導者特性とシナジーがあるといえるが、遺産を作れるのは首都のような主力都市であり、敵文明からは離れていることが多く、愛の法廷の効果が届かない場合がある。そういう意味でも敵の作った傑作スロット付き遺産を奪うほうが有用。奪った都市に傑作を移動して連鎖的に次の都市を奪える。
愛の法廷と直接シナジーがある遺産は遺物を捏造できるモン・サン=ミシェルぐらいである。ただアリエノールは黄金時代を維持することが非常に重要なので、時代スコア源としての遺産が建てやすいのはメリット。
敵都市を奪うには、忠誠心圧力(人口と黄金期)、スパイ活動(総督の無力化、スキャンダルの捏造)、傑作の数(美術館、博物館の建設、考古学者の生産)、アマニ総督の公使などが重要。生産力はそれらや普通の内政、軍事に使ったほうがよいだろう。ただ、傑作スロットを多数持つ遺産を敵文明に近い都市に作れたら、かなりの忠誠度低下を狙えるので、遺産建築系の大技術者と合わせてそれらを狙うのは面白い。
総じて、忠誠心による都市併合をしやすい指導者。UAグランドツアーとUA愛の法廷はあまり相性はよくない。アリエノールが欲しいのは傑作であって遺産ではないからだ。中世〜産業時代は遺産を作るより、他に&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力を費やしたいことがたくさんある(作りたいものがないときでもプロジェクト「フェスティバル」や「パンとサーカス」を回していたほうがいいことも多い)。遺産は他国に作ってもらい国ごと奪うほうがずっと効率がよい。あえていえば&ref(アイコン/ミニアイコン/great_people.png,nolink);芸術系偉人ポイントを出す遺産と傑作スロットを持つ遺産は指導者UAとシナジーがあるといえるが、遺産を作れるのは&ref(アイコン/ミニアイコン/capital.png,nolink);首都のような主力都市であり、敵文明からは離れていることが多く、愛の法廷の効果が届かない場合がある。そういう意味でも敵の作った傑作スロット付き遺産を奪うほうが有用。奪った都市に傑作を移動して連鎖的に次の都市を奪える。
愛の法廷と直接シナジーがある遺産は&ref(アイコン/ミニアイコン/relic.png,nolink);遺物を捏造できる遺産「モン・サン=ミシェル」ぐらいである。ただアリエノールは&ref(アイコン/ミニアイコン/golden_age.png,nolink);黄金時代を維持することが非常に重要なので、時代スコア源としての遺産が建てやすいのはメリット。
敵都市を奪うには、忠誠心圧力(&ref(アイコン/ミニアイコン/people.png,nolink);人口と&ref(アイコン/ミニアイコン/golden_age.png,nolink);黄金時代、&ref(アイコン/ミニアイコン/governor.png,nolink);総督「アマニ」の「公使」)、スパイ活動(&ref(アイコン/ミニアイコン/governor.png,nolink);総督の無力化、スキャンダルの捏造)、傑作の数(美術館、博物館の建設、考古学者の生産)などが重要。&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力はそれらや普通の内政、軍事に使ったほうがよいだろう。ただ傑作スロットを多数持つ遺産を敵文明に近い都市に作れたら、かなりの忠誠心の低下を狙えるので、遺産建築系の&ref(アイコン/ミニアイコン/great_engineer.png,nolink);大技術者と合わせてそれらを狙うのは面白い。

・AIの特徴
アジェンダ「アンジュー帝国」は都市&ref(アイコン/ミニアイコン/people.png,nolink);人口の多さを重要視し、それをこちらにも要求してくるというもの。AIは傑作による忠誠心ダウンを活かせてはいないが、&ref(アイコン/ミニアイコン/people.png,nolink);人口を確保する傾向があるので1都市当たりの忠誠圧力は高くなりやすい。
序盤は都市規模に対してキレがちで仲良くしづらく、隣人になった時にうっかり暗黒時代に入ったりすると地獄を見る場合もあるので、早い内からこちらの愛の法廷(物理)で都市併合してしまうのが簡単。ただ、都市を奪うと傑作による忠誠心ダウンも機能することが多く、切り取った都市が取り戻されやすいので、文明として機能しないよう粉砕できる軍事力で仕掛けよう。
アジェンダ「アンジュー帝国」は都市&ref(アイコン/ミニアイコン/people.png,nolink);人口の多さを重要視し、それをこちらにも要求してくるというもの。
アジェンダはイギリス版と同じなので[[こちら>#m89a4bef]]を参照。

内政面は、※執筆待ち

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5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([3,5,5,5,4,3,5,3,5,3,5,2,5,1,4,4])
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**&ref(アイコン/文明/persia_2.png,nolink);ペルシア (DLC) [#lf32c3ea]
|~サトラピー|「政治哲学」獲得時に&ref(アイコン/ミニアイコン/traderoute.png,nolink);交易路+1&br;国内&ref(アイコン/ミニアイコン/traderoute.png,nolink);交易路に&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールド+2、&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力+1のボーナス。&br;自文明領土内における道路の移動速度上昇効果が、本来よりも1段階上の扱いとなる。|
|~不死隊|剣士の代替。&br;元よりも&ref(アイコン/ミニアイコン/longrange_strength.png,nolink);長距離戦闘力が25、&ref(アイコン/ミニアイコン/range.png,nolink);射程が2あり、&ref(アイコン/ミニアイコン/iron.png,nolink);鉄の消費も少ないが、生産コストは高い。|
|~パイリダエーザ|「古代の帝国」で解禁される地形改善。&br;雪原とツンドラ以外に建設可能。パイリダエーザ同士は隣接不可。&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールド+2、&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力+1、周囲のタイルのアピール+1&br;隣接する聖地・劇場広場1つにつき&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力+1&br;隣接する都心・商業ハブ1つにつき&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールド+1&br;「外交官」獲得後は&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力+1&br;「航空技術」研究後は&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力産出と同量の&ref(アイコン/ミニアイコン/tourism.png,nolink);観光力を産出する。|
|~パイリダエーザ|「古代の帝国」で解禁される地形改善。&br;ツンドラ・雪原には建設不可。パイリダエーザ同士は隣接不可。&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールド+2、&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力+1、周囲のタイルのアピール+1&br;隣接する聖地・劇場広場1つにつき&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力+1&br;隣接する都心・商業ハブ1つにつき&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールド+1&br;「外交官」獲得後は&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力+1&br;「航空技術」研究後は&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力産出と同量の&ref(アイコン/ミニアイコン/tourism.png,nolink);観光力を産出する。|

//評価はここに
・古典時代から国内交易により発展していく文化文明
UA『サトラピー』は国内交易と道路に関するボーナスを得る特性。
&ref(アイコン/ミニアイコン/traderoute.png,nolink);交易路へのボーナスは、古典時代から強力な国内交易が可能になる。&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールドだけでなく&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力も増えるので、都市の成長や軍備の増強、領土の拡張や社会制度ツリーの発展を行いやすい。また、「政治哲学」獲得時に追加の&ref(アイコン/ミニアイコン/traderoute.png,nolink);交易路を獲得できるので早めに産出を増やせる。
道路の移動コスト軽減は、国内交易で作られた領土内道路も次世代の道路と同じ移動コスト(古典時代から中世の道路になる為、移動コスト0.75で移動可能)になる。国内移動がスムーズになり、進軍/防衛の為の軍事ユニットを動かしやすい。民間ユニットでも拡張の為の移動やタイル改善/修理などの内政面でも有用。

UU『不死隊』は遠隔攻撃が可能な剣士代替ユニット。
ラッシュ向きで使いやすい上に、&ref(アイコン/ミニアイコン/iron.png,nolink);鉄資源消費が通常の半分で、&ref(アイコン/ミニアイコン/longrange_strength.png,nolink);間接攻撃可能なので、古典時代の中でも優秀なユニットの1つ。生産コストが剣士とほぼ同じという点も生産が楽。文明・指導者UAと合わせて、古典時代に奇襲戦争でラッシュし制覇勝利を狙うのもアリ。以前は中世でも長距離戦闘特化の弩兵もいるなかで主力部隊となっていたが、現在ではメンアットアームズが追加され、活躍期間は短くなった。

UI『パイリダエーザ』はアピール上昇効果持ちで文化勝利向けの改善施設。
該当区域との隣接で&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力及び&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールドを増やせる。特に都心に隣接させるだけで&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールド+3が得られるので商業ハブ建設までの繋ぎとして1つは建てておきたい。&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力も得られるので「航空技術」研究後には&ref(アイコン/ミニアイコン/tourism.png,nolink);観光力を増やせるので文化勝利の補助としては有用。立地制限もパイリダエーザ同士の隣接不可以外はなく砂漠やツンドラにも建設可能で非常に建設しやすい。さらにアピール上昇効果によりシーサイドリゾートや国立公園の建設場所の確保及び&ref(アイコン/ミニアイコン/tourism.png,nolink);観光力強化としては有効な手段になる。特に国立公園は総督レイナの「森林管理」とパイリダエーザを併せて利用すると候補地が大幅に増える。
該当区域との隣接で&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力及び&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールドを増やせる。特に都心に隣接させるだけで&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールド+3が得られるので商業ハブ建設までの繋ぎとして1つは建てておきたい。&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力も得られるので「航空技術」研究後には&ref(アイコン/ミニアイコン/tourism.png,nolink);観光力を増やせるので文化勝利の補助としては有用。立地制限もパイリダエーザ同士の隣接不可以外はなく砂漠にも建設可能で非常に建設しやすい。さらにアピール上昇効果によりシーサイドリゾートや国立公園の建設場所の確保及び&ref(アイコン/ミニアイコン/tourism.png,nolink);観光力強化としては有効な手段になる。特に国立公園は総督レイナの「森林管理」とパイリダエーザを併せて利用すると候補地が大幅に増える。

序盤から&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力や&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールドを稼げ、道路による移動がしやすい文明。&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールド・&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力を交易・地形改善により得やすく、内政や軍事、社会制度といった面で活用できる。また、道路を使っての進軍しやすいので、UU不死隊や他の軍事ユニットを送り込んで侵略しつつ、国力を高めることも可能。

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5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([3,4,4,3,5,4,5,4,4,5])
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***&ref(アイコン/指導者/cyrus.png,nolink);キュロス2世 [#o0e7e792]
|~バビロン陥落|>|奇襲戦争を宣言した際に正式宣戦と同等の&ref(アイコン/ミニアイコン/grievances.png,nolink);不平と好戦性ペナルティしか受けない。&br;奇襲戦争を宣言してから10ターンの間、すべてのユニットの&ref(アイコン/ミニアイコン/move.png,nolink);移動力+2&br;占領中の都市に軍事ユニットが駐留している場合、ターン毎の忠誠心+5|
|~機を見るに敏|~特徴|特になし|
|~|~好み|(ペルシアを除く文明に)奇襲戦争を宣言したことがある文明|
|~|~嫌い|奇襲戦争を宣言したことがない文明|

//評価はここに
・使用感
UA『バビロン陥落』は奇襲戦争と忠誠心に関するボーナスを得る特性。
&ref(アイコン/ミニアイコン/grievances.png,nolink);不平と好戦性ペナルティ緩和のボーナスは、中世まで敵対する文明を減らす事ができるので戦時中に特にありがたい。また、横槍を入れられる可能性も少なくなるので安心して進軍を続けやすくなる。
&ref(アイコン/ミニアイコン/move.png,nolink);移動力ボーナスは、軍事ユニット以外にも適用される。戦士や弓兵の侵攻だけでなく、斥候や労働者・開拓者の移動も早くなり、内政面でも捗る。出会った文明にとりあえずで奇襲戦争を吹っ掛けるのも有効な戦略。効果は布告から10ターンの間なので、できれば簡単には敵戦力が届きそうにない遠くの文明を複数見つけておきたい。バフが切れ次第そちらへ布告することで、実質平和を保ちつつ全ユニットの&ref(アイコン/ミニアイコン/move.png,nolink);移動力+2が維持できる。
忠誠心のボーナスは、元々の駐屯効果を合わせてターン毎に+13、さらに&ref(アイコン/ミニアイコン/governor.png,nolink);総督も配置しておけば離反する可能性は低い(&ref(アイコン/ミニアイコン/dark_age.png,nolink);暗黒時代の場合は除く)。オスマンと違って「占領中」の都市であることに注意。和平後、忠誠心圧力で離反のような状況は避けたい。

総じて、奇襲戦争が得意な指導者。戦闘向けのボーナスがほとんどなので文明UAによる道路の速度上昇と合わせて、侵略による拡張がしやすいと言える。奇襲戦争のボーナスを活かせれば制覇勝利、UIパイリダエーザを活かせれば文化勝利を目指せる。なお、文化・戦闘の両面を活かした物理的文化勝利も可能。

・AIの特徴
アジェンダ「機を見るに敏」は奇襲戦争をしたかどうかで好感度が変化するというもの。
奇襲戦争を宣言すると+16、宣言していないと-6の評価が入る。また、宣言後は時代が経過するとプラス評価が減少する。開戦事由を使った戦争ではアジェンダを満たせないので、隣国にペルシアがいる場合にはUU不死隊が登場する前に叩き潰しておくことが望ましい。ただ1回でも奇襲戦争をやっておけば時代が下っても最低限+1の評価は保てるので外交が安定しやすい。古典ラッシュで他に飲み込める文明がいるなら友人枠として重宝するだろう。

文明UAの交易によるボーナスやAI特有のUIスパムでパイリダエーザを乱立するので、内政面は&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力と&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールドが高くなりやすい。ただ乱立しすぎて都市の&ref(アイコン/ミニアイコン/people.png,nolink);人口が疎かになっていることもある。

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5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([3,5,2,5,4,5,1,1])
#raty([3,5,2,5,4,5,1,1,3])
//----
***&ref(アイコン/指導者/nader_shah.png,nolink);ナーディル・シャー (DLC) [#s6afd5e3]
|~ペルシアの剣|>|すべてのユニットは、負傷していないユニットに対して&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力+5&br;他文明が建設した都市を起点とする国内&ref(アイコン/ミニアイコン/traderoute.png,nolink);交易路に&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールド+3、&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力+3のボーナス。|
|~ジャザイエルチ|~特徴|特になし|
|~|~好み|陸上ユニットが多い文明|
|~|~嫌い|陸上ユニットが少ない文明|

//評価はここに
・使用感
指導者パス「偉大なる指揮官」で追加されるペルシアの指導者。

UA『ペルシアの剣』は&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力と&ref(アイコン/ミニアイコン/traderoute.png,nolink);交易路に関するボーナスを得る特性。
&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力ボーナスは、負傷していないユニット限定なのでユニットの攻撃力ではなく防御力を高める特性として見れば地味ながらもなかなか有用。探索中に不意に遭遇した蛮族や都市に籠城する弓兵からのダメージを減らすのに役立つため、序盤が安定しやすくなる。
&ref(アイコン/ミニアイコン/traderoute.png,nolink);交易路へのボーナスは、占領した都市限定だがペルシアUAと合わせて最低でも&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink);食料+1、&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力+1、&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールド+5、&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力+1、&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力+3を得られるようになる。特に軍事文明で不足しがちな&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールドと&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力を補える上に、&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力も得られるので、軍事内政の両面を増強しやすくなる。
&ref(アイコン/ミニアイコン/traderoute.png,nolink);交易路へのボーナスは、占領・併合した都市限定だが文明UAと合わせて国内&ref(アイコン/ミニアイコン/traderoute.png,nolink);交易路だけでも最低で&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink);食料+1、&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力+1、&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールド+5、&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力+1、&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力+3を得られるようになる。特に軍事文明で不足しがちな&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールドと&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力を補える上に、&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力も得られるので、軍事内政の両面を増強しやすくなる。

//一見すると「占領を前提とした交易路ボーナス」に対し、都市占領にほぼ無関係な「対ユニット戦闘力ボーナス」といういまいち噛み合わない微妙UAのように見える。だがナーディル・シャーは指導者特性の公式説明とゲーム中での効果がかなり異なっており、このバグ(?)によって皮肉なことに大幅に強化されている。
//ゲーム中の仕様に書き直すと以下のとおり。

//『すべてのユニットは、''区域''および負傷していないユニットに対して&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力+5。''すべての''国内&ref(アイコン/ミニアイコン/traderoute.png,nolink);交易路に&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールド+3、&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);''信仰力+3''のボーナス。』

//&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力ボーナスは、説明と異なり負傷していないユニットだけでなく区域攻撃時にも適用される。敵都市を「負傷していないユニット」と呼びながら攻撃する姿はなんだかとてもシュール。
//さらに言えば区域に対してはダメージに関係なく&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力+5が適用されるため、侵略戦争を優位に進められる(というかこっちがメイン)。さらに寡頭制や大将軍、昇進のボーナスを積み増しすることで近接・対騎兵・遠距離クラスの都市攻撃能力を大幅に強化できる。
//特にUU『不死隊』は戦闘力関連のボーナスが得やすい近接戦闘クラスであり、都市の制圧、敵兵狩り、城壁削り、経験値稼ぎ、ZOCによる包囲など、幅広い戦術が可能な万能ユニット。寡頭制+黄昏の武勇+大将軍+昇進×3+指導者UAボーナスがすべて得られれば区域に対して近接64、遠隔44、ついでに移動力4の恐ろしい兵士が完成する。実際には2, 3個のボーナスが得られれば十分なため、準備は速やかに終え、とっとと古典時代の不死隊ラッシュを決めて近隣文明を一つか二つ飲み込んでおきたい。

//追加される3つのボーナスは古典ラッシュを目指す戦争国家が序盤に不足しがちな要素を補えるため、占領都市限定でなくなったことで序盤から利用できるのはとても大きい。

序盤はペルシアの基本方針通り『鉄器』と『政治哲学』を目指しツリーを進めつつ、蛮族や都市国家を相手に経験値を稼ぎながら鉄資源と侵略先の文明を探索する。そして準備が整い次第、近隣国家に不死隊ラッシュを仕掛けるという流れはキュロス2世とほぼ同じ。
キュロス2世との違いは、国内交易による潤沢な資金と&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力ボーナスで戦争準備〜都市攻略までは有利な点。その一方でナーディルには外交面での補助や忠誠ボーナスはないため、戦争が長期化すれば他文明からの横槍や占領都市の離反の危険性を意識しなければいけないのが悩みの種。

・AIの特徴
アジェンダ「ジャザイエルチ」は陸上ユニットの総数で好感度が変化するというもの。
陸上ユニットの数が多ければ+?、少なければ-?という評価が入る。要は陸上ユニットが少ない、すなわち軍事力が弱い文明を嫌う典型的な戦争指導者。もし隣人だった場合は仲良くするとしても、戦争するとしても、どちらにしても軍事ユニットを作らなければならない。
なお、軍事ユニットの生産に力を注ぐため内政はおろそかになりがちで、戦争に失敗していると自滅するのは戦争屋の常であるが、UAのおかげで戦闘が優位に運びやすくAI同士の小競り合いでは物量差で征服を進めていることがある。征服が軌道に乗らないよう戦争に介入するか、緊急事態で&ref(アイコン/ミニアイコン/diplomatic_favor.png,nolink);外交的支持を稼ぐために様子を見るかで対応したい。

内政面は※執筆者募集中

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5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([3,4,4,1,3,5,5,5,5,3])
//----
**&ref(アイコン/文明/poland_2.png,nolink);ポーランド (DLC) [#d4fa5805]
|~黄金の自由|友好的な領土内に兵営の建設を完了またはタイルを要塞に改善した際に隣接するタイルを自文明の領土にする。&br;現在の政府の軍事政策スロットの1つがワイルドカード政策スロットに変化する。|
|~ウイングフッサー|「重商主義」で解禁される胸甲騎兵の代替。&br;元よりも&ref(アイコン/ミニアイコン/iron.png,nolink);鉄の消費は少ない。&br;攻撃時、相手よりも多くのダメージを与えると敵を後退させる。退却できない敵は追加ダメージを受ける。&br;この特殊能力は重騎兵に対しては無効になる。|
|~織物会館|市場の代替。元の効果に加え&br;この都市を起点とする&ref(アイコン/ミニアイコン/traderoute.png,nolink);国外交易路に&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力+2、&ref(アイコン/ミニアイコン/traderoute.png,nolink);国内交易路に&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールド+4のボーナス。|

//評価はここに
・交易で内政力を補う商業文明
UA『黄金の自由』は文化爆弾と政策スロットに関するボーナスを得る特性。
兵営や要塞による文化爆弾は、兵営は太古から使えて使い勝手は良好だが貴重な区域枠を使う点がネック。一方の要塞は工兵が居れば気軽に使えるものの、工兵は武器庫のある都市でしか生産できず解禁も遅め。どちらも一長一短だが、基本的には解禁が遅くとも手軽な要塞を使うことが多くなるだろうか。制覇狙いであれば兵営は数を出しただけの見返りがあるので、潰すより生かした方が都合が良い都市国家等に対して積極的に使おう。
政策スロットのボーナスは、軍事政策スロットがワイルドカード政策スロットに変化するが、ギリシャのように増えるわけではない点に注意。何かと便利だが、特に序盤の偉人競争で効果を発揮する。社会制度「政治哲学」への到達がいくらか遅れるが、「神秘主義」または「軍の伝統」を一直線に目指して偉人政策をセットするのも一つの手。
なお、アメリカと違って政策スロットは1つしか変化しないので注意。

UU『ウイングフッサー』は解禁が早い胸甲騎兵代替ユニット。
解禁がルネサンスの社会制度「重商主義」なので、本来は産業時代のユニットを代替元より一時代早く投入できる。騎士からのUGもできるので、騎士ラッシュからのウイングフッサーラッシュに繋げやすい。生産コストは&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力相応に高いため、UG費用も馬鹿にならない。UBの効果で&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールドを蓄えて資金を捻出したい。一応宗教系文明なので、&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力ボーナスを活かしてグランドマスターの礼拝堂を建設後に&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力で購入するのも手だが、コスト自体重いことは変わらない。特殊能力の後退効果は、攻撃後に突出しがちになるのがネック。ちなみに追加ダメージを与えた場合でも、追加ダメージでは撃破には至らずHPが1残ってしまう仕様である。

UB『織物会館』は交易で不足しがちな要素を補ってくれる市場代替建造物。
交易路は&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink);食料・&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力増強狙いで使うことが多いので、中盤までは国内交易への&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールド追加が強力。経済政策「隊商宿」と合わせると&ref(アイコン/ミニアイコン/traderoute.png,nolink);交易路1本につき&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールド6が得られるので、非常に快適になる。各都市に織物会館を用意すれば、経済政策「三角貿易」の効果が2倍になるようなもの。国外交易へのボーナスも、ゲーム序盤〜中盤では都市国家のクエスト達成や同盟国との関係強化、侵略用道路の敷設とそれなりに出番はあり、無駄にならない。後半〜終盤では、「民主主義」と「為替銀行」を採用することでただでさえ強力な国外交易がさらに強化できる。もちろん、「共産主義」を採用して国内交易を強化しても良い。

WC政策スロットや交易で都市運営を支える文明。交易による&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力・&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールドや政策スロットのボーナスによる内政ボーナスとUUウィングフッサーによる軍事力と後述の指導者UAもふくめれば非常に多彩な文明であると言える。地味に文化爆弾のおかげで軍事よりでも若干の内政補助を行える点でも優秀。

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5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([3,4,4,4,5,4,4])
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***&ref(アイコン/指導者/jadwiga.png,nolink);ヤドヴィガ [#nca43faf]
|~リトアニア連合|>|文化爆弾で都市のタイルを奪った際にその都市を自文明の主流宗教に改宗させる。&br;聖地は区域からの隣接ボーナスが+1になる。&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/relic.png,nolink);遺物、&ref(アイコン/ミニアイコン/relic.png,nolink);英雄の遺物に&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールド+4、&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力+2、&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力+2|
|~聖人|~特徴|可能なかぎり&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力を高めようとする。|
|~聖人|~特徴|&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力に関わる物を優先しようとする。|
|~|~好み|&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力の産出量が多い文明|
|~|~嫌い|&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力の産出量が少ない文明|

//評価はここに
・使用感
UA『リトアニア連合』は聖地と&ref(アイコン/ミニアイコン/relic.png,nolink);遺物に関するボーナスを得る特性。
文化爆弾による改宗は、本格的にやるには工兵・開拓者・宗教ユニットをフル回転させる必要があり、&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力的にも実作業的にもかなりの手間。単に宗教勝利狙いなら普通に宗教ユニットで布教した方が早い。擬似的な改宗者昇進の使徒として、&ref(アイコン/ミニアイコン/people.png,nolink);人口の多い都市や聖都の宗教をピンポイントでぶち壊す用途に活かすとよい。信仰「信仰の守護者」キラーとしても有用で、信仰「十字軍」との組み合わせも面白そうな能力なのだが、かかる手間を考えると浪漫プレイの類か。
追加の隣接ボーナスは、日本の文明UAの類似で聖地限定だが他区域からの隣接ボーナスが+0.5から+1に増加するので、山岳が少ない土地でも安定して&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力を確保しやすいのが優秀。文明UAのWC政策スロットによって偉人政策「天啓」を採用しやすく創始レースの勝率も高め。
&ref(アイコン/ミニアイコン/relic.png,nolink);遺物へのボーナスは、序盤に原住民から貰えれば大きなアドバンテージだが、類似UAをもつコンゴと比較において若干劣る。使徒の購入に必要な&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力自体が多く、モン・サン・ミッシェル+政治体制「神権政治」でもない限り&ref(アイコン/ミニアイコン/relic.png,nolink);遺物量産はやりづらい。ただ創始して信仰「聖骨箱」を取れば&ref(アイコン/ミニアイコン/relic.png,nolink);遺物1つが&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力+24、&ref(アイコン/ミニアイコン/tourism.png,nolink);観光力+24という強烈な産出になるので狙ってみる価値はある。ムベンバと異なり、&ref(アイコン/ミニアイコン/relic.png,nolink);遺物スロットが自力拡張できない制約もない。また、宗教にあまり力を入れずにボーナスを活かすなら文明UAを活かして&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールドを稼ぎ、&ref(アイコン/ミニアイコン/relic.png,nolink);遺物は他文明との取引で買い取ろう。もしくは、ターン毎のローン払いで購入した直後に宣戦すればローンは帳消しとなり、&ref(アイコン/ミニアイコン/relic.png,nolink);遺物だけが手元に残る。

「秘密結社」モードでは、虚無の歌い手に加入することで能動的に&ref(アイコン/ミニアイコン/relic.png,nolink);遺物を捏造することができるようになったが、解禁が産業時代と遅い。NFPの強化された宗教プレイなら、マップがパンゲアであれば&ref(アイコン/ミニアイコン/relic.png,nolink);遺物を増やす前に大勢が決することも難しくない。それでも新大陸に宗キチがいるなどグダりそうな場合や、じっくり内政をしたい場合には恩恵があるだろう。
「英雄と伝説」モードでは追加された&ref(アイコン/ミニアイコン/relic.png,nolink);英雄の遺物も出力増の恩恵を受けるので、以前よりもカバー範囲が広くなったと言える。

総じて、宗教を利用したい指導者である。政策スロットのボーナスで臨機応変に対応しつつ、宗教や交易で内政を進めていこう。色々できるので勝ち筋を多く、&ref(アイコン/ミニアイコン/relic.png,nolink);遺物の追加効果を活かすなら宗教を創始して信仰「聖骨箱」+遺産「モン・サン=ミシェル」「コルコバードのキリスト像」で文化勝利もしくは宗教勝利、中盤以降の&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールドと&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力へのボーナスを利用してウィングフッサー量産で近代までに制覇勝利といった方向性がある。ただ&ref(アイコン/ミニアイコン/science.png,nolink);科学力を伸ばす手段がやや乏しいので、科学勝利はあまり向かない。

ビザンティンと並び、「十字軍を利用した制覇勝利」が無理なく行える指導者である。特に「英雄と伝説」モードでヘラクレスを採用している場合は「敵都市を落とす→落とした都市で文化爆弾対象区域を作る→ヘラクレスで区域を完成させ文化爆弾発動」と行うことで、進軍速度を落とすことなく十字軍の効果を受けることができる。ただし、陥落させた敵都市にすでに兵営が建設済みの場合はこの方法は使えない。これを防ぐには「聖地+武僧」「工業地帯+ミナール・スィマン」など文化爆弾のオプションを増やしおく手がある。兵営区域よりも聖地や工業地帯のほうがずっとスパムして強いので、できればこちらをメインとして考えたい。なお都市間の距離が離れていて文化爆弾で土地が奪えない場合があるが、これはどうしようもない。その場合はヘラクレスなどを盾にして使徒を使って普通に布教しよう。

//%%尚、このゲームでは数少ない萌え担当(少し団子鼻だけど)。同盟関係〜非難声明〜宣戦布告〜敗北時までかわいい。%%

・AIの特徴
アジェンダ「聖人」は隠しアジェンダ「敬虔」と同じで、&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力を優先したがり、&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力の産出量によって好感度が変わるというもの。
&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力が高ければ+8、低ければ-8というそれなりに高い評価が入る。宗教を利用しない場合には注意。逆に自分の文明が宗教を創始しようとしている場合や、宗教の創始に成功した場合には比較的仲良くしやすい。聖地を多く作っておけば嫌われることは少な目。ただ隠しアジェンダが「同盟都市国家」「遺産を愛する者」「偉人の代弁者」といった好感度を上げにくいアジェンダになりやすいので注意。特に非難声明から宣戦布告への移行は迅速なので隠しアジェンダの確認を怠りなく。幸いにもUUウィングフッサーの生産コストが高いのでラッシュを恐れる必要は無い。適当に応戦して講和に持ち込むも良し、征服してしまうも良し。どちらでも彼女の魅力を堪能できる。

内政面は※執筆者募集中

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5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([3,4,3,1,4,5,4,2,4,5,5,5,3,5])
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**&ref(アイコン/文明/macedon.png,nolink);マケドニア (DLC) [#cff89bb2]
|~ヘレニズム|自由都市でない各他文明都市・都市国家を初めて占領した際にその都市にある兵営・キャンパスごとに&ref(アイコン/ミニアイコン/eureka.png,nolink);ひらめきを、聖地・劇場広場ごとに&ref(アイコン/ミニアイコン/inspiration.png,nolink);天啓をそれぞれ1つ獲得する。|
|~ヒュパスピスタイ|剣士の代替。&br;元よりも&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力が3高く、&ref(アイコン/ミニアイコン/iron.png,nolink);鉄の消費も少ないが、生産コストは高い。&br;区域に対して&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力+5、支援ボーナス+50%|
|~バシリコイ・パイデス|兵舎の代替。元の効果に加え、&br;経験値ボーナスはこの都市で訓練したヘタイロイに対しても有効になる。&br;この都市で非民間人ユニットを生産する度に使用された生産力の25%に相当する&ref(アイコン/ミニアイコン/science.png,nolink);科学力を得る。|

//評価はここに
・戦争で技術や社会政策が進む軍事文明
戦争で技術や社会政策が進む軍事文明。
UA『ヘレニズム』は都市を落とすと各種ツリーのブーストが得られる特性。
兵営とキャンパスが両方ある都市なら&ref(アイコン/ミニアイコン/eureka.png,nolink);ひらめき2つ、聖地と劇場広場が両方ある都市なら&ref(アイコン/ミニアイコン/inspiration.png,nolink);天啓2つがもらえる。終盤に近付くほど区域が多くなり、ブースト条件がスパイや偉人に限られてくるため、リターンも大きくなる。ちなみに&ref(アイコン/ミニアイコン/eureka.png,nolink);ひらめきや&ref(アイコン/ミニアイコン/inspiration.png,nolink);天啓を得る際は古い時代のものからランダムに解除されていく。

UU『ヒュパスピスタイ』は都市攻囲が得意で集団防御が強い剣士代替ユニット。
代替ユニットなので戦士からUG出来るのはありがたい上に、必要な&ref(アイコン/ミニアイコン/iron.png,nolink);鉄も5なのでラッシュが非常に楽。攻撃面では区域攻撃に補正を持っており、防御面でも支援ボーナスの補正が乗るため隙が少ない。指導者UUのヘタイロイや&ref(アイコン/ミニアイコン/great_general.png,nolink);大将軍と共に都市を殴ればあっさりカタがつくだろう。

UB『バシリコイ・パイデス』は戦争プレイでおざなりになりがちな&ref(アイコン/ミニアイコン/science.png,nolink);科学力を産出する兵舎代替建造物。
ユニットを生産すると生産コストに応じて&ref(アイコン/ミニアイコン/science.png,nolink);科学力を得られるので、特にキャンパスを立てている暇のない序中盤の戦争を補助する。&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力から&ref(アイコン/ミニアイコン/science.png,nolink);科学力への変換効率はプロジェクト(&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力の15%)よりも良いので科学勝利にも使えなくはない。なお、&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールドや&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力による購入では&ref(アイコン/ミニアイコン/science.png,nolink);科学力は加算されないため注意。
海洋ユニットを生産した場合でも&ref(アイコン/ミニアイコン/science.png,nolink);科学力はちゃんともらえる。海洋ユニットは政策で&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力ブーストできるので、&ref(アイコン/ミニアイコン/science.png,nolink);科学力への変換だけで見れば陸上軍事ユニットを生産するよりも効率がよい。港湾のある都市がたくさんあるなら、各地で大艦隊製造祭りを行えばかなりの&ref(アイコン/ミニアイコン/science.png,nolink);科学力が得られる。
UB『バシリコイ・パイデス』は戦争プレイでおざなりになりがちな&ref(アイコン/ミニアイコン/science.png,nolink);科学力を産出する兵舎代替建造物。ユニットを生産すると生産コストに応じた&ref(アイコン/ミニアイコン/science.png,nolink);科学力を得られるので、キャンパスを立てている暇のない序中盤や、都市開発が完了した終盤における技術獲得を補助する。&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力から&ref(アイコン/ミニアイコン/science.png,nolink);科学力への変換効率はキャンパス区域プロジェクト(&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力の15%)よりも高い。しかも、ユニット生産はプロジェクトよりも政策や偉人によるブースト手段が豊富。なお、&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールドや&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力による購入では&ref(アイコン/ミニアイコン/science.png,nolink);科学力は加算されないため注意。
海洋ユニットを生産した場合でも&ref(アイコン/ミニアイコン/science.png,nolink);科学力はちゃんともらえる。海洋ユニットは政策による&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力ブースト率が高いので、&ref(アイコン/ミニアイコン/science.png,nolink);科学力への変換だけで見れば陸上軍事ユニットを生産するよりも効率がよい。港湾のある都市がたくさんあるなら、各地で大艦隊製造祭りを行えばかなりの&ref(アイコン/ミニアイコン/science.png,nolink);科学力が得られる。

侵略戦争が技術や社会制度をブーストする、戦争が楽しい&美味しい文明。都市を占領するほど程、両立が難しい&ref(アイコン/ミニアイコン/science.png,nolink);科学力&&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力/軍事力の増大を可能にする。ガリアと違い準備が必要だがユニットを生産すればする程、科学の伸びも上がっていくので得た軍事力を戦争に回したい。ただ然したる内政補助が無いので戦争の準備中に不意を突かれないように注意はしておこう。
侵略戦争が技術や社会制度をブーストする、戦争が楽しい&美味しい文明。一見すると軍事特化の戦争文明と思われがちだが、実際にはあくまで「戦争や軍拡で内政が進む文明」であり、戦争自体はあまり得意ではないので注意。都市を占領するほど程、両立が難しい&ref(アイコン/ミニアイコン/science.png,nolink);科学力&&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力/軍事力の増大を可能にする。ガリアと違い準備が必要だがユニットを生産すればする程、科学の伸びも上がっていくので、軍拡科学勝利という独自の戦略も採用可能。

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5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([3,5,4,4,4,5,1,5,3,1,1,5,4])
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***&ref(アイコン/指導者/alexander.png,nolink);アレクサンドロス3世 [#vc012849]
|~世界の果てを目指して|>|自文明は戦争による疲労のペナルティを受けない。&br;世界遺産を有する都市を占領した際にすべての軍事ユニットのHPが全回復する。|
|~ヘタイロイ|>|騎乗兵の代替。(クラスは重騎兵になる)&br;元よりも&ref(アイコン/ミニアイコン/horses.png,nolink);馬の消費は少ないが、生産コストは高い。&br;1タイル以内に大将軍がいる場合&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力+5&br;敵ユニットを倒すと&ref(アイコン/ミニアイコン/great_general.png,nolink);大将軍ポイント+5&br;訓練時に1つレベルアップする。|
|~短くも偉大なる生涯|~特徴|この指導者に対する不平は、通常の倍の速度で薄らいでいく。|
|~短くも偉大なる生涯|~特徴|この指導者に対する&ref(アイコン/ミニアイコン/grievances.png,nolink);不平は通常よりも減少しやすい。|
|~|~好み|他文明(マケドニアを除く)と戦争状態にある文明|
|~|~嫌い|戦争状態にない文明|

//評価はここに
・使用感
UA『世界の果てを目指して』は戦争に関するボーナスを得る特性。
戦争疲労の無効化は、長期間の戦争でも都市の状態を気にせず進軍できる点で非常に有用である特性。特に疲労による&ref(アイコン/ミニアイコン/facility.png,nolink);快適性の低下が占領した都市に優先してかかる仕様と噛み合っており、侵略した都市の離反を多少なりとも先延ばしできる。また、核兵器を使用した時の国民の疲弊にも有意な差が出る。
遺産都市占領時の完全回復ボーナスは、進軍速度のキープや前線維持に大助かり。使い所を見極めれば非常に強力な効果なので、都市を占領する順番にも細心の注意を払いたい。

UU『ヘタイロイ』はアレクサンドロス固有の騎乗兵代替ユニット。
デフォルトだとコストが上がった割にステータスが据え置きという騎乗兵の劣化版。撃破で大将軍ポイントがたまるとはいえ、あくまで&ref(アイコン/ミニアイコン/great_general.png,nolink);大将軍と組み合わせてこそといえる。大将軍と組み合わせれば&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力46で大暴れができ、騎乗兵だと苦手な防壁や対騎兵ユニットもごり押しで突破できる。ただ、UG先は普通の重騎兵クラスなので、あまり作りすぎると後々都市攻略には使いにくくなる。ヒュパスピスタイとの数は上手く調整しよう。

総じて、戦争に特化した特性といえる指導者。都市でユニットを生産しつつ、UBバシリコイ・パイデスで&ref(アイコン/ミニアイコン/science.png,nolink);科学力を高めて最新のユニットを開発して、それらの軍事ユニットで都市を攻め落として文明UAで技術と社会制度を進めていこう。ヒュパスピスタイやヘタイロイの軍隊で攻める古典か、疲弊なしや占領回復の戦争で制覇を目指したい。また、バシリコイ・パイデスによりユニットを生産すると&ref(アイコン/ミニアイコン/science.png,nolink);科学力を得られるので、都市をあまり落とせなくても科学勝利も目指すことが可能。

・AIの特徴
アジェンダ「短くも偉大なる生涯」は戦争状態かどうかで好感度が変化するというもの。
他文明との戦争中では+6、非戦争中は-6というそれなりの評価が入る。アレクサンドロス以外と戦争状態にある場合のみ気に入るという完璧な狂犬スタイル。喜んでいても和平した瞬間にキレる。また、AI共通仕様である不平による友好度マイナス補正は普通にかかるため、宣戦布告してアジェンダを満たしてもアレクサンドロスや他文明に大きな不平を抱かせると総合的には友好度が下がる場合がある。
他文明との戦争中では+6、非戦争中は-6というそれなりの評価が入る。アレクサンドロス以外と戦争状態にある場合のみ気に入るという完璧な狂犬スタイル。喜んでいても和平した瞬間にキレる。また、AI共通仕様である&ref(アイコン/ミニアイコン/grievances.png,nolink);不平による友好度マイナス補正は普通にかかるため、宣戦布告してアジェンダを満たしてもアレクサンドロスや他文明に大きな&ref(アイコン/ミニアイコン/grievances.png,nolink);不平を抱かせると総合的には友好度が下がる場合がある。
仲良くなるのが難しいので、出会ったらとりあえず防衛戦力を固めておくのが良い。もし戦争する羽目になったらとにかく中世まで耐えよう。2種のUUによる波状攻撃には弩兵+剣士or長槍兵でないと耐えにくい。

文明UAは戦争しないと発揮しずらいので活かしきれてはおらず、内政面は平均的な文明だが、拡張の邪魔になるようなら奇襲宣戦や都市国家攻略も辞さず、誰かを敵とみなすと目に見えてユニットを増産し始める。また、AIはユニットを量産するので、UBバシリコイ・パイデスにより&ref(アイコン/ミニアイコン/science.png,nolink);科学力が意外と伸びていることがある。

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5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([3,4,1,5,3,4,4,5,5,5,4,5])
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**&ref(アイコン/文明/rome.png,nolink);ローマ [#i5e18f13]
|~すべての道はローマへ通じる|都市を建設または占領した際に自文明の&ref(アイコン/ミニアイコン/trading_post.png,nolink);交易施設を建設する。&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/capital.png,nolink);首都の&ref(アイコン/ミニアイコン/traderoute.png,nolink);交易路到達可能距離内で都市を建設した際にその都市から首都へ続く道路が自動的に敷設される。&br;通過した自文明の&ref(アイコン/ミニアイコン/trading_post.png,nolink);交易施設がある都市1つにつき自文明の&ref(アイコン/ミニアイコン/traderoute.png,nolink);交易路に&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールド+1のボーナス。|
|~レギオン|剣士の代替。&br;元よりも&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力が5高く、&ref(アイコン/ミニアイコン/iron.png,nolink);鉄の消費も少ないが、生産コストは高い。&br;労働力を1持ち、カストラの建造や資源収穫などができる。(カストラ建設に移動力不要)|
|~カストラ|レギオンによって改善できるローマ固有の要塞。&br;自文明領土内か中立タイルにのみ建設可能。&br;このタイルでは防御時に&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力+4、自動的に2ターン分の防御態勢ボーナスを得る。|
|~浴場|用水路の代替。&br;元よりも建設コストが少ない。&br;また、&ref(アイコン/ミニアイコン/house.png,nolink);住宅+2、&ref(アイコン/ミニアイコン/facility.png,nolink);快適性+1|

//評価はここに
・初心者でも扱いやすく安定性の高い拡張文明
UA『すべての道はローマへ通じる』は交易と道路に関するボーナスを得る特性。
UAを初心者に分かりやすく言い換えると''「都市建造後、即座に交易の中継点ができ通過時のボーナスも増える。さらに首都から15タイル以内ならば道路も作られ、都市間の移動がスムーズ」''ということになる。
道路の自動敷設化は、侵略戦争や防衛、開拓拡張や内政といった多くの事に非常に有用な特性になる。特にペルシアとは違い序盤からユニットの移動速度を上げられる点がいい。ただ道路が敷かれるのは、&ref(アイコン/ミニアイコン/capital.png,nolink);首都から&ref(アイコン/ミニアイコン/traderoute.png,nolink);交易路を引ける範囲までなので注意。
&ref(アイコン/ミニアイコン/trading_post.png,nolink);交易施設へのボーナスは、序盤から遠方の都市に交易商を送る事を可能にする。さらに自国都市を多く通過する&ref(アイコン/ミニアイコン/traderoute.png,nolink);交易路を作ることができれば、織物会館(&ref(アイコン/ミニアイコン/traderoute.png,nolink);国内交易に&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールド+4)がある都市から出発したポーランドの交易商に匹敵する&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールドが稼げる。区域パズルならぬ&ref(アイコン/ミニアイコン/traderoute.png,nolink);交易路パズルが面白い特性になっている。

UU『レギオン』は&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力が高く、労働力も保有する剣士代替ユニット。
古典時代のユニットにしては非常に高い&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);近接戦闘力を持ち、&ref(アイコン/ミニアイコン/great_general.png,nolink);大将軍のによる恩恵もあれば、弩兵が出るまでは文字通りローマ無双できる。また、労働力を持ち後述のUIカストラも建設できる。カストラは時代スコア稼ぎ用として1つ作れば十分で、残った労働力は資源収穫したり、災害時の施設修理したりと他の有用な使い方もできる。レギオンラッシュでの都市侵攻時に略奪し、占領後に自ら修理することも可能。
GSでは&ref(アイコン/ミニアイコン/iron.png,nolink);鉄が要求されるようになり、揃えるには時間がかかるようになった点には注意。

UI『カストラ』は早期に解禁される固有の要塞。
レギオンと同時に解禁されるので守りを万全にできるが、戦場となる敵地に建てることができず、序盤の蛮族または戦争屋への対策、時代スコア稼ぎの出番くらいしかない。一応、「ゾンビ撃退」モードでは対ゾンビ対策にもなるがそれで有用性が上がったかは微妙。対人戦では局所的に活用出来る場合もあるだろうが……。

UD『浴場』は都市運営に直結する&ref(アイコン/ミニアイコン/house.png,nolink);住宅と&ref(アイコン/ミニアイコン/facility.png,nolink);快適性を供給する固有の用水路。
立地を選ぶが通常の用水路よりも低コストで&ref(アイコン/ミニアイコン/house.png,nolink);住宅を得られる。早いタイミングで&ref(アイコン/ミニアイコン/house.png,nolink);住宅が激増し、さらに&ref(アイコン/ミニアイコン/facility.png,nolink);快適性もついてくる。特に川沿いであれば&ref(アイコン/ミニアイコン/house.png,nolink);住宅が爆発し、真水接続なしの山沿い都市も真水都市と同程度の&ref(アイコン/ミニアイコン/house.png,nolink);住宅を確保できる。多都市戦略がすぐにリターンとなって帰ってくるので、自力拡張と占領を駆使すれば史実どおりの爆発的拡大が可能になる。
GSでは用水路から工業地帯への隣接ボーナスが追加された為、低コストで建設できる浴場はさらに重要度が増した。

古典時代から文明特性の恩恵を受けられるという早熟な文明。序盤でUUレギオンでラッシュして領土の拡張、各都市にUD浴場を建設して不満の解消と&ref(アイコン/ミニアイコン/people.png,nolink);人口の確保、文明UAによる交易ボーナスで&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールドを獲得して内政を強化するといった、非常に安定したスタートを切ることができる。
また、新作になるたび仕様が変化していくcivにおいて初心者がつまずきやすい部分をフォローする特性で固められているので、初心者向きの文明である。

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5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([3,4,4,3,4,5,5,5,5,1,5,5,5,4,5,5,2,5,5,5,4,5,5,5,5,3,5,5,5,2,5,4,5,5,5,2,1,1,4,1])
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***&ref(アイコン/指導者/trajan.png,nolink);トラヤヌス [#tdc82a6d]
|~トラヤヌスの記念柱|>|都市を建設した際にその都市の都心に建造物が1つ建設される。&br;(ゲーム開始が太古からの場合、モニュメントが建設される。)|
|~大王志向|~特徴|自分の領土を可能なかぎり広げようとする。|
|~|~好み|ローマよりも領土が広い文明|
|~|~嫌い|ローマよりも領土が狭い文明|

//評価はここから
・使用感
UA『トラヤヌスの記念柱』は都市建設時に都心に建造物が貰える特性。
太古スタートであればモニュメントが貰える。モニュメントは&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力を産出するため、序盤から都市を増やすことで領土拡大も社会制度ツリーも早く進む。他文明に先駆けて政治体制「寡頭制」を採用できることも多く、レギオンラッシュによる領土拡大も狙いやすい。文明特性と併せて、多都市戦略の旨味が大きい。
ちなみに情報時代からスタートすると水車小屋を建てられない都市にはなんと防波堤が追加される。

総じて、非常に癖のない指導者である。文明特性と同じく初心者にも分かりやすい特性なので非常に扱いやすい。ただこれといった勝利条件に向いた適正がないのでどのように進めるのかはプレイヤーの腕に問われる。

「英雄と伝説」モードでは都市建設後、すぐに英雄を召喚可能。モニュメント建設の手間が省けるため、英雄の獲得に関しては他国よりも有利。もちろん「秘密結社」モードで虚無の歌い手に入信した場合、旧神のオベリスクが無償で貰えるので&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力だけでなく&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力もどんどん溜まっていく。使い道の増えた&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力をもとに国力を増強しやすくなり、NFP以降強化された指導者でもある。

・AIの特徴
アジェンダ「大王志向」はタイルの数で好感度が変化するというもの。
都市のタイルの数が多ければ+5、少なければ-8という評価が入る。指導者UAにより序盤のタイル拡張が早い上に、AIは都市スパムするのでなにかとプレイヤーを煽ってくる機会が多い。特に高難易度のAIは複数の開拓者を持っており、どう頑張っても領土数で負けてしまう最序盤で遭遇ターンに即非難、というかお国自慢というクソ理不尽をもたらす難敵。さすがのプレイヤーもこれにはイラつく。幸か不幸か都市ねじこみはおとなしく、レギオンが多少怖いが、なぜか馬を量産することもあり落ちつかない。排除するならマスケ以降か、レギオンが出るまでの最序盤が吉。
中世後期以降に遭遇した場合には、割と友人枠として扱える場合も多い。宗教については気にしない場合が多いので布教も楽。遭遇する時代によって扱いやすさが変わりやすい男ではある。

文明・指導者UAともにAIでも扱いやすいが、良くも悪くも内政面は普通なので平凡な文明に落ち着きがち。ただクソ立地スタートだと総勢2都市くらいで蛮族っていることも…。

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5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([3,4,5,4,5,3,5,3,5,5,4,2,5,5,3,3,1,5,3,5,5,5,3,2])
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***&ref(アイコン/指導者/julius_caesar.png,nolink);ユリウス・カエサル (DLC) [#p0400f7f]
|~来た、見た、勝った|>|都市の占領時に&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールドを200獲得する。&br;「蛮族の前哨地」破壊時に&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールドを100獲得する。&br;上記のボーナスは、「鉄鋼」研究後はどちらも&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールド500となる。(上記の全て標準スピードの場合)|
|~来た、見た、勝った|>|各都市を初めて占領した際または「蛮族の前哨地」破壊した際に&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールドを300得る。&br;上記のボーナスは、「鋳金」研究後は&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールド500、「鋼鉄」研究後は&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールド700になる。(上記の全ては標準スピードの場合)&br;すべての軍事ユニットは、蛮族ユニットに対して&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力+5&br;また、蛮族ユニットを撃破した際に得られる経験値が常に通常になる。|
|~ガリア戦争|~特徴|特になし|
|~|~好み|蛮族の前哨地を積極的に潰す文明|
|~|~嫌い|蛮族の前哨地を放置する文明|

//評価はここから
・使用感
2Kアカウントとsteamアカウントを紐付けし、無料DLC「ユリウス・カエサル」を有効化すると、使用可能になるローマのもう一人の指導者。

UA『来た、見た、勝った』は蛮族退治や都市占領でゴールドを得られる特性。
前作Civ5のソンガイの特性の一部と同じ様なもので、序盤、都市周辺に蛮族野営地が次々湧く展開ならば、破壊して得た&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールドでユニットを購入し、次の蛮族野営地を潰し……というループで&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールドと時代スコアを稼ぎながら軍備を整え、そのまま他文明を呑み込むコースに入れる。また、敵対文明の都市を占領しても&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールドを得られるので、ユニット購入で軍備を回復したり、新たに軍備を増強したりもでき次の侵略作戦に移しやすい利点もある。
UA『来た、見た、勝った』は&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールドと蛮族に関するボーナスを得られる特性。
&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールドを得られるボーナスは、前作Civ5のソンガイの特性の一部と同じ様なもので、序盤に都市周辺に蛮族野営地が次々湧く展開ならば、破壊して得た&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールドでユニットを購入し、次の蛮族野営地を潰し……というループで&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールドと時代スコアを稼ぎながら軍備を整え、そのまま他文明を呑み込むコースに入れる。また、敵対文明の都市を占領しても&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールドを得られるので、ユニット購入で軍備を回復したり、新たに軍備を増強したりもでき次の侵略作戦に移しやすい利点もある。
もちろん、得られた&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールドは建造物や労働者等を購入して都市の成長に使っても良い。特に総督「レイナ」の能力も使えば区域も購入できるようになるので、さらに内政を後押ししてくれる。
なお、ゲーム後半でも視界が通らないタイルを意図的に残すことで蛮族から永遠と&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールドを巻き上げることができる点は覚えておこう。
蛮族に関するボーナスは、軍事政策「規律」と同じで蛮族ユニットに対して&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力+5を得られるので、序盤の蛮族退治がしやすくなる。もちろん、「規律」を採用していれば&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力+10となり、さらに蛮族退治が捗るようになる。特に斥候も不意に蛮族ユニットに遭遇した際にも&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力ボーナスにより生き残りやすくなるので、序盤の探索でも活躍してくれる。
また、普通の文明・指導者では蛮族ユニットから得られる経験値はレベルアップ後は1になってしまうが、カエサルの場合はレベルアップ後も通常の戦闘と同じ経験値が得られるので、軍事ユニットの強化が蛮族狩りでも可能になる。前述の蛮族ユニットへの&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力ボーナスも活かせれば、精鋭ユニットを量産しやすくなるだろう。特に経験値をなかなか稼ぎにくい斥候系統を育成しやすくなる点や、経験値稼ぎの為に都市国家に喧嘩を売る必要がなくなり外交面でも優位に働く点が強力である。
なお、ゲーム後半でも視界が通らないタイルを意図的に残すことで蛮族から永遠と&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールドと経験値を巻き上げることができる点は覚えておこう。

比較的癖がなく使いやすいトラヤヌスに比べると、周りの状況にもよるが蛮族や他文明から巻き上げた&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールドでどうにかする指導者といったところ。上手い具合に序盤でループすることが出来れば軍備や内政を&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールドで回すことが可能である。
ただ、「勝ち方」には何のボーナスがない点や戦闘面はレギオン頼りな点はトラヤヌスと一緒なので、無計画な侵攻に打って出ると損しか産まない点には注意。
比較的癖がなく使いやすいトラヤヌスに比べると、周りの状況にもよるが蛮族や他文明から巻き上げた&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールドや蛮族から得られる経験値でユニットを育成して攻める指導者といったところ。上手い具合に序盤でループすることが出来れば軍備や内政を&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールドで回すことが可能である。
&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールドや経験値ボーナスを活かして、ユニットを育成してUUレギオン等の精鋭の軍事ユニットで侵略戦争をして都市を確保していく感じで制覇勝利を目指したい。

NFP「蛮族の部族」モードでは、蛮族の野営地から巻き上げられる&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールドが実質的に増え、なおかつ蛮族から購入するのであればユニットの購入が安価に行えるようになっているため、上記のループがより回りやすくなる。%%自身のアジェンダはどこ行ったとは言ってはいけない%%
NFP「蛮族の部族」モードでは、蛮族の野営地から巻き上げられる&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールドが実質的に増え、なおかつ蛮族から軍事ユニットを購入すれば安価に軍備が整うため、上記のループがより回りやすくなる。お得意様の蛮族の野営地は大切に保護しながら、訓練場にするといいだろう。%%自身のアジェンダはどこ行ったとは言ってはいけない%%

・AIの特徴
アジェンダ「ガリア戦争」は隠しアジェンダ「文明国」と同じで、蛮族を退治しているかどうかで好感度が変化するというもの。
蛮族の前哨地を破壊すれば+?、放置すれば-?という評価が入る。普通にプレイしていれば条件は達成できるものの、僻地で手が届かない場所に蛮族が居座ってしまっていたり、「蛮族の部族」モードのようなあえて前哨地を残したい時などは良好な関係を築きづらいため、太古・古典時代にレギオンラッシュをもらいたくなければ積極的に蛮族を掃除する必要がある。

トラヤヌスとは違い、特別な内政ボーナスがないため内政面は平凡か時代遅れの文明になりやすく、蛮族が沸かなくなる頃にはただの気のいいお兄さんになる。

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5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([3,2,3,1,1,1,3])
#raty([3,2,3,1,1,1,3,5])
//----
**&ref(アイコン/文明/russia.png,nolink);ロシア [#s6bcf708]
|~母なるロシア|都市を建設した際に領土が5タイル追加される。&br;都市にあるツンドラタイルに&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力+1、&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力+1&br;自文明のユニットはブリザードによるダメージを受けない。自文明と戦争をしている文明のユニットは、自文明領土内でのブリザードによるダメージ+100%|
|~コサック|騎兵の代替。&br;元よりも&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力が5高いが、生産コストは高い。&br;攻撃後の移動が可能になり、自文明領土内か自文明の国境に隣接するタイルでの戦闘時&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力+5|
|~ラヴラ|聖地の代替。&br;元よりも建設コストが少なく、&ref(アイコン/ミニアイコン/great_prophet.png,nolink);大預言者ポイントが1多い。&br;この区域にある社に&ref(アイコン/ミニアイコン/great_writer.png,nolink);大著述家ポイント+1、神殿に&ref(アイコン/ミニアイコン/great_artist.png,nolink);大芸術家ポイント+1、礼拝所に&ref(アイコン/ミニアイコン/great_musician.png,nolink);大音楽家ポイント+1&br;ラヴラがある都市で偉人が使用されるとその都市の領土が1タイル追加される。|

//評価はここに
・文化系偉人を得やすいツンドラの宗教文明
UA『母なるロシア』は領土とツンドラタイルに関するボーナスを得る特性。
タイルの獲得ボーナスは、都市建設時に通常よりも多くのタイルを領土にできるため、タイル購入費がタイル拡張までの数ターン分お得になる。
初期タイル追加のボーナスは、都市建設時に通常よりも多くのタイルを領土にできるため、タイル購入費がタイル拡張までの数ターン分お得になる。特に戦略資源や高級資源があるタイルが優先的に獲得されるので早期に改善して他文明との取引に利用可能という点でも有利になる。
ツンドラへのボーナスは、ツンドラが平原(&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink);食料+1・&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力+1)に&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力を加えた産出になる。ツンドラ平地では農場が作れないため平原の上位互換とはいかないが、ツンドラ丘陵には鉱山が作れるため強力。ちなみに改善系都市国家との相性が良く、ツンドラ平地にも建設できる改善を増やしたい。特にカホキア墳丘はツンドラにおいて不足しがちな&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink);食料と&ref(アイコン/ミニアイコン/house.png,nolink);住宅を補えるため好相性。
GSではブリザードに関するボーナスを手に入れたが、発動が不安定であくまでフレーバーチックなもの。わざわざツンドラの都市を落としに行くのはカナダでもない限りなかなか無いだろう。

UU『コサック』は自領地で守りが固い騎兵代替ユニット。
自文明領土内ではとても強力だが、解禁されるのが下ルートの「軍事学」というのがつらい。「軍事学」で解禁されるUUに共通して言えることだが、優先して取りに行く価値があるかは微妙。

UD『ラヴラ』は宗教創始が容易になり、文化系偉人ポイントも得られる固有の聖地。
低コストで建設できる点や追加の&ref(アイコン/ミニアイコン/great_prophet.png,nolink);大預言者ポイントは早い者勝ちの宗教創始レースに大きなアドバンテージになる。特に高難易度でも創始できる可能性が高い。ラヴラで得られる&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力は時代が下っても&ref(アイコン/ミニアイコン/great_people.png,nolink);偉人採用に使えるだけでなく、自然主義者やロックバンドの購入にも役立ち、条件を揃えれば宗教系ユニット以外の購入にも使用出来る。「秘密結社」や「英雄と伝説」モード追加時にはさらに&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力の有用性は増す。また、建造物ごとに文化系偉人のポイントも得られるので早期に社や神殿を建設すれば、文化系偉人を多めに獲得できる。なお、&ref(アイコン/ミニアイコン/great_people.png,nolink);偉人を使うと国土が増える効果は微妙だが、有って損するものでもないので一応憶えておこう。
GSでは「労働倫理」がロシアの新たな鉄板勝ち筋。「オーロラのダンス」などパンテオンで得た隣接ボーナスや聖典での隣接ボーナス積み増しも反映されるため、ラヴラだけで&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力6~12程度を生み出すぶっ壊れ区域となる。更に通常の聖地と同じく隣接する森林2つごとに&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力1を得られるので、森林6つに囲まれたラヴラは&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力・&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力18を産み出せる。特にツンドラには森林が生えていることも多く、社会制度「自然保護」を解禁すれば、自分で森林をつくることも可能。

宗教創始が非常に簡易な文明。ツンドラが初期立地の場合が多くラヴラと「オーロラのダンス」で信仰力、「労働倫理」で生産力を獲得できる為、ツンドラに都市を建設できれば安定した都市運営が可能である。ただ、初期立地は基本的に&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink);食料産出が少なくなりがちな上、固有の産出量強化手段も持たないので、遺産なり宗教なり、産出手段はしっかり確保しておこう。
宗教創始が非常に簡易な文明。ツンドラが初期立地の場合が多くラヴラとパンテオン「オーロラのダンス」で&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力、信者の信仰「労働倫理」で&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力を獲得できる為、ツンドラに都市を建設できれば安定した都市運営が可能である。ただ初期立地のツンドラは基本的に&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink);食料産出が少なくなりがちな上、固有の産出量強化手段も持たないので、遺産なり宗教なり、産出手段はしっかり確保しておこう。

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5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([3,4,4,4,5,5,1,4,5,5,5,1,5,5,5,5,4,5,5,1,5,5,5,5,2,4,5,5,5,5,5,5,1,5])
#raty([3,4,4,4,5,5,1,4,5,5,5,1,5,5,5,5,4,5,5,1,5,5,5,5,2,4,5,5,5,5,5,5,1,5,5])

***&ref(アイコン/指導者/peter.png,nolink);ピョートル [#g81fef3e]
|~大使節団|>|自文明より高度な文明に続く&ref(アイコン/ミニアイコン/traderoute.png,nolink);交易路に&ref(アイコン/ミニアイコン/science.png,nolink);科学力か&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力のボーナス。(まだ取得していない技術または社会制度3つにつき+1)|
|~欧化主義者|~特徴|特になし|
|~|~好み|ロシアよりも&ref(アイコン/ミニアイコン/science.png,nolink);科学力と&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力の産出量が多い文明|
|~|~嫌い|ロシアよりも&ref(アイコン/ミニアイコン/science.png,nolink);科学力と&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力の産出量が少ない文明|

//評価はここに
・使用感
UA『大使節団』はツリーの遅れを交易で底上げできる特性。
高難易度だと遅れやすい各ツリー進捗を補ってくれる。ただよほど遅れてなければ+2~3程度に収まる場合がほとんどなので、国内交易をそちらに回すほどの魅力がない場合も多い。有効活用するなら商業ハブや港で&ref(アイコン/ミニアイコン/traderoute.png,nolink);交易路を増やし、意識的に研究や社会制度を遅らせて進んだ文明に寄生するなどの特化戦略が必要。
RaF以降、外交政策「為替銀行」が国外交易を強化できるように修正された。&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink);食料と&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力が出ないのが国外交易の弱点であったのだが、ここが解消できれば諸々含めた交易産出がバカに出来ない値になる。技術や社会制度ではAIにまだ遅れを取っており、かつ&ref(アイコン/ミニアイコン/traderoute.png,nolink);交易路の本数が揃ってくる中盤以降に活躍する史実に則した特性と言えよう。

総じて、各種ツリーの遅れを補いやすい指導者。ツンドラ立地なので都市産出が伸び悩みやすいが、宗教を創始しやすいので宗教を利用しつつ内政を進めていこう。また、交易ボーナスにより高難易度では各種ツリーの遅れも補ってくれる。UDラヴラによる文化系偉人を利用した文化勝利もでき、他にも稼いだ&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力で宗教戦争したり、政治体制「神権政治」とグランドマスター礼拝堂でひたすら兵士に変えたりと、柔軟なプレイが可能。

「秘密結社」モードでは、虚無の歌い手により文明UAの強化と指導者UAの弱体化が起こった。特に中世で解禁される能力「合唱」により&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力に応じて&ref(アイコン/ミニアイコン/science.png,nolink);科学力・&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力が貰える為、&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力がゴリゴリ出るロシアプレイだと強力。近代終盤には情報時代の技術・社会制度が全て終わっている状況にもなり得る。その時には大使節団はお役御免。その後は共産主義ロシアでぶっちぎる選択肢もある。

・AIの特徴
アジェンダ「欧化主義者」は技術や社会制度の進行度によって好感度が変化するというもの。
技術や社会制度が先行していれば+7、後進していれば-?という評価が入る。低難易度では余程の事がなければ内政は先行しがちなので友好状態になりやすいが、AIに比べ内政が遅れがちな高難易度だとだいたい嫌われる。なお、好かれているということは、自分より内政が遅れている格下文明という訳で、仲良くなるメリットが少ない。

プレイヤー時の器用万能さは鳴りを潜め、AIの苦手なツンドラ立地な為に内政面で伸び悩み、平凡な宗教文明に成り下がる。最速パンテオン獲得と創始レースでは強いが、その程度。むしろ広大な領土と大量の聖地が早期から得られるので、立地が近いならラッシュの標的として狙い目。

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5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([3,1,4,4,5,3,1,3,1,4,5,2,5,3,3,1,2,1,2,3,4])
#raty([3,1,4,4,5,3,1,3,1,4,5,2,5,3,3,1,2,1,2,3,4,2])
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**&ref(アイコン/文明/china.png,nolink);&ref(アイコン/文明/china_kublai.png,nolink);中国 [#bbcc0c8a]
|~王朝の盛衰|&ref(アイコン/ミニアイコン/eureka.png,nolink);ひらめきと&ref(アイコン/ミニアイコン/inspiration.png,nolink);天啓によるブーストは40%ではなく50%になる。&br;世界遺産の建設を完了した際にその遺産と同じ時代の&ref(アイコン/ミニアイコン/eureka.png,nolink);ひらめきと&ref(アイコン/ミニアイコン/inspiration.png,nolink);天啓をランダムに1つ獲得する。|
|~虎蹲砲|「機械」で解禁される中国固有の長距離戦闘ユニット。&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);近接戦闘力30、&ref(アイコン/ミニアイコン/longrange_strength.png,nolink);長距離戦闘力50、&ref(アイコン/ミニアイコン/range.png,nolink);射程1、&ref(アイコン/ミニアイコン/move.png,nolink);移動力2|
|~長城|「石工術」で解禁される地形改善。&br;国境沿いにのみ建設可能。火山性土にも建設可能。&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールド+2&br;隣接する長城1つにつき&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールド+2&br;「城」研究後は隣接する長城1つにつき&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力+2&br;「航空技術」研究後は&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力産出と同量の&ref(アイコン/ミニアイコン/tourism.png,nolink);観光力を産出する。&br;この改善にいるユニットは防御時&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力+4&br;自然災害による被害で略奪状態になるが、破壊されることはない。|
|~長城|「石工術」で解禁される地形改善。&br;国境沿いにのみ建設可能。火山性土には建設可能。&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールド+2&br;隣接する長城1つにつき&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールド+2&br;「城」研究後は隣接する長城1つにつき&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力+2&br;「航空技術」研究後は&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力産出と同量の&ref(アイコン/ミニアイコン/tourism.png,nolink);観光力を産出する。&br;この改善にいるユニットは防御時&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力+4&br;自然災害による被害で略奪状態になるが、破壊されることはない。|

//評価はここから
・各種ツリーの進展速度が早い文化文明
UA『王朝の盛衰』は&ref(アイコン/ミニアイコン/eureka.png,nolink);ひらめきや&ref(アイコン/ミニアイコン/inspiration.png,nolink);天啓に関するボーナスを得る特性。
ブースト増加のボーナスは、技術・社会制度ツリーで優位を取ることが可能になるもの。適当にやっていてもある程度の効果があるが、より&ref(アイコン/ミニアイコン/eureka.png,nolink);ひらめきや&ref(アイコン/ミニアイコン/inspiration.png,nolink);天啓を意識して行動すれば、他文明との差をつけやすくなるだろう。
遺産によるブースト獲得は、遺産を建設していると内政等が遅れがちなるが、遺産を完成させれると多少のリカバリーがあるといえる。特に序盤の遺産を建設しやすい始皇帝(天命)とは相性が良く、ブースト増加の特性との相乗効果で早めに各種ツリーを伸ばしやすくなる。
なお、これらの特性の効果を最大限に引き出すには&ref(アイコン/ミニアイコン/eureka.png,nolink);ひらめき・&ref(アイコン/ミニアイコン/inspiration.png,nolink);天啓の条件と遺産の建設条件を熟知する必要がある。また、大科学者や研究同盟レベル2で得られる&ref(アイコン/ミニアイコン/eureka.png,nolink);ひらめきも貪欲に狙っていきたい。他国が&ref(アイコン/ミニアイコン/great_scientist.png,nolink);大科学者を採用したら&ref(アイコン/ミニアイコン/eureka.png,nolink);ひらめきが起きるアレクサンドリア図書館も相性抜群。

UU『虎蹲砲(こそんほう)』は短射程高威力の固有の長距離戦闘ユニット。
置換元のないユニットなので直接生産するしかないにも関わらず、UUの割に強さは微妙。同時に解禁される弩兵と比べると使い辛さが目立つ。特に&ref(アイコン/ミニアイコン/range.png,nolink);射程が1しか無いので騎兵系ユニットへの有利が取りにくいのが泣き所。攻めには向かないが後述のUI長城の上において要所を守るユニットとしてはそれなりに優秀。また、&ref(アイコン/ミニアイコン/longrange_strength.png,nolink);長距離戦闘力は高めなので都市の防衛力を高めるのにも使える。とりあえず時代スコアのために1体は作っておきたい。

UI『長城』は長城同士を隣接させると産出が強力になる改善施設。
単体では&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールドのみだが、長城同士を隣接させるだけで&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールド+2を得られ、「城」研究後はさらに&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力+2も得られる。解禁も産出強化も早いのが特徴。仕様上、長城1つに隣接できるのは2つまでで国境沿いにしか配置できない。産出を最大限に活かしたいので計画的に配置したい。AIよろしくびっしりと長城をスパムできれば、&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールドと&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力で他国で圧倒するのが捗る。また、要塞効果もあるので危険な戦争屋が隣になった場合などの防衛ラインとしても頼りになること請け合い。
「ゾンビ撃退」モードではゾンビ対策にもなる。ゾンビに割く軍事ユニットを減らし、内政に全力を注ごう。

引きこもりつつ内政を進めることができる文明。civ4も5も「連弩兵」で鳴らしていた中国だが、文明が内政寄りになったためか軍事的にはおとなしい性能になっている。
&ref(アイコン/ミニアイコン/eureka.png,nolink);ひらめきや&ref(アイコン/ミニアイコン/inspiration.png,nolink);天啓を意識して都市計画を立てていけば、技術・社会制度ツリーで優位を取ることができる。長城の解禁後は国境を閉鎖して国土を固め、遺産を建設していき&ref(アイコン/ミニアイコン/science.png,nolink);科学力・&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力さらには&ref(アイコン/ミニアイコン/tourism.png,nolink);観光力をどんどん高めていこう。内政寄りの特性な為初心者にも扱いやすいし、中級者以上がUAを最大限利用して大国化するのも難しくない文明である。

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5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([3,2,2,1,1,2,2,2,5,4,3,5,5,5,5,5,5,4,4,5,5,4,1,5,5,3])
#raty([3,2,2,1,1,2,2,2,5,4,3,5,5,5,5,5,5,4,4,5,5,4,1,5,5,3,1])
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***&ref(アイコン/指導者/qinshihuang.png,nolink);始皇帝(天命) [#s84a46af]
|~最初の皇帝|>|労働者の労働力+1&br;ユニットの労働力を1消費して建設中の太古・古典時代の世界遺産に建設コストの15%に相当する&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力を与える。&br;「石工術」研究完了時に運河区域が解禁される。|
|~最初の皇帝|>|労働者の労働力+1&br;建設中の太古・古典時代の世界遺産にユニットの労働力を1消費することで建設コストの15%に相当する&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力を与えれる。&br;「石工術」研究完了時に運河区域が解禁される。|
|~万里の長城|~特徴|可能な限り遺産を建造しようとする|
|~|~好み|中国よりも世界遺産を建設してない文明|
|~|~嫌い|中国よりも世界遺産を建設した文明|
|~|~好み|中国よりも世界遺産が多い文明|
|~|~嫌い|中国よりも世界遺産が少ない文明|

//評価はここから
・使用感
UA『最初の皇帝』は労働者と遺産建設に関するボーナスを得る特性。
労働者の労働力ボーナスは、1ユニットあたりの都市の改善量が増加するので都市産出を早期に強化ができたり、後述のボーナスで遺産建設を加速できたりするので、他の労働力追加要素と併せて上手く活用していきたい。
遺産建設補助のボーナスは、労働力があれば労働者1体でどんなゴミ都市であろうが遺産ができる驚異の特性。太古・古典時代の遺産建設には通常180〜400の&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力が必要だが、労働者経由で建設すれば(社会制度等にもよるが)およそ&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力80〜140程度まで圧縮できる。労働者経由なので&ref(アイコン/ミニアイコン/capital.png,nolink);首都以外の&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力が低い第2都市以降でも建設可能で、砂漠のど真ん中のオアシス隣に開拓者と労働者を送り込んでペトラ都市をつくるような荒業も可能。黄金時代の公約・政策の「不朽」を利用すれば、&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールドや&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力で労働者を安く購入できるようになり、遺産建設が更に加速する。
GSでは京杭大運河をイメージした運河の早期解禁ボーナスが追加された。立地によっては序盤から対外交易の収入を積み増したりできるかもしれないが、あくまでもオマケとして覚えておこう。

総じて、序盤の遺産を建てやすい指導者。使いこなす為に各遺産の立地条件を把握しておくと良い。太古・古典の遺産には砂漠平原が条件のものが2つ(ピラミッド、ペトラ)、砂漠丘陵が条件のものが1つ(ゲベル・バルカル)あり、また文明固有改善の長城は砂漠にも建設できるので、砂漠との相性が良い文明の一つである。最速ストーンヘンジを狙うならば、石材確保・「占星術」研究・労働者ブーストを計画的に進める必要がある。また、ゲームスピードが遅いほど補正により生産コストが上がる為、相対的に強くなる。入念な建設計画が必要だが、遺産独占でハイスコアは間違いない。箱庭内政を極めたい人にうってつけの指導者だろう。片っ端から建て終わったら、中盤以降の人口急上昇に対応する策を用意しておこう。しかしながら、高難易度AIのぶっ壊れ&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力補正の前では手も足も出ないときもあるので注意。
文明UAで&ref(アイコン/ミニアイコン/eureka.png,nolink);ひらめきや&ref(アイコン/ミニアイコン/inspiration.png,nolink);天啓を得やすいので各種ツリーを進めやすく、UI長城や序盤の遺産により&ref(アイコン/ミニアイコン/tourism.png,nolink);観光力を高めやすいので文化・科学勝利を目指しやすい。

・AIの特徴
アジェンダ「万里の長城」は隠しアジェンダ「遺産を愛するもの」と同じで、世界遺産を建てた数によって好感度が変化するというもの。
中国よりも世界遺産を建設しなければ+8、建設すれば-8というそれなりに高い評価が入る。今作ではそもそも遺産自体が全体的に弱く、プレイヤーは無理に取る必要がないため序盤は仲良くしやすい。逆にルネサンス時代辺りになると有益な世界遺産が増えるのでそれらを建設していくとアジェンダに抵触しやすくなるので敵対的になりやすい。
中国よりも世界遺産が多ければ+8、少なければ-8というそれなりに高い評価が入る。今作ではそもそも遺産自体が全体的に弱く、プレイヤーは無理に取る必要がないため序盤は仲良くしやすい。逆にルネサンス時代辺りになると有益な世界遺産が増えるのでそれらを建設していくとアジェンダに抵触しやすくなるので敵対的になりやすい。
攻める場合には、遺産建設にかまけて軍備が整っていない場合が多く、友達ごっこをするなり滅ぼして遺産ごといただくなり良いようにしてやろう。また、AIはUI長城をスパムするので匈奴の如く片っ端からぶっ壊して&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールドを頂くのもアリ。

文明UAによるブースト強化のおかげで技術や社会制度の進展は遅くなく、指導者UAによる労働者の強化で内政面もそれなりは高い。また、AI特有のUIスパムによりびっしり長城を建ててくるので中世以降の&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力が非常によく伸びる。そのせいで&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力が高い上に、元々世界遺産優先傾向が高めだがその中でも特級の遺産狂なので文化勝利を目指している場合は中々面倒な相手となる。ただ遺産狂いで開拓者出しをサボったり、内政を疎かにしたりして伸び悩んだりするため危険度が低い。

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5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([3,4,5,5,1,4,5,5,5,5,5,3,4,4,5,5,5,4,5,3,4])
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***&ref(アイコン/指導者/qin_unifier.png,nolink);始皇帝(統一者) (DLC) [#x3d270c4]
|~兵法三十六計|>|すべての陸上近接戦闘ユニットは、「蛮族を帰服させる」のアクションを実行できる。&br;このアクションを実行するとユニットを消費して隣接するタイルにいる蛮族ユニットを自文明に転向させられる。|
|~四海|~特徴|特になし|
|~|~好み|蛮族の前哨地を放置する文明|
|~|~嫌い|蛮族の前哨地を積極的に潰す文明|

//評価はここから
・使用感
指導者パス「中国の統治者」で追加される中国の指導者。

UA『兵法三十六計』は近接戦闘ユニットが蛮族を転向させられる特性。
要は近接戦闘ユニットが使徒の「異教徒の改宗」を持つということであり、蛮族によるラッシュを軍事ユニット収穫に利用できる。ただ、アクションを実行するとユニットが消滅してしまうため、複数に囲まれるように動いて使用したり、エビでタイを釣るように先の時代のユニットを狙ったりして、より得になる形で実行したいところ。期間制限のある都市国家の徴兵ユニットを引換券として蛮族を転向させるのも良いだろう。ガレー船系列の海上ユニットも一応近接戦闘ユニットなのだが、こちらはスキルを使用できない。
ちなみに、近接戦闘クラスの英雄や吸血鬼も使用可能であるが、使用すると問答無用で消滅する。英雄の場合、再召喚はできるものの時代スコアは獲得できず、吸血鬼は完全にロストする。確認画面もでないため、誤って使用しないよう注意したい。また、転向した蛮族の体力はそのままで、そのターンは行動もできないため、後続のユニットに撃破されないように気を付けたい。

他の中国の指導者と比べ、序盤に蛮族をどう活用できるかがキモになっている。蛮族が都市を襲撃する際は3体で襲ってくるため、うまく1対複数交換で数を増やしていきたい。序盤は沿岸地帯をガレー船とガドリレーム船が徘徊しているため、時代スコア稼ぎを兼ねて転向させてもいい。
ただ時代が進むにつれ蛮族の沸きも悪くなり、僻地に沸いても足の遅い近接ユニットでは時間がかかり非効率的である。UAが活きる期限は中世までで、その点は古典時代までの遺産が対象の始皇帝(天命)と変わらない。

「蛮族の部族」モードでは近接戦闘ユニット専門の蛮族が存在する。蛮族からの徴兵コストも割安なため、徴兵した戦士でうまくロンダリングを行いたい。
「英雄と伝説」モードでは卑弥呼を引き当てたときはノーコストで都市国家を利用して軍事ユニットを増やすチャンスなので積極的に活用したい。
「ゾンビ撃退」モードではゾンビが蛮族扱いな上、自軍ユニットになると近接戦闘ユニットとしてスキルを使用でき、時代を問わず沸くためUAが期限切れになることがない。ゾンビでゾンビを雇用すれば、面倒な処理やプロジェクトを行わなくても済むため、キョンシー映画よろしくゾンビを易々と扱うことができる。「ゾンビ撃退」モードが最も活躍できる舞台になるだろう。

・AIの特徴
アジェンダ「四海」は蛮族の前哨地を残しているかどうかで好感度が変化するというもの。
蛮族の前哨地を放置していると+6、破壊すると-6というそれなりの評価が入る。ユリウス・カエサルのアジェンダと真逆で、蛮族の前哨地を残していないと関係が悪くなる。特に1回でも破壊するとずっと根に持つため、微妙に厄介である。蛮族ユニットの撃破自体は問題なく、始皇帝(統一者)と遭遇前(おそらく始皇帝が認知していないもの)に蛮族の前哨地を破壊していても問題はないため、そのあたりは気にしなくてよい。ただ仲良くしようにもラッシュモードになった蛮族の前哨地を放置してもいいことはないため、サラディン(宰相)同様にアジェンダは基本的に嫌われるためにあると思ってよい。
なお、AIはやや前哨地に近づかない傾向にある程度で、「蛮族を帰服させる」のアクションは使わず普通に蛮族ユニットも前哨地も排除してしまう。文明UAだけしか機能していないため、中国文明の中で一番パッとしない指導者といっていいだろう。

内政面は天命と同じく文明UAのおかげでそれなりに技術や社会制度が進んでいることがあり、UI長城をスパムするので&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールドや&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力が高くなりやすい。ただAIはやや前哨地に近づかない傾向にある程度で、「蛮族を帰服させる」のアクションは使わず普通に蛮族ユニットも前哨地も排除してしまう。文明UAだけしか機能していないため、中国文明の中で一番パッとしない指導者といっていいだろう。

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5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([3,2,2,3,2,4,5,2,5,4,2,1])
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***&ref(アイコン/指導者/kublai_china.png,nolink);フビライ・ハン (NFP) [#k7951d5c]
|~ゲレゲ|>|現在の政府に経済政策スロット+1&br;他文明に初めて&ref(アイコン/ミニアイコン/trading_post.png,nolink);交易施設を建設する度に&ref(アイコン/ミニアイコン/eureka.png,nolink);ひらめきと&ref(アイコン/ミニアイコン/inspiration.png,nolink);天啓をランダムに1つ獲得する。|
|~ゲレゲ|>|現在の政府に経済政策スロット+1&br;各他文明に初めて&ref(アイコン/ミニアイコン/trading_post.png,nolink);交易施設を建設した際に&ref(アイコン/ミニアイコン/eureka.png,nolink);ひらめきと&ref(アイコン/ミニアイコン/inspiration.png,nolink);天啓をランダムに1つ獲得する。|
|~パクス・モンゴリカ|~特徴|特になし|
|~|~好み|高い軍事力と&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールドの産出量が多い文明|
|~|~嫌い|低い軍事力または&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールドの産出量が少ない文明|

//評価はここに
・使用感
NFPで追加された中国の指導者。始皇帝との比較では「労働者の労働力+序盤の遺産建設力」と「経済政策スロット」のトレードオフと考えてよい(運河の早期解禁と交易施設によるブーストの影響は小さい)。

UA『ゲレゲ』は政策スロットと&ref(アイコン/ミニアイコン/trading_post.png,nolink);交易施設に関するボーナスを得る特性。
追加の経済政策スロットは、「首長制」採用直後から政策「都市計画」と「神王」を両方採用でき、パンテオン獲得を目指しつつ都市の&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力を底上げすることが可能なので強力。更にゲームが進めば、都市拡張・改善の為の「植民地化」や「農奴制」、各種隣接ボーナス増加系政策や交易産出増加系政策などを採用しやすくなる為、序盤中盤終盤隙が無い。特に中国は文明UAを活かす為、世界遺産の建設が重要でそれを加速できる経済政策「賦役」「摩天楼」等を採用しやすくなる点でも有用。
&ref(アイコン/ミニアイコン/trading_post.png,nolink);交易施設による&ref(アイコン/ミニアイコン/eureka.png,nolink);ひらめき・&ref(アイコン/ミニアイコン/inspiration.png,nolink);天啓ボーナスは、交易商を出した直後に&ref(アイコン/ミニアイコン/trading_post.png,nolink);交易施設ができるモンゴルと異なり、ある程度の時間が必要。しかし文明UAによりブースト率が高くなっているので、なるべく狙っていきたい。その際、&ref(アイコン/ミニアイコン/traderoute.png,nolink);国外交易ボーナスを持つ政策「通商連合」「市場経済」などをセットしておき、交易産出を底上げしておこう。

他の中国指導者と比べて、内政寄りの特性で中国が得意とする文化勝利は経済スロットの重要性が高いため、同指導者のモンゴルと比較すると追加スロットの相性は良い。一方、&ref(アイコン/ミニアイコン/trading_post.png,nolink);交易施設が即座に建設できないため、ブースト取得は悠長に待たざるを得ない。また発動時にツリー進捗の調整が難しく、時代が進むまでは出力が貧弱な国外交易で&ref(アイコン/ミニアイコン/traderoute.png,nolink);交易路枠を食いつぶすデメリットも大きい。政治体制「民主主義」採用してから原子力時代以降のブーストが難しい技術や社会制度を狙い、それまでは国内交易を充実させておく方が無難か。

・AIの特徴
アジェンダ「パクス・モンゴリカ」はモンゴルの[[フビライ>#d1635123]]と同じなのでそちらを参照。

AIは経済政策スロットを上手く活かせているかは分からないが、&ref(アイコン/ミニアイコン/traderoute.png,nolink);交易路はよく国外に回すことが多く、文明UAや指導者UAによるブーストのおかげで技術・社会制度はそれなりには進んでいることがある。また、UI長城をスパムするので&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールドと&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力も高くなりやすい。

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5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([3,2,4,5,5,4,4,1,3,5,3,5,5,4])
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***&ref(アイコン/指導者/yongle.png,nolink);永楽帝 (DLC) [#a13368f3]
|~里甲制|>|すべての都市で専用のプロジェクト「里甲制(食料)」「里甲制(信仰力)」「里甲制(ゴールド)」が解禁される。&br;プロジェクト「里甲制(食料)」はプロジェクト中、その都市の&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力の50%に相当する&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink);食料を毎ターン得る。&br;プロジェクト「里甲制(信仰力)」はプロジェクト中、その都市の&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力の50%に相当する&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力を毎ターン得る。&br;プロジェクト「里甲制(ゴールド)」はプロジェクト中、その都市の&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力の100%に相当する&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールドを毎ターン得る。&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/people.png,nolink);人口が10人以上の都市は&ref(アイコン/ミニアイコン/people.png,nolink);人口1人につき&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールド+2、&ref(アイコン/ミニアイコン/science.png,nolink);科学力+1、&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力+1|
|~インディン|~特徴|特になし|
|~|~好み|&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールドの産出量が黒字の文明|
|~|~嫌い|&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールドの産出量が赤字の文明|

//評価はここから
・使用感
指導者パス「中国の統治者」で追加される中国の指導者。

UA『里甲制』はプロジェクトと&ref(アイコン/ミニアイコン/people.png,nolink);人口に関するボーナスを得る特性。
固有のプロジェクト「里甲制(食料)」「里甲制(信仰力)」「里甲制(ゴールド)」は、従来のプロジェクトと異なり完了を目標とせず、プロジェクト中に&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力に応じたボーナスを毎ターン得るためのプロジェクトになっている(必要コストも標準スピードで初期1000と完了を想定していない)。ゲーム開始時から実行可能なプロジェクトなので初期都市建設直後から「里甲制(信仰力)」を実行すれば早期にパンテオンの獲得が可能であり、「里甲制(食料)」で都市を早々と成長させることで後述の&ref(アイコン/ミニアイコン/people.png,nolink);人口による産出ボーナスを容易に達成することができる。特別な専門区域を必要とせず完了を待つ必要もないため、状況に応じてフレキシブルにボーナスが得られる点が魅力である。

&ref(アイコン/ミニアイコン/people.png,nolink);人口による産出ボーナスは、都市の&ref(アイコン/ミニアイコン/people.png,nolink);人口が10人以上になると&ref(アイコン/ミニアイコン/people.png,nolink);人口1人につき&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールド+2、&ref(アイコン/ミニアイコン/science.png,nolink);科学力+1、&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力+1と破格のボーナスを得ることができる。これは総督「ピンガラ」の「鑑定家」「研究員」、総督「レイナ」の「収税史」のボーナスと同じであり、実質的にピンガラ・レイナが就任した状態に等しい。これが特別な制限なく&ref(アイコン/ミニアイコン/people.png,nolink);人口10人以上の都市なら達成できるため、都市スパム+「里甲制(食料)」の組み合わせは強力の一言に尽きる。&ref(アイコン/ミニアイコン/house.png,nolink);住宅数確保のため、パンテオン「川の女神」と宗教を創始して信仰の証「この世界に糧を」は可能であれば狙いたい。政府複合施設の建造物は都市スパムのための「祖廟」か&ref(アイコン/ミニアイコン/house.png,nolink);住宅数確保の「謁見の間」のどちらかの選択になるが、黄金時代「不朽」時の購入コストは「里甲制(信仰力)」「里甲制(ゴールド)」で容易に補えるため、長期的にみると「謁見の間」がおすすめである。

他の中国指導者と比べて内政力に特化しており、ボーナスを達成する条件もプロジェクトもシンプルなため、初心者にも扱いやすい指導者であり、全指導者の中でも随一の内政指導者である。
文明UAによる&ref(アイコン/ミニアイコン/eureka.png,nolink);ひらめきや&ref(アイコン/ミニアイコン/inspiration.png,nolink);天啓ボーナスと&ref(アイコン/ミニアイコン/people.png,nolink);人口による&ref(アイコン/ミニアイコン/science.png,nolink);科学力と&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力ボーナス、UI長城による&ref(アイコン/ミニアイコン/tourism.png,nolink);観光力など、科学・文化勝利のどちらも目指しやすい。
正直なところボーナスが容易かつ強力すぎるためチート感は否めないが、専門区域縛りやOCCのような縛りプレイをやるなら、この指導者から始めてみるのもいいだろう。

・AIの特徴
アジェンダ「インディン」は、プレイヤーの収益が+か−で判定が入るシンプルなもの。
こちらのゴールド収支が黒字ならば+3、赤字ならば-3という評価が入る。よほどユニットを量産して赤字にでもならない限りは友好判定が入る。ただ評価値は微々たるものなので、おまけ程度と考えていい。

永楽帝の目玉である指導者UA「里甲制」は、AIではプロジェクトを回すことはないようで、キモである&ref(アイコン/ミニアイコン/people.png,nolink);人口による産出ボーナスの方も、AIは水源のない場所に都市を建設をしたり、&ref(アイコン/ミニアイコン/house.png,nolink);住宅を確保できるほど内政がうまくなかったりするため&ref(アイコン/ミニアイコン/people.png,nolink);人口が停滞してしまいやすく、思っているより里甲制が脅威と感じることは少ない。AIが賢ければ脅威になれる指導者だけに肩透かし感はある。とはいえボーナスの条件がシンプルなために&ref(アイコン/ミニアイコン/science.png,nolink);科学力・&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力は安定しており、ゲーム後半になっても失速せず上位争いする力はあるため、油断はできない相手である。

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5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([3,4,5,4,5,5,5,5,4,5,5,5,5,5,5,5])
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***&ref(アイコン/指導者/wu_zetian.png,nolink);武則天 (DLC) [#f4c51770]
|~罠の手引き|>|すべてのスパイの攻撃的ミッションの活動レベル+1&br;攻撃的ミッションに成功した際に対象都市がターン毎に得られる&ref(アイコン/ミニアイコン/science.png,nolink);科学力・&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力の50%を得る。&br;「防衛戦術」獲得時にスパイを1ユニット獲得する。(スパイの上限+1)|
|~罠の手引き|>|すべてのスパイの活動レベル+1&br;攻撃的ミッションに成功した際に対象都市がターン毎に得られる&ref(アイコン/ミニアイコン/science.png,nolink);科学力・&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力・&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力の100%を得る。&br;「防衛戦術」獲得時にスパイを1ユニット獲得する。(スパイの上限+1)&br;スパイを&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力で購入可能になる。|
|~陰謀の宮廷|~特徴|特になし|
|~|~好み|軍事力で脅威にならない、近隣に都市がない文明|
|~|~嫌い|軍事力で脅威になる、近隣に都市がある文明|

//評価はここから
・使用感
指導者パス「中国の統治者」で追加される中国の指導者。

UA『罠の手引き』はスパイに関するボーナスを得る特性。
カトリーヌ・ド・メディシス(黒妃)よりも早い時代にスパイが入手でき、レベルアップを付与するのではなく補正であるため種類を選ばず任務を成功させやすく、実質的にレベル上限が解放される。防諜面では恩恵が無いが、入手時期が早いために他国からのスパイ工作を警戒する必要は無いため、積極的に他国にスパイ工作を仕掛けることができる。逆に時期が早すぎて近隣の他文明に工作可能な区域がまだ建設されていない場合もあるので、その場合は忠誠心の減少など成功率の高い任務でレベル上げをしたり、都市国家に送り込んで&ref(アイコン/ミニアイコン/delegation.png,nolink);代表団の排除を狙い、宗主権の早期獲得と維持を狙うと良い。
スパイの成功率を底上げする政府複合施設の「諜報機関」とは相性がよく、総督「ビクター」も「銃眼」による生産に頼らずとも即戦力として活躍できる。また「秘密結社」モードの「ミネルヴァの梟」はスパイ活動に特化しているため相性がよく、スパイの上限数解放が社会制度ツリーに集中している他、送り込んだ文明との&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力に差があればあるほど任務遂行期間が短くなるため「黄金の宝物庫」を活用して&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力を高めていきたい。
攻撃的ミッション成功時のボーナスを活かすのであれば、自文明よりも発展している文明に送り込むとよい(特にピンガラが就任しているのであれば尚狙い目である)。キャンパス区域への技術奪取を繰り返すと、文明UAによる&ref(アイコン/ミニアイコン/eureka.png,nolink);ひらめきブーストボーナスも加わり大幅な技術ブーストが可能となる。高難易度であるほどその恩恵は大きくなるため、高難易度になるほど輝く文明指導者といえる。
カトリーヌ・ド・メディシス(黒妃)よりも早い時代にスパイが入手でき、レベルアップを付与するのではなく補正であるため種類を選ばず任務を成功させやすく、実質的にレベル上限が解放される。スパイの活動レベルアップなので防諜面でも多少恩恵はあるが、入手時期が早いために他国からのスパイ工作を警戒する必要は無いため、積極的に他国にスパイ工作を仕掛けることができる。逆に時期が早すぎて近隣の他文明に工作可能な区域がまだ建設されていない場合もあるので、その場合は忠誠心の減少など成功率の高い任務でレベル上げをしたり、都市国家に送り込んで&ref(アイコン/ミニアイコン/delegation.png,nolink);代表団の排除を狙い、宗主権の早期獲得と維持を狙うと良い。
スパイの成功率を底上げする政府複合施設の「諜報機関」とは相性がよく、&ref(アイコン/ミニアイコン/governor.png,nolink);総督「ビクター」の「銃眼」による生産に頼らずとも即戦力として活躍できる。スパイの上限数解放や外交政策「権謀術数」が社会制度ツリーに集中している他、送り込んだ文明との&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力に差があればあるほど任務遂行期間が短くなるため&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力を高めることに注力したい。
「秘密結社」モードでは「ミネルヴァの梟」がスパイ活動に特化しているため相性がよい。UB「黄金の宝物庫」も活用して&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力を高めてスパイ活動をスムーズに進めていくことができる。
攻撃的ミッション成功時のボーナスを活かすのであれば、自文明よりも発展している文明に送り込むとよい(特にピンガラが就任しているのであれば尚狙い目である)。キャンパス区域への技術奪取を繰り返すと、文明UAによる&ref(アイコン/ミニアイコン/eureka.png,nolink);ひらめきブーストボーナスも加わり大幅な技術ブーストが可能となる。高難易度であるほどその恩恵は大きくなるため、高難易度になるほど輝く文明UAといえる。
現実の中国よろしく良い点はそのままに、足りない部分は模倣とコピーを繰り返して補い、辺境小国家を買収して利権を確保しつつ、世界覇権のトップ争いに食い込もう。
なお、攻撃的ミッションは技術奪取に限らず忠誠心の低下や&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールド奪取も含まれる。成功率も高く、レベル上げやスパイ経済のついでにボーナスが得られるのでコバンザメのように強国にお世話になるのもいいだろう。

一方でスパイユニットは生産コストが重めで購入が不可。ツリー進行状況による所有数の制限があり、更に都市間の移動や任務開始から完了までターン数が掛かる為、序盤からフル活用しようとするとどうしても時間がかかってしまうのがネックである。また、仮に十分な数のスパイの生産に成功したとしても、補正があるとはいえ難易度の高い攻撃的ミッションの成功率はそこまで上がらないため、情報収集にレベルアップが必要と下準備に手間がかかる。必ずしも行いたい工作が行える区域が建設されているとも限らないので、スパイ工作に力を入れたとしてもリターンが保障されるわけではない。
一方でスパイユニットは生産コストが重く、&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力で購入できるものの英雄の再召喚並のコストを要求される。またツリー進行状況による所有数の制限があり、更に都市間の移動や任務開始から完了までターン数が掛かる為、序盤からフル活用しようとするとどうしても時間がかかってしまうのがネックである。また、仮に十分な数のスパイの生産に成功したとしても、補正があるとはいえ難易度の高い攻撃的ミッションの成功率はそこまで上がらないため、情報収集にレベルアップが必要と下準備に手間がかかる。必ずしも行いたい工作が行える区域が建設されているとも限らないので、スパイ工作に力を入れたとしてもリターンが保障されるわけではない。
スパイ要素全般に言える事だが、テンポが悪く確実性も無い為、戦略の基軸にするには遠回りな選択であり、あくまで補助的な要素である事は留意しておきたい。

他の中国指導者と比べると、無料のスパイユニット1体の早期獲得は入手直後のスパイ活動のテンポの悪さもあって恩恵を感じにくく、見劣りする。
スパイ関連の政策、スパイの数、工作可能区域が増えるゲーム中盤、ルネサンス時代以降であれば恩恵を感じやすくなるため、スロースターターな指導者といえる。
スパイを活かそうとすれば必然的に&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力が伸びるため文化勝利が狙いやすく、スパイを活用して&ref(アイコン/ミニアイコン/masterpiece_art.png,nolink);傑作を奪って文化勝利の後押しをしたい。また技術奪取で&ref(アイコン/ミニアイコン/eureka.png,nolink);ひらめきブーストを得ると文明UAも相まって技術ツリーの遅れも挽回しやすく、科学勝利をサブプランに入れることができる。手間はかかるが、少し変わったプレイができるだろう。
スパイを活かそうとすれば必然的に&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力が伸びるため文化勝利が狙いやすく、スパイを活用して&ref(アイコン/ミニアイコン/masterpiece_art.png,nolink);傑作を奪って文化勝利の後押しをしたい。また、技術奪取で&ref(アイコン/ミニアイコン/eureka.png,nolink);ひらめきブーストを得ると文明UAも相まって技術ツリーの遅れも挽回しやすく、科学勝利をサブプランに入れることができる。手間はかかるが、少し変わったプレイができるだろう。

・AIの特徴
アジェンダ「陰謀の宮廷」は、隠しアジェンダ「パラノイア」と同じで軍事力が武則天を上回っていたり都市が近くにあると関係が悪化する内政的で遠交近攻タイプ。修正値は-6と低めで有利な取引などで補える程度なのだが、判定が判定だけに基本的に-判定が入ったままになり関係が改善、発展せず、放置していると悪化してしまうと面倒くさいアジェンダである。敵対的になったAIは総督の暗殺を狙ってきやすいため、関係が築けそうにないならピンガラが常駐する都市には外交街と防諜用のスパイは用意しておきたい。といっても、スパイ工作自体狙ってくるかはAIの気分次第なので、無駄になることも多い上、UAの効果で成功率が+1Lvされているとしても対策が十分なら影響力は微々たるものである。スパイ対策の心得があるなら、いつも通りのプレイで問題ない。

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5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([3,3,3,1,1])
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**&ref(アイコン/文明/japan.png,nolink);日本 [#q75ff9e1]
|~明治維新|各区域の区域からの隣接ボーナスが+1になる。|
|~侍|「封建制度」で解禁されるメンアットアームズの代替。&br;元よりも&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力が3高く、&ref(アイコン/ミニアイコン/iron.png,nolink);鉄の消費量は少ない。&br;負傷による&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力のペナルティ(10ダメージ毎に-1)を無効化する。|
|~侍|「封建制度」で解禁されるメンアットアームズの代替。&br;元よりも&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力が3高く、&ref(アイコン/ミニアイコン/iron.png,nolink);鉄の消費量は少ない。&br;負傷による&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力のペナルティ(10ダメージ毎に-1)を受けない。|
|~エレクトロニクス工場|工場の代替。&br;元よりも&ref(アイコン/ミニアイコン/power.png,nolink);電力供給後の&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力ボーナスが2多い。&br;「電気」研究後は建設した都市に&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力+4のボーナス。|

//評価はここに
・区域パズルが楽しい工業文明
・区域産出を増強しやすい工業文明
UA『明治維新』は区域同士の隣接ボーナスが高くなる特性。
都心も含めてすべての区域隣接ボーナスが+0.5から+1になる為、区域同士隣接させるだけの大雑把な都市計画でもそれなりの出力が得られる。政策も加えれば4倍の+2となり、最終的に隣接ボーナスだけで+10以上稼ぐこともできる。時代スコア条件や建造物産出強化政策のボーナス条件を満たしやすい。きっちりと区域パズルを組んでUAを最大限に活かせば、UDを持つ文明にも劣らない隣接ボーナスを各区域から得ることも可能。明治維新での基本区域配置は三角形、3区域を三角に配置すればそれぞれ+2の隣接ボーナスが得られる。この三角形をさらに組み合わせていくイメージで都市計画を進める。都市の位置も三角形に配置すれば、中心に3都市分の区域を集中できる。区域隣接を優先して良産出タイルを潰したり、目当ての遺産の建設条件が満たせなかったりといったことがない様にしたい。もちろん近隣文明が建設予定地に入植しないよう見張っておくといった地政学的戦略も忘れずに。
また、奪ったAI都市の適当極まりない区域配置でもそれなりに出力が担保できるのもメリットで、テコ入れもしやすい。

UU『侍』は継続して戦闘を続けやすいメンアットアームズの代替ユニット。
&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力がメンアットアームズより3高く、HP減少による&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力ペナルティが無いことが地味に強い。剣士ラッシュからの侍ラッシュに繋げやすいが、酷使させすぎて不意にロストしないように。剣士よりも&ref(アイコン/ミニアイコン/iron.png,nolink);鉄の要求量は少ないが、UG時に余分な&ref(アイコン/ミニアイコン/iron.png,nolink);鉄が返ってくるような事はない。近接戦闘ユニットを追加で生産する場合、剣士ではなく侍まで待った方が&ref(アイコン/ミニアイコン/iron.png,nolink);鉄を節約できる。なお、解禁が技術「徒弟制度」ではなく、社会政策「封建制度」なので注意。

UB『エレクトロニクス工場』は高い&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力や&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力も得られる工場代替建造物。
近隣都市への&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力ボーナスは工場と一緒だが、&ref(アイコン/ミニアイコン/power.png,nolink);電力供給による追加の&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力ボーナスが多くなっている。上手い具合に&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力ボーナスを多くの都市に蒔けるようにしたい。また、「電気」研究後は&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力も追加される。特に科学勝利を目指しており、各都市に工業地帯がある場合は後回しにされがちな&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力を補えるので優秀。ただ「電気」や&ref(アイコン/ミニアイコン/power.png,nolink);電力がなければ普通の工場なので技術ツリーをなるべく早く進めよう。

区域を密集させれば産出を増やしやすい万能な文明。どんな立地でも都市の区域産出を底上げできるので、なるべく区域を建設していきたい。ただ区域を建設するには多くの&ref(アイコン/ミニアイコン/people.png,nolink);人口が必要で、それを維持する&ref(アイコン/ミニアイコン/facility.png,nolink);快適性も必要となる。また、区域配置場所を考えないといけない等とやるべき事が多いのが唯一の問題点。それでも非常に汎用性が高く初心者から上級者まで誰でも扱うことのできる文明である。
区域を密集させれば産出を増やしやすい万能な文明。どんな立地でも都市の区域産出を底上げできるので、なるべく区域を建設していきたい。ただ多数の区域を建設するには多くの&ref(アイコン/ミニアイコン/people.png,nolink);人口が必要で、それを維持する&ref(アイコン/ミニアイコン/facility.png,nolink);快適性も必要となる。また、隣接ボーナスを最大限に活かすには配置場所を考えないといけないとやるべき事が多い。それでも非常に汎用性が高く初心者から上級者まで誰でも扱うことのできる文明である。

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5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([3,4,3,4,4,4,1,5,5,4,5,2,5,1,5,2,5,4,4,5,5,5,1,5,4,4])
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***&ref(アイコン/指導者/tokimune.png,nolink);北条時宗 [#vcf14184]
|~神風|>|すべての陸上軍事ユニットは、沿岸タイルに隣接する陸上のタイルでの戦闘時に&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力+5&br;すべての海洋ユニットは、沿岸タイルでの戦闘時に&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力+5&br;聖地・兵営・劇場広場の各区域の建設にかかる時間が半分になる。&br;自文明のユニットはハリケーンによるダメージを受けない。自文明と戦争をしている文明のユニットは、自文明領土内でのハリケーンによるダメージ+100%|
|~武士道|~特徴|特になし|
|~|~好み|強力な軍事力と優れた&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力か&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力を併せ持った文明|
|~|~嫌い|軍事力は強くても&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力や&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力が伴わない文明|

//評価はここに
・使用感
UA『神風』は沿岸での戦闘と区域建設に関するボーナスを得る特性。
&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力ボーナスは、沿岸帯が多くなる海系マップでは非常に優秀。陸系マップの場合でも沿岸周辺の蛮族狩りや沿岸都市の攻略などに役立つ。特にガレー船は&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力35という強さである。これに寡頭制ボーナスを乗せて&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力39となれば、太古のユニットとは思えない戦力なので、序盤に他文明が沿岸都市を寄せてきたら海から攻める選択肢を忘れないように。
専門区域3種の建設時間半減ボーナスは、他のUD持ち文明と比べても見劣りしない。文化・宗教勝利はもちろん、サブとしての運用や防衛拠点の建造にも役立つ。特に聖地の建設時間半減により、宗教を創始しやすい。祈祷連打も最小限に抑えられる分、&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力を他に回せる。GSでは信仰の証「労働倫理」が、明治維新による隣接ボーナス強化と聖地の建設時間半減により日本との相性が抜群になった。宗教創始が必要なのが難だが、日本はガレー船ぐらいしか序盤のラッシュ特性はないので、創始一直線も悪くはない。
GSではリアル神風能力を獲得した。ただし、狙って発動させられるものではないためあくまでおまけ程度に。
専門区域3種の建設時間半減ボーナスは、他のUD持ち文明と比べても見劣りしない。文化・宗教勝利はもちろん、サブとしての運用や防衛拠点の建造にも役立つ。特に聖地の建設時間半減により、宗教を創始しやすい。祈祷連打も最小限に抑えられる分、&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力を他に回せる。
GSでは信仰の証「労働倫理」が、明治維新による隣接ボーナス強化と聖地の建設時間半減により日本との相性が抜群になった。宗教創始が必要なのが難だが、日本はガレー船ぐらいしか序盤のラッシュ特性はないので、創始一直線も悪くはない。
さらに、リアル神風能力を獲得した。ただこちらは狙って発動させられるものではないためあくまでオマケ程度に。

総じて、信仰・文化と沿岸戦闘が得意な指導者。文明UAの明治維新による区域隣接ボーナスの増加を起点にしつつ、指導者UAの区域建設時間の半減も活かして都市の産出を積み増していこう。また、海岸沿いでの戦闘も得意なので沿岸都市を攻め落としつつ、内陸部は侍と他の軍事ユニットを利用して領土を拡張することも可能。区域隣接ボーナス増加のおかげで産出を積みやすく様々な勝利を目指せるが、特に&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力や&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力を高めやすく、沿岸帯での戦闘面も強化されているので、制覇・文化・宗教勝利が目指しやすい。

・AIの特徴
アジェンダ「武士道」は軍事力と内政力で機嫌が変化するというもの。
高い軍事力に加えて、&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力か&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力も高ければ+6、両方とも低ければ-6というそれなりの評価が入る。高難易度だと&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力はまだしも&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力で上回ることは難しく、こちらが定石通りに軍拡するとそのうちキレる。だからといって軍拡を控えればアジェンダ云々の前に餌と判断され襲われるので仲良くするのは難しい。ただ仲良くする幸い&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力か&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力のどちらかが高ければいいので宗教が軍事力を強めるスペイン、インドネシアや文化と軍事力を両立しやすいギリシャのゴルゴー等は比較的友好関係を保てるだろう。
ラッシュを仕掛けるなら侍の時期は注意したい。AIはアプグレ常備軍に頼らず、高難易度だと&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力に補正が入っていることもありボコボコ作ってくる。特にUU侍はスペック自体はあるので普通に強い。排除する場合には古代か、マスケット兵以降か、騎兵系UU&間接攻撃で叩き潰そう。

文明UAによる区域パズルや指導者UAの特定区域の建設短縮により内政面はそれなりに高いが、主に文化と宗教に力を入れやすいので&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力と&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力が高くなりやすい。ただそれなりに好戦的な上に他のAI対してアジェンダで突っかかり、四方八方に喧嘩を売る事も少なくはない。

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5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([3,5,3,4,5,3,1,4,4,5,4,5,5,5,5,5,1,2,1,3,4,4,5,5,5,1,5,5,5])
#raty([3,5,3,4,5,3,1,4,4,5,4,5,5,5,5,5,1,2,1,3,4,4,5,5,5,1,5,5,5,1])
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***&ref(アイコン/指導者/tokugawa.png,nolink);徳川家康 (DLC) [#na8d4707]
|~幕藩体制|>|国外&ref(アイコン/ミニアイコン/traderoute.png,nolink);交易路の各産出量-25%・&ref(アイコン/ミニアイコン/tourism.png,nolink);観光力-25%&br;到着側の都市にある専門区域1つにつき国内&ref(アイコン/ミニアイコン/traderoute.png,nolink);交易路に&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールド+2、&ref(アイコン/ミニアイコン/science.png,nolink);科学力+1、&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力+1のボーナス。&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/capital.png,nolink);首都から6タイル以内にある都市の忠誠心が低下しない、「航空技術」研究後にすべての区域に&ref(アイコン/ミニアイコン/tourism.png,nolink);観光力+1|
|~鎖国|~特徴|征服されないように安全確保を優先しようとする。|
|~|~好み|他文明の&ref(アイコン/ミニアイコン/capital.png,nolink);首都を占領していない文明|
|~|~嫌い|他文明の&ref(アイコン/ミニアイコン/capital.png,nolink);首都を占領している文明|

//評価はここに
・使用感
指導者パス「偉大なる指揮官」で追加される日本の指導者。

UA『幕藩体制』は&ref(アイコン/ミニアイコン/traderoute.png,nolink);交易路と&ref(アイコン/ミニアイコン/capital.png,nolink);首都近辺に関するボーナスを得る特性。
&ref(アイコン/ミニアイコン/traderoute.png,nolink);交易路への産出量変更は、交易商ユニットを国内&ref(アイコン/ミニアイコン/traderoute.png,nolink);交易路に使うよう推奨されているようなもの。これと国内&ref(アイコン/ミニアイコン/traderoute.png,nolink);交易路を強化する政策を採用して産出量を上げていこう。逆に国外&ref(アイコン/ミニアイコン/traderoute.png,nolink);交易路は外交関係維持など最小限の利用となる。
最大限活用するには、「多数の区域が建設された巨大な中核都市」&「交易路上限数を増やすため多数の地方都市」という国土開発が効果的だろう。できたての小都市でも中核都市へ交易路を送れればそれなりの出力が得られる。商業ハブを序盤からスパム出来るとリターンも増えて美味しいが、そのためには都市の数が増えている必要がある。商業ハブを本当に最優先で立てるべきなのかなども考慮しながら都市を増やしていこう。&ref(アイコン/ミニアイコン/traderoute.png,nolink);交易路の数を増やせる&ref(アイコン/ミニアイコン/great_merchant.png,nolink);大商人なども優先的に確保しておきたい。

NFP「秘密結社」モードではミネルヴァの梟との相性が抜群。港があれば黄金の宝物庫でさらに&ref(アイコン/ミニアイコン/traderoute.png,nolink);交易路が増える上に、明治維新で隣接ボーナスを稼ぎやすいため、商業ハブがとんでもない&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力を生み出す。スタート位置が海沿いになりやすいという日本の特性もしっかり活かせる。

&ref(アイコン/ミニアイコン/capital.png,nolink);首都近辺に関するボーナスは、最序盤の都市ねじ込みがしやすくなったり、ゲーム後半に国外&ref(アイコン/ミニアイコン/traderoute.png,nolink);交易路の&ref(アイコン/ミニアイコン/tourism.png,nolink);観光力デバフ特性を補えたりとマルチに役立つ。
ただいずれも[[レディ・シックス・スカイ>#eeb754d9]]UA同様、&ref(アイコン/ミニアイコン/capital.png,nolink);首都の立地環境に大きく影響を受ける点は要注意。あちらのように水資源無視とはいかないので、戦略として組み込むにはやや不安定な面もある。

時宗と比べると、宗教と沿岸でのアドバンテージを捨てた代わりに、内政の強化を貰った形になる。特に、どの都市にも建てたい商業ハブと工業地帯(とそれを強化する用水路やダム)が相互作用的なシナジーを産むという従来の利点に加え、序盤の区域として商業ハブを選ぶ利点が増えた点が大きい。劇場広場は後回しにしながら&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力を稼げるため、内政でのロスが少ない点が非常に有利になる。
一方で能力を活用するには多都市を確保した上で最低1つの大都市と都市数分の交易路が必要なため、本領発揮がやや遅い。そのうえ、初期立地が沿岸になりやすく都市を置ける範囲が狭くなりがちな割に、軍事周りや沿岸周りの利点は無しと都市拡張性能は高くない。そのため、隣人に太古や古典から殴ってこられると苦しい。

・AIの特徴
アジェンダ「鎖国」は隠しアジェンダ「穴熊囲い」と同じで、&ref(アイコン/ミニアイコン/capital.png,nolink);首都を占領しているかどうかで好感度が変わるというもの。
&ref(アイコン/ミニアイコン/capital.png,nolink);首都を占領していなければ+4、占領していれば-4という評価が入る。マイナス評価になる条件が限定的で、大人しくしていれば友好的になっていることが多く、内政力に乏しいとなかなか友好的になれない北条時宗に比べると鎖国的ではない。よほど挑発しない限りは友好的な指導者と思ってよい。
攻める場合には、&ref(アイコン/ミニアイコン/capital.png,nolink);首都近辺への忠誠心ボーナスに要注意。「&ref(アイコン/ミニアイコン/capital.png,nolink);首都だけを残す→忠誠心圧力で首都反乱・自由都市化→文明滅亡による不平を発生させずに済む」という方法が取れないので、特に制覇勝利では地味に厄介な相手になるだろう。
なお、古語を使う北条時宗と違いほぼ現代語で話す徳川家康に翻訳字幕がついているのはご愛敬である。

区域生産ブーストのある北条時宗と違い内政面が遅いものの、文明UAおよび指導者UAで都市を維持しながら区域パズルで&ref(アイコン/ミニアイコン/science.png,nolink);科学力・&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力が進んでいることもしばしば。

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5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([3,5,5,5,4,5,5,4,4,5,3,4,5,5,4,4,4,5,2,4,3,5,5,5,1])
#raty([3,5,5,5,4,5,5,4,4,5,3,4,5,5,4,4,4,5,2,4,3,5,5,5,1,5])
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*RaF [#ef9647c0]

**&ref(アイコン/文明/netherlands.png,nolink);オランダ [#y50d9bb5]
|~大河川地帯|キャンパス・工業地帯・劇場広場の各区域は川から+2の隣接ボーナスを得る。&br;港区域の建設が完成した際に隣接するタイルを自文明の領土にする。&br;ダム区域・防波堤に対する&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力+50%|
|~デ・ゼーヴェン・プロヴィンシェン|フリゲート艦の代替。&br;元よりも&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);&ref(アイコン/ミニアイコン/longrange_strength.png,nolink);各種戦闘力が5高く、&ref(アイコン/ミニアイコン/niter.png,nolink);硝石の消費は少ない。&br;区域に対して&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力+7|
|~ポルダー|「ギルド」で解禁される地形改善。&br;3つ以上の通行可能な陸地タイルに隣接する沿岸・湖タイルにのみ建設可能。&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink);食料+1、&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力+1、&ref(アイコン/ミニアイコン/house.png,nolink);住宅+0.5&br;隣接するポルダー1つにつき&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink);食料+1(「共通規格」研究後は&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink);食料+2、&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力+1)&br;「土木工学」獲得後は&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールド+4&br;この改善があるタイルの&ref(アイコン/ミニアイコン/move.png,nolink);移動コストを3に上昇させる。|

//評価はここに
・水域周辺での都市運営が快適な内政文明
UA『大河川地帯』は川沿いと沿岸に関するボーナスを得る特性。
川からの区域隣接ボーナスは、序盤から利用できる上に区域パズルせずとも川沿いに都市と区域を並べれば産出を上げられるので、積極的に川沿いに入植しよう。工業地帯は川+用水路+ダム隣接で+7の隣接ボーナスが稼げるため、特に強力。隣接ボーナス倍増系の政策との相性も良い。また序盤で遺産や総合娯楽施設まで作る余裕が無くても、隣接ボーナス+3以上の劇場広場を早期に建設できる。このように隣接ボーナス+3(4)以上の区域を建設しやすく、時代スコアを稼ぎやすい。なお、商業ハブと同様で同じ川に2辺隣接しても貰えるボーナスは+2のみなので注意。
川による隣接ボーナスは、序盤から利用できる上に区域パズルせずとも川沿いに都市と区域を並べれば産出を上げられるので、積極的に川沿いに入植しよう。工業地帯は川+用水路+ダム隣接で+7の隣接ボーナスが稼げるため、特に強力。隣接ボーナス倍増系の政策との相性も良い。また序盤で遺産や総合娯楽施設まで作る余裕が無くても、隣接ボーナス+3以上の劇場広場を早期に建設できる。このように隣接ボーナス+3(4)以上の区域を建設しやすく、時代スコアを稼ぎやすい。なお、商業ハブと同様で同じ川に2辺隣接しても貰えるボーナスは+2のみなので注意。
港での文化爆弾は、区域建設が必要なのでオーストラリアやマオリ、ガリアと違い若干使いづらいが、沿岸タイルは資源がなければ獲得優先度が低いので沿岸都市のタイル拡充を早め都市成長を補ってくれる。
GSではダムと防波堤に対する&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力ブーストが追加された。オランダは特性上、川沿い都市や沿岸都市が多くなりがちで、同じくGSで追加された災害で被害を受けやすくなっている。それを防ぐ為のダムや防波堤が他文明よりも建てやすいので、都市の被害を事前に防止しやすくなる点では有用。特にダムは上記の通りに工業地帯への隣接ボーナスがあるので優先度が高い。

UU『デ・ゼーヴェン・プロヴィンシェン』は都市攻城が得意なフリゲート艦代替ユニット。
高い対都市性能を有しており、沿岸付近なら多少硬めの都市でもゴリゴリ削っていける反面、内陸都市には無力(海洋ユニット共通の弱点であるが)。使うなら陸軍と併用するか、相手の内陸都市が残っていても忠誠心を維持できるよう算段を付けておきたい。

UI『ポルダー』は水域を良産出タイルに変えてくれる改善施設。
建設条件がやや複雑なものの、沿岸都市で不足しがちな&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink);食料と&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力を補ってくれ、後々&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールドも出すようになる。また、湖を改善できる数少ない手段でもある。特に、ポルダーを三角形に配置できれば、それぞれが&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink);食料+5、&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力+3、&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールド+4となり、ヒューイ・テオカリや港の建造物の効果も乗せれば、最強の地形改善といえる性能。ポルダーで埋め尽くせそうな湖があれば積極的に入植しよう。なお、丘陵も立地条件に含まれているが、山岳は該当しないので注意。
GSでは温暖化によって(完全に)水没したタイルにも建設可能になるため、作れるタイルが増えて隣接ボーナスがちょっぴり狙いやすくなった。

水域周辺で内政力を伸ばす文明。文明全体の出力を底上げする事が得意で、立地に恵まれたオランダの中盤以降の伸びは凄まじい。その代わりに&ref(アイコン/ミニアイコン/house.png,nolink);住宅・&ref(アイコン/ミニアイコン/facility.png,nolink);快適性については特にボーナスが無いので、発展を阻害しないよう気を配ろう。
また、宗教や偉人でのアドバンテージは全く無くUU含めてラッシュも不得手。これといった特化戦略が無いので、「伸ばした国力で何をするか」を考える必要があり、そういう意味ではやや中級者向けの文明。「区域を軸にした内政」「海軍UUなのでラッシュは苦手」という点でドイツと似た感じのプレイスタイルになりやすい。宗教以外では勝ち筋を選ばない汎用性の高い文明とも言えるが。初期立地が川沿い・沿岸になりやすいので、特に最初の都市の場所には注意。

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5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([3,4,4,5,3,4,1,5,5,5])
#raty([3,4,4,5,3,4,1,5,5,5,4])
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***&ref(アイコン/指導者/wilhelmina.png,nolink);ウィルヘルミナ [#c50e0354]
|~ラジオ・オラニエ|>|国内&ref(アイコン/ミニアイコン/traderoute.png,nolink);交易路の起点とする都市のターン毎の忠誠心+2&br;国外&ref(アイコン/ミニアイコン/traderoute.png,nolink);交易路または他文明から続く&ref(アイコン/ミニアイコン/traderoute.png,nolink);交易路は、自文明都市に&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力+2のボーナス。|
|~億万長者|~特徴|&ref(アイコン/ミニアイコン/traderoute.png,nolink);交易路に関わる物を優先しようとする。|
|~|~好み|オランダと交易している文明|
|~|~嫌い|オランダと交易していない文明|

//評価はここに
・使用感
UA『ラジオ・オラニエ』は&ref(アイコン/ミニアイコン/traderoute.png,nolink);交易路に関するボーナスを得る特性。
交易による忠誠心ボーナスは、微々たるものだが占領都市や植民地等の都市に&ref(アイコン/ミニアイコン/traderoute.png,nolink);交易路さえあれば、その都市の産出を補い成長をさせつつ、維持がしやすくなる。
交易による忠誠心ボーナスは、微々たるものだが占領・併合した都市や植民地都市を&ref(アイコン/ミニアイコン/traderoute.png,nolink);交易路さえあれば、交易によって都市の産出を補い成長をさせつつ、維持がしやすくなる。
交易による&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力ボーナスは、他のUAなどのボーナスと比べると大したことはないが、序盤から希少な&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力が積み増しできる点はよい。また、クレオパトラと同じく、他文明が繋げてくれた&ref(アイコン/ミニアイコン/traderoute.png,nolink);交易路が何もしなくても勝手に自国の&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力を増やすというのが一番のポイント。所詮は他プレイヤーの動きなので狙って活用することは難しいが、飲み込む文明以外とは仲良くしておきたい。都市国家クマシのボーナスを活用すると、&ref(アイコン/ミニアイコン/traderoute.png,nolink);交易路が&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力をガッツリ後押ししてくれるようになる。

総じて、&ref(アイコン/ミニアイコン/traderoute.png,nolink);交易路で&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力を得られる指導者。&ref(アイコン/ミニアイコン/traderoute.png,nolink);交易路へのボーナスはあまりパッとしないが、文明UAやUIポルダーが十分強いのであまり気にはならないだろう。&ref(アイコン/ミニアイコン/traderoute.png,nolink);交易路の数を確保して、他国に&ref(アイコン/ミニアイコン/traderoute.png,nolink);交易路を伸ばして&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力を高めつつ&ref(アイコン/ミニアイコン/tourism.png,nolink);観光力を高めて文化勝利を目指すといった方針がしやすい。そうでなくとも川沿いや湖があれば&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力・&ref(アイコン/ミニアイコン/science.png,nolink);科学力も高めやすいので科学勝利も目指せる。

・AIの特徴
アジェンダ「億万長者」は&ref(アイコン/ミニアイコン/traderoute.png,nolink);交易路の確保を優先したがり、オランダと交易しているかどうかで好感度が変わるというもの。
&ref(アイコン/ミニアイコン/traderoute.png,nolink);交易路を1つも送っていない場合は-12、1つ送るごとに+3、元からある&ref(アイコン/ミニアイコン/traderoute.png,nolink);交易路による好感度ボーナスとあわせて+5という評価が入る。&ref(アイコン/ミニアイコン/traderoute.png,nolink);交易路を送っていない時の評価値は厳しいが、基本的に平和的な指導者で&ref(アイコン/ミニアイコン/traderoute.png,nolink);交易路を結ぶだけで嫌われなくなるので、ゲーム序盤から付き合いやすい。

沿岸立地では内政面で伸び悩んであまり脅威にならないが、内陸立地で川沿いだと文明UAによる隣接ボーナスで&ref(アイコン/ミニアイコン/science.png,nolink);科学力・&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力ともに伸びて、科学・文化勝利に邁進してしまう。

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5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([3,2,4])
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**&ref(アイコン/文明/cree.png,nolink);クリー [#h218a321]
|~ニヒトウ|「陶磁器」研究完了時に&ref(アイコン/ミニアイコン/traderoute.png,nolink);交易路+1、交易商を1ユニット獲得する。&br;自文明都市の都心から3タイル以内の中立のタイルは、自文明の交易商が最初に入ると自文明の領地になる。|
|~オキチタウ|斥候の代替。&br;元よりも&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力が10高いが、生産コストは高い。&br;無償のレベルアップを1つ有する。|
|~メクワップ|「陶磁器」で解禁される地形改善。&br;ボーナス資源か高級資源に隣接するタイルにのみ建設可能。メクワップ同士の隣接不可。&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力+1、&ref(アイコン/ミニアイコン/house.png,nolink);住宅+1&br;高級資源に隣接している場合&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールド+1&br;隣接するボーナス資源1つにつき&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink);食料+0.5(「自然保護」獲得後は+1)&br;「地図製作法」研究後は隣接する高級資源1つにつき&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールド+2&br;「公務員制度」獲得後は&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力+1、&ref(アイコン/ミニアイコン/house.png,nolink);住宅+1|

//評価はここに
・領土を獲得しやすい序盤から有利な内政文明
UA『ニヒトウ』は交易商が領土の拡大を補助する特性。
追加される交易商は解禁が早すぎて近くに都市が見えずに&ref(アイコン/ミニアイコン/traderoute.png,nolink);交易路が出せなかったりするのが玉に瑕だが、太古の時点で&ref(アイコン/ミニアイコン/traderoute.png,nolink);交易路2本で&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink);食料や&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力、&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールドを高められる上に、タイル獲得を補えるのは嬉しい効果。
また&ref(アイコン/ミニアイコン/traderoute.png,nolink);交易路の追加は、指導者であるパウンドメーカーのUAと合致している点でも非常に有用である。

UU『オキチタウ』は&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力が高く、無償の昇進も有する斥候代替ユニット。
どこぞの先導者と比べると遥かに大人しいが、事故死しにくいしぶとさと昇進獲得による移動の速さによって斥候の本分を果たしやすい。偵察ユニットにはスパルタ教育が乗らないので戦士ラッシュの互換には適さず、あくまでも死ににくい斥候として捉えるべきだろう。レベル3の待ち伏せまで取れば剣士並みの強さになり、社会制度の測量を採用すればそう難しくなく、後のレンジャーラッシュや特殊部隊ラッシュにも繋げられるが、序盤の貴重な社会政策を埋める上にただ戦場に投入するだけでは事故死の恐れもあるためご利用は計画的に。GSでは機械で解禁される新たな偵察ユニット、散兵の追加が大きな追い風に。散兵の時点で射程1の遠距離攻撃が可能になったため、予めゲリラと待ち伏せを取っていれば、アップグレードによって機動力の高い射撃系ユニットとして使えないことも無い。

UI『メクワップ』は資源が多めの設定で活きる改善施設。
最大産出量は農場や鉱山に敵わないものの、草原の&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力、丘陵の&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink);食料と&ref(アイコン/ミニアイコン/house.png,nolink);住宅のように立地に足りないものを高水準でカバーできる。さらに高級資源もあれば&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールドも稼げる。また、資源さえあれば砂漠も改善できるという汎用性の高さも評価点。唯一の欠点はメクワップ同士の隣接はできないので、少しパズル要素ありなところ。建設できない場所には都市国家による固有改善、特にカホキア墳丘のような強力な改善と上手く絡ませるようにしていきたい。

全てのボーナスが太古前半から効果を発揮し、どのようなプレイにおいても必要な要素が強化される非常に質実剛健な文明。オチキタウで偵察し開拓者を量産、多少微妙な土地でもメクワップで底上げし、交易商で道路を引いて太古ラッシュに繋げる、というのが勝ち筋だろうか。都市出力に対するアドバンテージがある反面、&ref(アイコン/ミニアイコン/facility.png,nolink);快適性にはボーナスがないので他の要素でカバーするとよいだろう。育った都市で何をするかに関してはプレイヤーに委ねられているので勝ち筋を把握していないとプレイがボヤケてしまう(同じ基礎特化のローマにはレギオンラッシュという極めて明快な勝ちパターンがある)。ある意味プレイヤーの実力がモロに反映される文明と言えるだろう。

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5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([3,5,5,2,4,1,3,3,2,3,5,2,2,3,3])
#raty([3,5,5,2,4,1,3,3,2,3,5,2,2,3,3,1])
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***&ref(アイコン/指導者/poundmaker.png,nolink);パウンドメーカー [#ub15ea0c]
|~有利な条件|>|すべての種類の同盟が視野を共有する。&br;自文明の&ref(アイコン/ミニアイコン/traderoute.png,nolink);交易路は起点とする都市側に対して、到着側の都市にあるキャンプまたは牧草地1つにつき&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink);食料+1のボーナス。&br;自文明都市に続く&ref(アイコン/ミニアイコン/traderoute.png,nolink);交易路は到着側の都市に対して、到着側の都市にあるキャンプまたは牧草地1つにつき&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールド+1のボーナス。|
|~鉄の同盟|~特徴|大規模な同盟勢力を結成しようとする。|
|~|~好み|多くの同盟を結ぶ文明|
|~|~嫌い|あまり同盟を結ばない文明|

//評価はここに
・使用感
UA『有利な条件』は同盟と交易に関するボーナスを得る特性。
視野共有のボーナスは、通常は軍事同盟以外ではお互いの視界を共有しないが、パウンドメーカーであれば視野をお互いに共有でき、協力という名を借りた足の引っ張りに精を出せる。なお、同盟を組むと視界共有のためにユニットの行動処理が増え、なかなかターンが終わらなくなる。ゲーム終盤になるほど顕著になるので早くゲームを終わらせたいなら同盟を組まない方がいい。
&ref(アイコン/ミニアイコン/traderoute.png,nolink);交易路へのボーナスは、国内国外問わずキャンプや牧草地が&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink);食料源や&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールド源となる為、&ref(アイコン/ミニアイコン/people.png,nolink);人口の増加や追加&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールドによる都市の成長を促進してくれる。よって、可能な限り該当改善を作れるような資源のある都市への都市出しを狙い、キャンプ・牧場資源採取は最小限にしておきたい。なお、相手側への交易ボーナスも持つクレオパトラ(エジプト)との交易ならば、国内交易と見紛うばかりの&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink);食料を産出する。

総じて、同盟で相手の動向を確認しつつ、交易で内政を補助する指導者。同盟による視界ボーナスはオマケ程度に考えて、交易による&ref(アイコン/ミニアイコン/people.png,nolink);人口増加と&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールド収益をメインにしていきたい。文明UAで序盤から&ref(アイコン/ミニアイコン/traderoute.png,nolink);交易路を2つ出せる上に、UIメクワップで都市産出を補いやすいので都市成長をさせやすい。どれかに特化してはいないが、あらゆる勝利を目指すことが可能である。

・AIの特徴
アジェンダ「鉄の同盟」は同盟を結びたがり、結んだ同盟の数で好感度が変化するというもの。
同盟を結んでいれば+?、結んでいなければ-?という評価が入る。傾向としてはギルガメッシュに近く、同盟が解禁されるのは「外交官」を獲得してからなので、序盤は隠しアジェンダ頼りになるが、一度同盟を組めばずっと同盟を組むことも狙える点は付き合いやすい。

AI特有のUIスパムによるメクワップの&ref(アイコン/ミニアイコン/house.png,nolink);住宅のせいで異常な&ref(アイコン/ミニアイコン/people.png,nolink);人口を抱え込みやすく、内政面は&ref(アイコン/ミニアイコン/science.png,nolink);科学力・&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力ともに巨大化しやすい。

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5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([3,4,5,5,5,1,3,2,1,1,4,1,1,5])
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**&ref(アイコン/文明/georgia_gs.png,nolink);グルジア [#pb7234aa]
|~団結は力なり|(「波瀾の時代」モードが''無効''になっている場合)&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/golden_age.png,nolink);黄金・&ref(アイコン/ミニアイコン/heroic_age.png,nolink);英雄時代開始時に選択した公約の黄金時代の効果だけでなく、通常時と同様に時代スコアボーナスの効果も得られる。&br;防壁に対する&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力+50%|
|~|(「波瀾の時代」モードが''有効''になっている場合)&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/golden_age.png,nolink);黄金時代中は現在の政府にワイルドカード政策スロット+1&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/golden_age.png,nolink);黄金時代中は暗黒時代政策も採用可能になる。&br;防壁に対する&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力+50%|
|~へヴスル|「戦術」で解禁されるメンアットアームズの代替。&br;元よりも&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力が3高く、&ref(アイコン/ミニアイコン/iron.png,nolink);鉄の消費量も少ない。&br;丘陵タイルでの戦闘時&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力+7&br;丘陵タイルの移動コストが1になる。|
|~ツィク|ルネサンス時代の防壁の代替。&br;元よりも&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);コストが低く、外郭の防御力が高い。&br;また、&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力+4&br;黄金・英雄時代中は産出する&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力と&ref(アイコン/ミニアイコン/tourism.png,nolink);観光力+100%|
|~ツィク|ルネサンス時代の防壁の代替。&br;元よりも建設コストが少なく、外郭の防御力が高い。&br;また、&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力+4&br;黄金・英雄時代中は産出する&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力と&ref(アイコン/ミニアイコン/tourism.png,nolink);観光力+100%|


//評価はここに
・&ref(アイコン/ミニアイコン/golden_age.png,nolink);黄金時代を継続しやすい宗教文明
UA『団結は力なり』は時代スコアと防壁に関するボーナスを得る特性。
時代スコアのボーナスは通常文明では&ref(アイコン/ミニアイコン/golden_age.png,nolink);黄金時代中の時代スコアは稼ぎにくく、連続して&ref(アイコン/ミニアイコン/golden_age.png,nolink);黄金時代を続けるのは困難。しかし、グルジアは&ref(アイコン/ミニアイコン/golden_age.png,nolink);黄金時代中でもスコアを稼げ、&ref(アイコン/ミニアイコン/golden_age.png,nolink);黄金時代維持することも比較的容易になる。強力な公約を採用し続ける事によってリードを稼ぐのが、グルジアの基本戦略である。特に強力なのがUAと組み合わせた上で公約「福音の旅路」を採用したガチガチの宗教プレイで、強化された宗教ユニットでひたすら布教を行うことで猛烈な量の時代スコアが稼げる。ある程度ゲームに慣れた中級者がグルジアを使うとずっと&ref(アイコン/ミニアイコン/golden_age.png,nolink);黄金時代を維持できる。
防壁に対する&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力ブーストは、軍事文明に隣接しても素早く防壁を建設でき、更に後述のUBのツィクを建てやすくなっておりUAと合わせてかなりの&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力を産出するようになる。

「波瀾の時代」モードでは、シュメールと同じく特性が変更され、&ref(アイコン/ミニアイコン/golden_age.png,nolink);黄金時代を迎えていればどんな政治体制でもWC政策スロットが+1され、黄金時代政策に加えて暗黒時代政策を使用することができるようになる。特に、追加されたWC政策スロットで黄金時代政策や暗黒時代政策を使用しやすくなる。なお、防壁に対する&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力ボーナスは変わらないので引き続き都市の防衛力を高めやすい。

UU『ヘヴスル』は丘陵で本領を発揮するメンアットアームズ代替ユニット。
解禁技術が「徒弟制度」ではなく「戦術」なので解禁は少し遅いが、丘陵都市を防衛するのに適した性能を持ち、運用方法次第でルネサンス時代のユニットにも対抗可能。剣士からのUGが可能なので、丘陵が多いマップならば&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力と丘陵移動に関してのボーナスにより、マスケット銃兵解禁後もヘヴスルのままで一定の役割は果たせる。剣士のままで他文明の中世時代のユニットに対抗するのは厳しい為、時代スコア稼ぎの1体だけではなく何体かは揃えておきたい。

UB『ツィク』は&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力を産出する上に防御力が高く、&ref(アイコン/ミニアイコン/golden_age.png,nolink);黄金時代中は効果が高まるルネ防壁代替施設。
単体で&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力+4を産出し、&ref(アイコン/ミニアイコン/golden_age.png,nolink);黄金時代中はボーナスが倍になる。特にグルジアは文明UAにより&ref(アイコン/ミニアイコン/golden_age.png,nolink);黄金時代になりやすい為、このボーナスを受けやすい。また、防御力自体もルネサンス時代の防壁の倍あり、AIではまずツィクのある都市を落とせない。更に文明UAにより、常時リメスの効果が乗っているようなものでかなり建てやすく、勿論リメスの重ねがけも出来るので、この強固な防壁を数ターンで作れるので、ゲーム序中盤の安定感は高い。ただ「鉄鋼」研究後は防壁自体が陳腐化し、作れなくなるので注意。
GSでは、政治体制「君主制」のレガシーボーナスによりツィクでも毎ターン&ref(アイコン/ミニアイコン/diplomatic_favor.png,nolink);外交的支持+2が付与され、「君主制」自体も政策スロットが使いやすくなったため、結果的にグルジア微強化となった。後述の指導者UAで都市国家の宗主権を握りやすいことを含めかなり外交勝利を目指しやすい文明に。

防壁で都市を守りつつ&ref(アイコン/ミニアイコン/golden_age.png,nolink);黄金時代を継続し続ける文明。通常スコアが貰える特性を生かして&ref(アイコン/ミニアイコン/golden_age.png,nolink);黄金時代を継続し続けることで公約により内政にボーナスを与えられるが、それ以外はほぼバニラ文明と代わりないので注意。幸いにも防壁を建設しやすいので都市の防衛力は高く、都市を守りつつ内政を進めていくことが重要。

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5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([3,2,1,1,2,5,2,1,3,3,4])
#raty([3,2,1,1,2,5,2,1,3,3,4,4])
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***&ref(アイコン/指導者/tamar.png,nolink);タマル [#f0c0f126]
|~世界と王国と信仰の誉れ|>|敵対するユニットを撃破した際に撃破したユニットの基礎&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力の50%に相当する&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力を得る。(標準スピードの場合)&br;自文明と同じ主流宗教を信仰している都市国家に&ref(アイコン/ミニアイコン/delegation.png,nolink);代表団を派遣した際に無償の&ref(アイコン/ミニアイコン/delegation.png,nolink);代表団を1つ追加で派遣する。|
|~世界と王国と信仰の誉れ|>|敵対するユニットを撃破した際にそのユニットの基礎&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力の50%に相当する&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力を得る。(標準スピードの場合)&br;自文明と同じ主流宗教を信仰している都市国家に&ref(アイコン/ミニアイコン/delegation.png,nolink);代表団を派遣した際に無償の&ref(アイコン/ミニアイコン/delegation.png,nolink);代表団を1つ追加で派遣する。|
|~ナリカラ砦|~特徴|できるだけ都市に防壁を建てようとする。|
|~|~好み|都市に防壁を建てる文明|
|~|~嫌い|都市に防壁を建てない文明|

//評価はここから
・使用感
UA『世界と王国と信仰の誉れ』は信仰力と都市国家に関するボーナスを得る特性。
&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力のボーナスは、蛮族や戦争中の相手から&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力を得られるというもの。特に序盤で多くの蛮族を撃退できれば、パンテオンの獲得が早まる。また、獲得した&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力で&ref(アイコン/ミニアイコン/great_prophet.png,nolink);大預言者を後援できるので宗教を創始しやすくなる。
追加の&ref(アイコン/ミニアイコン/delegation.png,nolink);代表団ボーナスは、都市国家への布教が叶えばかなり序盤から&ref(アイコン/ミニアイコン/delegation.png,nolink);代表団を2つ分(外交政策「抑制」と組み合わせた場合は3つ分になる)として扱えるようになる。ちなみに都市国家クエストを達成した場合の&ref(アイコン/ミニアイコン/delegation.png,nolink);代表団も自国宗教を信仰している場合は2つになる。ハマれば非常に強いが、布教に入る頃には既に幾つか都市国家が侵略済みだったり、遠征になるため効率的に守れなかったりと難易度はかなり高い。

なお、勘違いしやすいがUA発揮条件の「自文明と同じ主流宗教」は自文明が創始した宗教でなくてもよい。創始できなくてもその都市国家と同じ宗教が自文明の主流宗教にさえなっていればよい。ただ、創始できた方が色々と都合が良いのは間違いなく、特に信仰の証「宗教的統一」で改宗時に&ref(アイコン/ミニアイコン/delegation.png,nolink);代表団を一気に3つ得るような芸当はタマルでしか行えない。

総じて、宗教で統一した都市国家からの恩恵を受けやすい指導者。基本的には文明UAで都市を守りながら&ref(アイコン/ミニアイコン/golden_age.png,nolink);黄金時代を継続しづつけて、UBツィクで&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力を高めて宗教を布教しつつ、都市国家の恩恵を受けていく感じになるだろうか。文明・指導者UAとツィクのおかげで&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力を得やすく宗教勝利を目指しやすい。また、&ref(アイコン/ミニアイコン/delegation.png,nolink);代表団のボーナスで都市国家の宗主権を維持しやすく、「君主制」を採用すればツィクから&ref(アイコン/ミニアイコン/diplomatic_favor.png,nolink);外交的支持を得られるので外交勝利も目指せる。

・AIの特徴
アジェンダ「ナリカラ砦」は防壁を建てたがり、防壁のある自都市が大半を占めると好感度が上がるというもの。
大半の都市に防壁が建設されていれば+8、建設されていなければ-8というそれなりに高い評価が入る。都市数が少ない序盤のうちに防壁を立てておけば仲良くなりやすい。時代が進むと防壁のない都市もできやすく機嫌を悪くさせがちだが、AIは時代が進むと好戦性が下がるため、そのころにはさほど脅威にはならないはずだ。ちなみに、防壁が少ないことにクレームがついた状態で「鉄鋼」研究し、防壁が陳腐化すると防壁不足のマイナス評価が固定されてしまう。ゲーム後半に良い関係を作りたいときは注意。
攻める場合には、防御が硬い都市を攻める事になり時間と戦力を大幅に食われる。防壁の&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力ボーナスもついているため、硬い都市が早く出来上がる地獄のような展開に。早めに侵攻するか、近代以降に相手をすると割り切ってしまうかの2択にしておきたいところ。なお、AI同士の潰しあいだと防壁の影響で大抵無傷である。

キモである文明UAのおかげで比較的に&ref(アイコン/ミニアイコン/golden_age.png,nolink);黄金時代になりやすいが、あまり好戦的でなく、軍事・科学・文化いずれもそこまで伸びないので脅威度が低い。ただ宗教くらいしか勝ち目がないような状況になることが多く、その結果最後まで宗教でごり押ししようとすることが多いので地味に鬱陶しい。

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#raty([3,1,2,1,1,1,1,4,1,5,5])
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**&ref(アイコン/文明/scotland_gs.png,nolink);スコットランド [#f5cfc57f]
|~スコットランド啓蒙主義|「幸せである」状態の都市の&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力・&ref(アイコン/ミニアイコン/science.png,nolink);科学力+5%&br;また、キャンパスに&ref(アイコン/ミニアイコン/great_scientist.png,nolink);大科学者ポイント+1、工業地帯に&ref(アイコン/ミニアイコン/great_engineer.png,nolink);大技術者ポイント+1&br;上記のボーナスは、「興奮している」状態の都市では2倍になる。|
|~ハイランダー|レンジャーの代替。&br;元よりも&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);&ref(アイコン/ミニアイコン/longrange_strength.png,nolink);各種戦闘力が5高い。&br;丘陵タイルか森林での戦闘時&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力+5|
|~ゴルフコース|「宗教改革」で解禁される地形改善。&br;砂漠(丘陵含む)には建設不可。&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールド+2、&ref(アイコン/ミニアイコン/facility.png,nolink);快適性+2、周囲のタイルにアピール+1&br;隣接する都心・総合娯楽施設1つにつき&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力+1&br;「グローバル化」獲得後は&ref(アイコン/ミニアイコン/house.png,nolink);住宅+1&br;「航空技術」研究後は&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力産出と同量の&ref(アイコン/ミニアイコン/tourism.png,nolink);観光力を産出する。&br;1都市につき1つしか建設できず、ゴルフコースのあるタイルは交換できない。|
|~ゴルフコース|「宗教改革」で解禁される地形改善。&br;砂漠には建設不可。&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールド+2、&ref(アイコン/ミニアイコン/facility.png,nolink);快適性+2、周囲のタイルにアピール+1&br;隣接する都心・総合娯楽施設1つにつき&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力+1&br;「グローバル化」獲得後は&ref(アイコン/ミニアイコン/house.png,nolink);住宅+1&br;「航空技術」研究後は&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力産出と同量の&ref(アイコン/ミニアイコン/tourism.png,nolink);観光力を産出する。&br;1都市につき1つしか建設できず、ゴルフコースのあるタイルは交換できない。|

//評価はここに
・都市の幸福度で内政力が上がる科学文明
UA『スコットランド啓蒙主義』は都市を幸福に保てば産出が増える特性。
主に科学勝利に必要な要素が強化される。幸福に保てるかどうかは、&ref(アイコン/ミニアイコン/house.png,nolink);住宅と&ref(アイコン/ミニアイコン/facility.png,nolink);快適度のバランスや、高級資源数に対する都市数など様々な要素が関わってくるため、ある程度ゲームに慣れたプレイヤー向けだろう。&ref(アイコン/ミニアイコン/great_people.png,nolink);偉人ブースト効果も強力なので、多くの都市にキャンパスと工業地帯を建てたいが、序盤中盤は区域数制限との戦いになりがち。キャンパスと工業地帯に加えて、高級資源輸入の&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールドを稼ぐ商業ハブ、&ref(アイコン/ミニアイコン/facility.png,nolink);快適性を上げるパンテオン/信仰を取得した聖地、コロッセオを建てるための複合娯楽施設……とあれもこれも序盤から欲しくなる。しかし、区域を増やすために&ref(アイコン/ミニアイコン/people.png,nolink);人口を増やすと今度は&ref(アイコン/ミニアイコン/facility.png,nolink);快適性が厳しくなるジレンマを持つ。宗教の創始を頑張って、「十分の一税」や「合唱曲」など他の区域をある程度代替できる信仰の証を取るのも1つの策。

UU『ハイランダー』は森や丘陵で強くなるレンジャー代替ユニット。
元よりも&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力が高く、地形を利用した戦闘が得意だが、レンジャーの代替ということで賞味期限が非常に短い上、伐採でガンガン森を減らした文明に対しては全くの無力という、前作のケルトやイロコイのような弱点を持つ。昇進を重ねて待ち伏せを取得すれば強力だが、大体は偵察兵か都市防衛用または時代スコア獲得用程度に留まるだろう。

UI『ゴルフコース』は&ref(アイコン/ミニアイコン/facility.png,nolink);快適性を得られる改善施設。
施設自体の産出が若干渋いが、&ref(アイコン/ミニアイコン/facility.png,nolink);快適性を得られるので文明UAとシナジーがあり優秀。ゴルフコースのあるタイルは交換できないが、一旦作っても労働者で除去して作り直しせるので気軽に作ってかまわない。ただ解禁される社会制度が、行き止まりで宗教プレイでしか使わない「宗教改革」なのがネック。&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力を多めに出すか、宗教を創始すれば比較的無駄は少ない。

都市の&ref(アイコン/ミニアイコン/facility.png,nolink);快適性により産出量が増える文明。&ref(アイコン/ミニアイコン/facility.png,nolink);快適性さえ保てば、&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力と&ref(アイコン/ミニアイコン/science.png,nolink);科学力の産出ボーナスと&ref(アイコン/ミニアイコン/great_people.png,nolink);偉人ポイントボーナスを得られるので、&ref(アイコン/ミニアイコン/facility.png,nolink);快適性を維持できるように内政や拡張を進めていきたい。主に少数都市による&ref(アイコン/ミニアイコン/facility.png,nolink);快適性の維持しやすさによる産出ボーナスか、多数都市による区域の&ref(アイコン/ミニアイコン/great_people.png,nolink);偉人ポイントボーナスを活かすといった形になるだろうか。

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5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([3,1,5,5,5])
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***&ref(アイコン/指導者/robert_the_bruce.png,nolink);ロバート・ブルース [#eee3a02e]
|~バノックバーン|>|「防御戦術」獲得後は''解放戦争の宣言''ができる。&br;解放戦争の宣言時から10ターンの間、すべての都市の&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力+100%、すべてのユニットの&ref(アイコン/ミニアイコン/move.png,nolink);移動力+2|
|~スコットランドの花|~特徴|自分との約束が破られない限り、隣国に攻撃を加えない。|
|~|~好み|隣国に戦争をしかけない文明|
|~|~嫌い|隣国に戦争をしかける文明|
|~|~好み|隣国と戦争中の文明|
|~|~嫌い|隣国と友好的な文明|

//評価はここに
・使用感
UA『バノックバーン』は解放戦争の前倒しと、解放戦争中に&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力が爆増する特性。
解放戦争が早期解禁され、タイミングを見計らって好戦性ペナルティ及び&ref(アイコン/ミニアイコン/grievances.png,nolink);不平なしで&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力を2倍にできるため、非常に強力。宇宙勝利最後のダメ押しにも使用できる。また、地味にユニットの&ref(アイコン/ミニアイコン/move.png,nolink);移動力も増えるので内政も捗るようになる。
『バノックバーン』を活かすためには出来る限り他国と友好関係を築きつつ、世界の敵を作っておきたい。半属国のような弱めの同盟国が潰されないように膠着した関係を維持して定期的に「[[解放するする詐欺>攻略情報/プレーヤーチート・バグ#s150985c]]」ができるようになると何をするのも捗る。

総じて、上手く機能すれば&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力を爆盛りできる指導者。指導者UAによる&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力ボーナスは周囲の状況によって左右されるが、機能すれば&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力を高めることができる。&ref(アイコン/ミニアイコン/facility.png,nolink);快適性を意識して確保すれば、&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力と&ref(アイコン/ミニアイコン/science.png,nolink);科学力に優れるので科学勝利を目指しやすい。また、UIゴルフコースや高い&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力を生かして遺産を建設していけば文化勝利を目指すことも可能。一方で、制覇・宗教勝利にはこれといったボーナスも無いので不向き。

・AIの特徴
アジェンダ「スコットランドの花」は隣国に戦争を吹っ掛けたかどうかで好感度が変化するというもの。
スコットランドの近隣文明と手を出さなければ+2、手を出せば-?という評価が入る。要はスコットランドの隣国に戦争を吹っ掛けさえしなければ大人しいということ。プラス評価がかなり微妙な数値だが、内政重視プレイではほっとくと勝手に友好的になっていることが多くなる。ただスコットランドの隣国に戦争を吹っかけられることでもマイナス評価が入り、「揉め事は他所でやってくれ」と煽ってくる。

比較的温厚な指導者の為、ほっておくと勝手に伸びていく。文明UAのおかげで内政面は&ref(アイコン/ミニアイコン/science.png,nolink);科学力が伸びやすい。
なお、文明UAを活かす故かあちらが持ってない高級資源は比較的高値で買い取ってくれる。ただその性質上&ref(アイコン/ミニアイコン/facility.png,nolink);快適性が増す程ドンドン伸びていくのでエサはほどほどにしてやろう。

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5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([3,5,3,4,2,4,3,5])
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**&ref(アイコン/文明/zulu_2.png,nolink);ズールー[#z5b8a21f]
|~イシボンゴ|軍団・大軍団の解禁後はユニットが都市を占領した際に軍団・大軍団化する。&br;都心に軍事ユニットがいる場合はその都市のターン毎の忠誠度+3&br;上記の忠誠心のボーナスは、その軍事ユニットが軍団・大軍団の場合は+5になる。|
|~インピ|長槍兵の代替。&br;元よりも生産コストと維持費は低い。&br;戦闘で得られる経験値+25%、側面攻撃ボーナス+100%|
|~イカンダ|兵営の代替。&br;元よりも建設コストが少ない。&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/house.png,nolink);住宅+1&br;軍団・大軍団の解禁後からすぐに軍団・大軍団を訓練可能かつコストが25%軽減される。&br;この区域の各建造物に&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールド+2、&ref(アイコン/ミニアイコン/science.png,nolink);科学力+1((厳密にはイカンダの能力ではなく、ズールー文明特性として「兵舎・厩舎・武器庫・士官学校にゴールド+2、科学力+1」という補正が設定されている))|
|~イシボンゴ|軍事ユニットが駐留している都市のターン毎の忠誠度+3&br;上記の忠誠心のボーナスは、駐留している軍事ユニットが軍団・大軍団の場合は+5になる。&br;軍団・大軍団の解禁後はユニットが都市を占領した際に軍団・大軍団化する。|
|~インピ|長槍兵の代替。&br;元よりも生産コストと維持費が少ない。&br;戦闘で得られる経験値+25%、側面攻撃ボーナス+100%|
|~イカンダ|兵営の代替。&br;元よりも建設コストが少ない。&br;また、&ref(アイコン/ミニアイコン/house.png,nolink);住宅+1&br;軍団・大軍団の解禁後からすぐに軍団・大軍団を訓練可能になる。&br;この都市で軍団・大軍団に対する&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力+25%&br;イカンダにある各建造物に&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールド+2、&ref(アイコン/ミニアイコン/science.png,nolink);科学力+1((厳密にはイカンダの能力ではなく、ズールー文明特性として「兵舎・厩舎・武器庫・士官学校にゴールド+2、科学力+1」という補正が設定されている))|

//評価はここに
・大量の軍団を輩出できる軍事文明
UA『イシボンゴ』はユニットの強化と忠誠心に関するボーナスを得る特性。
軍団・大軍団化のボーナスは、戦争中に戦力の増強ができるので強力。通常、軍団・大軍団を編成するには同種のユニットを2体以上の訓練する必要があるのだが、都市を占領するだけで自動的に軍団・大軍団化するので非常に手間が省ける。また、ユニット1体分の&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力の節約にもなるので、できるだけトドメ役は未軍団化ユニットにしたい。
忠誠心のボーナスは、駐留ユニットさえ居れば占領・併合都市や植民地等の都市の維持に非常に役立つ。また、軍団・大軍団化しやすいので退路等も確保しやすなり安心して進軍を続けれる。
UA『イシボンゴ』は忠誠心と軍団・大軍団に関するボーナスを得る特性。
忠誠心のボーナスは、駐留ユニットさえ居れば占領・併合した都市や植民地都市などの維持に非常に役立つ。また、後述のボーナスにより軍団・大軍団化がしやすく、忠誠心による都市離反までの時間を引き伸ばしやすくなるので退路も確保しやすなり安心して進軍を続けれる。
軍団・大軍団化ボーナスは、戦争中に戦力の増強ができるのが強力。通常は軍団・大軍団を編成するには同種のユニットを2体以上の生産する必要があるのだが、都市を占領するだけで自動的に軍団・大軍団化するので非常に手間が省ける。また、ユニット1体分の&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力の節約にもなるので、できるだけトドメ役は未軍団化ユニットにしたい。

UU『インピ』は生産コストと維持費が安い長槍兵代替ユニット。
中世の軍事ユニットの中では生産コスト・維持費ともに安い為、&ref(アイコン/ミニアイコン/iron.png,nolink);鉄不要という点も含め数を揃えやすい。
GSでは寡頭制やスパルタ教育の効果適用、戦略資源の仕様変更など、対騎兵クラス全般の評価が上がっているのは追い風。さらに「戦術」が技術ツリーの行き止まりではなくなり、コーサーの対抗手段という立ち位置も得た。&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力自体は長槍兵と同じだが、軍団化や支援ボーナス倍化も含めれば実質&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力65を超える。また、経験値ボーナスがあるので育てやすく、近接ユニットへの&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力が+5される「刺突」の昇進を早めに取得できれば近接戦闘ユニットにも対抗可能。ただ中世ではメンアットアームズ相手にはインピでは厳しいので過信は禁物。
GSでは政治体制「寡頭制」や軍事政策「スパルタ教育」の効果適用、戦略資源の仕様変更など、対騎兵クラス全般の評価が上がっているのは追い風。さらに「戦術」が技術ツリーの行き止まりではなくなり、コーサーの対抗手段という立ち位置も得た。&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力自体は長槍兵と同じだが、軍団化や支援ボーナス倍化も含めれば実質&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力65を超える。また、経験値ボーナスがあるので育てやすく、近接ユニットへの&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力が+5される「刺突」の昇進を早めに取得できれば近接戦闘ユニットにも対抗可能。ただ中世ではメンアットアームズ相手にはインピでは厳しいので過信は禁物。

UD『イカンダ』は早い段階で軍事力を高められる固有の兵営。
低コストで建設できる上に軍団の解禁後にこの区域だけで軍団ユニットを安価に生産できるのが強み。文明UAの忠誠心ボーナスを活かした占領都市の駐留軍団や中世以降の防壁付き都市対策の攻城兵器軍団などの直接生産に向いている。インピラッシュまでに&ref(アイコン/ミニアイコン/great_general.png,nolink);大将軍を確保できるように多くの都市に建設し、できれば兵舎まで作っておきたい。
また、&ref(アイコン/ミニアイコン/house.png,nolink);住宅と区域内の建造物への&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールド・&ref(アイコン/ミニアイコン/science.png,nolink);科学力ボーナスもあり兵営区域が内政を補助してくれるようにもなる。(区域・建造物の維持費が実質0)

大量の軍団・大軍団を輩出することが出来る文明。軍団が解禁されるまでは戦闘に関するボーナスはほとんど無いのでおとなしく内政に注力しよう。ただ軍団・大軍団生産の準備さえ整えば、インピ等の軍団・大軍団により拡張戦争が一気にしやすくなると言えるだろう。特にUDイカンダや劇場広場の建設優先度は高く、一直線に「青銅器」「演劇と詩」や軍団・大軍団を解禁する社会制度に向かいたいところである。
大量の軍団・大軍団を輩出することが出来る文明。軍団が解禁されるまでは戦闘に関するボーナスはほとんど無いのでおとなしく内政に注力しよう。ただ軍団・大軍団生産の準備さえ整えば、インピ等の軍団・大軍団により侵略および拡張戦争が一気にしやすくなると言えるだろう。特にUDイカンダや劇場広場の建設優先度は高く、一直線に「青銅器」「演劇と詩」や軍団・大軍団を解禁する社会制度に向かいたいところである。

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5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([3,5,2,2,3,3,4,4,5])
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***&ref(アイコン/指導者/shaka.png,nolink);シャカ [#xf4b244b]
|~アマブト|>|「傭兵」獲得後は''軍団の編成''、「ナショナリズム」獲得後は''大軍団の編成''ができる。&br;すべての軍団・大軍団の基礎&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力+5|
|~牛の角|~特徴|軍団・大軍団を大量に作ろうとする。|
|~|~好み|軍団・大軍団を編成する文明|
|~|~嫌い|軍団・大軍団を編成しない文明|

//評価はここに
・使用感
UA『アマブト』は軍団・大軍団が単純に強化される特性。
軍団の&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力の強化に加えて解禁が早くなり、「傭兵」解禁後に軍団を編成できるので非常に強力。UG半額政策「常備軍」も同時に解禁されるので、このタイミングでのラッシュも有力な選択肢。特に&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力ボーナスは長距離戦闘ユニットにも乗るので、積極的に軍団化していこう。
軍団・大軍団したユニットの&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力ボーナスに加えて解禁が早くなり、「傭兵」解禁後に軍団を編成できるので非常に強力。UG費用が半額になる軍事政策「常備軍」も同時に解禁されるので、このタイミングでのラッシュも有力な選択肢。
&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力ボーナスは、軍団の場合は元と合わせて&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力+15、大軍団の場合は元と軍団時のと合わせて&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力+23も得られる。特に長距離戦闘ユニットにも乗るので、積極的に軍団化していこう。

総じて、軍団を利用しやすい指導者。全盛期の強さは圧倒的だが、「傭兵」獲得まではUDイカンダぐらいしか頼れるものが無く、最序盤の軍事面は他文明との差は少ない。なお、軍団化の際に異なる昇進を持っているユニット同士の場合、両方の昇進を持った軍団となる仕様もズールーでは活用しやすい。その際は次のレベルアップまでの必要経験値が増える点は注意。「銃眼」持ち&ref(アイコン/ミニアイコン/governor.png,nolink);総督「ビクター」の元で異なる昇進を持つインピ等を作り、軍団化するのもおすすめ。
総じて、軍団・大軍団を利用しやすい指導者。全盛期の強さは圧倒的だが、社会制度「傭兵」獲得まではUDイカンダぐらいしか頼れるものが無く、最序盤の軍事面は他文明との差は少ない。なお、軍団化の際に異なる昇進を持っているユニット同士の場合、両方の昇進を持った軍団となる仕様もズールーでは活用しやすい。その際は次のレベルアップまでの必要経験値が増える点は注意。「銃眼」持ち&ref(アイコン/ミニアイコン/governor.png,nolink);総督「ビクター」の元で異なる昇進を持つインピ等を作り、軍団化するのもおすすめ。
軍団の解禁後は軍事力の伸びが凄く、忠誠心の問題も楽に解決できるので、素直に制覇勝利を目指したい。

「秘密結社」モードで「緋の同盟」に所属した際に使用できる吸血鬼の&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力は、軍団・大軍団を含めた最大の&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);近接戦闘力が参照される為、早期軍団化と軍団化による&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力ボーナスで吸血鬼を強化しやすい。

・AIの特徴
アジェンダ「牛の角」は軍団を作りたがり、軍団を所有量によって好感度が変化するというもの。
軍団・大軍団を多く所有していれば-?、所有していなければ-?という評価が入る。軍団を作れるようになるのは産業時代以降であり、序盤〜中盤では仲良くなる術が隠しアジェンダ頼りになりがち。一応、社会制度未解禁などで軍団が作れない状態だとキレるようなことはないのが救い。ただ中世期に敵対すると弩兵や騎士の軍団を繰り出してくるので面倒なことこの上ない。なお、軍団や大軍団を作成できる大将軍で1つでもユニットを軍団化できるとマイナス評価がされなくなるのでかなり大人しくなる。
攻める場合には、ズールーの軍団解禁前にこちらから初期ラッシュをかけてしまうか、技術で先行して最新ユニットで相手するのがいいだろう。
アジェンダ「牛の角」は軍団を作りたがり、軍団の所有量によって好感度が変化するというもの。
軍団・大軍団を多く所有していれば+?、所有していなければ-6という評価が入る。通常、軍団を作れるようになるのは産業時代以降であり、危険な序盤〜中盤では仲良くなる術が隠しアジェンダ頼りになりがち。一応、社会制度未解禁などで軍団が作れない状態だとキレるようなことはないのが救い。なお、軍団や大軍団を作成できる大将軍で1つでもユニットを軍団化できるとかなり大人しくなる。
中世期に戦争すると弩兵や騎士の軍団を繰り出してくるので面倒なことこの上なく、隣人になった時はしっかり防備を固めておきたい。攻める場合も、ズールーの軍団解禁前にこちらから初期ラッシュをかけてしまうか、技術で先行して1世代以上先のユニットで攻めるのが定石。
なお、緊急事態コンペの際はズールー相手だと都市解放が必要な時は生半可なユニットでは耐えられない&ref(アイコン/ミニアイコン/longrange_strength.png,nolink);都市砲撃力と&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);都市防御力を相手にしなければならないので注意。軍事力に自信がなければコンペは否決し、忠誠圧力で自由都市化を待ち自然復帰を待つのも手である。

UDイカンダぐらいしか内政面でのボーナスはないが、AIはイカンダをスパムするので&ref(アイコン/ミニアイコン/science.png,nolink);科学力が意外にも伸びる上に、&ref(アイコン/ミニアイコン/great_general.png,nolink);大将軍を独占した上で、軍事ユニットを量産する傾向が高く、中世以降は軍団化の解禁も相まって軍事力が非常に伸びるので注意。
UDイカンダしか内政面でのボーナスはないが、AIはイカンダをスパムするので時代が進むと建造物へのボーナスにより&ref(アイコン/ミニアイコン/science.png,nolink);科学力が意外にも伸びていることがある。
また、&ref(アイコン/ミニアイコン/great_general.png,nolink);大将軍を独占した上で、軍事ユニットを量産する傾向が高く、中世以降は軍団化の解禁も相まって軍事力が非常に伸びるので注意。

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5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([3,4,1,4,5,4])
#raty([3,4,1,4,5,4,4])
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**&ref(アイコン/文明/mapuche_gs.png,nolink);マプチェ [#i1085c34]
|~トキ|自文明の&ref(アイコン/ミニアイコン/governor.png,nolink);総督が着任している都市の&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力・&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力+5%&br;また、この都市で訓練されたすべてのユニットが戦闘で獲得する経験値+10%&br;上記のボーナスは、他文明が建設した都市の場合は3倍になる。&br;自文明の&ref(アイコン/ミニアイコン/governor.png,nolink);総督が着任している都市から9タイル以内にある自文明都市のターン毎の忠誠心+4、他文明都市のターン毎の忠誠心-4|
|~マロン騎兵|「火薬」で解禁されるマプチェ固有の軽騎兵ユニット。&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);近接戦闘力55、&ref(アイコン/ミニアイコン/move.png,nolink);移動力4&br;友好的な領土から4タイル以内での戦闘時&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力+5&br;略奪による消費&ref(アイコン/ミニアイコン/move.png,nolink);移動力が1になる。|
|~ケマムル|「職人技」で解禁される地形改善。&br;アピールが「最高」以上のタイルにのみ建設可能。&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力+1&br;タイルのアピールの75%に相当する&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力を産出する。&br;「航空技術」研究後は&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力産出と同量の&ref(アイコン/ミニアイコン/tourism.png,nolink);観光力を産出する。|

//評価はここに
・&ref(アイコン/ミニアイコン/governor.png,nolink);総督により内政が強化される軍事文明
UA『トキ』は&ref(アイコン/ミニアイコン/governor.png,nolink);総督により様々なボーナスを得る特性。
着任した&ref(アイコン/ミニアイコン/governor.png,nolink);総督による&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力や&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力のボーナスに加えて経験値のボーナスまであり、社会制度の進展や都市や軍備の発展にユニットの回復や強化が捗る。また、他文明が建設した都市ではこのボーナスが3倍になるので、&ref(アイコン/ミニアイコン/governor.png,nolink);総督を極力奪った都市に着任させれば、忠誠心ボーナスを受けつつ、内政も強化できる。オスマン同様に占領した都市が増えるほど強くなるので早めにラッシュをかけ、併せてなるべく早く&ref(アイコン/ミニアイコン/governor.png,nolink);総督7人を採用するようにしたい。なお、経験値ボーナスは海軍や空軍にも適用されるので陸・空・海とあらゆる場面で戦闘を生かしやすい点は覚えておこう。
通商院とは非常に相性が良い。&ref(アイコン/ミニアイコン/governor.png,nolink);総督の称号を3つ得られるだけでなく、トキ+通商院+植民地税を合わせると、他大陸兼他文明建設都市は&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力+40%、&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力+15%、&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力+15%、&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールド+40%となり、「商業共和制」や「共産主義」を採用するとさらに上積みできる。能力を活かすには侵略戦争が必須といえ、非戦では文明UAがほとんど発揮できないという弱点がある。

着任した&ref(アイコン/ミニアイコン/governor.png,nolink);総督による忠誠心ボーナスは、「&ref(アイコン/ミニアイコン/governor.png,nolink);総督着任による忠誠心ボーナスは+8であるが、マプチェなら+12になる」という意味でないことに注意。例えば都市Aに&ref(アイコン/ミニアイコン/governor.png,nolink);総督を置いた場合の忠誠心ボーナスはあくまで+8であり、都市Aから9タイル以内にある都市Bに&ref(アイコン/ミニアイコン/governor.png,nolink);総督がいれば、都市Aに忠誠心+4がもたらされるという意味である。
なお、あまり知られていないが範囲内の他文明都市の忠誠心を-4する効果もある。そのため、マプチェは敵都市を反乱させやすく、中立都市になった都市を受け入れるスピードも少し早い。&ref(アイコン/ミニアイコン/dark_age.png,nolink);暗黒時代に入った文明があるなら、狙いの都市の9マス以内に&ref(アイコン/ミニアイコン/governor.png,nolink);総督を赴任させ、後述する指導者UA「速きタカ」と合わせて敵都市を反乱に追い込もう。そのとき使用する総督は「公使」の昇進を持った&ref(アイコン/ミニアイコン/governor.png,nolink);総督「アマニ」が最もよい。

UU『マロン騎兵』は自文明都市周辺で強化される固有の軽騎兵ユニット。
前線都市からの侵攻や都市防衛で、&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力ボーナスを得られる。特に都市を占領すると、強化された&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力のまま近隣都市を侵略できる。ただコーサーからのUGでは作れない為、新規生産で揃えるしかない。文明UAを活用し占領都市で生産すれば、&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力ボーナスと経験値ボーナスで揃えやすく育てやすい。資源不要なのも強み。

UI『ケマムル』はタイルのアピールを参照する改善施設。
太古の改善としては労働力1でモニュメント以上の&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力を産出するのは強力。さらに&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力+1も得られるので、序盤の&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力が乏しい都市の成長を早めてくれる点は非常にありがたい。ただアピール4以上という厳しい建設条件がネック。また、隣接タイルでアピール減少区域・改善の建設や森林を伐採すると産出が減少するので注意。
太古の改善としては労働力1でモニュメント以上の&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力を産出するのは強力。最低でも建設条件を満たしていれば&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力+3は得られる。さらに&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力+1も得られるので、序盤の&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力が乏しい都市の成長を早めてくれる点は非常にありがたい。ただアピール4以上という厳しい建設条件がネック。また、隣接タイルでアピール減少区域・改善の建設や森林を伐採すると産出が減少するので注意。
なお、終盤はエッフェル塔やアピール増加系大技術者、植林に都市公園とアピール増加手段が豊富にあるので、シーサイドリゾートともどもスパムすればかなりの&ref(アイコン/ミニアイコン/tourism.png,nolink);観光力を稼げる。

&ref(アイコン/ミニアイコン/governor.png,nolink);総督により軍事力と&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力を高めることができる文明。政府複合施設はできるだけ早めに建設して、&ref(アイコン/ミニアイコン/governor.png,nolink);総督の称号を確保しておきたい。また、できるだけ他文明の都市を侵略戦争や自由都市からの併合を利用して確保し、&ref(アイコン/ミニアイコン/governor.png,nolink);総督によるボーナスを存分に活かしたい。最序盤は自力拡張を進め、「火薬」まで技術ツリーを進めてUUマロン騎兵ラッシュで近隣の文明を侵攻しよう。使用感としては一時代早いアメリカプレイに近い。ただ初期立地が山沿いになりやすいのでアピール管理に注意が必要。

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5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([3,1,5,1,5,5,2,4])
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***&ref(アイコン/指導者/lautaro.png,nolink);ラウタロ [#pcf4860e]
|~速きタカ|>|すべてのユニットは、&ref(アイコン/ミニアイコン/golden_age.png,nolink);黄金・&ref(アイコン/ミニアイコン/heroic_age.png,nolink);英雄時代の他文明または自由都市のユニットや区域に対して&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力+10&br;敵対する他文明の都市の領土内でその文明のユニットを撃破した際にその都市の忠誠心-20&br;上記の忠誠心効果は、その文明が&ref(アイコン/ミニアイコン/golden_age.png,nolink);黄金・&ref(アイコン/ミニアイコン/heroic_age.png,nolink);英雄時代の場合は2倍になる。|
|~トゥカペルの精霊|~特徴|忠誠心を高めようとする。|
|~|~好み|忠誠心で都市を獲得した文明|
|~|~嫌い|忠誠心で都市を損失した文明|

//評価はここに
・使用感
UA『速きタカ』は忠誠心と&ref(アイコン/ミニアイコン/golden_age.png,nolink);黄金時代に関するボーナスを得る特性。
&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力ボーナスは、発動すれば超強力。全ユニット&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力+10は最強レベルの補正である。ただしAIは&ref(アイコン/ミニアイコン/golden_age.png,nolink);黄金時代を積極的に狙わない点には注意。現状ではAIに意図的に時代スコアを稼がせる方法がないが、各文明のUU・UB等から時代スコアがある程度の予想が付く場合もある(例えばローマはUU・UBが古典に揃うので中世が&ref(アイコン/ミニアイコン/golden_age.png,nolink);黄金時代になりやすい、等)。後は他国のタイルをよく見て世界遺産の建築状況を観察していれば、&ref(アイコン/ミニアイコン/golden_age.png,nolink);黄金時代に入りそうな文明が予想できる場合がある。もっとも、プレイヤー側でできることはAIが狙っている遺産を建築しないことぐらいしかないのだが。
なお、自由都市に対しても&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力+10となり、「波瀾の時代」モードのように自由都市が増えやすい状況では活用しやすい。

敵都市の忠誠心低下のボーナスは、仕様変更により「ターン毎の忠誠心がマイナスかつ忠誠心0」にしないと自由都市にならなくなったので、この特性のみで自由都市にするのは難しくなった。普通に使っていると、敵都市の忠誠度を減少させて多少産出量を低下させるだけの能力になりがち。
&ref(アイコン/ミニアイコン/golden_age.png,nolink);黄金・&ref(アイコン/ミニアイコン/heroic_age.png,nolink);英雄時代の文明に対しては、効果が倍増するが、そもそも&ref(アイコン/ミニアイコン/golden_age.png,nolink);黄金・&ref(アイコン/ミニアイコン/heroic_age.png,nolink);英雄時代は忠誠心がもりもり回復するので、ほとんど無意味な能力である。むしろ相手が&ref(アイコン/ミニアイコン/dark_age.png,nolink);暗黒時代でこちらが&ref(アイコン/ミニアイコン/golden_age.png,nolink);黄金・&ref(アイコン/ミニアイコン/heroic_age.png,nolink);英雄時代であれば、敵のターン毎の忠誠心がマイナスになることも多いため、速きタカの能力により中立化させることも可能である。

総じて、相手の時代を利用して侵略しやすい指導者。相手が&ref(アイコン/ミニアイコン/golden_age.png,nolink);黄金時代であれば&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力ボーナスを駆使して戦い、相手が&ref(アイコン/ミニアイコン/dark_age.png,nolink);暗黒時代であれば忠誠心マイナスによる反乱を狙う、という&ref(アイコン/ミニアイコン/golden_age.png,nolink);黄金・&ref(アイコン/ミニアイコン/dark_age.png,nolink);暗黒両面に対応した能力となっている。なお、「相手が&ref(アイコン/ミニアイコン/golden_age.png,nolink);黄金時代なら&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力+10」「敵撃破で忠誠度低下」は宗教ユニットにも適用される。とはいえマプチェで神学論争をやることはまずないだろう。信仰「十字軍」と組み合わせて&ref(アイコン/ミニアイコン/golden_age.png,nolink);黄金時代の相手に布教しながら進軍すると、&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力+20を得られるのはロマンがあるとは言えるが。基本的には侵略や併合で都市を確保しつつ、そのまま制覇勝利を目指すか、ケマムル等を利用した文化勝利を目指すことになるだろう。

・AIの特徴
アジェンダ「トゥカペルの精霊」は忠誠心を高めたがり、忠誠心による都市の状態で好感度が変化するというもの。
忠誠心で都市を獲得すれば+?、都市を失えば-?という評価が入る。機嫌は取りやすい方だが、好戦的な上、敵都市の近くに建てた新都市は忠誠度が低下しがちなので都市をねじ込んで拡張をしている場合は戦争になりやすい。自分が暗黒時代に入っているとかなり気を遣うだろう。一方で黄金時代の間は険悪になりにくいが、戦争になるとかなりの強敵になる。そのため戦争中に時代が進んで黄金時代に入ると危険で、特に太古ラッシュを受けた状態で古典黄金時代に入ると極めて危険な状態になる。プレイヤーがうまくなるほど厄介になるタイプの文明である。

AIにはアピールの管理はできないのでUIケマムルを活かしきれてはおらず、あまり文化勝利の危険性は低い。その代わりに&ref(アイコン/ミニアイコン/governor.png,nolink);総督によるボーナスで内政面は&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力が高まりやすいので、文化勝利の際には脅威になりやすい。

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5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([3,3,4,3,2,2])
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**&ref(アイコン/文明/mongolia_2.png,nolink);&ref(アイコン/文明/mongolia_kublai.png,nolink);モンゴル [#sc78d496]
|~ジャムチ|&ref(アイコン/ミニアイコン/traderoute.png,nolink);交易路を都市に繋いだ際にその都市に自文明の&ref(アイコン/ミニアイコン/trading_post.png,nolink);交易施設を建設する。&br;他文明のいずれかの都市1つでも&ref(アイコン/ミニアイコン/trading_post.png,nolink);交易施設があると、その文明に対する&ref(アイコン/ミニアイコン/diplomatic_eye.png,nolink);外交的視野+1&br;すべてのユニットは、&ref(アイコン/ミニアイコン/diplomatic_eye.png,nolink);外交的視野の差による&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力ボーナスが2倍になる。|
|~ケシク|「あぶみ」で解禁されるモンゴル固有の長距離騎兵ユニット。&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);近接戦闘力30、&ref(アイコン/ミニアイコン/longrange_strength.png,nolink);長距離戦闘力40、&ref(アイコン/ミニアイコン/range.png,nolink);射程2、&ref(アイコン/ミニアイコン/move.png,nolink);移動力5&br;陣形を組んだユニットがケシクと同じ&ref(アイコン/ミニアイコン/move.png,nolink);移動力になる。|
|~オルド|厩舎の代替。元の効果に加え、&br;この都市で訓練した騎兵クラスユニットの&ref(アイコン/ミニアイコン/move.png,nolink);移動力+1|

//評価はここに
・交易で諜報もこなせる軍事文明
UA『ジャムチ』は&ref(アイコン/ミニアイコン/trading_post.png,nolink);交易施設と&ref(アイコン/ミニアイコン/diplomatic_eye.png,nolink);外交的視野に関するボーナスを得る特性。
&ref(アイコン/ミニアイコン/trading_post.png,nolink);交易施設のボーナスは、&ref(アイコン/ミニアイコン/trading_post.png,nolink);交易施設が即設置されることで他文明に先駆けて遠方の都市まで&ref(アイコン/ミニアイコン/traderoute.png,nolink);交易路を延ばしやすい。他文明の都市に&ref(アイコン/ミニアイコン/trading_post.png,nolink);交易施設があれば&ref(アイコン/ミニアイコン/diplomatic_eye.png,nolink);外交的視野のレベルが1上がるため、後述の&ref(アイコン/ミニアイコン/diplomatic_eye.png,nolink);外交的視野による&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力ボーナス倍化も活かしやすい。
&ref(アイコン/ミニアイコン/diplomatic_eye.png,nolink);外交的視野の差による&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力ボーナスは、「レベル差1:+6」「レベル差2:+12」「レベル差3:+18」「レベル差4:+24」となる。「相手国都市に&ref(アイコン/ミニアイコン/trading_post.png,nolink);交易施設有り」「スパイによる情報収集」で&ref(アイコン/ミニアイコン/diplomatic_eye.png,nolink);外交的視野が+2されるので、とりあえずこれを満たすべく動こう。&ref(アイコン/ミニアイコン/diplomatic_eye.png,nolink);外交的視野を追加する&ref(アイコン/ミニアイコン/great_merchant.png,nolink);大商人「メアリー・キャサリン・ゴダード」は極力確保したい。スパイが秘密諜報員(昇進3つ)になれば、情報収集で&ref(アイコン/ミニアイコン/diplomatic_eye.png,nolink);外交的視野が+2される。ラッシュを見据えてスパイを育てておこう。&ref(アイコン/ミニアイコン/governor.png,nolink);総督ビクターの「銃眼」で最初から昇進を持ったスパイを得るのも有効。なお、&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力アップ効果は騎馬ユニットに限らず全軍事ユニットに適応される。特に指導者がフビライのときは、無理に騎馬ユニットにこだわる必要は薄い。
&ref(アイコン/ミニアイコン/trading_post.png,nolink);交易施設のボーナスは、&ref(アイコン/ミニアイコン/trading_post.png,nolink);交易施設が即設置されることで他文明に先駆けて遠方の都市まで&ref(アイコン/ミニアイコン/traderoute.png,nolink);交易路を延ばしやすい。&ref(アイコン/ミニアイコン/trading_post.png,nolink);交易施設により国外&ref(アイコン/ミニアイコン/traderoute.png,nolink);交易路の&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールド収益を増やせるだけでなく、他文明都市に&ref(アイコン/ミニアイコン/trading_post.png,nolink);交易施設があれば&ref(アイコン/ミニアイコン/diplomatic_eye.png,nolink);外交的視野のレベルが1つ上がるため、後述の&ref(アイコン/ミニアイコン/diplomatic_eye.png,nolink);外交的視野の差による&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力ボーナスも活かしやすい。
&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力ボーナスは、&ref(アイコン/ミニアイコン/diplomatic_eye.png,nolink);外交的視野の差によるボーナスが「レベル差1:+6」「レベル差2:+12」「レベル差3:+18」「レベル差4:+24」となる。「相手国都市に&ref(アイコン/ミニアイコン/trading_post.png,nolink);交易施設有り」「スパイによる情報収集」で&ref(アイコン/ミニアイコン/diplomatic_eye.png,nolink);外交的視野が+2されるので、とりあえずこれを満たすべく動こう。&ref(アイコン/ミニアイコン/diplomatic_eye.png,nolink);外交的視野を追加する&ref(アイコン/ミニアイコン/great_merchant.png,nolink);大商人「メアリー・キャサリン・ゴダード」は極力確保したい。スパイが秘密諜報員(昇進3つ)になれば、情報収集で&ref(アイコン/ミニアイコン/diplomatic_eye.png,nolink);外交的視野が+2される。ラッシュを見据えてスパイを育てておこう。&ref(アイコン/ミニアイコン/governor.png,nolink);総督ビクターの「銃眼」で最初から昇進を持ったスパイを得るのも有効。なお、&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力アップ効果は騎馬ユニットに限らず全軍事ユニットに適応される。特に指導者がフビライのときは、無理に騎馬ユニットにこだわる必要は薄い。

UU『ケシク』は民間人を牽引できる固有の長距離戦闘ユニット。
Civシリーズお馴染みのモンゴルの固有ユニットで騎士とともに侵攻し、簡単に敵国を蹂躙できる。また、陣形を組んだ民間人ユニットが同じ&ref(アイコン/ミニアイコン/move.png,nolink);移動力を持つため、&ref(アイコン/ミニアイコン/great_general.png,nolink);大将軍や破城槌等の支援ユニット、あるいは開拓者などを連れて一気になだれ込むことも可能。ただ&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);近接戦闘力が30と低く、騎士や剣士に返り討ちに合うこともあるので、運用は慎重に。
なお、民間人を牽引する能力は後の時代でも有効な為、アップグレードせずに残しておき、労働者や&ref(アイコン/ミニアイコン/great_people.png,nolink);偉人を牽引して内政を補助する使い方もできる。

UB『オルド』は騎兵ユニットの機動力を強化する厩舎代替建造物。
騎兵系クラス限定で&ref(アイコン/ミニアイコン/move.png,nolink);移動力を追加する便利な特性を持つ。ケシクも騎兵ユニットなので&ref(アイコン/ミニアイコン/move.png,nolink);移動力が増える為、侵略・内政の補助がしやすくなり、騎兵系ユニットの進軍速度が上がるので侵略戦争がやりやすくなる。また、この&ref(アイコン/ミニアイコン/move.png,nolink);移動力ボーナスはUGしても失われないので安心して次世代ユニットを使い回すことができる。

交易による諜報活動後に侵略していく文明。序盤は内政しつつ攻め込む文明に交易商を送り&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールドと&ref(アイコン/ミニアイコン/diplomatic_eye.png,nolink);外交的視野を獲得して、前準備を進めていこう。内政に関するボーナスはほとんど無いが、騎兵による迅速な侵略を得意としているので早い内にいくつかの都市を占領すればある程度はカバーできる。
交易による諜報活動後に侵略していく文明。序盤は内政しつつ攻め込む文明に交易商を送り&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールドと&ref(アイコン/ミニアイコン/diplomatic_eye.png,nolink);外交的視野を獲得して、前準備を進めていこう。内政に関するボーナスはほとんど無いが、&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力ボーナスや騎兵による迅速な侵略を得意としているので早い内にいくつかの都市を占領すればある程度はカバーできる。

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5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([3,5,5,3,2,5,5,5,5,5,5,4,4,4,5,1])
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***&ref(アイコン/指導者/genghis_khan.png,nolink);チンギス・ハン [#kb2f8074]
|~モンゴル軍団|>|すべての騎兵クラスのユニットの&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力+3&br;敵対する騎兵クラスのユニットを撃破した際に一定の確率でそのユニットを捕獲する。|
|~騎馬王|~特徴|大規模な騎兵部隊を作ろうとする。|
|~|~好み|騎兵クラスユニットを訓練しない文明|
|~|~嫌い|騎兵クラスユニットを訓練する文明|

//評価はここに
・使用感
UA『モンゴル軍団』は騎兵に関するボーナスを得る特性。
&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力のボーナスは、上昇幅が+3と控えめだが条件や制限なしで騎兵を強化するのは便利。文明UAの最低限の効果で&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力+6とも合わせれば、&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力+9となる。これとUBオルドにより&ref(アイコン/ミニアイコン/move.png,nolink);移動力5~6ともなれば、騎乗ユニット全てがUUと言えるだろう。
騎兵ユニット捕獲ボーナスは、ユニットの現地調達が可能になるので息切れが起きにくく、制覇勝利時に便利な特性。GSではAIが軽騎兵ユニット(特に序盤の騎乗兵やコーサー)を量産してくることが増えてきたので、この特性も活かせる可能性が高い。

総じて、騎兵ユニットでの侵略戦争がしやすい指導者。文明・指導者UA併せて騎兵系ユニットを強化し、史実同様に各方面へ武力侵攻を図ることが得意である。ただ騎兵クラスに破城槌や攻城塔の効果が乗らないので、防壁がある都市を攻めるのはかなり厳しい。防壁がないうちに攻め込むなり、攻囲ユニットも揃えるといった王道の他に、オルドスパムからケシクをひたすら量産して物量でゴリ押しするのも有力な選択肢になる。特にオルドスパムで得られる&ref(アイコン/ミニアイコン/great_general.png,nolink);大将軍がラッシュを後押ししてくれる。全体的に騎兵での侵略を得意としており制覇勝利を目指したい。

・AIの特徴
アジェンダ「モンゴル軍団」は騎兵ユニットを生産を優先したがり、騎兵ユニットを生産したかどうかで好感度が変化するというもの。
騎兵ユニットを所有していなければ+7、所有していれば-7というそこそこの評価が入る。相手の騎兵対策にこちらも騎兵を生産すると機嫌が悪くなるため、早期に出会ったら色々覚悟しよう。勿論、プレイヤーが騎兵文明の場合、友好は諦めよう。
ちなみに騎兵を作らないでいると結構な暴言と共に嘲笑してくるが、これが彼なりのデレである。ややこしい。
攻める場合には、騎兵が鬱陶しそうにみえるが、AIは騎兵の運用が微妙な上に、&ref(アイコン/ミニアイコン/diplomatic_eye.png,nolink);外交的視野の扱いも適当なので、長槍兵さえ量産できればなんとかなるのが幸いか。

これといった内政面にボーナスがないので、平凡な文明になりがち。その代わりに大量の騎兵ユニットを生産することが多く、そのせいで軍事力が膨れ上がり近隣の弱い都市に喧嘩を売ることがしょっちゅうある。

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5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([3,5,3,5,1,1,5,2,4])
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***&ref(アイコン/指導者/kublai_mongolia.png,nolink);フビライ・ハン (NFP) [#d1635123]
|~ゲレゲ|>|現在の政府に経済政策スロット+1&br;他文明に初めて&ref(アイコン/ミニアイコン/trading_post.png,nolink);交易施設を建設する度に&ref(アイコン/ミニアイコン/eureka.png,nolink);ひらめきと&ref(アイコン/ミニアイコン/inspiration.png,nolink);天啓をランダムに1つ獲得する。|
|~パクス・モンゴリカ|~特徴|特になし|
|~|~好み|高い軍事力と&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールドの産出量が多い文明|
|~|~嫌い|低い軍事力または&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールドの産出量が少ない文明|

//評価はここに
・使用感
NFPで追加されたモンゴルを騎兵諜報文明から内政諜報文明に変える指導者。

UA『ゲレゲ』は政策スロットと&ref(アイコン/ミニアイコン/trading_post.png,nolink);交易施設に関するボーナスを得る特性。
追加の経済政策スロットは、「首長制」採用直後から政策「都市計画」と「神王」を両方採用でき、パンテオン獲得を目指しつつ都市の&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力を底上げすることが可能なので強力。更にゲームが進めば、都市拡張・改善の為の「植民地化」や「農奴制」、各種隣接ボーナス増加系政策や交易産出増加系政策などを採用しやすくなる為、序盤中盤終盤隙が無い。特にモンゴル自体は軍事文明なので「寡頭制」等の政治体制を選んでも内政を補えるの点で非常に有用。
&ref(アイコン/ミニアイコン/trading_post.png,nolink);交易施設による&ref(アイコン/ミニアイコン/eureka.png,nolink);ひらめき・&ref(アイコン/ミニアイコン/inspiration.png,nolink);天啓ボーナスは、文明UAと相性良好で使いやすい。文明数が多いほどブーストを得る回数が増えるので、大きなマップほど強みが活きてくる。&ref(アイコン/ミニアイコン/traderoute.png,nolink);国外交易ボーナスを持つ政策「通商連合」「市場経済」などをセットしておき、交易産出を底上げできればさらに良い。

チンギスとの比較としては、戦闘面でのボーナスを多少犠牲にして内政面にボーナスを貰った感じになる。特に経済政策スロット追加により、「法典」獲得後に経済政策「神王」と「都市計画」の同時採用が可能で、序盤の都市成長とパンテオン獲得を両立できるのが強み。それ以降も経済政策カードを活かして万能内政国家を目指すことができる。ただ若干器用貧乏になりがちな点には注意。
//騎兵が都市攻撃には不利になったこともありモンゴルの欠点を補う指導者と言えるだろう。%%ケシクはほぼいらない子になるが%%

・AIの特徴
アジェンダ「パクス・モンゴリカ」は軍事力と内政力で機嫌が変化するというもの。
軍事力と&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールドが高ければ+?、軍事力か&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールドが低ければ-?という評価が入る。だいたい時宗のアジェンダと対になるものだと言えるだろう。ただ時宗よりはだいぶ満たしやすい条件なので比較的仲良くしやすい指導者である。金融系の特性を持つ文明はもちろん、&ref(アイコン/ミニアイコン/science.png,nolink);科学力や&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力の高い能力を持つ文明なら概ね付き合いやすい(軍事力は&ref(アイコン/ミニアイコン/science.png,nolink);科学力と&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力または&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールドで生産・維持できるものなので)。
ハイパー金満文明マリなら&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールド(と&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力)で全部補えるので比較的付き合いやすい。他にもポーランド、ペルシア、ローマなどの交易や&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールドに関する特性持ちの文明、隣接ボーナス多めの文明(オーストラリアやブラジル、オランダなど)や&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力高めのドイツやスコットランドやマチュピチュ持ちの場合、都市計画を極めた日本プレイでも仲良くしやすい。%%あれっ元寇は?%%
海マップではイギリスやインドネシアなら軍事力(=&ref(アイコン/ミニアイコン/science.png,nolink);科学力・&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力)と&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールドを両立できるので、比較的付き合いやすい。

経済政策スロットのおかげが内政面はそれなりには高い。また、&ref(アイコン/ミニアイコン/traderoute.png,nolink);交易路をよく国外に回すので、技術・社会制度もそれなりには発達している。
AIは経済政策スロットを上手く活かせているかは分からないが、&ref(アイコン/ミニアイコン/traderoute.png,nolink);交易路はよく国外に回すことが多いので、文明・指導者UAによるブーストのおかげで技術・社会制度はそれなりには進んでいることがある。

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5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([3,5,1,1,3,4,2,4])
//----
**&ref(アイコン/文明/korea_2.png,nolink);韓国 [#ia4fb94e]
|~朝鮮三国志|隣接する書院1つにつき農場に&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink);食料+1&br;隣接する書院1つにつき鉱山に&ref(アイコン/ミニアイコン/science.png,nolink);科学力+1|
|~火車|「火薬」で解禁される野戦砲の代替。&br;元よりも&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);コストと&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);維持費は低いが、&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);近接戦闘力が5低い。&br;移動と攻撃を同じターンに実行できない。|
|~火車|「火薬」で解禁される野戦砲の代替。&br;元よりも生産コストと維持費は低いが、&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);近接戦闘力が5低い。&br;移動と攻撃を同じターンに実行できない。|
|~書院|キャンパスの代替。&br;元よりも建設コストが少ないが、丘陵にのみ建設可能。&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/science.png,nolink);科学力+4&br;区域からの隣接ボーナスが-1になる。&br;政府複合施設以外の隣接ボーナスを得られない。|

//評価はここに
・序盤の技術取得の早い科学文明
UA『朝鮮三国志』はUDに隣接する特定の改善にボーナスを与える特性。
特性としてはやや地味だが、序盤で重要な&ref(アイコン/ミニアイコン/people.png,nolink);人口と&ref(アイコン/ミニアイコン/science.png,nolink);科学力を早期に伸ばすことができる。UD書院を他区域と隣接させず、農場や鉱山で囲むのが韓国の基本。
なお、このボーナスは隣接ボーナス扱いの為、複数の書院に隣接した農場や鉱山は産出ボーナスが重複する。そのため極力都市の間隔は近い方がいいだろう。

UU『火車』は解禁が早く、生産コストも低い野戦砲代替ユニット。
主力に据えやすく、代替元より早い時代に解禁され、維持費も低い、と各要素は優秀なのだが、攻囲ユニット同様の「移動と攻撃を同じターンに実行できない」というデメリットがあり、都市防衛以外では使いにくい。火車で侵略したければ、中世・ルネサンスの&ref(アイコン/ミニアイコン/great_general.png,nolink);大将軍を確保しよう。

UD『書院』は単体使用で高めの&ref(アイコン/ミニアイコン/science.png,nolink);科学力を得られる固有のキャンパス。
低コストなので序盤から建設しやすく、最初から&ref(アイコン/ミニアイコン/science.png,nolink);科学力+4を産出するのでかなり優秀。一方で丘陵にしか建設できず、隣接ボーナスが無くなっており、他の区域を隣接させると&ref(アイコン/ミニアイコン/science.png,nolink);科学力が減少してしまうというこちらもなかなかのデメリットを持つ。征服した都市のキャンパスに区域が隣接しまくっていると悲しいことに(逆に韓国の都市を取られても相手にとっては&ref(アイコン/ミニアイコン/science.png,nolink);隣接ボーナスの少ないキャンパスとなる)。
低コストなので序盤から建設しやすく、最初から&ref(アイコン/ミニアイコン/science.png,nolink);科学力+4を産出するのでかなり優秀。一方で丘陵にしか建設できず、隣接ボーナスが無くなっており、他の区域を隣接させると&ref(アイコン/ミニアイコン/science.png,nolink);科学力が減少してしまうというこちらもなかなかのデメリットを持つ。征服した都市のキャンパスに区域が隣接しまくっていると悲しいことに(逆に韓国の都市を取られても相手にとっては隣接ボーナスの少ないキャンパスとなる)。
GSでは礁や地熱孔からの隣接ボーナス追加で、他文明も高産出キャンパスを建てやすくなった為、&ref(アイコン/ミニアイコン/science.png,nolink);科学力での優位性は小さくなっている。丘陵のない都市や建設したい区域が増えてくる中盤以降はデメリットがさらに目立つようになるため、&ref(アイコン/ミニアイコン/science.png,nolink);科学力のボーナスについてはあくまで序盤限りと割り切ってしまうのが良いかもしれない。

&ref(アイコン/ミニアイコン/science.png,nolink);科学力産出に特化した文明。序盤の&ref(アイコン/ミニアイコン/science.png,nolink);科学産出量は圧倒的で、これによって最新ユニットでの侵略・防衛や技術「徒弟制度」による&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力増加の恩恵などが早期に受けられる。最も怖い序盤での安定感は魅力的。ただ中盤以降はUAやUD書院の恩恵が薄れやすいので、遺産を独占するなり、次世代ユニットでライバルになりそうな文明を殴るなり、先を見据えた戦略を考える必要がある。

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5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([3,4,1,5,4,5,1,1,1,2,5,4,5,5,5,4,5])
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***&ref(アイコン/指導者/seondeok.png,nolink);ソンドク [#j21d37da]
|~花郎|>|自文明の&ref(アイコン/ミニアイコン/governor.png,nolink);総督が着任している都市はその総督の昇進1つにつき&ref(アイコン/ミニアイコン/science.png,nolink);科学力・&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力+3% (採用ボーナスも含む)|
|~慶州瞻星台|~特徴|&ref(アイコン/ミニアイコン/science.png,nolink);科学力に関わる物を優先しようとする|
|~|~好み|&ref(アイコン/ミニアイコン/science.png,nolink);科学力の産出量が多い文明|
|~|~嫌い|&ref(アイコン/ミニアイコン/science.png,nolink);科学力の産出量が少ない文明|

//評価はここに
・使用感
UA『花郎』は着任した&ref(アイコン/ミニアイコン/governor.png,nolink);総督により産出が増える特性。
序盤は&ref(アイコン/ミニアイコン/science.png,nolink);科学力・&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力+3%という僅かな産出ボーナスだが、中盤以降に&ref(アイコン/ミニアイコン/governor.png,nolink);総督の昇進を全て取ると&ref(アイコン/ミニアイコン/science.png,nolink);科学力・&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力+18%の産出ボーナスになる。都市が育って文明UAやUDのボーナスのありがたみが薄れてくる頃に、指導者UAが有用になってくる。
また、&ref(アイコン/ミニアイコン/governor.png,nolink);総督の称号を3つも得られる遺産「通商院」や&ref(アイコン/ミニアイコン/governor.png,nolink);総督が着任している都市の&ref(アイコン/ミニアイコン/house.png,nolink);住宅と&ref(アイコン/ミニアイコン/facility.png,nolink);快適性を増やす謁見の間とは非常に相性が良いと言える。特に「通商院」は外交政策「植民地税」と合わせれば、他大陸都市に&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力+25%、&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールド+40%、&ref(アイコン/ミニアイコン/science.png,nolink);科学力+18%、&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力+18%、&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力+15%とかなりの産出ボーナスになる。
GSでは&ref(アイコン/ミニアイコン/science.png,nolink);科学力と&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力の強化が&ref(アイコン/ミニアイコン/people.png,nolink);人口依存となった総督「ピンガラ」との相性が抜群。彼を序盤から採用し、自文明一の大都市に固定したい。

総じて、&ref(アイコン/ミニアイコン/governor.png,nolink);総督による産出強化ができる指導者。前半は文明UAやUD書院で&ref(アイコン/ミニアイコン/science.png,nolink);科学力を底上げして研究を進めていき、後半は指導者UAの&ref(アイコン/ミニアイコン/governor.png,nolink);総督による産出ボーナスで補っていく形になるだろうか。&ref(アイコン/ミニアイコン/science.png,nolink);科学力ボーナスを生かして科学勝利を目指すのが基本になるだろうが、研究速度を生かして最新ユニットを揃えて進攻する制覇勝利も目指せる。ただ&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力ボーナスが無いのでそれをどう補うかが唯一の問題点。

・AIの特徴
アジェンダ「慶州瞻星台」は隠しアジェンダ「テクノロジー信奉者」と同じで、&ref(アイコン/ミニアイコン/science.png,nolink);科学力を優先したがり、&ref(アイコン/ミニアイコン/science.png,nolink);科学力の産出量で好感度が変化するというもの。
&ref(アイコン/ミニアイコン/science.png,nolink);科学力が高ければ+8、低ければ-8というそれなりに高い評価が入る。序盤はAIはUD書院をスパムするせいか&ref(アイコン/ミニアイコン/science.png,nolink);科学力が爆速で上がるのでアジェンダを満たすのはかなり厳しく、仲良くできない。引き籠って研究に没頭することが多くプレイヤーの邪魔にはなりにくいが、ユニットは大体の場面で格上なため、攻める事も攻められる事もない地味な関係になりやすい。だが放置すると一人で情報時代に突入して制覇の邪魔になり、そのうち外宇宙に旅立ってしまう。叩き潰すか、友好関係を構築するかの方向性は、早期に決めておくこと。産業時代のUU持ちの文明なら蛮族プレイで無理矢理潰すことも選択肢に入るか。
ルネサンス以前で対処する場合、既に解禁されている可能性が高いUU火車が障害になる。移動後攻撃不可の為攻め込んでも意外に撃たれない事も多いが、いざ撃たれるとダメージは野戦砲並みでルネサンス期以前のユニットが受けるとかなり痛い。防壁を張ってこない都市も多めだが、都市砲撃力も高めなので進軍は慎重にしたい。

AIの都市を見てもらうと分かるが、AIは書院の特性を考慮出来ないからか区域を隣接させてしまい、&ref(アイコン/ミニアイコン/science.png,nolink);科学力産出を低下させている光景が見受けられる。それでも書院の優先度の高さと低コスト区域が相まって、研究速度は普通の文明より早い。

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5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([3,4,4,1,4,1,5,5,4,4,5,2])
//----
***&ref(アイコン/指導者/sejong.png,nolink);世宗大王 [#od24c817]
|~ハングル|>|新しい時代の最初の技術を研究完了すると、ターン毎の&ref(アイコン/ミニアイコン/science.png,nolink);科学力の産出量の2倍の&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力を得る。|
***&ref(アイコン/指導者/sejong.png,nolink);世宗大王 (DLC) [#od24c817]
|~ハングル|>|新しい時代の最初の技術を研究完了した際にターン毎の&ref(アイコン/ミニアイコン/science.png,nolink);科学力の産出量の2倍の&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力を得る。|
|~新儒教|~特徴|特になし|
|~|~好み|韓国よりも&ref(アイコン/ミニアイコン/science.png,nolink);科学力と&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力の産出量が少ない文明|
|~|~嫌い|韓国よりも&ref(アイコン/ミニアイコン/science.png,nolink);科学力と&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力の産出量が多い文明|

//評価はここに
・使用感
指導者パス「偉大なる建設者」で追加される韓国の指導者。

UA『ハングル』は技術研究で&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力が得られる特性。
月面着陸船の打ち上げプロジェクトの完了による&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力ボーナスに似ており、それが技術研究の完了で得られるようになった形。
すぐに&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力がブーストされるので社会制度を解禁しやすくなる点では有用。ただボーナスが得られる条件が「新しい時代の最初の技術の研究完了」と限定的でボーナスを得られる頻度はあまり多くなく、ボーナス量も2倍とあまり高くないので十分にボーナスを得るには工夫が必要になる。書院スパムと政策「自然科学」「五カ年計画」、&ref(アイコン/ミニアイコン/governor.png,nolink);総督ピンガラの「研究員」はもちろんのこと、条件を満たす研究を完了する際には全都市を上げて研究助成金プロジェクトを実行して&ref(アイコン/ミニアイコン/science.png,nolink);科学力を底上げし最大限のボーナスを得られるようにしたい。

&ref(アイコン/ミニアイコン/governor.png,nolink);総督のボーナスによって後半になるほど&ref(アイコン/ミニアイコン/science.png,nolink);科学力・&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力にバフがかかり強化されるソンドクと比べると、恒久的なバフを捨てて&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力をボーナスとして小分けで得られるようにした恰好なのだが、頻度もボーナス量も少ないためソンドクと比べると弱体化した感は否めない。仮にボーナスが月面着陸船と同様の10倍と破格であったり、条件が緩かったりすれば強みを感じられるのだが・・・。もっとも書院による&ref(アイコン/ミニアイコン/science.png,nolink);科学力特化が強みの韓国文明が&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力も強化されては万能国家になってしまうので、ゲームバランスを考えたら仕方のないことだろう。
文明UAや書院による&ref(アイコン/ミニアイコン/science.png,nolink);科学力特化はそのままなので、狙うのであれば科学勝利を目指したい。

・AIの特徴
アジェンダ「新儒教」は技術や社会制度の進行度によって好感度が変化するというもの。
技術や社会制度が後進していれば+7、先行していれば-7というそこそこの評価が入る。ピョートルのアジェンダとは真逆であり、書院スパムで序盤から圧倒的な差をつけられるためアジェンダを満たすのは容易で、&ref(アイコン/ミニアイコン/science.png,nolink);科学力でマウントをとってくるソンドクと違って友好的になりやすい。ただ社会制度の進み具合も加味されるので、どちらの評価も入らないことは多く、書院スパムで&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力が疎かになっている間に社会制度で追い抜いて失望されることもしばしば。一応、指導者UAのおかげで見た目の&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力より社会制度が進むことがあるが、一時的なものなのですぐに追いつくことができる。
なお、ゲーム内で評価されていない時の説明が「あなたの科学力、文化力の低さに失望している」と書かれているが、これは誤植である。

ソンドクと比べると&ref(アイコン/ミニアイコン/science.png,nolink);科学力を少しだけ落として、書院スパムで疎かになりがちな序中盤の社会制度ツリーの進みを改善したような性能になっている。その代わり終盤の伸びはソンドクより劣るが、書院スパムによる&ref(アイコン/ミニアイコン/science.png,nolink);科学力での宇宙競争一直線は相変わらず。師と仰ぎながらスパイでお世話になるか、科学勝利の妨害ついでに書院にスパイ(物理)を決めてゲームを優位に運びたい。

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5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([3,2,1,1,3,5,1])
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*GS [#a32b79a9]

**&ref(アイコン/文明/inca.png,nolink); インカ [#w8becf10]
|~ミタ制|都市にある山岳タイルに&ref(アイコン/ミニアイコン/people.png,nolink);市民を配置可能になる。&br;都市にある山岳タイルに&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力+2(産業時代以降は&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力+3)&br;隣接する棚畑1つにつき山岳タイルに&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink);食料+1|
|~ワラカク|散兵の代替。&br;元よりも&ref(アイコン/ミニアイコン/longrange_strength.png,nolink);長距離戦闘力が10高いが、&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);コストは高い。&br;1ターンに2回攻撃できる。|
|~棚畑|最初から解禁される地形改善。&br;草原丘陵、平原丘陵、砂漠丘陵にのみ建設可能。また、火山性土にも建設可能。&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink);食料+1、&ref(アイコン/ミニアイコン/house.png,nolink);住宅+1&br;用水路に隣接せず真水に隣接している場合&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力+1&br;隣接する山岳1つにつき&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink);食料+1、隣接する用水路1つにつき&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力+2&br;「封建制度」研究後は隣接する棚畑1つにつき&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink);食料+0.5(「共通規格」研究後は1つにつき+1)|
|~ワラカク|散兵の代替。&br;元よりも&ref(アイコン/ミニアイコン/longrange_strength.png,nolink);長距離戦闘力が10高いが、生産コストは高い。&br;1ターンに2回攻撃できる。|
|~棚畑|最初から解禁される地形改善。&br;草原丘陵、平原丘陵、砂漠丘陵にのみ建設可能。火山性土には建設可能。&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink);食料+1、&ref(アイコン/ミニアイコン/house.png,nolink);住宅+1&br;用水路に隣接せず真水に隣接している場合&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力+1&br;隣接する山岳1つにつき&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink);食料+1、隣接する用水路1つにつき&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力+2&br;「封建制度」研究後は隣接する棚畑1つにつき&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink);食料+0.5(「共通規格」研究後は1つにつき+1)|

//評価はここに
・山岳沿いで力を発揮する内政文明
UA『ミタ制』は山岳タイルから産出を得られる特性。
後述のUI棚畑による&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink);食料増加を含めれば、山岳タイルを平原丘陵と同じように利用できるので、山岳地帯でも&ref(アイコン/ミニアイコン/people.png,nolink);人口が腐らせにくい点が非常に強力。さらに、産業時代以降はさらに&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力が追加され、ますます山岳タイルを利用しやすくなる。
山岳タイルのアピールは最高で固定なので、パンテオン「大地の女神」との相性も良く、&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力もカバーできる。UI棚畑による&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink);食料産出が重要なので、山岳に隣接する丘陵タイルの数を意識して都市を出そう。
NFPでは新しく保護区が追加された。保護区を多くの山岳が隣接する位置に配置すれば、各種産出を強化できる。パンテオン「大地の女神」と林を建てた保護区を組み合わせると、山岳タイルが&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink);食料+2・&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力+2・&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力+2・&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力+3と非常にカラフルな産出となり、聖域解禁後はさらに凄い事になる。山岳に囲まれたタイルは丘陵であっても保護区を建て、周囲の山岳隣接の丘陵に棚畑、山岳隣接の平地にはキャンパスや聖地などの区域を建設していこう。

UU『ワラカク』は連続攻撃が可能な散兵代替ユニット。
同時に解禁される弩兵と比べると、&ref(アイコン/ミニアイコン/move.png,nolink);移動力の高さと2回攻撃が強み。単純にダメージ2倍で経験値も稼ぎやすく、昇進「待ち伏せ」(&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力+20)までの期間も短い。中世で&ref(アイコン/ミニアイコン/longrange_strength.png,nolink);長距離戦闘力60の2回攻撃はぶっ壊れレベルの強さ。一方で「待ち伏せ」取得前は、&ref(アイコン/ミニアイコン/range.png,nolink);射程が短く&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);近接戦闘力が低いため脆弱。弩兵など他のユニットと併用しよう。なお、説明には&ref(アイコン/ミニアイコン/move.png,nolink);移動力が残っていたらと書いてあるが、実際は&ref(アイコン/ミニアイコン/move.png,nolink);移動力に関わらず常に2回攻撃できる。これは同じ能力を持つ他のユニットも同様。

UI『棚畑』は山岳地帯や川沿いで効果を発揮する改善施設。
農場と同じく最初から改善可能で、山岳に隣接するたびに&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink);食料+1、真水隣接で&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力+1と、用水路の有無に限らず改善として優秀。農場よりも&ref(アイコン/ミニアイコン/house.png,nolink);住宅が多くもらえるので、最も扱いやすく強力なUIの1つである。文明の立地特性により初期立地には大体山岳があるため、最序盤から活用できるだろう。
GSでは&ref(アイコン/ミニアイコン/governor.png,nolink);総督ピンガラの昇進「鑑定家」と「研究員」が&ref(アイコン/ミニアイコン/people.png,nolink);人口を参照して&ref(アイコン/ミニアイコン/science.png,nolink);科学力や&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力を産出するようになり、&ref(アイコン/ミニアイコン/people.png,nolink);人口を増やしやすいインカとは相性がいい。

山岳地帯で真価を発揮する文明。棚畑による序盤からの莫大な&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink);食料・&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力ボーナスを元手に都市を育て、中盤以降は棚畑で増えた&ref(アイコン/ミニアイコン/people.png,nolink);人口を&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力だけはある山岳タイルに配置できるため、山ばかりで産出が乏しい地形でもぬくぬく生きていける不思議な文明である。また、山岳帯以外の土地でも川沿いや用水路に隣接可能な丘陵がある都市なら&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink);食料と&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力を両立できる。
欠点としては区域と産出がトレードオフであること。棚畑が強い地形=キャンパスが強い地形であり、また山岳地帯は区域同士の隣接が難しい。相性の良い遺産「マチュ・ピチュ」を抱えることも多いため、この問題はキャンパス以外の区域にも派生する。棚畑で&ref(アイコン/ミニアイコン/people.png,nolink);人口を増やさなければ、そもそも山岳タイルに&ref(アイコン/ミニアイコン/people.png,nolink);市民を配置できないため、地形によっては強い区域を諦める必要性があるのが他と一番違うところ。
また、UUワラカクはロマン枠であり、これをあてにして戦争をするのはやや厳しい。ゆえに戦争は&ref(アイコン/ミニアイコン/science.png,nolink);科学力と&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力のアドバンテージで勝たなければならない。内政文明あるあるだが、中の人間がどれだけ上手いかで強さが変わりやすい。ただ、立地と&ref(アイコン/ミニアイコン/people.png,nolink);人口増加に補正を持つため、他の内政文明よりはパワーがあると言える。

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5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([3,5,5,5,2,5,5,4,5,5,5,5,5,5,4,5,5,4,5,5,5,5,5,5,5,2,5,5,5,5,5,4,5,4,5,5,4,4,4])
#raty([3,5,5,5,2,5,5,4,5,5,5,5,5,5,4,5,5,4,5,5,5,5,5,5,5,2,5,5,5,5,5,4,5,4,5,5,4,4,4,4])
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***&ref(アイコン/指導者/pachacuti.png,nolink);パチャクティ [#ra92eb72]
|~カパック・ニャン|>|起点とする都市にある山岳タイル1つにつき国内&ref(アイコン/ミニアイコン/traderoute.png,nolink);交易路に&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink);食料+1のボーナス。|
|~カパック・ニャン(改善)|>|「対外貿易」で解禁される地形改善。&br;山岳のみ建設可能。略奪や除去はできない。&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/move.png,nolink);移動力2を消費して入口から出口まで通り抜けられる。&br;この地形改善を通過する&ref(アイコン/ミニアイコン/traderoute.png,nolink);交易路に&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールドの[[ボーナス>ゲームシステム/ルール/交易#yca18ff1]]。|
|~サパ・インカ|~特徴|山岳の近くに都市を築こうとする。|
|~|~好み|山岳の近くに都市を持たない文明|
|~|~嫌い|山岳の近くに都市を持つ文明|

//評価はここに
・使用感
UA『カパック・ニャン』は序盤から強い国内交易が強化される特性。
インカ自身が山岳の立地特性を持っていることも相まって活用機会が多く、文明UAやUI棚畑と合わせて都市の&ref(アイコン/ミニアイコン/people.png,nolink);人口があっという間に増えていく。その分、&ref(アイコン/ミニアイコン/facility.png,nolink);快適性の維持には気をつかっていこう。

UI『カパック・ニャン』は解禁の早い固有の山岳トンネル。
社会制度「対外貿易」で解禁と、こちらも最序盤から利用可能。攻めるための穴というよりは、開拓者や労働者の移動をスムーズにするためのもので、連続した山岳タイルの両端に造成すれば一瞬で長距離を移動できる。ただし敵も使えるので、侵略されやすくなる点には注意。ゲーム後半になれば&ref(アイコン/ミニアイコン/traderoute.png,nolink);交易路による&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールド産出も多く、この改善を通過することによる[[ボーナス>ゲームシステム/ルール/交易#yca18ff1]]の恩恵も大きくなる。
なお、カパックニャンを設置した山岳タイルにも&ref(アイコン/ミニアイコン/people.png,nolink);市民を配置できるので、&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力を減らす心配はない。

総じて、&ref(アイコン/ミニアイコン/people.png,nolink);人口を非常に伸ばしやすい指導者。&ref(アイコン/ミニアイコン/traderoute.png,nolink);交易路による&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink);食料ボーナスやUI棚畑で&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink);食料と&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力の伸ばしやすさ、文明UAで山岳地帯でも都市産出を補いやすいことから思う存分内政に注力したい。文明・指導者UAで全体的にどの勝利でも目指せるが、山岳立地ゆえに&ref(アイコン/ミニアイコン/science.png,nolink);科学力を底上げしやすいので科学勝利が比較的に目指しやすい。

・AIの特徴
アジェンダ「サパ・インカ」は山岳周辺に都市を出したがり、山岳付近に都市を出すと好感度が下がるというもの。
山岳帯に都市を出していれば+?、都市を出していなければ-?という評価が入る。意識していれば友好的にはできるが、山岳が多い初期立地を引いてしまってはどうしようもないし、こいつのアジェンダを満たすために隣接ボーナスを逃すのも馬鹿馬鹿しいので、ある程度は割り切ろう。
攻める場合には、山岳立地のせいで進軍に苦労する、と難敵になる場合が多いので攻略ルートを慎重に設定すること。ただAIはワラカクの使い方が下手なため、ユニットに関して大きなアドバンテージがないのがせめてもの救いか。

文明・指導者UAとUI棚畑で&ref(アイコン/ミニアイコン/people.png,nolink);人口を多く抱え、山岳立地を利用して隣接ボーナスを盛ったキャンパスを作ってくる。異常な&ref(アイコン/ミニアイコン/science.png,nolink);科学力を出してくる上に他の出力も高水準となりやすい。
なお、AIが全体的にマチュピチュを重視する上、立地と&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力の関係で顕著にマチュピチュ建設を狙ってくる。

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5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([3,5,5,5,4,2,5,3,4,3,5,5,3,5,3,5,5,5,4,5,5,5,4,5])
//----
**&ref(アイコン/文明/ottomans.png,nolink); オスマン [#g984ea71]
|~ウルバン砲|攻囲クラスユニットに対する&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力+50%&br;すべての攻囲クラスユニットは、区域へ対して&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力+5&br;都市を占領しても&ref(アイコン/ミニアイコン/people.png,nolink);市民が減少しない。&br;他文明が建設した都市に&ref(アイコン/ミニアイコン/facility.png,nolink);快適性+1、ターン毎の忠誠心+4|
|~バルバリア海賊|「中世の市」で解禁される私掠船の代替。&br;元よりも生産コストと&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);維持費は低い。&br;消費&ref(アイコン/ミニアイコン/move.png,nolink);移動力がなしの沿岸略奪が可能。|
|~グランドバザール|銀行の代替。元の効果に加え、&br;この都市で改善された戦略資源1種類につき各戦略資源のターン毎の蓄積量+1&br;この都市で改善された高級資源1つにつき&ref(アイコン/ミニアイコン/facility.png,nolink);快適性+1|

//評価はここに
・攻城戦が強く侵略拡張に長けた拡張文明
UA『ウルバン砲』は都市の攻略と併合都市に関するボーナスを得る特性。
攻囲ユニットへのボーナスは、&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力ブーストと&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力ボーナスが乗り、質と量で防御力が高い都市もゴリ押しで落とすことができる。攻囲ユニットは中盤までは微妙な性能だが、後々を見据えて序盤から地道に育成していこう。ただ&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力ボーナスは都心や兵営などの区域相手にしか効果はないので、攻囲ユニットを殴られないようにユニットの配置には注意。
占領・併合都市へのボーナスは、都市占領時に&ref(アイコン/ミニアイコン/people.png,nolink);人口が減らず、併合後は&ref(アイコン/ミニアイコン/facility.png,nolink);快適性と忠誠心のボーナスが貰えるので、征服した都市が迅速に新たな生産拠点になってくれる。なお、どういう処理をしているのか不明だが、たまに占領した都市の&ref(アイコン/ミニアイコン/people.png,nolink);人口が逆に増える時がある。

UU『バルバリア海賊』は解禁が早くコストの安い私掠船代替ユニット。
資源不要な上、解禁も商業共和制ルートにある「中世の市」と寄り道不要で無駄が無い。沿岸部を蹂躙し尽くし、&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールドや&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力を補う事が出来る。解禁時期的にほぼ敵なしと言っていいほどの性能をしているので存分に暴れよう…海があれば。

UB『グランドバザール』は軍事に不足しがちな要素を補ってくれる銀行代替建造物。
ネックとなる戦略資源の確保や、不足しがちな&ref(アイコン/ミニアイコン/facility.png,nolink);快適性をカバーしてくれる。ただ戦略資源・高級資源共に種類別に参照されることに注意。特に戦略資源があるタイルが多い都市があれば積極的に建てていきたい。
NFP「秘密結社」モードでは、UB「グランバザール」とミネルヴァの梟のUB「黄金の宝物庫」が両立できないため、ミネルヴァ以外の秘密結社を選ぼう。

史実のオスマン帝国がそうであったように、ルネサンス時代からの拡張に長けた文明。その分、古代〜中世にかけてはバニラ同然な点に注意。&ref(アイコン/ミニアイコン/facility.png,nolink);快適性や忠誠心を維持する特性も揃っているので、時代を問わずに侵略できる強みがある。ただ後述のUUイェニチェリや射石砲の生産に大量の&ref(アイコン/ミニアイコン/niter.png,nolink);硝石が必要なので、戦略資源の確保が最重要課題。

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5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([3,4,4,5,5,1,4,4,4,4,4,4,5,5,5])
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***&ref(アイコン/指導者/suleiman.png,nolink);スレイマン1世(立法帝) [#i60838b7]
|~大宰相|>|固有の総督「イブラヒム」が採用可能になる。&br;「火薬」研究完了時に&ref(アイコン/ミニアイコン/governor.png,nolink);総督の称号を1つ獲得する。|
|~イェニチェリ|>|「火薬」で解禁されるマスケット兵の代替。&br;元よりも&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力が5高く、生産コストと&ref(アイコン/ミニアイコン/niter.png,nolink);硝石の消費も少ない。&br;無償のレベルアップを1つ有する。&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/people.png,nolink);人口が2以上の都市でなければ生産できず、自文明が築いた都市で生産すると&ref(アイコン/ミニアイコン/people.png,nolink);人口-1|
|~立法帝|~特徴|都市の&ref(アイコン/ミニアイコン/facility.png,nolink);快適性と忠誠心を高く保とうとする。|
|~|~好み|都市の&ref(アイコン/ミニアイコン/facility.png,nolink);快適性と忠誠心が高い文明&br;複数の他文明の築いた都市を持つ文明|
|~|~嫌い|都市の&ref(アイコン/ミニアイコン/facility.png,nolink);快適性か忠誠心が低い文明&br;他文明の築いた都市を持たない文明|

//評価はここに
・使用感
UA『大宰相』は専用の&ref(アイコン/ミニアイコン/governor.png,nolink);総督が採用可能になる特性。
指導者固有の&ref(アイコン/ミニアイコン/governor.png,nolink);総督「大宰相[[イブラヒム>攻略情報/評価/総督#c0cf3112]]」は能力が強力無比。主に戦闘と外交を補助してくれる。特に着任した都市から10タイル以内にある区域に対して&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力+10を得られる称号「セラスケル」を取得すれば落とせない都市はない。
また、「火薬」研究後には指導者UUの解禁と&ref(アイコン/ミニアイコン/governor.png,nolink);総督の称号が貰えるため、なるべく早く技術ツリーを進めたい。さらに「鋳造」まで行けば射石砲も作れるようになり、軍事面では黄金期に入る。

UU『イェニチェリ』はスレイマン(立法帝)固有のマスケット銃兵代替ユニット。
代替元と比べると、&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力が上がり必要資源が半分の上に無償のレベルアップ付きと至れり尽くせりの性能でありながら、生産コストがマスケット銃兵の半分というオスマン脅威のユニット。自文明が建設した都市での生産時に&ref(アイコン/ミニアイコン/people.png,nolink);人口が1減るというデメリットがあるものの、アップグレードであれば発生しない。事前に剣士やメンアットアームズを揃えておこう。UG系軍事政策を使えば生産コスト・資源を半減できるので更にお得。占領都市があるなら、不足分を購入なり生産なりで確保すると良い。軍団解禁後に前線の占領都市で生産なり購入なりするとスムーズに軍団化できる。&ref(アイコン/ミニアイコン/niter.png,nolink);硝石が必要だが、必要資源半減とUBグランドバザールによる戦略資源の揃えやすさ、&ref(アイコン/ミニアイコン/niter.png,nolink);硝石が領土内に湧きやすいオスマンの立地特性があるため、困ることは少ない。

総じて、固有の総督により戦争・外交がしやすい指導者。破城槌・攻城塔があれば、&ref(アイコン/ミニアイコン/governor.png,nolink);総督「イブラヒム」の「セラスケル」と併せて近接ユニットでも都市相手に戦える。とはいえ攻囲ユニットは後々重要性が増していくので、文明UAを活かして攻囲ユニットの育成も進めたい。占領した都市が内政を支える上に、UBグランドバザールで都市の維持も比較的楽なのも良好。ルネサンス時代を主体に制覇勝利を目指しやすい。

・AIの特徴
アジェンダ「立法帝」は都市を維持する要素を高めたがり、都市を維持する要素の高さや都市を占領しているかどうかで好感度が変化するというもの。
都市の&ref(アイコン/ミニアイコン/facility.png,nolink);快適性と忠誠心が高ければ+8、どちらかが低ければ-?という評価が入る。また、他文明の都市を占領していれば+?、していなければ-?という追加の評価も入る。最初期に出逢えば仲良く出来ることが多い。軍事・拡張系文明は喧嘩っ早く油断ならない輩が多いがそこは立法帝、紳士である。

AIには文明・指導者UAを使いこなせているとはいえず、内政面のボーナスも無いので小国に留まっていることをよく見る。

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5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([3,4,5,5,5,5,5,5,5,5,5,5,5,4,3,1,5,5,4,5,5,1,5])
//----
***&ref(アイコン/指導者/suleiman_muhtesem.png,nolink);スレイマン1世(壮麗帝) (DLC) [#l68e2a21]
|~壮麗帝|>|&ref(アイコン/ミニアイコン/golden_age.png,nolink);黄金・&ref(アイコン/ミニアイコン/heroic_age.png,nolink);英雄時代中にすべての都市の&ref(アイコン/ミニアイコン/science.png,nolink);科学力・&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力+15%&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/normal_age.png,nolink);普通・&ref(アイコン/ミニアイコン/dark_age.png,nolink);暗黒時代中にすべてのユニットは、&ref(アイコン/ミニアイコン/normal_age.png,nolink);普通・&ref(アイコン/ミニアイコン/dark_age.png,nolink);暗黒時代の他文明のユニットと区域に対して&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力+4|
|~スレイマン1世の黄金時代|~特徴|特になし|
|~|~好み|黄金・英雄時代の文明|
|~|~嫌い|暗黒時代の文明|

//評価はここに
・使用感
指導者パス「偉大なる指揮官」で追加されるオスマンの指導者。スレイマン(立法帝)と違い、こちらは時代に左右されるが内政と戦闘面が強化されている。

UA『壮麗帝』は時代に関するボーナスを得る特性。
&ref(アイコン/ミニアイコン/normal_age.png,nolink);普通・&ref(アイコン/ミニアイコン/dark_age.png,nolink);暗黒時代では&ref(アイコン/ミニアイコン/normal_age.png,nolink);普通・&ref(アイコン/ミニアイコン/dark_age.png,nolink);暗黒時代の文明に対して&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力+4のボーナスが貰える。古典にわざと&ref(アイコン/ミニアイコン/dark_age.png,nolink);暗黒時代入りして「寡頭制」と「黄昏の武勇」を揃えて近接&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力+13でラッシュする、といったコンボが狙えるため、ルネサンス時代から全力を出す立法帝よりも早期に領土拡張がしやすい。その分、立法帝が持つUUイェニチェリと総督イブラヒムによる強力な対区域の&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力ボーナスが失われており、時代が進むと戦闘面では立法帝よりも劣る面が出てくる。
また、&ref(アイコン/ミニアイコン/golden_age.png,nolink);黄金・&ref(アイコン/ミニアイコン/heroic_age.png,nolink);英雄時代ではすべての都市の&ref(アイコン/ミニアイコン/science.png,nolink);科学力と&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力が15%増える。戦闘で都市を奪いつつ時代スコアを稼いでリターンを増やしたい。グランドバザールのために商業ハブを出したいオスマンとは公約・黄金政策「研究の自由」が特に好相性。前述の古典暗黒時代入りルートで中世を英雄時代で迎えれば、公約「ペン・筆・声」や黄金政策「文化産業」で&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力も補える。

戦闘面が非常に強いスレイマン(立法帝)と比べて、ルネサンス時代の戦闘補正を失った代わりに、どの時代でも戦闘面でボーナスが入る上に、内政面でのボーナスも貰えるようになっている。
「&ref(アイコン/ミニアイコン/dark_age.png,nolink);暗黒時代に拡張し、&ref(アイコン/ミニアイコン/heroic_age.png,nolink);英雄時代でリードを広げる」というムーブを如何に達成できるかが鍵を握る。時代スコアの調整にはいつも以上に慎重になりたい。

・AIの特徴
アジェンダ「スレイマン1世の黄金時代」は隠しアジェンダ「追従」と同じもの。
&ref(アイコン/ミニアイコン/golden_age.png,nolink);黄金・&ref(アイコン/ミニアイコン/heroic_age.png,nolink);英雄時代であれば+?、&ref(アイコン/ミニアイコン/dark_age.png,nolink);暗黒時代であれば-?という評価が入る。好感度の増減はさして大きくなく、よほど意識して&ref(アイコン/ミニアイコン/dark_age.png,nolink);暗黒時代を迎えない限り敵対的になることはない。慣れたプレイヤーであれば簡単に友好関係を結ぶことができる。

AIが&ref(アイコン/ミニアイコン/golden_age.png,nolink);黄金時代を迎えるには高難易度でないと難しく、高難易度であれば難易度補正もあって序盤から内政で突き放されやすいが、中盤からは失速し平凡な文明になっていることが多い。こちらが&ref(アイコン/ミニアイコン/golden_age.png,nolink);黄金時代を維持していれば戦闘ボーナスもないため、序盤に進んだ&ref(アイコン/ミニアイコン/science.png,nolink);科学力で生産された騎士やメンアットアームズの相手をせざるを得ない時に苦労する程度だろう。

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5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([3,5,5,2,5])
#raty([3,5,5,2,5,5])
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**&ref(アイコン/文明/canada_2.png,nolink);カナダ [#bb07424b]
|~平和の四つの顔|奇襲宣戦と都市国家への宣戦布告ができないが、カナダも奇襲宣戦を布告されない。&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/tourism.png,nolink);観光力100につきターン毎の&ref(アイコン/ミニアイコン/diplomatic_favor.png,nolink);外交的支持+1&br;緊急事態とスコア型コンペの成功時の&ref(アイコン/ミニアイコン/diplomatic_favor.png,nolink);外交的支持+100%|
|~騎馬警察|「自然保護」で解禁されるカナダ固有の軽騎兵ユニット。&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);近接戦闘力62、&ref(アイコン/ミニアイコン/move.png,nolink);移動力5&br;''国立公園のチャージ''を2持ち、国立公園を建設できる。&br;国立公園から2タイル以内での戦闘時&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力+5、その国立公園が自国のものなら更に&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力+5|
|~ホッケーリンク|「植民地主義」で解禁される地形改善。&br;ツンドラ、ツンドラ丘陵、雪原、雪原丘陵にのみ建設可能。&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/facility.png,nolink);快適性+1、周囲のタイルにアピール+2&br;スタジアムに隣接している場合&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力+4&br;隣接するツンドラ・ツンドラ丘陵タイル1つにつき&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力+1&br;隣接する雪原・雪原丘陵タイル1つにつき&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力+1&br;「プロスポーツ」獲得後は&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink);食料+2、&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力+2&br;「航空技術」研究後は&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力産出と同量の&ref(アイコン/ミニアイコン/tourism.png,nolink);観光力を産出する。|

//評価はここに
・対AIの安定性が高く文化が外交を担うツンドラの文化文明
UA『平和の四つの顔』は奇襲戦争と&ref(アイコン/ミニアイコン/diplomatic_favor.png,nolink);外交的支持に関するボーナスを得る特性。
奇襲戦争に関するボーナスは、対AIに関しては非常に強力な防衛機能を持つ。なぜならAIは友好度を極端に下げるような真似をしない限り非難を出さず、奇襲戦争しか選択しないからだ。蛮族だけ対処できれば後は適当にご機嫌取りしておくだけで軍事無視のまま内政に注力できる。
一方でこちらからの奇襲戦争もできず、都市国家にも戦争を仕掛けることが出来ないため、周辺国への対応が難しい場合もある。特に軍事面での強みもないので、基本的には自力拡張する方向になるだろう。一応、どこかの文明の戦争に参戦することで事実上の奇襲ができるが、そこまでして奇襲戦争したい場面はほとんどないはずだ。
&ref(アイコン/ミニアイコン/tourism.png,nolink);観光力や緊急事態・コンペから得られる&ref(アイコン/ミニアイコン/diplomatic_favor.png,nolink);外交的支持ボーナスは、序盤はあまり機能しない上にコンペ等はプレイヤーが参加・成功しなければ意味がない。これらの能力は、内政に注力してそれなりの国力を蓄えた中盤以降の特性だといえるだろう。特に中盤以降はこれらの&ref(アイコン/ミニアイコン/diplomatic_favor.png,nolink);外交的支持ボーナスにより世界会議をより左右させやすくなるだろう。なお、獲得した&ref(アイコン/ミニアイコン/diplomatic_favor.png,nolink);外交的支持は必要なければ取引材料に回してもよい。

UU『騎馬警察』は国立公園を作れる内政向けの固有の軽騎兵ユニット。
ユニットの&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力自体はあまり心許ないが、文化勝利狙いだと余りがちな終盤の&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力を&ref(アイコン/ミニアイコン/tourism.png,nolink);観光力に転換でき、大きく節約した&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力を&ref(アイコン/ミニアイコン/great_people.png,nolink);偉人やロックバンドに注力できる。国立公園は&ref(アイコン/ミニアイコン/golden_age.png,nolink);黄金時代の公約・政策「次は一緒に」で&ref(アイコン/ミニアイコン/tourism.png,nolink);観光力を倍増できるが、原子力時代以降とかなり遅い。領土が狭いと活かしにくい特性であることから、ツンドラ方面には中盤以降で構わないので都市をガンガン出していきたい。
なお、自然主義者と同様に国立公園限定のチャージであるため、改善の修理や特徴除去などはできない点には注意。

UI『ホッケーリンク』はツンドラや雪原から&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力を得られる改善施設。
解禁がやや遅いが、これまで少なかったツンドラや雪原を改善できる施設。&ref(アイコン/ミニアイコン/facility.png,nolink);快適性も得られるので汎用性が高く、うまい具合に配置できれば観光や外交は捗るだろう。また、アピールが+2と高いのでUU騎馬警察によってスパムした国立公園の&ref(アイコン/ミニアイコン/tourism.png,nolink);観光力を増やすことができる。

序盤の安定性が高く、観光等で外交力を高めやすい文明。奇襲戦争無効化のおかげで序盤に軍事国家に隣接しても比較的安全に内政や拡張を行える。こちらからも奇襲戦争ができないので序盤の拡張に少し苦労するかもしれないが、隣国の国境近くに多少のねじ込みをしても問題はないといえる。とはいえ、普通に非難声明からの戦争は行えるのである程度のご機嫌取りはしておこう。

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5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([3,2,3,4,1,1,4,2,5,4,5,5,5])
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***&ref(アイコン/指導者/wilfrid_laurier.png,nolink);ウィルフリッド・ローリエ [#wf95f7e8]
|~最後の良き西部|>|ツンドラタイルに農場を建設できる。「土木工学」研究後は丘陵があるツンドラタイルにも農場を建設できる。&br;ツンドラ・雪原タイルにある農場に&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink);食料+2、キャンプに&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink);食料+2、鉱山に&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力+2、製材所に&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力+2&br;ツンドラ・雪原タイルにある戦略資源の地形改善からのターン毎の資源蓄積量+100%&br;ツンドラ・雪原タイルの購入に必要な&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールド-50%|
|~カナダ海外派遣軍|~特徴|積極的に緊急事態に参加しようとする。|
|~|~好み|緊急事態に参加したことのある文明|
|~|~嫌い|緊急事態に参加したことのない文明|

//評価はここに
・使用感
UA『最後の良き西部』はツンドラ・雪原タイルを活用しやすくなる特性。
ツンドラに農場を建設でき、ツンドラ都市でも&ref(アイコン/ミニアイコン/people.png,nolink);人口をある程度増やすことができる。また、ツンドラ・雪原の特定改善の産出が強化される。特に農場やキャンプの&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink);食料+2が強力で、ツンドラ都市でも&ref(アイコン/ミニアイコン/people.png,nolink);人口がよく伸びる。GSでは製材所の解禁が「建築学」に早まったことも相まってツンドラ都市でも早期から&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力を出すことができる。
さらにツンドラ・雪原に戦略資源が沸けば資源ボーナスにより枯渇の心配もだいぶ少なくなる。安価でツンドラ・雪原タイルを購入できるのも、ロシアプレイと同じく内政を後押しする。(ロシアと違い有償&限定付きだが…)

総じて、ツンドラ・雪原都市を十分に機能させられる指導者。&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力が出ないのでロシアより地味だが、&ref(アイコン/ミニアイコン/people.png,nolink);人口や&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力を高めやすいので都市の出力はこちらの方が高くなりやすい。特に聖ワシリイ大聖堂やアムンゼン・スコット基地とは他文明よりも相性が良い。とりあえず改善さえすればツンドラ都市でも回るので、欲を言えば宗教や遺産でもう一声ほしいところ。奇襲宣戦に怯えずにすむUAに加えて初期立地が他文明から孤立したツンドラになりやすい関係上、序盤は都市の産出が得にくいが戦争による滅亡の心配はない。
ツンドラ都市を中心に国立公園とUIホッケーリンクにより&ref(アイコン/ミニアイコン/tourism.png,nolink);観光力を稼げるので文化勝利を目指せる。また、&ref(アイコン/ミニアイコン/tourism.png,nolink);観光力やスコア型コンペ・緊急事態から&ref(アイコン/ミニアイコン/diplomatic_favor.png,nolink);外交的支持を得られるので外交勝利も目指せる。

・AIの特徴
アジェンダ「カナダ海外派遣軍」は緊急事態に参加したがり、緊急事態に参加したかどうかで好感度が変化するというもの。
緊急事態に参加していれば+?、参加していなければ-?という評価が入る。世界情勢、特に軍事・宗教系のものを無視して引きこもって内政やるタイプのプレイヤーや文明ではあまり仲良く出来ない。また、緊急事態を頻繁に起こすプレイスタイルの場合には高確率で参加してくるのでその都度邪魔になる。ウザい場合には反撃で滅亡させてやろう。仲良くできるかはプレイスタイルに大きく依存する。

AIの苦手なツンドラ立地なので序盤はあまり産出は高くないが、時代が進むと、ツンドラ・雪原都市での産出ボーナスによりみるみる内に内政面が伸びていく。ただ進出を塞ぐように都市出しで塞いでしまいつつも約束は破らないようにしておけば奇襲宣戦できないカナダは何もできることがなくなってただの小国になる。逆に遭遇が遅れて大きくなっているようなら、&ref(アイコン/ミニアイコン/diplomatic_favor.png,nolink);外交的支持を高値で買ってくれるので外交勝利に繋がらない程度に売って足を引っ張ろう。
なお、ツンドラ農場は固有改善扱いではなく、カナダの都市を占領後も消滅しない。奪った都市のツンドラに残っていたら、ありがたく活用させてもらおう。

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5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([3,1,1,1,1,1,1,2,4,4,3,5,5,5,5,5])
//----
**&ref(アイコン/文明/sweden.png,nolink);スウェーデン [#l3c7ffd6]
|~ノーベル賞|&ref(アイコン/ミニアイコン/great_people.png,nolink);偉人を獲得した際に&ref(アイコン/ミニアイコン/diplomatic_favor.png,nolink);外交的支持を50得る。(標準スピードの場合)&br;すべての工場の&ref(アイコン/ミニアイコン/great_engineer.png,nolink);大技術者ポイント+1、大学の&ref(アイコン/ミニアイコン/great_scientist.png,nolink);大科学者ポイント+1&br;スウェーデンが存在するゲームでは、産業時代以降から世界議会で3種の特別なコンペが開始される。|
|~カロライン|槍銃兵の代替。&br;元よりも&ref(アイコン/ミニアイコン/move.png,nolink);移動力が1多く、維持費は低い。&br;未使用の&ref(アイコン/ミニアイコン/move.png,nolink);移動力1ポイントにつき&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力+3|
|~野外博物館|「ナショナリズム」で解禁される地形改善。&br;この都市のターン毎の忠誠心+2&br;自文明都市が建設されている地形1種類につき&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力+2、&ref(アイコン/ミニアイコン/tourism.png,nolink);観光力+2&br;1都市につき1つしか建設できず、野外博物館のあるタイルを交換することもできない。|

//評価はここに
・偉人によって外交を担う文化文明
UA『ノーベル賞』は偉人とコンペに関するボーナスを得る特性。
&ref(アイコン/ミニアイコン/great_people.png,nolink);偉人獲得で得られる&ref(アイコン/ミニアイコン/diplomatic_favor.png,nolink);外交的支持ボーナスは、古典時代の&ref(アイコン/ミニアイコン/great_people.png,nolink);偉人を多く獲得できれば中世から国際会議を優位に進めやすくなる。&ref(アイコン/ミニアイコン/diplomatic_favor.png,nolink);外交的支持は以前よりも価値は下がっているが、取引材料として使えるので腐りはしない。
工場・大学に対する&ref(アイコン/ミニアイコン/great_engineer.png,nolink);大技術者・&ref(アイコン/ミニアイコン/great_scientist.png,nolink);大科学者ポイントのボーナスは、若干解禁が遅い気もするがキャンパスにせよ工業地帯にせよスパムしやすい区域なのは利点。また、スコットランドとは違い無条件で追加されるのでこちらの方が多都市戦法で&ref(アイコン/ミニアイコン/great_people.png,nolink);偉人の獲得がしやすいのが利点。
産業時代以降のノーベル賞レースは、スウェーデンプレイ時だけでなく他文明にスウェーデンがいれば開催される(主催国だからといってスウェーデンへのアドバンテージがあるわけでは無い)。ノーベル平和賞でゴールドランクを獲得すると&ref(アイコン/ミニアイコン/great_people.png,nolink);偉人を4人獲得でき、&ref(アイコン/ミニアイコン/diplomatic_favor.png,nolink);外交的支持200も付いてくる。後述のUB女王の図書館も一気に埋まる可能性があるので是非勝ちたいところ。序盤から各都市にパゴダを建てていれば平和賞で勝つのは容易だが…。

UU『カロライン』は、&ref(アイコン/ミニアイコン/move.png,nolink);移動力が高いほど強くなる槍銃兵代替ユニット。
資源不要の槍銃兵の代替で、元の槍銃兵が相対的に強化されたというのもあるが、カロライン自体の効果がえげつない。軍事政策の「ロジスティクス」と組み合わせると、自領土内で守っているだけで&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力+15。敵の前で一端止まって守るだけで脅威の肉壁となる。前時代ユニットの長槍兵への解禁ルートが遠回りな点はネック。
&ref(アイコン/ミニアイコン/great_general.png,nolink);大将軍の効果も併せればより強力で、情報時代並の陸戦ユニットがルネサンス時代に誕生する事になる。また、&ref(アイコン/ミニアイコン/great_general.png,nolink);大将軍はカロラインと同時解禁の射石砲とも相性が良く、カロラインの活動期間=スウェーデンの軍事的最盛期。中世もしくはルネサンス時代の&ref(アイコン/ミニアイコン/great_general.png,nolink);大将軍を確保できるよう、兵営の建設や偉人政策の採用をタイミングを見て行いたい。
//弱点は長槍兵を解禁するために寄り道が多い事と、大将軍を取るために偉人政策を使うとワイルドカード枠が埋まってしまう事。

UI『野外博物館』は都市位置参照で産出が変わる改善施設。
効果は高いが、1都市に1つだけなので都市数を増やして活用したい。ゲーム内説明では分かりにくいが、要するに「平原、草原、砂漠、ツンドラ、雪原」の内、何種類の地形の上に都心があるかということから、&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力および&ref(アイコン/ミニアイコン/tourism.png,nolink);観光力の産出が決まる。平原と草原はまず満たせるので最低でも&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力+4、できれば砂漠とツンドラも加えて&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力+8にはしておきたい。解禁は「ナショナリズム」と遅いので、陸タイルの産出に左右されにくい沿岸都市で達成するなり、自然遺産を利用するなり、何とでもなる。

偉人に関わるボーナスと固有のコンペが魅力の文明。特性が発揮するまでの時期が遅いのが問題だが、加速し始めると止まらなくなる&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力と同時期に出せる強ユニットで更に国力が増していくので、それまでじっくりと内政や拡張を進めていこう。特に劇場広場区域は後述の指導者UAを生かす為に最優先で建設していきたい。

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5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([3,1,4,5,5,4,5,5,3,4,1,3,1,3])
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***&ref(アイコン/指導者/kristina.png,nolink);クリスティーナ [#r2a16f23]
|~北方のミネルヴァ|>|傑作スロットが3つ以上ある建造物または2つ以上ある遺産は、スロットがすべて埋まると自動でテーマ化される。|
|~女王の図書館|>|政府複合施設の2段階目の建造物。&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/great_writer.png,nolink);大著述家、&ref(アイコン/ミニアイコン/great_artist.png,nolink);大芸術家、&ref(アイコン/ミニアイコン/great_musician.png,nolink);大音楽家ポイント+2&br;傑作スロット(&ref(アイコン/ミニアイコン/masterpiece_writing.png,nolink);書物、&ref(アイコン/ミニアイコン/masterpiece_art.png,nolink);芸術、&ref(アイコン/ミニアイコン/masterpiece_music.png,nolink);音楽)それぞれ+2&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/governor.png,nolink);総督の称号+1|
|~愛書家|~特徴|傑作をできるだけ集めようとする。|
|~|~好み|傑作が少ない文明|
|~|~嫌い|傑作が多い文明|

//評価はここに
・使用感
UA『北方のミネルヴァ』はRaFまでのイギリスUA『大英博物館』と似たような特性。
自動テーマ化は本当に便利。適当に傑作や&ref(アイコン/ミニアイコン/treasure.png,nolink);秘宝をぶちこむだけで&ref(アイコン/ミニアイコン/tourism.png,nolink);観光力が増えていく。スロットのある遺産は奪うなり作るなり、遺産を加速させる&ref(アイコン/ミニアイコン/great_engineer.png,nolink);大技術者を採用するなりして可能な限り抑えておこう。&ref(アイコン/ミニアイコン/great_engineer.png,nolink);大技術者は文明UAもあって取りやすいので、マウソロス霊廟も確保しておきたい。ただ&ref(アイコン/ミニアイコン/great_writer.png,nolink);大著述家・&ref(アイコン/ミニアイコン/great_artist.png,nolink);大芸術家・&ref(アイコン/ミニアイコン/great_musician.png,nolink);大音楽家を取る能力は高くないので、アポロン神殿を作るなり、傑作を買うなり、戦争で奪うなり、スパイで盗むなりして補おう。
また、&ref(アイコン/ミニアイコン/relic.png,nolink);遺物でもテーマ化が起きるので、モン・サン=ミシェルや聖ワシリイ大聖堂に&ref(アイコン/ミニアイコン/relic.png,nolink);遺物を詰め込むと大量の&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力と&ref(アイコン/ミニアイコン/tourism.png,nolink);観光力を稼げる。特に聖骨箱とテーマ化の組み合わせが凶悪で&ref(アイコン/ミニアイコン/tourism.png,nolink);観光力が驚異の4倍となる。モン・サン=ミシェルなら素の&ref(アイコン/ミニアイコン/relic.png,nolink);遺物による&ref(アイコン/ミニアイコン/tourism.png,nolink);観光力8×2個×4倍(聖骨箱300%+テーマ化100%)で&ref(アイコン/ミニアイコン/tourism.png,nolink);観光力64、聖ワシリイ大聖堂なら素の&ref(アイコン/ミニアイコン/relic.png,nolink);遺物による&ref(アイコン/ミニアイコン/tourism.png,nolink);観光力8×3個×5倍(聖骨箱300%+テーマ化100%+遺産効果100%)で&ref(アイコン/ミニアイコン/tourism.png,nolink);観光力120を叩き出す。モン・サン=ミシェルを建てて使徒を殉教させる&ref(アイコン/ミニアイコン/relic.png,nolink);遺物捏造プレイとは好相性。
「秘密結社」モードでは虚無の歌い手に入信すれば、産業時代にはカルト教団での&ref(アイコン/ミニアイコン/relic.png,nolink);遺物捏造も捗る。「英雄と伝説」も同時に採用すれば、旧神のオベリスクですら自動テーマ化でき、聖骨箱の効果も適用される。また、自動テーマ化の影響か傑作の移動順によってはオベリスクにカルト遺物を3つぶち込むこともでき、聖骨箱・テーマ化により&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力108、&ref(アイコン/ミニアイコン/tourism.png,nolink);観光力144が得られる。遺産スロットや他の&ref(アイコン/ミニアイコン/relic.png,nolink);遺物でも同様であり、所謂グリッチ。更に「独占と大企業」モードでは、証券取引所及び湾港の商品スロットもテーマ化可能。独占のボーナスも重ねられれば、向かうところ敵無しだろう。

UB『女王の図書館』はクリスティーナ固有の政府複合施設の建造物UB。
多めの文化系&ref(アイコン/ミニアイコン/great_people.png,nolink);偉人ポイントに加え、文化勝利狙いならば喉から手が出るほどに欲しい傑作スロットを合計6つも持つ。特に&ref(アイコン/ミニアイコン/masterpiece_writing.png,nolink);傑作(書物)はスロット不足になりがちで、傑作(芸術)も美術館が少ないとスロット不足になりやすい。そういった問題を一気に解決してくれる優れもの。&ref(アイコン/ミニアイコン/masterpiece_music.png,nolink);傑作(音楽)が取得可能になるまで自動テーマ化されるのが少し遅くなってしまうのが玉に傷か。それでも建設コストがやや低く、&ref(アイコン/ミニアイコン/great_musician.png,nolink);大音楽家ポイントも産出するので、さっさと建ててしまって&ref(アイコン/ミニアイコン/great_musician.png,nolink);大音楽家の獲得を少しでも早めたい。もちろん&ref(アイコン/ミニアイコン/governor.png,nolink);総督「ピンガラ」の「助成者」や「学芸員」との相性は抜群。
なお、政府複合施設UBという性質上、これを建てる場合グランドマスターの礼拝堂・諜報機関・外務省が建設できないことに注意しよう。

総じて、文化財による&ref(アイコン/ミニアイコン/tourism.png,nolink);観光力を高めやすい指導者。自動テーマ化が非常に強力なので、世界遺産や&ref(アイコン/ミニアイコン/great_people.png,nolink);偉人は積極的に狙っていきたい。また、UUカロラインもそれなりに強力なので、脅威となる間に都市を奪えるだけ奪うことも可能。区域が機能するまでの最初期を乗り切れば勝ち筋は多い。メインとなる兵科が対騎兵と攻囲兵器になるので、一般的なラッシュとは違うルートを考えよう。
UI野外博物館や文化財の自動テーマ化で&ref(アイコン/ミニアイコン/tourism.png,nolink);観光力を高めやすいので、文化勝利を目指しやすい。また、&ref(アイコン/ミニアイコン/great_people.png,nolink);偉人獲得で&ref(アイコン/ミニアイコン/diplomatic_favor.png,nolink);外交的支持を得られるので外交勝利も目指せる。

・AIの特徴
アジェンダ「愛書家」は傑作を集めたがり、傑作の数によって好感度が変化するというもの。
こちらの傑作が少なければ+?、多ければ-8という評価が入る。文化系偉人をごっそり取れるコンゴプレイやロシアプレイだと仲良くしづらいのもあり、だいたい機嫌が悪くなる。ロジスティクス付きのUUカロラインはひたすら強いので、文化勝利狙いならカロラインの時期は避けてご退場願おう。
宗教は創始していると熱心に布教してくるが、創始していなければ意外なほど無頓着。文化系以外の偉人も全く気にしない。プレイスタイルによって付き合いやすさが変わりやすい女。
なお、いかにも内政寄りな雰囲気の割に好戦的で、近代以前は軍事文明並みに軍事力を強化しては戦争していることがよくある。

序盤は特に平凡的な文明になりがちだが、&ref(アイコン/ミニアイコン/great_people.png,nolink);偉人の獲得により&ref(アイコン/ミニアイコン/diplomatic_favor.png,nolink);外交的支持が高めになり、傑作が揃いだすと&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力が高くなりやすくなるので文化・外交勝利の際にはかなりの脅威になりやすい。

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5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([3,5,5,5,5,4,3,5,5,3,4,4,5,5,5,5])
//----
**&ref(アイコン/文明/hungary_2.png,nolink);ハンガリー [#w3c53e5f]
|~ドナウの真珠|都心から川を挟んだタイルでの区域と建造物に対する&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力+50%|
|~フッサー|騎兵の代替。&br;元よりも&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力が3高く、&ref(アイコン/ミニアイコン/horses.png,nolink);馬の消費も少ないが、生産コストは高い。&br;自文明が結んだ同盟1つにつき&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力+3|
|~温泉|動物園の代替。&br;6タイル以内の都市に&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力+2、&ref(アイコン/ミニアイコン/facility.png,nolink);快適性+2 (重複はしない)&br;この都市の領土内に地熱孔があれば&ref(アイコン/ミニアイコン/facility.png,nolink);快適性+2、&ref(アイコン/ミニアイコン/tourism.png,nolink);観光力+3&br;熱帯雨林と湿原は&ref(アイコン/ミニアイコン/science.png,nolink);科学力ボーナスを得られない。|

//評価はここに
・立地は選ぶが器用万能な軍事文明
UA『ドナウの真珠』は川と都心により区域及び建造物の生産ブーストを得る特性。
川を挟むだけで区域と建造物に対して&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力+50%、つまり生産コスト2/3は地味ながら強力。特に川隣接でボーナスを得られる商業ハブとの相性はよく、他にもパンテオン「川の女神」込みの聖地、ダム・水力発電所なども良相性。真水としては湖やオアシスもあるが、ハンガリーの場合は可能な限り川隣接で都市を建設したい。ただら洪水災害やスパイによるダム破壊には特に注意。もちろん陸上区域でなければ効果は無く、都心隣接不可の区域に対しても意味がない能力である。
「川に隣接した都市」の「川を挟んで隣接する区域等」に対してのみ効果があるため、実際に該当する立地は1都市で2つ程度。川の曲線部や2つの川に挟まれた場所に都心があれば、該当立地を増やすことが出来る為、そのような場所があれば多少無理してでも都心を置くと区域建設が早くなる。

UU『フッサー』は同盟数により強さが変わる騎兵代替ユニット。
複数の同盟からボーナスが得られ、最大+15まで稼げる。また、騎兵代替なので後述のコーサー代替の黒軍からアップグレードできる。黒軍解禁の「城」からフッサー解禁の「軍事学」まで技術ツリーで繋がっており、技術を解禁しやすい。ただ同盟国が複数ある場合は侵攻可能な文明が限られ、特に狭いマップでは文明数も少なく活かしにくい事もある。

UB『温泉』は&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力や&ref(アイコン/ミニアイコン/facility.png,nolink);快適性が得られる動物園の代替建造物。
湿原・熱帯雨林への&ref(アイコン/ミニアイコン/science.png,nolink);科学力ボーナスが消える代わりに、周辺都市への&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力ボーナスと地熱孔から追加の&ref(アイコン/ミニアイコン/facility.png,nolink);快適性が強力。若干登場は遅いものの、地熱孔がある都市に優先して建てて行けば、高級資源が供給する&ref(アイコン/ミニアイコン/facility.png,nolink);快適性を他の都市へ回し、文明全体の&ref(アイコン/ミニアイコン/facility.png,nolink);快適性を確保しやすくなる。地熱孔タイル自体は終盤まで改善できない為、可能ならば都心で踏むか都心から3タイル離れた領土の外郭辺りに配置できれば、地熱孔タイルの産出の弱さを誤魔化せる。
GSでは&ref(アイコン/ミニアイコン/facility.png,nolink);快適性による産出ボーナスも大きくなっているため、温泉を建設する予定の都市には早めに総合娯楽施設を作っておいてよい。この場合、区域建設数上限には注意。

川沿いで都市の立ち上げが早い文明。川による&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力ボーナスが強力な為、川沿いに都市を建設または占領していきたい。ただ建設速度が早くなるだけで、区域産出自体は変化がないので後半になるにつれて凡庸になりがちなので注意。逆にUB温泉による&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力や&ref(アイコン/ミニアイコン/facility.png,nolink);快適性のボーナスが強力で、地熱孔もあれば&ref(アイコン/ミニアイコン/facility.png,nolink);快適性の心配は大いに減るので積極的に狙って差別化を計っていきたい。

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5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([3,4,4,5,4,2,4,5,5,5,5,5,1,3,5,5])
#raty([3,4,4,5,4,2,4,5,5,5,5,5,1,3,5,5,4])
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***&ref(アイコン/指導者/matthias_corvinus.png,nolink);マティアス・コルヴィヌス [#hcbff9da]
|~鴉の王|>|徴兵されたユニットに&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力+5、&ref(アイコン/ミニアイコン/move.png,nolink);移動力+2&br;徴兵されたユニットのアップグレードに必要な&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールドと資源-75%&br;徴兵を行った都市国家に無償の&ref(アイコン/ミニアイコン/delegation.png,nolink);代表団を2つ派遣する。|
|~黒軍|>|コーサーの代替。&br;元よりも&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力が3高く、&ref(アイコン/ミニアイコン/horses.png,nolink);馬の消費も少ないが、生産コストは高い。&br;隣接する徴兵されたユニット1体につき&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力+3|
|~鴉の旗|~特徴|都市国家から軍隊を徴兵しようとする。|
|~|~好み|都市国家から軍隊を徴兵したことがある文明|
|~|~嫌い|都市国家から軍隊を徴兵したことがない文明|

//評価はここに
・使用感
UA『鴉の王』は都市国家に関するボーナスを得る特性。
徴兵ユニットへのボーナスを上手に使えば、都市国家が保有する旧式の軍事ユニットを最新ユニットに安くUGすることができる(ユニットが強くなれば徴兵費も増える点は注意)。UGに必要な&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールドも資源も大幅に減っているとはいえ、徴兵費や維持費を捻出する財源の確保は他文明以上に必要。徴兵コスト自体は減らない為、政治複合施設建造物の外務省(外務省の&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力ボーナスも付いてくる)を活用したい。また、軍事政策の「徴兵」も常時セットしてても良いレベル。
都市国家がいなければ能力を発揮できない為、都市国家保護と宗主権確保が重要。徴兵すると&ref(アイコン/ミニアイコン/delegation.png,nolink);代表団を得られるので、宗主国の座は維持しやすい。古典時代で意図的に暗黒時代を迎えれば、剣士(&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力35)に寡頭制+4、黄昏+5、鴉の王+5で&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力49かつ&ref(アイコン/ミニアイコン/move.png,nolink);移動力4の剣士で&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力20程度の都市を侵攻できる。

UU『黒軍』はマティアス固有のコーサー代替ユニット。
UG先はハンガリーの騎兵代替ユニットであるフッサーとなる。徴兵ユニット隣接で&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力ボーナスを得る為、徴兵団と一緒に運用したい。騎兵軸でメイン運用しても良いし、近接軸のサブとして運用するのも良い。都市国家からの徴兵ユニットとは異なるクラスをメインにした方が軍事面のバランスは良くなる。コーサー同様、略奪役に回すのも有用。

総じて、都市国家の徴兵ユニットを駆使していく指導者。徴兵ユニットへの&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力や&ref(アイコン/ミニアイコン/move.png,nolink);移動力ボーナスが強力なので、いかに宗主国を維持して徴兵ユニットを伴った軍隊で他国を侵略していくかが重要になる。もちろん占領した都市はUB温泉などの&ref(アイコン/ミニアイコン/facility.png,nolink);快適性供給要素でケアすることも忘れずに。UU黒軍や徴兵ユニット等の軍事ユニットや温泉での&ref(アイコン/ミニアイコン/facility.png,nolink);快適性維持により制覇勝利を目指すのに向いているが、文明UAによる&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力ボーナスも生かせれば様々な勝利を目指すこともできるので柔軟に対応していこう。

「英雄と伝説」モードでは、卑弥呼との相性が抜群。特に金欠気味な序盤からネックとなる徴兵費用を気にせずに、卑弥呼の宣命で徴兵できればかなりお得。&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力強化も合わせて、侵攻が捗る。

・AIの特徴
アジェンダ「鴉の旗」は都市国家から徴兵をしたがり、徴兵を行ったかどうかで好感度が変化するというもの。
都市国家から徴兵を行えば+8、行わければ-?という評価が入る。基本的にマティアス以外で徴兵を使うことは少ないかもしれないが、多少の&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールドを払えば仲良くできると思えば悪い指導者ではない。また、アジェンダ未達成の状態でもやけに友好的になりやすく、とりあえず友好宣言が案外通る。シュメールやハーラル3世(ヴァリャーギ)プレイならUAで徴兵コストが軽減されるので付き合いが楽になりやすい。
なお、アジェンダを満たすには若干のユニット数が必要らしく、ユニット1体だけの都市国家を徴兵しても条件を満たさない様子。
しかし序盤は宗主国になる余裕もないため、その時期に出会うと奇襲リスクもあり付き合いづらい。
なお、こちらへの感情の好悪と軍事行動への判断が独立しているのか、ニコニコしながらぶん殴ってくることがあるので友好宣言を結んでいない場合は要警戒。

川沿いに都市を建てられると文明UAにより区域や建造物の建設速度が早まるが、区域産出自体は他の文明と変わらないので終盤になるほど平凡な文明になる。ただGSではAIが近隣の都市国家を徴兵するようになり、マティアスはアジェンダにより徴兵することが多くなるので指導者UAによる&ref(アイコン/ミニアイコン/delegation.png,nolink);代表団ボーナスで都市国家の宗主権を取られやすくなるので注意。

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5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([3,4,5,5,5,5,5,5,4,2,5,1,1,2,5,2,2,5,4])
//----
**&ref(アイコン/文明/phoenicia.png,nolink);フェニキア [#k0424c32]
|~地中海植民地|「筆記」の&ref(アイコン/ミニアイコン/eureka.png,nolink);ひらめきを得た状態でゲームを開始する。&br;自文明の&ref(アイコン/ミニアイコン/capital.png,nolink);首都がある大陸に建設した沿岸都市は忠誠心が低下しない。&br;開拓者ユニットは、乗船・下船時の&ref(アイコン/ミニアイコン/move.png,nolink);移動コストが1になり、出航中の&ref(アイコン/ミニアイコン/move.png,nolink);移動力+2、視界+2|
|~ビレーム|ガレー船の代替。&br;元よりも&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力が5高く、&ref(アイコン/ミニアイコン/move.png,nolink);移動力が1多い。&br;ビレームから4タイル以内の水域で、交易商は略奪されない。|
|~コトン|港の代替。&br;元よりも建設コストが少ない。&br;この都市の海洋ユニットと開拓者に対する&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力+50%&br;コトンがある都市では海洋ユニットのHPが1ターンで全回復する。|

//評価はここに
・序盤から開拓拡張がしやすい海洋拡張文明
UA『地中海植民地』は忠誠心と開拓者に関するボーナスを得る特性。
忠誠心のボーナスは、他文明の近隣に都市をねじ込みやすくなる。とはいえ隣国に攻め込まれるとどうにもならないので、侵攻の橋頭保になる前線都市を建てるなり防衛用の戦力を準備しておくなり近隣文明と同盟を結んでおくなり、都市出しは計画的に。&ref(アイコン/ミニアイコン/capital.png,nolink);首都がある大陸かつ沿岸都市と制限が多めなので、別大陸に入植する時期になるとあまり活きない。
開拓者へのボーナスは、&ref(アイコン/ミニアイコン/move.png,nolink);移動力の上昇とスムーズな乗下船で目的地まで素早く移動できる。特にゲーム序盤は好立地の取り合いになりやすく、道路も乗船ユニットの&ref(アイコン/ミニアイコン/move.png,nolink);移動力も貧弱なので、かなり便利。ゲーム中盤以降、別大陸に入植する際にも有用。蛮族ユニットの目前に上陸してそのまま都市建設などという芸当もできる。開拓者は事前の探索で目的地を決めてから投入するものなので、視界へのボーナスは好立地を探すというよりも周囲の警戒に使うのが主になる。護衛の軍事ユニットが追い付けないということもよくあるので、敵国や海洋蛮族のユニットをある程度自力で回避できるのは悪くない。
筆記の&ref(アイコン/ミニアイコン/eureka.png,nolink);ひらめきは、普通にプレイしていても概ね手に入るので本当にオマケ程度。一応、他文明に出会わなくてもキャンパスの解禁が遅れないのは利点ではある。

UU『ビレーム』は性能が高いガレー船の代替ユニット。
太古のユニットにしては&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力と&ref(アイコン/ミニアイコン/move.png,nolink);移動力が高く、海系マップなら序盤の探索に便利。交易商の水上略奪防止は、あまり役に立つものではないが序盤から強気に海上交易路を出すこともできる。
特に&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力35・&ref(アイコン/ミニアイコン/move.png,nolink);移動力4という性能は、中世までの海戦なら&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力30・&ref(アイコン/ミニアイコン/move.png,nolink);移動力3の敵ガレー船に優位に立てる。防壁のない沿岸都市ならビレーム2隻で落とすことも可能。とはいえ、陸上ユニットに干渉できない、1マス内陸に引っ込んだ都市には無力、防壁がある都市には消耗が激しい、といったゲームシステム面での海洋近接ユニットの使いにくさは据え置き。造船の&ref(アイコン/ミニアイコン/eureka.png,nolink);ひらめきのために2体は作ろう。それ以上作るかは、立地や隣国の顔ぶれによる。

UD『コトン』は対応ユニットの生産速度を高められる固有の港。
海洋文明にとって最重要区域の港が低コストになるのはシンプルに強力。産出に補正が付くタイプではないが、&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力ボーナスにより、自力で拡張するにも、海路で侵略するにも役に立つ。回復ボーナスも陥落させた都市に港があれば、次ターンには海洋ユニットは全回復しているので、そのまま次の都市を攻めることも可能。また、スパムしやすいので、&ref(アイコン/ミニアイコン/great_admiral.png,nolink);大提督を獲得しやすいのも強み。

開拓者による拡張が容易な文明。開拓者を量産して海沿いにびっしりと拡張し、内陸にも余った開拓者を送り込むことができる。問題は、あらゆる海洋文明が抱える「序盤の陸戦闘に弱い」こと。自分の都市を占領されてもビレームで落とし返せる点は悪くないのだが、やはり神AIの初期ラッシュは辛い。ケアは必要だ。
また、古典時代以降にUU・UB・UIを持たず内政補正もほぼ持たないため、拡張した後に何をするかも重要。どういう形にも舵を切れる反面、これといった尖ったものを自分で目指す必要性はある。

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5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([3,5,3,5,1,1,4,4,5,5,5,4,4])
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***&ref(アイコン/指導者/dido.png,nolink);ディードー [#c4fc615f]
|~カルタゴの建国者|>|コトンがある都市では専用のプロジェクト「遷都」が解禁される。&br;「遷都」プロジェクトは完了した際に&ref(アイコン/ミニアイコン/capital.png,nolink);首都を移すことができる。&br;政府複合施設の区域や建造物の建設を完了した際に&ref(アイコン/ミニアイコン/traderoute.png,nolink);交易路+1&br;政府複合施設がある都市の区域に対する&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力+50%|
|~シケリア戦争|~特徴|沿岸に都市を築こうとする。|
|~|~好み|内陸に都市を多く持つ文明|
|~|~嫌い|沿岸に都市を多く持つ文明|

//評価はここに
・使用感
UA『カルタゴの建国者』は&ref(アイコン/ミニアイコン/capital.png,nolink);首都と政府複合施設に関するボーナスを得る特性。
政府複合施設によるボーナスは、普通の文明は古典時代の技術である「通貨」か「天文航法」まで到達した上で市場または灯台を立てなければ&ref(アイコン/ミニアイコン/traderoute.png,nolink);交易路は増えないのだが、ディードーは太古の社会制度である「労働徴発」に到達して政府複合施設を立てるだけで増やせる。政府複合施設自体が強力な区域なので、解禁次第さっさと建てて&ref(アイコン/ミニアイコン/traderoute.png,nolink);交易路の後続区域へのボーナスを有効活用しよう。政府複合施設の建造物の中では、開拓者ラッシュをサポートする祖廟との相性が良い。&ref(アイコン/ミニアイコン/traderoute.png,nolink);交易路の本数に余裕があるので、建てたばかりの都市に&ref(アイコン/ミニアイコン/traderoute.png,nolink);交易路を割けば都市の成長が格段に早くなる。コトンのお陰で灯台によって&ref(アイコン/ミニアイコン/traderoute.png,nolink);交易路を増やすのも容易なので、帝国運営の軸にしたい。
「遷都」のプロジェクトは、&ref(アイコン/ミニアイコン/capital.png,nolink);首都を他の自文明都市に移すことが可能になるというもの。ゲーム中盤以降に遺産「通商院」や外交政策「植民地税」を使うことで、最初に&ref(アイコン/ミニアイコン/capital.png,nolink);首都があった大陸の都市への産出増加を狙うのが主な用途になる。あるいは、文明UAを活かして沿岸都市の忠誠度を維持することも可能。いずれにせよコスト自体が重く、遷都先の都市で行うので新しく立ち上げた都市など&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力が乏しい場合は更に時間がかかるため、気軽に使えるものではない。宮殿も移動するので移転先の産出が上がるというオマケもあるが、プロジェクト自体に必要な&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力と比べると誤差の範疇なので、忘れてしまって構わない。

総じて、&ref(アイコン/ミニアイコン/capital.png,nolink);首都の位置を変えつつ交易で産出を補いやすい指導者。&ref(アイコン/ミニアイコン/traderoute.png,nolink);交易路の本数を確保できるので、内政面の底上げが可能。文明UAの効果もあるので、攻める時に忠誠度が維持できなくて都市を焼かなければならない、といった全文明が抱える問題をある程度は緩和できる。ただ、かなり限定的な場面でこそ活きる能力であり、攻めるための戦力をどう確保するかや、陸文明の方が多いこのシド星でどのように相手陸文明より優位に立つのかが問題となるだろう。

・AIの特徴
アジェンダ「シケリア戦争」は沿岸に都市を出したがり、沿岸都市の数で好感度が変化するというもの。
沿岸都市が少なければ+8、多ければ-?という評価が入る。陸系マップならば内陸都市の方が強いため付き合いやすいが、海系マップでは嫌でも沿岸に都市を作ることになるため、敵対的になりやすい。特にクペを使っている場合はその特性上で仲良くするのは諦めたほうがいいだろう。
攻める場合には、沿岸都市を最後に残すと忠誠圧力で滅亡させることができなくなるので、不平管理に注意。

海洋文明なので内政面は伸び悩みやすいが、UDコトンの効果により都市スパムをしてきやすい。特に文明UAを悪用して都市をねじ込んでくることがあるので入植予定地にはユニットを立てて妨害するなどして対策は打っておこう。ただ区域産出にボーナスは無いので平凡な文明になりがち。

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5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([3,1,2,3,3,2,2,5])
#raty([3,1,2,3,3,2,2,5,4])
//----
**&ref(アイコン/文明/maori.png,nolink); マオリ [#ge3dd590]
|~マナ|「帆走術」と「造船」の技術を得た状態でゲームをスタートする。&br;すべての陸上ユニットは、最初から外洋タイルを通行可能になり、乗船中は&ref(アイコン/ミニアイコン/move.png,nolink);移動力+2&br;都市の未改善の森・熱帯雨林に&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力+1 (「重商主義」獲得後は&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力+2、「自然保護」獲得後は&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力+3)、漁船に&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink);食料+1&br;タイルを漁船に改善した際に隣接するタイルを自文明の領土にする。&br;資源の収穫と&ref(アイコン/ミニアイコン/great_writer.png,nolink);大著述家の獲得ができない。|
|~トア|「建築学」で解禁される剣士の代替。&br;元よりも&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力が3高く、&ref(アイコン/ミニアイコン/iron.png,nolink);鉄と維持費は不要だが、生産コストは高い。&br;隣接する敵ユニットの&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力-5 (重複はしない)&br;労働力を1持ち、パーの建造や地物の除去などができる。|
|~パー|トアによって改善できるマオリ固有の要塞。丘陵にのみ建設可能。&br;このタイルでは防御時に&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力+4、自動的に2ターン分の防御態勢ボーナスを得る。&br;マオリのユニットは、このタイルで他の行動をしていても回復する。|
|~マラエ|円形闘技場の代替。&br;この都市の通行可能な特徴または自然遺産に&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力+1、&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力+1&br;「航空技術」研究後はこの都市の特徴または自然遺産に&ref(アイコン/ミニアイコン/tourism.png,nolink);観光力+1&br;維持費が不要だが傑作スロットがない。|

//評価はここに
・自然を保護することで内政力が上がる文化文明
UA『マナ』は海洋と特徴に関するボーナスを得る特性。
外洋移動と技術獲得ボーナスは、古典技術即時解禁や(外洋通行可能と&ref(アイコン/ミニアイコン/move.png,nolink);移動力ボーナスによる)早期の自然遺産発見や新大陸への都市建設などで時代スコアが稼ぎやすく、序盤の&ref(アイコン/ミニアイコン/golden_age.png,nolink);黄金時代を狙いやすい。
森と熱帯雨林へのボーナスは、未改善でも&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力ボーナスが得られるため、序盤のラッシュもしやすい。また、最終的に植林するだけで&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力+4が得られ、後述のUBマラエがあれば更に産出が強化される。さらに保護区もあれば植林するだけで最終的にアピールが最高のタイルで&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink);食料+2、&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力+6、&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールド+2、&ref(アイコン/ミニアイコン/science.png,nolink);科学力+2、&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力+3、&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力+3という訳の分からないタイルが出来上がる。
漁船へのボーナスは、区域文化爆弾に比べると自由度が低い反面、労働者の労働力1回という圧倒的なコストの安さが武器。オーストラリアの牧草地爆弾と比べても、沿岸都市であれば何かしら海洋資源があることが多く、腐ることは少ない。1都市で複数回使えれば、タイル取得にかかる時間や&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールドを大幅に節約できる。資源設定を豊富にすると更に強力。海洋資源さえあれば、タイルを奪う前提で都市をねじ込んでもいい。ちなみに宗主国になっている都市国家で漁船を作った際にも発動し、該当都市国家のタイルが増える。なお、ゲーム中の説明には「漁船が隣接するタイルに食料ボーナス」とあるが誤植。
一方、ボーナス資源の収穫ができないデメリットは都市計画において理想の場所に区域や遺産を建設できなくなるという欠点である。また、&ref(アイコン/ミニアイコン/great_writer.png,nolink);大著述家も獲得できないので序盤から&ref(アイコン/ミニアイコン/tourism.png,nolink);観光力を得られないので、「航空技術」の研究までに遺産等の&ref(アイコン/ミニアイコン/tourism.png,nolink);観光力を得られる手段は講じておこう。

UU『トア』は弱体化や労働力を保有する剣士代替ユニット。
&ref(アイコン/ミニアイコン/iron.png,nolink);鉄不要という大きな強みがあり、技術解禁と共にアップグレードで数を揃えられる。戦闘に関しても、高めの&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力に加えて隣接ユニットの&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力-5と盛りだくさん。ラッシュをかけるなら予め戦士を揃えておこう。ちなみにローマのレギオンと同じく労働力を1持つため、伐採や地形改善の修復も可能。侵攻中に略奪した土地を、都市制圧後に自分で修復できるのは地味ながら強み。ただ解禁技術が「鉄器」でないため、剣士より解禁のタイミングが遅れることに注意。「建築学」は弩兵一直線の下ルートから外れており、序盤の軍事に多少影響がある。間に合わない状態で序盤からラッシュを受けそうなら、弓系ユニットや騎兵系ユニットで対抗すると良い。

UI『パー』は守りが固くなる固有の要塞。
要塞系施設のご多分に漏れず空気。時代スコアが足りない時に、1つは建てよう。蛮族相手や隣接文明が軍事だった場合の保険にはなるが、あまり気にしないでおこう。

UB『マラエ』は特定のタイルから&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力と&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力を生み出す建造物。
森や熱帯雨林といった通行可能な特徴やパンタナルや死海といった通行可能な自然遺産から&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力と&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力を得られるのはかなり強力。特に「自然保護」取得後は、植林するだけで文明UAと合わせて高産出量タイルを増やせる。さらに「航空技術」研究後は&ref(アイコン/ミニアイコン/tourism.png,nolink);観光力も得られる。なお、この&ref(アイコン/ミニアイコン/tourism.png,nolink);観光力ボーナスは&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力からの変換ではなく、該当タイルに&ref(アイコン/ミニアイコン/tourism.png,nolink);観光力を付与している。対象となるタイルは通過不可能でも構わないので、自然遺産や火山、さらに氷河からも&ref(アイコン/ミニアイコン/tourism.png,nolink);観光力が出る。また、マラエよりタイル改善の効果が優先され、&ref(アイコン/ミニアイコン/tourism.png,nolink);観光力を産出する改善以外は&ref(アイコン/ミニアイコン/tourism.png,nolink);観光力の追加がなくなるので注意。
欠点として円形闘技場代替UBであるが&ref(アイコン/ミニアイコン/great_writer.png,nolink);大著述家ポイントを貰えず、UAにより&ref(アイコン/ミニアイコン/great_writer.png,nolink);大著述家自体獲得できないが、&ref(アイコン/ミニアイコン/masterpiece_writing.png,nolink);書物自体は他国との取引などの別手段で入手可能。&ref(アイコン/ミニアイコン/masterpiece_sculpture.png,nolink);傑作(万能)スロットのある遺産や建造物を作るなり、ジョバンニ・メディチを採用するなりで活用できる。

未改善でも十分な産出を出せる文明。後述の指導者特性により序盤の&ref(アイコン/ミニアイコン/capital.png,nolink);首都の位置によって大きく発展速度が変わるため、かなりのギャンブルになる。好立地を得られれば、森・熱帯雨林の&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力増加によって新都市が素早く立ち上がる為、開拓者を量産して拡張していく時期に強みを持つ。ゲーム後半では森林出力が強化されるので、植林の解禁と合わせて終盤でも産出を稼ぎやすいという強みがある。

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5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([3,5,4,5,5,5,5,5,5,5,5,1,4,5,5,2,5,1,3,4,4,4,4,4,5,5])
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***&ref(アイコン/指導者/kupe.png,nolink);クペ [#u4e2c209]
|~クペの航海|>|外洋タイルからゲームを開始する。&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/capital.png,nolink);首都を建設した際に&ref(アイコン/ミニアイコン/people.png,nolink);市民+1、労働者を1ユニット獲得する。&br;宮殿に&ref(アイコン/ミニアイコン/house.png,nolink);住宅+3、&ref(アイコン/ミニアイコン/facility.png,nolink);快適性+1&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/capital.png,nolink);首都を建設するまで&ref(アイコン/ミニアイコン/science.png,nolink);科学力+2、&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力+2|
|~カイティアキタンガ|~特徴|自然を保護しようとする。&br;(近代以降は積極的に国立公園を作ろうとする。)|
|~|~好み|国立公園を建設したり植林をする文明&br;特徴タイルが多い文明|
|~|~嫌い|特徴タイルが少ない文明|

//評価はここに
・使用感
UA『クペの航海』は海上スタートというオンリーワンの特性。
外洋スタートのため&ref(アイコン/ミニアイコン/capital.png,nolink);首都建設まで時間がかかるが、ありとあらゆるフォローがあるため、問題は生じにくい。
むしろ、&ref(アイコン/ミニアイコン/capital.png,nolink);首都建設までの&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力+2は太古スタートだと&ref(アイコン/ミニアイコン/capital.png,nolink);首都建設して当面の間より高い出力であり、&ref(アイコン/ミニアイコン/capital.png,nolink);首都の&ref(アイコン/ミニアイコン/people.png,nolink);人口+1と労働者追加ボーナスも他文明の&ref(アイコン/ミニアイコン/capital.png,nolink);首都での成長・生産にかかるターンを考えると非常にコスパがよいため、入植のやり方次第ではクペのほうが大きくアドバンテージを得ている場合もある。
基本的には海系マップ向きの特性であり、陸地多めのマップならば陸地スタートになる場合もある。また水域タイルが少ないと漁船文化爆弾も腐りやすいのは結構な痛手。
なお、都市国家は孤島や沿岸にあることも多く、都市国家に隣接して&ref(アイコン/ミニアイコン/capital.png,nolink);首都を出しやすいため、都市国家を侵略・併合しやすい特性とも言える。都市国家との初遭遇ボーナスの&ref(アイコン/ミニアイコン/delegation.png,nolink);代表団も獲得しやすく、初期戦士をひたすら海の探索に回すのも良い。

総じて、文明UA及び指導者UAがどちらもクセがつよく初心者が戸惑う点も多いが、うまくそれぞれの特性を活かすことで序盤からアドバンテージを出せる中上級者向け指導者。開始数ターン良立地がないことも多々あるため、ギャンブル性も強い文明であるが、初期位置リセマラするプレイヤーにとっては大きな問題ではない。また全指導者が同じ大陸でスタートするというテラのマップルールを無視できる。この場合誰もいない大陸に入植できてしまうため神AIであろうと簡単に勝てるだろう。自然がたっぷりの良立地を引くことができればUBマラエによる自然からの&ref(アイコン/ミニアイコン/tourism.png,nolink);観光力によって文化勝利を目指しやすい。また、&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力も得られるので宗教も利用しやすく、そのまま宗教勝利も目指せる。

「英雄と伝説」モードでは、資源収穫が出来ないマオリでも英雄アナンシの能力による資源除去は可能。区域建設の妨げになりそうな資源がある場合は、早めに召喚したい。幸い外洋へ初期から出られるため、探索の必要なこのモードとの相性は悪くない。他の英雄では、マウイで海洋資源を設置することで任意のタイルを狙った漁船文化爆弾の発動も可能。

・AIの特徴
アジェンダ「カイティアキタンガ」は隠しアジェンダ「環境保護主義者」と同じで、特徴を残したり国立公園を作りたがり、特徴や国立公園の有無で好感度が変化するというもの。
特徴や国立公園の数を多ければ+?、少なければ-?という評価が入る。都市開発のために伐採するとクレームをつけてくるので、最序盤に遭遇すると戦争になりやすい。逆に仲良くしたいなら積極的に国立公園を作ったり植林すると良い。付き合い方としてはテディ(旧版・ブルムース)の隠しアジェンダに近い。

AIには文明・指導者UAともに使いこなせないので、とんでもない僻地や孤島に&ref(アイコン/ミニアイコン/capital.png,nolink);首都(+AIボーナス分の都市)を作り、そのままほぼ何もできなくなっているケースが多々ある。極まれに良い立地を引いても、AIボーナスで初速差が激しい他文明に圧迫されて内政面が伸びないことがほとんど。特にねじ込まれた都市が忠誠圧力で餌になることもよくある。とはいえ拡張志向自体はあるようで、序盤の軍事力自体は他文明に比べても高く、格上相手であってもよく喧嘩を売る。
なお、クペ最大の脅威はクペ自身ではなく、クペ分の立地スペースが他文明に取られやすいことである。自分でとれるならよいのだが、どうにもAI文明に取られてしまうことが多く、中盤以降は相当な出力源になってしまう。
余談だが、「蛮族の部族」モードでは海賊蛮族が強化されてガレー船を量産するようになったために開拓者が餌食になりやすく、開始十数ターンで未知のプレイヤーが敗北したと出たときは大抵クペのことである。

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5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([3,1,5,2,5,2,3,3,3,1,5,5,5,4,4,4,5])
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**&ref(アイコン/文明/mali_2.png,nolink);マリ [#t52c85dd]
|~ジェリの歌|隣接する砂漠タイル1つにつき都心に&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink);食料+1、&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力+1&br;都市の鉱山に&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力-1、&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールド+4&br;商業ハブの建造物を&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力で購入できる。&br;ユニットと建造物に対する&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力-30%|
|~マンデカル騎兵|騎士の代替。&br;元よりも&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力が5高く、&ref(アイコン/ミニアイコン/iron.png,nolink);鉄の消費は少ない。&br;マンデカル騎兵から4タイル以内の陸上では交易商が略奪されない。&br;戦闘に勝利すると、敵ユニットの基礎&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力の100%に相当する&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールドを得る。(標準スピードの場合)|
|~スグバ|商業ハブの代替。&br;元よりも建設コストが少ない。&br;聖地から+2の隣接ボーナス。&br;港からの隣接ボーナスが通常になる。&br;スグバがある都市では、ユニット、建造物、区域の購入に必要な&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールドと&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力が20%軽減する。|

//評価はここに
・&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールドで内政する砂漠に生きる商業文明
UA『ジュリの歌』は砂漠都市と鉱山に関するボーナスを得る特性。
都心へのボーナスは、砂漠立地でも人口に困らず内政の強化や拡張をしやすくなる。また、&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力も得られるのでロシアと同じくパンテオン創始は非常に楽。ボーナス等で獲得した&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力は商業ハブの建造物の購入に充てたりできるので腐りにくい。
鉱山へのボーナスは、&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力を犠牲にする代わりに大量の&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールドを産出するようになる。鉱山資源に恵まれれば国庫がかなり潤っていき、その&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールドを都市の成長や軍備の増強に回すことで国力を高めていくのがマリ帝国の基本方針になるだろう。
一方、その代償としてユニットや建造物の生産時に&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力-30%される事が非常に強烈なデメリットになっている。また、鉱山の&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力産出量が低く、初期立地が砂漠立地になりやすいこともあって、太古を凌げるかは運が絡む。隣が戦争屋枠だったら滅亡を覚悟しよう。最低限の&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力を担保するために採石場や牧草地のような微妙改善を利用せざるを得ないこともある。
なお、&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力-30%は区域・世界遺産・プロジェクトは対象外である。建造物やユニットは&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールドで買って、区域や遺産に&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力を当てよう。

UU『マンデカル騎兵』は&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールドを獲得できる騎士代替ユニット。
この時代の騎士の中では&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力が一番高く、&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールド獲得ボーナスは文明UAと整合的で戦争が内政を推し進める。ある程度ユニットを撃破すれば購入コストさえ回収できる。
なお、交易商を保護する能力はあまり役立つものではないが、戦争中でも&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールドの入手手段を守ることができるので便利である。

UD『スグバ』は購入費割引が付いたマリの要といえる固有の商業ハブ。
低コストで建設できる上に、港の代わりに聖地から隣接ボーナスを得られるようになっている。両方をうまく隣接させれば産出を増やすことは可能だが、区域制限数があるのであまり拘りすぎないように。
購入コストダウンも軍事(グランドマスターの礼拝堂)、内政(建築請負人、不朽、イエズス会、聖なる建築者)、文化(ロックバンド、自然主義者)、宗教ユニットと多少お膳立てが必要だが地味にあらゆる方向に刺さる。プレイ軸を定めれば大きなサポートになってくれる。

ともかく&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールドがものを言う文明。序盤は全力で土下座外交をして太古を凌ぐ事ができれば後の時代は、&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールドの力でだいたいの問題を解決できてしまう。また、地味に&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力を得る能力も高い。パンテオン「砂漠の言い伝え」+経済政策「聖典」で&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力を稼ぎつつ、スグバ&市場等で&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールドも稼げてしまう上、信仰「労働倫理」と合わせればネックである&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力も補える。
さらにペトラを建築できれば過去作のような暴力的な内政も可能。砂漠に建設できる固有改善を作れるようになる都市国家とは積極的に仲良くしよう。

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5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([3,1,1,5,5,4,4,5,5,5,4,5,1,5,4])
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***&ref(アイコン/指導者/mansa_musa.png,nolink);マンサ・ムーサ [#pc0bf262]
|~サヘルの商人|>|起点とする都市にある砂漠(丘陵を除く)タイル1つにつき国外&ref(アイコン/ミニアイコン/traderoute.png,nolink);交易路に&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールド+1のボーナス。&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/golden_age.png,nolink);黄金・&ref(アイコン/ミニアイコン/heroic_age.png,nolink);英雄時代を迎えた際に&ref(アイコン/ミニアイコン/traderoute.png,nolink);交易路+1|
|~鉱山王|~特徴|&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールドに関わる物を優先しようとする。|
|~|~好み|&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールドの産出量が多い文明|
|~|~嫌い|&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールドの産出量が少ない文明|

//評価はここに
・使用感
UA『サヘルの商人』は国外交易に関するボーナスを得る特性。
&ref(アイコン/ミニアイコン/traderoute.png,nolink);交易路へのボーナスは、砂漠立地にある都市から国外交易を出発させるだけで&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールドがマシマシになっていく。他文明が敬遠するほどの巨大な砂漠でも、マンサが都市を出せば一大交易拠点となる。序盤でも国外&ref(アイコン/ミニアイコン/traderoute.png,nolink);交易路1本で&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールド+10ぐらいは余裕で出せる。中盤以降は「商業共和制」のレガシーボーナスや「民主主義」の採用ボーナスを活用したい。「民主主義」のレガシー等で国外交易をさらに強化できるので、なるべく同盟や属国は増やしておきたい。
注意点として文明UAは砂漠であれば平地・丘陵に関わらず産出ボーナスが得られるが、指導者UAは砂漠平地のみを参照する為立地によっては&ref(アイコン/ミニアイコン/traderoute.png,nolink);交易路ボーナスを稼げる土地が見つからない事もある。こればかりは立地の引きに頼るしかない。
追加の&ref(アイコン/ミニアイコン/traderoute.png,nolink);交易路ボーナスは、&ref(アイコン/ミニアイコン/golden_age.png,nolink);黄金時代になればなるほどマリの国庫が潤っていくので、上手く時代ポイントを回収して&ref(アイコン/ミニアイコン/golden_age.png,nolink);黄金時代を継続していきたい。&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールドと&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力の出力に優れるマリでは偉人の必要コストの半分以上を支払っての獲得時の+3、獲得した遺産偉人による遺産建造の+3~4が複数回狙い易い。

総じて、交易で&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールドを得やすい指導者。文明UAにより最序盤の立ち上げに癖があり、他文明と同じようなセオリーは通じないが、&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールドが回り出せばとてつも無いスペックを発揮してくれる。&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールドで軍備・内政を強化していけば色々な勝利を目指しやすい。

各種モードとの相性も悪くなく、「黙示録」モードでは緊急支援をお金で解決し外交ポイントを荒稼ぎできる。「秘密結社」モードでは、スグバや&ref(アイコン/ミニアイコン/traderoute.png,nolink);交易路ボーナスを活かすのならばミネルヴァ、&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力関連の能力を活かすのならば虚無、レイラインの宝庫になりえる砂漠でワンチャンのヘルメス教団と相性の良い結社も揃っている。「英雄と伝説」モードでは豊富な&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力で英雄再召喚が捗る。「独占と大企業」モードでは必然的にスグバを建設する為、&ref(アイコン/ミニアイコン/great_merchant.png,nolink);大商人を得やすく大企業を建設しやすい。「蛮族の部族」モードでは他文明UUを購入できることもあり、金満文明のマリならば購入資金を捻出しやすい。

・AIの特徴
アジェンダ「鉱山王」は隠しアジェンダ「ゴールド好き」と同じで、&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールドを優先したがり、&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールドの収入量で好感度が変わるというもの。
&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールドが高ければ+?、低ければ-?という評価が入る。序盤は都市の&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールド収入が少なく嫌われがちなのもあり、隣人として出会った場合はしっかり対処する必要がある。逆に内政重視プレイや金融系の能力の高いポーランドやペルシア等なら仲良くしやすいといえる。
&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールドが高ければ+8、低ければ-?という評価が入る。序盤は都市の&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールド収入が少なく嫌われがちなのもあり、隣人として出会った場合はしっかり対処する必要がある。逆に内政重視プレイや金融系の能力の高いポーランドやペルシア等なら仲良くしやすいといえる。

難易度が上がるほどAIの強力な補正により&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力マイナスのデメリットが薄れがちで、最序盤から普通に軍事ユニットを生産し、他文明とさほど変わらない軍事力を持つ。彼が政治体制「民主主義」を採用した場合には勝利が難しくなるので排除するならそれ以前に。
なお、&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールドを大量に産出しているので、スパイを送り込んで&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールド奪取をすると、とてつもない金額が入手できる。彼がいる場合は、真っ先にスパイを送り込もう。スパイ経済の再来だ。

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5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([3,5,3,4,3,5,5,4,5,5])
//----
***&ref(アイコン/指導者/sundiata_keita.png,nolink);スンジャタ・ケイタ [#ncf9e39e]
***&ref(アイコン/指導者/sundiata_keita.png,nolink);スンジャタ・ケイタ (DLC) [#ncf9e39e]
|~ソゴロン|>|&ref(アイコン/ミニアイコン/great_people.png,nolink);偉人の後援に必要な&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールド-20%&br;市場に&ref(アイコン/ミニアイコン/masterpiece_writing.png,nolink);傑作(書物)スロット+2&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/masterpiece_writing.png,nolink);傑作(書物)に&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力+2、&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールド+4|
|~マリの獅子|~特徴|&ref(アイコン/ミニアイコン/tourism.png,nolink);観光力に関わる物を優先しようとする。|
|~|~好み|マリよりも&ref(アイコン/ミニアイコン/tourism.png,nolink);観光力の低い文明|
|~|~嫌い|マリよりも&ref(アイコン/ミニアイコン/tourism.png,nolink);観光力の高い文明|

//評価はここに
・使用感
指導者パス「サハラの統治者」で追加されるマリの指導者。

UA『ソゴロン』は&ref(アイコン/ミニアイコン/great_people.png,nolink);偉人と&ref(アイコン/ミニアイコン/masterpiece_writing.png,nolink);傑作(書物)に関するボーナスを得る特性。
&ref(アイコン/ミニアイコン/great_people.png,nolink);偉人の後援費用軽減は、アポロン神殿の&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールド版といえる。&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールドでの購入は&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力の倍近い額を要求されるため、-20%の恩恵はそれなりに大きく、スグバスパムで経済が潤いだすゲーム中盤以降、&ref(アイコン/ミニアイコン/great_people.png,nolink);偉人レースで優位に立ちやすくなる。
&ref(アイコン/ミニアイコン/masterpiece_writing.png,nolink);傑作(書物)へのボーナスは、コンゴやポーランドの書物版といえ、入手時期や入手難易度の易さから前者より恩恵を受けやすい。市場に&ref(アイコン/ミニアイコン/masterpiece_writing.png,nolink);傑作(書物)スロットもあるため、スロット不足も解消される。なお、都市国家「アンシャン」の宗主国になると&ref(アイコン/ミニアイコン/masterpiece_writing.png,nolink);傑作(書物)1つが&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力+2、&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールド+4、&ref(アイコン/ミニアイコン/science.png,nolink);科学力+2、&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力+4を生み出すスーパー文化財になる。
&ref(アイコン/ミニアイコン/masterpiece_writing.png,nolink);傑作(書物)へのボーナスは、コンゴやポーランドの書物版といえ、入手時期や入手難易度の易さから前者より恩恵を受けやすい。市場に&ref(アイコン/ミニアイコン/masterpiece_writing.png,nolink);傑作(書物)スロットもあるため、スロット不足も解消される。なお、都市国家「アンシャン」の宗主国になると&ref(アイコン/ミニアイコン/masterpiece_writing.png,nolink);傑作(書物)1つが&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力+2、&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールド+4、&ref(アイコン/ミニアイコン/science.png,nolink);科学力+2、&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力+2~4を生み出すスーパー文化財になる。

マンサ・ムーサと比べると、起点都市の砂漠タイルの数による&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールドボーナスが&ref(アイコン/ミニアイコン/masterpiece_writing.png,nolink);傑作(書物)の&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールドボーナスと差し代わった形。砂漠タイルさえあれば序盤から&ref(アイコン/ミニアイコン/traderoute.png,nolink);交易路で&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールドを確保しやすいマンサ・ムーサと比べると、恩恵を得られるタイミングは遅くなっている。なお黄金時代を迎えても&ref(アイコン/ミニアイコン/traderoute.png,nolink);交易路の最大数は増えないが、スグバスパムによる経済力はそのままなので、その点はあまり気になるほどではない。&ref(アイコン/ミニアイコン/masterpiece_writing.png,nolink);傑作(書物)に&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力+2のボーナスがあり&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力不足を補える。序盤から揃えたいのであれば、偉人政策「文化的伝統」を採用して大著述家ポイントを貯め割安になったタイミングで購入するというテクニックで集めたい。ただ揃えるまでの手間と時間が、宗教の「労働倫理」や製材所、工業地帯の&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力に見合うかというとそれほどなので、過度な期待は禁物である。なおAIから書物を購入する場合、&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールドボーナスのおかげで購入費用が実質キャッシュバックされるようなものなので、購入する機会があれば買い付けるのもいいだろう。聖地とスグバの建造で忙しく序盤に劇場広場を出す暇がないという問題点も補える。
「秘密結社モード」では、旧神のモニュメントの&ref(アイコン/ミニアイコン/masterpiece_sculpture.png,nolink);万能スロットに書物を格納することで新しい都市の立ち上げがある程度スムーズになる。書物は入手も容易で都市間で使い回せるため、&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力ボーナスを活かすなら、旧神のモニュメントに頼るのもいいだろう。

マリ文明は&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力不足を補うため宗教を創始することが多く、結果的に&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力が潤沢になるため、ゲーム中盤以降は余った&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力で&ref(アイコン/ミニアイコン/great_people.png,nolink);偉人の爆買いが可能なのだが、指導者UAのおかげで&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールドでの購入もマンサ・ムーサ以上に容易になる。文明の特性上、聖地とスグバスパムが基本戦略になるため、後回しになりがちな区域の&ref(アイコン/ミニアイコン/great_people.png,nolink);偉人の取り逃しを減らしやすくなり、序盤の遅れを取り戻しやすいのは大きい。
市場に&ref(アイコン/ミニアイコン/masterpiece_writing.png,nolink);傑作(書物)スロットが追加される上、&ref(アイコン/ミニアイコン/great_people.png,nolink);偉人の爆買いがやりやすいため文化勝利を狙いやすい。また科学勝利も&ref(アイコン/ミニアイコン/great_people.png,nolink);偉人を爆買いすれば容易なので、潤沢な経済力と&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力でモノを言わせて勝利もしっかり買い上げたい。


・AIの特徴
アジェンダ「マリの獅子」は隠しアジェンダ「観光立国」と同じで、&ref(アイコン/ミニアイコン/tourism.png,nolink);観光力を優先したがり、&ref(アイコン/ミニアイコン/tourism.png,nolink);観光力の高さで好感度が変化するというもの。
&ref(アイコン/ミニアイコン/tourism.png,nolink);観光力が低ければ+6、高ければ-6というそれなりの評価が入る。マイナス評価が高くはないのであまり意識する必要はなく、&ref(アイコン/ミニアイコン/tourism.png,nolink);観光力も十分な傑作を集められるかはAIの気分次第なので文化勝利のライバルとなりえるかはゲーム次第である。ただマリ文明はUDスグバのスパムによる&ref(アイコン/ミニアイコン/great_merchant.png,nolink);大商人の&ref(アイコン/ミニアイコン/great_people.png,nolink);偉人ポイントの獲得量が頭一つ突き抜けており((AI指導者の常である商業ハブを軽視する性質はマリでは鳴りを潜める))、投資プロジェクトを回していても奪い合いになることが多く、&ref(アイコン/ミニアイコン/traderoute.png,nolink);交易路からの&ref(アイコン/ミニアイコン/tourism.png,nolink);観光力強化やキャンパス、工業地帯の&ref(アイコン/ミニアイコン/tourism.png,nolink);観光力ボーナスなど文化勝利に大きく影響する&ref(アイコン/ミニアイコン/great_merchant.png,nolink);大商人を獲得されると勝利が遠のくという、間接的な妨害役になるのが厄介。文化勝利を目指すなら&ref(アイコン/ミニアイコン/great_merchant.png,nolink);大商人の獲得には気を配りたい。なお、スパイ経済は有効なのでしっかり&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールドを巻き上げて経済を潤したい。ただ同盟関係になるとスパイ活動ができなくなるので、うっかり同盟を結ばないようにしよう。

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5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([3,5,4,4])
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*NFP [#f1e293dd]

**&ref(アイコン/文明/maya.png,nolink);マヤ [#s6ad5f68]
|~マヤブ|都心は真水と沿岸からの住宅ボーナスが得られない。&br;都市の農場に&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールド+1、&ref(アイコン/ミニアイコン/house.png,nolink);住宅+1&br;隣接する観測所1つにつき農場に&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力+1&br;都心に隣接する高級資源1つにつき&ref(アイコン/ミニアイコン/facility.png,nolink);快適性+1|
|~マヤブ|すべての都市は真水や沿岸による&ref(アイコン/ミニアイコン/house.png,nolink);住宅ボーナスを得られない。&br;都市の農場に&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールド+1、&ref(アイコン/ミニアイコン/house.png,nolink);住宅+1&br;隣接する観測所1つにつき農場に&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力+1&br;都心に隣接する高級資源1つにつき&ref(アイコン/ミニアイコン/facility.png,nolink);快適性+1|
|~フルチェ|弓兵の代替。&br;元よりも&ref(アイコン/ミニアイコン/longrange_strength.png,nolink);長距離戦闘力が3高い。&br;負傷しているユニットに対して&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力+5|
|~観測所|キャンパスの代替。&br;元よりも建設コストが少ない。&br;プランテーションから+2の隣接ボーナス。&br;農場から+0.5の隣接ボーナス。&br;山岳、礁、地熱孔、熱帯雨林から隣接ボーナスを得られない。|

//評価はここに
・他とは一線を画す独自の都市計画が求められる科学文明
UA『マヤブ』は農場と高級資源に関するボーナスを得る特性。
農場へのボーナスは、それ自体の産出が&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink);食料+1・&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールド+1・&ref(アイコン/ミニアイコン/house.png,nolink);住宅+1.5に強化される。さらに後述するUD観測所に隣接した農場には&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力も追加される。農場を敷き詰めるだけで都市が成長していく反面、災害による農場被害には要注意、特に氾濫原にはダム必須。
&ref(アイコン/ミニアイコン/facility.png,nolink);快適性のボーナスは、&ref(アイコン/ミニアイコン/people.png,nolink);人口増加による幸福度の低下を解消してくれるが、都心に隣接した高級資源のみという条件の為に非常に扱いづらい。特に高級資源の密集地に都市を建設すると都心に区域を隣接させにくくなるデメリットが発生することには注意。
一方、都心の真水隣接による&ref(アイコン/ミニアイコン/house.png,nolink);住宅ボーナスが無いため、それを意識した都市出しというセオリーは無意味。しかし、用水路を建てれば水による&ref(アイコン/ミニアイコン/house.png,nolink);住宅が6まで増え、このデメリットを無視できる。その為、都市出しの際は用水路を作れるかどうかを判断することは大切である。
一方、都市の真水隣接による&ref(アイコン/ミニアイコン/house.png,nolink);住宅ボーナスが無いため、それを意識した都市出しというセオリーは無意味。しかし、用水路を建てれば水による&ref(アイコン/ミニアイコン/house.png,nolink);住宅が6まで増え、このデメリットを無視できる。その為、都市出しの際は用水路を作れるかどうかを判断することは大切である。
改善無しでは碌に都市が成長しないので、人口を増やすには労働者が不可欠。農場とプランテーションが生命線なので、高級資源との隣接で&ref(アイコン/ミニアイコン/facility.png,nolink);快適性を得つつ、農場とプランテーションを作れる場所に都市を出そう。

UU『フルチェ』は負傷したユニットに強い弓兵代替ユニット。難儀しがちな序盤を支える強力なユニットなので、「弓術」さえ取れてしまえば軍事面は安定する。UAなどの各種ボーナスを重ねやすく、昇進と合わせて蛮族やら初期ラッシュをフルチェ数体で止めることができる。指導者UAの効果範囲に他文明都市がある場合、こちらから打って出るのもありだろう。
UU『フルチェ』は負傷したユニットに強い弓兵代替ユニット。
難儀しがちな序盤を支える強力なユニットなので、「弓術」さえ取れてしまえば軍事面は安定する。UAなどの各種ボーナスを重ねやすく、昇進と合わせて蛮族やら初期ラッシュをフルチェ数体で止めることができる。指導者UAの効果範囲に他文明都市がある場合、こちらから打って出るのもありだろう。

UD『観測所』は山岳隣接でなくとも&ref(アイコン/ミニアイコン/science.png,nolink);科学力が出る特異な固有区域。マヤの最大の特徴でもあり、運よくプランテーション資源立地からスタートできれば、序盤から大量の隣接ボーナスにより他を突き放すことができる。専門区域だけでなく農場からも隣接ボーナス+0.5が出るため、&ref(アイコン/ミニアイコン/people.png,nolink);人口が伸びやすい特性と併せて経済政策「合理主義」との相性も良い。ただ、通常のキャンパスと異なり、山岳や地熱孔等のタイル特徴から隣接ボーナスを得られず、農場やプランテーション、専門区域の建設のようにタイルに手を加えないと隣接ボーナスを得られない点に注意。出来れば1つ以上プランテーションに隣接する場所に観測所を作り、労働者による地形改善も急ぎたい。
UD『観測所』は山岳隣接でなくとも&ref(アイコン/ミニアイコン/science.png,nolink);科学力が出る特異な固有のキャンパス。
マヤの最大の特徴でもあり、運よくプランテーション資源立地からスタートできれば、序盤から大量の隣接ボーナスにより他を突き放すことができる。専門区域だけでなく農場からも隣接ボーナス+0.5が出るため、&ref(アイコン/ミニアイコン/people.png,nolink);人口が伸びやすい特性と併せて経済政策「合理主義」との相性も良い。ただ通常のキャンパスと異なり、山岳や地熱孔等のタイル特徴から隣接ボーナスを得られず、農場やプランテーション、専門区域の建設のようにタイルに手を加えないと隣接ボーナスを得られない点に注意。出来れば1つ以上プランテーションに隣接する場所に観測所を作り、労働者による地形改善も急ぎたい。

「秘密結社」モードでは、ヘルメス教団とのシナジーも大きい。建設コスト半減の観測所で固有UBを活かしやすく、真水に捉われない都市出しでレイライン上やその周辺に都心を配置することも難しく無い。
「英雄と伝説」モードではマウイとの相性が抜群。高級資源を作ってから隣接する形で都市を建設したり、プランテーション資源を密集させてから観測所を建設したりとやりたい放題できる。

開けた立地で真価を発揮する文明。都市づくりのクセが強い為、プレイする際は慣れが必要。マップ状況にも強く影響され、農場の作りにくい丘陵多めのマップや海洋系マップ、プランテーション資源の少ないマップでは本領を発揮できず、真水の&ref(アイコン/ミニアイコン/house.png,nolink);住宅ボーナス削除のデメリットが重くのしかかる。

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5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([3,5,5,3,5,5,5,3,5,5,5,5,5,5,5,5])
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***&ref(アイコン/指導者/lady_six_sky.png,nolink);レディ・シックス・スカイ [#eeb754d9]
|~イシュ・ムタル・アハウ|>|&ref(アイコン/ミニアイコン/capital.png,nolink);首都から6タイル以内にある&ref(アイコン/ミニアイコン/capital.png,nolink);首都以外の都市では各産出量+10%、それ以外の都市では各産出量-15%&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/capital.png,nolink);首都から6タイル以内に都市を建設した際に労働者を1ユニット獲得する。&br;すべてのユニットは、&ref(アイコン/ミニアイコン/capital.png,nolink);首都から6タイル以内での戦闘時に&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力+5|
|~孤高|~特徴|&ref(アイコン/ミニアイコン/capital.png,nolink);首都から離れていない場所に都市を築こうとする。|
|~|~好み|マヤの近隣に都市がある文明|
|~|~嫌い|マヤの近隣に都市がない文明|

//評価はここに
・使用感
UA『イシュ・ムタル・アハウ』は&ref(アイコン/ミニアイコン/capital.png,nolink);首都近辺に関するボーナスを得る特性。
&ref(アイコン/ミニアイコン/capital.png,nolink);首都周辺都市へのボーナスは、''&ref(アイコン/ミニアイコン/capital.png,nolink);首都から見て6マス目と4マス目に交互にジグザク''に配置できれば最大12都市に恩恵を与えるが、地形や資源配置、他文明や都市国家との兼ね合いもあるため、実際はそう上手くはいかない。都市産出+10%のボーナスは序盤から終盤まで腐ることなく発展に寄与するため、文明UAの特異性とは裏腹に総合ではかなり使いやすい。また、第2都市からは無償の労働者も貰えるので改善や伐採で新設都市の立ち上がりを早めることが可能。
&ref(アイコン/ミニアイコン/capital.png,nolink);首都から離れた都市ではペナルティが入ることを念頭に、資源回収など目的意識を持った都市計画が必要。中盤以降、交易でごまかせるようになったら出すなど工夫しよう。
最終的なリターンが引かれる割に立ち上がりが激弱で非常に手がかかるため、拡張する気があっても時間を要するだろう。それならいっそAIに育てさせてぶんどる方が楽かもしれない。
&ref(アイコン/ミニアイコン/capital.png,nolink);首都周辺での&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力ボーナスは、攻撃でも作用することで序盤の蛮族狩りに役立つ。その他はもっぱら防衛時の強化になるが、中盤以降でも反乱軍相手に優位となるため、小都市大人口戦略となるマヤにおいては近郊部を気持ち建てやすくなる利点も。

総じて、都市を密集させることにメリットがある指導者。文明UAによる制約との兼ね合いになるが、上手く都市の位置を調整できればかなりの産出を得られるだろう。守りも固めなので序盤の蛮族や軍事・拡張文明によるラッシュも凌ぎやすい。都市を密集させて、UB観測所による&ref(アイコン/ミニアイコン/science.png,nolink);科学力産出と農場の強化による&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力を活かして科学勝利が目指せる。

・AIの特徴
アジェンダ「孤高」は都市を密集させたがり、マヤの都市に近いかどうかで好感度が変化するというもの。
マヤの都市から遠ければ+?、近ければ-?という評価が入る。要は都市が近いとキレるチャンドラグプタ同様のアジェンダで、こちらが近づかなくてもこちらに都市を寄せてきて勝手にキレるため、仲良くしたければ近づかないこと。逆に挑発したければねじ込めばよい。ただ序盤は手近な拡張に留めがちであまり都市は出さないが、周りに空き地がなくなると7マス以遠でも都市を出してくるので注意。
放置するにはリスクがやや高いが、物理的に対処しようにも&ref(アイコン/ミニアイコン/science.png,nolink);科学力に優れた文明らしく全体的にユニットの質が高い上、&ref(アイコン/ミニアイコン/capital.png,nolink);首都防衛ボーナス、奪っても隣接ボーナスが薄いキャンパスなど、襲うには嫌になる要素がてんこ盛り。
とはいえ土地寄せで平和的に封じようとすると逆鱗に触れて友好宣言の継続が地味に難しいので、積極的な対処が必要な場合はしっかり軍備して攻めあがれるようにしよう。

文明UAがAIの大好きな(水資源無視での)農場祭りや&ref(アイコン/ミニアイコン/science.png,nolink);科学力優先思考と非常に相性が良いので、&ref(アイコン/ミニアイコン/people.png,nolink);人口やUD観測所の隣接ボーナスを稼ぎやすく、&ref(アイコン/ミニアイコン/science.png,nolink);科学力は基本的に高くなりやすい。指導者UAによる産出量マイナスも高難度AIボーナスの前では誤差のようなものであり、特に平原多めの立地に多数の都市を出された場合は大量の農場とAIボーナスにより&ref(アイコン/ミニアイコン/people.png,nolink);人口が激増するので、&ref(アイコン/ミニアイコン/science.png,nolink);科学力だけでなく&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力まで跳ね上がり、手の施しようがない暴れ方をすることがある。

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5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([3,5,2,5,5,3,4,3,4,3,5,5,4,4,5,5])
//----
**&ref(アイコン/文明/colombia.png,nolink);大コロンビア [#l33d9042]
|~愛国軍|すべてのユニットの&ref(アイコン/ミニアイコン/move.png,nolink);移動力+1&br;レベルアップしてもユニットの&ref(アイコン/ミニアイコン/move.png,nolink);移動力を消費しない。|
|~リャネロ|騎兵の代替。&br;元よりも維持費が低い。&br;隣接するリャネロ1体につき&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力+2&br;大司令官が退職能力を発動する時、一定範囲内にいるとHPを全回復する。|
|~アシエンダ|「重商主義」で解禁される地形改善。&br;平原、平原丘陵、草原、草原丘陵にのみ建設可能。&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力+1、&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールド+2、&ref(アイコン/ミニアイコン/house.png,nolink);住宅+0.5&br;隣接するプランテーション2つにつき&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink);食料+1(「共通規格」研究後は1つにつき+1)&br;隣接するアシエンダ2つにつき&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力+1(「早期展開」獲得後は1つにつき+1)、隣接するプランテーションに&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力+0.5(「早期展開」獲得後は+1)|

//評価はここから
・全体の移動スピードが速い軍事文明
UA『愛国軍』は移動力に関するボーナスを得る特性。
&ref(アイコン/ミニアイコン/move.png,nolink);移動力のボーナスは、軍事ユニット以外の民間人ユニットの移動力も増えるため、内政面にも恩恵がある。特に丘陵や森を1ターン早く移動して改善や伐採したり、マグナスや梁がいる都市で生産された開拓者、労働者を移動させるときなどに効果を実感できるだろう。
昇進後でも移動可能のボーナスは、レベルアップによる強化と回復後に迅速に攻撃に移れるので、上記の移動力ボーナスと合わせて蛮族対策から戦闘まで広く恩恵を及ぼすため、極めて強力といってよい。
また、地味に宗教ユニットにも効果が乗り、単純な移動力アップと昇進後に動ける使徒で布教がスムーズに行える。布教の情熱や福音の旅路まで付ければ古典から鉄道レベルの移動力となる為、神学戦争時においても(スキタイを始めとする特化勢には及ばないものの)迅速な機動による包囲で神学戦争を優位に持ち込んだり、ダメージを負った使徒の退却もやりやすい。
スパイについても移動力アップは効果が無いが昇進後に即行動が出来る。ささやかではあるがスパイの手数が増えるのもありがたい。
攻囲ユニットは昇進や大将軍の支援無しでも移動後の攻撃を行える。レベルアップ後の攻撃可も相まって都市攻略も捗るだろう。
UA『愛国軍』は&ref(アイコン/ミニアイコン/move.png,nolink);移動力に関するボーナスを得る特性。
&ref(アイコン/ミニアイコン/move.png,nolink);移動力のボーナスは、軍事ユニット以外の民間人ユニットの&ref(アイコン/ミニアイコン/move.png,nolink);移動力も増えるため、内政面にも恩恵がある。特に丘陵や森を1ターン早く移動して改善や伐採したり、マグナスや梁がいる都市で生産された開拓者、労働者を移動させるときなどに効果を実感できるだろう。
昇進後でも移動可能のボーナスは、レベルアップによる強化と回復後に迅速に攻撃に移れるので、上記の&ref(アイコン/ミニアイコン/move.png,nolink);移動力ボーナスと合わせて蛮族対策から戦闘まで広く恩恵を及ぼすため、極めて強力といってよい。
また、地味に宗教ユニットにも効果が乗り、単純な&ref(アイコン/ミニアイコン/move.png,nolink);移動力アップと昇進後に動ける使徒で布教がスムーズに行える。信仰「布教の情熱」や公約・黄金政策「福音の旅路」まで付ければ古典から鉄道レベルの&ref(アイコン/ミニアイコン/move.png,nolink);移動力となる為、神学戦争時においても(スキタイを始めとする特化勢には及ばないものの)迅速な機動による包囲で神学戦争を優位に持ち込んだり、ダメージを負った使徒の退却もやりやすい。
スパイについても&ref(アイコン/ミニアイコン/move.png,nolink);移動力アップは効果が無いが昇進後に即行動が出来る。ささやかではあるがスパイの手数が増えるのもありがたい。
攻囲ユニットは昇進や&ref(アイコン/ミニアイコン/great_general.png,nolink);大将軍の支援無しでも移動後の攻撃を行える。レベルアップ後の攻撃可も相まって都市攻略も捗るだろう。

UU『リャネロ』は戦闘継続力が高い騎兵代替ユニット。
置換ユニットなので数が揃えやすく、数に応じて強化される能力ともシナジーする。攻撃する場合は最大で+10だが、現実的な範囲でも+4〜+6は安定して補正がかかる。流石に直接都市を殴ると反動が痛いものの、射石砲で都市を包囲するためのつゆ払いや野戦役としては最高峰。ここぞというタイミングで大司令官の退職能力を発動させれば、''大司令官の退職能力とは別に''体力が全回復する点も見逃せない。

UI『アシエンダ』はプランテーション周りで真価を発揮する改善施設。
領土拡張しやすくデザインされたコロンビアを更に勝利に近づける施設。&ref(アイコン/ミニアイコン/house.png,nolink);住宅、&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力をまとめて出す上にプランテーションや相互隣接で&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink);食料と&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力が追加される。やや強化技術が遅いのがネックだが、隣国との戦争で奪った土地を使って宇宙に行く際にも役に立つ。基本的には氾濫原やツンドラ、砂漠などアシエンダが置けない地形以外に沸いたプランテーション資源を囲うように使うといいだろう。ただ&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink);食料の産出は農場に劣るため、バランスを考えて配置すると良い。

ユニット全体の進軍速度が随一の文明。移動力の高さを活かして入植や侵略が迅速に行えるので都市の数を増やしやすい。また、戦闘面でも移動力の高さや昇進後でも移動可能なこと、後述の指導者UAによる固有偉人「大司令官」とリャネロを駆使すれば敵ユニットを撃破しやすく、他文明都市を非常に楽に攻め落とせる。さらに獲得した都市のタイルをアシエンダに改善することで内政力を高めて、次の標的を狙うことが可能。
ユニット全体の進軍速度が随一の文明。&ref(アイコン/ミニアイコン/move.png,nolink);移動力の高さを活かして入植や侵略が迅速に行えるので都市の数を増やしやすい。また、戦闘面でも&ref(アイコン/ミニアイコン/move.png,nolink);移動力の高さや昇進後でも移動可能なこと、後述の指導者UAによる固有偉人「大司令官」とUUリャネロを駆使すれば敵ユニットを撃破しやすく、他文明都市を非常に楽に攻め落とせる。さらに獲得した都市のタイルをUIアシエンダに改善することで内政力を高めて、次の標的を狙うことが可能。

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5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([3,5,5,5,5,5,5,5,5,5,5,5,5,5,5,5,5,5,5,5,2,5,5,5,5,5,5,5,1,5,5,4,5,5,5])
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***&ref(アイコン/指導者/simon_bolivar.png,nolink);シモン・ボリバル [#mdb17fbc]
|~すばらしき闘争|>|新たな時代に突入する際に大司令官を1ユニット獲得する。|
|~大司令官|>|シモン・ボリバル固有の特別な偉人。&br;常時能力として周囲2タイル以内にいる陸上ユニットの&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力+5、更にそれぞれが固有の退役能力を持つ。|
|~カラボボ|~特徴|特になし|
|~|~好み|高度なレベルアップを持つユニットが多い文明|
|~|~嫌い|高度なレベルアップを持つユニットが少ない文明|

//評価はここから
・使用感
UA『すばらしき闘争』はUU『大司令官』を時代ごとに獲得する特性。
古典時代を始めに各時代で最大8人の大司令官が得られる。複数人得られるため退役能力用の使い捨て運用をするのも良いし、視界確保用に領土の端に置いておいても良い。その気になれば複数方向から文明の攻略を仕掛けることもできる。

UU『大司令官』は大将軍のような偉人。
常時能力の&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力+5は&ref(アイコン/ミニアイコン/great_general.png,nolink);大将軍と重複するので、古典時代の時点で寡頭制+大将軍+大司令官で近接戦闘ユニットの&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力を+14でき、1〜2世代先のユニットを上回ってしまう。&ref(アイコン/ミニアイコン/dark_age.png,nolink);暗黒時代の政策「黄昏の武勇」や、より先の時代の政治体制「ファシズム」等も含めるとさらに増える。この&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力ボーナスを全時代で止められる文明はそうなく、挽回手段のない序盤程理不尽になるので、序盤が弱い文明相手なら神AIだろうとあっさり飲み込める。さすがに大司令官同士では&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力ボーナスの重複はない為、マップ上に数体残して効果的に退役能力を使用したい。退役能力はピンキリだが、中にはユニットに永続的な&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力ボーナスを与えるなどの強力な効果もある。
敢えて欠点を挙げるなら常時能力が陸上ユニットにしか発揮されないことで、海マップだとあまり役に立たない。そういう時は退役能力専門か探検・視野確保用で使うことになるだろう。

総じて、固有の偉人により戦争をより加速できる指導者。大司令官と&ref(アイコン/ミニアイコン/great_general.png,nolink);大将軍による&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力ボーナスにより非常に拡張をしやすい。また、文明UAによる&ref(アイコン/ミニアイコン/move.png,nolink);移動力ボーナスも軍事だけでなく内政も貢献してくれるので、ますます拡張に向いている。UIアシエンダでさらに内政の強化も可能。文明・指導者UAともに戦闘に特化しているので制覇勝利を目指しやすい。

・AIの特徴
アジェンダ「カラボボ」は高レベルのユニットの数によって好感度が変化するというもの。
高レベルのユニットが多ければ+?、少なければ-?という評価が入る。高レベルのユニットを作るには戦争が必要なので内政重視のプレイや文明では友好的になりにくい。また、戦争プレイでもしっかりユニットを育成しなければならない上に、不平による友好関係の管理も行わければならない。基本的には敵対的になるアジェンダと認識しておこう。
攻める場合には、大司令官の範囲内で戦闘するとさすがにちょっと厳しいが、&ref(アイコン/ミニアイコン/great_general.png,nolink);大将軍との組み合わせ等を適切にやってこないので、さほど脅威ではない。
また、戦争で盤面を動かす印象にも欠けるのでこっちから潰しに行くくらいの気持ちで考えよう。

文明・指導者UAの強みである手番の得を全く活かしてこないのでプレイヤー時の壊れ具合とはうってかわって普通としか言いようがない凡庸な挙動をする。
拡張が早いわけでもないし軍事ユニットをものすごく作るわけでもないし内政が強いわけでもないので平凡な文明に落ち着くことが多い。

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5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([3,5,4,5,5,4,5,5,5,5,5,4,5,5,5,5,5,5,5,5,5,5,3,5,5,4,5,3,5,5,4,5,5,5,5,5,5,4,4,4,4,4,1,5,4])
#raty([3,5,4,5,5,4,5,5,5,5,5,4,5,5,5,5,5,5,5,5,5,5,3,5,5,4,5,3,5,5,4,5,5,5,5,5,5,4,4,4,4,4,1,5,4,5])
//----
**&ref(アイコン/文明/etiopia.png,nolink);エチオピア [#e395652f]
|~アクスムの遺産|起点とする都市にある資源1つにつき国外&ref(アイコン/ミニアイコン/traderoute.png,nolink);交易路に&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力+0.5のボーナス。&br;都市の改善済みの資源と同じ資源1つにつき&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力+1&br;考古博物館と考古学者を&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力で購入可能になる。|
|~オロモ騎兵|コーサーの代替。&br;元よりも&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力が2高く、&ref(アイコン/ミニアイコン/horses.png,nolink);馬の消費量も少ない。&br;ユニットの視界+1、丘陵タイルの&ref(アイコン/ミニアイコン/move.png,nolink);移動コストが1になる。|
|~岩窟教会|「演劇と詩」で解禁される地形改善。&br;丘陵にのみ建設可能。火山性土にも建設可能。岩窟教会同士の隣接不可。&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力+1、周囲のタイルのアピール+1&br;隣接する丘陵・山岳タイル1つにつき&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力+1&br;「航空技術」研究後は&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力産出と同量の&ref(アイコン/ミニアイコン/tourism.png,nolink);観光力を産出する。&br;自然災害による被害で略奪状態になるが、破壊されることはない。|
|~岩窟教会|「演劇と詩」で解禁される地形改善。&br;丘陵にのみ建設可能。火山性土には建設可能。岩窟教会同士の隣接不可。&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力+1、周囲のタイルのアピール+1&br;隣接する丘陵・山岳タイル1つにつき&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力+1&br;「航空技術」研究後は&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力産出と同量の&ref(アイコン/ミニアイコン/tourism.png,nolink);観光力を産出する。&br;自然災害による被害で略奪状態になるが、破壊されることはない。|

//評価はここから
・インカに続く山岳丘陵の宗教文明
・丘陵で真価を発揮しやすい文化宗教文明
UA『アクスムの遺産』は資源と&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力に関するボーナスを得る特性。
&ref(アイコン/ミニアイコン/traderoute.png,nolink);交易路へのボーナスは、起点となる都市の資源数次第で国外交易の&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力収益を増やす事ができる。得られる量を多くはないが&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力は使い道が多いので無駄にはならない。ただ、序盤では国内交易との兼ね合いを考えないと都市の成長が遅れて結果的に効果が発揮できないので注意。
&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力ボーナスは、要するに同種の資源の上に何でも良いから区域や改善施設があれば、ダブった分だけ&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力が貰えるという事である。例を挙げるなら「都心直下の銀&鉱山が建てられた銀」や「都心直下の鉄&聖地直下の鉄」等といった具合である。このとき、同一資源が2個の場合、&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力2(1+1)×2で合計4。3個の場合、&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力3(1+1+1)×3で合計9。すなわち、改善タイル数を2乗した値を追加の&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力として獲得できる(同一資源が5個以上になるとかなりのレアケースだろう)。なお、後述の指導者UAや「秘密結社」モードの虚無の歌い手の「合唱」で&ref(アイコン/ミニアイコン/science.png,nolink);科学力・&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力まで出せればさらに更に効果的。
博物館関係のボーナスは、&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力の使い道を増やす上に、文化勝利の後押しにもなる。大量の考古学者を輩出して史跡や沈没船を掘り尽くしていくことも可能。
博物館関係のボーナスは、&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力の使い道を増やす上に、文化勝利の後押しにもなる。&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力を貯めやすい特性なので大量の考古学者を輩出して史跡や沈没船を掘り尽くしていくことも可能。

UU『オロモ騎兵』は丘陵に強いコーサー代替ユニット。使いやすい軽騎兵置換ユニットで数が揃えやすく、時代も中世と比較的早期。コストも置換元から据え置きなので是非軍拡目的で運用したいところ。指導者UAと組み合えば丘陵では他文明の同世代固有重騎兵と互角の強さを誇る。一方で、丘陵以外では凡庸な性能で力を発揮できるかどうかは侵攻先の地形に依存しがち。特に他文明に補正が掛かる高難度では力不足感が否めない。中世に入れば文明AIでも防壁をポツポツ建て始める頃なのでオロモ騎兵単独ラッシュを狙うなら研究に力を入れて急ぐなり相手を選ぶ必要がある。視界が広いので軍拡期が過ぎた後も斥候代わりに国境周辺の視界を確保しつつ、蛮族レンジャーまでなら対処が可能なので、国防の担い手としては最適と言える。
UU『オロモ騎兵』は丘陵に強いコーサー代替ユニット。
使いやすい軽騎兵置換ユニットで数が揃えやすく、時代も中世と比較的早期。生産コストも置換元から据え置きなので是非軍拡目的で運用したいところ。後述の指導者UAと組み合えば丘陵では他文明の同世代固有重騎兵と互角の強さを誇る。一方で、丘陵以外では凡庸な性能で力を発揮できるかどうかは侵攻先の地形に依存しがち。特に他文明に補正が掛かる高難度では力不足感が否めない。中世に入れば文明AIでも防壁をポツポツ建て始める頃なのでオロモ騎兵単独ラッシュを狙うなら研究に力を入れて急ぐなり相手を選ぶ必要がある。視界が広いので軍拡期が過ぎた後も斥候代わりに国境周辺の視界を確保しつつ、蛮族レンジャーまでなら対処が可能なので、国防の担い手としては最適と言える。

UI『岩窟教会』は丘陵や山岳周りで真価を発揮する改善施設。汎用性の高い&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力と文化勝利の要である&ref(アイコン/ミニアイコン/tourism.png,nolink);観光力が直結している為、どんなプレイングでも腐りにくく使いやすい。また、指導者UAにより、丘陵都市ならば&ref(アイコン/ミニアイコン/science.png,nolink);科学力と&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力も間接的に産出しているので、見た目以上の高出力改善と言える。丘陵か火山性土のみ&岩窟教会同士の隣接は不可という制限がある為乱立は難しいが、隣接ボーナスが山岳か丘陵タイルから1ずつ貰えるので、一つの岩窟教会から3〜6の&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力(&ref(アイコン/ミニアイコン/tourism.png,nolink);観光力)が稼げる。加えてアピールを上げる効果がパンテオン大地の女神と好相性。ボーナスを得られれば&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力と観光力がさらに上積みされる。その気になれば砂漠や熱帯雨林でもアピール最高にできるので、終盤はシーサイドリゾートと組み合わせるコンボも存在する。
UI『岩窟教会』は丘陵や山岳周りで真価を発揮する改善施設。
汎用性の高い&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力と文化勝利の要である&ref(アイコン/ミニアイコン/tourism.png,nolink);観光力が直結している為、どんなプレイングでも腐りにくく使いやすい。また、後述の指導者UAにより丘陵都市ならば&ref(アイコン/ミニアイコン/science.png,nolink);科学力と&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力も間接的に産出しているので、見た目以上の高出力改善と言える。丘陵か火山性土のみ&岩窟教会同士の隣接は不可という制限がある為乱立は難しいが、隣接ボーナスが山岳か丘陵タイルから1ずつ貰えるので、1つの岩窟教会から3〜6の&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力(&ref(アイコン/ミニアイコン/tourism.png,nolink);観光力)が稼げる。加えてアピールを上げる効果がパンテオン「大地の女神」と好相性。ボーナスを得られれば&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力と&ref(アイコン/ミニアイコン/tourism.png,nolink);観光力がさらに上積みされる。その気になれば砂漠や熱帯雨林でもアピール最高にできるので、終盤はシーサイドリゾートと組み合わせるコンボも存在する。

資源や丘陵山岳から&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力を獲得できる文明。※執筆者募集中
資源や丘陵山岳から&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力を獲得できる文明。ダブった資源やUI岩窟教会のおかげで&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力が稼ぎやすくそれを元に都市を成長させていきたい。特に丘陵では後述の指導者UAやUUオロモ騎兵のおかげで内政と軍事の両方を強化できるので積極的に丘陵都市を建てていこう。

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5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([3,4,5,5,5,5,5,5,5,5,5,5,5,4,5,4,3])
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***&ref(アイコン/指導者/menelik.png,nolink);メネリク2世 [#e08f226b]
|~大臣評議会|>|丘陵都市で産出される&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力の15%に相当する&ref(アイコン/ミニアイコン/science.png,nolink);科学力と&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力を得る。&br;すべてのユニットは、丘陵タイルでの戦闘時に&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力+4|
|~エチオピア高原|~特徴|丘陵タイルやそのタイル周辺に都市を築こうとする。|
|~|~好み|丘陵タイルが少ない文明|
|~|~嫌い|丘陵タイルが多い文明|

//評価はここから
・使用感
UA『大臣評議会』は丘陵に関するボーナスを得る特性。
丘陵都市への産出ボーナスは、&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力を伸ばすだけで&ref(アイコン/ミニアイコン/science.png,nolink);科学力と&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力がよく伸びていき各ツリーの進展速度が早く、その信仰力の産出方法も豊富。秘密結社「虚無の歌い手」もまた同様に&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力によるボーナスを持つ総督の称号があるので相性がよく、合わせることでとりあえず&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力を出していればなんとかなるようになる。パンテオン信仰や宗教の証からも恩恵を得ていこう。
丘陵での&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力ボーナスは、宗教勝利プレイや文化勝利プレイ時にネックになりがちな軍事面の不安が少なくなっており、山岳丘陵都市特有の天然要害と合わさって防衛時には中々の打たれ野強さを発揮する。グランドマスターの礼拝堂を建てればユニットの数も揃えられるのである程度の侵略戦争も十分にこなせる。

総じて、丘陵タイルから恩恵を得られる指導者。文明UAやUI岩窟教会のおかげで&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力は得やすいので丘陵都市さえあれば&ref(アイコン/ミニアイコン/science.png,nolink);科学力・&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力ともに充実していき技術や社会制度を非常に発展させやすいといえる。また、地味に丘陵都市周辺での&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力も高いので守りも万全。文明UAや岩窟教会により&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力や&ref(アイコン/ミニアイコン/tourism.png,nolink);観光力を稼ぎやすいので宗教勝利や文化勝利を目指しやすい。

・AIの特徴
アジェンダ「エチオピア高原」は丘陵都市を建てたがり、丘陵タイルにより好感度が変化するというもの。
丘陵タイルの数が少なければ+?、多ければ-?という評価が入る。国土の平地と丘陵の割合を見ていると予想されるが、よほど極端な立地のシド星でなければ概ねアジェンダは満たせるため付き合いやすい。丘陵立地に都市を出す以上に平地に都市を出すことを意識すれば問題ない。
攻める際には、丘陵タイルの多いところに都市を出す故に丘陵タイルでの戦闘で不利になる上に、進軍が遅くなりがちなので注意。

文明UAやUI岩窟教会のおかげで&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力はかなりのものがあり、宗教も利用するので布教ラッシュは非常に鬱陶しい。また、&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力を稼ぎやすいので指導者UAにより内政面で&ref(アイコン/ミニアイコン/science.png,nolink);科学力と&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力も高くなりやすい。

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5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([4,5,5,1,5,5,5,1,4,4,1,4])
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**&ref(アイコン/文明/byzantium.png,nolink);ビザンティン [#g5994833]
|~位階|自文明と同じ主流宗教を信仰している聖都1つにつきすべてのユニットの&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力+3&br;他文明か都市国家のユニットを撃破した際に近くの都市に自文明の主流宗教を布教する。&br;聖地区域の&ref(アイコン/ミニアイコン/great_prophet.png,nolink);大預言者ポイント+1|
|~デュロモイ|カドリレームの代替。&br;元よりも&ref(アイコン/ミニアイコン/range.png,nolink);射程が1長い。&br;ユニットに対して&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力+10|
|~ヒッポドローム|総合娯楽施設の代替。&br;元よりも建設コストが少なく、&ref(アイコン/ミニアイコン/facility.png,nolink);快適性供給量が2多い。&br;この区域と各建造物の建設完了時に重騎兵ユニットを1体獲得する。&br;この無償の重騎兵ユニットは維持に資源が不要になる。|

//評価はここに
・宗教戦争を繰り広げろと言わんばかりの軍事文明
・宗教戦争を繰り広げろと言わんばかりの軍事宗教文明
UA『位階』は軍事と宗教に関するボーナスを得る特性。
聖都の数による&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力ボーナスは、自国の聖都が他宗教に乗っ取られていなければ全ユニット&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力+3なので、その時点で地味に強い。マップサイズが大きくなるほど宗教最大数が増えるので能力の伸び代も大きくなる。終盤に近づくほど真価を発揮する大器晩成な特性。
自動布教ボーナスは、宗教戦争で勝利した時と同様に戦闘勝利時に周辺都市に自宗教が伝播する。創始直後は戦争でユニットを撃破していけば、勝手に周囲への布教が完了するので非常に便利。敵国布教の時代スコアも稼げる。ちなみに支援ユニットを潰した時も効果が発動する。『十字軍』を採用していれば&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力+10という強力な恩恵も受けやすい。しかし、布教しきった敵国から攻め込まれた時も十字軍の戦闘ボーナスが付くので注意。また、蛮族や自由都市のユニットを撃破しても効果は無い。
&ref(アイコン/ミニアイコン/great_prophet.png,nolink);大預言者ポイントのボーナスは、一見有用そうに見えるが、聖地建設コスト自体は変わっていないのがネック。高難易度だと、ボーナス込みでも創始できない事もままある。
自分で創始出来なくても布教してもらえれば戦闘力ボーナス周りは機能するが、信仰の証が選べないだけでなく、布教元の宗教勝利の手助けをしてしまいやすい。布教元の文明を攻撃する分には色々都合が良いので、創始できなかった場合は布教してきた文明の乗っ取りを目指そう。

UU『デュロモイ』は射程の長いカドリレーム代替ユニット。古典時代に射程2の海洋ユニットというオンリーワンな存在。射程を活かして、蛮族退治の先鋒になったり防壁が無い都市を削ったりと、色々活躍できる。ユニット撃破で周辺の宗教塗り替える物理的布教にも一役買う。海洋長距離クラス自体が強く、また有用な昇進が多いので、育成しやすい時期にしっかり育てておこう。UG後もフリゲート→戦艦と、主力部隊として運用できる。
UU『デュロモイ』は射程の長いカドリレーム代替ユニット。
古典時代に射程2の海洋ユニットというオンリーワンな存在。射程を活かして、蛮族退治の先鋒になったり防壁が無い都市を削ったりと、色々活躍できる。ユニット撃破で周辺の宗教塗り替える物理的布教にも一役買う。海洋長距離クラス自体が強く、また有用な昇進が多いので、育成しやすい時期にしっかり育てておこう。UG後もフリゲート→戦艦と、主力部隊として運用できる。

UD『ヒッポドローム』は軍事と快適性を供給してくれる固有区域。
UD『ヒッポドローム』は軍事と快適性を供給してくれる固有の総合娯楽施設。
低コストで建設できるかつ&ref(アイコン/ミニアイコン/facility.png,nolink);快適性+3も得られるので、幸福度の要求数値と効果が上がったGSではなかなか嬉しい。さらに本体と建造物を建てるたびに重騎兵が資源無しでポコポコと生まれてくるので、どの時代においても安定した攻めの主軸を得ることができる。

宗教と軍事が密接に組み合っている文明。ユニット撃破による自動布教がとにかく強力で、宗教ユニットを全く作ることなく宗教勝利することも可能。無事に創始できたら軍備に舵を取ろう。騎士置換の指導者UU『タグマ』は社会制度ツリーで解放のため、信仰よりも文化力を優先していいかもしれない。
攻め落とした都市や文明はかなり自文明の主流宗教で染めてしまうことになるので、宗教を創始できなかった場合に制覇勝利を目指す場合は対戦相手の宗教勝利をアシストしてしまわないよう注意したい。

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5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([3,4,4,5,5,5,5,4,4,4,5,2,5,4,5,5,5,5])
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***&ref(アイコン/指導者/basil.png,nolink);バシレイオス2世 [#qfe01a18]
|~ポルフュロゲネトス|>|自文明と同じ主流宗教を信仰している都市を攻撃した際に軽騎兵または重騎兵クラスのユニットは都市のHPに最大ダメージを与える。|
|~タグマ|>|「王権神授説」で解禁される騎士の代替。&br;元よりも&ref(アイコン/ミニアイコン/iron.png,nolink);鉄の消費量は少ない。&br;周囲1タイル以内にいる陸上ユニット(宗教ユニットも含む)の&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力+4 (重複はしない)|
|~聖なる守護者|~特徴|特になし|
|~|~好み|ビザンティンと同じ主流宗教を信仰する文明|
|~|~嫌い|ビザンティンと異なる主流宗教を信仰する文明|

//評価はここに
・使用感
UA『ポルフュロゲネトス』は騎兵ユニットが都市攻囲しやすくなる特性。
自文明と同じ宗教が布教済みという条件こそあるが過去環境の都市を落とせる騎兵が帰ってくる。ただし、ペナルティを無効化するだけでは&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力が不足しがちだが、ビザンティンは文明UAによって大幅に&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力が追加できるため、&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力負けしづらい。これにより、現代の都市であってもバターのように防壁を切り裂いて落とすことができる。

「英雄と伝説」モードでは、アーサーの叙勲を受けた遍歴の騎士を都市特攻させる事も向いている。

UU『タグマ』はバシレイオス固有の騎士代替ユニット。
創始していればブーストしやすい社会制度「王権神授説」で解禁され、後はUDヒッポドロームを建てていけば勝手に増えるという非常に生産が容易なユニットである。
隣接するユニットにバフをもたらす騎士というイメージ。主力を担うのが従来の騎士だが、こちらは他ユニットの援護も得意とする。恩恵を受けるユニットは多いが、重騎士お得意の回り込みにおいては効果が生きないので、ある程度固まって展開できるユニット量があるとなおよい。使徒が鬱陶しい場合にも&ref(アイコン/ミニアイコン/religion_strength.png,nolink);宗教戦闘力の助け舟として使うこともできる。なおボーナスの重複はしない。旬が過ぎても略奪兼バフ要員として二、三体くらい残しておくと良い。
タグマラッシュはユニットを蹴散らして都市を自宗教へ染め、指導者UAで都心に攻撃が通りやすくするという流れを自然に作ることができる。他文明と違い、重騎兵単体で壁を突破できるので、作りすぎてもアップグレードで末永く使っていける。

総じて、条件はあるものの騎兵ユニットでも都市攻囲がしやすい指導者。布教さえすれば騎兵ユニットでも都市攻囲に参加できるので都市を占領しやすく、UUタグマもUDヒッポドロームを建てることによって揃えやすい。聖都占領による&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力ボーナスや騎兵による都市攻囲、タグマによる&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力ボーナスと戦闘面に特化した能力が多く、敵撃破による布教と戦争しながら布教活動をできるので制覇勝利および宗教勝利が目指しやすい。

・AIの特徴
アジェンダ「聖なる守護者」は主流宗教が同じかどうかで好感度が変化するというもの。
主流宗教が同じであれば+?、異なるのであれば-?という評価が入る。要はフェリペと同じアジェンダであり、鬱陶しい宗教マウントを繰り広げてくる。黙って布教を受け入れておけば大人しくなるが、軍事力も高いことが多いので奇襲されるリスクが高い。信仰宗教が同じで軍事差による奇襲を受けるとかなり厳しいので、友好宣言できるまでは油断ならない。
逆に、仲良くする気がないときには一言やめろと言っておけば勝手に布教して不平をドカ盛りしてくるので非常にお手軽に聖戦でき都市占領の不平を肩代わりしてくれる。
もちろん、軍事面は優位性が多い文明なので喧嘩を売るのは技術で上回ってから。

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5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([3,4,4,5,5,5,5,3,5,5,5,5,4,5])
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***&ref(アイコン/指導者/theodora.png,nolink);テオドラ [#u3ff8afc]
|~メタノイア|>|聖地は隣接ボーナスと同等の&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力を産出する。&br;聖地及びヒッポドロームは農場から&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力の隣接ボーナスを+1得る。|
***&ref(アイコン/指導者/theodora.png,nolink);テオドラ (DLC) [#u3ff8afc]
|~メタノイア|>|聖地は隣接ボーナスと同等の&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力を産出する。&br;聖地・ヒッポドロームは農場から&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力+1の隣接ボーナスを得る。|
|~ノウァ・ローマ|~特徴|&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力に関わる物を優先しようとする|
|~|~好み|&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力の産出が多い文明|
|~|~嫌い|&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力の産出が少ない文明|

//評価はここに
・使用感
指導者パス「偉大なる建設者」で追加されるビザンティンの指導者。

UA『メタノイア』は聖地とヒッポドロームと農場に関するボーナスを得る特性。
UA『メタノイア』は聖地とヒッポドロームに関するボーナスを得る特性。
聖地へのボーナスは、隣接ボーナス分の&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力を得られるようになるので、社会制度「神学」の獲得がスムーズに進み、序盤から&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力で大きなアドバンテージを得ることができる。特に隣接ボーナスを強化したい信仰の証「労働倫理」とも相性がよく、宗教スタートをしたいビザンティン文明にはありがたい特性になっている。
農場からの隣接ボーナスは、ボーナス値が+1と高い上に同値の強力だが立地に左右されるパンテオン「オーロラのダンス」「砂漠の言い伝え」「聖なる道」とは違い、あまり立地に左右されずに隣接ボーナスを得やすくなっている。農場は前述のパンテオンとは競合してしまうが、農場で立地を補える(逆もしかり)と考えれば共存は可能である。なお、ヒッポドロームにも&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力の隣接ボーナスが加わるという少し変わったボーナスもあるが、聖地に隣接ボーナスを与えた方が効率がいいのでおまけ程度と考えてよい。

バシレイオス2世から騎兵の都市特攻とUU「タグマ」を取り上げた代わりに聖地が強化されたのだが、宗教スタートで序盤の立ち上がりが遅くなりがちなバシレイオス2世の弱点を&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力ボーナスで克服しており、立地に左右されずに隣接ボーナスが得られるため信仰の証「労働倫理」も活用しやすく、序盤から好スタートを切りやすい。スタート後も&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力を聖地に頼れるため区域に余裕ができ、&ref(アイコン/ミニアイコン/science.png,nolink);科学力・&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力・&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールド・&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力のどれも伸ばしやすく、かなりマルチに立ち回ることができる。騎兵の都市特攻こそないものの、文明UA「位階」のおかげで信仰「十字軍」も機能させやすく、ヒッポドロームによる重騎兵補充も容易なため戦争も得意と隙が無い。
宗教勝利、制覇勝利向きのバシレイオス2世と比べると、少し都市攻略がもたつくようになった程度で、いずれの勝利も狙える指導者なので好みに合った勝利を狙うといいだろう。

・AIの特徴
アジェンダ「ノウァ・ローマ」は隠しアジェンダ「文化重視」と同じで、&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力を優先したがり、&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力の産出量で好感度が変化するというもの。
&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力が高ければ+?、低ければ-?という評価が入る。ゲーム序盤からピンガラの「鑑定家」による&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力だけで条件を満たすことが多い。というのも、AIが宗教路線を選択しないケースがあったり、指導者UAを活かせるほど内政が得意でない、聖地の建設にコスト軽減がないなどするため、よほど好立地に恵まれて宗教路線を選んでない限りは&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力でマウントを取られることが稀だからである。バシレイオス2世ほど攻撃的でもなく、尖った性能もないため厄介に感じることはあまりない。プレイヤーなら使いこなせる典型例といえる。

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5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([3,5,5,5,4])
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**&ref(アイコン/文明/gaul.png,nolink);ガリア [#bde2422d]
|~ハルシュタット文化|各区域は鉱山から+0.5の隣接ボーナスを得る。&br;タイルを鉱山に改善した際に隣接する中立タイルを自文明の領土にする。&br;都市の鉱山に&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力+1&br;専門区域は政府複合施設を除く区域から隣接ボーナスを得られない。&br;都心に専門区域を隣接させることができない。|
|~ガエサタエ|戦士の代替。&br;元よりも生産コストは高い。&br;このユニットより基本戦闘力の高いユニットに対して&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力+10&br;区域に対して&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力+5|
|~オッピドゥム|「鉄器」で解禁される工業地帯の代替。&br;元よりも建設コストが少ない。&br;独自のHPを持ち、都市に防壁があると&ref(アイコン/ミニアイコン/longrange_strength.png,nolink);都市砲撃が可能になる。&br;戦略資源、採石場からの隣接ボーナスが+2になる。&br;この区域を初めて完成させた際に「徒弟制度」の技術を得る。&br;用水路、ダム、運河、製材所、区域から隣接ボーナスを得られない。|

//評価はここに
・序盤の生産、文化に優れた軍事文明
UA『ハルシュタット文化』は鉱山に関するボーナスを得る特性。
鉱山へのボーナスは、改善時に文化爆弾で領土拡大および&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力産出も得ることができる。特に丘陵や鉱山資源の多い場所に都市を築くことができれば&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力の積み増しが可能になる。また、若干ながら区域に隣接ボーナスを与える効果もあるのである程度内政に貢献してくれる。なおポーランド等の文化爆弾と異なり中立タイル限定なので、他文明や都市国家の領土までは奪えない点には注意。
一方、区域同士の隣接ボーナスが消失しているため、どの区域も鉱山のおかげで+1程度の隣接ボーナスを得られるが、高産出区域を複数作ることが難しい。しかも、隣接ボーナス目当てに鉱山ばかり作ると&ref(アイコン/ミニアイコン/people.png,nolink);人口が増えず、かといって農場を増やすと隣接ボーナスが減り、どうやっても1都市当たりの産出量は他文明に劣る。長期戦になるなら都市数で勝負せざるを得ないだろう。
また、都心に専門区域を隣接できないので、区域配置の制約がかなり強い。特に沿岸都市は他文明以上に建築可能スペースの制約が激しい。ただし、用水路、ダム、運河など専門区域以外は引き続き都心隣接可能であり、奪った都市の区域も失われない。

UU『ガエサタエ』は格上相手に強い戦士代替ユニット。生産コストが戦士の1.5倍と重い割に&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);基礎戦闘力も&ref(アイコン/ミニアイコン/move.png,nolink);移動力も戦士と同じという微妙な点はあるが、格上相手には+10という1世代分の&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力を得られる。特に槍兵相手にはすさまじく強く、高難度でも容易に蛮族の野営地を粉砕できる。
UU『ガエサタエ』は格上相手に強い戦士代替ユニット。
生産コストが戦士の1.5倍と重い割に&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);基礎戦闘力も&ref(アイコン/ミニアイコン/move.png,nolink);移動力も戦士と同じという微妙な点はあるが、格上相手には+10という1世代分の&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力を得られる。特に槍兵相手にはすさまじく強く、高難度でも容易に蛮族の野営地を粉砕できる。
欠点は剣士にUGできず、メンアットアームズまで待たないといけないこと。剣士相手でもそれなりには戦えるが、&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力5の差はやはり厳しいものがある。後述のUDのオッピドゥム建設時に技術「徒弟制度」とともにメンアットアームズが解禁されるので、古典以降はさっさとUGしたい。
ただ、メンアットアームズへのUGは高額なので、太古にたくさん作っていると古典ラッシュではUGが間に合わない個体が出てくる。格上や区域への&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力ボーナスはそこで活きるだろう。

UD『オッピドゥム』は解禁が早く、防衛拠点にもなる固有区域。
UD『オッピドゥム』は解禁が早く、防衛拠点にもなる固有の工業地帯。
「鉄器」で解禁される上に低コストで建設できるので、他の文明より早く建設に取り掛かることが可能。早期から&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力を稼ぎやすく、&ref(アイコン/ミニアイコン/great_engineer.png,nolink);大技術者ポイントも貯められる。これにより序盤に得られた&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力のアドバンテージは軍事や遺産に投入することで成果として返ってくる。また、兵営と同じく都市砲撃が可能な効果を持ち防衛施設にすることができる。
さらに建設完了時に「徒弟制度」が解禁されるため、メンアットアームズをかなり早い段階から生産可能になるのが大きい。早期のメンアットアームズ生産や鉄器のブースト条件にも繋がるため、近場での鉄の産出有無はかなり重要である。
ただし、問題として隣接ボーナスが戦略資源、鉱山、採石場、政府複合施設からしか貰えない為、設置場所を考えなければならない。特に用水路やダム隣接の効果がないのがかなり痛い。通常の文明では収穫しがちな石材はガリアにとっては貴重なボーナス源である為気を付けたい。

序盤から雑に勢いを増すことができる文明。鉱山によるボーナスや早期解禁されるオッピドゥムにより序盤の成長スピードは早い。しかし、雑なままでは息切れする作りになっており、文明特性を押し付けたムーブから癖の強い内政を上手く処理しつつ文明運営ができるかがポイントと言える。序盤から得られる優位性を利用して多くの都市を獲得していきたい。また、実質兵営を2つ建設できる上に占領した他文明の工業地帯も防衛拠点になるので都市の防衛力も高い。

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5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([3,4,5,5,4,2,5,5,2,5,5,4,5,5,5,5,5,5,4,5,5,5,5,3])
#raty([3,4,5,5,4,2,5,5,2,5,5,4,5,5,5,5,5,5,4,5,5,5,5,3,2,2])
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***&ref(アイコン/指導者/ambiorix.png,nolink);アンビオリクス [#u44559e4]
|~エブロネスの王|>|都市で非民間人ユニットを生産した際にそのユニットの生産コストの20%に相当する&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力を得る。&br;すべての近接戦闘、対騎兵、長距離戦闘クラスのユニットは、隣接する軍事ユニット1体につき&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力+2|
|~ローマの懲罰者|~特徴|特になし|
|~|~好み|軍事ユニットが多い文明|
|~|~嫌い|軍事ユニットが少ない文明|

・使用感
UA『エブロネスの王』は文化力と集団戦に関するボーナスを得る特性。
&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力ボーナスは、マケドニアと同じく軍事ユニットを作ればコストの分が貰え、軍拡によって社会制度ツリーを進めることができる。特に政治体制を進めることができる「政治哲学」の到達が早くなるのは重要であり、そのために軍事政策「スパルタ教育」をつけてガエサタエや弓兵などを生産するのも良い。ユニットをUGで長く使っていくプレイヤーよりも泥仕合上等のAIの方が活きるタイプの特性である。
隣接軍事ユニットによる&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力ボーナスは、目に見えて強力。海軍ユニットでも敵のユニットでも条件を満たすので簡単に&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力をプラスさせることができ、特に長距離戦闘ユニットがUUじみた破壊力を見せる。

総じて、早期の戦闘ユニット量産により拡張するスタイルが最もあう指導者。文明により序盤から&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力を高めやすく早期に戦闘ユニットが量産しやすい上、戦闘ユニット数が多ければUAで&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力を得やすいので拡張戦争がしやすい。また、ユニット生産時は&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力も得られるので軍拡時に遅れがちな社会制度を進めることもできる。戦闘ユニットによる集団戦で圧倒する制覇勝利が目指しやすいが、鉱山から&ref(アイコン/ミニアイコン/tourism.png,nolink);観光力を確実に得られるので文化勝利も目指せる。もちろん両立させた物理的文化勝利も可能。

「英雄と伝説」モードでは、双子英雄を使い進軍しつつユニットを確保し、より&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力ボーナスを稼ぐことができるため、早期の領土拡張が捗る。

・AIの特徴
アジェンダ「ローマの懲罰者」は軍事ユニットの数によって好感度が変化するというもの。
軍事ユニットが多ければ+?、少なければ-?という評価が入る。クレオパトラなどと違って数を要求してくる都合、序盤は勿論中盤以降でもなかなか満たしにくいのでお隣の時は注意が必要。太古に出会えば大抵は使節代わりにガエサタエ集団を送ってくれる。また、イメージ通りの戦争屋で序盤から軍勢を量産してドンパチしていることが多く不平を貯めて、世界の敵になっていることも多い。
序盤に攻められた場合、指導者UAと難易度ボーナスにより強化されたUUガエサタエには戦士はもちろん剣士さえも不利なので、とにかく壁と弓兵を揃えて対抗しよう。また、古典時代にメンアットアームズが襲い掛かってくると厳しいので、自信がなければ太古は追い返した時点で和平し、古典に奇襲されない程度には軍備しつつ早期の弩兵解禁を目指そう。
兵営+オッピドゥム+防壁まで用意してしっかり都市を守る傾向はあまりないので、こちらから攻める際は他文明とあまり変わらないが、ひとたび防備が整ってしまうと鉄壁なので動向には気を配りたい。

文明UAのペナルティも相まって通常のAI以上に区域の建設位置が悪く、産出自体はあまり高くなく、内政面では伸び悩みやすい。その代わりに軍事ユニットをバンバン量産する傾向が高く、軍事力は常に高い。

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5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([3,4,5,4,5,4,5,5,1,5,5,5,5,5,5,4,5,5,5])
#raty([3,4,5,4,5,4,5,5,1,5,5,5,5,5,5,4,5,5,5,4])
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**&ref(アイコン/文明/babylon.png,nolink);バビロン [#m57f9a87]
|~エヌマ・アヌ・エンリル|&ref(アイコン/ミニアイコン/eureka.png,nolink);ひらめきを獲得した際にその技術は研究完了となる。&br;すべての都市の&ref(アイコン/ミニアイコン/science.png,nolink);科学力-50%|
|~サブン・キビタム|始めから解禁されるバビロン固有の近接戦闘ユニット。&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);近接戦闘力17、&ref(アイコン/ミニアイコン/move.png,nolink);移動力3&br;ユニットの視界+1、軽騎兵・重騎兵クラスのユニットに対して&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力+17|
|~サブン・キビタム|始めから解禁されるバビロン固有の近接戦闘ユニット。&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);近接戦闘力17、&ref(アイコン/ミニアイコン/move.png,nolink);移動力3&br;ユニットの視界+1&br;騎兵クラスユニットに対して&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力+17|
|~パルグム|「灌漑」で解禁される水車小屋の代替。&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力+2、&ref(アイコン/ミニアイコン/house.png,nolink);住宅+1&br;この都市の真水タイルに&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink);食料+1|

//評価はここに
・技術取得速度が随一の変則文明
UA『エヌマ・アヌ・エンリル』は&ref(アイコン/ミニアイコン/eureka.png,nolink);ひらめきに関するボーナスを得る特性。
技術獲得のボーナスは、&ref(アイコン/ミニアイコン/eureka.png,nolink);ひらめきだけで技術研究完了という非常に強力な特性。「徒弟制度」や「工業化」といった内政に大きく関わる技術を早めに解禁して内政を強化したり、2世代進んだ軍事ユニットで武力侵攻も可能となる。
一方、都市の&ref(アイコン/ミニアイコン/science.png,nolink);科学力産出が半減する強烈なデメリットを持つ。&ref(アイコン/ミニアイコン/science.png,nolink);科学力の直接獲得(&ref(アイコン/ミニアイコン/great_scientist.png,nolink);大科学者の能力発動や宗教能力、キャンパスの略奪など)は対象外なので、&ref(アイコン/ミニアイコン/eureka.png,nolink);ひらめきが難しい技術の解禁に利用したい。ジュネーブやピンガラのボーナスのように産出に対して倍率ボーナスを掛けるものはUAと同じ補正の加減算なのでバビロンでも目減りはしない。ブーストが困難な技術をいくつかピンポイントで取得するためにも&ref(アイコン/ミニアイコン/science.png,nolink);科学力も完全には捨てない方がいい。また、早期に技術ツリーが進む為、タイル購入などのコストの上昇に注意。ユニットのアプグレ費用も他文明より早いペースで必要となってくる。なお、文明UA『エヌマ・アヌ・エンリル』を活かすためにスパイで技術ブーストを狙おうとすると、自文明UAのために技術が先んじてしまって奪取できる技術がないというケースがままある。受動的で確実性には欠けるが、アレクサンドリア図書館を建設しておけば、スパイによる技術奪取がブースト条件の技術でも解放が狙えるため、可能であれば建設をしておきたい。

UU『サブン・キビタム』は偵察役もできる固有の近接戦闘ユニット。
&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力が低くなっている代わりに、&ref(アイコン/ミニアイコン/move.png,nolink);移動力と視界が強化されて生産コストも削減されている。対騎兵補正もあり馬蛮族にも強い反面、蛮族戦士には力不足。初生産時に時代スコアが貰えるが、先送りしていたら割と早く剣士やメンアットアームズに切り替わるため注意。&ref(アイコン/ミニアイコン/move.png,nolink);移動力と視界を活かした探索役や維持費0の守備隊・家臣要員などにも適任なので、すぐに剣士にしなくてもよい。偵察クラスとは違い軍事政策「スパルタ教育」が有効で斥候より低コストで生産可能な点も強み。

UB『パルグム』は真水周辺で真価を発揮する水車小屋代替建造物。
&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力や&ref(アイコン/ミニアイコン/house.png,nolink);住宅を追加し、真水に隣接していれば、鉱山や砂漠タイルにも&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink);食料を追加。水車小屋とは違い、建設できる都市ならば必ず作った方が良い。その上、文明UAにより灌漑(農場資源改善)→建築学(パルグム建造)→大量生産(製材所建設)→蒸気機関(造船所建造)と繋げやすい。

強烈なメリットとデメリットを有したUAが使いこなせるかどうかで全てが決まる、&ref(アイコン/ミニアイコン/eureka.png,nolink);ひらめき条件を理解した中・上級者向け文明。技術ツリーの自力研究が難しくなった代わりに&ref(アイコン/ミニアイコン/eureka.png,nolink);ひらめきさえすれば先の時代の技術を獲得できるので面白い内政の進め方ができる。社会制度ツリーを進めることで得られる&ref(アイコン/ミニアイコン/eureka.png,nolink);ひらめきなどは他の技術に対して遅れがちだが、文化方面へのリソース集中と&ref(アイコン/ミニアイコン/eureka.png,nolink);ひらめきによる技術ツリーの進捗で序盤から大国化していくことが出来る。

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5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([4,5,5,5,5,2,5,1,5,5,5,5,5,5,4,5,5,3,3,1,5,5,5,5,4,5,5,4,5,5,2,5,5,5])
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***&ref(アイコン/指導者/hammurabi.png,nolink);ハンムラビ [#b8d7b1a9]
|~ニヌ・イル・シルム|>|政府複合施設を除く各専門区域を初めて建設した際にその区域で最も建設コストの低い建造物が無償で建設される。&br;専門区域以外の各区域を初めて建設した際に&ref(アイコン/ミニアイコン/delegation.png,nolink);代表団+1|
|~文明のゆりかご|~特徴|様々な種類の区域を建てようとする。|
|~|~好み|様々な種類の区域を建てる文明|
|~|~嫌い|1種類の区域のみ建てる文明&br;建設できる種類の区域を建設しない文明|

・使用感
UA『ニヌ・イル・シルム』は区域の初建設完了時にボーナスを得る特性。
文明UAのおかげもあって序盤の内政は圧倒的に有利。建造物が即時建設されるため、区域建設と同時に各種&ref(アイコン/ミニアイコン/great_people.png,nolink);偉人ポイントが獲得できたり、遺産建設条件を満たすことができたりとかなり優秀。特に聖地を作れば社が付いてくる為、&ref(アイコン/ミニアイコン/great_prophet.png,nolink);大預言者ポイントを稼ぎやすく安定して創始可能。また、建造物建設が&ref(アイコン/ミニアイコン/eureka.png,nolink);ひらめき条件となっていることも多く、文明UAとの相乗効果も抜群。用水路やダム等を建設すれば&ref(アイコン/ミニアイコン/delegation.png,nolink);代表団も稼げるため、宗主国ボーナスが有用な都市国家の宗主権の獲得も早まる。

総じて、序盤の都市産出を補助してくれる指導者。専門区域を建設すると建造物がタダで1つ貰えるので序盤の内政を加速してくれる。文明UAで各種区域を解禁する技術を取得しやすいのも相まって非常に強力。
文明UAで最新鋭のユニットを解禁しやすいので制覇勝利が目指しやすいが、関連技術の研究を&ref(アイコン/ミニアイコン/eureka.png,nolink);ひらめきに任せられるため、文化勝利も達成しやすい。その場合、「航空技術」で各改善から&ref(アイコン/ミニアイコン/tourism.png,nolink);観光力を産出し、「鉄鋼」でエッフェル塔を解禁などを早期から目指したい。
一方、NPC文明が宇宙に飛び出し始める情報時代辺りに差し掛かるとバビロンの優位は薄れてしまう。その場合はスパイによる技術ブーストに掛けて、科学勝利を目指そう。

「英雄と伝説」モードでは『ヘラクレス』の区域建設能力をフルに発揮出来る。ひらめきが難しい技術や社会制度については『アナンシ』の能力(資源除去による&ref(アイコン/ミニアイコン/science.png,nolink);科学力・&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力ブースト)で無理やり解禁可能。技術ツリーの進みが良いため、高価になりやすいタイル購入費用や嵩む軍事ユニットのUG費用など財政難にもなりやすい。マップによっては『シンドバッド』でお小遣い稼ぎしよう。

・AIの特徴
アジェンダ「文明のゆりかご」は色々な区域を建設したがり、区域の種類数によって好感度が変化するというもの。
建てた区域の種類が多ければ+?、少なければ-?という評価が入る。ヌビアのアマニトレのアジェンダと似ているが、あちらと違い区域数ではなく区域の種類で機嫌が左右されるということ。条件自体は満たしにくい部類ではないので序盤は仲良くしておきたい。

難易度ではAIの補正も相まって序盤の技術取得速度は極めて速く、古典時代に一人だけ槍銃兵を繰り出していたりなど攻めるにしても守るにしてもかなり厄介。しかし、中盤以降&ref(アイコン/ミニアイコン/eureka.png,nolink);ひらめきの条件が難しい技術が増えてくると&ref(アイコン/ミニアイコン/science.png,nolink);科学力-50%のおかげであっという間に衰退していき、全く脅威でなくなることが多い。序盤は耐え凌ぎ、内政が軌道に乗り始めたら都合のいいように利用してやろう。
一方で難易度補正や&ref(アイコン/ミニアイコン/great_scientist.png,nolink);大科学者の獲得状況、立地によっては&ref(アイコン/ミニアイコン/science.png,nolink);科学力-50%を跳ね除けて科学先進国を維持している事もある。ただユニットの生産コストの増大に&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力が追い付かず軍事力自体は大した事が無かったりするが制覇勝利狙いの時は気を付けたい。

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5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([3,4,4,5,5,4,4,1,5,5,4,4,5,2,5,4,5,4,5,5,1,4,4,4,5,5,4,5,5])
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**&ref(アイコン/文明/vietnam.png,nolink);ベトナム [#ud3d63dc]
|~メコンデルタ|陸上の専門区域は森・熱帯雨林・湿原があるタイルにのみ建設可能になる。&br;森があるタイルの区域の各建造物に&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力+1、熱帯雨林があるタイルの区域の各建造物に&ref(アイコン/ミニアイコン/science.png,nolink);科学力+1、湿原があるタイルの区域の各建造物に&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力+1&br;「中世の市」獲得後は''植林''が可能になる。|
|~ヴォイ・チェン|弩兵の代替。&br;元よりも&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);近接戦闘力が5高く、&ref(アイコン/ミニアイコン/move.png,nolink);移動力も1多いが、生産コストは高い。&br;ユニットの視界+1、攻撃後の移動が可能。|
|~タイン|兵営の代替。&br;元よりも建設コストが少ない。&br;他の区域から&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力+2の隣接ボーナスを得る。&br;「航空技術」研究後は&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);隣接ボーナスと同等の&ref(アイコン/ミニアイコン/tourism.png,nolink);観光力を産出する。&br;この区域は専門区域扱いではなく、&ref(アイコン/ミニアイコン/great_general.png,nolink);大将軍ポイントを得られない。|
|~タイン|兵営の代替。&br;元よりも建設コストが少ない。&br;他の区域から&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力+2の隣接ボーナスを得る。&br;「航空技術」研究後は隣接ボーナスと同等の&ref(アイコン/ミニアイコン/tourism.png,nolink);観光力を産出する。&br;この区域は専門区域扱いではなく、&ref(アイコン/ミニアイコン/great_general.png,nolink);大将軍ポイントを得られない。|

//評価はここに
・特徴の有無に大きく左右される文化文明
UA『メコンデルタ』は建造物と植林に関するボーナスを得る特性。
建造物へのボーナスは、地形によるが各専門区域の建造物ごとに若干の産出ボーナスが追加される。特に強いという印象は無く、特徴によってはボーナスの偏りができてしまうのは仕方がない事だが、重要なリソースである&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力・&ref(アイコン/ミニアイコン/science.png,nolink);科学力・&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力を補うことが出来る。また、植林が早期解禁される事もあって、森林が少ない地域にもある程度は対応可能。
一方、区域が一部の特徴にしか建設できないデメリットは都市計画において非常に厄介な特性である。特に砂漠の都市は極端に弱く、氾濫原に商業ハブや工業地帯を出すことができないのもかなり不便。これらの立地はわざと敵に都市を出させて区域を建ててもらってから奪い取るのも選択肢に入るだろう。加えて森林火災によって密集させた区域がまとめて略奪状態になることもある。火災に影響されない生産力も確保していきたい。
なお、UAメコンデルタには専門区域を建設してもその下の特徴が残るという特性もある。地味なようだが、区域隣接ボーナスと森林、熱帯雨林隣接ボーナスを両立できるため、隣接ボーナスが稼ぎやすくかなり強力。とくに聖地は区域+森林隣接で隣接ボーナス+1を得られる上に植林解禁も早い。AIとの競争は熾烈だが、パンテオン「聖なる道」とも相性が良い。(専門)区域を建設しても問題ないので、タイル数の少ない都市でも、隣接ボーナスのために森林を残すか、区域を建造するかといったジレンマに悩まされることが少ない。また保護区とも相性がいい。アピール+1の森林を残しながら区域を建設可能で、植林も早期に解禁されるので&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink);食料+2、&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力+2、&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力+2のタイルを量産出来る。周囲のアピールを下げる氾濫原、タイン、工業地帯には気を付けながら保護区を建設するタイルを決めよう。

UU『ヴォイ・チェン』はCiv6では極めて珍しい攻撃後の移動能力を持つ。ユニット相手だけでなく都市に対してヒットアンドアウェイできることが非常に便利で、タイルの有効活用ができる。指導者UAも合わせて、足場が悪い場所での移動性が非常に優秀なので立地を問わずに侵略が捗るだろう。本作で評価が高い弩兵のUUを持つというのは大きなメリットであり、是非とも活用したい。
UU『ヴォイ・チェン』は防御力が高く、様々な効果が付いた弩兵代替ユニット。
Civ6では遠隔攻撃ユニットにしては極めて珍しい攻撃後の移動能力を持つ。ユニット相手だけでなく都市に対してヒットアンドアウェイできることが非常に便利で、タイルの有効活用ができる。後述の指導者UAも合わせて、足場が悪い場所での移動性が非常に優秀なので立地を問わずに侵略が捗るだろう。本作で評価が高い弩兵のUUを持つというのは大きなメリットであり、是非とも活用したい。

UD『タイン』は建設制限がなく、文化や観光が得られる固有区域。
建設コストが軽く、区域制限の対象外、隣接ボーナスで&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力(及び観光力)とかなりコスパが良く強力。劇場広場の隣接ボーナスは稼ぎづらいので、代わりにタインで&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力を稼ごう。一方で、タイン自身からは&ref(アイコン/ミニアイコン/great_general.png,nolink);大将軍ポイント産出がないので、大将軍を用いて戦争する予定ならば兵舎(厩舎)の建造もセットでスパムしていきたい。専門区域ではないが、通常の兵営区域同様にタインのある都市を終点とする交易路は&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力+1される。この効果だけでも序盤は強いので、解禁されしだいすぐに建設しよう。
UD『タイン』は建設制限がなく、文化や観光が得られる固有の兵営。
低コストで建設でき、区域制限の対象外、隣接ボーナスで&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力(及び&ref(アイコン/ミニアイコン/tourism.png,nolink);観光力)とかなりコスパが良く強力。劇場広場の隣接ボーナスは稼ぎづらいので、代わりにタインで&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力を稼ごう。一方で、タイン自身は&ref(アイコン/ミニアイコン/great_general.png,nolink);大将軍ポイント産出がないので、&ref(アイコン/ミニアイコン/great_general.png,nolink);大将軍を用いて戦争する予定ならば兵舎(厩舎)の建造もセットでスパムしていきたい。専門区域ではないが、通常の兵営区域同様にタインのある都市を終点とする&ref(アイコン/ミニアイコン/traderoute.png,nolink);交易路は&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力+1される。この効果だけでも序盤は強いので、解禁されしだいすぐに建設しよう。
隣接ボーナスは専門区域以外からも得られるので、周りを近郊部で囲めば隣接ボーナス+12なども可能。専門区域外なら砂漠などにも建てられるうえに区域の建設上限も関係ない。近郊部以外にもタイン同士を隣接させたり、ダムや用水路をうまく使って隣接ボーナスを稼ごう。

特徴により内政が大きく左右する文明。立地に対する依存は大きいものの、内政と軍事両方にメリットをもたらしてくれるので、それを活かして大国化したいところ。しかし、序盤に無計画に伐採を行ってしまうと「中世の市」獲得まで都市の成長が遅れてしまう点には注意。それでも他文明よりはずっと植林解禁が早いので、序盤からマグナス伐採ブーストにより各都市1つ程度好きな遺産を建設して、植林で環境を回復させる戦略もある。ただし、大量の労働者が必要になるのでトータルコストで割に合うかどうかは要検討。
特徴により内政が大きく左右する文明。立地に対する依存は大きいものの、内政と軍事両方にメリットをもたらしてくれるので、それを活かして大国化したいところ。ただ序盤に無計画に伐採を行ってしまうと社会制度「中世の市」獲得まで都市の成長が遅れぎみになってしまう点には注意。それでも他文明よりはずっと植林の解禁が早いので、序盤から&ref(アイコン/ミニアイコン/governor.png,nolink);総督「マグナス」の伐採ブーストにより各都市1つ程度好きな遺産を建設して、植林で環境を回復させる戦略もある。ただ大量の労働者が必要になるのでトータルコストで割に合うかどうかは要検討。

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5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([4,4,4,4,5,5,2,5,4,5,5,5,5,5,2,1])
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***&ref(アイコン/指導者/ba_trieu.png,nolink);趙氏貞 [#ea757103]
|~徹底抗戦|>|すべてのユニットは、森・熱帯雨林・湿原があるタイルでの戦闘時に&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力+5&br;森・熱帯雨林・湿原があるタイルの上でターンを開始したユニットはこのターンの&ref(アイコン/ミニアイコン/move.png,nolink);移動力+1&br;上記のボーナスは、自文明の領土内では2倍になる。|
|~故郷の守護者|~特徴|この指導者への宣戦布告による不平は減少しにくい。|
|~|~好み|宣戦布告をしてこない文明|
|~|~嫌い|宣戦布告をしてくる文明|
|~故郷の守護者|~特徴|戦争が長引くと好感度が下がり、ターン経過で消滅しない。|
|~|~好み|ベトナムに宣戦布告をしていない文明|
|~|~嫌い|ベトナムに宣戦布告をした文明|

//評価はここに
・使用感
UA『徹底抗戦』は特徴上でユニットが強化される特性。
ラフライダー・テディと大コロンビアの能力を足して2で割って、地形条件を付けた様なもの。例によって民間人や宗教ユニットにも&ref(アイコン/ミニアイコン/move.png,nolink);移動力ボーナスが乗るので、内政の補助にもなる。自分が森・熱帯雨林・湿原立地で隣も同様な場合、は速攻で攻め込めるし宣戦されても負けにくい。逆に山岳立地や平原立地や砂漠立地の相手には、戦争の優位が文明UUを除きあまり無いので侵略する場合は相手の立地を事前に調べておこう。
なお森林火災が起きた場合、森林が再生するまでは戦闘ボーナスが適用されない。区域が略奪状態になり内政面が不安定になるのはもちろんだが、軍事面でも気を付けておこう。
ラフライダー・テディと大コロンビアの能力を足して2で割って、地形条件を付けた様なもの。例によって民間人や宗教ユニットにも&ref(アイコン/ミニアイコン/move.png,nolink);移動力ボーナスが乗るので、内政の補助にもなる。自分が森・熱帯雨林・湿原立地で隣も同様な場合は、速攻で攻め込めるし宣戦されても負けにくい。逆に山岳立地や平原立地や砂漠立地の相手には、戦争の優位がUUを除きあまり無いので侵略する場合は相手の立地を事前に調べておこう。
なお、森林火災が起きた場合は森林が再生するまでは戦闘ボーナスが適用されない。区域が略奪状態になり内政面が不安定になるのはもちろんだが、軍事面でも気を付けておこう。

UDタインが低コストかつ区域数制限外で全都市に建設可能、UAの徹底抗戦と合わせて守りは非常に硬い。また文明UAのメコンデルタにより専門区域を建設しても特徴が除去されないため、「守備隊」の昇進を持った長距離ユニットが自都市の専門区域上にいると&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力+20となる。防衛戦で負けることはまずないだろう。

総じて、特徴上でのユニットの守りが非常に固い指導者。湿地を除く特徴上では防御ボーナスも相まって、ユニットが非常に倒されにくく、他の移動コスト軽減能力とはスムーズではないが、&ref(アイコン/ミニアイコン/move.png,nolink);移動力上昇も特徴の移動をしやすくしてくれるので有用。特に自文明領土内ではそれが顕著になるので非常に防戦しやすい。文明UAによる区域配置制限を考慮して区域やUDタインを上手い具合に建設すれば&ref(アイコン/ミニアイコン/tourism.png,nolink);観光力を稼げるので文化勝利を目指しやすいが、&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力ボーナスも活かせれば制覇勝利も可能。

・AIの特徴
アジェンダ「故郷の守護者」は戦争相手を長く恨み続け、宣戦布告してきたかどうかで好感度が変化するというもの。
ベトナムに宣戦布告しなければ+?、宣戦布告すれば-?という評価が入る。また、不平の減少速度が他の文明よりも遅くなっている。制覇狙いではほぼ仲良くすることが不可に近くなる。逆に非戦プレイの場合は険悪になりにくい。外交勝利や文化勝利狙いの場合は、ベトナムには宣戦を避けることが望ましい。制覇勝利狙いの場合でも、とにかく防御に強い能力を持っているので自国の戦力を整えておかないと落とせないこともある。安易な宣戦は控えたい。
ベトナムに宣戦布告しなければ+?、宣戦布告すれば-?という評価が入る。また、戦争が長引くごとに-?の評価も入り、ターン経過で減少や消滅しない。制覇狙いではほぼ仲良くすることが不可に近くなる。逆に非戦プレイの場合は険悪になりにくい。外交勝利や文化勝利狙いの場合は、ベトナムには宣戦を避けることが望ましい。制覇勝利狙いの場合でも、とにかく防御に強い能力を持っているので自国の戦力を整えておかないと落とせないこともある。安易な宣戦は控えたい。
中途半端に手を出して恨みを抱えるくらいなら、いっそのこと早めに滅亡させて他の文明の滅亡ペナルティが引くのを待ったほうが早いかもしれない。やるからには完勝しよう。

文明UAによる区域配置制限でガリア同様に区域の建設位置が悪くなりがちで産出は高くない。その代わりにUDタインをスパムするので&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力がよく伸び、そのうち&ref(アイコン/ミニアイコン/tourism.png,nolink);観光力も稼ぎだすため、文化勝利に邁進してしまう。
殴るつもりがないのなら、こちらも早めに&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力の出力を上げて文化勝利されにくくしておこう。

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5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([3,5,5,5,5,5,4,5,5,5,4,5,1,3,5,5,5,5,5,2])
#raty([3,5,5,5,5,5,4,5,5,5,4,5,1,3,5,5,5,5,5,2,4])
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**&ref(アイコン/文明/portugal.png,nolink);ポルトガル [#pc9aa095]
|~カーサ・ダ・インディア|国外&ref(アイコン/ミニアイコン/traderoute.png,nolink);交易路は、沿岸都市か港区域がある都市への海路のみ使用可能であり、国外&ref(アイコン/ミニアイコン/traderoute.png,nolink);交易路の各産出量+50%&br;交易商は初めから乗船でき、海洋&ref(アイコン/ミニアイコン/traderoute.png,nolink);交易路の到達可能距離+50%|
|~ナウ船|キャラベル船の代替。&br;元よりも維持費が低い。&br;無償のレベルアップを1つ有する。&br;労働力を2持ち、フェイトリアの建設や資源の収穫ができる。|
|~フェイトリア|ナウ船によって改善できる固有の地形改善。&br;自文明以外の領土内にあるボーナス及び高級資源と陸地に隣接する沿岸・湖タイルにのみ建設可能。フェイトリア同士の隣接不可。&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力+1、&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールド+4&br;この改善がある都市に続くポルトガルの国外&ref(アイコン/ミニアイコン/traderoute.png,nolink);交易路に&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力+1、&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールド+4のボーナス。&br;除去はできない。|
|~航海術学校|大学の代替。元の効果に加え、&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/great_admiral.png,nolink);大提督ポイント+1&br;この都市の海洋ユニットに対する&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力+25%&br;この都市にある沿岸・湖タイル2つにつき&ref(アイコン/ミニアイコン/science.png,nolink);科学力+1|

//評価はここに
・交易からの金銭出力等により内政を進める海洋商業文明
UA『カーサ・ダ・インディア』は国外交易に関するボーナスを得る特性。
&ref(アイコン/ミニアイコン/traderoute.png,nolink);交易路へのボーナスは、国外交易の産出量ボーナスが大きくなり、水上交易可能距離も45タイルまで延長されるので、特に海系マップなら目的地には困らないはず。また、GSでは海洋交易が強化されたことで交易による&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールド産出量が目に見えて増えるので、その&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールドを元に都市の成長や軍備を整えるといいだろう。ただし、国外交易は海路限定、目的地は沿岸都市または港がある都市限定、と大きな制限がある。出発地も港があるか沿岸都市でなければならないので、都市を出す際はよほどの理由が無ければ沿岸都市を建てよう。また、海上交易がメインとなる為、海洋蛮族や敵国の略奪には要注意。モガディッシュの宗主国ボーナスや黄金時代公約の貨幣改鋳があると安心。
なお、別海域を繋ぐ様に運河区域を建てれば&ref(アイコン/ミニアイコン/traderoute.png,nolink);交易路の目的地を増やせる場合がある。立地が限られコストが重く解禁も遅いので多用するものではないが、一応覚えておくと良い。また、山岳トンネルは陸上扱いではないらしく、内陸都市から出発する国外交易を結べるがこちらは狙ってできるものではない。国外交易自体がゲーム後半に強くなるので、大器晩成のUAと言えるだろう。

UU『ナウ船』は探索や交易強化に向いたキャラベル船代替ユニット。無償の昇進とチャージに加えて維持費半額となかなか嬉しい能力だが、ポルトガル全般の傾向として&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力ボーナスが無い。海洋近接ユニット自体が主力になりにくいのも難点。2つ作ると「探検」の&ref(アイコン/ミニアイコン/inspiration.png,nolink);天啓を得られる。生産加速政策の「強制徴募」はその探検で解禁なので、「造船」の&ref(アイコン/ミニアイコン/eureka.png,nolink);ひらめき用に作ったガレー船をUGしよう。
UU『ナウ船』は探索や交易強化に向いたキャラベル船代替ユニット。
無償の昇進とチャージに加えて維持費半額となかなか嬉しい能力だが、ポルトガル全般の傾向として&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力ボーナスが無い。海洋近接ユニット自体が主力になりにくいのも難点。2つ作ると「探検」の&ref(アイコン/ミニアイコン/inspiration.png,nolink);天啓を得られる。生産加速政策の「強制徴募」はその探検で解禁なので、「造船」の&ref(アイコン/ミニアイコン/eureka.png,nolink);ひらめき用に作ったガレー船をUGしよう。

UI『フェイトリア』は交易収益を増やせる改善施設。ナウ船により改善でき、自文明以外のタイルが対象という変わった建設条件を持ち、&ref(アイコン/ミニアイコン/traderoute.png,nolink);交易路を結んでいなければ相手の得にしかならない。国外交易自体を強化する政策が解禁されてから本領を発揮するので、時代スコアが十分なら改善を先送りしても良い。複数改善も可能なので、何隻かナウ船をストックしておくといいだろう。
UI『フェイトリア』は交易収益を増やせる改善施設。
ナウ船により改善でき、自文明以外の沿岸タイルが対象という変わった建設条件を持ち、&ref(アイコン/ミニアイコン/traderoute.png,nolink);交易路を結んでいなければ相手の得にしかならない。国外交易自体を強化する政策が解禁されてから本領を発揮するので、時代スコアが十分なら改善を先送りしても良い。複数改善も可能なので、何隻かナウ船をストックしておくといいだろう。
ただ&ref(アイコン/ミニアイコン/traderoute.png,nolink);交易路さえ出すことができれば、文明UA込みでフェイトリア1つにつき&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力+1.5、&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールド+6を得られるので出来る限り狙っていこう。
なお、港区域の隣接タイルへフェイトリアを出し隣接ボーナス邪魔するという使い方もできる。

UB『航海術学校』は沿岸都市で効果を発揮する大学代替建造物。海洋ユニットへの&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力ブースト、&ref(アイコン/ミニアイコン/great_admiral.png,nolink);大提督ポイント、沿岸・湖からの&ref(アイコン/ミニアイコン/science.png,nolink);科学力と色々追加されている。第2段階の建造物なので多用しにくいが、海沿いだと礁隣接で高出力を狙いやすいキャンパス区域のUBなので、比較的建てやすい。沿岸都市ならまとまった&ref(アイコン/ミニアイコン/science.png,nolink);科学力が上乗せされる。海洋ユニットの&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力ボーナスは倍率もそれなりなので、港区域に造船所を建てたり工業地帯を建てたりした方が効果は大きく、汎用性もある。乗算という強みはあるので、&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力高めの都市ならそれなりの効果を見込める。向き不向きは置いといて、制覇勝利狙いならば、造船所&航海術学校&工業地帯&アルセナーレ・ディ・ヴェネツィアで海洋ユニットを量産するのも面白い。内陸部の都市では活きない特性だが、ポルトガルで沿岸都市以外を建てる意義は薄いので、その点はあまり問題にはならないだろう。
UB『航海術学校』は沿岸都市で効果を発揮する大学代替建造物。
海洋ユニットへの&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力ブースト、&ref(アイコン/ミニアイコン/great_admiral.png,nolink);大提督ポイント、沿岸・湖からの&ref(アイコン/ミニアイコン/science.png,nolink);科学力と色々追加されている。第2段階の建造物なので多用しにくいが、海沿いだと礁隣接で高出力を狙いやすいキャンパス区域のUBなので、比較的建てやすい。沿岸都市ならまとまった&ref(アイコン/ミニアイコン/science.png,nolink);科学力が上乗せされる。海洋ユニットの&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力ボーナスは倍率もそれなりなので、港区域に造船所を建てたり工業地帯を建てたりした方が効果は大きく、汎用性もある。乗算という強みはあるので、&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力高めの都市ならそれなりの効果を見込める。向き不向きは置いといて、制覇勝利狙いならば、造船所&航海術学校&工業地帯&アルセナーレ・ディ・ヴェネツィアで海洋ユニットを量産するのも面白い。内陸部の都市では活きない特性だが、ポルトガルで沿岸都市以外を建てる意義は薄いので、その点はあまり問題にはならないだろう。

国外交易による収入増加に注力したい文明。「商業共和制」のような乗算の&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールドボーナスや、「三角貿易」や「為替銀行」、「通商連合」といった国外交易を強化する政策を活用したい。本領発揮は国外交易がさらに強化される「民主主義」の解禁後。それらの政策を活用するために、同盟国や宗主国になっている都市国家を増やしておきたい。同盟による国外交易ボーナスや宗主国ボーナスで、更に都市の出力が上がる。

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5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([3,4,4])
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***&ref(アイコン/指導者/joao.png,nolink);ジョアン3世 [#y57aacaf]
|~ポルタ・ド・セルコ|>|すべてのユニットの視界+1&br;自文明が各他文明と初めて出会った際に&ref(アイコン/ミニアイコン/traderoute.png,nolink);交易路+1&br;すべての都市国家の国境が常に開放されている。|
|~航海者の遺産|~特徴|マップをできるだけ探索しようとする。|
|~|~好み|他の文明より探索したタイルが多い文明|
|~|~嫌い|他の文明より探索したタイルが少ない文明|

・使用感
UA『ポルタ・ド・セルコ』は&ref(アイコン/ミニアイコン/traderoute.png,nolink);交易路と探索に関するボーナスを得る特性。
ユニットの視界ボーナスは、海上だけでなく陸上でも活躍し、広がった視界による各種発見で時代スコアを稼いだり、文明との接触で&ref(アイコン/ミニアイコン/traderoute.png,nolink);交易路を増やしたり、都市国家の初接触による&ref(アイコン/ミニアイコン/delegation.png,nolink);代表団や「政治哲学」の&ref(アイコン/ミニアイコン/inspiration.png,nolink);天啓をもらったりと、序盤の困りやすい点をフォローしてくれる。
文明と初遭遇時の&ref(アイコン/ミニアイコン/traderoute.png,nolink);交易路ボーナスは、太古から複数の&ref(アイコン/ミニアイコン/traderoute.png,nolink);交易路を結ぶことができ、「中世の市」の&ref(アイコン/ミニアイコン/inspiration.png,nolink);天啓も固い。文明数が多い巨大なマップの方が最終的な&ref(アイコン/ミニアイコン/traderoute.png,nolink);交易路数を増やせる。
追加の&ref(アイコン/ミニアイコン/traderoute.png,nolink);交易路ボーナスは、各他文明との初遭遇さえすませれば、太古から複数の&ref(アイコン/ミニアイコン/traderoute.png,nolink);交易路を結ぶことができ、社会制度「中世の市」の&ref(アイコン/ミニアイコン/inspiration.png,nolink);天啓も固い。文明数が多い巨大なマップの方が最終的な&ref(アイコン/ミニアイコン/traderoute.png,nolink);交易路数を増やせる。
都市国家の常時国境解放は、宗主国にならなくても都市国家の領内を通行でき、探索や進軍の邪魔になりにくい。また、いつでもUIフェイトリアを建設することができるので、沿岸都市国家を交易相手にすると早急に交易産出を増やすことができる。

「秘密結社」モードや「英雄と伝説」モードでは通常のモード以上に探索が重要である為、UAの視界ボーナスを活かしやすい。

総じて、探検と交易がしやすくなる指導者である。文明UAにより国外交易を多用するので、科学・文化・外交勝利に向いている。&ref(アイコン/ミニアイコン/tourism.png,nolink);観光力を稼げていれば文化勝利、そうでなければUBを軸とした科学勝利や、豊富なゴールドを活かして&ref(アイコン/ミニアイコン/diplomatic_favor.png,nolink);外交的支持を買い漁る外交勝利を目指そう。海洋文明共通の弱点としてマップ依存度が激しく、陸系マップでは指導者UAはまだ活用できるが文明UAは悉く役に立たない。

・AIの特徴
アジェンダ「航海者の遺産」はマップを探検したがり、探検をしているかどうかで好感度が変化するというもの。
開けた戦場の雲が多ければ+?、少なければ-?という評価が入る。祖廟による開拓者ラッシュや戦争をする場合、探索がとても重要になるので比較的アジェンダを満たしやすい。そうでなくとも世界の探索という自文明の利益になる行動で好感度が上がるので、割と仲良くできる部類。とは言っても、海系マップではハーラルやクペでない限り、外洋に出られるまでは探索では他文明に遅れをとってしまうし、シンドバッドや未知の領域のためにあえて探索を後回しにする場合は嫌われやすくなってしまうので、マップやプレイヤー文明に左右されやすい。また宗教ユニットは国境を無視できる上&ref(アイコン/ミニアイコン/move.png,nolink);移動力も高いので、創始にアドバンテージがある文明も比較的アジェンダを満たしやすい。

海洋文明である上に特別な隣接ボーナスがないため区域産出は伸び悩んでいることが多く、脅威になることはあまりない。「蛮族の部族」モードでは蛮族の海洋ユニット生産が強化されたために、沿岸都市は被害にあいやすくなっているのも向かい風。ただUB航海術学校が建設され始めると&ref(アイコン/ミニアイコン/science.png,nolink);科学力だけは突出した文明になりやすい。ゲーム中盤以降は技術奪取先として利用できるだろう。

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5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([3,4,4])
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