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#author("2019-08-18T17:37:44+09:00","","")
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#contents
*パンテオンの証 [#de95e63e]
//今作ではパンテオンは宗教から独立した。独立していない。進行力を貯めて取得するところは一緒。
本作のパンテオンは採用した時点で自文明の都市すべてに効果があり、他国や宗教に一切影響されない。
建設直後の都市や戦争で奪った都市にも即座に効果が出る。ただし区域や資源などが必要な証はそれが都市にないと効果がない。
宗教を創始しなくても最後まで効果を発揮する上に宗教創始まで証の内容は他の文明には見えないので、パンテオンの選択は前作以上に重要。

**隣接ボーナス関連 [#kecc7c98]
聖地に隣接して特定の地形もしくは地物がある時に効果を発揮するパンテオン。
聖地が無ければ効果が無いため、宗教や聖地に関連したボーナスがある文明で宗教主軸の戦略を取る場合に選択肢に入る。
逆に、それ以外の文明や戦略では聖地を建てない事も多く、選択すべきでない。

オーロラのダンス、砂漠の言い伝え、聖なる道による最大出力は、聖地周囲6タイルが条件を満たした時に得られる&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png);信仰力+6。
他文明から奪った都市で効果を発揮しない事も多いものの、初期立地周囲だけでも効果を十分得られれば改善・資源強化型の証より高い信仰力産出を期待できる。
改善・資源強化型の証と違い、市民をその資源に配置する必要が無い点もメリット。
デメリットは聖地に依存することと、不毛で都市を出したくないツンドラや砂漠、いずれ伐採される熱帯雨林が条件となっていること。
//全体的に以前のものより弱体化…というか5の立地ボーナス系パンテオンが強すぎたと言うべきか。
//それでも立地によっては強力な信仰出力になるが、大分マイルドになった。
RAFでシルネタリウムが弱体化し、相対的にピョートルやインドネシアといった文明が強化された。
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-''川の女神'':川に隣接した聖地区域を持つ都市の&ref(アイコン/ミニアイコン/facility.png);快適性+1。
ほか3種と違って信仰力こそ出ないものの、川沿いの聖域が各都市ごとに高級資源1つ分(=人口2人分)の快適性をもたらすという強力なパンテオン。
//5のように「都市が隣接する必要がある」のではなく「聖域が隣接」しさえすればよく、高級資源のようにケチくさくはないため、5よりは格段に使いやすくなったといえるだろう。
快適性が高くなると成長と産出に割合ブーストがかかるので、ゲーム全体を通じて有効。周りに川が多ければ序盤の拡張が非常に楽になる。
もちろん高級資源が少ないときにも有効。ただし条件は川であって淡水ではないので、オアシスや湖では効果がない点に注意。
川沿いに聖地を建てたいクメール(ジャヤーヴァルマン7世)と相性がいい。
//評価はここに
#raty([3,5,2,3,4,2,4,1,2,2,1,1,3,3,1,2,3,3,5,5,4,4,1,1,1,2])
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-''オーロラのダンス'':聖地区域は隣接するツンドラタイルから1タイルごとに&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png);信仰力+1を得る。
//以下3つの証はすべて、5のように「領土内のタイル」に効果があるのではなく、「隣接したタイル」に特定地物がある時に隣接ボーナスを得る。
//そのため、該当地物は領土内にある必要はないが、出力は最大で+6、さらにほとんどの地形改善は地物を除去する、と特に聖なる道は弱体化した。
ロシアにとっての鉄板。と神の光の方が早く創始できるが後々の信仰産出に大きな違いが出るのでこちらを取るべき。
補正なしで聖地が隣接ボーナス+8をたたき出す。
普通の難易度でもツンドラ立地を引いたら使う価値あり。
//評価はここに
#raty([3,5,3,2,4,5,2,2,3,3,4,3,5,4,4,4])
#raty([3,5,3,2,4,5,2,2,3,3,4,3,5,4,4,4,5])
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-''砂漠の言い伝え'':聖地区域は隣接する砂漠タイルから1タイルごとに&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png);信仰力+1を得る。
今作の砂漠は(資源がなければ)地形改善を建てられないため本当に不毛の地となり。ロシアのように砂漠で産出ボーナスを得る文明もないので隣接ボーナス信仰の中では一番価値が低い。
氾濫原がある砂漠付近の立地を引いたら使う価値があるかもしれない。砂漠にも立てられる地形改善を持つ文明ならありで、オーストラリア、エジプトやヌビアなら一定の有用性はある。それらで宗教プレイをするかは別として。
//評価はここに
#raty([3,3,3,2,2,1,2,4,4,1,5,2,5,3,4,4,3,4,1])
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-''聖なる道'':聖地区域は隣接する熱帯雨林タイルから1タイルごとに&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png);信仰力+1を得る。
そしてこれはブラジルのお供。あるいは大規模農場やキャンプは熱帯雨林を取り除かないため、それらが多い環境なら取るのもありか。
コンゴの場合、ムベンバ・ア・ンジンガでは聖地が建てられないため残念ながら全く用をなさない。他の指導者が出たら利用できるかも知れない。
//評価はここに
#raty([3,3,1,3,4,1,5,2,4,1,5,5,1])
#raty([3,3,1,3,4,1,5,2,4,1,5,5,1,1])
**出力関連 [#u142651d]
-''葦と湿原の貴婦人'':湿原、オアシス、氾濫原から&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png);生産力+1。
改善いらずで生産力を追加する珍しい信仰。立地が合うなら効果は凄まじく、スタートダッシュが非常に楽になる。
AIは大地の女神、炉の神、収穫の女神等を優先して取るため高難易度でも先取りの心配は殆どないので狙えば確実に取得出来る。
ちなみにパンタナルには効果が乗らない。
//評価はここに
#raty([3,5,4,5,5,2,4,5,4,3,5,4,4,1,4,1,2])
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-''海の神'':漁船から&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png);生産力+1。
港湾都市の発展が早くなる…が、海タイルそのものが微妙すぎで海沿いに都市を建てる方が稀。
だが沿岸沿いでない土地自体があまりない海洋マップでは本気を出す信仰。インドネシアプレイの場合には、沿岸都市の出力が凶悪になるので取得する価値はある。AIも比較的放置することが多いので取得は難しくはない。都市国家オークランドと早期に同盟できた場合にも有用。
//評価はここに
#raty([3,2,4,2,3,4,5,3,1,4,5,4,2,5,4,5,4,5,1,5,4,5,4])
----
-''蒼天の神'':牧草地から&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png);文化力+1。
改善施設の出力に関わる信仰ではこれが一番汎用性がある。場所問わず大量に沸く牛馬羊等から文化力を得られるからだ。
特にそれらが2つ以上あればタダでモニュメントがついてくるようなもので、新都市であっても労働者さえいれば常に文化力が供給されるので拡張が捗る。
しかし、これを取る前に周りの環境をよく分析しなければならない。資源が邪魔になる場合、どうせすぐ収穫するのでこれの有り難みが薄くなる。
//評価はここに
#raty([3,4,1,4,2,3,3,2,2,3,5,4,4,5,1,4])
#raty([3,4,1,4,2,3,3,2,2,3,5,4,4,5,1,4,4])
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-''狩の女神'':キャンプから&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png);食料+1。
キャンプは地物を取り除かないため、採用すれば森鹿タイルの出力がとんでもないことになる…がいかんせんキャンプが必要な資源そのものが少なすぎる。
初期配置がキャンプ系資源に偏っていて、他に目ぼしいパンテオンが軒並み売り切れ、といった状況でようやく候補になる程度。
//評価はここに
#raty([3,2,3,5,3,1,3,5,2,3])
#raty([3,2,3,5,3,1,3,5,2,3,5])
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-''環状列石'':採石場から&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png);信仰力+2。
石材は湧くところにはまとまって湧くため初期立地の引き次第では序盤の信仰力確保に有用。
信仰力は特に特に序盤の出力が重要な事もあり、首都の近くに石材がまとまっていて信仰スタートダッシュをかけたいなら是非選びたい。
//評価はここに
#raty([3,5,4,5,2,4,4,2,4,4])
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-''偶像'':高級資源とボーナス資源を扱う鉱山から&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png);信仰力+2。
2017年秋パッチにて強化され、効果は倍加された。
環状列石に対し、こちらは収穫できない分、長期的な信仰力の確保を視野に入れた選択肢。
鉱山資源は種類が多いため、都市を広げるほどに自然と信仰出力が高まっていく。
とは言え信仰合戦は序盤を制してなんぼな部分も大きいため、開幕の資源を見て環状列石と使い分けよう。
//評価はここに
#raty([3,2,2,5,1,2,5,4,5])
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-''職人の神'':戦略資源を扱う鉱山から&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png);生産力+1。
貴重な生産力がノーリスクで上がる…のはいいのだが、いかんせんゲームの趨勢を決める序盤では鉄しか恩恵がない。
さらに今作では戦略資源の湧きが非常に渋いため、戦略資源目当てで建てた都市でしか効果がなく、アルミやウランが出るゲーム後半では+1程度は雀の涙。
石炭や硝石が出揃うルネサンス以後がメインの文明なら、目当てのパンテオンが取られた後に取るぐらいか。
太古スタートでは全く魅力がないが、ルネサンス以降のスタートなら創始もへったくれもない上に鉄や硝石が可視化されているので検討の余地がある。
//評価はここに
#raty([3,1,1,2,1,3,1,1,1,3,1,2])
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-''祝祭の女神'':ワイン、香料、カカオ、タバコ、コーヒー、茶のプランテーションから&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png);食料+1。
対象は全て高級資源、しかもご丁寧に名称指定の6種類という大変けち臭い効果。
汎用性は全くなくAIも取りたがらず大体残ってるので、首都周辺に対応資源があってパンテオン取得が遅くて碌な物がなく・・・という時に取る機会があるかもしれない。
//評価はここに
#raty([3,3,4,2,3,4,2,2,4,3])
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-''口伝'':バナナ、柑橘果物、綿、染料、絹、香辛料、砂糖のプランテーションから&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png);文化力+1。
祝祭の女神と似ているが、こちらの方は有能。産出するのは貴重な文化力の上、収穫資源であるバナナも対象になる。
祝祭の女神と同じく、これらの資源は大体まとまって沸くので、対応する資源が多い場合なら取る価値が高い。
蒼天の神と同じく中盤から有り難みが薄くなるが、高級資源は収穫できず、かつ取引が可能の為、あっちよりも安定しているのもメリット。
//評価はここに
#raty([3,3,2,5,4,5,4,2,4,1,3,5,5,3,2])
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-''大地の女神'':アピールが「素敵」(+2)以上のタイルから&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png);信仰力+1。
2017年秋パッチにて追加された証。「砂漠の民間信仰」等を弱体化させたり「川の女神」を強化したのは何だったのかという、気候や地物に依存せず信仰力を約束する異常パンテオン。
オーストラリアでプレイしたことがあれば分かる通り、森や山岳や沿岸の作用により初期の段階でアピールが高いタイルは多いため、それがそっくり信仰力になる。
そしてアピールを下げないよう区域を建造したり地形を改善したりすれば、パンテオンながら+6よりはるかに多い(場合によっては聖地よりも多い)信仰力を産出する。
特にアピールを能動的に上げられるアメリカやペルシア、エッフェル塔との相性は卑怯なほど。
アピールに依存する(=砂漠やジャングルや海、および鉱山と相性が悪い)とはいえ、取って不利になる局面が少なくむしろ敵に取らせないために防衛的に取ることも考えられるだろう。
AIにとっても人気の証であり、ほぼ1-2番手で取っていく。その場合大出力の信仰力から使徒を垂れ流すので不利を悟ろう。

//2017年秋パッチ以降、宗教を重視しない指導者が増えたが、パンテオンについてはこの限りでは無いので高難易度では取得はやや難しい。
//評価はここに

#raty([3,5,5,5,5,5,5,5,5,4,3,5,1,5,3,5,1,5,5,5,5,5,5,5])
#raty([3,5,5,5,5,5,5,5,5,4,3,5,1,5,3,5,1,5,5,5,5,5,5,5,5,5,4,1])
**生産力関連 [#se4402f7]
-''神に捧げるモニュメント'':太古と古典時代の遺産を建設する時に&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png);生産力に+15%のボーナス。
エジプトUAの体験版。古典以前の都市は元々生産力が低いので、体制やUAも合わせて使わないと効果を体感し辛い。
高難易度ではAIの生産力ボーナスは頭おかしいくらい高い上、中国はこのボーナスを上回る速度で建造できるため、取っても焼け石に水。
ゲーム後半でも恩恵があるアポロン神殿やアパダーナ、コロッセオを先駆けて狙うときは有用か。
//評価はここに
#raty([3,3,1,2,1,1,2,1,5,1])
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-''炉の神'':太古と古典時代の軍事ユニットを生産する時に&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png);生産力に+25%のボーナス。
ラッシュのお供。が殆どの場合、パンテオン一番乗りのAIに取られる超人気物で、開幕数ターンで宗教都市国家と出会う程の運がない限り取れなかった。
度重なるアップデードにより現在は比較的取りやすくなったがそれでも運が悪いと戦争狂文明に取られる。
マルチプレイの時も同じ状況。まさに「早い者勝ち」。
//評価はここに
#raty([3,5,5,2,1,1,4,4,5,4,5,5,2,1,5,5,5,5,5,5,2,4,5,5,5,5])
#raty([3,5,5,2,1,1,4,4,5,4,5,5,2,1,5,5,5,5,5,5,2,4,5,5,5,5,5])
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-''都市の守護女神'':専門区域がない都市は、区域を建設する時に&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png);生産力に+25%のボーナス。
2017年秋パッチにて追加されたパンテオンの証。
補正値はいいが、効果があるのが最初に建てる区域だけと渋い。必然的に人口の少ない≒生産力の低い都市でしか使えず、効果を体感しにくい。
宗教創始のために一早く聖地を建てるのには有用。しかしながら、宗教プレイには素直に信仰力を上げるパンテオンを選びたいところ。
区域の産出量を高めるUAを持つ文明、オーストラリアやブラジル等ならUA発動を早められるので少し評価アップ。
//評価はここに
#raty([3,4,3,3,5])
#raty([3,4,3,3,5,4])
**区域関連 [#ja47255c]
-''神の光'':聖地 (預言者) 、キャンパス (科学者) 、劇場広場 (作家) から&ref(アイコン/ミニアイコン/great_people.png);偉人ポイント+1。
対人における鉄板パンテオンその1。序盤の偉人争いが楽になり、宗教の創始から文化・科学の発展まで文明を支える優れもの。
何故がAIの優先度が低いのもポイント。PvPなら大体情熱大陸になるので、ラッシュ禁止の部屋以外では人気が低い。
ただし低難易度でもAIの数が多いと偉人の取り合いになる上、AIは区域を即座に完成させるため3種類(実質2種類)が+1程度では序盤の偉人を確実に取れる程度の恩恵しかない。
//評価はここに
#raty([3,5,4,5,5,5,2,5,5,2,4,5,5,1,5,3,5,5])
----
-''癒しの神'':聖地区域とそれに隣接するタイルにて回復を行う味方ユニットのHPが通常よりも30多く回復する。
マルチプレイのような場合では有効な信仰。コレを取って聖地を都心か兵営のそばに建てるだけで都市が非常に落ちづらくなる。
だが他のプレイヤーもまずこれを狙ってるので、取るには運が必要。
シングルプレイの場合でも、苦戦が予想される場合は取る価値があるだろう。信仰の守護者と一緒に取れると全ユニットが新UUと言っていいほど硬くなる。
ちなみに聖地区域が海岸沿いや空軍基地近くにある場合、船舶や飛行機もこの恩恵を受ける。宗教的軍事基地…?
//評価はここに
#raty([3,1,5,1,1,3,2,4])
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-''戦の神'':所有する聖地区域から8タイル以内で敵ユニットを倒した時、そのユニットの戦闘力の50%と同等の&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png);信仰力を得る。
癒しの神は防御用ならこっちは戦闘民族用。ゴルゴーを使うならこれを取って敵ユニットを文化力・信仰力の源にすることも可能。
8マスというのは非常に広い範囲であり、前線都市に聖地があれば特に意識しなくても範囲に入っているだろう。
&color(red){説明には所有する聖地と書いてあるが、実際にはどの文明の聖地の周りでも効果が発動する。(バグ?)};
//奪い取ったばかりの聖地でも効果があるため、都市を落としながら侵攻していけば有効範囲も勝手についてくる。
AIが聖地好きなのも相まって、戦争すればほぼ必ず効果が出ると言っても良い。
ちなみに遠距離攻撃で倒した場合は、攻撃側ではなく防御側が範囲内にいるかどうかで判定される。
#raty([3,1,3,1,1,1,2])
**その他 [#s2b55149]
-''入信の儀式'':蛮族の前哨地を一つ破壊するごとに&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png);信仰力+50。
蛮族を積極的に滅ぼすつもりなら、コレを取ると前哨地は宝箱と化す。シュメールならUAや戦闘車があるのでこの信仰とのシナジーが良い。
ただし中盤になると中立地帯が殆どなくなる。周りにツンドラや雪原があったら中盤以降でも効果が出るが、ボーナスは固定なので効果は薄くなる。
やはり序盤のブーストの意味合いが強いか。
//評価はここに
#raty([3,2,1,2,2,2,1])
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-''豊穣の儀式'':都市の&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png);成長率が10%上昇する。
空中庭園の弱体化バーション。ただし地形や地物の制限がないため、採用すると即座に全都市の成長率が増大する。安定の選択肢。
開拓者作成によって減った人口を回復する速度が上がるのはありがたい。区域の建設条件にもなるので取って損はない。AIの優先度も高くないので取得しやすい点も良い。
ただし本作は住宅の人口キャップが強烈過ぎて10%増では全く割に合わないのと、人口が増えれば増えるほど快適性が激減するため、両方のアテが無いなら要注意。
//評価はここに
#raty([3,3,5,5,4,5,5,4,3,4,5])
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-''宗教的植民地'':国境の拡張速度が15%上昇する。
プレイヤーにとって鉄板のパンテオンその2。今作では国境の拡張は超がつくほど遅い上、拡張のブーストは一つもないため、
国境の拡張速度がちょっとだけ増えても嬉しい。タイル購入にかかるお金が減るため、間接的な金策でもある。AIも(何故か)放置する場合が多いので経済政策「神王」をスロットに組み込んでおけば取り損なう可能性は低い。
ただし元の文化出力がないといくらこの証があっても拡張しない点には注意を要する。
//評価はここに
#raty([3,5,5,5,3,5,3,5,5,1,5,5,5,5,5,1,5,5,4,1,5,3,3])
#raty([3,5,5,5,3,5,3,5,5,1,5,5,5,5,5,1,5,5,4,1,5,3,3,5])
----
-''収穫の女神'':資源を収穫するか地物を取り除くと、素の収穫量と同値の&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png);信仰力を得る。
伐採と資源の収穫に対して有効。スタートダッシュ用の信仰で、伐採を多用するならこれを取ってもいい。
ただし殆どの場合、パンテオン二番乗りのAIに取られる程の超人気物で、開幕数ターンで宗教都市国家と出会う程の運がない限り取れない。
アップデードでパンテオンが増えた事と宗教に力を入れない文明が増えた事により以前よりは取りやすくなった
RaFで追加された収穫・伐採を倍増させるマグナスにより更に莫大な信仰力を得る事が可能になった。有り余る信仰力は軍事ユニット・労働者・開拓者・交易ユニット等様々なものに還元出来るため一気に最強パンテオンの一角を占めるようになった。都市建設→伐採・収穫→労働者・開拓者購入→都市建設…といったループも起こせるため資源のある限り無数に都市を増やす事が出来る。
//評価はここに
#raty([3,1,5,2,1,4,4,5,2,1,5,5,5,5,5,1])
#raty([3,1,5,2,1,4,4,5,2,1,5,5,5,5,5,1,5])
*信者の信仰 [#n6026777]
-''天の啓示'':世界遺産があるタイルの&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png);信仰力+4。
だいたいストーンヘンジ建設者が真っ先に取得する信仰。そして遺産狂シングルプレイの友。
中国で遺産祭りをやるのであれば強力な信仰だろう。
//評価はここに
#raty([3,4,3,1,2,2,1,4])
#raty([3,4,3,1,2,2,1,4,3])
----
-''この世界に糧を'':社と神殿は産出する&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png);信仰力と同等の&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png);食料を供給する。
聖地で食料を供給できるようにする信仰。
聖地割引を持つ国家であれば有用に運用できる信仰ではあるが、効果としてはやや弱め。
AIの優先度が高いため取るのは難しい。
//評価はここに
#raty([3,1,5,4,5,5,4,5,4,5,4,3,5,4])
#raty([3,1,5,4,5,5,4,5,4,5,4,3,5,4,2,5])
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-''合唱曲'':社と神殿は産出する&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png);信仰力と同等の&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png);文化力を供給する。
2017年秋パッチにて追加された信者の信仰。
宗教寄りの内政プレイで社会制度ツリーが伸びやすくなり、領土も増えやすくなる。
文化力が高ければ観光客を奪われにくくなるので他文明の文化勝利も平和的に妨害しやすくなる、と使い所は意外とある。
%%社会制度「宗教改革」で取得出来る経済政策「シムネタリウム」との親和性は良好。%%現状ではセットしても文化力が増えていない模様。
他文明に布教した場合、その文明もボーナスを得てしまうので国教スタイル向き。
//評価はここに
#raty([3,5,2,5,5,4,4,3,2,3,4,3])
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-''イエズス会による教育'':&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png);信仰力を使ってキャンパスと劇場広場の建物を購入できる。
信仰力の使い道を増やす信仰。信仰力は出るけどサブとして宗教運用したい時に、いつでも使える信仰力の使い道を確保できるのは強い。
つまり伝播時にあったらうれしい信仰で自分で選ぶことは少ないだろう。%%というか宗教勝利に科学力は要らないし。%%
ただし4都市目以後は区域そのものの建造コストが非常に高いので、その時点での恩恵がない点には注意したい。
アポロン神殿他を使って偉人を購入したい場合には、信仰力の割り振りに注意したい。
//評価はここに
#raty([3,5,5,1,5,3,2,1,5,5,3,5,5,2,5,3,4,5])
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-''聖骨箱'':遺物が生み出す&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png);信仰力と&ref(アイコン/ミニアイコン/tourism.png);観光力が三倍になる。
露骨に文化勝利狙いの信仰。遺物の出力が半端じゃなくなるので、なんとか調達できるように動きたいところ。
序盤に都市国家キャンディと同盟出来た場合や、高信仰力でモンサンミシェルからの論戦をする時、ポーランドとクメールプレイの場合に強い効果を発揮する。
//評価はここに
#raty([3,2,4,4,5,4,4,5,3,3,3,1,4,4,5])
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-''宗教共同体'':社と神殿から&ref(アイコン/ミニアイコン/house.png);住宅+1。
聖地割引を持つ国家であれば有用に運用できる信仰。
ただし本作のむやみな住宅増は不満度を上げる原因であるため一長一短。
インスラやメディナ地区に依存せずに人口10人超えを狙う手段として有用。不満が厭わしくて住宅を増やしたくないなら近郊区を建てないで調整すれば良い。
//評価はここに
#raty([3,5,4,4,2,1,1,5,2,4,3,4,3,4,2,1])
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-''労働倫理'':都市の信者1人につき都市の&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png);生産力+1%。
ボーナスを得る条件が最も緩い信仰。創始はしたけどこれ以上宗教の面倒見れない見たくないときに、簡単にボーナスが取れるのが魅力。
広めた相手もあっさりボーナスもらえたりするので国内向けで、派手に布教するには向かないかもしれない。国教スタイル向き。
機械化農業や近郊部が解禁される近代以降なら、人口20人都市=20%ハンマー増加もぼろぼろ出てくる。
国教スタイル向け信仰の中でも、終盤になるほど輝くという珍しい特性を持った信仰。ルネサンス時代以降の遺産を乱立したい場合や、科学勝利狙いの場合に親和性がある。
ただしこれを採用する場合、常に開拓者に伝道師を同行させる必要がある点に注意しよう。また元の生産力が低いと…。
#raty([3,4,5,2,1,1,2,5,5,4,5,5,3,4])
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-''禅'':2つの専門区域を持つ都市の&ref(アイコン/ミニアイコン/facility.png);快適性+1。
区域に頼らず快適性を貰える信仰。条件を満たせるのであれば悪くはない。総合娯楽地域(やストリートカーニヴァル)を建造できない人口や地形でも手軽に快適性をゲットできる。
ただし区域2つということは人口4以上。4以上の無宗教都市への布教はかなり面倒くさくなるので、労働倫理同様できるだけ人口が少ないうちから布教しよう。
//評価はここに
#raty([3,5,4,1,5,3,3,5,3,5,5,5,1])
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-''武僧'':神殿がある都市は、信仰力を消費して武僧を購入できるようになる。武僧は中世の陸上戦闘ユニットで、固有の昇進ツリーを持つ。
2017年秋パッチにて追加された信者の信仰。
信仰力を軍事力に変えられる。中世の陸上戦闘ユニットと説明があるが、神殿は「神学」で解禁されるので信仰力さえあれば古典から購入可能。
資源が不要かつ独特の昇進ツリーを持ち、最終的には戦闘力+25/移動力+1/追加攻撃/「門弟」による布教効果と、ルネサンスあたりまで前線に立つことができるだろう。
長槍兵や騎士と違い、アンチユニットがいないのもありがたいところ。
ただ、他に強力な効果があるこのクラスの証をこれで埋めるデメリットも相応にあること、および大将軍の効果を受けられないことを念頭に置きたい。
RaFで大将軍の効果を得られるようになった。また、AIの取得優先度が極めて高いようで、AIが宗教を創始した場合まず間違いなく真っ先に取得する。
//%%昇進のネーミングがゲームを間違っていることは内緒。%%
//評価はここに
#raty([3,4,5,1,4,2,2])
#raty([3,4,5,1,4,2,2,1])
*崇拝の信仰 [#k4bd1416]
-''大聖堂'':大聖堂が建設可能になる (&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png);信仰力+3、&ref(アイコン/ミニアイコン/relic.png);宗教芸術のスロット+1)。
-''ガードワラ'':ガードワラが建設可能になる (&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png);信仰力+3、&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png);食料+2)。
-''公会堂'':公会堂が建設可能になる (&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png);信仰力+3、&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png);生産力+2)。
-''モスク'':モスクが建設可能になる (&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png);信仰力+3。この都市から購入する宣教師と使徒の使用回数+1。)
-''パゴダ'':パゴダが建設可能になる (&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png);信仰力+3、&ref(アイコン/ミニアイコン/house.png);住宅+1)。
-''シナゴーグ'':シナゴーグが建設可能になる (&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png);信仰力+5)。
-''ワット'':ワットが建設可能になる (&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png);信仰力+3、&ref(アイコン/ミニアイコン/science.png);科学力+2)。
-''ダルエ・メフル'':ダルエ・メフルが建設可能になる (&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png);信仰力+3。建設・修理された時点から壊れるまで、時代が進むたびに&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png);信仰力+1)。(2017年秋パッチにて追加)
-''仏塔'':仏塔が建設可能になる (&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png);信仰力+3、&ref(アイコン/ミニアイコン/facility.png);快適性+1)。(2017年秋パッチにて追加)

都市がある宗教を多数派とする場合、この信仰に対応する建造物を聖地の建物として建てることができる。[[攻略情報/評価/区域・建造物>攻略情報/評価/区域・建造物#ca4e4caf]]を参照。
価格は全て&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png);170または&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png);340。どれを使うかは状況次第。
一都市につき一つだけ建設可能で、信仰が変わっても既に建てたものは除去できない。

文明によって必要な施設が別れているであろうため、その時々で選んでいきたい。パゴダは前作同様AIが非常に狙う遺産で、住宅+1=人口+1ということでガードワラや公会堂以上の出力になることもある。
モスクは使徒…端的には改宗者や通訳を持った使徒の布教回数が増えるのが強力で、宗教戦争に勝ちやすくなる。内政プレイなら、仏塔が地味に有用。貴重な快適性をもたらすので間接的に都市の出力の向上に貢献する。
ダルエメフルは+1ずつと僅少ながら、最終的に8以上の信仰力を捻出できるため理論上は強力。といっても宗教勝利が産業時代頃に終わることを考えると微妙化。略奪に弱いため、特に蛮族を近づけてはならない点に注意。
*創始者の信仰 [#g4f3419c]
創始者のみに恩恵がある証。
ただしほとんどの証は「この宗教を信奉している」=この宗教が人口の半分以上を占める多数派である時に恩恵を発揮するので、
これを活用するなら文字通り世界を自宗教で染め上げる覚悟が必要になる。
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-''教会資産'':この宗教を信奉している都市1つにつき&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png);ゴールド+2。
単純にして強力。本作では都市を数多く作る戦術が強く、そのような場合には十分の一税に収支を追い抜かれるまでがかなり長い。
都市の種類に制限もないので、とりあえず残ってるなら取っておくとよいだろう。
//評価はここに
#raty([3,1,4,4,3,1,5,5,5,4,3,3,5])
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-''聖職者の赴任'':この宗教を信奉する都市の聖地から&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png);信仰力+1、劇場広場から&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png);文化力+1を得る。
区域を強化する双子の片割れ。
1ポイントと低いものの、稼ぎにくい信仰力と国境拡張にも使える文化力が得られるため、宗教系の都市国家が少ない環境で巡礼を取られた際に宗教勝利を狙うときには有効か。
//評価はここに
#raty([3,1,4,1,5,3,2,3])
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-''教皇の首位性'':自分と同じ宗教を信奉する都市国家からのタイプボーナスが50%増加する。
タイプボーナスとは代表団の数によって決まる首都と区域へのボーナスのこと。''宗主国ボーナスではない''ため注意。
立地や他文明・都市国家の位置に左右されるため、考えなしに取るとリターンが見込めないが、宗教を積極的に伝播するスタイルなら非常に強力。
代表団を使わない文明はないので、都市国家の宗教をコントロールできれば自国出力が凄いことになる。
プレイスタイルが合うなら是非。
RaFでは都市国家に代表団を派遣すると、その都市国家への宗教的圧力+200の効果へ変更された。
//評価はここに
#raty([3,3,2,3,1,3,4,4])
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-''宗教的統一'':都市国家は初めてこの宗教を主流とする時に、&ref(アイコン/ミニアイコン/delegation.png);代表団が+1される。
2017年秋パッチにて追加された創始者の信仰。
//評価はここに
#raty([3,2,3,4])
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-''巡礼'':この宗教を信奉する他文明と都市国家の都市1つにつき&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png);信仰力+2。
自文明の都市はノーカウントの為、国教スタイルでは役立たずになる。
また、考えなしに他文明に自分の宗教を広めば喧嘩になる可能性が大きく、無闇に取るとリスクの方が大きめ。
一方、宗教勝利を目指すならかなり強い。うまくいけば信仰力の産出量はスノーボールのようにどんどん膨れ上がり、
豊富な信仰力で更にユニットを購入し宗教を伝播する…と、勝ちパターンになりやすい。
//評価はここに
#raty([3,5,4,1,3,2])
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-''管理運用'':この宗教を信奉する都市のキャンパスから&ref(アイコン/ミニアイコン/science.png);科学力+1、商業ハブから&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png);ゴールド+1を得る。
区域を強化する双子の片割れ。
しかし純粋に研究にしか使えない科学力が+1では雀の涙であり、ゴールドにしても+1では維持費にもならない。有用性は聖職者の赴任より劣ると言っても過言ではないだろう。
//評価はここに
#raty([3,2,1,4,2,2,1,1])
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-''十分の一税'':この宗教の信者4人につき&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png);ゴールド+1。
序盤では人口は少ない為効果は薄いが、後半になればかなりのゴールドの出力を見込める。教会資産と並んで強力な信仰。
ただし、この証を選ぶならば早期から布教を始める必要がある点に注意。人口4の都市を信徒3人にするのと、人口12の都市を信徒8人にするのとでは大きな違いがあるためである。
AIの優先順位はごく低く、強化が出遅れた場合でもほぼ残っている。その場合は審問官を活用して信者数をまくろう。
//評価はここに
#raty([3,4,3,5,2,1,4,1,2])
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-''世界教会運動'':他の文明にいるこの宗教の信者5人ごとに&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png);文化力+1。
自国都市の文化圏を広げる効果は無いので見た目よりも価値は低め。それでも文化ツリーを伸ばしたいときには役に立つ。
//評価はここに
#raty([3,4,3,5,3,1])
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-''異文化対話'':他の文明にいるこの宗教の信者5人ごとに&ref(アイコン/ミニアイコン/science.png);科学力+1。
2017年秋パッチにて追加された創始者の信仰。扱いは世界教会運動と同じ。
//評価はここに
#raty([3,2,3])
*エンハンサーの信仰 [#c082aabb]
-''修道院の隔離'':神学戦争で敗北しても宗教的圧力が低下しない。
相討ちで有利が取れる。が、負けて初めて効果がある証、すなわちこちらが勝っているときには意味が薄い証である点に注意。
また国教防戦スタイルなら信仰の守護者のほうが有効であるため、使徒をガンガン外征させていくスタイルでないと意味がない。
例えば使徒2人倒して2人倒された場合に一方的にこちらの宗教的圧力だけを上昇させられる。モン・サン=ミシェルで遺物を大量生産する気なら特に有効。
//ただ、あくまで互角に近い戦いで意味が出てくる制度なので一方的に蹂躙されるのは宗教ポイントの無駄であると心得よう。
//評価はここに
#raty([3,5,3,4,5,5,1,4,1,1,4,5])
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-''十字軍'':敵対的な自宗教の都市の近くにいるユニットの&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png);戦闘力+10。
戦争向きの信仰。攻めこむ時に強化されるという特性はほぼ存在せず、なかなか貴重。
効果自体は抜群だが事前に相手の都市に布教しないと効果が出ない為。計画的な宗教・外交・軍事政策の一体運用が求められる。
一見すると世界宗教&世界征服を狙うのに良さそうに見えるが、これを広めた文明に攻め込まれるとヤバイので布教は諸刃の剣となる。
むしろ宣戦直前に宗教を叩き込んだ後使徒を連れ、以後も攻城前に改宗が得意な昇進を持つ使徒で目標都市を改宗させる異端審問スタイルに向く。
//評価はここに
#raty([3,1,4,1,4,4,3,5,1,1])
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-''巡回説教師'':この宗教の伝播距離が30%増加する。
宗教の伝播範囲が被りやすくなる。 しかし今作では自然伝播の効果が薄く、異宗教を圧倒するには神学戦争がほぼ不可避。
この信仰は神学戦争に対して何の意味もないので、「新たに建てた都市は自然伝播で改宗しやすくなる」くらいしか意味がない。
//評価はここに
#raty([3,3,2,5,1,3,4,3])
#raty([3,3,2,5,1,3,4,3,1])
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-''信仰の守護者'':自宗教を採用している友好的な都市の付近にいるユニットの&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png);戦闘力+10。
この効果は軍事ユニットのみならず宗教ユニットにも効果がある。つまり防衛戦争と自宗教の防衛がぐっと楽になる。うまく噛み合えば防衛が抜群に安定するだろう。
布教するとその国を攻めにくくなるので侵略戦争を目論むには不向きで、どちらかと言えば国教スタイルに向く。
戦争に使うのであれば審問官など宗教系ユニットを随伴させ、分捕った都市を即座に改宗すれば強力な追撃が可能になる。
手間なく敵都市の確保から自宗教への強制改宗が出来るコンキスタドールとのシナジーは抜群。
また域内の飛行場から飛び立つ航空ユニット、特に爆撃ユニットもこの効果を受けて戦闘力が+10される。航空戦では昇進(とUUのP-51)以外の戦闘力差がつきにくいため、
パンゲアなどで敵国と自国が近傍に位置している(または近傍に都市を建てられる)ならこの信仰が近現代の制空権における非常に強力な一手になる。
またシングルプレイでAIがこれを取ると侵略戦争にしろ防衛戦争にしろ非常に面倒くさくなる上にAIが非常にこれを取りたがるため、
侵略的な指導者でもこれを取ったほうが攻略が楽になる場合が多い。
敵に取られてしまった場合は最低限中立化させてしまえば効果を打ち消すことができる。戦争中でも審問官を踏み潰したりカチコミ布教で全くできないということはない(大概審問官がワラワラ寄ってくるので対処は必要)ので、軍事宗教両方で対抗しよう。
//評価はここに
#raty([3,4,5,4,4,5,4,1,4,5,5,5,5,5])
#raty([3,4,5,4,4,5,4,1,4,5,5,5,5,5,3])
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-''聖職叙任'':宗教ユニットの購入コストが30%下がる。
汎用的に強力な効果。使徒が安くなれば他の証の取得速度も上がるし、伝播もし易くなる。
宗教勝利を狙うようなメイン宗教運用から補助的に使えればそれでいいサブ運用まで幅広く有益。
無駄になることはまずないので、迷ったら取って損はない。
//評価はここに
#raty([3,5,4,4,5,5,5,5,5,2,5,1])
#raty([3,5,4,4,5,5,5,5,5,2,5,1,4])
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-''聖典'':隣接する都市への宗教圧力が25%強化される。印刷が研究されたら50%に向上する。
これも巡回説教師と同じく、宗教システムの改変で有り難みが薄くなってしまった。
更に、都市が多い状況では巡回説教師に劣るため、どちらかというと広範囲伝播よりも防衛向きか。
しかしRaFで都市国家エルサレムの効果が「この宗教を奉じ聖地がある自国都市は聖都であるものとして扱う」に変更されたため、
聖典も取得すると強烈な宗教圧力をばら撒けるようになった…が結局十字軍・守護者・埋葬地などの強力な証を捨てていることになるため強いとは言えない。
//評価はここに
#raty([3,1,1,2,3])
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-''布教の情熱'':宗教ユニットが地形や特徴によって&ref(アイコン/ミニアイコン/move.png);移動を妨げられない。
宗教ユニットの移動が楽になる。熱帯雨林だろうが川だろうが平然と突っ走る。
機動性が大幅に向上するため、遠くの都市に伝搬したり、神学戦争をする際に非常に有利になる。
宗教勝利を目指すのであれば宗教ユニットの質も重要となるので有用。
ちなみに秋パッチ頃からAIの優先順位が非常に高くなった。信仰の守護者を取るくらいの意気込みでなければ先を越されるだろう。
//評価はここに
#raty([3,5,5,4,5,4,5,5,5,5,5,2])
#raty([3,5,5,4,5,4,5,5,5,5,5,2,5,4])
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-''宗教的植民地化'':この宗教を主流宗教とする文明が築いた都市は、初めからこの宗教を主流宗教とする。
2017年秋パッチにて追加されたエンハンサーの信仰。
開拓者に伝道師を随伴させなくても良くなる。国教スタイル特化型の教義。信仰力を節約できるので信仰力を他の用途に使いやすくなる。
アポロン神殿持ち∨「労働倫理」持ち/「イエズス会による教育」持ちな場合に親和性がある。
宗教持ちではあるが宗教関係の比較優位が無い文明や指導者をしている場合には取得して損は無い。AIもあまり狙わないので取得は難しくは無い。
//評価はここに
#raty([3,1,3,2,3,3])
#raty([3,1,3,2,3,3,5])
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-''埋葬地'':聖地を完成させると、隣接するタイルを自文明の領土にする。
2017年秋パッチにて追加されたエンハンサーの信仰。
要するにジャヤーヴァルマン7世の指導者特性の一部。勿論重複しない。
聖地について比較優位を持つ文明や、区域を多く作りやすいドイツやヌビアやモンちゃんを使用している場合にはタイル購入費用を節約できるので宗教が内政を後押しするようになる。
都市国家の領土内にある資源をゲットしたい場合にも使える。ポーランドプレイや、オーストラリアプレイの場合には文化爆弾を複数の条件で発動できる。AIの優先度は高め&序盤から地味に有用なので、宗教持ちな場合で内政プレイする場合にはお早めに。
//評価はここに
#raty([3,5,5,1,3])
#raty([3,5,5,1,3,1])



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