#author("2017-07-18T16:05:48+09:00","","")
#author("2023-11-17T23:11:07+09:00","","")
#contents

*都市の成長 [#f25348d3]

人口1あたり、&ref(アイコン/ミニアイコン/science.png);科学力を0.7、&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png);文化力を0.3産出する。&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png);食料を2、&ref(アイコン/ミニアイコン/house.png);住宅を1消費する。
&ref(アイコン/ミニアイコン/people.png,nolink);人口1人あたり、&ref(アイコン/ミニアイコン/science.png,nolink);科学力を0.7(GS以降0.5)、&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力を0.3産出する。
また、維持として&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink);食料を2、&ref(アイコン/ミニアイコン/house.png,nolink);住宅を1消費する。

区域は人口1なら一つ建設でき、3増える毎にもう一つ建設できる。
区域は&ref(アイコン/ミニアイコン/people.png,nolink);人口1人なら1つ建設でき、3人増える毎にもう1つ建設できる。

人口を1増やす為に必要な食料の計算式:必要量=15+8×(現人口-1)+(現人口-1)^1.5(前作と同じ)
&ref(アイコン/ミニアイコン/people.png,nolink);人口を1増やす為に必要な&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink);食料の計算式:必要量=15+8×(現人口-1)+(現人口-1)^1.5(前作と同じ)

次のタイルを獲得するのに必要な文化力の計算式:必要量=10+(6×n)^1.3
次のタイルを獲得するのに必要な&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力の計算式:必要量=10+(6×n)^1.3
n=この都市が既に文化力によって取ったタイル数

*区域の建設コスト [#h92576b8]
コストの計算式:基本コスト×(1+9×(テクノロジーツリーの完成率または社会制度ツリーの完成率、大きい方を採用))
コストの計算式:基本コスト×(1+9×(技術ツリーの完成率または社会制度ツリーの完成率、大きい方を採用))

*プロジェクトのコストと偉人ポイント [#u1840602]
コストの計算式:基本コスト×(1+14×(テクノロジーツリーの完成率または社会制度ツリーの完成率、大きい方を採用))
偉人ポイントの計算式:10または5×(1+7×(テクノロジーツリーの完成率または社会制度ツリーの完成率、大きい方を採用))
コストの計算式:基本コスト×(1+14×(技術ツリーの完成率または社会制度ツリーの完成率、大きい方を採用))

&ref(アイコン/ミニアイコン/great_people.png,nolink);偉人ポイントの計算式:10または5×(1+7×(技術ツリーの完成率または社会制度ツリーの完成率、大きい方を採用))

*資源や森を伐採したときの収穫量 [#g3dbca02]
収穫量の計算式:基本値×(1+9×(テクノロジーツリーの完成率または社会制度ツリーの完成率、大きい方を採用)
収穫量の計算式:基本値×(1+9×(技術ツリーの完成率または社会制度ツリーの完成率、大きい方を採用)

*戦闘力とダメージ [#bff725b5]
戦闘する時、両方の被ダメージは補正を受けた後の戦闘力の差によって決まります。
戦闘する時、両方の被ダメージは補正を受けた後の&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力の差によって決まります。
リザルトは必ず予測通りではなく、ダメージの揺れ幅があります。

ダメージの計算式:(24〜36からランダム)×e^(戦闘力の差×0.04)
eはネイピア数(約2.7)

例えば、両方の戦闘力の差がゼロだった場合、結果予測は必ず「膠着状態」(両方の被害はほぼ同じ)になります。
例えば、両方の&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力の差がゼロだった場合、結果予測は必ず「膠着状態」(両方の被害はほぼ同じ)になります。
差が10の場合、結果予測は「小さな勝利」になり、強い方の与ダメージは被ダメージのおよそ2倍になります。
差が17の場合、結果予測は「大きな勝利」になり、強い方の与ダメージは被ダメージのおよそ4倍になります。
差が30もある場合、余程の事がなければ弱い方は即死する。

ユニットはHPが10減る度に、-1の戦闘力ペナルティを受けます(最大で-9)。
ユニットはHPが10減る度に、-1の&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力ペナルティを受けます(最大で-9)。

*戦争による疲労 [#ge5e2360]

戦闘する度に、両方に24〜48の厭戦ポイント(時代による)。
文化圏内の戦闘なら数値通り、それ以外なら厭戦ポイントが2倍になる(48〜96)。
ユニットが倒されると72〜144の厭戦ポイントを追加(時代による)。
ガンジーが相手の場合、生み出した厭戦ポイントが2倍になる。

厭戦ポイントが400蓄積する毎に戦争による疲労が1増える。
戦争による疲労は、人口の多い都市に優先して掛かり、そして人口の順で全ての都市を一周した後、再度人口の多い都市から掛かる。
相手の文明から奪われた都市は優先で、あなた自身が建てた都市は後から戦争による疲労がかかります。
戦争による疲労は、&ref(アイコン/ミニアイコン/people.png,nolink);人口の多い都市に優先して掛かり、そして&ref(アイコン/ミニアイコン/people.png,nolink);人口の順で全ての都市を一周した後、再度&ref(アイコン/ミニアイコン/people.png,nolink);人口の多い都市から掛かる。
相手の文明から奪われた都市は優先で、あなた自身が建てた都市は後から戦争による疲労が掛かる。

厭戦ポイントの減り方:
戦争中ならターン毎に-50。(8ターン毎に戦争による疲労-1)
普段はターン毎に-200。(2ターン毎に戦争による疲労-1)
和平条約が成立する時に-2000。(戦争による疲労-5)
厭戦ポイントはマイナスにならない。

*観光関連 [#p73c418f]

**観光客 [#gebcb499]
国内観光客を一人発生する為に、&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png);文化力を100貯める必要がある。
国内観光客を一人発生する為に、&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力を100貯める必要がある。

ある文明に対して&ref(アイコン/ミニアイコン/tourism.png);観光力を(150×文明の数)輸出する度、相手の国内観光客を一人奪い、自分の国際観光客にする。
ある文明に対して&ref(アイコン/ミニアイコン/tourism.png,nolink);観光力を(150×文明の数)輸出する度、相手の国内観光客を一人奪い、自分の国際観光客にする。

**外交による観光力補正 [#mbe14715]
交易路をつなぐと+25%。
国境を開放すると+25%。
社会制度「啓蒙思想」で宗教的観光力-50%。世界遺産「コルコバードのキリスト像」で打ち消すことができる。
多数派の宗教が異なる場合、宗教的観光力-50%。
政治体制が異なる場合、マイナス補正を受ける。
補正値の計算式:(あなたの体制の補正値+相手の体制の補正値)×3%。
|~体制|~補正値|~体制|~補正値|~体制|~補正値|
|~酋長制|±0|>||>||
|~首長制|±0|>||>||
|~独裁政治|-2|~寡頭制|-2|~古典共和制|-1|
|~君主制|-3|~商業共和制|-2|~神権政治|-4|
|~民主主義|-3|~ファシズム|-5|~共産主義|-6|
|~統合テクノクラシー|±?|~デジタル民主主義|±?|~企業リバタリアニズム|±?|



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