#author("2020-09-17T23:32:56+09:00","","")
#author("2020-09-18T08:19:37+09:00","","")
*リスト [#p64cea91]

&color(red){赤文字};はDLCです。
&color(blue){青文字};は、拡張パックで追加された指導者です。

|>|>|>|>|>|>|>|~[[バニラ>#oa68fb0a]]|
|~[[&color(red){アステカ};>#uce76e53]]|[[&color(red){モンテスマ};>#v53e0ee3]]|~[[アメリカ>#k5cf08f9]]|[[&color(blue){テディ・ルーズベルト(ブルムース・NFP)};>#z4d604d3]]|~[[アラビア>#p25c6b01]]|[[サラディン>#cb96502a]]|~[[イギリス>#u45f0f49]]|[[ヴィクトリア>#d549fc8f]]|
|~|~|~|[[&color(blue){テディ・ルーズベルト(ラフライダー・NFP)};>#qc41f32c]]|~|~|~|~|
|~|~|~|~|~|~|~|[[&color(blue){アキテーヌ女公アリエノール(GS)};>#m89a4bef]]|
|~[[インド>#q6be2199]]|[[ガンジー>#b0e6b748]]|~[[&color(red){インドネシア};>#gef16358]]|[[&color(red){ギターチャ};>#sd6b06fd]]|~[[エジプト>#h5abf20c]]|[[クレオパトラ>#a7c6d7c2]]|~[[&color(red){オーストラリア};>#aef3f79f]]|[[&color(red){ジョン・カーティン};>#j8d8f55a]]|
|~|[[&color(blue){チャンドラグプタ(RaF)};>#i6268e3e]]|~|~|~|~|~|~|
|~[[ギリシャ>#eb44764e]]|[[ペリクレス>#tf8bca67]]|~[[&color(red){クメール};>#le1aff67]]|[[&color(red){ジャヤーヴァルマン7世};>#c3200660]]|~[[コンゴ>#k957222e]]|[[ムベンバ・ア・ンジンガ>#ve8ead40]]|~[[シュメール>#z6914eef]]|[[ギルガメシュ>#e328019e]]|
|~|[[ゴルゴー>#mb0b8e0d]]|~|~|~|~|~|~|
|~[[スキタイ>#u297c0d0]]|[[トミュリス>#nfc3887f]]|~[[スペイン>#k274abf6]]|[[フェリペ2世>#a5f12518]]|~[[ドイツ>#a8bbc1c2]]|[[赤髭王フリードリヒ1世>#ya563b1e]]|~[[&color(red){ヌビア};>#uad15951]]|[[&color(red){アマニトレ};>#bae11499]]|
|~[[ノルウェー>#tfacdfee]]|[[苛烈王ハーラル3世>#z047ca9f]]|~[[ブラジル>#if2fa6b7]]|[[ペドロ2世>#xc2aca8e]]|~[[フランス>#iad98511]]|[[カトリーヌ・ド・メディシス(黒妃)>#z3102618]]|~[[&color(red){ペルシア};>#lf32c3ea]]|[[&color(red){キュロス2世};>#o0e7e792]]|
|~|~|~|~|~|[[&color(blue){カトリーヌ・ド・メディシス(麗妃・NFP)};>#sd53f83c]]|~|~|
|~|~|~|~|~|[[&color(blue){アキテーヌ女公アリエノール(GS)};>#q4141e0e]]|~|~|
|~[[&color(red){ポーランド};>#d4fa5805]]|[[&color(red){ヤドヴィガ};>#nca43faf]]|~[[&color(red){マケドニア};>#cff89bb2]]|[[&color(red){アレクサンドロス3世};>#vc012849]]|~[[ローマ>#i5e18f13]]|[[トラヤヌス>#tdc82a6d]]|~[[ロシア>#s6bcf708]]|[[ピョートル>#g81fef3e]]|
|~[[中国>#bbcc0c8a]]|[[始皇帝>#s84a46af]]|~[[日本>#f9beb82e]]|[[北条時宗>#vcf14184]]|>|>|>||
|>|>|>|>|>|>|>|~[[RaF>#ef9647c0]]|
|~[[オランダ>#y50d9bb5]]|[[ウィルヘルミナ>#c50e0354]]|~[[クリー>#h218a321]]|[[パウンドメーカー>#ub15ea0c]]|~[[グルジア>#pb7234aa]]|[[タマル>#f0c0f126]]|~[[スコットランド>#f5cfc57f]]|[[ロバート・ブルース>#eee3a02e]]|
|~[[ズールー>#z5b8a21f]]|[[シャカ>#xf4b244b]]|~[[マプチェ>#i1085c34]]|[[ラウタロ>#pcf4860e]]|~[[モンゴル>#sc78d496]]|[[チンギス・カン>#kb2f8074]]|~[[韓国>#ia4fb94e]]|[[ソンドク>#j21d37da]]|
|>|>|>|>|>|>|>|~[[GS>#enaa4ep7]]|
|~[[インカ>#w8becf10]]|[[パチャクティ>#ra92eb72]]|~[[オスマン>#g984ea71]]|[[スレイマン1世>#i60838b7]]|~[[カナダ>#bb07424b]]|[[ウィルフリッド・ローリエ>#wf95f7e8]]|~[[スウェーデン>#l3c7ffd6]]|[[クリスティーナ>#r2a16f23]]|
|~[[ハンガリー>#w3c53e5f]]|[[マティアス・コルヴィヌス>#hcbff9da]]|~[[フェニキア>#c9afpasi]]|[[ディードー>#whje89gt]]|~[[マオリ>#ge3dd590]]|[[クペ>#u4e2c209]]|~[[マリ>#t52c85dd]]|[[マンサ・ムーサ>#pc0bf262]]|
|>|>|>|>|>|>|>|~[[NFP>#f1e293dd]]|
|~[[マヤ>#s6ad5f68]]|[[レディ・シックス・スカイ>#eeb754d9]]|~[[大コロンビア>#l33d9042]]|[[シモン・ボリバル>#mdb17fbc]]|~[[エチオピア>#e395652f]]|[[メネリク2世>#e08f226b]]|~[[ビザンティン>#g5994833]]|???|
|~[[ガリア>#bde2422d]]|???|||||||

//テンプレート一覧

//新規追加用の文明表一行分

//|~[[文明1>#]]|[[指導者1>#]]|~[[文明2>#]]|[[指導者2>#]]|~[[文明3>#]]|[[指導者3>#]]|~[[文明4>#]]|[[指導者4>#]]|

//複数指導者用テンプレート

//|~|[[列1>#]]|~|~|~|~|~|~|
//|~|~|~|[[列2>#]]|~|~|~|~|
//|~|~|~|~|~|[[列3>#]]|~|~|
//|~|~|~|~|~|~|~|[[列4>#]]|

//新規追加文明用テンプレート

//**&ref(アイコン/文明/ .png,nolink);

//|~UA|効果&br;|
//|~UU|効果&br;|
//|~UB,UI,UD|効果&br;|

//UA解説


//UU解説


//UB,UI,UD,解説


//この順番で日本の文明解説と同じ手順になります

//----
//5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
//#raty()
////----

//***&ref(アイコン/指導者/ .png,nolink);
//|~UA|>|効果&br;|
//|~アジェンダ|~特徴|説明|
//|~|~好み| 〜 文明|
//|~|~嫌い| 〜 文明|

//・使用感

//・AIの特徴

//----
//5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
//#raty()
////----
*バニラ [#oa68fb0a]

**&ref(アイコン/文明/aztec.png,nolink);アステカ(DLC) [#uce76e53]

|~5つの太陽の伝説|労働者の労働力を1消費して区域の建設コストを20%削減する。|
|~鷲の戦士|戦士の代替。&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力は戦士よりも8高く、&br;他文明の軍事ユニットを倒すと一定の確率で捕獲し、労働者として使える。|
|~トラクトリ|アリーナの代替。元の効果に加え、更に&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力+2、&ref(アイコン/ミニアイコン/great_general.png,nolink);大将軍ポイント+1。|

//評価はここから
鷲の戦士は、戦闘力が高い上に奴隷まで獲得できる強UU。相手が手薄なうちにささっと飲み込むか、弓を混ぜて負けないように立ち回りたい。戦争後には持て余すほどの労働者を獲得できる。
生産力の乏しい序盤は近所の都市国家を相手にして労働者を増やすのも有効だ。
ただし強いと言っても所詮は戦士。特に太古ユニットであるため大将軍の恩恵を受けられないのが痛く、蛮族には意味がないこともあって早晩陳腐化する。
GSでは剣士の数が揃うまでに時間がかかるようになったため、活躍期間が伸びた。
残念ながら今作では、UUの特殊能力はアップグレードすると消えてしまう。旬は長くないのでこだわりすぎないように。

労働者による区域建設補助は、一見地味に見えても実は強力な効果。
他の文明はレイナLv3でしかできない区域生産の加速を、アステカは労働者を動員するだけで太古から可能だからである。
単純に労働者経由のほうが安上がりなことに加え、ゴミ立地の都市を労働者の即時購入でカバーできる。
「農奴制」「公共事業」の5回労働者なら一人で区域を建設できるなど、時代による区域のコスト増加の影響を受けない強みがある。

トラクトリは相変わらず凡庸。
娯楽区域はゲーム序盤から優先して建てるものではない上、解禁時期からしてパンテオン創始にも使い辛く、信仰力は有効活用し辛い。
大将軍ポイントが欲しいなら兵営区域を先に出すべきだし、ウォーターパーク実装によってますます価値を減じている。
しかも上述のように鷲の戦士は大将軍のパッシブ効果を受けられないため全てがチグハグな効果。
無いよりはマシだが、あまり気にしなくてよいだろう。

----
5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([3,1,4,5,5,5,5,5,5,5,5,3,4,4,3,5,3,2,4,2,4])
//----

***&ref(アイコン/指導者/montezuma.png,nolink);モンテスマ(DLC) [#v53e0ee3]

|~君主からの贈り物|>|領土内にある高級資源が4つではなく6つの都市に&ref(アイコン/ミニアイコン/facility.png,nolink);快適性+1の効果をもたらす。&br;アステカの領土で異なる高級資源を一種類開発する毎に、全軍事ユニットの&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力に+1のボーナス。|
|~高級志向|~特徴|高級資源を可能な限り集めようとする|
|~|~好み|自分が所有しているのと同じ高級資源を持つ文明|
|~|~嫌い|自分が所有していない高級資源を持つ文明|

・使用感
強力な汎用全体戦闘力の増加が、ほぼ高級資源のみで青天井となるかなり強力な特性。
高級資源5つでファシズムのボーナスと同等といえば、その強さがわかるだろう。%%スペインは泣いていい。%%
遠近攻守ユニットの種別関係なく効果があるため扱いやすく、強化されたユニットでさらに侵略して高級資源を得るスパイラルを生んでいければこちらのもの。
また高級資源の効果そのものもアップするため、幸福の維持もやりやすい。

・AIの特徴
モンちゃんは非常にネチネチと高級資源の所持について難癖を付けてくる。そのくせ大した値段は付けてくれないため、土下座しないといけない場合以外は仲良くしづらい。
同じ大陸にいると大体こっちと同じ高級資源を持つのでちょっと大人しくなる。
UUが戦士であるため、最序盤のラッシュには要注意。

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5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([3,4,1,3,5,5,5,4,4,4,5,4,4])
//----
**&ref(アイコン/文明/america.png,nolink);&ref(アイコン/文明/america_2.png,nolink);アメリカ [#k5cf08f9]

|~建国の祖父|現在の政府の外交政策スロットの1つがワイルドカード政策スロットに変化する。&br;現在の政府のワイルドカード政策スロット1つにつきターンごとの&ref(アイコン/ミニアイコン/diplomatic_favor.png,nolink);外交的支持+1|
|~P-51マスタング|戦闘機の代替。&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力は戦闘機よりも5高く、戦闘機と戦闘する時に更に&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力+5。&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/range.png,nolink);航続距離は戦闘機よりも2長く、戦闘で得る経験値に+50%のボーナス。|
|~映画スタジオ|放送センターの代替。元の効果に加え、建てた都市から近代入りの他文明への&ref(アイコン/ミニアイコン/tourism.png,nolink);観光力+100%|

//評価はここに
レガシーボーナスのシステム自体がRaFで消滅したため、特性もそれに応じて入れ替わったのだが、GSでさらに強化された。
序盤使い辛い外交スロットをワイルドカードとして他の用途に転用できるため序盤の安定性が増した。その上で中盤以降は世界議会を通じて世界への介入力を強めるという、よりアメリカらしい性能になったと言える。
政治哲学取得時点から毎ターン外交的支持が2もらえるため、外交的支持の集まり方はトップクラス。
外交勝利を目指さないなら外交的支持は売ってもよい。

P-51マスタングは強力ではあるのだが、航空機自体が運用し辛いため使いづらい。

映画スタジオも効果は強力だがコストや前提が重いのに加え、文化勝利狙いの場合以外はほぼ無用の長物となるのが惜しい。建てるなら文化勝利のダメ押しとして、観光出力の高い都市に重点的に建設しよう。

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5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([3,4,3,4,5,4,5,5,5,4])
//----

***&ref(アイコン/指導者/teddy.png,nolink);テディ・ルーズベルト(ブルムース) [#z4d604d3]

|~史跡と公園|>|自然遺産か山岳に隣接していてアピールが「最高」のタイルに&ref(アイコン/ミニアイコン/science.png,nolink);科学力+2、&br;遺産か森林に隣接していてアピールが「最高」のタイルに&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力+2のボーナス。&br;国立公園が存在する都市の全タイルのアピール+1。|
|~ブルムース|~特徴|アピールの高いタイルの近くに都市を築き、アピールの高い区域や遺産を築くことを目指す。|
|~|~好み|アピールの高いタイルが多い文明|
|~|~嫌い|アピールの低いタイルが多い文明|

・使用感
本気が出るのがますます遅くなったテディ。最速で自然保護にたどり着き、一定程度遺産や自然遺産のあるタイルを持っていなければ指導者特性がほぼ無くなってしまう。初期立地に自然遺産が近くにあればこの限りでは無いが。遺産を作るにしても過剰に伐採ブーストすると能力が死んで植林待ちになってしまうというジレンマまで持っている。
その上、国立公園を張るためには大量の信仰力が必要なので宗教も軽視できないとプレイングの縛りが大きい。AIカナダが大量に国立公園を作って侵略できるなら話が楽なのだが…。
//アピールを上げる改善を作れるようになる都市国家の宗主権を得たら死守することが望ましい。
//↑都市国家ユニーク改善でアピールが上がるのはナスカの地上絵だけなので噛み合わないよ!
できるだけ森林を残した高アピールが必要なのでレイナ総督の森林管理が相性がいい。次いで梁総督も採用したら早めに「公園と都市」までレベルを上げること。蛮族戦や初期に戦争する際の比較優位も、太古から中世のUUも無いのでこれまでのテディとはほぼ別物。%%使用感は無印の苛烈王に近い。カトリーヌも同様だが善性に目覚めると戦争の絶えないSid星では生き残りにくくなるようである。%%

なお、このテディは近代スタートにおいては凄まじい強さを見せる。1T目パンテオンで大地の女神を確実に取れる上、自然保護と鉄鋼が目の前にあるため、ゲーム開始してすぐに本領発揮できるのだ。エッフェル塔建てながら映画スタジオを揃えつつ、国立公園とシーサイドリゾートを出していくだけであっさりと観光が溜まっていき、AIの文化蓄積を全く許さない。

・AIの特徴
アピール依存の能力を持つオーストラリア、山岳立地になりやすいインカやマプチェ、アピールを上げる固有改善持ちの文明を使う場合にはそれなりに仲良くしやすい。微妙に遺産厨寄りでもあるので、文化勝利狙いや遺産乱立プレイするなら早期に潰しておこう。

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5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([2,3,3,2])
//----
***&ref(アイコン/指導者/teddy_roughrider.png,nolink);テディ・ルーズベルト(ラフライダー) [#qc41f32c]

|~ルーズベルト理論|>|自文明の&ref(アイコン/ミニアイコン/capital.png,nolink);首都と同じ大陸に配置されているユニットの&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力+5。&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/traderoute.png,nolink);交易路が繋がっている都市国家に派遣した代表団の数が2つとして扱われる。|
|~ラフライダー|>|ライフリングで解禁される重騎兵ユニット。&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力67、&ref(アイコン/ミニアイコン/move.png,nolink);移動力5。 維持費は非常に低い。(&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);2)&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/capital.png,nolink);首都のある大陸で敵を倒すと敵&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力の50%の&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力ボーナス。丘陵で戦闘する時に&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力+10。|
|~ルーズベルト理論|>|自文明の&ref(アイコン/ミニアイコン/capital.png,nolink);首都と同じ大陸に配置されているユニットに&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力+5のボーナス。&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/traderoute.png,nolink);交易路が繋がっている都市国家に派遣した代表団の数が2つとして扱われる。|
|~ラフライダー|>|ライフリングで解禁される重騎兵ユニット。&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力67、&ref(アイコン/ミニアイコン/move.png,nolink);移動力5、維持費は非常に安い。(&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);2)&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/capital.png,nolink);首都のある大陸で敵を倒すと敵&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力の50%の&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力を得る。&br;丘陵で戦闘する時に&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力+10|
|~棍棒外交|~特徴|特になし|
|~|~好み|自文明の&ref(アイコン/ミニアイコン/capital.png,nolink);首都と同じ大陸にいる文明や都市国家に対して友好な文明|
|~|~嫌い|自文明の&ref(アイコン/ミニアイコン/capital.png,nolink);首都と同じ大陸にいる文明や都市国家に戦争を吹っかける文明|

//評価はここに
・使用感
装いも新たであるが、こちら側のテディがだいたい今まで通りの性能である。
ただし、国立公園が存在する都市の全タイルのアピール+1の能力はブルムースの方に移されていて失っており、代わりにミネルヴァの梟と同様の都市国家へのボーナスを得た。

自大陸において戦闘力+5は、時代種別問わず効果が及ぶので汎用性が高い。序盤の蛮族対策に、戦争狂からの初期ラッシュ防衛に、と幅広く役に立つ。「規律」と合わせれば斥候でも蛮族と互角に戦えるので、初期の周辺探索でアドバンテージをとっていこう。
防衛だけでなく、自身から仕掛けるラッシュでも使える特性。(パンゲア等で他大陸扱いの都市と隣接した場合は効果がないが…)
自大陸のみという条件は国が小さい序盤ほど満たしやすいのでどちらかと言えば序盤向けの能力だが、時代が進んでも無駄にはならないのもうれしい。

ラフライダーは強力ながらアップグレードで揃えることができないのが欠点。解禁タイミング的に多くの文明が鉄鋼を研究しているころであり、これだけで都市を落とすのは無理。
GS以降は資源不要というメリットもあるが、単種でラッシュするようなユニットではない。
ライフリング含む下段ツリーで特に有用な騎兵や大砲や戦車などをアップグレードで揃えつつ、追加でラフライダーを投入すると良いだろう。
汎用的に使えるボーナスが強いので、固有ユニットや固有建設物にあまり拘らずに基本戦略に沿ったほうが強かったりする。


・AIの特徴


----
5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([4,5,5,3])
//----
**&ref(アイコン/文明/arabia.png,nolink);アラビア [#p25c6b01]
|~最後の預言者|最後から2番目の大預言者が獲得される時、アラビアはまだ大預言者を獲得していない場合、最後の大預言者を獲得する。&br;アラビアが創始した宗教を信仰する他国の都市1つにつき、&ref(アイコン/ミニアイコン/science.png,nolink);科学力+1。|
|~マムルーク|騎士の代替。能力は騎士と同じ。&br;マムルークはどんな状況でも、ターン終了時に回復できる。|
|~マドラサ|神学で解禁される大学の代替。&ref(アイコン/ミニアイコン/science.png,nolink);科学力の産出量は大学よりも1高く、&br;マドラサを建てたキャンパスは隣接ボーナスと同量の&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力を得る。|
最後の預言者があるため、リソースを割くことなく確実に創始ができる。補助的に宗教を扱いたいときは特に役立つ。宗教関連の時代スコアも得られるので、単純に序盤の黄金期が狙いやすい。
ただ、創始するための聖地がなかったり、他の宗教に塗り替えられて宗教消滅となるとせっかくの能力が無駄になるので、最低限のケアはしたいところ。
また、文明数が多いと折角宗教を創始しても弱い信仰の証しか残っていなかったということもあり得るため、宗教を主軸に据えるなら出来るだけ早く創始した方がいいケースも多い。
しかし、高難易度の創始はヘンジ建造や祈祷連打、神の光取得など負担の大きい行動を伴うので、これらが不要なのは大きなメリット。序盤は国力の増加に集中して布教は中世から本気を出そう。
他国都市に布教すると科学力が得られる特性はオマケ。この特性が機能するほど大規模に布教するのは科学力不要な宗教勝利を目指す時で、他の勝利を目指すなら他国への布教にリソースを費やすのは回り道になる。十字軍ごっこをする時の研究加速にはなるかもしれない。%%史実では十字軍を受けた側のはずだが%%

マムルークは、騎士自体がラッシュに向いた性能であるためかなりの強UU。%%マムルークの群れと防壁破壊手段を連れて行けば高難易度でも都市攻略が可能となるだろう。%%GSで資源が必要になった上に破城槌や攻城塔の効果が乗らなくなり、単独での都市攻略は無理になった。AIが防壁ガン無視ルートを取っている場合は容赦なく囲んで落としてやろう。
毎ターン自動回復能力を持つが敵地での回復量は少なく、頼るには心もとない。
同時期に解禁される「従軍牧師」の昇進を持つ使徒と合わせて使って、初めてUUらしい性能になる。使徒は移動力も同じで進軍に遅れがでることもない。トミュリスと違い敵ユニットを倒さなくても、毎ターン25〜40は回復するので、マムルークが3,4体いれば防壁のない都市が続く限り、どこまでも落とし続けることができるだろう。
なお余談だが従軍牧師による回復量増加は重複する(マムルークに限らず)。従軍牧師が2人隣接していると+40、3人隣接で+60といった具合に。とても強そうに感じるがエレバンの宗主国でもない限り、複数の従軍牧師はまず用意できない。
また大科学者のザフラフィー隣接による回復量増加も重複する。こちらはマムルークと解禁時期が近く、信仰と科学を伸ばすアラビアなら後援もしやすいので、まだ現実的か。

マドラサは隣接ボーナス依存なので、キャンパス向けの立地があれば建てたい処。
地熱孔の追加に礁からの隣接ボーナス追加とキャンパスの隣接ボーナスが稼ぎやすくなっており、拡張ごとに間接的に強化されている。
「イエズス会による教育」とは相性がよく、マドラサで&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰を稼いで、ほかの都市にマドラサを購入して……とループできればかなりのハンマーを節約できる。
//評価はここに
----
5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([3,4,3,2,3,1,1])

***&ref(アイコン/指導者/saladin.png,nolink);サラディン [#cb96502a]

|~信仰がもたらす正義|>|自分が創始する宗教の証によって建てられる建造物は通常の10分の1の&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力で購入できる。(全文明に対して有効)&br;この建物のある''アラビアの都市''に&ref(アイコン/ミニアイコン/science.png,nolink);科学力、&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力、&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力+10%のボーナス。|
|~アイユーブ朝|~特徴|特になし|
|~|~好み|自分が創始する宗教の崇拝の建物を多くの都市に建てる文明|
|~|~嫌い|異なる宗教を信仰する文明や、自分が創始する宗教を信仰する者に対して戦争をしかける文明|

//評価はここから
・使用感
信仰がもたらす正義は、一見非常に優秀だが実際のところは使い辛い。
この建造物は聖地・社・神殿を建てた後にやっと購入(建設)出来るものであり、この3つに対しては何も恩恵がないためである。
そして後半部分は、聖地・社・神殿・建造物の4つが揃って初めて意味があるということ。
聖地区域は商業ハブの次くらいにはスパムして強いとはいえ、特殊区域でもないため全都市で聖地に区域枠とハンマーを費やすのはかなりの労力になる。
主軸にせず補助程度と考える手もあるが、UAの恩恵でゴリゴリの宗教プレイでも科学が伸ばせる上に、グランドマスターの礼拝堂で信仰力は軍事力に変換できるので、他文明の劣化プレイをやるよりは思い切って宗教軸に振るのも一興だろう。それでもマドラサと聖地建造物が行き渡るにはかなり時間がかかるだろうが…

神殿までは自力建造が必要とはいえ中世では建設に10ターン以上かかる宗教建造物(特にパゴダ)を即時購入できるのは優秀。
神学取得後、最速でパゴダ建造できるうえに、生産力に劣る後発都市にもパゴダを整備できるので、外交的支持集めに関しては実はかなり高い能力を持っている。
&ref(アイコン/ミニアイコン/science.png,nolink);科学力、&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力、&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力に10%ボーナスも付くので、ピンガラ総督のいる主力都市だけでも早めに宗教建造物を建てておきたい。


・AIの特徴
サラディンは、傾向として宗教に振るか軍事に振るかが極端で、どちらかに振れるとその方面を猛烈に伸ばす。
宗教であれば使徒を量産し、軍事に振れると史実で獅子心王とやり合ったサラディンらしくマムルークを大量生産するので要注意。
そしてそれを支えるのが、マドラサによるキャンパスパム。猛烈に学問を伸ばし精鋭ユニットを揃えてくるのである。
AI傾向によっては拡張志向の気も有し、都市スパムもやらかすため近くにいると何をしでかすかわからない。

アジェンダはコンゴ以外満たしにくい上、満たそうとすれば確実にアラビアの宗教勝利が近づくため、ほぼ「非難を飛ばすためのアジェンダ」。
このためUAやUDが(一見)平和志向ながら、アジェンダ的には戦乱や宗論を望むという不思議なAI指導者になっている。

----
5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([3,4,2,1,4,4,1])
//----
**&ref(アイコン/文明/england.png,nolink);&ref(アイコン/文明/england_eleanor.png,nolink);イギリス [#u45f0f49]

|~世界の工場|石炭と鉄の鉱山からターンごとの資源の蓄積+2&br;工兵に対する&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力+100%、工兵の労働力+2&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/power.png,nolink);電力を要求する建物は、&ref(アイコン/ミニアイコン/power.png,nolink);電力が供給されていれば産出量+4&br;工業地帯の建造物に対する&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力+20%&br;港の建造物による戦略資源の備蓄+10(標準速度)|
|~シードッグ|私掠船の代替。&ref(アイコン/ミニアイコン/move.png,nolink);移動力は私掠船よりも1高く、海上ユニットを撃破すると捕獲することができる。|
|~王立海軍造船所|港の代替。&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);建設コストが半分になり、元の効果に加え、更に&ref(アイコン/ミニアイコン/great_admiral.png,nolink);大提督ポイントの産出量に+1のボーナス。&br;王立海軍造船所のある都市で海上ユニットを生産するとそのユニットの&ref(アイコン/ミニアイコン/move.png,nolink);移動力に+1のボーナス。&br;また、自文明の首都が存在しない大陸に建設した場合、&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールドに+2、ターン毎の忠誠心に+4のボーナス。|

//評価はここに
UAがまるまる変更され、戦略資源と工業化以降の内政ボーナスに大きくシフトしている。特にGSでは戦略資源の確保が焦点になりやすいため、石炭火力発電所解禁直後に頻発する電力不足をある程度は解消してくれる。
また、各区域の3段階目の建造物が軒並み強化され、その出力をさらに増すため特に後半のラストスパート能力が高い。

「電力を要求する建造物の算出+4」は特に工場、スタジアム、水泳施設の算出が強化されるのが重要。
工場は周囲6タイル以内の都市に生産力+7を与え、スタジアム、水泳施設に追加の快適性+4は卑怯なレベル。

工兵に関しては運河やトンネルの建築などの任務もあり、使おうと思えば有効活用出来るだろう。
ちなみに山岳トンネルはそこを通る交易路のゴールド収入を増やす効果がある。軍事用というよりはこのボーナスのために作るもの。

王立海軍造船所も、忠誠が増えるために能力目当てで他大陸に出した都市の忠誠心をサポートしてくれる。
中の建物が住宅やハンマーを産出する上にかなり安めなので、新都市の立ち上げにも最適。

シードッグは海洋UUのためマップによっては活かせないこともあるが、戦略資源が不要かつ移動力が上昇しているのはありがたい。
さらに敵船を捕獲できれば相手との戦力差をつけやすくなる。
フリゲート艦と組み合わせないと、これだけで都市を落とせるほどは強くない。
いっそ略奪専門にして、出てきた敵艦を捕獲するだけの部隊にしてもよい。
捕獲確率はシードッグの戦闘力と敵艦の戦闘力との差によって決まる。これは各種の補正を無視して素の戦闘力だけで計算されるため、頑張っても捕獲確率を高めることはできない。
ちなみに戦闘力が敵艦より20以上高ければ捕獲確率100%。20以上低いと0%である。


2019年6月アップデートで様々な強化を受けた。
鉄と石炭の資源蓄積速度が+1から+2へと増加し、序盤の軍備や金策と中盤以降の電力確保を強化。
全文明共通の仕様変更で工兵が用水路や防波堤の建設加速もできるようになり、海沿い低地が増えがちなイギリスの弱点を補強できるようになった。
工業地帯の区域建設にはボーナスが乗らない点には注意。

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5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([3,4,5,5,2,5,5,1,4,3,5,4])
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***&ref(アイコン/指導者/victoria.png,nolink);ヴィクトリア [#d549fc8f]

|~パクス・ブリタニカ|>|自文明の&ref(アイコン/ミニアイコン/capital.png,nolink);首都が存在しない大陸に都市を最初に建設した時に、&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/traderoute.png,nolink);交易路+1、生産できる一番強い近接戦闘ユニットを1つ無償で獲得する。&br;王立海軍造船所が完成すると生産できる一番強い海洋ユニットを1つ無償で獲得する。|
|~レッドコート|>|軍事学で解禁される近接戦闘ユニット。&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力65、&ref(アイコン/ミニアイコン/move.png,nolink);移動力2。&br;自文明の&ref(アイコン/ミニアイコン/capital.png,nolink);首都が存在しない大陸にて戦闘する時に&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力+10。&br;また、下船による移動力消費量+2のペナルティを無効にする。|
|~太陽の沈まぬ国|~特徴|自文明の&ref(アイコン/ミニアイコン/capital.png,nolink);首都が存在しない大陸に都市をねじ込めようとする|
|~|~好み|自文明の&ref(アイコン/ミニアイコン/capital.png,nolink);首都と同じ大陸にいる文明|
|~|~嫌い|&ref(アイコン/ミニアイコン/capital.png,nolink);首都がイギリスの都市が存在しない大陸にいる文明|

//評価はここに
・使用感
UAとUUがともに異大陸でのボーナスとなっており、拡張せよと言わんばかりの性能。
パクス・ブリタニカは異大陸への入植に際して初期の防衛や蛮族への対処が楽になるほか、対外戦争でも大いに役立つ。
残念ながら都市の征服と2都市目以降ではユニットがもらえなくなってしまったが、自力建設でなんと交易路がもらえるように。運よくプレートの境界やガレーで行き来できる位置に異大陸があれば、序盤から内政で優位に立つことができるようになった。
また、どこであろうと王立海軍造船所の完成で無償の船がもらえるように。カドリレームやフリゲートなどの遠隔海軍ユニットやシードッグもツリーを調整すればもらえるので、まさしく海洋の覇者として君臨することができるだろう。なお無償でもらえる海洋ユニットは自文明が生産できるユニットの近接戦闘能力が参照される模様(ただし原潜とミサイル巡洋艦ではミサイル巡洋艦が優先される模様)。

UUのレッドコートは歩兵よりも早い段階で解禁され、歩兵よりもコストが安いのに異大陸では歩兵より強い強力なユニット。
代替元のないユニット共通の欠点としてアップグレードで数を揃えられないのが痛いが、歩兵解禁前ならUAの効果で手に入れられる。

欠点としては、国外への拡張に特化した性能のため序盤は利点が目立たず、特に防衛戦では強みがない事が挙げられる。
UAの効果のうち、交易路をフルに使いたい序盤に出すと貰えるのは戦士になってしまうし、強力なユニットを目当てに遅めに出すと今度は交易路も遅れるというジレンマに悩まされる。
異大陸への入植のためにも上ルートを優先したいが、初期ラッシュが怖い場合はそうも言っていられないかもしれない。

UAUUに共通の補足として、今作の大陸は地続きであってもプレートによって分かれている。
首都のすぐ隣であってもプレートが違えば異大陸とみなされるため、海を渡らずとも効果を得られるしパンゲアでも問題なく働く。
プレートを確認しながら上手に国土を広げていこう。
GSのニューカマーとして同じく港ユニーク、海洋拡張文明のフェニキアが登場したが、あちらは序盤特化型なのに対しこちらは終盤まで安定して活躍できるので十分差異化されている。

・AIの特徴
近くの土地もそこそこに別大陸に入植する変わった特性を持ち、隠しアジェンダがパラノイアになる可能性がやや高いためお隣さんAIとしては押さえ込みやすい上に友好宣言を結びやすくとても対処が楽。別大陸で出てきたときは船地獄に陥らないように対処を考えておこう。%%その前に忠誠圧力で反乱を起こされてるときもあるが%%

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5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([3,4,5,3,3])
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***&ref(アイコン/指導者/england_eleanor.png,nolink);アキテーヌ女公アリエノール [#m89a4bef]

|~愛の法廷|>|自文明の都市にある傑作1つにつき、9タイル以内にある他文明の都市のターン毎の忠誠心-1&br;イギリスからの忠誠心圧力が最も高い状態で反乱がおこった場合、その都市は自由都市にならずに直接イギリスのものとなる。|
|~アンジュー帝国|~特徴|人口の多い都市を作りたがる。|
|~|~好み|アリエノールに近い都市の人口が多い文明|
|~|~嫌い|アリエノールに近い都市の人口が少ない文明|

//評価はここから
・使用感
civシリーズ初の、複数文明に属する指導者。もちろんイギリスとフランスのアリエノールは同一指導者扱い。
システム上傑作が揃い始めるのはゲーム後半なので、後半に特性を活かすため都市を増やしたいイギリスの新特性との相性は良い。とにかく傑作の数が物を言うので、イギリスの工業力で考古学者を量産するスタイルがいいだろう。これで大英博物館が発動していたらゴリゴリ忠誠心が削れただろうに……
秘密結社モードでは、虚無の歌い手との相性がすこぶる良い。モニュメント代替から自由傑作スロットが付いてくるし、中世以降、信仰力から(宗教軸なら大量の)文化力・科学力・ゴールドをもらえる。産業以降はカルト教団で遺物を生み出しつつ忠誠心をゲリラ的に下げる悪魔じみた戦法ができる。そしてインディーズバンド(一撃40)と強化されたカルト教団(一撃最大30)でフィニッシュだ。
総じて、文化による制覇勝利がやりやすくなったと言える。

・AIの特徴


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5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([3,4,4,4,1,4,2,3,2])
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**&ref(アイコン/文明/india.png,nolink);&ref(アイコン/文明/india_chandragupta_gs.png,nolink);インド [#q6be2199]

|~ダルマ|インドの都市に1人でも信者がいると、その宗教から信者の信仰の効果を得る。&br;1人でも信者のいる宗教1つにつき都市の&ref(アイコン/ミニアイコン/facility.png,nolink);快適性+1。&br;伝道師の布教力+2。&br;自国の交易路による宗教的圧力+100%。|
|~ヴァル|騎乗で解禁される重騎兵ユニット。&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力40、&ref(アイコン/ミニアイコン/move.png,nolink);移動力2。&br;ヴァルと隣接する敵ユニットに&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力-5のペナルティ。(重複しない)|
|~階段井戸|灌漑で解禁される地形改善。&br;丘陵以外に建設可能。階段井戸同士の隣接不可。&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink);食料+1、&ref(アイコン/ミニアイコン/house.png,nolink);住宅+1。&br;聖地と隣接している場合&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力+1、農場と隣接している場合&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink);食料+1。&br;また、封建制度から&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力+1、公衆衛生から&ref(アイコン/ミニアイコン/house.png,nolink);住宅+1、プロスポーツから&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink);食料+1のボーナス。&br;干ばつによる食料の減少を防ぐ。|

//評価はここから
何といってもヴァル。象さんパワーで序盤の敵を1世代引き戻す。平和主義者がなぜこんなオーパーツを持っているのか…。
騎乗はテクノロジーツリーの関係上すぐに解禁でき、UUは資源いらずであることもありヴァルで戦争を仕掛ければまず1文明は消せるほどのめちゃくちゃな性能を誇る。2019年4月のアップデートで戦闘力ペナルティが重複しなくなったが、維持費が&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);2に減額された。

階段井戸はつまり農場のアッパーバーション。太い内政が可能になるが住宅+1の上に忘れた頃の公衆衛生取得でさらに住宅が増える。
本作でのむやみな住宅増は市民の不満を溜める最大の要因となるため、建てすぎてインド大反乱のようなことにならないよう注意したい。
首都級の好立地都市をより大きくする目的よりも、淡水接続のない都市を予定の人口まで増やすために使うとちょうどいいだろう。
資源や丘陵には恵まれているが淡水がないために他文明では運用の難しい土地でも、インドなら必要なレベルまで都市を育てることができる。
ちなみに農場隣接による食料増加は累積しないので、階段井戸の周囲を農場で囲む必要はない。逆に農場地帯の端に配置してあげよう。
また、聖地から信仰力を得ることができる。封建制度を発見すると無条件で信仰力を得られるようになるため、宗教合戦などにも強くなれる。
GSの災害システム実装に伴って干ばつ耐性が追加された。また、氾濫原には建設できないので注意。

ダルマは他宗教の布教合戦から利益を得る能力。2019年4月アップデートで信者の信仰ボーナスに加えて快適性ボーナスも得られるようになった。
特に他宗教の信者からの快適性ボーナスは階段井戸の住宅増加と相性が良く、人口の暴力による都市運営を可能にする。
信者の信仰にも「合唱曲」や「イエズス会による教育」などの強い能力が揃っているため、審問官の使用は極力避けるようにしたい。侵略した他宗教の都市を利用するのもいいだろう。
同じタイミングで追加された伝道師の布教力+2や交易路による宗教圧力強化は審問官によらない自宗教の維持をサポートする。
伝道師は布教に使うだけでなく、わざと神学論争で負けて特定宗教の信者を減らすのに使ってもよい。周りの都市全てに影響があるので効率がよい。ただし伝道者は自ら攻撃することができないのが難点。使徒なら能動的に攻撃できるので、敵使徒を潰すのも、わざと負けるのもやりやすいが、モンサンミシェルがないとコストパフォーマンスが悪いか。
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5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([3,5,1,3])
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***&ref(アイコン/指導者/gandhi.png,nolink);ガンジー [#b0e6b748]

|~サッティヤーグラハ|>|出会った宗教を創始する文明(インド自身も含む)は平和状態を保つと、&br;そういう文明一つ毎に、インドはターンごとに&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力+5のボーナスを得る。&br;他文明がガンジーとの戦闘から生まれた、戦争による疲労のペナルティが2倍になる。|
|~平和の守り手|~特徴|不平ペナルティのある戦争を発動しない|
|~|~好み|平和的な文明|
|~|~嫌い|好戦的な文明|

//評価はここに
・使用感
疲労ペナルティ2倍はかなり強烈で、反乱軍を呼び寄せて相手の内政をグダグダにすることも狙えるし、軍事力に勝る相手の力を削ぐのにも役立つ。
ぬくるための抑止力に有用だが、インドの文明UAは戦争と相性が良かったりもするので、こちらから仕掛けるというオプションも忘れないようにしたい。

信仰力ボーナスの方は、プレイヤーが最も信仰力を必要とするパンテオン取得の時期に役立たないのが残念。
宗教が出そろってからも出力は控えめで、これを生かすために非戦を保つよりもヴァルで攻め込んで聖地建築済み都市を奪う方が早い。
非戦戦略を取ってもAI同士が壮絶に喧嘩する本作ではなかなか平和状態を保ってくれないこともあり、機能するかは周囲の状況に左右される。
一応、他文明と出会うのが容易なパンゲアで、マップサイズが大きい(=宗教数が多い)場合にはちょっぴり出力が増えるが、それで意味があるかは別問題である。

・AIの特徴
アジェンダによりガンジー単独で宣戦布告してくる可能性は(過去にインドの都市を占領した場合や同盟相手やインドの友好文明に攻撃している場合を除き)まずない。しかし、他文明と同様に隣接する都市国家への宣戦布告は普通に行うため、その都市国家に利用価値があれば文民ユニットや斥候他で防御しておこう。
文化勝利や科学勝利狙いの場合には割と仲良くしやすく、友好宣言まで持ち込めばゲーム終盤まで関係を良好に保ちやすい。しかし、勝利が近づいた文明に対してマイナスの態度補正が付くようになったため、最終盤にはどうしても関係がこじれてしまう。また、他文明と共に「共同戦争」を布告してくる恐れもあり、周囲文明も含めた外交関係に注意を払いたい。ちなみに、ガンジーと一緒に共同戦争をやっても情け容赦なくアジェンダで文句を付けてくる。
制覇勝利狙いや隣国で敵対せざるを得ない場合、ヴァルと戦争疲労2倍が脅威となる。ヴァルが本格的に出てくる前に弓兵ラッシュで国力を削るのが理想。高難易度で最序盤に削りきれないと、ヴァルの量産や軍団化でマスケット銃兵でもアンタッチャブルな存在になりかねない。中世〜ルネサンス時代に挑むなら、腰を据えて過剰と思えるほどの予備兵力を用意すべき。もしくは内政に注力して野戦砲や騎兵、軍団化の解禁を急ごう。

ゲーム後半から登場する隠しアジェンダはCivの伝統に則って「ニュークハッピー」になりやすい(確率70%)。核分裂に技術が到達していない場合には非難してこない。とはいえ、AIをもってしても核兵器関連プロジェクトは重く、マップサイズが普通程度なら核の光を見る前に征服もしくは内政系勝利に到達できるだろう。

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5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([3,1,3,1,1])
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***&ref(アイコン/指導者/chandragupta.png,nolink);チャンドラグプタ(RaF) [#i6268e3e]

|~実利論|>|領土拡張戦争は戦時動員ではなく、軍事訓練により解禁する。&br;領土拡張戦争を仕掛けてから10ターンの間、全ユニットに&ref(アイコン/ミニアイコン/move.png,nolink);移動力+2、&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);&ref(アイコン/ミニアイコン/longrange_strength.png,nolink);戦闘力+5のボーナス。|
|~マウリヤ帝国|~特徴|近隣の文明を積極的に占領しようとする|
|~|~好み|まだ隣接していない文明|
|~|~嫌い|近隣の文明|

//評価はここに
・使用感
インド最大の武器であるヴァルラッシュに適した特性を持っているため、単純に強い。領土拡張戦争の解禁時期も相まって、ヴァルでどれだけ戦果をあげられるかで決まる指導者。
そのため、他文明がやたら遠い立地の場合階段井戸以外にさしたる内政特性がない。その場合は自力で拡張しつつ、騎士かマスケットあたりで領土拡張戦争を行うとよい。

・AIの特徴
アジェンダにより凄まじく付き合いづらい。近くに都市があるだけで因縁をつけてくるうえ、特性の効果で戦闘力と移動力の上がったヴァルが押しかけてくるため面倒くさい。
仮に初期配置が遠方だったとしても、チャンドラグプタが隣国を吸収した結果、国境が接することでやっぱり因縁をつけられる。

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5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([3,4,3,3,3,4,4,2,2])
//----
**&ref(アイコン/文明/indonesia_raf.png,nolink);インドネシア(DLC) [#gef16358]

|~大ヌサンタラ|聖地・キャンパス・工業地帯・劇場広場は沿岸タイルから隣接ボーナス(+0.5/1マス毎)を得る。&br;沿岸タイルに隣接した総合娯楽施設に&ref(アイコン/ミニアイコン/facility.png,nolink);快適性+1のボーナス。|
|~ジョング|傭兵で解禁されるフリゲート艦の代替。生産コストや維持費は元よりも少し高くなる。&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力45、&ref(アイコン/ミニアイコン/longrange_strength.png,nolink);長距離戦闘力55、&ref(アイコン/ミニアイコン/range.png,nolink);射程2、&ref(アイコン/ミニアイコン/move.png,nolink);移動力5。&br;護衛移動の能力を持ち、陣形を組む時に&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力に+5のボーナス。|
|~カンプン|造船で解禁される地形改善。&br;沿岸資源に隣接した沿岸・湖タイルにのみ建設可能。&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力+1、&ref(アイコン/ミニアイコン/house.png,nolink);住宅+1。&br;隣接する漁船1つにつき、&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink);食料+1。&br;また、土木技術から&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力+1、大量生産から&ref(アイコン/ミニアイコン/house.png,nolink);住宅+1。&br;航空技術を研究後は&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink);食料の産出量と同量の&ref(アイコン/ミニアイコン/tourism.png,nolink);観光力を得る。|
|~ジョング|傭兵で解禁されるフリゲート艦の代替。生産コストや維持費は元よりも少し高くなる。&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力45、&ref(アイコン/ミニアイコン/longrange_strength.png,nolink);長距離戦闘力55、&ref(アイコン/ミニアイコン/range.png,nolink);射程2、&ref(アイコン/ミニアイコン/move.png,nolink);移動力5&br;護衛移動の能力を持ち、陣形を組むと&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力+5|
|~カンプン|造船で解禁される地形改善。&br;沿岸資源に隣接した沿岸・湖タイルにのみ建設可能。&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力+1、&ref(アイコン/ミニアイコン/house.png,nolink);住宅+1&br;隣接する漁船1つにつき、&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink);食料+1&br;また、土木技術から&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力+1、大量生産から&ref(アイコン/ミニアイコン/house.png,nolink);住宅+1のボーナス。&br;航空技術を研究後は&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink);食料の産出量と同量の&ref(アイコン/ミニアイコン/tourism.png,nolink);観光力を得る。|

//評価はここから
現時点では海洋系最強の文明。3つある文明UAが内政・軍事・観光に優れており、特に海浜都市の弱点である生産力をカンプンで補える。
ノルウェー涙目…といいたいが陸系マップではノルウェー以上にバニラに近いので、極めてマップを選ぶ文明。
大ヌサンタラは区域の生産力向上もさることながら総合娯楽施設の快適性+1が強力。早期に快適性を確保できるため、沿岸のデメリットを覆して余りあるだろう。
UUジョングは他文明のフリゲートより速く解禁される上にフリゲートの置き換え&完全上位互換、さらに指導者UAもあるため海マップでは艦砲射撃で他文明を圧倒できるだろう。
UIカンプンは今まで類がなかった沿岸専用の改善施設で、海マップでは不足しがちな生産力&観光力まで生み出す。住宅まで供給してくれるので近郊区を待たずに史実の如く群島でありながら大人口を保有できる。最初期の区域が機能するまでをしのげれば、海系マップでは勝ち筋は多い。ただし、文化勝利も考えるなら海に面したタイルを区域にするかシーサイドリゾートにするか計画を立てておきたい。聖地、劇場広場、総合娯楽施設をうまく配置できれば、大ヌサンタラを活用しつつシーサイドリゾートを質・量ともに強化できる。

RaFではウォーターパークの追加が追い風。総合娯楽施設は建てられなくなるが、海マップでは陸地があまりにもカツカツなのでカンプンが建てられない沿岸を上手く利用しよう。
さらに、GSからは洋上風力発電所と海上都市が誕生。洋上風力発電所はウォーターパークと同様に、カンプンが建てられない沿岸を活用して建てよう。また、海上都市は外洋にも建設可能な改善なので、都市の範囲内にある外洋タイルも活用できるようになった。快適性を維持出来れば、近郊部無しで都市の人口30越えも余裕で到達可能。

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5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([3,4,4,4,4])

***&ref(アイコン/指導者/gitarja.png,nolink);ギターチャ(DLC) [#sd6b06fd]

|~三界の貴き女神|>|&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力で海洋ユニットを購入可能。&br;宗教ユニットは、乗船と下船による移動力消費量+2のペナルティを無効にする。&br;沿岸タイルに隣接した都心に&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力+2のボーナス。|
|~群島国家|~特徴|島のような小さな陸地に都市を建てようとする|
|~|~好み|小さな陸地に都市を建てないかつ、小さな陸地にいる都市を攻撃しない文明|
|~|~嫌い|そうでない文明|

//評価はここから

・使用感
政治体制と関係なく信仰力で海洋ユニットを購入できる能力は、UUとかみ合っており強い。信仰力&資源さえ確保出来れば原潜や戦艦やミサイル巡洋艦まで購入できてしまう。
都心が信仰力を持つ特性も、立地さえ合えば死にスキルにはならない。&color(#ff0033){(2020/6月現在このボーナスが消えている不具合あり};)
ゲームスタート時から信仰力を産出できるのはロシアとギターチャ、そしてマリだけなのでパンテオン信仰をほぼ最速で得ることができる。炉の神からの初期ラッシュや海の神での沿岸都市強化をしやすく、海洋特化文明ながら陸系マップにもいくらか対応可能。
ガレー船とカドリレームを大量購入してUGでラッシュ可能なのは、都市の生産力を節約できて非常に強力。とはいえ、ゲーム中盤以降の海洋ユニットは非常に高額なので、偉人購入に充てるためにも信仰力のやりくりには十分注意しよう。

・AIの特徴
挨拶からして海の藻屑がどうとか物騒だが、発言どおりにかなり喧嘩っ早い。
例によって海沿いに出現する上、早期から船舶を量産し中盤ではジョングを大量に量産する。陸でもバニラ上等と言わんばかりに軍勢を量産する。
「群島国家」はつまり島立地に都市を建設しなければよく、戦争する相手を選べばアジェンダに反することは多くないので満たすことは難しくない。
UBと立地特性で快適性が減り、高級資源を高く買い取ってくれるので積極的に仲よくしよう。
海系マップで制覇勝利を狙う場合には間違いなく難敵となるので自分の科学力&生産力を挙げた上で叩き潰そう。

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5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([3,4,4,1,3])
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**&ref(アイコン/文明/egipt.png,nolink);エジプト [#h5abf20c]

|~イテル|川沿いタイルに区域や遺産を建設する時に&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力に+15%のボーナス。&br;水害による被害を受けない。|
|~マリヤンヌ・チャリオット弓兵|固有の長距離戦闘ユニット。&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);近接戦闘力25、&ref(アイコン/ミニアイコン/longrange_strength.png,nolink);長距離戦闘力35。&br;コストは非常に高い(Rafまで)。平地にてターンを開始した場合、&ref(アイコン/ミニアイコン/move.png,nolink);移動力が4になる。|
|~スフィンクス|職人技で解禁される地形改善。&br;雪原以外に建設可能。スフィンクス同士の隣接不可。&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力+1、&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力+1。&br;世界遺産に隣接している場合&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力+2、氾濫原に建設された場合&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力+1。また、博物学から&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力+1のボーナス。&br;航空技術を研究後は&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力と同量の&ref(アイコン/ミニアイコン/tourism.png,nolink);観光力を得る。&br;周囲のタイルのアピール+2。|

//評価はここから
文明特性は川沿いでさえあれば砂漠でなくとも恩恵を得られるため生産力の底上げに有効。
&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);が一つでも多く欲しい序盤から必要量が増える終盤まで役立つ状況は多いだろう。
ただ、+15%では特に高難易度における遺産建設競争の不利を覆すほどではない(難易度神のAIは生産力+100%である)。補助的なものと割り切ろう。
氾濫原のシステムが見直された結果、氾濫のダメージを一切無効化するという能力を手に入れた。ダムを建てなくても氾濫の算出ボーナスをフルで受け取れるようになったので、ゲームを通して氾濫原での都市運営が快適。

スフィンクスは氾濫原に建てておくことで序盤から文化2を得られる強力な改善。エジプトの特性で氾濫が起きても無傷なので、序盤から氾濫原に入植して文化を高めやすい。
黙示録モードにおいても千年に一度の氾濫をひっきりなしに受けても改善が保たれるのは恩恵が大きい。
なにより、GSになって砂漠でない氾濫原がそこかしこに広がったことで、恩恵を受けられる地形が非常に増えている。
さらに遺産を隣接させれば信仰+2も出るので、ペトラのついでに砂漠に建てたりすると結構な信仰力を出してくれる
終盤になっても航空技術から観光力を得られて、さらに周辺タイルのアピール引き上げにより国立公園やシーサイドリゾートの補助にもなる。
パエリダエーザと比較すると、あちらは文化と金銭、こちらは文化と信仰であるため割と別物。
信仰力もロックバンドや自然主義者に使えるので、トータルで見れば極めて文化勝利向きである。
慌ただしい話ではあるがアプデによりまた隣接不可能に戻った。GS以前と同じと思えば話が早い。

マリヤンヌ・チャリオットは高速大火力の弓系ユニット。開けた場所での移動力強化は砂漠で開始しやすいエジプトにとっては活きやすい。
戦闘力が20だの25だのの太古時代に戦闘力33は相当えぐい火力であり、防壁都市に詰めておくことで相手の侵攻を頓挫させやすくなる。
かつては要求生産力&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);が120とムチャクチャ高く、弓兵の倍のコスト・騎乗兵の1.5倍のコストがかかっていた。
そのコストの高さゆえに専ら防戦用で都市攻撃には不向きであったが、後のパッチによって独立した固有ユニット化。要求生産力&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);が90となって数をそろえやすくなったのに加えて、ヒッタイト・チャリオットも作れるようになった。これにより序盤の戦争における優位性が出てきたと言えるだろう。UG先も弩兵かつ弓兵からアップグレードするよりも掛かるゴールドが若干お得なので将来性もある。

//評価はここに
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5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([3,4,4,4,3])

***&ref(アイコン/指導者/cleopatra.png,nolink);クレオパトラ [#a7c6d7c2]

|~地中海の花嫁|>|異なる文明や都市国家に続く&ref(アイコン/ミニアイコン/traderoute.png,nolink);交易路に&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールド+4のボーナス。&br;他文明のエジプトに続く&ref(アイコン/ミニアイコン/traderoute.png,nolink);交易路は、出発地に&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink);食料+2、エジプトに&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールド+2のボーナス。&br;同盟関係にある文明との交易路がもたらす同盟ポイントが2倍になる|
|~ナイルの女王|~特徴|強い軍事力を有する文明と友好宣言や同盟を結ぼうとする|
|~|~好み|強い軍事力を有する文明|
|~|~嫌い|軍事力の弱い文明|

//評価はここに
・使用感
UAの効果により序盤から都市国家や他文明との交易を通じて豊富に資金を稼げる。エジプトから開設した交易路なら相手国に食料やゴールドを与えることはない。
国内交易による成長の促進とトレードオフになってしまうため、民主主義や政策で同盟相手への交易の強化が望める中盤以降に効果を発揮する。
他文明から開設した交易路だと相手国に食料を献上してしまうというデメリットもあるが、都市国家からの交易路なら気兼ねなくゴールドの恩恵にあずかれる。
仮想敵を利する効果ではあるが、インチキじみた人口の伸びをするAIにとっては誤差も同然。今作のAIはアホなうえに友好的でも宣戦してくるので抑止力としては期待できない。
一応AIはボーナスを得るため、エジプトに交易路を引きたがるかもしれないので効果も獲得しやすいというメリットは存在する。
クマシやアムステルダムなど、交易を強化する都市国家との関係は特に密にしてさらなる交易の強化を図り、経済を伸ばしておこう。

「同盟関係にある文明との交易路がもたらす同盟ポイントが2倍になる」とあるが具体的には通常「1ターンあたり0.25ポイント」である同盟国との交易路から得られるポイントが「1ターンあたり0.5ポイント」となる。
さらに同盟国から交易路が来ている場合はこれも通常「1ターンあたり0.25ポイント」のところ「1ターンあたり0.5ポイント」となる。
通常の同盟ポイント(1ターンあたり1ポイント)と合わせると「1ターンあたり2ポイント」(1+0.5+0.5)の同盟ポイントを得られる。
ずっと上記の交易路要件を満たしていれば、40ターンで同盟レベル2(必要同盟ポイント80)、80ターンで同盟レベル3(必要同盟ポイント160)に到達することができる。
同盟の効果自体も交易路を強化するものが多いので、ただでさえ強いエジプトの国外交易路は最強の交易路と化す。

・AIの特徴
固有アジェンダは強きを好み弱きを嫌う、非常に分かりやすいもの。軍備をしっかりしているほど友好関係を築きやすい。
勢力としては砂漠立地の悲しさで伸び悩んでいる事が多く、世の流れに完全に取り残されている事もしばしば。その場合は軍備も貧弱なため簡単に仲良くなれる。
逆に序盤で隣り合っている場合、マリヤンヌ・チャリオットをモリモリ生産して軍事力で差をつけ、勝手にアジェンダに抵触して敵視、そのままラッシュという黄金パターンがあり危険。こちらから攻め込んだ時も、マリチャリのおかげで同時期の他文明より都市砲撃力が高い上、氾濫原で防戦時に戦闘力ペナルティを受ける。運が悪いと都市とマリチャリの集中砲火で毎ターン弓兵が溶け、思わぬ苦戦を強いられることも。出会う時期によって扱いやすさが大きく変わる女である。

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5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([3,3,4,4,4])
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**&ref(アイコン/文明/australia_gs.png,nolink);オーストラリア(DLC) [#aef3f79f]

|~地球の裏側|沿岸タイルに隣接する都心に&ref(アイコン/ミニアイコン/house.png,nolink);住宅+3のボーナス。&br;牧草地を建設すると、隣接するタイルを自文明の領土にする。&br;キャンパス、商業ハブ、聖地と劇場広場は自身のいるタイルのアピールに応じて、それぞれの産出量にボーナス。&br;(+2〜+3で+1のボーナス、+4以上で+3のボーナス)。|
|~地球の裏側|沿岸タイルに隣接する都心に&ref(アイコン/ミニアイコン/house.png,nolink);住宅+3のボーナス。&br;牧草地を建設すると、隣接するタイルを自文明の領土にする。&br;キャンパス、商業ハブ、聖地と劇場広場は自身のいるタイルのアピールに応じて、それぞれの産出量にボーナス。&br;(+2〜+3で+1のボーナス、+4以上で+3のボーナス)|
|~ディガー|歩兵の代替。戦闘力が歩兵よりも2高く、石油を必要としない。&br;海タイルに隣接する場合、&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力に+10のボーナス。&br;自文明領外にて戦闘する場合、&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力に+5のボーナス。|
|~アウトバックステーション|ギルドで解禁される地形改善。&br;草原、平原、砂漠、砂漠丘陵にのみ建設可能。&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink);食料+1、&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力+1、&ref(アイコン/ミニアイコン/house.png,nolink);住宅+0.5。&br;隣接する牧草地1つにつき&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink);食料+1。&br;蒸気機関が完成すると、アウトバックステーションは隣接するアウトバックステーション1つにつき&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力+0.5、牧草地は隣接するアウトバックステーション1つにつき&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力+1。&br;早期展開が完成すると、隣接するアウトバックステーション1つにつき&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink);食料+0.5。|
|~アウトバックステーション|ギルドで解禁される地形改善。&br;草原、平原、砂漠、砂漠丘陵にのみ建設可能。&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink);食料+1、&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力+1、&ref(アイコン/ミニアイコン/house.png,nolink);住宅+0.5&br;隣接する牧草地1つにつき&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink);食料+1&br;蒸気機関が完成すると、アウトバックステーションは隣接するアウトバックステーション1つにつき&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力+0.5、牧草地は隣接するアウトバックステーション1つにつき&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力+1&br;早期展開が完成すると、隣接するアウトバックステーション1つにつき&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink);食料+0.5|

//評価はここから
都市の立地による制約を吹き飛ばす能力で構成された内政型の強文明。初期立地が安定しないマップのフラクタルやシャッフルで頼りになる。

沿岸都市の住宅ボーナスは通常文明だと&ref(アイコン/ミニアイコン/house.png,nolink);+1のところ、オーストラリアならUA込みで&ref(アイコン/ミニアイコン/house.png,nolink);+4となる。これだけで他文明の淡水による住宅ボーナスを上回り、更に淡水隣接やモヘンジョ=ダロ宗主国ボーナスを乗せることも可能。しかし、陸地タイルの少なさによる低出力はカバーできないため、沿岸にこだわりすぎないようにしたい。

アピールによる出力強化で恩恵が大きいのは聖地(自然遺産、山岳、森林がいずれもアピール源かつ隣接ボーナス)>キャンパス(山岳がアピール源かつ隣接ボーナスだが、熱帯雨林がアピール低下と隣接ボーナスでバッティングする)>劇場広場(世界遺産がアピール源かつ隣接ボーナス)>商業ハブの順。特に、他文明では強化が難しい劇場広場も高アピールタイルを選べば手軽に高出力を得られる。

アウトバックステーションは「蒸気機関」以降に本気を出す&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力強化の固有改善。通常は生産力不足で役に立たない平地ど真ん中の都市を生産拠点に一変させる。周囲6タイルにアウトバックステーションを敷き詰めた牧草地は改善だけで&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);+7という滅茶苦茶な出力をもたらす。とはいえ時期が遅い感は否めず、序盤にこれを目当てとした都市建設をするのはロスが大きい。特にペトラが立つ前提で砂漠に都市を建てるのは夢を見過ぎもいい所である。ゲーム中盤以降、人口を伸ばす予定のない都市や侵略したAI文明の平地都市で農場から張り替えて活用したい。早期展開による&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink);食料強化は時期が遅すぎるので(外交勝利狙いの場合を除く)忘れよう。

牧草地による文化爆弾も序盤のタイル購入費削減に貢献する。ちなみに、オーストラリアは牧草地資源が初期立地近くに配置されやすい。

UUのディガーは侵略戦争で特に強化されるが、それ以上に石油が必要ないという点が極めつけに強力。近代以降のユニットは猫も杓子も石油で動くため、石油がないとあっという間に軍拡出来なくなる、という事態をオーストラリアならある程度無視できる。
どんな方針でも強いが、区域が機能するまでの最序盤をどう乗り越えるかが課題。また、中盤以降は軸にする能力や目指す勝利を迷うという贅沢な悩みも。蒸気機関(アウトバックステーション強化→科学勝利、原子力時代以降の制覇向き)、共通規格(ディガー→近代の制覇向き)、鉄鋼(エッフェル塔→UA強化、文化勝利向き)と文明を強化する技術がバラバラの位置にあるため、中世には目標を定めて技術を進めよう。

//「地球の裏側」は各種パッシブ効果のつめあわせ。%%一つノルウェーに譲ってくれ。%%まず沿岸都市に淡水並の住宅ボーナスがつく。淡水である事のボーナスとは別なので、河口付近であれば淡水ボーナスと重複してすごいことになる。都市国家モヘンジョ=ダロの効果でも同様の事が可能。牧草地建設時に領土を増やす効果も強力で、周辺に牧草地にできるボーナス地形があれば土地を非常に広く取る事が出来、人口を増やしやすい前述のボーナスともマッチしている。区域強化は特に劇場広場が目に見えて強化され、アピール最高と区域隣接2で+5、遺産絡みならそれ以上も可能と大出力が期待できる。使いやすい商業ハブも強化されるのはおいしい。
//些細な欠点として、国立公園やシーサイドリゾートに必要な高アピールタイルが取り合いになってしまうため文化勝利と相性が悪いという点もある。
//専用ユニットである「ディガー」は歩兵の代替で色々な状況で戦闘力ボーナスがかかる。湾岸ボーナスは条件が厳しく当てに出来ないが領外のボーナスは取りやすい為、実質+7戦闘力の歩兵として考えておけばよいだろう。歩兵は解禁技術「共通規格」に農地の強化もついてくるのが売りだが、後述の固有改善と被る部分も多いので改善の配置はよく考えて行いたい。
//固有改善「アウトバックステーション」は住宅増加や隣接ブーストのある農地によく似た改善だが、食料と並行して生産力も増やせる点が強み。牧草地と隣接で出力を伸ばせるが草原丘陵や平原丘陵には立てられないので注意。「蒸気機関」の技術でつく生産力隣接ボーナスがあればさらに強化できるが、産業後期と解禁が遠い。「早期展開」に至っては文化ツリーの最後付近で、情報時代スタートとかでもなければ活躍する前に終わるので考慮する必要はない。技術経路や都市の食料供給状況を見て農場とこちらのどちらを立てるか選びたい。砂漠や砂漠丘陵にも建設可能で、出力こそ渋めになりがちだが住宅増加が可能で、ペトラがあれば最強の土地へと変貌する。
//冬パッチ以降、砂漠地形スタートになる可能性がやや高めになった。欠点の無い強文明だが使い手のリアル運を少し問う点には注意。

//(沿岸)都市建設でありがちな住宅不足という事態をほぼ回避できる。かなり都市建設を自由に出来る文明。やや内政よりの能力を持つ。但しUUは、歩兵の代替で戦闘力が完全上位互換&必要なハンマーが同等という優れもの。防衛戦争でも侵略戦争でもその能力を発揮するだろう。沿岸拠点襲撃の場合には戦闘力が最大17増加で、軍事政策「聖戦」で戦闘力を積み増し&宗教を創始できた場合には「信仰の守護者」と組み合わせると化け物じみた強さを発揮する。「共通規格」で解禁&戦略資源不要なので極端に軍事寄りの技術開発をやっていない場合でも農地の生産力アップと同時に解禁できる点も評価が高い。内政重視プレイが軍事力の増強と併存する文明でもある。
//固有改善「アウトバックステーション」は概ね農地の上位互換だが、ハンマー量も増加&砂漠と砂漠丘陵というほぼ不毛の地にも一定の価値を与える良改善。遺産「ペトラ」とも相性が良い。タイルのアピールに応じて各区域の産出量が増加するので、遺産「エッフェル塔」との相性が最高。文化勝利を目指す場合以外でも積極的に建築したい。全体的に能力が近代以降の技術と相性が良いので、長期戦向きの文明と思われる。ゲームスピードは遅い方が有利。宗教勝利以外を目指す場合には局面を問わず立ち回れる。
//評価はここに
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5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([3,4,5,5,5,5,1,5,5,3,5,1,4,5,5,5])

***&ref(アイコン/指導者/john_curtin.png,nolink);ジョン・カーティン [#j8d8f55a]

|~文明の砦|>|宣戦布告の対象になってから、または都市を解放してから10ターンの間、&br;全都市の&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力に+100%のボーナス。|
|~不断の警戒|~特徴|友好国と防衛協定を結べようとする|
|~|~好み|都市を解放する文明|
|~|~嫌い|戦争状態にあり、敵の都市を占領しようとする文明|

//評価はここに
・使用感
「文明の砦」は、発動さえすれば恐ろしく強力。自国全都市に生産力+100%、つまり倍の速度で物を作れるようになる。
強いと言われてる遺産であるルール地方が1都市+20%、追加効果含めても合計で+50%行けばいいほうといえば、どれだけぶっ飛んだ効果なのかわかるだろう。
その分発動条件も厳しく、敵文明の宣戦布告か敵都市の解放がトリガーで都市国家の宣戦布告では発動しない。
特に敵の宣戦布告は状況依存が激しく狙って活用するのは難しい。当たり前だが宣戦布告されて生産力が上がっても敵の軍隊でそれ以上の痛手を被っては意味がないし、かといって大量の軍を抱えていればAIだって宣戦布告を控えてくる。(たまにやるが)
比較的使いやすいのは解放のほうだろう。1都市増加と引き換えにしても十分元が取れるボーナスなので解放できるならしてしまおう。どうしても必要な都市なら後で再占領してしまってもいいのだし。都市国家数を多く設定すれば発動の機会を増やすことができる。あまりにも強すぎたのか、GSでは持続が10ターンに半減してしまったが、効果自体は依然強力なので狙える状況であれば発動させておきたい。(バグなのか仕様なのか、都市開放による生産力+100%は20ターン持続のままである。)

・AIの特徴
自分の文明が箱庭内政重視ないし不要な戦争を回避している場合には比較的仲良くしやすい。制覇勝利以外を目指している場合には、かなり友好的に付き合えるだろう(隠しアジェンダにも依存するが)。また、沿岸立地になりやすいため狭い領土で伸び悩んでいることも多い。指導者特性と共にAIには使いこなせない文明の代表格かもしれない。プレイヤーが使用する場合には、地理的な条件次第では、ほぼ常時生産力2倍というチート級の能力を持つこともあり得る。

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#raty([3,5,5,5,5,5,4,5,5,2,5])
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**&ref(アイコン/文明/greece.png,nolink);&ref(アイコン/文明/greece_gorgo_gs.png,nolink);ギリシャ [#eb44764e]

|~プラトン著『国家』|現在の政府にワイルドカード政策スロット+1|
|~重装歩兵|槍兵の代替。能力は槍兵と同じ。&br;自文明の重装歩兵が一人でも隣接していると&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力に+10のボーナス。|
|~アクロポリス|劇場広場の代替。&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);建設コストが半分になるが丘陵にのみ建設可能。&br;アクロポリスの区域隣接ボーナスが&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);+1になり、都心に隣接していると更に&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);+1。&br;完成した時、代表団を1つ得られる。|

無条件追加のワイルドカードスロットとアクロポリスによって、内政に大きいボーナスを得られる。

追加のワイルドカードスロットは何にでも使えるまさに万能特性。
特に序盤に「啓示」をセットすることにより、無理なく大預言者ポイントを貯められるのがよい。

アクロポリスは都心に隣接させるだけで文化+2と、建造物や傑作を待たずに隣接ボーナスだけで文化力をどんどん出していける。
一方で、RaFでは劇場広場の遺産隣接ボーナスが強化され、政府区域の追加もあって隣接ボーナスに関しては他文明との差が縮められた。
立地のシビアさがネックだが、半額かつ完成時の代表団ボーナスもあり、まだまだ十分に強力。ハンマーを算出するドイツのハンザに比べ一見すると地味だが、使ってみるとその性能に驚くはず。一度お試しあれ。

UUの重装歩兵は無印から少しづつ強化されている。
RaFでは、寡頭制やスパルタ教育の効果が対騎兵ユニットにも適用されるようになった。
GSではテクノロジーツリーの変更で戦術が行き止まりにならなくなり、また要資源ユニットを揃えにくくなったので、戦士と剣士を繋ぐユニットとして利用価値が上がっている。弓ラッシュ後期〜剣士ラッシュ前期くらいの時期には都市攻めの主役にもなれる。
さらに、剣士が出しづらくなったためAIが中継ぎでヒッタイト・チャリオットをよく出すようになり、それらを鎧袖一触できるのが非常に強力。
通常の文明が弓ラッシュでは息切れする時期にそのままラッシュ継続できることをうまく活かしたい。

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5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([3,4,5,5,5,5,3,4,4,4,4,2,3,1])

***&ref(アイコン/指導者/pericles.png,nolink);ペリクレス [#tf8bca67]

|~栄光に包まれて|>|属国としている都市国家一つにつき、&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力に+5%のボーナス。|
|~デロス同盟|~特徴|特になし|
|~|~好み|同じ都市国家の宗主権を奪い合うことのない文明|
|~|~嫌い|同じ都市国家に対する直接の競争相手となる文明|

//評価はここに
・使用感
社会制度の弱体化によって、情報時代に解禁される「集団的行動主義」を常時セットしている状態と等しいことになった。とは言っても最序盤には恩恵を受けられず、序盤の属国化では効果が小さく、都市国家が他AIに飲み込まれて残らない可能性もある。うまく軌道にのせられれば先進的な社会制度をワイルドカードを生かして設定、戦争内政ともに高レベルでこなすことも可能ではある。アマニ採用の優先順位は他の文明にも増して高い。
2017夏パッチで、文明特性として、アクロポリスを1つ建設する毎に、代表団を1つもらえるようになったので、
都市国家の宗主国になりやすくなった。都市国家を利用するプレイなら科学も生産力も伸びやすい。
AIが都市国家に魔の手を伸ばすようなら積極的に介入・解放していこう。

・AIの特徴
AIとして対峙した際は都市国家のクエストに注意。増えた使節がアジェンダに抵触し、いつの間にか険悪になっていることが多いので、アテネが孤立していない場合には仲良くすることはやや難しい。
さらに、アクロポリスの上方修正の影響で異常な勢いで都市国家に代表団を送り込んでくるので都市国家の宗主権を独占されやすい。外交ペナルティが許すなら侵略してパーにするのも一手なので選択肢には入れておくこと。

AIとして対峙した際は都市国家のクエストに注意。増えた使節がアジェンダに抵触し、いつの間にか険悪になっていることが多いので、アテネが孤立していない場合には仲良くすることはやや難しい。
さらに、アクロポリスの上方修正の影響で異常な勢いで都市国家に代表団を送り込んでくるので都市国家の宗主権を独占されやすい。外交ペナルティが許すなら侵略してパーにするのも一手なので選択肢には入れておくこと。
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5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([3,5,2,4,4,5,2,2,1,1,5,4])
***&ref(アイコン/指導者/gorgo.png,nolink);ゴルゴー [#mb0b8e0d]
|~テルモピュラエ|>|戦闘に勝利すると、倒したユニットの&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力の50%に等しい&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力を得る。|
|~尚武の気質|~特徴|ギリシャから何かを要求する平和協定を同意しない&br;この指導者に対する不平は、通常の倍の速度で薄らいでいく。|
|~|~好み|平和協定を結ぶ時、相手に何も献上しない文明|
|~|~嫌い|相手に何かを献上してでも平和協定を結ぼうとする文明や、あまり戦争していない文明|
戦闘行為が文化力を生み出すという、まさにスパルタを体現したかのような指導者特性。通常ならなかなか厄介な最序盤の蛮族相手も、ゴルゴーにとってはもはやボーナスタイム。
文明に仇なすバルバロイを討伐し、国家体制を盤石としていく様は、This is Spartaな気分を味わえてなかなか心地良い。

しかし、なんといってもこの特性が真価を発揮するのは文明との戦争だろう。敵ユニットを倒せば倒すほど、物凄い勢いで社会制度ツリーが進んでいくのである。
他文明がせこせことモニュメントを建てたり、天啓ボーナスを得ようと知恵を絞って頑張っている時代に、脳筋パワーで一気に政治哲学へたどり着くことができる。
「政治哲学」に向かう前に「軍の伝統」か「神秘主義」に寄り道するのもよい。追加のワイルドカードスロットに「ストラテゴス」or「啓示」をセットすることにより大将軍ポイントor大預言者ポイントを貯められる。
戦争に力を入れているとどうしても内政が疎かになってしまう部分があるが、ゴルゴーにおいてはそういったロスがなく、スムーズに古典ラッシュへと繋げることができるため非常に心強い。

勝利を選ばず時代を通じて機能する非常に汎用性の高いこの能力、戦争によって生み出される莫大な文化力でどう社会制度ツリーを進めていくかが、プレイヤーの腕の見せ所だ。
ただし、あまりにも脳死気味に社会制度が進むため、ブースト(とそれによる都市国家クエスト)が得られにくいという欠点もある。
AIとしては自分の文明が「戦争を回避していると」AIに嫌われるという(やや)特異な性質を持っている。が、この%%おばはん%%指導者にも賄賂はきちんと有効。特にゴールドは覿面に効く。戦争には「経済戦争」というやり方もあるということを教育してやろう。いざゴルゴーと戦争になると、通常文明なら賠償を差し出して停戦を申し出る状況でも対等和平しか提案してこない。スパルタの格言の如く盾に乗って帰っていただくまで戦い続けるしかないのだが、別大陸のツンドラに飛び地領土を持っていたりすると面倒この上ない。
尚、宗教についてはあまり気にしないらしく、積極的に布教してもヘイトが重なることはまれ。
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#raty([3,4,4,5,5,5,3,5,3])
**&ref(アイコン/文明/khmer_2.png,nolink);クメール(DLC) [#le1aff67]

|~大バライ|用水路に&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力+3、&ref(アイコン/ミニアイコン/facility.png,nolink);快適性+1のボーナス。&br;用水路に隣接した農場に&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink);食料+2のボーナス。|
|~ダムレイ|軍事工学で解禁される攻囲ユニット。&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力33、&ref(アイコン/ミニアイコン/fire_strength.png,nolink);砲撃戦闘力45、&ref(アイコン/ミニアイコン/range.png,nolink);射程2、&ref(アイコン/ミニアイコン/move.png,nolink);移動力2。&br;ZOCを持ち、移動してから攻撃することも可能。|
|~プラサート|神殿の代替。&ref(アイコン/ミニアイコン/relic.png,nolink);遺物スロットが通常の神殿よりも1つ多くなる。&br;ここから生産された伝道者は殉教者の昇進を獲得する。|

内政に特化した文明だが、ダムレイがあるため序中盤の戦争にも向く。
用水路で快適性と信仰力も得られるという特性は地味ながら強力。指導者特性ともかみ合っており序盤から人口を増やしやすく、人口が増えても快適性が激減しにくくなる。人口が増えれば区域も多く作れるので中盤以降は国力が激増する。派手な特性は無いが内政プレイしたい場合には死にスキルの無い癖の無い文明。
2019年6月アップデートより工業地帯が用水路から&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力+2の隣接ボーナスを受けるようになった。用水路は他の文明ではあまり立てない微妙区域だが、クメールなら全都市に建ててもいいぐらいの性能なのでこのアップデートでは相対的にかなり得をしているといえる。できるかぎり用水路と工業地帯をセットで立てていこう。ダムを工業地帯に隣接させればさらに&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力+2を得られる。こちらも川沿いに都市を出すクメールと相性がよい。

UUは往古のトレビュシェットを彷彿とさせる、カタパルトと射石砲のつなぎとなる攻城ユニット。地味にヴァルに続く第二の象さんユニットである。
コストが重く、直接生産する必要があり、足が遅いといった欠点はあるが、それを補って余りある強さ。特に砲撃に準備が必要ない点がありがたい。また攻城ユニットであるためアンチユニットが存在せず、昇進「乗員用兵装」で防御力が+7されるためさらに硬くなる。
神権政治まで一直線に社会制度ツリーを進めて、信仰力で購入すれば中盤以降、産業時代前期まではラッシュの中核となり得る。

UBは比較的コストの安い伝道師が聖遺物捏造能力を持つというものだが、それ以外はほぼバニラ神殿と変わらない上、伝道師は能動的に攻撃できないため狙って体力を減らしにくい。しかし創始して聖骨箱+修道院の隔離で遺物捏造特化スタイルを確立すれば他の文明より遺物が多く保持できるので宗キチにも負けない十二分な信仰力を叩き出すことができる。
初期は内政&自力拡張しておけば中世以降は勝ち筋は多くなる。2017年秋パッチで、宗教を狙わない指導者が増えたので皇帝程度までなら創始は難しくない。
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5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([3,3,5])

***&ref(アイコン/指導者/jayavarman.png,nolink);ジャヤーヴァルマン7世(DLC) [#c3200660]

|~王の僧院|>|聖地を完成させると、隣接するタイルを自文明の領土にする。&br;川に隣接した聖地に&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink);食料+2、&ref(アイコン/ミニアイコン/house.png,nolink);住宅+1のボーナス。|
|~悟りを開く者|~特徴|宗教に関わる物を優先しようとする|
|~|~好み|聖地を多く建設し、かつ都市の平均人口が多い文明|
|~|~嫌い|どちらも満たさなかった文明|

//評価はここに
・使用感
指導者UAは聖地での文化爆弾に加え、川沿いに立てた聖地から若干のメリットを受けられるという特性。太古から立てられる聖地で文化爆弾ができるというのもありがたいが、
氾濫原には聖地を建てられないため砂漠との相性が悪い。
大バライの効果もあり、川の女神と組み合わせてガンガン川沿いに都市を出していこう。
食料と住宅の追加はそこまで大きなボーナスではないので山岳や自然遺産の隣接ボーナスを捨ててまで川沿いに聖地を作る必要はないだろう。文化爆弾も川沿い聖地じゃなくても発動する。

対AIでは内政重視な場合には険悪にはなりにくい。ただし本人が聖地をガンガン建てていくため中盤以後は宗教戦争が不可避となる。
・AIの特徴
内政重視な場合には険悪にはなりにくい。ただし本人が聖地をガンガン建てていくため中盤以後は宗教戦争が不可避となる。
また平均人口ということはつまり中盤以後にガンガン都市出しすると平均人口低下かつ聖地未建造ということで険悪化するということになる。
人口が増えやすいという特性上中世後期以降国力が伸びやすいので、排除する場合にはそれ以前にしよう。

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5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([3,5,1])
//----
**&ref(アイコン/文明/kongo.png,nolink);コンゴ [#k957222e]

|~ンキシ|&ref(アイコン/ミニアイコン/relic.png,nolink);遺物、&ref(アイコン/ミニアイコン/treasure.png,nolink);秘宝、&ref(アイコン/ミニアイコン/masterpiece.png,nolink);傑作(彫刻)に&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink);食料+2、&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力+2、&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールド+4のボーナス。&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/great_writer.png,nolink);大著述家、&ref(アイコン/ミニアイコン/great_artist.png,nolink);大芸術家、&ref(アイコン/ミニアイコン/great_musician.png,nolink);大音楽家、&ref(アイコン/ミニアイコン/great_merchant.png,nolink);大商人ポイントの獲得量に+50%のボーナス。&br;また、宮殿の&ref(アイコン/ミニアイコン/masterpiece.png,nolink);傑作(万能)スロットが5つになる。|
|~ンガオ・ムベバ|剣士の代替。&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産コストは高くなるが基本能力は剣士と同じ。&br;間接攻撃を受ける時に&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力+10、かつ森とジャングルによる移動補正と視界妨害を無視する。|
|~ンバンザ|近郊部の代替。ギルドで解禁され、&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);建設コストが半分になるが森またはジャングルにのみ建設可能。&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink);食料+2、&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールド+4。&br;タイルのアピールに関わらず、&ref(アイコン/ミニアイコン/house.png,nolink);住宅+5。|
|~ンキシ|&ref(アイコン/ミニアイコン/relic.png,nolink);遺物、&ref(アイコン/ミニアイコン/treasure.png,nolink);秘宝、&ref(アイコン/ミニアイコン/masterpiece.png,nolink);傑作(彫刻)に&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink);食料+2、&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力+2、&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールド+4のボーナス。&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/great_writer.png,nolink);大著述家、&ref(アイコン/ミニアイコン/great_artist.png,nolink);大芸術家、&ref(アイコン/ミニアイコン/great_musician.png,nolink);大音楽家、&ref(アイコン/ミニアイコン/great_merchant.png,nolink);大商人ポイントの獲得量に+50%のボーナス。&br;宮殿の&ref(アイコン/ミニアイコン/masterpiece.png,nolink);傑作(万能)スロットが5つになる。|
|~ンガオ・ムベバ|剣士の代替。&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産コストは高くなるが基本能力は剣士と同じ。&br;長距離攻撃を受ける時に&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力+10&br;森とジャングルによる移動補正と視界妨害を無視する。|
|~ンバンザ|近郊部の代替。ギルドで解禁され、&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);建設コストが半分になるが森またはジャングルにのみ建設可能。&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink);食料+2、&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールド+4。&br;タイルのアピールに関わらず&ref(アイコン/ミニアイコン/house.png,nolink);住宅+5|

//評価はここから
・文化力の鬼
文化勝利枠。UAンキシによる芸術系偉人ポイント1.5倍と宮殿の万能スロット×5がシンプルながら強烈だ。放送センターや円形闘技場がなくても(空いていれば)傑作化でき、早い段階から文化力・観光力を放てる。コンゴでは最終的に使い切れないほど偉人を採れる。
特に大著述家は書物枠があっと言う間に埋まるため、他文明との取引材料に使うという贅沢な使い方も。劇場区域はもちろん、スロットつきの世界遺産もなるべく建て、偉人達をフル活用したい。
さらに博物館を建てて秘宝をテーマ化すれば1都市あたり&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink);食料12、&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力12、&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールド24。今作では難破船の存在もあり秘宝は潤沢に採れるのでこのボーナスを狙わない手はない。博物学を優先し、博物館を多く建ててどんどん遺跡を発掘しよう。
Civ6の大芸術家による傑作には宗教画、人物画、肖像画、彫刻の四種類があるのだが、コンゴの特殊能力が反映されるのは彫刻だけなので要注意。テーマボーナスまで付くと都市出力に明白な差が出てくるので彫刻家以外にはお帰り願おう。
UUンガオ・ムベバはかなり優秀。戦闘力が剣士より1低いものの鉄の消費が通常の1/4で済み、長距離攻撃への耐性もつく。ラッシュしろと言わんばかりの特性なので、もし隣国に鉄がないなら弩兵・攻城塔を揃えて攻め込みたい。都市が増えれば、即ち美術館も増える。
UBンバンサはゴールドを出す近郊部だが、封建制度とほぼ同時期という開放タイミングのため農場の出力増に即応できる。伐採しすぎてうっかり建築予定地を無くさないように注意しよう。快適性も揃えておきたい。コロッセオがあれば力強いが、AIもそれなりに狙う物件であるため状況による。
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#raty([3,5,2,5,1,3,5])
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***&ref(アイコン/指導者/mvemba.png,nolink);ムベンバ・ア・ンジンガ [#ve8ead40]
|~改宗|>|聖地の建設、大預言者の獲得、宗教の創始ができない。&br;自分の都市の半分以上が同じ宗教を信仰すると、その宗教のすべての信仰の効果を得る。&br;ンバンザまたは劇場広場を完成する度に、その都市の主流宗教に所属する使徒を得る。|
|~改宗|>|聖地の建設、大預言者の獲得、宗教の創始ができない。&br;自分の都市の半分以上が同じ宗教を信仰すると、その宗教のすべての信仰の効果を得る。&br;ンバンザまたは劇場広場を完成する度に、その都市の主流宗教に所属する使徒ユニットを1体獲得する。|
|~熱心な信徒|~特徴|特になし|
|~|~好み|コンゴに宗教をもたらす文明|
|~|~嫌い|宗教を創始したがそれをコンゴの都市にもたらさない文明|

・使用感
ムベンバでは宗教創始ができない。そのかわり他宗教の創始者ボーナスをこちらも得られるというメリットがある。ただし宗教ユニットが出せないので宗教勝利を能動的にふせぐ手段にとぼしく、そのまま覇権宗教化された日には元も子もない。どちらかといえば微妙なUAだ。リーチのかかった文明には軍を用いた異端審問(物理)もせねばならないだろう。ンバンサか劇場広場を建てるとその都市の主流派宗教の使徒がもらえるので、あえて宗教戦争で負けて影響力を下げるなど、ある程度はなんとかなる。しかし焼け石に水感はいなめず、物理行使はどうしても選択肢に入ってくる。せめて使徒や宣教師をすりつぶせるくらいの機動力は保持しておきたい。
モン・サン=ミシェルを建てて殉教を全ての使徒に持たせることで遺物の発生源に出来るので、宗教に不安がなければ特攻させて遺物を量産することでUAとのシナジーが得られるので狙うのもいいだろう。
聖地が建設できない(他文明の都市に聖地があっても占領時に消滅する)ため神殿の遺物スロットを持つことができず、遺物の置き場に困ることになる。
フリースロットを持つアパダーナや、遺物スロットを持つ聖ワシリイ大聖堂などを建設して対応しよう。


・AIの特徴
UAやUDのおかげで人口を伸ばしやすく、AIボーナスと相まってよく伸びる。システム的に宗教ができないので行動に無駄が少なく、以前より遥かに大人しくなったRaFでもなお文化枠っぽいのにぶっちぎりの科学力を持っていたり、ラッシュすることがあるのでAI文明の中でもトップクラスに厄介。世界が中世でエンヤコラしているあいだにひとり民主主義を打ち立てたりしていてどうしようもないので、対処するなら弩兵RかマスケットRくらいのタイミングがのぞましいだろう。どうしても文化勝利されてしまうなら核を落とそう。

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#raty([3,1,5,3,3])
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**&ref(アイコン/文明/sumer.png,nolink);シュメール [#z6914eef]

|~伝説の勇者|蛮族の前哨地を破壊すると、通常のゴールドボーナスに加えて原住民の集落と同じ報酬を得る。&br;都市国家ユニットの徴用費用が通常の半分になる。|
|~戦闘車|始めから解禁される重騎兵ユニット。&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力30、&ref(アイコン/ミニアイコン/move.png,nolink);移動力3。&br;平地にてターンを開始した場合、&ref(アイコン/ミニアイコン/move.png,nolink);移動力が4になる。&br;また、対騎兵クラスのユニットと戦闘する時に、相手の対騎兵ボーナス(+10)を無効化する。|
|~ジッグラト|始めから解禁される地形改善。&br;丘陵には建設不可。氾濫原には建設可能。&ref(アイコン/ミニアイコン/science.png,nolink);科学力+2。&br;川に隣接している場合&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力+1。また、博物学から&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力+1。&br;航空技術を研究後は&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力と同量の&ref(アイコン/ミニアイコン/tourism.png,nolink);観光力を得る。|
|~ジッグラト|始めから解禁される地形改善。&br;丘陵には建設不可。氾濫原には建設可能。&ref(アイコン/ミニアイコン/science.png,nolink);科学力+2&br;川に隣接している場合&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力+1。また、博物学から&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力+1のボーナス。&br;航空技術を研究後は&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力と同量の&ref(アイコン/ミニアイコン/tourism.png,nolink);観光力を得る。|

//評価はここから
・全文明随一の初期ラッシュ速度
UU戦闘車はいわば斥候+戦士を2で割らない変態性能。原住民の集落をかたっぱしから取得し、前哨地を滅ぼして原住民効果を積み増し、トドメの最序盤ラッシュで強制拡張……と3役こなせる脳死ユニットだ。足が早いので多少の遠出も苦にならず、蛮族を狩ってから防壁前までに1文明くらい余裕で落とせるだろう。これだけの性能を誇りながら「維持費が0」という点も見逃せない。どれだけ作っても内政の足を引っ張ることはなく騎士ラッシュにも備えやすい。Rafからは前哨地を潰すことで時代スコアが加算されるようになったため初期からの黄金時代確保にも役立つ。探索に蛮族対策に黄金期を含めた初期ラッシュに使い倒そう。ただし、最強といっても「太古」最強。剣士には負けるので、騎士ラッシュにつなげる準備、つまり鉄鉱山の確保を怠らないようにすること。

戦闘車以上に強力なのがジッグラト。科学力+2は図書館1つぶんに相当する(おまけに川沿いで文化力も+1出せる)。序盤の労働者1人の地形改善で図書館3つ建造できるのはハッキリ言ってメチャクチャである。科学で敗北することの多い高難易度でも猛威を振るうだろう。
尚ジッグラトは「航空技術」取得後は観光力も出し、人口が伸び悩む終盤にも科学力や文化力を積み増しできるので勝ち筋を問わず役に立つ。

ほかに「都市国家からの徴兵費用半額」特性を持つが、外務省と合わせても徴兵費用は無料にはならない。それでもかなり安価になるので(75%オフになっていると思われる。要検証)、時代スコア稼ぎや戦力補強には使える。

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#raty([3,4,5,4,1,5,3,5,4,5])
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***&ref(アイコン/指導者/gilgamesh.png,nolink);ギルガメシュ [#e328019e]

|~エンキドゥの冒険|>|共通の敵と戦争になっている間、自分のユニットと同じ相手に敵対する同盟文明のユニットは、略奪ボーナスと戦闘経験値を5タイル以内にいる一番近いもう一方のユニットと共有する。&br;同盟文明と共通の敵と戦争になっている間、同盟ポイントを得る|
|~エンキドゥの盟友|~特徴|特になし|
|~|~好み|長期にわたって同盟を結ぶ意思のある文明|
|~|~嫌い|自分の味方や同盟国を非難したり攻撃したりする文明|

//評価はここから
・使用感
不平システムの実装により、GSからは同盟国と戦争中の相手に宣戦布告をしても好戦性ペナルティが発生しない効果は削除された。
政策や交易路を活用しないと稼ぎにくい同盟ポイントを比較的ゆるい条件で稼ぎやすいのは魅力的。同盟する国と戦争する国は慎重に見極めたい。
GSからは略奪ボーナスが強化されているため、共同戦争の旨味はより増している。特にハーラルと同盟すると彼の指導者UAを共有できて非常にお得。
経験値を共有するには同盟国ユニットの5マス以内にいる必要があるが、この条件を満たすのは実際にはかなり難しい。ただ、一旦条件を満たせば同盟国と敵国の戦争を眺めているだけでどんどん経験値がたまっていく。
軍事同盟は同盟レベル1の時点で「戦闘力+5」という破格のボーナスが付くので、経験値を共有できなくても強力である。とりあえず、戦争するときはどこかの国と軍事同盟を結んでおいて損はない。
なおシュメールなら、他の文明ではまず到達不可能な同盟レベル3に達することができる。もっとも同盟ポイントを稼ぐ手段が戦争である以上、不平が溜まりやすく、ゲーム後半は世界から嫌われていることも多い。うまく「解放戦争」や「保護戦争」を繰り返せば、複数の同盟を3レベルまで育てることも無理ではないが。

<!-- 古い説明
経験値ボーナスの条件は外交同盟ではなく「戦争の同陣営にいる相手」。蛮族は全文明・都市国家と戦争状態なので、%%蛮族との戦闘経験値は必ずもらえる。%%マケドニア&ペルシア文明パッチ以降はもらえなくなった。代わりに自由都市の敵ユニットと都市を落とした場合には貰えるようになった。都市を落としては叛乱の繰り返し手いるような場所があれば近くにいるだけでもりもり経験値が溜まっていく、というかギルガメッシュ隣接の自由都市をそういう状況下で落としまくっていたところレベルが上がりまくったシュメールユニットが誕生していてひどい目にあった。
これによりマップ探索しながら強まっていける。見えない位置の戦闘をしらせる早期警戒アラートにもなるので、うっかり敵に囲まれるようなリスクも低くなるだろう。AIは依然として気難しいが無印初期と比べたらずっと同盟を結べるようになったので好戦性ペナルティ低減の恩恵を受けられることもあるだろう。特に、ゲーム終盤に侵略戦争をする場合に周りに怒られるタイミングをかなり先送りにできるのが嬉しい。ちなみに同盟を構築維持しやすい文明No.1はほかでもないシュメールである。
-->

・AIの特徴
見た目は筋肉モリモリのマッチョマンだが友好宣言によるプラス値がデフォルトに加えてアジェンダ分も爆盛りされるため、いちど宣言してしまえばゲーム終了まで同盟関係をむすべる。
あばれ牛の群れのようなCiv6世界ではめずらしい文明といえる。ジッグラトのおかげで科学力は伸びやすい。略奪もおいしいが、2019年4月パッチで略奪ボーナスが科学からゴールドに変更されたことに注意。
AIギルの都市を一度見るとわかるが、アホみたいな量のジッグラトを敷き詰めるので敵として相対するなら都市を落とすなり略奪するなりの対策は早いほうがいい。
2017夏パッチ以降は、AIとはやや同盟を結びにくくなった。それでも友好宣言を取りつける価値はあるが。
ちなみにAIも戦闘車によるラッシュは行う。最初に出会ったらとりあえず友好宣言を要請して安全を確保したい。通らなかったら全力で防衛体制を整えよう。それでも厳しい戦いになるが。

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5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([3,1,5,4,5,3,5,3])
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**&ref(アイコン/文明/scythae_2.png,nolink);スキタイ [#u297c0d0]

|~草原の民|軽騎兵クラスのユニットまたはサカ族弓騎兵を生産する時、同じユニットを無償で1体獲得する。|
|~サカ族弓騎兵|騎乗で解禁される長距離戦闘ユニット。&br;騎兵ユニットであり、戦闘能力は弓兵と同じく、&ref(アイコン/ミニアイコン/move.png,nolink);移動力は4、&ref(アイコン/ミニアイコン/range.png,nolink);射程は1になる。|
|~クルガン|畜産で解禁される改善施設。平地にのみ建設可能。&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力+1、&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールド+1。&br;隣接する牧草地1つにつき&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力+1。また、ギルドと資本主義からそれぞれ&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールド+1。|
|~クルガン|畜産で解禁される改善施設。平地にのみ建設可能。&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力+1、&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールド+1&br;隣接する牧草地1つにつき&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力+1。また、ギルドと資本主義からそれぞれ&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールド+1のボーナス。|

//評価はここから
・最強の一角
戦争関連のユニークスキルがいずれも凶悪。基本さえ抑えれば後はだいたいなんとかなってしまう。
まずUA草原の民は[[軽騎兵>データ/ユニット#i1655bb6]]を1体つくると無料でもう1体もらえる。これと社会政策「大演習(騎兵生産+50%)」で軍拡が非常に速く進む。対象となる軽騎兵は騎乗兵で、要資源である馬さえ手に入ってしまえば高機動力に数の利まで揃った最強の軍となる。軽騎兵枠はそのあとコーサー、騎兵、ヘリコプターとつかいやすいラインナップが続き、ラッシュの起点として十分活用できるUAといえる。
UUサカ族弓騎兵は高移動力の射程1遠隔ユニット。高機動力で騎兵系の行軍に随伴しやすいのが強み。これも1体つくると2体分もらえるUAの対象のためコスパは悪くないが、戦闘力がやや低めなので補助的に作るぐらいでよいだろう。
UBクルガンは割と空気。パンテオン取得の補助としては悪くないが、それ以降信仰力が重要になる場面というのは少ない。創始するにしたって大預言者ポイントを得る手段は聖地や社や祈祷で、それに必要なのは生産力であって信仰力ではないからだ。宗教プレイの中盤で信仰力を積み増ししたい時であれば有用なので、状況を見て必要な時にだけ建てるようにしたい。またゴールドを産出する改善のため、金策手段に乏しい最序盤に騎乗兵ラッシュを仕掛ける場合は、財政問題をそれなりに軽減してくれる。資源輸出などでのユニット維持費確保が難しくなりそうな場合は、いくつか作っておくのも手。

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#raty([3,4,5,5,5,3,4])
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***&ref(アイコン/指導者/tomyris.png,nolink);トミュリス [#nfc3887f]
|~キュロスの殺し屋|>|全てのユニットは、ダメージを受けたユニットを攻撃する時に&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力+5。&br;敵ユニットを撃破するとHPが30回復する。|
|~キュロスの殺し屋|>|全てのユニットは、ダメージを受けたユニットを攻撃する時に&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力+5&br;敵ユニットを撃破するとHPが30回復する。|
|~背信を憎む者|~特徴|特になし|
|~|~好み|自文明と友好宣言をした文明|
|~|~嫌い|前触れもなく奇襲をしかける文明|

//評価はここから
・使用感
上記のとおり戦争をするのが楽しい文明。UAキュロスの殺し屋は進軍が異常に速くなり、ユニットも死ななくなる。蛮族狩りも効率的だ。戦争のダイナミズムを味わいたい向きには一も二もなくおすすめ。
なお、このUAの恩恵は宗教勝利を目指す場合にも受けられる。使徒その他一般ユニットにも適用される。論客付き使徒が回復するのは非常にありがたく、2~3人居るだけで宗教戦争が一気に有利になる。聖地区域やプロジェクトで手薄になりがちな首都防衛も戦士が1、2体いるだけでなんとかなる。%%さすがに騎馬兵は無理だが。%%
秋アプデで馬肉経済が終焉を迎えたとはいえ、このUAのおかげで未だ最強の一角は揺るがないだろう

・AIの特徴
いまのAIはいかんせん戦争がヘタクソなのでプレイヤーほど凶悪な強さを発揮しない。せいぜい序盤のサカ族大盛りがうっとうしいくらいで、対処さえ誤らなければ致命傷はふせげる。むしろUBクルガンで宗教力を伸ばしてくるのが厄介だ。頭おかしい規模の宣教師/使徒を流しこんでくるうえに、UAキュロスの殺し屋がなぜか宗教ユニットにも適用され、宗教バトルで戦闘力に不利がつく上にやられてしまうと回復されてしまう。RaFで槍銃兵が追加され、対抗策自体は増えたので、馬に強い軍事ユニットで宗教ユニットごとすりつぶすことも検討の余地は大きい。
……しかし、GSで今度はコーサーという軽騎兵ユニットが中世に追加され、そのため対処が難しくなってしまった。

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#raty([3,5,1,1,4,3,4,3,3,5])
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**&ref(アイコン/文明/spain.png,nolink);スペイン [#k274abf6]

|~財宝船団|艦隊や大艦隊の編成は重商主義によって解禁される。&br;大陸間の&ref(アイコン/ミニアイコン/traderoute.png,nolink);交易路は、国外交易路に&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールド+6のボーナス、国内交易路に&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink);食料+1、&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力+1のボーナス。&br;自文明の首都がない大陸で都心に伝道所が隣接するとターン毎の忠誠心+2|
|~コンキスタドール|マスケット銃兵の代替。能力はマスケット銃兵と同じ。宗教ユニットと陣形を組む時に&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力+10。&br;また、都市を制圧する時にこのユニットは都市の直上や隣接するタイルにいると、その都市を自文明の主流宗教に改宗させる。|
|~伝道所|探検で解禁される地形改善。&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力+2。&br;自文明の&ref(アイコン/ミニアイコン/capital.png,nolink);首都が存在しない大陸に建設すると更に&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力+2、&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink);食料+1、&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力+1。&br;隣接するキャンパスと聖地1つにつき&ref(アイコン/ミニアイコン/science.png,nolink);科学力+1。&br;また、文化遺産から&ref(アイコン/ミニアイコン/science.png,nolink);科学力+2。|
|~コンキスタドール|マスケット銃兵の代替。能力はマスケット銃兵と同じ。&br;宗教ユニットと陣形を組む時と&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力+10&br;また、都市を制圧する時にこのユニットは都市の直上や隣接するタイルにいると、その都市を自文明の主流宗教に改宗させる。|
|~伝道所|探検で解禁される地形改善。&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力+2&br;自文明の&ref(アイコン/ミニアイコン/capital.png,nolink);首都が存在しない大陸に建設すると&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力+2、&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink);食料+1、&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力+1のボーナス。&br;隣接するキャンパスと聖地1つにつき&ref(アイコン/ミニアイコン/science.png,nolink);科学力+1。&br;また、文化遺産から&ref(アイコン/ミニアイコン/science.png,nolink);科学力+2のボーナス。|

//評価はここから
財宝船団の艦隊大艦隊解禁効果はフリゲートラッシュする時期に合わせられるので局所的だが強力。湾岸都市なら楽に落とせるため別大陸への侵攻の足掛かりに最適。内地の攻略は一旦和平してコンキスタドール解禁まで待つのも有り。
貿易効果はマップにもよるが効果が乗せられさえすれば悪くはない。

コンキスタドールはUG前が要鉄である剣士である上、強化に信仰ユニットが必要で運用するには手間がかかる。一応鉄がなくとも戦士から直接UGする事も出来るし、宣教師を買う程度の信仰力は三角貿易で賄えるのでUUの強化も難しくはない。
だが後述するUAも含めると自国に宗教を広めなければ真価を発揮できない。宗教を広める方法としては自前で創始するか、AIが布教してくれるのを祈るか、宗教を創始したAIから奪う必要がある。
1つ目は高難易度では難しく、2つ目は運任せ、3つ目は隣国が宗教を創始しなかったりラッシュに必要な戦略資源が湧かなかったりすると企画倒れである。UUは安定性が売りなのに真価を発揮できるかが不安定なのは大きなマイナス点である。
技術ツリーのすぐ先にラッシュ向きの野戦砲や大砲がある以上、メインとして大量運用を考えるよりはそれらの補助として壁役運用したほうが効果的。
従軍牧師持ちの使徒でもつければかなり固くなるので、支配領域による敵行動の阻害や都市の包囲など前衛の仕事を任せてあげよう。もちろん占領役も。
なお、コンキスタドールを用いて敵都市を自国で創始した宗教に改宗すると、「戦争中の敵国都市を改宗させた」の歴史的瞬間発生により、黄金時代ポイントを3点稼げる。時代スコア源としてかなりおいしいので、狙える状況なら積極的に活用したい。

伝道所は産出増加条件が厳しい上、解禁が遅く解禁時期とその時期にほしい出力と噛み合わないため改善の中でも使い辛い部類。
適当に立てても邪魔になるだけなので、高出力を見込める場所に厳選して建てよう。
2019年4月アップデートで別大陸の伝道所に生産力と食料が追加され、他大陸都市ならそこら中伝道所で埋め尽くしてもいいくらいには使い勝手がよくなった。ただし信仰出力を活用できなければほかの改善に劣る点と、住宅を供給しないのでほかに補う手が必要になる点、そして初期大陸での出力は相変わらず微妙な点には注意。

全体としては宗教勝利にはイマイチ恩恵が少なく、国教スタイルによる内政補助とコンキスタドールラッシュ&早期の艦隊/大艦隊による拡張と伝道所の科学出力を軸にした科学勝利か、制覇勝利に向く。
生産力だけはボーナスが少ないので異大陸との交易ボーナス他を利用して自力で担保しよう。

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#raty([3,2,1,3])
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***&ref(アイコン/指導者/philip.png,nolink);フェリペ2世 [#a5f12518]

|~エル・エスコリアル|>|審問官の布教力+1。審問官は他の宗教の影響を完全に排除する。&br;全てのユニットは、異なる宗教を信奉する文明のユニットと戦闘する時に&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力+4。|
|~対抗宗教改革者|~特徴|自文明の都市が全て、同じ宗教を信仰しようとする|
|~|~好み|同じ宗教を信仰する文明|
|~|~嫌い|自分の国に異なる宗教を広めようとする文明|

//評価はここから
・使用感
戦闘力ボーナスはなかなか強力。もちろん使徒にも適用される。
うっかり戦う相手に布教してしまったりしない限り、中盤以降はずっとボーナス込みで戦えるだろう。
宗教ベースの能力が多いが創始にかかわる能力は一切ないので、創始が難しいようならどこか他の宗教国を滅ぼしてその国の宗教を使ってしまおう。
滅亡させてしまえば宗教勝利されることもない。

・AIの特徴
まさにスペイン異端審問としか言いようがないイザベリアン・アジェンダ。
特にこちらからスペインの都市を改宗させると改宗そのものの友好度ペナルティと重複して文字通り火薬庫が爆発する。
もちろんAI全体の傾向として信仰の守護者を取りたがるため、聖戦と合わせて+21という訳のわからない補正で防戦してくる。
このため他文明以上に宗教勝利と戦争勝利が直結するAI文明となっている。
但し、スペインが宗教を創始する前にこちらから布教した場合にはAIがぶち切れることは無い(自分の文明が宗教を創始できれば、だけど)。先手を取って自分の宗教に染め上げてやろう。全ての都市を染め上げれば多少はおとなしくなる…宗教を創始するまでは。((宗教を創始した時点で聖都と近隣都市は自動的に創始した宗教に転向する。このため創始された時点で宗教戦争(物理)は不可避になる。これを防ぐならば、スペインよりも先に宗教を創始しその上で全都市の聖地(やストヘン)に宗教ユニットを貼り付けておく必要がある。もちろんスペインが新規に都市を出したらその分宗教ユニットを貼り付ける必要がある。))

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5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([3,5,3,2,1,3,3])
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**&ref(アイコン/文明/germany_2.png,nolink);ドイツ [#a8bbc1c2]
|~帝国自由都市|各都市は人口にもとづく通常の区域制限を超え、区域を一つ多く建設できる。|
|~Uボート|潜水艦の代替。&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産コストは低くなるが戦闘能力は潜水艦と同じ。&br;視界に+1のボーナス、かつ海タイルにて戦闘する時に&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力+10。&br;また、視界内にいる敵の海洋略奪ユニットの居場所が明らかにすることができる。|
|~ハンザ|工業地帯の代替。&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);建設コストが半分になり、商業ハブと隣接すると&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力に+2のボーナス。&br;また、''全ての''資源があるタイルから&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力の隣接ボーナス(+1/1枚毎)を得る。|

区域へのボーナスが付くUAに工業地帯の代替であるハンザと、強化の方向性は日本と似通っている。あちらが都市と人口両面で高密度至上主義なのに対し、ドイツは遠隔地でもUAの恩恵を受けられ、人口の少ない都市でも他文明と一線を画す出力を得られる。
どの都市でも区域1つ分出力や偉人ポイントを上げられるのは、汎用性があり非常に強力。

ハンザはCiv6で最も不足しがちな&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力を建てるだけで得られる優秀なUD。
どの資源からでも隣接ボーナスが得られる上に商業区域との隣接ボーナスもあるため、+3-4くらいはあっさり叩き出せる。
工業地帯を建築できるようになってからその真価が生きてくる文明。

それ以前やそれ以降でも、軍事スロット1つ追加は心強いが(∵家臣等内政向きの政策も多い&共和制や商業共和制でも軍事的な能力を保持できる)。逆に、敵対する場合には可能な限り早く叩き潰すこと。軍事スロット追加&ハンザ及び各種建築物の組み合わせは兵器の生産、遺産建築その他あらゆる恩恵(敵対する場合には脅威)となる。やや長期戦向きの文明と思われる。

Uボートは、Civ5から変わらず今作でも海軍は重要度が低いため活躍できる状況は限定的。但しUボートを「海洋略奪ユニット」では無く「海洋長距離ユニット」として解釈すると海戦&沿岸拠点攻撃の主力ともなり得る。(何故か)魚雷で地上ユニットや都市を攻撃できるから。原子力潜水艦を生産できるようになって以降も、ハイローミックスで運用し続ければユニット維持コストを軽減できる。長期戦では制覇勝利が比較的楽な文明。ハンマー勝利な傾向の強い科学勝利でも比較優位がある。宗教勝利がやや難しいかも知れない。

GS環境ではUボートは石油が必要になり競合相手が多くなったため出番は大きく減り、ハンザも一般文明の工業地帯が強化されたため事実上ナーフに近い形となった。それでも十分に勝利を狙える文明である。
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#raty([3,5,1,5,4,2,5,2,1,2,3,5,4,5,2,4])

***&ref(アイコン/指導者/frederick.png,nolink);赤髭王フリードリヒ1世 [#ya563b1e]
|~神聖ローマ皇帝|>|政府の軍事政策スロットが1つ増える。&br;全てのユニットは、都市国家の都市やユニットと戦闘する時に&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力+7。|
|~鉄冠|~特徴|機会があれば都市国家を征服する|
|~|~好み|都市国家の宗主国になっていない文明|
|~|~嫌い|都市国家の宗主国になる文明や、都市国家を征服した文明|
前作オーストリアの都市国家と幸せな結婚をして編入するUA(論理)から一転、前作モンゴルのように都市国家を無理やり殴り倒して編入するUA(物理)に変貌した。
都市国家ボーナスは積極的に用いるかはプレイスタイルによるだろうが、AIの同盟国に戦争を吹っかけられた時にあしらうのにも役立つ。
しかし不用意に都市国家を食べると周辺国や宗主国のヘイトを稼いでしまうので注意。
軍事スロットは戦争時は言わずもがな、内政プレイ時も維持費軽減やアプグレ軽減、自国で移動力+1など意外と役立つ制度が多く、あって損はない。
ハンザが強力な反面、そこに至るまで内政ボーナスが全く無いドイツだが、都市国家を狩る事で内政ボーナスを補う事が出来る。%%都市国家が近くにない?諦めよう。%%
上手く活用しよう。

AIとしては仲良くしづらい…というか前作モンゴルのようなAIになっている。すなわち戦争狂で、軍事ユニットをたくさん揃え、よく都市国家を殴り飛ばすのである(ただし、現環境では他AIも頭フリードリヒなくらい都市国家を征服しまくる)。
しかも都市国家に代表団を送るどころかクエストをクリアしただけで文句を付けてくるクレーマーで、都市国家との友誼が強力になった本作ではほぼアジェンダへの干渉が避けられない。さすがに無印初期ほど狂犬ではなくなったので、アジェンダ干渉しているけど友好宣言できる場合もままある。それでも潜在的に対立要素を含んでいることは注意したい。
AI文明がゴリゴリ代表団を送る高難易度では多少落ち着くものの、非難してきたら交戦事由も利用して都市国家いじめに精を出している間に横から叩き潰そう。
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#raty([3,4,1,1,1,5,5,3,4,5,4,1,3,3])
**&ref(アイコン/文明/nubia_gs.png,nolink);ヌビア [#uad15951]

|~タスティ|長距離戦闘クラスのユニットに対する&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力+50%&br;長距離戦闘クラスのユニットは、戦闘から獲得する経験値+50%。&br;戦略資源を扱う鉱山に&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力+1、ボーナス資源や高級資源を扱う鉱山に&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールド+2のボーナス。|
|~ピタティ弓兵|弓兵の代替。コストは元よりも高くなる。&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力17、&ref(アイコン/ミニアイコン/longrange_strength.png,nolink);長距離戦闘力30、&ref(アイコン/ミニアイコン/range.png,nolink);射程2、&ref(アイコン/ミニアイコン/move.png,nolink);移動力3。|
|~ヌビアのピラミッド|石工術で解禁される地形改善。砂漠にのみ建設可能。&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力+1。隣接する一部の区域1つにつきそれぞれの種類に応じた産出ボーナス(+1)を得る。|

//評価はここから
内政・宗教・戦争プレイいずれも手広く対応する器用万能型文明。太古から近代までラッシュの要となる長距離戦闘ユニットを素早く生産出来るのでゲーム序盤から拡張を安定して可能。UUもコストに見合うスペックを持つ。太古から生産出来、移動力や戦闘能力も良好で、戦略資源も不要と、序盤の運に左右されない軍事的能力を持つ。
内政する場合にも指導者特性により全ての種類の区域を比較的早く作れる上に、固有改善のピラミッドの配置を工夫すればさらに早く作れる。ピラミッド自体も立地を選ぶが隣接する区域に応じて出力も増大する。鉱山資源に恵まれた場合金回りも優れる。
ヌビアのピラミッドには「ヌビアのピラミッドの出力が高くなる場所には普通に区域を置いたらもっと多いボーナスを得られる」というパラドックスが存在する。敢えて氾濫原に建てる、同じタイプの区域が複数隣接する場所に建てる、とりあえず建てて置いて後から区域で置き換える、など高出力を狙いつつも臨機応変に都市開発を進めよう。
欠点は砂漠地形スタートになりがちな点。但し、固有改善のピラミッドである程度フォロー可能。ウルル他砂漠に出現する自然遺産を割と早期に発見出来る可能性も高い。ローマと並んでゲームの概要を学びやすい文明でもある。
またピタティ弓兵は太古から生産できる関係上大将軍の恩恵を受けられず、さらに下ルート重要技術である機械で(弩兵に代替されるため)生産できなくなるという点に注意したい。
やろうと思えば機械は産業時代あたりまでスルーできるが、移動力以外はさほどでもない性能のため切り替え時を見逃さないようにしたい。
ただし、ヌビアの強さはピタティ弓兵単独では無く、弓兵を大量生産出来るタスティにこそある。
ただでさえ強力な長距離戦闘ユニットを更に強化した物を量産出来るのだから強いのも当然である。
上記の事を考えれば、機械をスルー等デメリットしか無いので、弓兵でラッシュを掛けたならば可及的速やかに機械を取り、弩兵ラッシュに繋げるのが良い。
大量の弓兵・弩兵を擁するだけで数文明を灰燼に帰す事が出来よう。

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#raty([3,5,5,5,5,4,5,4,5,5,5])
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***&ref(アイコン/指導者/amanitore.png,nolink);アマニトレ [#bae11499]

|~メロエのカンダケ|>|区域を建設する時に、&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力に+20%のボーナス。&br;ヌビアのピラミッドが一つでも都心に隣接した場合、このボーナスは2倍になる。|
|~都市の建設者|~特徴|なるべく多くの区域を立てようとする|
|~|~好み|区域を多く建設した文明|
|~|~嫌い|区域の建設を怠る文明|

//評価はここから
・砂漠の女帝
メロエのカンダケはつまり区域建造ボーナス。アステカのように労働者を何度も消費しなくてもいい代わり、ヌビアのピラミッドの建造制限があるため砂漠に隣接しないと効果が薄い。
よって、とにかく砂漠に強い文明である。ただし、他の砂漠系文明同様氾濫原には区域を建造できないためその点に注意が必要。
ボーナス効果が非常に高いので、ヌビアで都市を建てる際は、まずヌビアのピラミッドが都心の隣に建つかどうかを検討すると良い。

・AIの特徴
区域を多く作りやすいドイツや、モンちゃんの場合には特に仲良くしやすい。それ以外の文明でも内政重視な場合には険悪にはなりにくい。
ただし最序盤に隣国として遭遇した時は注意。最序盤は拡張に忙しくて区域を建てる暇はなく、当然文句を言われてピタティ弓兵がご挨拶にやってくる。
区域を早く作れるので、科学力や文化力も意外と伸びる。敵対する場合には、自分の科学力&生産力を伸ばした上でラッシュに向くユニットを大量生産して速攻で叩き潰そう。

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#raty([3,5,5,5,1,5,1,1])
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**&ref(アイコン/文明/norway.png,nolink);ノルウェー [#tfacdfee]

|~クナール|「造船」の技術を得るとユニットが外洋航行能力を得る。&br;海洋近接戦闘ユニットが中立地帯で回復するようになる。&br;乗船時と下船時に追加の&ref(アイコン/ミニアイコン/move.png,nolink);移動コストがかからなくなる。|
|~ベルセルク|戦術で解禁される近接戦闘ユニット。&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力40、&ref(アイコン/ミニアイコン/move.png,nolink);移動力2。&br;攻撃する時に&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力+10、攻撃を受ける時に&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力-5。&br;敵文明の領土にてターンを開始した場合、&ref(アイコン/ミニアイコン/move.png,nolink);移動力が4になる。|
|~スターヴ教会|神殿の代替。&br;元の効果に加え、これを建設した聖地は、森から追加で隣接ボーナス(+1)を得る。&br;この都市の海洋資源に&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力+1のボーナス。|

//評価はここに
序盤から外洋に出れるので、他大陸に入植したり地球一周でも時代スコアがもらえる。そのためノルウェーは比較的序盤の黄金期を狙って起こしやすい。
特に時代スコアソースの乏しい太古に原住民の集落を大量に回収できるのは大きい。
あえて古典時代を暗黒時代にして、中世で一気に英雄時代を狙うというような事もやりやすいのだ。
本作発売当初は唯一序盤から外洋に出られる文明だったが、マオリの登場でその独自性も薄れてしまった。しかし、侵略戦争の際に湖や入り江を加速床の様に使うことはできるので、まだ完全に下位互換になったわけではない。

むしろ注目すべきは養殖場が「梁が都市にいれば&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力+1」という強化を受けたことで、これとスターヴ教会を組み合わせれば海産資源が豊富なら海から大量の生産力が得られる。
ついに念願の海洋交易ボーナス実装や信仰力の使い道の増加など、拡張パック発売のたびに強化はされている。

戦争文明なのに忠誠度をあげる特性がまったくないのが大きな弱点であり、せっかく奪った都市も反乱が起きて自由都市になりやすい。特性が遠距離の都市を攻めるのに向いているのも罠で、遠隔地はなおさら忠誠度を維持するのが困難。
このような反乱が起きやすい性質を逆手にとるのが「自由都市無限略奪ループ」である。これは都市を落としたら、労働者で改善を修復→自由都市になったら改善を略奪→都市を落とす→労働者で改善を修復…を繰り返すというもの。積極的に狙うほどのテクニックではないが、反乱が起きそうでも無理に防がなくてもいいことは覚えておこう。

UUベルセルクは長らく不遇UUと呼ばれていたが、アップデートで「攻撃時戦闘力+10、防御時戦闘力-5」と強化され、そこそこのユニットになった。
ただ、直接生産しかできないという根本的な欠点は変わっていない。略奪で稼いだ金や信仰で買うのも手だろう。
寡頭制のレガシーを付けてぶん殴る分には優秀なユニットと言えるので、使うならテクノロジーツリーの上ルートで解禁されるという特徴を生かしたラッシュを計画したい。

スターブ教会は聖地区域の代替でなく神殿の代替なのが弱い。
聖地、社を建てた後でやっと建設できるのにスターブ教会自体のコストも普通の神殿と同じ。そこまでして建設してもその効果は微妙にノルウェーの能力と噛み合っていない。
宗教創始に向いた特性はなにもなく、創始できるかわからないのに、神殿の代替をUBに指定されているチグハグ感がノルウェー不遇の一因である。
植林できるようになるとかなりの信仰を生むが、遅すぎると言わざるをえない。
アップデートで「海洋資源に生産力+1」を得たが、沿岸にハンマーを産むわけではなく、海洋資源がないとだめなのでハンマー増加量はせいぜい+2〜+3ぐらいにとどまるだろう。
2020年6月アップデート以降は労働倫理と合わせることにより、森多めの地形でハンマーを稼いでくれるようになった(解禁が遅い弱点はどうにもならんが)。
「オーロラのダンス」をとって森の多いツンドラ地方に入植するという史実のノルウェーっぽい国造りもできる。
ロマンの域をでない話ではあるが、オーロラのダンスがある場合、周囲6マスをツンドラ森で囲われた聖地は隣接ボーマス15である。聖典とあわせて30となる。もちろん植林ができるのはゲーム後半なので序盤からそんな出力は望めないだろうが。

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#raty([3,3,1,2,5,5,5])

***&ref(アイコン/指導者/harald.png,nolink);苛烈王ハーラル3世 [#z047ca9f]
|~北方の稲妻|>|全ての海洋近接攻撃ユニットは、海洋略奪ユニットのように沿岸タイルを略奪できる。&br;海洋近接戦闘ユニットに対する&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力+50%&br;鉱山の略奪や沿岸襲撃で&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールドに加えて&ref(アイコン/ミニアイコン/science.png,nolink);科学力を獲得する。&br;採石場、牧草地、プランテーション、キャンプの略奪や沿岸襲撃で&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力に加えて&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力を獲得する。|
|~ロングシップ|>|ガレー船の代替。&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力はガレー船よりも5高く、沿岸タイルにてターンを開始した場合、&ref(アイコン/ミニアイコン/move.png,nolink);移動力が4になる。|
|~最後のバイキング王|~特徴|大規模な海軍を作りたがる|
|~|~好み|海軍を重視する文明|
|~|~嫌い|海軍の弱い文明|
・使用感
沿岸襲撃能力は、海洋近接ユニットが沿岸の地形改善や区域を略奪できるということ。また開拓者や労働者を奪うことができる。とりあえず海沿いの敵国を荒らす、といった役割を担えるようになる。
ロングシップは単純に強化されたガレー船。寡頭制の戦闘力強化が海軍近接ユニットにも乗るようになったため序盤から不用意な植民地や都市国家を襲うことができる。
通常は私掠船まで取得が不可能な沿岸の原住民の集落や蛮族労働者、開拓者も得るバイキングプレイを楽しめるのだ。
なお、造船が完成するまで捕獲した文民ユニットはその場から動けない事に留意しよう。
余談だが沿岸略奪で文民ユニットを捕獲するとグラフィックが陸上使用のままで、まるで某艦隊アニメの様な絵になる。移動したら解除される。

2019年4月アップデートで地形改善の略奪からノルウェーだけが科学力や文化力を得られるようになった。
金銭や信仰に加えて科学や文化が得られるため、科学、文化だけ取れても後続が出しにくいという問題が完全に解決した。そのため略奪で内政が進む指導者に大幅強化。
もちろんグランドマスターの礼拝堂との相性も抜群。2種類の略奪報酬に礼拝堂の効果が2重にかかるため、後続の信仰力購入が行いやすくなっている。
ロングシップやキャラベルも沿岸の改善をちまちまといじめてやろう。
略奪により一足飛びに先進ユニットを解禁し、その勢いで制覇勝利。あるいは不平を食らわないように開戦事由や緊急事態を活用しながら略奪だけして回って、集めた信仰で文化勝利に走るのが向いている勝利か。

・AIの評価
海軍ユニットの戦力によって態度が決まるアジェンダを持つため、文明や立地によって好かれるか嫌われるか差が出る。フリゲートラッシュを見越してカドリレームを多めに作っていたりすれば好かれたりするのだが、それ以外の場合では大概嫌われるのでご機嫌を取りにくい部類。インドネシアやイギリスやスペインやオランダプレイなら割と機嫌を取りやすい。
またパンゲアマップで両者ともに海沿い都市を持っていない状況でも非難してくるので、船も作れないような序盤で出くわしたら色々諦めよう。

またスターヴ教会を活かすためか宗教にもそれなりに熱を上げる。実はコレが厄介で、「乗船下船の移動ペナルティ無視」と「海は障害物がない」という特性が相まって、
海と陸とを散々に逃げ回る宗教ユニットを論理的に叩き潰すのが非常に難しいのだ。もちろんAIの常として宗教ユニットは量産傾向にある。
海を越えての布教にも熱心なので、たまに勝手に宗教対立でもめ始めることもある。
//評価はここに
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5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([3,4,4,3,5,5])
**&ref(アイコン/文明/brazil.png,nolink);ブラジル [#if2fa6b7]
|~アマゾン|キャンパス、商業ハブ、聖地、劇場広場はジャングルタイルから隣接ボーナス(+1/1枚毎)を得る。&br;領土内のジャングルはアピール-1ではなく、アピール+1をもたらす。|
|~ミナス・ジェライス|ナショナリズムで解禁される戦艦の代替。&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);近接戦闘力、&ref(アイコン/ミニアイコン/longrange_strength.png,nolink);長距離戦闘力と対空攻撃力は全て戦艦よりも10高くなる。|
|~ストリートカーニバル|総合娯楽施設の代替。&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);建設コストが半分になり、&ref(アイコン/ミニアイコン/facility.png,nolink);快適性は+2になる。更に、カーニバルのプロジェクトが解禁される。&br;カーニバルの開催中は&ref(アイコン/ミニアイコン/facility.png,nolink);快適性が更に+1となるほか、終了すると各種の&ref(アイコン/ミニアイコン/great_people.png,nolink);偉人ポイントが得られる。&br;(&ref(アイコン/ミニアイコン/great_merchant.png,nolink);大商人、&ref(アイコン/ミニアイコン/great_engineer.png,nolink);大技術者、&ref(アイコン/ミニアイコン/great_writer.png,nolink);大著述家、&ref(アイコン/ミニアイコン/great_artist.png,nolink);大芸術家と&ref(アイコン/ミニアイコン/great_musician.png,nolink);大音楽家の5種類)|
|~コパカバーナ|ウォーターパークの代替。特殊能力はストリートカーニバルと同じ|
ジャングルは大体、赤道付近にまとまって出現するが、他の場所では殆ど出現しない。故に良くも悪くもスタート地点に大きく依存する。
ジャングル隣接ボーナスを優先的に与える区域次第で科学、文化、宗教のどれにも対応できるため柔軟性が高く、勝ち筋が豊富なのが強み。
ジャングル丘資源アリのような優秀なタイルが存在しかつUAを生かせるようなジャングル密集タイルがあればかなりの内政力を発揮するだろう。
ただし資源のないジャングルは重商主義を獲得するまで改善できないため、隣接ボーナスのためにあまり多く残しておくと都市の成長が遅れやすい。
どこに区域を建て、どのジャングルをボーナスのために残すかを事前に考え、要らないジャングルは適宜伐採することで都市の成長を助けよう。
ジャングルからのアピール強化は近郊区が活きるだけでなくシーサイドリゾートの邪魔にもならず、大地の女神を取得しても信仰力が得られるうえ、他の文明では真似できないジャングルだけでの国立公園を建てたりすることもできる。他文明に比べジャングルの活用方法が多く、2019年6月アップデートの恩恵を最も受けたと言える。
パンテオン「聖なる道」をとると熱帯雨林の聖地隣接ボーナスが「+2/1タイル毎」になる。今まではネタレベルだったが「労働倫理」によって聖地隣接ボーナスが生産力ももたらすよう変更されたので、ジャングル地帯の弱点である立ち上げの弱さを補うことができるようになった(宗教創始が必要だが)。熱帯雨林密集地に立てた聖地は聖典と合わせて&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);20、&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);20みたいな出力を普通に生む、まさにAmazonである。

ストリートカーニバルは特殊区域であるだけで優秀。快適性はどれだけあっても無駄になるということはないので内政も拡張も安定するだろう。
直接出力に関係はしない(快適性ボーナスはあるが)ため、爆発力には欠けるように見えるが実際のところはかなり強力である。
カーニバルは一度の実行で得られる偉人ポイントがさほどでないため、使うなら複数の都市で同時に連発したい。
偉人の取り合いが熾烈な序盤にこそ使いたいが、序盤にカーニバルを乱発する余裕もないので痛し痒しと言った感はある。

UUのミナス・ジェライスは近代の鉄鋼で解禁される戦艦より一時代前のナショナリズムで解禁され、戦艦の完全上位互換というちょっとおかしな性能。
ナショナリズム一直線で制度を取って行けば、マップ次第ではこれだけで勝負が決まると言っても過言ではない。
逆にマップによっては腐ってしまうユニットなので、熱帯雨林の引きに左右されるUAとあいまってマップ生成時の運(またはシド星の機嫌)が強さを大きく左右する文明と言える。
//評価はここに
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#raty([3,5,5])

***&ref(アイコン/指導者/pedro.png,nolink);ペドロ2世 [#xc2aca8e]
|~寛大|>|偉人を採用または後援した後、そのために消費した&ref(アイコン/ミニアイコン/great_people.png,nolink);偉人ポイントの20%が返還される。|
|~パトロン気質|~特徴|偉人を採用する機会があれば決して逃さない|
|~|~好み|自文明よりも少ない偉人を採用した文明|
|~|~嫌い|自文明よりも多くの偉人を採用した文明|
・使用感
指導者特性の20%ポイント還元は、次の時代に移ると要求偉人ポイントが高くなっていく事を考慮する必要がある。(例:1000pで偉人を獲得したら200p還元、ただし偉人の時代が変わった場合は次の要求偉人ポイントが1500pとか2000pなので次の偉人獲得ポイントが20%減るわけではない)。還元式なので基本的には偉人ポイントの総合的な回転率を高めていくのが主目的で、狙った偉人を確実に獲得する用途には向かない。
指導者特性のみに頼らず、自身が使う場合にはカーニヴァルも多めに行うと偉人による国力強化が楽になる。固有能力がやや初期スタート時点を問うので使い手のリアル運もある程度問われる。ゲーム作成時に気候を「湿潤」にすると固有能力が生きる可能性が大きくなる。熱帯雨林に依存する能力なので、切り倒すか残すかの取捨選択を間違えなければ時代を問わず上手く立ち回れる。やや玄人好みかも知れない。
・AIの特徴
偉人を多くゲットすると頻繁に文句たれてくるが、実際は必ずしもけんかっ早くは無い(皇帝以上を除く)。皇帝以上でも、自分の軍事力を(あまり)顧みること無く宣戦布告してくるのであしらうことは難しくはない。こいつに好かれているようでは勝利がおぼつかないのでどこかで敵になると念頭に入れた方がいいだろう。偉人ぶんどり合戦となるのでアポロン神殿があると心強いが、早期に遭遇した場合には立ち上がって偉人を奪われる前にラッシュで飲み込んでしまうのもアリ。
//評価はここに
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#raty([3,4,4])
**&ref(アイコン/文明/french.png,nolink);&ref(アイコン/文明/france_2.png,nolink);&ref(アイコン/文明/france_eleanor.png,nolink);フランス [#iad98511]

|~グランドツアー|中世、ルネサンス、産業時代の遺産を建設する時に&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力に+20%のボーナス。&br;また、遺産による&ref(アイコン/ミニアイコン/tourism.png,nolink);観光力+100%|
|~皇帝近衛隊|軍事学で解禁される近接戦闘ユニット。&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力65、&ref(アイコン/ミニアイコン/move.png,nolink);移動力2。&br;自文明の&ref(アイコン/ミニアイコン/capital.png,nolink);首都が存在する大陸にて戦闘する時に&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力+10。&br;また、敵ユニットを撃破する度に&ref(アイコン/ミニアイコン/great_general.png,nolink);大将軍ポイント+10。|
|~シャトー|ヒューマニズムで解禁される改善施設。川に隣接したタイルにのみ建設可能。&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力+2。&br;隣接する世界遺産1つにつき&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力+1、隣接する高級資源1つにつき&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールド+1。&br;航空技術により隣接する世界遺産1つにつき&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力+2、&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力の産出量と同量の&ref(アイコン/ミニアイコン/tourism.png,nolink);観光力を得る。&br;周囲のタイルのアピール+1。|

いつものフランス枠。本作では5のナポレオンではなく4のドゴールに近い特性になった。
フランスに限らないがciv6において遺産は乱立すれば強いというわけでもないため、立地と方針を考えて建てる遺産を絞ろう。中世〜産業時代は文化勝利に貢献する遺産こそ少ないものの、紫禁城や通商院、タージマハル、ビッグベンなど国力に直結する有用な遺産が多いためそれまでにしっかり都市を育てて建設を狙っていきたい。太古〜古典の遺産なら近代以降ともなれば1個で20を超えるので観光ソースとして全く侮れないものになる。なお、奪った遺産も観光力が2倍になるので建てられないぶんはガンガン奪おう。
シャトーは最高出力を発揮するタイルはそう多くないが、それなりに強力。性能的にはパイエリに劣るがあちらは制覇志向なので十分住み分けできており、川であれば隣接に気を使う必要がないのが楽だし、+1でもアピール上昇効果は強力。都市公園と合わせてシーサイドリゾートや自然公園が強化される。
生かすには序盤からどのタイルにシャトーを張るか考えておく必要があるだろう。
GS以降アップデート毎に着実に強化されている。

近衛兵は軍事学で解禁、戦闘力65、歩兵よりハンマーが軽いと言えば強さが分かるだろうか。首都がある大陸での戦争という条件を満たせそうなら積極的に使っていきたい。
ただし代替ユニットではないため剣士やマスケット兵をたくさん用意してもアップグレードできないのと、後期のユニットであるため高い要求生産力のユニットを一から作っていかなければならない点に注意。

//評価はここに
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#raty([3])
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***&ref(アイコン/指導者/catharine.png,nolink);カトリーヌ・ド・メディシス(黒妃) [#z3102618]

|~カトリーヌの「特別遊撃隊」|>|他文明に対し、通常よりも1レベル高い&ref(アイコン/ミニアイコン/diplomatic_eye.png,nolink);外交的視野を得る。&br;「城」の技術を獲得すると、訓練できるスパイの数が1増え、無償のスパイを1名得られる。&br;全てのスパイは、獲得時に無償の昇進を一つ獲得する。|
|~黒の女王|~特徴|可能なかぎり&ref(アイコン/ミニアイコン/diplomatic_eye.png,nolink);外交的視野を得ようとする|
|~|~好み|他文明に対する&ref(アイコン/ミニアイコン/diplomatic_eye.png,nolink);外交的視野のレベルが高い文明|
|~|~嫌い|他文明に対する&ref(アイコン/ミニアイコン/diplomatic_eye.png,nolink);外交的視野のレベルが低い文明|

・使用感
使節団を送るだけで古代から隠しアジェンダを見る事が可能。
とはいってもアジェンダは大抵反応でわかるし、わかったからと言ってどうという事はない。というのがバニラでの評価だったが、拡張で効果は一変した。
というのも外交視野+1とは文明に対して常に全戦闘ユニットの戦闘力+3に等しいからだ。ついでにモンゴルの特性を無力化できる。
またスパイの雇用数増加・無償の昇進獲得・無償のスパイ獲得という前作のイギリスみたいな特性を持つ。
これによるスキャンダルや総督の無力化などが極めて強力で、戦争を行わずに他国の内政をズタボロにできる。政府広場の諜報機関でスパイを強化でき、敵文明の全都市で忠誠度減少ミッションが選べるようになったことでレベル上げ都市の選択肢が圧倒的に増加しているため総合的に無印よりもさらに強力になっている。
本作のスパイはどれだけレベルを上げても成功率は90%なので、任務を重ねれば重ねるほどどこかで事故が起きうるが、無償の昇進のおかげで立ち上がりのレベル上げが素早く、途中でスパイを喪った場合でもリカバリー能力が高い。
内政をするにしてもゴールド窃盗や平和的な傑作の奪取など役立つ任務が多いので、中盤以降はピーキーながら内政力は高い。%%犯罪文明とかブラック帝国とか言わない。%%
総合的には特性の全てが文化勝利を後押しする。しかも文化偉人を奪われまくったらスパイで傑作をパクり、遺産を奪われまくったら物理で飲み込んでシャトーを建てまくり、アピールを高めた沿岸にシーサイドリゾートを…といった具合に強みとなる部分が難易度や指導者の顔ぶれに左右されにくい。文化偉人以外をしっかり確保できるようにした上で目障りな文明が飲み込めるように拡張軍拡に力を入れるといいだろう。

・AIの特徴
外交的視野は使節団を送っていれば1段階は稼げるので、ちゃんと各国に出会ったときに使節を送っていればキレられる事はあまりない。
スパイなどでさらなる外交的視野を得ればボーナスの好意を得ることも出来るだろう。うまくゴダード夫人(近代大商人:外交的視野が向上)を得られればデレデレになる。

//評価はここに
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#raty([3,4,5])
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***&ref(アイコン/指導者/catherine_magnificence.png,nolink);カトリーヌ・ド・メディシス(麗妃) [#sd53f83c]

|~カトリーヌの威光|>|劇場広場かシャトーに隣接した高級資源に&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力+2のボーナス。&br;劇場広場がある都市では専用のプロジェクト「宮廷の祭典」が解禁される。&br;「宮廷の祭典」のプロジェクトは完了すると、余剰の高級資源1つきにつき&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力50、&ref(アイコン/ミニアイコン/tourism.png,nolink);観光力50を得る。|
|~絢爛豪華|~特徴|できるだけ多くの高級資源集めようとする。|
|~|~好み|高級資源を取引してくれる文明|
|~|~嫌い|高級資源を取引してくれない文明|

・使用感
通常のメディシスからスパイ強化と外交的視野の扱いやすさ、高難易度適性を省いた代わりに文化・観光面が強化されている。
高級資源からの文化のボーナスは微妙。劇場広場に隣接させるのは劇場広場側にとって嬉しくないし、より満たしやすいシャトーの解禁はヒューマニズムと遅い。そしてボーナスは重複せず+2で固定。
何より、観光力になってくれるのは何故かプランテーションだけで、採石場やキャンプ資源などは観光力を算出してくれない。
「文化がいっぱい増えて嬉しい」程度のボーナスに留まっている。


宮廷の祭典プロジェクトは完了時に高級資源の余剰分だけ文化・観光に50を得るもの。他のプロジェクトよりもハンマーが重め(約3倍)で、立ち上がってない都市でおちおち可能なものではない。
なにより、高級資源の余剰を得るには大規模な拡張が必要。強気に拡張侵略して領土を広げたリターンとして観光力のピークを早めることができるのが強みだが、文明の立ち上げに強みがなく、もともと黒妃が持っていた高難易度適性を投げ捨てた状態でそれを成功させなければならないのが難しい味付けに仕上がっている。
一方で、文化勝利の大勢が決すると割と都市は暇なので、国力が生む観光力のダメ押しに宮廷の祭典プロジェクトを多数の都市で回せばもはや耐えられる文明は存在しないだろう。
言うまでもないが資源が豊富の設定だと有利。
高級資源の余剰には取引で他国から得たものや都市国家から得ているものも含まれる。


・AIの特徴

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5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([3,2,2])
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***&ref(アイコン/指導者/france_eleanor.png,nolink);アキテーヌ女公アリエノール [#q4141e0e]

|~愛の法廷|>|自文明の都市にある傑作1つにつき、9タイル以内にある他文明の都市のターン毎の忠誠心-1&br;フランスからの忠誠心圧力が最も高い状態で反乱がおこった場合、その都市は自由都市にならずに直接フランスのものとなる。|
|~アンジュー帝国|~特徴|人口の多い都市を作りたがる。|
|~|~好み|アリエノールに近い都市の人口が多い文明|
|~|~嫌い|アリエノールに近い都市の人口が少ない文明|

・使用感
不戦の文化侵略女公。
civシリーズ初の、複数文明に属する指導者。もちろんイギリスとフランスのアリエノールは同一指導者扱い。
傑作スロットがある遺産はアパダーナやシドニー・オペラハウスなど一部を除いて中世から産業時代に集まっているので、フランスの特性ともシナジーはある。

愛の法廷による効果で傑作を国境付近に置けば他国が必死で手に入れてきた都市を無傷で手に入れていくことができる後発の文化侵略指導者。
無傷で手に入れられる為、復興する手間がかからず戦争で落とすよりもずっとおいしい。盗った国からの友好度が下がることもない。さらに、忠誠圧力で文明を滅ぼした場合、他の文明のように自由都市化させる場合とは異なり、文明を滅ぼしたボーナスで時代スコアを5点もらうことができる上、侵略と違って不平ペナは溜まらない。
しかし他文明首都制圧による外交支持ペナルティはしっかり受けるので注意
インディーズがついたロックバンドを同都市に2回演奏させることで確実に都市を落とせるので文化侵略は急加速。
アキテーヌを使う限り最強のユニットはインディーズ付きのロックバンドである。%%アタシの歌を聴けぇ!!!%%
狙うのは、バンド解禁の''冷戦''とバンドに好きなスキルが付けられる未来の社会制度。
周りと良好な外交関係を築いていれば科学を無視して、社会制度を進める為の文化とロックバンドを生み出す宗教に力を注いだ方が強い。
しかしお察しの通り、地形がパンゲアなど他文明に自都市を隣接させられる環境でないとその強みは発揮できない。
愛の法廷だけで制覇勝利を狙うプレイも出来るが、フランスだと遺産の観光力2倍とロックバンドで先に文化勝利してしまうので制覇勝利狙いならイギリスのほうが向いているのかも?
ただしフェニキアや自由の女神のような忠誠度を100で固定してしまう能力には全くの無力になるため注意

秘密結社モードでは、虚無の歌い手との相性がすこぶる良い。モニュ代替から自由傑作スロが付いてくるし、中世以降、信仰力から(宗教軸なら大量の)文化力・科学力・ゴールドをもらえて、産業以降はカルト団体で遺物を生み出しつつ忠誠心をゲリラ的に下げる悪魔じみた戦法ができる。そしてインディーズバンド(一撃40)と強化されたカルト教団(一撃最大30)でフィニッシュだ。
総じて、文化による制覇勝利がやりやすくなったと言える。

・AIの特徴


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5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([3,5,5,5,4,3,5,3,5,3,5,2])
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**&ref(アイコン/文明/persia_2.png,nolink);ペルシア(DLC) [#lf32c3ea]

|~サトラピー|政治哲学の社会制度を得ると&ref(アイコン/ミニアイコン/traderoute.png,nolink);交易路+1、無償の交易商ユニットを一体獲得する。&br;国内交易路に&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールド+2、&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力+1のボーナス。&br;自文明の領土内における道路の移動速度上昇効果が、本来よりも1段階上の扱いとなる。|
|~不死隊|剣士の代替。&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力30、&ref(アイコン/ミニアイコン/longrange_strength.png,nolink);長距離戦闘力25、&ref(アイコン/ミニアイコン/range.png,nolink);射程2、&ref(アイコン/ミニアイコン/move.png,nolink);移動力2。|
|~パイリダエーザ|古代の帝国で解禁される改善施設。&br;雪原とツンドラ以外に建設可能。パイリダエーザ同士は隣接不可。&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力+1、&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールド+2。&br;隣接する聖地、劇場広場1つにつき&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力+1、隣接する商業ハブ、都心1つにつき&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールド+1。&br;また、外交官から&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力+1。&br;航空技術を研究後は&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力と同量の&ref(アイコン/ミニアイコン/tourism.png,nolink);観光力を得る。&br;周囲のタイルのアピール+2。|

//評価はここに
高い経済力と機動力、そこそこ強い不死隊、なかなか強力な改善とポーランドをそのまま古典時代に持ってきたような文明。
サトラピーは確実に交易商を得るため通貨のブーストを得られやすいのと国内交易路からゴールドが得られるということもあって古代から太い内政が可能になる。
また移動速度上昇は端的には「古典時代から移動力0.75で道路上を移動できる」点がメリットとなる。ローマとは違い即効性はないが質ではこちらが優るということだろう。
UUの不死隊がラッシュに向いていて使いやすい。鉄が通常の半分で済み、間接攻撃も出来る直接攻撃ユニットということで古典時代では優秀なユニットの1つ。必要なハンマーが剣士とほぼ同じという点も生産が楽。道路の移動速度上昇効果も、侵略/防衛戦争や国内移動を迅速に可能ということを意味するので内政能力も悪くないし、全時代を通して有用。交易路上限+1も、古典時代では役に立つ。基本的にはラッシュによる制覇勝利枠。

固有改善のパイリダエーザは5の交易所に文化力がついてきたようなもの。アピール上昇効果が文化勝利と相性が良い。高出力を得ることは少し難しいが砂漠にも立つので上手く配置できれば金回りも良くなる。
よりペルシアらしい尖ったプレイを楽しむのであれば、パンテオンは「大地の女神」を採用するのが面白い。パイリダエーザの「隣接タイルのアピール+2」は自然遺産と同じでありかなり強力。大地の女神と合わせることによって&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力+2のタイルを量産できる。パンテオンであれば宗教のように上書きされることもなく、全都市に即座に適用されるので拡大路線とも相性がよい。エッフェル塔までとればほとんどのタイルが&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力+2といっても過言ではない。

序盤は不死隊で領土を広げ、中盤は領土にパイリダエーザを敷き詰め文化とゴールドを稼ぎ、ゲーム後半はアピール+2を生かして沿岸をシーサイドリゾートに、山岳部を国立公園に変えていこう。国立公園はレイナの「森林管理」とパイリダエーザを併せて利用すると候補地が大幅に増える。パイリダエーザ自体も観光力を生んでくれるので文化勝利に向いている文明。遺産狂と化している隣人がいたらもちろん奇襲してあげよう。

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5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([3,4,4,3,5])
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***&ref(アイコン/指導者/cyrus.png,nolink);キュロス2世 [#o0e7e792]

|~バビロン陥落|>|奇襲戦争を仕掛ける時、正式宣戦と同等の&ref(アイコン/ミニアイコン/grievances.png,nolink);不平ペナルティしか受けない。&br;奇襲戦争を仕掛けてから10ターンの間、全ユニットに&ref(アイコン/ミニアイコン/move.png,nolink);移動力+2のボーナス。&br;占領中の都市に守備隊ユニットがいると、その都市のターン毎の忠誠心+5|
|~機を見るに敏|~特徴|不明|
|~|~好み|奇襲戦争を宣言する指導者|
|~|~嫌い|そうでない指導者|

//評価はここに
・使用感
「バビロン陥落」は中世までなら全世界が敵対しにくく、文明特性やUUと噛み合っていて使いやすい。占領している都市で産出量ペナルティが発生しないという特徴により、侵略戦争する場合には区域の略奪は可能な限り避けると復興が早く進む。侵略戦争と内政を同時並行的に遂行できる珍しい指導者。
なお説明では「全軍事ユニット」とあるが全ユニット、つまり開拓者や使徒といった文民ユニットにもこのUAの効果は適用される。
とりあえず出会い頭の相手に「こんにちは、死ね!」するのも真面目に有効な戦術。戦士で初期ラッシュや探索をするにせよ労働者や開拓者を出すにせよ、何をやっても捗る。
占領した都市にユニットを駐屯させる事で忠誠度+5は一見あまり効果の無いように見えるが、元々の駐屯効果で+8なので実質足して+13。さらに総督を送れば暗黒時代で無ければほぼ確実に離反を食い止める。
ただしオスマンと違って「占領中の都市」であることに注意。和平したら忠誠度圧で離反不可避みたいな状況にならないように対策を打っておこう。

・AIの特徴
やっぱり同じタイミングで実装されたためかマケドニア並の戦争狂。アジェンダも戦争不可避と好みまで似ている。
交戦理由を使った戦争ではアジェンダを満たせないので、隣国にペルシアがいる場合には不死隊が登場する前に叩き潰しておくことが望ましい。
1回でも奇襲戦争をやっておけば時代が下っても最低限+1は保てるので外交が安定しやすい(それどころかキュロスに奇襲戦争をかけてもアジェンダを満たす)。古典ラッシュで他に飲み込める文明がいるなら友人枠として重宝するだろう。なおカナダ相手には指導者特性は一定程度無力化される。またカナダの文明特性上カナダプレイの場合にはアジェンダを満たすことは事実上困難。

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#raty([3,5,2,5,4])
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**&ref(アイコン/文明/poland_2.png,nolink);ポーランド(DLC) [#d4fa5805]
|~黄金の自由|友好的な領土に兵営か要塞を完成させると、隣接するタイルを自文明の領土にする。&br;現在の政府の軍事政策スロットがワイルドカード政策スロットに変化する。|
|~ウイングフッサー|傭兵で解禁される重騎兵ユニット。&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力55。&ref(アイコン/ミニアイコン/move.png,nolink);移動力4。生産コストが高い。&br;攻撃時、相手よりも多くのダメージを与えると敵を後退させる。退却できない敵は追加ダメージを受ける。&br;この特殊能力は重騎兵に対して無効。|
|~織物会館|市場の代替。&br;この都市を起点とする&ref(アイコン/ミニアイコン/traderoute.png,nolink);国外交易路に&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力+2のボーナス、&ref(アイコン/ミニアイコン/traderoute.png,nolink);国内交易路に&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールド+4のボーナス。|

//評価はここに
文化爆弾が目を引くが、実際はUBによる金銭収入がメインとなる"金融志向"な文明。

文明特性のタイルを得る能力は別名文化爆弾。シヴィロペディアにも文化爆弾の名前で説明ページが作られた。
兵営爆弾は太古から使えてほぼ制限がないので使い勝手は良好。信仰の証「葬礼」と組み合わせれば都市1つにつき2回の文化爆弾で太古から他国経済を平和裏にズタボロにできるだろう。
しかし貴重な区域枠を兵営に割かなければいけないという点がネック。
対して要塞爆弾は工兵の用意さえできれば気軽に使える。しかし工兵の作成は武器庫のある都市でしかできず、要塞の解禁も下ルートの攻囲戦術と、手間がかかる上に時期も遅め。
兵営と要塞は一長一短だが、基本的には解禁が遅くとも手軽な要塞を使うことになるだろうか。
一方、制覇狙いであれば兵営は作りやすく、潰すより生かした方が都合が良い都市国家等に対して積極的に使っていく事が出来、隙間にねじ込むような都市出しでも、後々タイルを奪うことで機能する都市にできるため、都市出しの選択肢が広がる。

軍事スロットのワイルドカードスロットへの変化は、あくまで変化であってギリシャのように増えるわけではないという点に留意する必要がある。
特に序盤の偉人競争で効果を発揮する。政治哲学への到達がいくらか遅れるが、神秘主義または軍の伝統を一直線に目指し偉人政策をセットすれば、偉人獲得にぐっと近づく。偉人政策は序盤ほど効果が高いので、うまく活用していきたいところ。
スロットの総数が増えるわけではないので結局ワイルドカードスロットで軍事政策を使うことも多かったりと、それほど便利な特性ではない。軍事スロットが多い政府の使い勝手は格段に良くなるのだが、そもそもそれらの政府が微妙。アルハンブラ宮殿との相性は良い。

UUのウイングフッサーは他の置換元がないUUと同様、アップグレードで調達できないのが致命的。中世以降のユニットは生産加速政策を使ってなおコストが重く(アプグレ費用が安すぎとも言う)、1から生産して数を揃えるのには時間がかかる。騎士の約1.4倍のコストとなっているウィングフッサーでは尚更だ。
信仰力に力を入れている場合はグランドマスターの礼拝堂を建造して信仰力で購入するのも手だが、数を揃えるには太古から布石を打ち続けなければならないため、時間がかかるのは変わらない。
性能的にはマスケットと同値の戦闘力で解禁も早めと立派。ただし特殊能力の後退効果は攻撃後に突出しがちになるのがネックで、追加ダメージを与えられる場合も、追加ダメージでは撃破まで至らずHPが1残ってしまう仕様なので、案外使い勝手は良くない。素の能力の高さを活かして戦おう。

UBはシンプルに強力。中盤までは交易路1本につき4Gが追加される国内交易路が強力で、隊商宿と合わせれば6Gとなり食料・ハンマーブーストもあって非常に快適になる。
各都市に織物会館を用意すれば三角交易の効果が2倍になるようなもの。国外交易も、都市国家のクエストや侵略のための道路を引くときにも高い交易収入を得られるのは嬉しい。
後半〜終盤では、為替銀行・民主主義と合わせることでただでさえ強力な国外交易路がさらに強化できる。もちろん、共産主義を採用して国内交易を強化しても良い。
RaFになり、交易路増加のためには市場の建設が必須となった。他の文明では建設の手間が増えただけだが、ポーランドならUBが死ぬことがなくなったわけで、相対的には有利な変更といえる。

勝ち方としては、聖遺物の追加効果+聖骨箱(宗教を創始できた場合)+モン・サン=ミシェル+コルコバードのキリスト像+エッフェル塔で文化勝利(宗教勝利とも両立する)か、中盤以降のゴールド&ハンマー増加を利用してウィングフッサー量産で近代までに世界を制覇してしまうか、だろうか。科学力を伸ばす手段がやや乏しいので、大科学者(特に宇宙偉人)による科学勝利は少し難しいかも知れない。

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#raty([3,4,4,4])

***&ref(アイコン/指導者/jadwiga.png,nolink);ヤドヴィガ [#nca43faf]

|~リトアニア連合|>|隣接し、かつポーランドの文化爆弾でタイルを失った都市において、ポーランドの創始した宗教が主流になる。&br;聖地は隣接する区域から通常の信仰力ボーナス(+1)を得る。&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/relic.png,nolink);遺物に&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力+2、&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力+2、&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールド+4のボーナス。|
|~聖人|~特徴|可能なかぎり&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力を高めようとする|
|~|~好み|&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力の高い文明|
|~|~嫌い|&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力の低い文明|

//評価はここに

・使用感

宗教系の指導者。聖地が隣接する区域1つにつき1の隣接ボーナスを得られるように強化され、山岳が少ない土地でも信仰力を確保しやすい。シムルタネウムが弱体化して隣接ボーナスが重要になったので、安定して隣接ボーナスを積み増せるのは信仰力確保において大きなアドバンテージだ。文明特性のワイルドカードスロットにより創始レースの勝率も高め。

文化爆弾による改宗は、本格的にやるには工兵・開拓者・宗教ユニットをフル回転させる必要があり、生産力的にも実作業的にもかなりの手間。単に宗教勝利狙いなら普通に宗教ユニットで布教した方がよさげ。擬似的な改宗者昇進の使徒として、人口の多い都市や聖都の信仰をピンポイントでぶち壊す用途に活かすとよいだろう。信仰の守護者キラーとしても有用で、強化の信仰の証・十字軍との組み合わせも面白そうな能力なのだが、かかる手間を考えると浪漫プレイの類か。

遺物からのボーナスは序盤に集落から遺物を貰えたときには大きなブーストになるが、コンゴのそれに比べてテーマボーナスがないという点が劣る。そもそも使徒の生産に必要な信仰力がパッチで増えたため、モン・サン・ミッシェル+神権政治でもない限り遺物量産はやりづらい。ただし、創始して聖骨箱の証を取れば遺物一つが&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力+24&ref(アイコン/ミニアイコン/tourism.png,nolink);観光力+24という強烈な数値になるので狙ってみる価値はある。ムベンバと異なり、遺物スロットが自力拡張できない制約もない。また、宗教にあまり力を入れずにボーナスを活かすなら文明特性を活かしてゴールド出力を上げ、遺物を沢山持ってる文明からターンあたりのゴールドで購入しよう。直後に宣戦すれば遺物だけが手元に残るぞ。%%尚、このゲームでは数少ない萌え担当(少し団子鼻だけど)。同盟関係〜非難声明〜宣戦布告〜敗北時までかわいい。%%

なお、秘密結社モードでは虚無の歌い手に加入することで能動的に遺物を捏造することができるようになったが、解禁が産業時代と遅い。NFPの強化された宗教プレイでマップがパンゲアであればぶっちゃけ遺物を増やせる前に大勢を決することは難しくない。それでも新大陸に宗キチがいるなどグダりそうな場合やじっくり内政をしたい場合には恩恵があるだろう。

・AIの特徴

自分の文明が宗教を創始しようとしている場合や、宗教の創始に成功した場合には比較的仲良くしやすい。聖地を多く作っておけば嫌われることは多く無い。%%やっぱり萌え担当。%%但し、隠しアジェンダが「同盟都市国家」や「遺産を愛する者」や「偉人の代弁者」の場合には嫌われやすくなる。非難声明から宣戦布告への移行は迅速なので隠しアジェンダの確認を怠りなく。尤もUUのウィングフッサーの生産コストが高いのでラッシュを恐れる必要は無い。適当に応戦して講和に持ち込むも良し、征服してしまうも良し。どちらでも彼女の魅力を堪能できる。

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#raty([3,4,3,1,4])
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**&ref(アイコン/文明/macedon.png,nolink);マケドニア(DLC) [#cff89bb2]

|~ヘレニズム|都市を征服した時、都市に兵営かキャンパスが存在すると&ref(アイコン/ミニアイコン/eureka.png,nolink);ひらめきが、聖地か劇場広場が存在すると&ref(アイコン/ミニアイコン/inspiration.png,nolink);天啓が発生する。|
|~ヒュパスピスタイ|剣士の代替。戦闘力は剣士と同じ。&br;区域に戦闘を仕掛けた場合、&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力に+5のボーナス。&br;防御時、このユニットからのサポートボーナスが2倍になる。|
|~バシリコイ・パイデス|兵舎の代替。経験値ボーナスはヘタイロイに対しても有効。&br;この都市が軍事ユニットを生産する時に、使用された生産力の25%と同等の&ref(アイコン/ミニアイコン/science.png,nolink);科学力を得る。|

//評価はここに
侵略戦争が科学や文化をブーストする、戦争が楽しい&美味しい文明。内乱が起きる可能性も指導者特性により少ない。両立が難しい科学力&文化力/軍事力の増大を可能にする面白い文明。

ヘレニズムは侵略戦争によってひらめきや天啓をゲット出来る能力。都市を落とせば落とすほどテクノロジーや社会制度が進んでいく。
兵営とキャンパスが両方ある都市ならひらめき2つ、聖地と劇場広場が両方あれば天啓2つがもらえる。終盤に近付くほど区域が多くなり、ブースト条件がスパイや偉人に限られてくるため、リターンも大きくなる。
ちなみにひらめき・天啓を得る際は原住民の集落と同一の内部処理を行っており、古い時代のものからランダムに解除されていく。

ヒュパスピスタイは剣士の代替というだけでありがたい上に、必要な鉄も5なのでUGからのラッシュが非常に楽。
攻撃面では都市攻撃に補正を持っており、防御面でも支援ボーナスの補正が乗るため隙が少ない。指導者UUのヘタイロイや大将軍と共に都市を殴ればあっさりカタがつくだろう。

バシリコイ・パイデスは戦争プレイでおざなりになりがちな科学力を産出する良UB。特にキャンパスを立てている暇のない序〜中盤の戦争を補助する。
生産力から科学力への変換効率はプロジェクト(生産力の15%)よりも良いので科学勝利にも使えなくはない。ゴールドや信仰力による購入では科学力は加算されないため注意。

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5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([3,5,4,4])
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***&ref(アイコン/指導者/alexander.png,nolink);アレクサンドロス3世 [#vc012849]

|~世界の果てを目指して|>|戦争中、自文明は戦争による疲労のペナルティを無視する。&br;世界遺産を有する都市を占領すると、すべての軍事ユニットが完全に回復する。|
|~ヘタイロイ|>|騎乗兵の代替。能力は騎乗兵と同じ(但し重騎兵扱い)。&br;大将軍に隣接していると&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力+5。敵ユニットを倒すと&ref(アイコン/ミニアイコン/great_general.png,nolink);大将軍ポイント+5。&br;生産された時に無償の昇進を一つ獲得する。|
|~短くも偉大なる生涯|~特徴|この指導者に対する不平は、通常の倍の速度で薄らいでいく。|
|~|~好み|他文明(マケドニアを除く)と戦争状態にある文明|
|~|~嫌い|戦争状態にない文明|

//評価はここに
・使用感
文明特性のみならず、指導者特性も戦争遂行能力については全時代を通して優秀なものを貰っている。

戦争による疲労の無効化は、核兵器を使用した時の国民の疲弊に有意な差が出る。また、疲労による快適性低下が占領した都市に優先してかかる仕様と噛み合っており、侵略した都市の離反を多少なりとも先延ばしできる。

さらに遺産都市占領ボーナスの完全回復は、進軍速度のキープや前線維持に大助かり。使い所を見極めれば非常に強力な効果なので、都市を占領する順番には細心の注意を払いたい。

UUのヘタイロイは、大将軍のパッシブ能力と組み合わせると更にカタログスペックより強くなる。騎乗兵の代替であるがクラスは重騎兵なので、そのまま騎士ラッシュに繋ぐことができる。
生産時の無償の昇進は、特に古典時代ではかなり戦力に差をつけられるので、後のUGまで考慮して大事に運用しよう。偉人の時代が飛びにくくなったので、以前よりも狙って古典の大将軍を入手しやすくなったのが追い風。

・AIの特徴
AIとしてはモンテスマ級のDQN枠。拡張の邪魔になるようなら奇襲宣戦や都市国家攻略も辞さず、誰かを敵とみなすと目に見えてユニットを増産し始める。
もし戦争する羽目になったらとにかく中世まで耐えよう。ヘタイロイとヒュパスピスタイの波状攻撃には弩兵+剣士or長槍兵でないと耐えにくい。
また、戦争が絶えないシド星ではでは1周回ってみんな大好きオタサーの姫になり、Civ5プレイヤーもかくやの全方位外交を繰り広げることも…
制覇勝利を目指しても友好関係を保つことの出来る数少ない指導者。戦争プレイなら何をしてもラブコールを送ってくるので終盤まで同盟国を維持するのも容易い。%%そして最後に裏切ろう%%

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#raty([3,4,1,5,3,4,4,5])
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**&ref(アイコン/文明/rome.png,nolink);ローマ [#i5e18f13]

|~すべての道はローマへ通じる|建設または征服したすべての都市に自文明の&ref(アイコン/ミニアイコン/trading_post.png,nolink);交易施設を建設する。&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/capital.png,nolink);首都の&ref(アイコン/ミニアイコン/traderoute.png,nolink);交易路到達可能距離内にある場合は、その都市は最初から首都への道路が繋がる。&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/traderoute.png,nolink);交易路が自文明の都市にある&ref(アイコン/ミニアイコン/trading_post.png,nolink);交易施設を通過する場合&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールド+1のボーナス。|
|~レギオン|剣士の代替。&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産コストは高くなり、&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力は剣士よりも5高くなる。&br;労働力を1持ち、カストラの建造や地物の除去などができる(カストラの建設に移動力は不要)。|
|~浴場|用水路の代替。&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);建設コストが半分になり、元の効果に加え、更に&ref(アイコン/ミニアイコン/house.png,nolink);住宅+2、&ref(アイコン/ミニアイコン/facility.png,nolink);快適性+1のボーナス。|

//評価はここに
・来て、見て、勝てる
古典時代から文明特性の恩恵を受けられるという早熟型。新作になるたび仕様が変化していくcivにおいて初心者がつまづきやすいであろう部分をフォローする特性で固められている。

UAはつまり「都市建造時、即座にその都市が交易の中継点になる。さらに自国都市から15タイル以内に建造していれば両都市間での陸上ユニットの移動力が増加する」。
他国交易路(特に都市国家クエスト)が伸びるのはもちろん、後ろの都市から前線に素早く軍事ユニットを送り出すことができる。
なお建造される道は一本のみで、なるたけ首都に近い都市から選ばれる。
交易施設からゴールド&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);が得られる特性は、特に普通は金にならない国内交易路の強化がありがたい。多くの都市を通過する交易路を作ることができればポーランドの織物会館(国内交易路から&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);+4)を上回るゴールドを稼ぐことができる。区域パズルならぬ交易路パズルが面白い文明。

UB浴場は立地を選ぶものの半額区域で住宅+4快適性+1は強力。早いタイミングで住宅が激増し、さらに3人分の快適性もついてくるため、川沿いであれば住宅が爆発し、無淡水山沿いでも淡水都市と同程度の住宅を確保できる。
「山沿いにて恩恵が強く、早期から軍事・経済に強い」という意味では5のインカみたいな特性になっているといえるだろう。
これらの仕様が噛み合い、多都市戦略がすぐにリターンを吐きだしてくれる。植民と占領を駆使して、史実どおりの爆発的拡大が可能になる。

UUレギオンは古典最強と言っても過言ではないユニット。剣士の代替ということもあって高い白兵攻撃力に加え古典大将軍の恩恵を最も受けやすく、弩兵が出るまでは文字通りローマ無双できる。
GSから鉄が要求されるようになったため、鉄不要という大きなメリットは消えたがそれでも古代でのラッシュを勉強するのにもうってつけ。
カストラは敵地に建てることができないので建ててメリットになる局面が限られる。蛮族対策位か。とはいえ元が強いのであまり気にしなくてよいだろう。
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5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([3,4,4,3,4,5,5,5,5,1,5])
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***&ref(アイコン/指導者/trajan.png,nolink);トラヤヌス [#tdc82a6d]

|~トラヤヌスの記念柱|>|都市を建設する時に、都心の建物(太古の場合はモニュメント)が1つ追加されている。|
|~大王志向|~特徴|自分の領土を可能なかぎり広げようとする|
|~|~好み|広大な領土を持つ文明|
|~|~嫌い|小さな領土しか持たない文明|

//評価はここから
・使用感
UAトラヤヌスの記念柱は文明特性と噛み合って強い。上記のとおり、多都市戦略のうまみが高い指導者だろう。数は力だ。
序盤から建てれば建てるほど文化力が貯まる上に国境も勝手に拡大していくため、まさにローマ帝国のように膨張し拡大できる。
ただ、無償ではない点に注意。
ちなみに情報時代からスタートすると水車小屋を建てられない都市にはなんと防波堤が追加される。

・AIの特徴
アジェンダのおかげでなにかとプレイヤーを煽ってくる機会が多い。特に高難易度のAIは複数の開拓者を持っており、どうがんばっても領土数で負けてしまうのが分かっている最序盤で遭遇ターンに即非難、というかお国自慢というクソ理不尽をもたらす難敵。スネ夫か。さすがのプレイヤーもこれにはイラつく。幸か不幸か都市ねじこみはおとなしく、クソ立地スタートだと総勢2都市くらいで蛮族っていることも。レギオンが多少怖いが、なぜか馬を量産することもあり落ちつかない。科学ペースは並。排除するならマスケ以降か、レギオンが出るまでの最序盤が吉。
中世後期以降に遭遇した場合には、割と友人枠として扱える場合も多い。宗教については気にしない場合が多いので布教も楽。遭遇する時代によって扱いやすさが変わりやすい男ではある。

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5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([3,4,5,4,5,3,5,3,5,5,4,2,5])
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**&ref(アイコン/文明/russia.png,nolink);ロシア [#s6bcf708]
|~母なるロシア|都市建設時に領土が8タイル追加される。&br;都市圏内のツンドラタイルに&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力+1、&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力+1のボーナス。&br;ロシアのユニットはブリザードによるダメージを受けない。ロシアと戦争をしている文明のユニットは、ロシアの領内でブリザードによるダメージ+100%|
|~コサック|騎兵の代替。&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産コストは高くなり、&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力は騎兵よりも5高くなる。&br;攻撃後の移動が可能になり、自文明の領土に隣接している時に&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力+5。|
|~ラヴラ|聖地の代替。&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);建設コストが半分になり、元の効果に加え、更に&ref(アイコン/ミニアイコン/great_prophet.png,nolink);大預言者ポイントの産出量に+1のボーナス。&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/great_writer.png,nolink);大著述家、&ref(アイコン/ミニアイコン/great_artist.png,nolink);大芸術家と&ref(アイコン/ミニアイコン/great_musician.png,nolink);大音楽家ポイントを1産出する。&br;また、ラヴラのある都市で偉人が消費される度にその都市の文化圏が1タイル広がる。|

・偉人国家
前作ショショーニ族の特性を受け継いだ、ガッチリ領土を得られるUAが強烈。都市を出すだけで300ゴールドor20ターンほどが浮くわけで、早期から経済を回しやすい。
また文明特性により、ツンドラの出力が平原のそれに信仰力を加えたものになる。ツンドラ平地では農場が作れないため平原の上位互換とはいかないが、ツンドラ丘陵には鉱山が作れるため強力。ちなみに巨石人頭像やアルカサル宮殿、カホキア墳丘などの改善なら何もないツンドラ平地にも作れる。特にカホキア墳丘はツンドラにおいて不足しがちな食料と住宅を補えるため高相性。
立地特性からツンドラ地帯に隣接して開始されやすく、これがこの文明を宗教において最強足らしめている。
そのツンドラからの信仰力によりパンテオン創始が早く、聖地はパンテオン「オーロラのダンス」を取った上でツンドラに多く隣接させることで最低信仰6ポイントをたたき出し、聖典でさらに積み増しされる。
拡張でシルムタネウムが大幅に弱体化したことによって、聖地の建造物によらないこの文明は相対的にかなり強化され、拡張で無印の文明の中でも有数の恩恵を受けている。
ツンドラだとあまり都市が育たないが、人口は4あれば問題ない。


GSでブリザードに関する能力を手に入れたが、発動が不安定であくまでフレーバーチックなもの。わざわざツンドラの都市を落としに行くのはカナダでもない限りなかなか無いだろう。

文明固有区域に共通することだが、ラヴラは通常の半分の生産力で作れる。
これは早い者勝ちの宗教創始レースに大きなアドバンテージ。高難易度でも創始できる可能性が高くなる。
また、序盤から文化系偉人ポイントが得られるのも地味に大きい。傑作スロットが足りなかったら斥候になってもらおう。また、ラヴラの信仰力は時代が下っても偉人採用に使えるだけでなく、自然主義者やロックバンドの生産にも役立つ。同じ偉人量産文明であるコンゴでは出来ない大コンサートツアーが出来るのも大きなメリット。
偉人を使うと国土が増える効果は微妙だが、有って損するものでもないので一応憶えておこう。
狙う勝利は、UBのボーナスを生かせば文化勝利なものの、稼いだ信仰ポイントで宗教戦争したり、神権政治でひたすら兵士に変えたりと、柔軟なプレイが可能。
2020年6月パッチで超強化を受けた信仰の証「労働倫理」(聖地区域の隣接ボーナスとして&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png);信仰力だけでなく&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png);生産力も得られる。)がロシアの新たな鉄板勝ち筋。オーロラのダンスなどパンテオンで得た隣接ボーナスや、聖典での隣接ボーナス積み増しも反映されるため、ラヴラだけで&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力6〜12程度を生み出すぶっ壊れ区域となる。もはやツンドラ立地の不利は完全に覆ったといってもよいだろう。

UUコサックのスペックは強力だが、解禁されるのが下ルートの軍事学というのがつらい。軍事学で解禁されるUUに共通して言えることだが、優先して取りに行く価値があるかは微妙。

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#raty([3,4,4,4,5,5,1,4,5,5,5,1,5,5,5,5,4,5])

***&ref(アイコン/指導者/peter.png,nolink);ピョートル [#g81fef3e]
|~大使節団|>|ロシアより高度な文明に続く交易路に&ref(アイコン/ミニアイコン/science.png,nolink);科学力か&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力のボーナス。&br;(まだ開発していないテクノロジーまたは社会制度3つにつき+1)|
|~欧化主義者|~特徴|特になし|
|~|~好み|自分より&ref(アイコン/ミニアイコン/science.png,nolink);科学力と&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力の高い文明|
|~|~嫌い|自分より&ref(アイコン/ミニアイコン/science.png,nolink);科学力と&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力の低い文明|

・使用感
指導者特性は、高難易度だと遅れやすいテクノロジー関係を、ある程度補ってくれる。
とは言え技術数で多少負けている程度では2、3点の積み増しがせいぜいであり、国内交易路をそちらに回すほどの魅力がない場合も多い。
有効活用するなら商業ハブや港で交易路を多く稼ぎ、意識的に研究を遅らせて進んだ文明に寄生するなど、特化した戦術が求められる。

と、ここまではバニラでの使用感だがRaf以降に実装された外交政策の為替銀行が海外交易路を強化したので上方修正された。
食糧とハンマーが出ないのが海外貿易のネックであったのだが、こいつが補われるとなれば
ボーナスのついた交易はゴールドも含めると総出力がバカに出来ない値になる。
交易路が多く稼げかつ技術に差がつきやすい中盤以降に活躍する史実に則した特性と言えよう。

2020年7月に実装された秘密結社の虚無の歌い手が実装されたことで国家特性の強化と指導者特性の弱体化が起こった。
特に中世以降に信仰力の数割の科学と文化を出す秘蹟が信仰力のゴリゴリ出るロシアプレイだと強力すぎて、
神AIの韓国やギリシャが混ざっていても産業時代では科学や文化で先んじ、近代が終わる頃には情報時代の技術・社会制度が全て終わっている状況にもなり得るため、未だ海外交易との親和性はあるとはいえ陳腐化は確実に早まった。
ボーナス乗らなくなったらいっそのこと共産ロシアでぶっちぎる選択肢もあるだろう。

・AIの特徴
AIに比べ内政が遅れがちな高難易度だと、だいたい嫌われる。
逆に好かれているということは、自分より内政が遅れている格下文明という訳で、仲良くなるメリットが少ない。
他文明の真横だろうと都市の隙間だろうと出せる場所には容赦なく都市をねじ込んでくる上、文明特性で領地をゴッソリ持っていく。
実にロシアロシアした領土欲の持ち主であり、他文明からもプレイヤーからもヘイトを稼ぎやすい。
広大な領土と大量の聖地が早期から得られるので立地が近いならラッシュの標的としても狙い目。
大量に獲得した芸術系偉人を持て余して都市の周りを浮浪させていることが多く、芸術窃盗するなら狙い目のひとり。

ただし、好かれているということは相手は科学か文化が遅れているということでもある。言い換えれば、ロシア側はその分の生産力を軍事につぎ込んでいる可能性もある。
AI傾向や隠しアジェンダ、都市国家との同盟具合などによっては高評価でも奇襲戦争を仕掛けてくることもあるので要注意。
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#raty([3,1,4,4,5,3,1,3,1,4,5,2,5,3])
**&ref(アイコン/文明/china.png,nolink);中国 [#bbcc0c8a]

|~王朝の盛衰|&ref(アイコン/ミニアイコン/eureka.png,nolink);ひらめきと&ref(アイコン/ミニアイコン/inspiration.png,nolink);天啓によるブーストは40%ではなく50%になる。|
|~虎蹲砲|機械で解禁される長距離戦闘ユニット。&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力30、&ref(アイコン/ミニアイコン/longrange_strength.png,nolink);長距離戦闘力50、&ref(アイコン/ミニアイコン/range.png,nolink);射程1、&ref(アイコン/ミニアイコン/move.png,nolink);移動力2。|
|~長城|石工術で解禁される改善施設。国境沿いにのみ建設可能。要塞と同等の効果。&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールド+2。隣接する長城1つにつき&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールド+2。&br;城の研究により隣接する長城1つにつき&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力+2。&br;航空技術を研究後は&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力の産出量と同量の&ref(アイコン/ミニアイコン/tourism.png,nolink);観光力を得る。&br;自然災害による被害で略奪状態になるが、破壊されることはない。|

//評価はここから
・内政型国家
4も5も「連弩兵」で鳴らしていた中国だが、指導者が始皇帝になったためか軍事的にはおとなしい性能になっている。
王朝の盛衰は強力で、ひらめきや天啓の条件をなるべく満たすように進めていく事で技術や文化で優位を取ることが可能。
適当にやっていても科学、文化が進み、遺産も建てられるので初心者が使っても楽しい文明ではあるが、真にその能力をひきだすにはひらめき、天啓の発生条件、遺産の建設条件を熟知する必要がある。
大科学者や研究同盟レベル2などひらめきは貪欲に狙っていきたい。
他国が大科学者を採用したらひらめきが起きるアレクサンドリア図書館と相性抜群なので、それ用の立地と労働者を確保しておこう。

虎蹲砲は短射程高威力の弩兵。UUの割に強さは微妙で、同時に解禁される弩兵と比べて使い辛さが目立つ。特に騎士に弱いのが泣き所。%%元王朝には勝てなかったよ…%%
攻めには向かないが万里の長城の上において要所を守るユニットとしてはそれなりに優秀。

万里の長城は前提技術を取った後のつなげて並べたときの文化力向上力が強力。2019年4月アップデートで単体でもゴールドを産出し、長城隣接ボーナスが強化されたため1つ隣接させるだけでも&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールド4・&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化2を生み出す強力な改善となった。ただ国境隣りにしか配置できず、要塞として使うにしても立地を選ぶので、計画的に配置したい。
要塞よりはるかに早く解禁されるので、危険な戦争屋が隣になった場合などは頼りになる。

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#raty([3,2,2,1,1,2,2,2,5,4,3,5,5,5,5,5])
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***&ref(アイコン/指導者/qinshihuang.png,nolink);始皇帝 [#s84a46af]

|~最初の皇帝|>|労働者の労働力+1。&br;太古・古典時代の遺産建設時に、労働者の労働力を1消費して建設コストを15%削減可能。&br;運河が「石工術」で解除される|
|~万里の長城|~特徴|可能な限り遺産を建造しようとする|
|~|~好み|自文明よりも少ない世界遺産を建設した文明|
|~|~嫌い|自文明よりも多くの世界遺産を建設した文明|

//評価はここから
・使用感
 「THE 世界遺産」枠
労働力7、つまり文明特性他さまざまな補正を加えれば、労働者1体でどんなゴミ都市であろうが遺産が1個立つ驚異の建造力を誇る。%%人民を搾取? いえ、派遣業で人手不足を解消しているだけです。%%
太古と古典の遺産の建設には通常180〜400の生産力が必要だが、労働者経由で建設すれば社会制度等にもよるが概算コスト80〜140程度まで安く建てることが出来る。
労働者経由なので遺産建設場所が首都である必要もなく、砂漠のど真ん中のオアシス隣に開拓者と労働者を送り込んでペトラを建てるような荒業も可能。
RaFでは、総督効果で早い段階から一人5回まで増やせるうえ、古典時代に黄金時代へ突入すれば、低%%賃金%%コストと%%やりがい%%信仰心でまさしくバブリーな建設ラッシュ。%%24時間戦えますか?%%
使いこなすにはあらゆる世界遺産の立地条件を把握しておくこと。最速でストーンヘンジまでたどり着く計画性と、状況に合わせてショートカットを図る柔軟さが求められる。区域システムを完璧に把握するまでは真価を発揮できない。また、ゲームスピードが遅いほど効果が強くなる。
入念な建設計画が必要だが、世界遺産を独占すればハイスコアは間違いない。箱庭内政を極めたい人にうってつけの指導者だろう。
片っ端から建て終わったら、中盤以降の人口急上昇に対応する策を用意しておこう。ブースト効果も含めてゲームスピードは遅い方がある程度有利。
GSでは京杭大運河をイメージした運河の早期解禁能力を手に入れた。立地によっては序盤から対外交易の収入を積み増したりできるかもしれない。

遺産を労働者で建設するときは、ゲーム設定から自動ターン終了をオフにしておき、『都市の生産を遺産に変更→労働者が建設をブースト→都市の生産を他のものに変更→ターン終了』という手順を踏めば、都市の生産力を遺産に一切振り分けずに遺産の建設ができる。 この指導者で都市の生産力を直接遺産に注ぐのは完全に無駄なので、これを使うと生産力を効率的に使える。
古典・古代の遺産には砂漠平原が条件のものが2つ(ピラミッド、ペトラ)、砂漠丘陵が条件のものが1つ(ゲベル・バルカル)あり、また文明固有建築物の長城は砂漠にも建設できるので、砂漠との相性が良い文明の一つである。

始皇帝の能力により労働力+1を得るが、ピラミッドをほぼ確実に建てることができることを考えると実質労働力+2のようなものである。
労働者を作成・購入するコストの軽減に役立つほか、王立協会を建設後は各プロジェクト加速にも労働者を使用できるので、労働者を酷使して宇宙に旅立とう。
ピラミッドの労働力+1は中国なら遺産の建設効率にもかかわるうえ、ピラミッド自体も労働者を生むのでこの遺産は非常に重要。ピラミッドを建てる都市には梁総督を配置しておき、生まれてきた労働者の労働力をさらに+1する小技も使っていこう。

・AIの特徴
元々世界遺産優先傾向が高めだが、その中でも特級の遺産狂。
アジェンダは遺産数依存だが、今作はそもそも遺産自体が全体的に弱く、プレイヤーは無理に取る必要がないため序盤は仲良くしやすい。
軍備を疎かにしていることも多く、ほっといても遺産狂いで開拓者出しをサボって伸び悩んだりするため危険度が低く、序盤の隣人としては非常に理想的な存在。
友達ごっこをするなり滅ぼして遺産ごといただくなり良いようにしてやろう。
また、びっしり長城を建ててくるので2019年4月アップデートの強化と合わさって中世以降文化が非常によく伸びる。遺産もよく立てるので文化勝利を目指している場合は中々面倒な相手となる。一方で略奪が強化されたGSではさらにおやつとしての価値が増えた。頭匈奴になって片っ端からぶっ壊してゴールドをいただこう。

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5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([3,4,5,5,1,4])
//----
**&ref(アイコン/文明/japan.png,nolink);日本 [#f9beb82e]
|~明治維新|区域は隣接する他の区域からも隣接ボーナス(+1)を得る。|
|~侍|戦術で解禁される近接戦闘ユニット。&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力48、&ref(アイコン/ミニアイコン/move.png,nolink);移動力2。&br;侍はダメージによる&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力のペナルティ(10ダメージごとに-1)を無効にする。|
|~エレクトロニクス工場|工場の代替。電力供給時の&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力ボーナスが工場より2高く、&br;電気を研究済みの場合、建設した都市に&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力+4のボーナス。|

明治維新はあまり難しく考えずとも区域をひとつところにまとめるように建設するだけで高いボーナスが得られるようになるため、他の文明に比べて比較的立地を選ばず大雑把な都市計画が可能。「他の都市を工業地帯の効果範囲に収めたいけど鉱山が遠くて隣接ボーナスと両立できない」といった悩みも、工業地帯の周りに他の区域を建設することで補える。隣接ボーナスを稼ぎやすいので時代スコア加算や「合理主義」などの政策ボーナスの条件を満たしやすい。そういう意味では初心者に優しい文明と言える。
しかし明治維新を最大限に活かそうとすると、他の文明以上に区域の配置に気を遣う必要があり、そういう意味では上級者向け。区域パズルを極めれば、UDを持つ文明にも劣らない隣接ボーナスをどの区域からも得られるので、非常にやりがいがある。
なお、明治維新区域パズルの基本は三角形を作ること。3つの区域を三角に配置すればそれだけで「2・2・2」合計6の隣接ボーナスとなる。この小さい三角形に別の三角形を足して大きな三角形を形作るとさらに強い。そのためには都市の位置も三角形を意識して配置し、真ん中に区域を集積するのがよい(あまり明治維新にこだわって地政学的戦略をおろそかにしては本末転倒だが)。時宗の肩に付いている家紋(三つ鱗)を常に意識しよう。
区域を密集させる都合上、広大な土地が必要となり、丘陵や資源を潰す反面、郊外の土地は余っているという事にもなりかねない。
地形を無視して密集させすぎたあまりに目当ての遺産が建てられないなんてことのないように…
明治維新が強力>区域の大量設置が有利>その為に多大な人口が必要 ということなので、住宅と快適性の増加、余剰食料量には気を配りたい。無論生産力も。
一応防諜しやすいというメリットはあるが防諜に掛けるより外国に派遣した方がスパイの使い方としてよほど有用だろう。
RaFで追加された政府複合施設とUAのシナジーが抜群で、さらに高出力が狙えるようになった。GSでもダム区域により、川沿いでさらに住宅と隣接を稼げるように。

UUの侍は戦術が行き止まり技術でなくなったことや資源システム刷新によるアップグレードの弱体化、防壁が強化されて攻城戦で近接ユニットに求められる戦闘力が増したことなど様々な要因が重なって相対的に大きく強化された。
騎士と同等の基礎戦闘力に寡頭制のレガシーを乗せて戦闘力52は固有ユニットの面目躍如といったところだろう。
とはいえその強みは谷間の時期に繰り出して防壁をたやすく殴り抜けるという点に尽きる。使うと決めたら中世ラッシュ決め打ちで迅速に戦術を取りに行こう。
直接生産限定かつ要資源のため、伐採加速と消費資源80%減を持つマグナスとの相性は抜群。

//とてもGS環境に即した概要とは思えないので格納、ユニット評価のページのものをそのまま貼り付けるか検討中→説明がないのもどうかと思うのでユニット評価のものを貼り付けておきます
<!--
UUの侍は長槍兵と同じ戦術で解禁される強化版剣士のようなユニット。剣士に近いが代替ユニットではなく別々に存在する。
戦闘力は剣士より10高く鉄を必要としないが製造コストは二倍。それほど悪くないように見えるのだが、代替ユニットではないため一から作らねばならず、中世ユニットであるため社会政策による生産補助は封建制度を取らなくては使えない。
非代替の軍事ユニットは侍に限らずこの問題を抱えており、GS環境で戦術が行き止まりではなくなったとはいえ戦術自体が微妙なテクノロジーなので、
軍事計画上僅かでも強力な近接部隊を必要としないならば無視してしまってもさほど問題ないというのが問題。同時期に強力な弩兵がいることもあり、わざわざ寄り道をしてまで侍が欲しいかと言うと…
ダメージによる戦闘力の低下を無視する能力も、自分が持っていても体力の落ちたユニットは無理させず下がらせてしまうケースのほうが多く、特に攻めで使う際には完全に活かし切ることになるのは稀だろう。
Civ5ではすべての軍事ユニットに付いてきた文明固有能力だったことを考えると随分おとなしくなってしまったものである。
レギオンやンガオ・ムベバのように素直に剣士の代替であったならラッシュの主要因として、さぞ猛威を奮ったであろうが…
なお、旧作の侍にあった漁船製造能力や大将軍生成効果はない。
-->

UBのエレクトロニクス工場は電力の供給によって周囲の都市に中々の生産力をもたらす。また、電気を研究すると文化力がもたらされる。科学勝利を目指しており、各都市に工業地帯がある場合は後回しにされがちな文化力を補えるので優秀。

//評価はここに
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#raty([3,4,3,4,4,4,1,5,5,4,5,2,5,1,5,2,5])

***&ref(アイコン/指導者/tokimune.png,nolink);北条時宗 [#vcf14184]

|~神風|>|海タイルに隣接する陸上タイルにいる陸上ユニットの&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力+5。&br;沿岸タイルにいる海上ユニットの&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力+5。&br;兵営、聖地、劇場広場の建設コストが半分になる。&br;日本のユニットはハリケーンによるダメージを受けない。日本と戦争をしている文明のユニットは、日本の領内でハリケーンによるダメージ+100%|
|~武士道|~特徴|特になし|
|~|~好み|強力な軍事力と、優れた&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力と&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力のいずれかを併せ持つ文明|
|~|~嫌い|軍事力は強くても&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力と&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力の伴わない文明|

//評価はここに
・使用感
//GSで(物理型)文化勝利が最も手軽な勝利手段となったので、対象区域が使えない区域扱いと言う前提が大幅に変わった(むしろ最重要区域レベル)
<!--
指導者本人のアジェンダは使いづらいが、区域のコストが半分になるのは日本の特性と噛み合っている…のだが如何せん対象の区域が使えない。兵営は言わずもがな、
文化や聖地も特定のプレイでしか使わない区域で「神風」も考えるととてもかみ合っているとは言えない。
ただ、区域が軽くなることは確かなので有用な能力ではあろう。なお、資源が密集していればいるほど(区域が置けないので)ありがたくないという、他の文明にはない欠点もある。
元寇を意識した神風の海沿い・湾岸の強化は、端的には水際での戦闘で役立つ。特に間接ユニットおよび使徒にも効果が及ぶので、弩兵で背水の陣を敷けばかなり硬くなる。
だが区域の関係上海に近いほど都市の成長が鈍るので、どちらかというと防御的な(つまり微妙な)UAとなっている。5点と補正値はいいので働く環境なら弱くはないのだが。
実際の所、港区域の防衛をするとか、序盤中盤の沿岸探索時に助けられる程度だろう。因みに群島マップだと大体効果圏内になるので本気出す。
兵営・聖地・劇場の半減はそれぞれ制覇・宗教・文化の各勝利に向いた効果だが、逆に言えば器用貧乏な分特化区域を出せる文明には敵わない。
だが聖地地区設置>祈祷による早期の宗教創始、劇場区設置>後援からの早期著述家も出来ないことはないし、
兵営は前線都市に速やかに設置しやすく都市との二重砲撃がし易いがこのゲームのAIにそこまでできる能はない。中世では侍もあるので、防禦計画さえ正しく練れていればかなり堅い守勢を見せつけられる。
まあなんだかんだ言っても、総合的にやはり強力なのは明治維新の効果とエレクトロニクス工場なので、これらを活かすよう都市をある程度密集させ区域も集中させよう。
区域を作りすぎたあまり食料、ハンマーが足りない事にならないように気をつければ区域ボーナスの分他の文明を超える出力を得られる。
信仰を得やすい特性から神権政治/グランドマスターの礼拝堂による信仰でのユニット購入でラッシュを仕掛けることにも向いている。奪った都市に聖地区域を整備してさらに信仰を増やしユニットを購入するという自転車操業もやりやすい。
パンテオン「豊穣の儀式」&遺産「空中庭園」で人口増加を積み増しすれば高出力な都市を作りやすい(但し住居数&快適性の確保は怠りなく;都市国家ザンジバル&モヘンジョダロの宗主国の場合には、他文明にもぎ取られないように。マスカットの宗主国なら尚良いけど。宗教を創始できた場合には信者の信仰を「禅」としておけば対応は難しくないが)。
-->

神風の海沿い・湾岸の強化は海マップでは非常に優秀。陸マップの場合でも沿岸沿いの蛮族狩りや沿岸都市の攻略などに役立つ。
特にガレー船は2020年5月パッチで戦闘力が30に上昇したが、日本ならさらに+5されて35である。これに寡頭制ボーナスを乗せて戦闘力39となれば、太古のユニットとは思えない戦力なので、序盤に他国が沿岸都市を寄せてきたら海から攻める選択肢を忘れないように。

他の文明・指導者がせいぜい50%のブーストなのに対し、100%生産力増加に等しい区域半額効果は破格。文化・宗教勝利はもちろん、サブとしての運用や防衛拠点の建造にも役立つ。
数ある指導者の中でも創始しやすい文明の一つ。
2都市に聖地を建て、パンテオン『神の光』を選べばよほどのことがない限り創始可能。聖地半額で建てやすい上に、祈祷連打の必要がないので軍備の方もカバーしやすい。
2020年6月パッチで効果が一新された信仰の証「労働倫理」は、聖地の隣接ボーナスが「信仰力+生産力」になる。聖地半額かつ隣接ボーナスを得やすい日本には追い風といえるだろう。宗教創始が必要なのが難だが、日本はガレー船ぐらいしか序盤のラッシュに向いた特性はないので、半額聖地を生かして創始一直線も悪くはない。

GSでリアル神風能力を獲得。ただし、狙って発動させられるものではないためあくまでおまけ程度に。

・AIの特徴
アジェンダは高難易度だと文化力はまだしも信仰力で上回ることは難しく、こちらが定石通りに軍拡するとそのうちキレる。だからといって軍拡を控えればアジェンダ云々の前に餌と判断され襲われるので仲良くするのは難しい。
宗教が軍事力を強めるスペインのフェリペ二世や、同じく信仰力で海洋ユニットを生産できるインドネシアのギターチャでプレイするときは比較的友好関係を保てるだろう。
とはいえ好みの条件を満たすのはかなりの国力差が必要で、仲良くしたい時期ほど仲良くし辛い相手。
同ハンデのAIに対しても好みを満たすことは稀だが、四方八方に喧嘩を売る事も少ない。
ラッシュを仕掛けるなら侍の時期は注意したい。AIはアプグレ常備軍に頼らず、高難易度だと生産力難易度補正でボコボコ作ってくる。スペック自体はあるので普通に強い。排除する場合には古代か、マスケット兵以降か、騎兵系UU&間接攻撃で叩き潰そう。

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5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([3,5,3,4,5,3,1,4,4,5,4,5,5,5,5,5])
//----
*RaF [#ef9647c0]

**&ref(アイコン/文明/netherlands.png,nolink);オランダ [#y50d9bb5]

|~大河川地帯|工業地帯、キャンパスと劇場広場は、川から大きな隣接ボーナス(+2)を得る。&br;港を完成させると、隣接するタイルを自文明の領土にする。&br;ダム区域と防波堤に対する&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力+50%|
|~デ・ゼーヴェン・プロヴィンシェン|フリゲート艦の代替。&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);近接戦闘力50、&ref(アイコン/ミニアイコン/longrange_strength.png,nolink);長距離戦闘力60、&ref(アイコン/ミニアイコン/range.png,nolink);射程2、&ref(アイコン/ミニアイコン/move.png,nolink);移動力5。&br;自衛能力を持つ区域と戦闘する場合、&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);&ref(アイコン/ミニアイコン/longrange_strength.png,nolink);戦闘力に+7のボーナス。|
|~ポルダー|ギルドで解禁される地形改善。&br;3つ以上の陸地タイルに接している沿岸か湖にのみ建設可能。&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink);食料+1、&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力+1、&ref(アイコン/ミニアイコン/house.png,nolink);住宅+0.5。&br;別のポルダーに隣接するごとに、&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink);食料+1。&br;共通規格から別のポルダーに隣接するごとに&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink);食料+2、&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力+1、土木工学から&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールド+4。&br;タイルの&ref(アイコン/ミニアイコン/move.png,nolink);移動コストを3に上昇させる。|

//評価はここに
・地味で堅実な内政国家
UAは川沿いに区域を立てるだけで隣接ボーナスが出る使いやすい特性。
序盤から利用でき、区域パズルせずとも川沿いに都市と区域を並べれば出力を上げられるので、積極的に川沿いに入植しよう。
またこのUAにより、隣接ボーナス3による時代スコアボーナスを狙いやすい。
UUは高い対都市性能を有しており、沿岸付近なら多少硬めの都市でもゴリゴリ削っていける反面、海洋ユニットの常で内陸都市には無力。使うなら陸軍と併用するか、相手の内陸都市が残っていても忠誠心を維持できるよう算段を付けておきたい。
UIは建設条件がやや複雑なものの、沿岸都市で不足しがちな食料と生産力を補ってくれ、のちのちかなりのゴールドを出すようになる。
湖を改善できる数少ない手段でもある。パッチで丘陵も立地条件に含まれるようになったが、山岳は未だにノーカンなので要注意。GSからは温暖化によって(完全に)水没した土地にも建設可能であるため、作れる土地が増えて隣接ボーナスがちょっぴり狙いやすくなった。

総じて文明全体の出力を底上げする事が得意で、立地に恵まれたオランダの中盤以降の伸びは凄まじい。
住宅・快適性については特にボーナスが無いので、発展を阻害しないよう気を配ろう。

反面、宗教や偉人でのアドバンテージは全く無く、UU含めてラッシュも不得手。
これといった必勝戦略が無いので、「伸ばした国力で何をするか」を考える必要があり、そういう意味ではやや中級者向けの文明。
「区域を軸にした内政」「微妙UUでラッシュは苦手」という点でドイツ・日本と似た感じのプレイスタイルになりやすい。宗教以外では勝ち筋を選ばない汎用性の高い文明とも言えるが。初期立地が川沿い、沿岸になりやすいので特に最初の都市の場所には注意。
GSでは氾濫原の仕様変更により、せっかく隣接ボーナスの高い河川沿いに配置した区域が水害で壊されて泣きを見る、という状況が増えていたのだが、2019年4月パッチでダム区域(と防波堤)に対する生産力アップ能力を得た。おかげで先手を取ってダムを配備しやすくなったので、区域をたくさん並べる予定の氾濫原には、早めに建造しておこう。

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#raty([3,4,4,5,3,4])
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***&ref(アイコン/指導者/wilhelmina.png,nolink);ウィルヘルミナ [#c50e0354]

|~ラジオ・オラニエ|>|自国の都市同士と結ぶ&ref(アイコン/ミニアイコン/traderoute.png,nolink);交易路は、出発地のターン毎の忠誠心に+1のボーナス。&br;他文明と結ばれた&ref(アイコン/ミニアイコン/traderoute.png,nolink);交易路や、他文明のオランダに続く&ref(アイコン/ミニアイコン/traderoute.png,nolink);交易路は、オランダの&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力に+1のボーナス。|
|~億万長者|~特徴|ゴールドや交易路に関わる物を優先しようとする|
|~|~好み|オランダに続く交易路を作る文明|
|~|~嫌い|まだ交易路を作ることが出来るが、オランダに続く交易路を作らない文明|

//評価はここに
・使用感
指導者特性は、忠誠度はマイナスを抑えるには出力不足。文化力も他のUAなどのボーナスと比べると大したことはないが、序盤から希少な文化が積み増しできる点はよい。
また、クレオパトラと同じく、他文明が繋げてくれた交易路で何もしなくても勝手に文化力が増えるというのが一番のポイント。
所詮は他プレイヤーの動きなので狙って活用することは難しいが、飲み込む文明以外とは仲良くしておきたい。

・AIの評価
平和志向の指導者で、交易路を結ぶだけで嫌われなくなるので、ゲーム序盤から付き合いやすい。
とはいえ後半になるにつれ伸びる文明なので、叩くなら序盤にうちに。

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#raty([3])
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**&ref(アイコン/文明/cree.png,nolink);クリー [#h218a321]

|~ニヒトウ|陶磁器の技術を得ると&ref(アイコン/ミニアイコン/traderoute.png,nolink);交易路+1、無償の交易商ユニットを1体獲得する。&br;クリーの都市から3タイル以内の中立のタイルは、交易商が最初に入ると自文明の領地になる。|
|~オキチタウ|斥候の代替。&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力20、&ref(アイコン/ミニアイコン/move.png,nolink);移動力3。&br;生産された時に無償の昇進を一つ獲得する。|
|~メクワップ|陶磁器の技術で解禁。&br;ボーナス資源か高級資源の隣にのみ建設可能。メクワップ同士の隣接不可。&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力+1、&ref(アイコン/ミニアイコン/house.png,nolink);住宅+1。&br;隣接するボーナス1つにつき&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink);食料+0.5、自然保護の研究後は隣接するボーナス資源1つにつき&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink);食料+1。&br;高級資源に隣接している場合&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールド+1。地図製作法を研究後は隣接する高級資源1つにつき&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールド+2。&br;また、公務員制度から&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力+1。|

//評価はここに
全てのボーナスが太古前半から効果を発揮し、どのようなプレイにおいても必要な要素が強化される非常に質実剛健な文明。

ニヒトウで追加される交易商は解禁が早すぎて近くに都市が見えずに交易路が出せなかったりするのが玉に瑕だが、序盤から交易路2本でタイル獲得を補えるのは嬉しい効果。

オキチタウはどこぞの先導者と比べると遥かに大人しいが、事故死しにくいしぶとさと昇進獲得による移動の速さによって斥候の本分を果たしやすい。偵察ユニットにはスパルタ教育が乗らないので戦士ラッシュの互換には適さず、あくまでも死ににくい斥候として捉えるべきだろう。レベル3の待ち伏せまで取れば剣士並みの強さになり、社会制度の測量を採用すればそう難しくなく、後のレンジャーラッシュや特殊部隊ラッシュにも繋げられるが、序盤の貴重な社会政策を埋める上にただ戦場に投入するだけでは事故死の恐れもあるためご利用は計画的に。GSでは機械で解禁される新たな偵察ユニット、散兵の追加が大きな追い風に。散兵の時点で射程1の遠距離攻撃が可能になったため、予めゲリラと待ち伏せを取っていれば、アップグレードによって機動力の高い射撃系ユニットとして使えないことも無い。

メクワップは資源が多めの設定で活きるユニーク改善で、最大出力は農場や鉱山に敵わないものの、草原のハンマー、丘陵の住宅のように立地に足りないものを高水準でカバーできる。資源さえあれば砂漠も改善できるという汎用性の高さも評価点。

都市出力に対するアドバンテージがある反面、快適性にはボーナスがないので他の要素でカバーするとよいだろう。
育った都市で何をするかに関してはプレイヤーに委ねられているので勝ち筋を把握していないとプレイがボヤケてしまう(同じ基礎特化のローマにはレギオンラッシュという極めて明快な勝ちパターンがある)。ある意味プレイヤーの実力がモロに反映される文明と言えるだろう。

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#raty([3,5,5,2])
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***&ref(アイコン/指導者/poundmaker.png,nolink);パウンドメーカー [#ub15ea0c]

|~有利な条件|>|すべての種類の同盟が視野を共有する。&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/traderoute.png,nolink);国外交易路の到着側の都市にあるキャンプまたは牧草地1つにつき、出発地点の都市に&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink);食料+1、到着側の都市に&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールド+1のボーナス。|
|~鉄の同盟|~特徴|大規模な同盟勢力を結成しようとする|
|~|~好み|同じことをする文明|
|~|~嫌い|国際関係が悪い文明|

//評価はここに
・使用感
RaFからは軍事同盟以外は視界を共有しなくなったが、パウンドメーカーであれば以前のように視野を共有でき、協力という名を借りた足の引っ張りに精を出せる。
交易路のボーナスもシンプルに強力で、特にエジプトに交易路を出すと国内交易路と見紛うばかりの食料を叩き出す。

・AIの特徴
AIとしてはギルガメッシュに近く、一度同盟を組めばずっと同盟を組むことも狙える点は付き合いやすい。
問題はクリーはメクワップの住宅のせいで異常な人口を抱え込み、質・量ともに巨大化しやすいので潰しにかからないと厄介なことになることも多い。

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5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([3,4,5,5,5])
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**&ref(アイコン/文明/georgia_gs.png,nolink);グルジア [#pb7234aa]

|~団結は力なり|黄金時代の開始時に公約を選択すると、黄金時代のボーナスに加えて時代スコアを高める通常の時代のボーナスが得られる。&br;防壁に対する&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力+50%|
|~へヴスル|戦術で解禁される近接戦闘ユニット。&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力45、&ref(アイコン/ミニアイコン/move.png,nolink);移動力2。&br;丘陵での戦闘時は&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力+7、丘陵でも&ref(アイコン/ミニアイコン/move.png,nolink);移動力ペナルティが発生しない|
|~ツィク|ルネサンス時代の防壁の代替。&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産コストが低く、外郭の防御力が高い。&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力+4。&br;社会制度「自然保護」に到達すると&ref(アイコン/ミニアイコン/tourism.png,nolink);観光力+3。&br;黄金時代では産出する&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力と&ref(アイコン/ミニアイコン/tourism.png,nolink);観光力+100%。|

//評価はここに
・黄金時代文明
通常、黄金時代中は時代スコアを稼ぎにくく、連続して黄金時代を続けるのは困難。
だがグルジアはUAにより黄金時代中でもスコアを稼ぎやすく、ずっと黄金時代を維持することも難しくない。
強力な公約を採用し続ける事によってリードを稼ぐのが、グルジアの基本戦略である。
特に強力なのがUAと組み合わせた上で福音の旅路を採用したガチガチの宗教プレイで、強化された宗教ユニットでひたすら布教を行うことで猛烈な量の時代スコアが稼げる。
ある程度ゲームに慣れた中級者がグルジアを使うとずっと黄金時代を維持できる。
ここで使えるのがプロジェクト「パンとサーカス」。黄金時代にこのプロジェクトを開催すると高い忠誠圧力が発生する。
実はこのゲームのAI文明は高難易度でも暗黒時代だらけなので(画面右上の時代スコアタブから確認できる)、圧力をかけると人工の少ない都市は案外あっさり離反させられる。特にグルジアの都市2つ以上が接している都市は簡単に落ちるので狙い目。スパイの「社会不安の扇動」「総督の無力化」を併用して反乱に追い込もう。

UUヘブスルはかなり微妙。
「戦術」が前提技術になったこともあって、今までよりかは使い道が増えた。
グルジアにとって重要遺産であるキルワ・キシワニを解禁する「機械」と逆の上ルートで解禁されるのが問題。
たいていは時代スコアのために1体作るだけになる。

//ツィクは所詮防壁である。信仰力を目当てにするにはリメス採用中でもなおコストが重すぎる。かといって時代が下るとリメスが陳腐化して結局建てるのに手間がかかり、聖地を建てたほうがよほど手っ取り早い。

UBはことある事に強化を貰っているツィク。
GSでは防壁の耐久力が高まり、建設時から信仰力を得られるなどの強化を受けた。
しかし中世の防壁を立てる手間が……、などと言っていたら、防壁の生産に対するボーナスが文明特性でかかるようになった。常時リメスの効果が乗っているようなものなので非常に楽に。勿論リメスの重ねがけも出来るので、ツィクもかなり使いやすくなった。
防御力自体もルネサンス時代の防壁の倍あり、AIではまずツィクのある都市を落とせない。
この強固な防壁をリメスがあれば数ターンで作れるので、ゲーム中盤の安定感は高い。
安心してタージマハルやキルワ・キシワニ建設に集中しよう。

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#raty([3,2,1,1,2,5,2,1,3,3])
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***&ref(アイコン/指導者/tamar.png,nolink);タマル [#f0c0f126]

|~世界と王国と信仰の誉れ|>|保護戦争の宣言から10ターンの間、&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力+100%&br;自国の主流宗教を信仰する都市国家に&ref(アイコン/ミニアイコン/delegation.png,nolink);代表団を派遣するごとに、2つの&ref(アイコン/ミニアイコン/delegation.png,nolink);代表団としてカウントされる(主流宗教がなければならない)|
|~ナリカラ砦|~特徴|都市を防壁で囲むことに腐心する|
|~|~好み|都市に防壁を建てる文明|
|~|~嫌い|あまり都市に防壁を建てない文明|

//評価はここから
・使用感
都市国家への布教が叶えばかなり序盤から代表団を2票ぶんとして扱えるようになる(抑制と組み合わせた場合は3票ぶんになる)。
ちなみに都市国家クエストを達成した場合の代表団も自国宗教を信仰している場合は2票になる。
ハマれば非常に強く、信仰の守護者とセットで〜等ロマンがあるためトライし甲斐があるが、布教に入る頃には既に幾つか都市国家が食われていたり、遠征になるため効率的に守れなかったりと難易度はかなり高い。
拡張やアプデによって外交勝利が追加され(宗主国になれば外交的支持を得られる)、序盤に都市国家が滅ぼされづらくなったため、自身の能力が活きる機会がより多くなった。

<!--保護戦争に関する特性があるが、都市国家を落とされた後で保護戦争して取り返すより、ずっと宗主国であり続けるほうが、明らかにメリットが大きいため、この特性はほとんど意味がない。
(保護という名称から勘違いしがちだが、保護戦争が宣言できるのは都市国家が陥落した後だけである)
仮に保護戦争を宣言したところで、他国に攻略されるような都市国家は遠方にあることがほとんどであるため、取り返すのにかかる労力が尋常ではない。
余談だが、宗主国になっている都市国家を守るには、その都市国家の兵を徴兵してグルジア兵とすればよい。それらの兵で都市国家の都心を囲めば、敵国はグルジアにも宣戦布告しなくては都市国家を落とせなくなる。-->


布教したタイミングで代表団を獲得できる宗教的統一が非常にシナジーがあり、改宗したタイミングで入る代表団にもUAが発揮される。
そして例によって創始しないと真価をほとんど発揮できないという問題が立ちふさがってくるが、宗教のないグルジアはかなりバニラに近いのでどうにか創始はしておきたい。
都市国家が近くにあるかないかでUAの発揮しやすさが別物になるので初期立地やAIの創始具合によっても使い勝手が大きくブレかねないことや、宗教勝利狙いの状況で保護戦争を仕掛けるのは相手の改宗がしづらくなり、終盤はやや使いづらいことなどが懸念事項となる。

・AIの評価
防壁の重要性が高い今作では、割と機嫌が取りやすい指導者。軍事・テクノロジーともにそこまで伸びないので脅威度は低い。
強いて言えば宗教を重視する傾向があるので、宗教プレイ時には注意しよう。
敵に回す場合は非常に防御が硬い都市を攻める事になり、時間と戦力を大幅に食われる。防壁の生産力ボーナスもついているため、硬い都市が早く出来上がる地獄のような展開に。早めに侵攻するか、近代以降に相手をすると割り切ってしまうかの2択にしておきたいところ。

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5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([3,1,2,1,1,1,1])
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**&ref(アイコン/文明/scotland_gs.png,nolink);スコットランド [#f5cfc57f]

|~スコットランド啓蒙主義|「幸せである」状態の都市に&ref(アイコン/ミニアイコン/science.png,nolink);科学力、&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力+5%のボーナス。&br;また、キャンパスに&ref(アイコン/ミニアイコン/great_scientist.png,nolink);大科学者ポイント+1、工業地帯に&ref(アイコン/ミニアイコン/great_engineer.png,nolink);大技術者ポイント+1のボーナス。&br;「興奮している」状態の都市はこのボーナスが2倍になる|
|~ハイランダー|レンジャーの代替。丘陵または森林での戦闘時にはボーナスとして&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力+5|
|~ゴルフコース|宗教改革で解禁される地形改善。砂漠(丘陵含む)には建設不可。&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールド+2、&ref(アイコン/ミニアイコン/facility.png,nolink);快適性+2&br;隣接する都心、総合娯楽施設区域1つにつき&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力+1。&br;また、グローバル化から&ref(アイコン/ミニアイコン/house.png,nolink);住宅+1。&br;航空技術を研究後は&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力の産出量と同量の&ref(アイコン/ミニアイコン/tourism.png,nolink);観光力を得る。&br;周囲のタイルのアピール+1&br;1都市につき1つしか建設できず、ゴルフコースのあるタイルは交換できない。|

//評価はここに
生産力・科学力に特化し、ルネサンス以後から本気を出す、良く言えば大器晩成な文明。
都市を幸福に保ってさえいれば、宇宙勝利に必要な科学力・生産力・科学/技術偉人ポイントがモリモリ溜まる。
都市を幸福に保てるかどうかは、住宅と快適度供給のバランスや、高級資源数に対する都市数など様々な要素が関わってくるため、ある程度ゲームに慣れたプレイヤー向けだろう。
特に強力な偉人ブースト効果は、できるだけ多くの都市にキャンパスと工業地帯を建てることで効果を最大化できるのだが、序盤中盤は区域数制限との戦いになりがち。
全ての都市にキャンパスと工業地帯、それに商業ハブで高級資源購入用のお金も稼ぎたいし、快適性を上げるためにパンテオン/宗教の教義を取得した聖地も建てたいし、コロッセオを建てるための複合娯楽施設も欲しいし……とあれもこれも序盤から欲しくなる。 しかし区域数を制限を解除するために人口を増やすと快適性が……というジレンマを持つ。
宗教の創始を頑張って、十分の一税や合唱曲などの他の区域をある程度代替できるような教義を取るというのは一つの策になるだろう。

ハイランダーは、レンジャーの代替ということで賞味期限が非常に短い上、伐採でガンガン森を減らした文明に対しては全くの無力という、前作のケルトやイロコイみたいな弱点を持つ。
Lv3にして待ち伏せを覚えてれば非常に強力なものの、得てしてやはり偵察兵程度に留まるだろう。

ゴルフコースは出力が若干渋いが、文明特性とシナジーがあるだけで優秀。
ゴルフコースのあるタイルは交換できないが、一旦作っても労働者で除去して作り直しは出来るので
気軽に作ってかまわない。
ただし解禁される社会制度が、行き止まりで宗教プレイでしか使わない「宗教改革」なのがネック。
文化力を多めに出すか、宗教を創始すれば比較的無駄は少ない。

生産力と偉人産出能力が高いことに加えて、バノックバーンの効果により、災害支援や国際コンペに異様に強い。
大技術者も多くとれるため「マハーボーティ寺院、ポタラ宮、自由の女神」を作りやすく外交勝利に適した文明といえるだろう。

科学力と生産力の高さが売りなので、当然ながら科学勝利にも向いている。
反面、文化勝利、宗教勝利については特段、適した特性が存在しない。
快適性がどんどん減っていく制覇勝利もあまり適正がないが、後述する「開放するする詐欺」を行うのであれば、圧倒的な生産力で敵をねじ伏せることができる。

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#raty([3,1,5])
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***&ref(アイコン/指導者/robert_the_bruce.png,nolink);ロバート・ブルース [#eee3a02e]

|~バノックバーン|>|社会制度「防御戦術」を獲得すると、解放戦争を宣言できるようになる。&br;解放戦争の宣言から10ターンの間、全自都市の&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力に+100%、全ユニットに&ref(アイコン/ミニアイコン/move.png,nolink);移動力+2のボーナス。|
|~スコットランドの花|~特徴|自分との約束が破られない限り、隣国に攻撃を加えない|
|~|~好み|隣国と戦争をしない文明|
|~|~嫌い|隣国に宣戦布告する文明|

//評価はここに
・使用感
好戦性ペナルティなしで任意のタイミングで生産力を2倍にできるわけで、非常に強力。
宇宙勝利最後のダメ押しにも使用できる。

特性を活かすためには出来る限り他国と友好関係を築きつつ、世界の敵を作っておきたい。
半属国のような弱めの同盟国が潰されないように膠着した関係を維持して定期的に解放するする詐欺ができるようになると何をするのも捗る。

(補足)「開放するする詐欺」のやり方について
序盤の探索で戦争狂国家(A国)を見つけたら、その隣国(B国)に贈り物を渡すなどして友好関係を結ぶ。
あとはB国が領土を奪われたら、A国に解放戦争を宣言(「防御戦術」が必要)→10ターン後和平(かつ即座にA国に非難声明を出す)→10ターン後解放戦争を宣言→(以下、繰り返し)
これにより10ターンおきにバノックバーンの効果を発生させることができる。戦争狂国家が2国いれば、交互に宣戦と和平を繰り返すことで、切れ目なく常時バノックバーンの恩恵を受けることも可能。
B国が滅ぼされると解放戦争は宣言できなくなるので、そうなる前に開拓者で僻地に都市を作りB国に割譲すること。

・AIの特徴
AIとしてみると、こちらに攻撃を加えることはないが勝手に伸びていくので放置しづらい厄介な文明。
あちらが持ってない高級資源は比較的高値で買い取ってくれるが、その性質上ドンドン快適性が増して伸びていくのでエサはほどほどにしてやろう。
また、彼のアジェンダは隣国に戦争を吹っかけられることでもマイナス補正がかかって「揉め事は他所でやってくれ」と煽ってくる。

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#raty([3,5,3])
**&ref(アイコン/文明/zulu_2.png,nolink);ズールー[#z5b8a21f]

|~イシボンゴ|軍団・大軍団解禁後、都市を落としたユニットは自動的に軍団・大軍団にアップグレードされる。&br;自文明の都市に軍事ユニットが存在すると、ターン毎の忠誠度+3のボーナス。そのユニットが軍団・大軍団の場合、ボーナスは+5になる。|
|~インピ|長槍兵の代替。コスト・維持費は元よりも低くなる(&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);1)。&br;戦闘から得られる経験値+25%。このユニットによる支援ボーナスは2倍になる。|
|~イカンダ|兵営の代替。&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);建設コストが半分になり、&ref(アイコン/ミニアイコン/house.png,nolink);住宅+1。社会制度にて軍団・大軍団の解禁後、すぐに軍団・大軍団を訓練可能かつコストが25%軽減。|
・制覇勝利枠
イシボンゴは都市攻略時にユニット一つ無償で貰えるのに等しい。ただ大軍団で落とすとボーナスがもらえないので、軍の編成時は意識してトドメ役を作ると良い。

UUインピは長槍兵の代替。安価な優位はあるものの、鈍足・歩兵弱点・取り辛いツリー位置の三重苦は健在。無理して使わなくて良い。幸い他文明の戦術解禁%%産廃%%UU達と違って槍兵からUGが出来るため、鉄が湧かなかった場合のプランBとしてなら悪くない。RaFで対騎兵カテゴリの槍銃兵と対騎兵の生産にボーナスが貰える社会制度が追加された事も追い風。GSでは戦術が行き止まりでは無くなった上に、新たな軽騎兵ユニット、コーサーが追加されたこともあって、以前よりはだいぶ使いやすくなった。
寡頭制ボーナスが乗るようになったり、騎兵には攻城塔の効果がなくなったりとアップデートのたびに評価が上がっている。
戦闘力は長槍兵と同じ41だが、軍団化すれば+15で56。支援ボーナスも倍なので集団行動すれば実質戦闘力は60を超える。コスト、維持費が激安なので、どんどん作って数の暴力で押し切ろう。
兵舎+インピで獲得経験値50%アップなので最初の昇進(刺突:対近接戦闘ユニット戦闘力+10)を早めにとれるため、近接戦闘ユニットがそれほど苦手というわけでもない。

UBイカンダは傭兵の解禁以降ユニットを軍団という形でまとめて安価に作れるようになる。割引解禁が丁度ラッシュタイミングと重なるので即効性に欠けるが、占領地の駐屯兵となる斥候軍団の生産や近代ラッシュのための二の矢を構えるのにはうってつけ。それ以前はただの半額で住宅がついてくるだけの兵営だが、軍事系都市国家が見つかっているなら出力も期待できる。
インピラッシュまでには大将軍を一人確保できるように各都市に配備しておきたい。思ったより早めに大将軍が取れた場合は死なない斥候として未開の地を回らせよう。
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5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([3,5,2,2,3])

***&ref(アイコン/指導者/shaka.png,nolink);シャカ [#xf4b244b]
|~アマブト|>|軍団(社会制度「傭兵」で解除)と大軍団(「ナショナリズム」で解除)を早い段階で編成できるようになる&br;軍団と大軍団の&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);基本戦闘力がさらに+5|
|~牛の角|~特徴|軍団・大軍団を大量に作る|
|~|~好み|同じことをする文明|
|~|~嫌い|軍団を編成できない文明やあえて用いない文明|

傭兵解禁時に軍団を使用できるのは特に近接ユニットだと非常に強力。傭兵は常備軍でのアップグレード半額もあるため、このタイミングでのラッシュがとんでもなく強力になる。
特に軍団騎士は48が63に化けるため無双が可能。(GS環境では騎兵に攻城塔の効果が乗らないので、バランスよく兵種を構成する必要がある)
遠隔ユニットでも戦闘力追加ボーナスがあるので軍団化させておいて損はない。
時期が過ぎると他国も軍団化を使えるようになってしまうが、+5のボーナス差があるので無駄にはならない。

能力の殆どが傭兵解禁に依存しており、古代までは半額の兵営ぐらいしか頼れるものが無いので序盤は辛め。その分全盛期の強さは圧倒的なので勝ち筋を意識してプレイするのが大事になるだろう。

いつからか、異なる昇進を持つユニット同士で軍団化すると、個々のユニットが持っていた昇進が全て残るように変わっている。
例:戦士1(吶喊)+戦士2(亀の守り)→戦士軍団(吶喊、亀の守り)
全文明共通の仕様ではあるが、この仕様を一番活かせるのはやはりズールーである。
ただ、次のレベルアップに必要な経験値も増大してしまうため、最下段の昇進が重要な長距離戦闘ユニットや攻囲ユニットでこれをやるのはおすすめできない。
相性が良いのは最上段の昇進が両方強くて、下段の昇進があまり強くない対騎兵ユニット。
銃眼持ちビクターのもとで異なる昇進を持つ槍兵、インピを作り軍団化していくのがおすすめ。

・AIの評価
戦争屋とはいえ前作・前々作と比べてだいぶ落ち着いており、ゲーム序盤でAIズールーが隣国でも、すぐに滅ぼされたりはしなくなった。
とは言え軍団が作れない時代なのに、「軍団を持ってない」とキレるので、仲良くはなれない。そして中世期に敵対すると弩兵や騎士の軍団を繰り出してくるので面倒なことこの上ない。
いっそズールーの軍団解禁前にこちらから初期ラッシュをかけてしまうのも手。
尚、軍団や大軍団を作成できる大将軍で1つでもユニットを軍団化しておけば割とおとなしくなることが多い。
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5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([3,4,1,4,5,4])
**&ref(アイコン/文明/mapuche_gs.png,nolink);マプチェ [#i1085c34]

|~トキ|&ref(アイコン/ミニアイコン/governor.png,nolink);総督が着任した都市で訓練されたすべてのユニットについて、戦闘で得る経験値+25%&br;黄金時代に入っている文明に対する&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力+10|
|~マロン騎兵|火薬で解禁される軽騎兵ユニット。&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力55、&ref(アイコン/ミニアイコン/move.png,nolink);移動力4。&br;友好的な領土から4タイル以内にいる場合、&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力+5&br;略奪による消費&ref(アイコン/ミニアイコン/move.png,nolink);移動力1|
|~ケマムル|職人技で解禁される地形改善。&br;「最高」以上のアピールのタイルに建設可能。&br;タイルのアピールの75%に相当する&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力が得られる。&br;航空技術を研究後は&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力の産出量と同量の&ref(アイコン/ミニアイコン/tourism.png,nolink);観光力を得る。|

//評価はここに
・物理混じりの文化勝利枠
前作のエチオピアを彷彿とさせる、黄金時代に入った文明に対して戦闘力が上がる文明。
トキは総督が赴任した都市に兵舎がタダで建つようなものなので、ガンガン堅い(昇進が早いためHP回復も早い)ユニットを量産できる。
ラウタロの特性と合わせて包囲戦に向いた特性と言っていいだろう。
マロン騎兵は隣国(ないし敵都市のすぐ横に立てた前線都市)で戦闘ボーナスを得られる騎兵隊。このため、1つ都市を陥落させると連鎖的に戦闘力が強化されたまま都市を蹂躙できる。おまけにGSからは略奪が大きく強化されたため、木曽義仲もかくやという略奪襲撃を行って自国を富ませることも出来るように。
ケマムルは太古の改善施設としてはシュメールに次ぐほど非常に強力な出力だが異常に困難な建設条件がネック。アピールが4以上必要と立地次第では実質バニラと言っていい。建設条件さえ満たせるなら労働者と同じコストのモニュメントをも上回る文化を産出するので非常にコスパは良い。だが中盤に差し掛かり工業地帯や鉱山が整えられ森林伐採が進むとアピールが下がり文化出力も下がり、シーサイドリゾートのようにゴールドも生み出さず、中盤以降は息切れを起こす。スタートダッシュの為と割り切り中盤からは別の改善施設にしても構わない。
終盤、文化勝利のためにシーサイドリゾートスパムをしかけるタイミングで再びケマムルの出番がやってくる。シーサイドリゾートが建てられる場所はそちらで構わないのだが、シーサイドリゾートに比べるとずっと建造条件が緩く、内陸や崖、ツンドラなどにも建てることができる点が観光力の積み増しとして有用。エッフェル塔やアピールを増加させる大技術者も狙いたいところ。
・使用感
最初期は自力拡張後技術「火薬」まで最速でツリーを進めた上で、マロン騎兵によるラッシュで近隣の文明をいくつか飲み込んだ後そのまま制覇まで突き進むか、文化勝利という方針が当たりやすい。使用感としては1時代早いアメリカプレイに近い。初期立地が山沿いになりやすいのでアピールを下げないように区域を作っていくことが望ましい。

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#raty([3,1,5])
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***&ref(アイコン/指導者/lautaro.png,nolink);ラウタロ [#pcf4860e]

|~速きタカ|>|マプチェのユニットが敵都市の境界内で敵ユニットを倒すと、その都市の忠誠心が20低下する。敵都市で地形改善、区域を略奪するとその都市の忠誠心が5低下する。|
|~トゥカペルの精霊|~特徴|文化的な忠誠心を高め、それを高い水準に保つことを重視する|
|~|~好み|人々の忠誠心を維持している文明|
|~|~嫌い|忠誠心を維持できていない文明|

//評価はここに
・使用感
速きタカは大都市を包囲して市民の配置を妨げると忠誠度が低下するRaFのデザインを強化する。
つまり大都市に騎士やマロン騎兵などを侵入させ、弓兵や弩兵を片っ端から排除すると忠誠度がモリモリ減っていくということである。
特に強力なのは20という低下値で、これは則ち敵の文化圏内で5体敵を倒せば、場合によっては文明首都であろうと中立都市に変貌させてしまうのである。
このため技術力で劣る文明に対してはめっぽう強く、囲んで叩くだけで敵は腰砕けになっていくという、戦争用以外の何物でもないUAになっている。

・AIの特徴
機嫌は取りやすい方だが、好戦的な上「敵都市の近くに建てた新都市は忠誠度が低下する」傾向と相まって、領土が接すると開戦フラグが立つ。

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#raty([3,3,4])
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**&ref(アイコン/文明/mongolia_2.png,nolink);モンゴル [#sc78d496]
|~ジャムチ|&ref(アイコン/ミニアイコン/traderoute.png,nolink);交易路を作ると、目的地の都市に&ref(アイコン/ミニアイコン/trading_post.png,nolink);交易施設が即座に設置される&br;他文明のいずれかの都市1つでも&ref(アイコン/ミニアイコン/trading_post.png,nolink);交易施設があると、&ref(アイコン/ミニアイコン/diplomatic_eye.png,nolink);外交的視野が1段階上がる&br;敵よりも&ref(アイコン/ミニアイコン/diplomatic_eye.png,nolink);外交的視野が広い場合は、モンゴルの全ユニットの&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘ボーナスが通常の倍になる|
|~ケシク|あぶみで解禁される長距離戦闘ユニット。&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);近接戦闘力30、&ref(アイコン/ミニアイコン/longrange_strength.png,nolink);長距離戦闘力40、&ref(アイコン/ミニアイコン/range.png,nolink);射程2、&ref(アイコン/ミニアイコン/move.png,nolink);移動力5。&br;騎兵ユニットであり、隊列を組んだユニットがケシクと同じ&ref(アイコン/ミニアイコン/move.png,nolink);移動力になる|
|~オルド|厩舎の代替。この都市で訓練を受けた重騎兵と軽騎兵の&ref(アイコン/ミニアイコン/move.png,nolink);移動力+1&br;この都市で訓練を受けた騎兵クラスユニットの戦闘経験値+25%|
//評価はここに
・軍事交易諜報文明
ジャムチの効果により交易施設が即設置されるため、遠方の都市まで伸びる交易路を引きやすい。さらに他文明の都市に交易施設があると外交的視野があがり、外交的視野の差が生む戦闘力ボーナスが倍になる。
史実のモンゴルと同じように、他国に通商をスパイとして送り込み、高い外交的視野を得ることで、敵を分析し、緻密な攻略計画を練るストラテジー的な特性となっており、まさに「知彼知己、百戦不殆*2」といったところ。

ジャムチによる外交的視野レベルの差による戦闘力ボーナスは、「レベル差1:戦闘力+6」「レベル差2:戦闘力+12」「レベル差3:戦闘力+18」「レベル差4:戦闘力+24」となる。
「相手国都市に交易施設有り」「スパイによる情報収集」で外交的視野+2となるので、とりあえずこれを満たすべく動こう。
他国全てに対する外交的視野を+1する大商人「メアリー・キャサリン・ゴダード」は絶対確保したい。

ジャムチにより戦略を立てたあと、戦術レベルで戦争を補佐するのが、civプレイヤーおなじみのケシクと、某モンゴルゲープレイヤーや某モンゴル漫画読者ならお馴染みのオルドである。

ケシクは騎士の代替ではないという点が素晴らしく、騎士とともに突っ込むことが可能なため簡単に敵国を蹂躙できる。
また、隊列を組んだ文民ユニットが同じ移動力を持つため、大将軍や破城槌、衛生兵、開拓者などを連れて一気になだれ込むことも可能になっている。
ただし近接戦闘力が30と非常に低いため、敵の騎士や剣士にあっさり蹴散らされることもあるので運用は慎重に行いたい。

オルドは騎乗ユニット限定とは言え移動力+1という強力な特性を持っており、さらにケシクとは逆に厩舎の代替であるため騎乗兵の時代から恩恵を受けられる。
ただUGで効果が無くなる上に現verはUGで最新ユニットを揃えた方が割安なので場合によっては騎乗兵とケシクだけの強化程度に収まる事も。もちろんUGに頼らず直接生産すれば騎士やケシクはおろか戦車やヘリコプターの移動力まで上がるため、古代・中世・産業時代・近代に強い文明になっている。騎兵系ユニットを生産できないと軍事系の能力がかなり失われるので馬と鉄、石油等の確保は怠りなく。
よく考えると移動力が+1される以外は厩舎と同じであり、固有建物としては非常に弱い。
実は厩舎には「この都市で生産された攻囲ユニットの獲得経験値+25%」という隠された効果があるのだが、オルドはこの効果が消えている。このこともあって基本的にオルドは1都市に作れば充分な場合が多い。

GS環境では騎兵ユニットがさらに強化され、資源を要するユニットのUGを一気に行いにくくなったため、オルドが純粋に強化を受けている。反面、ケシクは同時代に強力なユニットが増えてきた影響もあって旬が短くなってきた。


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#raty([3,5,5,3])

***&ref(アイコン/指導者/genghis_khan.png,nolink);チンギス・カン [#kb2f8074]

|~モンゴル軍団|>|すべての騎兵型ユニットの&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力+3&br;さらに、倒した敵の騎兵ユニットを一定の確率で捕獲する|
|~騎馬王|~特徴|大規模な騎兵部隊を作りたがる|
|~|~好み|あまり騎兵ユニットを作らない文明|
|~|~嫌い|自文明よりも多くの騎兵ユニットを訓練する文明|

//評価はここに
・使用感
モンゴル軍団は+3とささやかながら地形や気候を問わず騎兵を強化するありがたい指導者UA。
さらにジャムチにより&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);&ref(アイコン/ミニアイコン/longrange_strength.png,nolink);+6、オルドにより&ref(アイコン/ミニアイコン/move.png,nolink);5-6ともなればもう騎乗ユニット全てがUUと言えるようになるだろう。
騎兵ユニット捕獲能力もあるため息切れが起きにくく、戦争がメインとなる6に合致した特性といえるだろう。
GS環境ではAIが軽騎兵ユニット(特に騎乗兵やコーサー)を量産してくることが増えてきたので、この特性も生かせる可能性が高くなってきた

・AIの特徴
おなじみの、説明不要なまでの戦争屋枠。
しかも相手の騎兵を防御するための騎兵をこちらで生産すると機嫌が悪くなるAIなため、早期に出会ったら色々覚悟しよう。
AIは騎兵の運用が微妙で、長槍兵さえ量産できればなんとかなるのと、AIは外交的視野の扱いが適当なのが幸いか。

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#raty([3,5])
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**&ref(アイコン/文明/korea_2.png,nolink);韓国 [#ia4fb94e]

|~朝鮮三国志|書院区域に隣接している鉱山に&ref(アイコン/ミニアイコン/science.png,nolink);科学力+1、農場に&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink);食料+1のボーナス。|
|~火車|野戦砲の置き換え。火薬の技術で解禁(野戦砲は弾道学で解禁される)&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/longrange_strength.png,nolink);長距離戦闘力が高い&br;移動と攻撃を同じターンに実行できない|
|~書院|キャンパスの代替。&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);建設コストが半分。&ref(アイコン/ミニアイコン/science.png,nolink);科学力+4&br;丘陵の上にのみ建設可能(ただし、隣接する政府複合施設以外の区域一つごとに&ref(アイコン/ミニアイコン/science.png,nolink);科学力-1)。|

//評価はここに
・科学力偏重文明
前作同様、科学出力に特化した文明。ただし、終盤になるほど強くなる世宗とは使用感がまるで異なる。
UDは建設コスト半額&科学力+4と特に序盤では非常に強力。ただし、丘陵にしか建てられない上に山岳や地熱孔などの隣接ボーナスを受けられず、区域を隣に置くと科学力が減少してしまう。征服した都市のキャンパスに区域が隣接しまくっていると悲しい(逆に韓国の都市を取られても相手にとっては隣接ボーナスの少ないキャンパスとなりがちではあるが…)。GSでは隣接ボーナス+2をもたらす地熱孔が登場し、他の文明でも+4のボーナスが難しくなくなった上に自身はその恩恵を受けられないのが逆風。
UAはやや地味だが、こちらも序盤で重要な人口と科学を早期に伸ばすことができる。UDを他の区域と隔離して農場や鉱山で囲むのが韓国の基本となっている。
一方UUは、早期解禁&低コストながら、「移動と攻撃を同じターンに実行できない」為非常に使いづらい。固定砲台として活用しやすい防衛戦に適性がある。どうしても火車を使って侵略したいなら中世・ルネの大将軍は必須。

序盤の科学出力は圧倒的で、これによって最新ユニットでの防衛や「徒弟制度」による生産力増加の恩恵などが早期から受けられる。もっとも怖い序盤での安定感は魅力的。
しかし中盤以降になるとUAやUDの恩恵が他の文明よりも薄れやすいので、遺産を独占するなり、次世代ユニットでライバルになりそうな文明を殴るなり、今後を見据えた戦略を考える必要が大きい。

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#raty([3,4,1,5,4,5,1,1,1,2])
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***&ref(アイコン/指導者/seondeok.png,nolink);ソンドク [#j21d37da]

|~花郎|>|&ref(アイコン/ミニアイコン/governor.png,nolink);総督が着任しているすべての都市の&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);と&ref(アイコン/ミニアイコン/science.png,nolink);が、総督の昇進1つごとに+3%(最初の能力も含む)|
|~慶州瞻星台|~特徴|科学力に関わる物を優先しようとする|
|~|~好み|科学力を重視する文明|
|~|~嫌い|そうでない文明|

//評価はここに
・使用感
最初はささやかなバフにしかならないが、ゲームが進んで総督の昇進をすべて取ると18%もの強化になる。
都市が育ってUAやUDのボーナスのありがたみが薄れてくる頃にはかわりに指導者特性が有用になってくる。
GSでは文化力と科学力が人口依存で上昇するようになった「ピンガラ」と相性が抜群で、彼に関しては早期から自国一番の都市に固定して育てておきたい。

・AIの特徴
戦争はあまりせず、引き籠って研究に没頭している。
プレイヤーにとっては脅威になりにくく、とはいえユニットは格上だったりするので、攻める事も攻められる事もない地味な関係になりやすい。
叩き潰すか、友好関係を構築するかの方向性は、早期に決めておくこと。放置すると一人で情報時代に突入しているので制覇狙いの場合には注意。
蛮族プレイで無理矢理潰すことも、産業時代のUU持ちの文明なら選択肢に入る場合も多いが。

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#raty([3,4,4,1,4,1])
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*GS [#enaa4ep7]

**&ref(アイコン/文明/inca.png,nolink); インカ [#w8becf10]

|~ミタ制|山岳に市民の配置が可能になる。&br;山岳に&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力+2、隣接する棚畑1つにつき&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink);食料+1のボーナス。|
|~ワラカク|散兵の代替&br;長距離戦闘力が増加し、移動力が残っていれば1ターンに2回攻撃できる。|
|~棚畑|最初から解禁される地形改善。&br;草原丘陵、平原丘陵、砂漠丘陵のみ建設可能。&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink);食料+1、&ref(アイコン/ミニアイコン/house.png,nolink);住宅+0.5&br;隣接する山岳1つにつき&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink);食料+1&br;隣接する用水路1つにつき&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力+2、淡水が供給されているタイルでは、用水路に隣接していない場合&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力+1&br;封建制度を研究すると隣接する棚畑2つごとに&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink);食料+1&br;共通規格を研究すると隣接する棚畑1つごとに&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink);食料+1|

//評価はここに
山岳沿いで特に力を発揮する文明。
UI棚畑は最初から労働者の改善として活用でき、山に隣接させれば食糧+1、淡水ならハンマ−+2を生む。用水路を建てずとも改善として非常に優れているため、初手労働者の改善としても、終盤までの改善としても全文明中1強いと言っても過言でない性能を誇る。
また、GSから総督「ピンガラ」の効果が強化され人口依存となったため、人口10を超える都市を大量に抱えることが可能なインカはピンガラを活用することで序盤の科学・文化出力を稼ぎやすい。
文明の地形特性により初期都市に大体山岳があり、最序盤から活用出来る事が多い。圧倒的な人口とハンマーでAI文明に先んじて開拓者ラッシュを掛け、戦争無しでも広大な領地を切り取る事ができる。
山岳は棚田強化を絡めてもそこまで出力は出ないが、大量に抱えた人口が腐らないのが救い。なお、大地の恵みの効果が乗るため、組み合わせると山岳沿いで人口を出しているだけで信仰力がカバーできるようになる。
実のところ、インカには1つ大きな弱点があり、その強さを「山岳沿いの丘陵」に極端に依存する。棚田が高出力になるはずのタイルが平地だったり、高級資源があったりするとそれだけでポテンシャルが少し落ちる。立地特性があるから大丈夫と思っていると容赦なく強みのない立地に放り出されることも起こるときは起こる。立地ガチャを回してみるとわかる意外と気難しい面とうまく付き合っていこう。

UUワラカクは、同時期に解禁される弩兵と比べると、移動力の高さと2回攻撃が強み。
単純に攻撃力が2倍、加えて経験値も2倍得られるので回復機会も多く、待ち伏せ(戦闘力+20)も十分狙える。中世で攻撃力60の2回攻撃はぶっ壊れレベルの強さである。
一方で射程が短く、近接戦闘力が低いため待ち伏せ取得まではどうしても脆弱。弩兵など他のユニットと併用しよう。
なお、『移動力が残っていれば1ターンに2回攻撃できる』と表記されているものの、移動力に関わらず常時2回攻撃が可能である。これは同じ能力を持つ他のユニットも同様。

UUも強いが、内政力は全文明の中でも群を抜いて強い。人口・生産力の暴力で都市の拡張をグングン推し進め、大量の都市で科学・文化にボーナスを持つ文明よりも高い出力を叩き出すことが可能。
序盤は内政に振り、古典後期からは神AI相手でも敵と言える相手はいないだろう。

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#raty([3,5,5,5,2,5,1,5,4,5,5,5,5,5,5,4,5,5,4,5,5,5,5,5,5,5,2,5,5,5,5,5])
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***&ref(アイコン/指導者/pachacuti.png,nolink);パチャクティ [#ra92eb72]

|~カパック・ニャン|>|起点都市の山岳1つにつき&ref(アイコン/ミニアイコン/traderoute.png,nolink);国内交易路に&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink);食料+1のボーナス。|
|~カパック・ニャン(改善)|>|対外貿易で解禁される地形改善。山岳のみ建設可能。&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/move.png,nolink);移動力2を消費して入口から出口まで通り抜けられる。&br;また、ここを通過する&ref(アイコン/ミニアイコン/traderoute.png,nolink);交易路に&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールド+?のボーナス。|
|~サパ・インカ|~特徴|山岳の近くに都市を築きたがる。|
|~|~好み|山岳から離れた都市を持つ文明|
|~|~嫌い|山岳の近くに都市を持つ文明|

//評価はここに

・使用感
指導者UAはただでさえ強い序盤の国内交易路が更に強化される。インカ自身が山岳の立地特性を持っていることも相まって活用機会が多く、ミタ制や棚畑と合わせて都市があっという間に育つ。
指導者UIのカパック・ニャンは文化ツリー対外貿易で解禁と、こちらも最序盤から利用可能。攻めるための穴というよりは、開拓者や労働者の移動をスムーズにするために初期から活用していける。連続した山岳タイルの両端に造成すれば一瞬で長距離を移動できるようになる。ただし敵も使えるので侵略されやすくなる点には注意。

・AIの評価
アジェンダ自体は意識していれば満たすことはできるが、山岳が多い初期立地を引いてしまってはどうしようもないし、こいつのアジェンダを満たすために隣接ボーナスを逃すのも馬鹿馬鹿しいので、ある程度は割り切ることも大事。
パチャクティの真に恐ろしい点はUAとUIで人口を多く抱え、山岳立地を利用して隣接ボーナスを盛ったキャンパスを作ってくること。異常な科学力を出してくる上に他の出力も高水準となりやすく、これまた山岳立地のせいで攻め込みにくい地形にいる場合が多いため、難敵となる場合が多い。戦争する際は攻略ルートを慎重に設定すること。CPUはワラカクの使い方が下手なためユニットに関して大きなアドバンテージがないのがせめてもの救いか。
AIが全体的にマチュピチュを重視する上に立地と生産力の関係で、顕著にマチュピチュ建設を狙ってくる。

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5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([3,5,5,5,4,2,5,3,4,3,5,5,3,5,3,5,5])
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**&ref(アイコン/文明/ottomans.png,nolink); オスマン [#g984ea71]

|~ウルバン砲|攻囲ユニットに対する&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力+50%&br;攻囲ユニットは区域への攻撃時に&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力+5&br;都市を征服しても&ref(アイコン/ミニアイコン/people.png,nolink);人口が減少しない。&br;オスマン以外の文明が築いた都市の&ref(アイコン/ミニアイコン/facility.png,nolink);快適性+1、ターン毎の忠誠心+4 |
|~バルバリア海賊|私掠船の代替&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/move.png,nolink);移動力を消費せずに沿岸襲撃を行うことができる。|
|~グランドバザール|銀行の代替&br;この都市で改善された戦略資源1種類につき、その戦略資源の蓄積量+1&br;この都市で改善された高級資源1種類につき&ref(アイコン/ミニアイコン/facility.png,nolink);快適性+1|

//評価はここに

史実のオスマン帝国がそうであったように、ルネサンス時代からの拡張に長けた制覇向きの文明。その分古代〜中世にかけてはバニラ同然の点に注意…なのだが、
指導者スレイマン1世の特性で大宰相イブラヒムを雇うと戦争に関しては時代を問わず柔軟な対応が可能になる。イェニチェリや射石砲の生産にとにかく大量の
硝石を使用するので、戦略資源の確保が最重要課題。

「ウルバン砲」の効果により攻囲ユニットの運用が強化される。防御力が高い都市でもゴリ押しで落とせるので城攻めはきっちりと。ここで頑張っておけば
攻囲ユニットの経験値稼ぎにもなり、人口減の無い都市は新たな生産拠点となってくれるだろう。

快適性と忠誠度の向上も大きなメリット。弓兵作りに忙しくて蛮族狩りが出来なくとも立地によるが最序盤なら暗黒時代を気にせずに侵略拡張を行うことが可能となっている。

グランドバザールはネックとなる硝石の確保や、不足しがちな快適性をカバーしてくれる良UB。戦略資源タイルが多い都市があれば積極的に建てていきたい。

バルバリア海賊は資源不要な上、解禁も商業共和制ルートにある「中世の市」と寄り道不要で無駄が無い。GS環境では略奪で得られるボーナスが非常に高く
なっているのでさらに強化された。沿岸部を蹂躙し尽くし、ゴールドや信仰力を補う事が出来る。解禁時期的にほぼ敵なしと言っていいほどの
性能をしているので存分に暴れよう…海があれば。

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#raty([3,4,4,5,5,1,4,4,4,4,4,4,5])
//----

***&ref(アイコン/指導者/suleiman.png,nolink);スレイマン1世 [#i60838b7]
|~大宰相|>|火薬の技術によって固有のユニット「イェニチェリ」が使用可能になる。&br;さらに外交と軍事に長けた''専用の総督"イブラヒム"''が使用可能になる。|
//↑↑公式説明文だとイブラヒムの効果でイェニチェリを使用できると誤解しやすいので少々順番と強調線を変更↑↑
|~イェニチェリ|>|マスケット兵の代替。より低コストかつ強力&br;無償のレベルアップを1つ得る。&br;人口が2以上の都市でなければ生産できず、オスマンが築いた都市で生産すると人口-1 |
|~立法者|~特徴|都市の快適性と忠誠心を高く保とうとする。|
|~|~好み|都市の快適性と忠誠心が高い文明|
|~|~嫌い|都市の快適性と忠誠心が低い文明|

//評価はここに
・使用感
オンリーワンである固有総督・大宰相イブラヒムを持つだけあって、その能力は強力無比。区域に対する戦闘力を+10する称号「セラスケル」を取得すれば落とせない都市はない。

イェニチェリは説明不要。強い。只々強い……が、硝石が無ければどうしようもないのでそこだけは注意を。
オスマンが開拓した都市で生産・UGすると人口-1が痛い。占領した都市で生産・UGすれば人口を消費しないので、できれば初期に戦争しておきたい。
同盟国の領土でUGしても人口を消費しないので、状況によってはそうしてもいい。

イェニチェリの生産コストは安いものの、占領した都市に十分な生産力がない場合もある。UGのコストは非常に安く、政策で硝石を半減することもできるので、UGで数を揃えたい。
無償の昇進はUGでも得られるので、それまでに昇進を積んでいればさらに強い。

生産コストが安いということは当然購入コストも安く、お値段は480ゴールド(代替元のマスケットは960ゴールド)。軍団化するのに丁度いいので、前線で購入して合流させよう。

破城槌・攻城塔があれば「セラスケル」と併せて防壁相手でも戦えるものの、後の時代を見据えて攻城兵器の育成も進めたいところ。「ウルバン砲」によって攻城兵器の生産にボーナスが付くので至れり尽くせりである。

・AIの特徴
アジェンダもあってか最初期に出逢えば仲良く出来ることが多い。戦争系文明は喧嘩っ早く油断ならない輩が多いがそこは壮麗帝、紳士である。
しかしAIは強力な能力を使いこなせているとはいえず、小国に留まっていることをよく見る。

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#raty([3,4,5,5,5,5,5,5,5,5,5,5,5,4,3,1])
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**&ref(アイコン/文明/canada_2.png,nolink);カナダ [#bb07424b]

|~平和の四つの顔|奇襲宣戦と都市国家への宣戦布告ができないが、カナダも奇襲宣戦を布告されない。&br;ターンごとの&ref(アイコン/ミニアイコン/tourism.png,nolink);観光力100につき&ref(アイコン/ミニアイコン/diplomatic_favor.png,nolink);外交的支持+1&br;緊急事態かスコア型コンペが成功すると&ref(アイコン/ミニアイコン/diplomatic_favor.png,nolink);外交的支持+100%|
|~騎馬警察|自然保護で解禁される固有の軽騎兵ユニット&br;国立公園を建設できる。&br;国立公園から2タイル以内で&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力+5、その国立公園が自国のものなら更に&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力+5|
|~ホッケーリンク|植民地主義で解禁される地形改善。雪原、ツンドラのみ建設可能。&ref(アイコン/ミニアイコン/facility.png,nolink);快適性+1。&br;隣接するツンドラ、雪原タイル1つにつき&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力+1、スタジアムに隣接している場合&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力+4&br;また、プロスポーツから&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink);食料+2、&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力+2&br;航空技術の研究後は&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力に産出量と同量の&ref(アイコン/ミニアイコン/tourism.png,nolink);観光力を得る。&br;周囲のタイルにアピール+2|

//評価はここに
外交と文化に長けた文明。

奇襲戦争されないという特性は、太古-中世における生存可能性を大きく高める。キュロス2世やアレクサンドロス3世やチンギス・ハンやテディなどの戦争屋枠が隣にあっても、最初期に滅亡させられる可能性は低い。ただし、都市国家を襲撃して開拓者生産なしで拡大するとか、都市国家が邪魔な位置にある場合の対処が難しいので、初期スタート地点についてはやや運が絡む。宗教を創始して教義「埋葬地」で無理矢理都市国家や他文明の領土を奪うことも悪くない。中世までは自力拡張することが望ましい。
また、ゲーム後半に政府の違いによる外交ペナルティが爆盛りされるようになったので、勝利が長引いている際にAIが突然興奮して奇襲される可能性がなくなるのはかなり嬉しい。
なおロシアに続いてパンテオン「オーロラのダンス」を生かしやすい文明でもある。

こちらからも奇襲できないという欠点があるが、どこかの国をさそって共同戦争を宣言すれば奇襲できるという抜け穴がある。もっともそこまでして奇襲戦争したい場面はカナダにはほとんどないだろうが。

騎馬警察は各ユニットごとに1回国立公園を建設できる軍事ユニット。文化勝利狙いだと余りがちな終盤の生産力を観光力に転換でき、大きく節約した信仰力で偉人やロックバンドに注力できる。国立公園は黄金時代政策「次は一緒に」で100%ボーナスを獲得でき、爆発的な観光力を発揮できる。
国土が狭いと活きない特性なので、ツンドラ方面には中盤以降で構わないので都市をガンガン出していきたい。

固有改善のホッケーリンクは登場がやや遅いが、これまで少なかった雪原を改善できる施設&それなりに汎用性が高いので、うまく配置できれば内政や外交は捗るだろう。
緊急事態やスコア型コンペに参加するかはプレイヤーの国力次第なので、この能力を生かす場合には積極的に内政に注力しよう。
観光力から出る外交的支持はそのまま外交勝利に使用しても良いが、両立を目指さないのであればいっそのこと金や美術品に変えてしまっても良いだろう。
AIは結構な高レートで買い取ってくれるのでかなりの金策になる。
その分、敵を外交勝利に近づけることにはなるが、AIは露骨に足を引っ張り合うようになったため案外放っておいても問題なかったりする。

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5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([3,2,3,4,1,1,4,2,5,4,5])
//----

***&ref(アイコン/指導者/wilfrid_laurier.png,nolink);ウィルフリッド・ローリエ [#wf95f7e8]

|~最後の良き西部|>|ツンドラに農場を建設できる。土木工学の研究後は、ツンドラ丘陵にも農場を建設できる。&br;雪原、ツンドラタイルの購入費用-50%&br;雪原、ツンドラの鉱山の生産力&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);+1、製材所の生産力&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);+1、キャンプの&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink);食料+1&br;雪原、ツンドラにある戦略資源のターンごとの蓄積量+100% |
|~カナダ海外派遣軍|~特徴|積極的に緊急事態に参加する|
|~|~好み|緊急事態に参加した文明|
|~|~嫌い|緊急事態に参加しようとしない文明|

//評価はここに
・使用感
お安くツンドラタイルを買える能力はロシアプレイと同じく内政を後押しする(こちらは有償&限定付きだけど)。またツンドラに戦略資源がわいたら資源の枯渇可能性がかなり減るので便利でもある。信仰力が出ないのでロシアより地味だが人口は増えやすくなるので都市の出力は同程度には出る。聖ワシリイ大聖堂やアムンゼン・スコット基地は狙って損はない。
とりあえず資源目当てに出したツンドラ都市でも最低限は回るので、欲を言えば宗教や遺産でもう一声ほしいところ。
奇襲宣戦に怯えずにすむUA、中盤以降に解禁される良くも悪くも癖のないUUとUB、初期立地が文明に囲まれにくいツンドラ立地の僻地、とGS文明の中ではかなり初心者向けの文明。序盤に奇襲宣戦されて滅亡…と言った良くある敗北パターンも回避出来るのがありがたい。序盤の防衛が苦手なら使うといいだろう。
ただ特性を見ての通り、ツンドラに都市を出すだけでは通常の文明に劣るかどっこい程度の性能で、国立公園を出しまくって本領発揮というところなので、序盤はツンドラにこだわらずに拡張なり侵略を行い、運営を盤石にしてから後背のツンドラを都市スパムして埋める使い方の方が最終的な国力は担保できる。その場合にのしかかる初手の弱さと奇襲宣戦不可能による文民泥棒不可の仕様をどうカバーするかはプレイヤーの腕の見せどころだ。
2019年6月アップデートでツンドラ・雪原の製材所およびキャンプの産出が強化された。製材所の解禁が建築学に早まったことも相まってツンドラ都市が早期からハンマーを出しやすくなった他、アルテミス神殿と併用すればツンドラ都市でも人口が伸びやすくなった。

・AIの評価
世界情勢を無視して引きこもって内政やるタイプのプレイヤーや文明ではあまり仲良く出来ない。また緊急事態を頻繁に起こすプレイスタイルの場合にはその都度邪魔になるのでウザい場合には反撃で滅亡させてやろう。仲良くできるかはプレイスタイルに大きく依存する。
ちなみにツンドラ農場は固有改善扱いではないようで、カナダの都市を征服しても消滅はしない。奪った都市のツンドラに残っていたら、ありがたく活用させてもらおう。

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#raty([3,1,1,1,1,1,1,2,4,4,3])
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**&ref(アイコン/文明/sweden.png,nolink);スウェーデン [#l3c7ffd6]

|~ノーベル賞|偉人を獲得するたびに&ref(アイコン/ミニアイコン/diplomatic_favor.png,nolink);外交的支持+50。&br;工場に&ref(アイコン/ミニアイコン/great_engineer.png,nolink);大技術者ポイント+1、大学に&ref(アイコン/ミニアイコン/great_scientist.png,nolink);大科学者ポイント+1のボーナス。&br;スウェーデンが存在するゲームでは、産業時代以降、世界議会で3種の特別なコンペが開始される。|
|~カロライン|槍銃兵の代替。&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/move.png,nolink);移動力+1&br;未使用の&ref(アイコン/ミニアイコン/move.png,nolink);移動力1につき&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力+3|
|~野外博物館|ナショナリズムで解禁される地形改善。&br;この都市のターン毎の忠誠心+2&br;スウェーデンの都市が建設できる地形1種類につき&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力+2、&ref(アイコン/ミニアイコン/tourism.png,nolink);観光力+2&br;1都市につき1つしか建設できず、野外博物館のあるタイルを交換することもできない。|

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文化・外交勝利枠

目立つのは女王の図書館と野外博物館。
GSでイギリスの大英博物館がなくなり、若干性能を変えてスウェーデンにお引っ越し。
女王の図書館は第二政府採用後の複合施設内部の建造物で、野外博物館は解禁がナショナリズムと加速が遅い。遺産と劇場を建てる内政でそこに如何に早く辿り着くかが重要となるだろう。

UAノーベル賞は偉人算出能力はオマケで、外交的支持とコンペが本体。
古典時代に頑張って偉人を出せると中世の国際会議で自国寄りの決議を通しやすくなるのでバニラながら踏ん張りたい。

スウェーデンがいると産業時代以降は世界議会でノーベル賞レースが開催されるが、主催国だからといって勝てるかどうかは別問題。
コンペまでに文明を育て上げてノーベル賞を勝ち取ろう。
ノーベル平和賞でゴールドランクを獲得すると偉人を5人獲得できるが、スウェーデンなら加えて外交的支持250が付いてくる。
女王の図書館も一気に埋めることができるので是非勝ちたいところ。序盤から各都市にパゴダを建てていれば平和賞で勝つのは容易だが……


UI野外博物館は効果は高いが1都市に1つしか建設できないので都市の数を出して出力に反映させよう。
参照する地形は「平原、草原、砂漠、ツンドラ、雪原」なので、大抵の場合は「平原+草原」で文化力+4となる。できればそれに砂漠かツンドラを加えて文化力+6にしたい。


恐ろしいのはUUカロライン。戦略資源の重要性が増したGS環境において、資源消費のない槍銃兵の代替。元の槍銃兵が相対的に強化されたというのもあるが、カロライン自体の効果がえげつない。ロジスティクスの政策カードと組み合わせると、守っているだけで戦闘力+15。加えて将軍を連れて行くと更に実質+10(攻撃+5と移動+1なので)。つまり情報時代並の陸軍がルネサンス時代に誕生する事になる。覚えることは敵の前で一端止まって守るだけ。それだけで脅威の肉壁となる。弱点は長槍兵を解禁するために寄り道が多い事と、将軍を取るためにワイルドカード枠が埋まってしまう事。ただ将軍は、カロラインと同時に解禁される射石砲と相性が良いので都市攻略が楽になり取った分は確実に戻ってくる。

始動は遅いが、加速し始めると止まらなくなる文化力と、同時期に出せる最強ユニットを引き連れることで加速が更に増していく大器晩成文明。

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#raty([3,1,4,5,5,4,5,5,3,4])
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***&ref(アイコン/指導者/kristina.png,nolink);クリスティーナ [#r2a16f23]

|~北方のミネルヴァ|>|傑作スロットが3つ以上ある建造物と遺産は、スロットがすべて埋まると自動でテーマ化される。&br;政府複合施設に「女王の図書館」が建設可能になる。|
|~女王の図書館|>|政府複合施設の、2段階目の建造物。&br;大著述家、大芸術家、大音楽家ポイント+2&br;傑作スロット(書物、芸術、音楽)それぞれ+2&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/governor.png,nolink);総督の称号+1|
|~愛書家|~特徴|傑作を集めたがる。|
|~|~好み|傑作を残しておいてくれる文明|
|~|~嫌い|傑作を多く持つ文明|

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・使用感
自動テーマ化は本当に便利。特に工夫しなくても傑作美術や秘宝をぶちこむだけでOK。スロットのある遺産は奪うなり作るなり、遺産建設を補助する大技術者を採用するなりして可能な限り作っておこう。技術者は取りやすいのでスロット不足にはなりにくい。使用する際にはマウソロス霊廟も保持していることが望ましい。
ただし文化系偉人を取る能力は高くないので、アポロン神殿を持つなり買うなり戦争で奪うなりスパイで盗むなりして補おう。

UB女王の図書館は文化を知っている人間ならば喉から手が出るほどに欲しいもの。テーマ化の効果はアパダーナやスロットを増やす商業偉人を利用した銀行等も揃えてやると、目に見えて文化と観光力が跳ね上がる。
また、女王の図書館自体もスロットを6も持つ。文化内政をすれば分かるが特に書物あたりはスロット不足が深刻化しがちで、傑作等も美術館が建てられずスロットがない場合も多い。そういったものを一手に引き受けてくれる倉庫は非常に助かる。

UUのカロラインが脅威となる間に奪えるだけ奪い、後は文化・外交など、どの勝利を狙うかを柔軟に選んでいける。区域が機能するまでの最初期を乗り切れば勝ち筋は多い。
メインとなる兵科が対騎兵と攻囲兵器になるので一般的なラッシュとは違うルートを考えるのが楽しい。

ゲーム及びシヴィロペディアの説明文には「傑作スロットが3つ以上ある〜」と書かれているが、なぜかアパダーナやモンサンミシェルのようなスロット2つの遺産でもテーマ化がなされる(バグなのか仕様なのかは不明)。
さらに他文明ではテーマ化されるのは傑作美術と秘宝だけなのに、スウェーデンだけ遺物でもテーマ化が起きる。このため、モンサンミシェルや聖ワシリイ大聖堂に遺物を詰め込むとかなりの信仰と観光力を稼いでくれる。
特に強烈なのが聖骨箱とテーマ化の組み合わせで、遺物詰め込んだモンサンミシェルは観光64、聖ワシリイ大聖堂は観光120を叩き出す。
聖ワシリイ大聖堂のほうは上記とは別に「この都市の宗教観光力+100%」の効果を持つため観光力がやばいことに。
モンサンミシェル自体が遺物スロット置場も兼ねているので、使徒殉教による遺物捏造プレイとは相性のよい文明。


・AIの評価
文化系偉人をごっそり取れるコンゴプレイやロシアプレイだとだいたい戦争になる。ロジスティクス付きのカロラインはひたすら強いので侵略戦争が難しくなる。文化勝利狙いなら登場前に退場願おう。
ただし、他の偉人については無頓着なことが多い。宗教にも意外なほど無頓着。プレイスタイルによって付き合いやすさが変わりやすい女。

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#raty([3,5,5,5,5,4,3,5])
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**&ref(アイコン/文明/hungary_2.png,nolink);ハンガリー [#w3c53e5f]

|~ドナウの真珠|都心から川を挟んだタイルに建設する場合、区域と建造物に対する&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力+50%|
|~フッサー|騎兵の代替。&br;ハンガリーが結んだ同盟一つにつき&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力+3|
|~温泉|動物園の代替。&br;6タイル以内の都市の&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力+2、&ref(アイコン/ミニアイコン/facility.png,nolink);快適性+2 (重複はしない)&br;この都市の文化圏に地熱孔があれば&ref(アイコン/ミニアイコン/tourism.png,nolink);観光力+3、&ref(アイコン/ミニアイコン/facility.png,nolink);快適性+2|

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立地は選ぶが器用万能な文明。

川を挟むだけで生産力+50%、つまり区域コスト2/3は地味に見えて超強力。ユニーク区域はコスト半分だが、ハンガリーはコスト削減効果を複数の区域に乗せられる。
しかもこの効果は区域の中身の建造物にも乗るのでトータルの削減量は極めて大きい。
特にまず間違いなく川沿いに建てる商業ハブと市場が安くなるだけでも十分なのに、ここに川の女神入りの聖地や遺産を後からくっつけることもできる劇場広場、位置さえ合えば強力だが区域そのものと水力発電所が重たいダムなど、用途に合わせて様々な区域と建造物を高速でそろえられる。
反面、当然ながら川がないとダメなので湖やオアシスに拡張する意義が薄い。まぁ淡水供給源としては川のほうが強いので、一部の海、湖に強い文明を除いて全文明がそうではあるのだが。

注意すべき文明はエジプトとフランス(カトリーヌ)。前者は主要都市の攻防戦で水害の被害を一方的に受け、後者はスパイでダム破壊を企ててくる。

ドナウの真珠について補足すると、効果があるのは以下の条件を両方満たす場合になる。「都心が川に隣接している」「都心に隣接して(間に川を挟む)区域を建てる」
直線の川の場合は上記条件を満たせるのは2区域だけになる。
川が曲がっている場合や、2つの川に挟まれている都心ならもっと多くの区域に恩恵を与えることができる。
都心隣接が条件である以上、兵営区域には恩恵がない。


フッサーはボーナスが累積するのが重要、最大で+15もの補正値が乗るが、同盟をたくさん結んでいるということは侵攻先が限定されているということ。上手く侵攻予定の文明を世界から孤立させられるよう外交にはきちんと力を入れよう。
また、騎兵ユニークなのでコーサー代替の黒軍からアップグレードできる。必要技術が下ルートに集中しているのは単純に使いやすい。

温泉は湿地、ジャングルからの科学ボーナスが消えているが、周辺都市に生産力ボーナスと地熱孔からの追加快適性が強力すぎてそれがどうしたレベルの強UB。
若干登場は遅いものの、地熱孔がある都市に優先して建てて行けば戦争で新たに手に入れた都市に高級資源由来の快適性を回しやすくなるので建てて損はない。
もちろん、隣接ボーナスが存在しないので文明特性を乗せてさっさと建ててしまうのもいい。

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5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([3,4,4,5,4,2,4,5,5,5,5])
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***&ref(アイコン/指導者/matthias_corvinus.png,nolink);マティアス・コルヴィヌス [#hcbff9da]

|~鴉の王|>|徴用されたユニットの&ref(アイコン/ミニアイコン/move.png,nolink);移動力+2、&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力+5&br;徴用されたユニットのアップグレードに必要な&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールドと資源が75%減少。&br;徴用を行った都市国家の&ref(アイコン/ミニアイコン/delegation.png,nolink);代表団+2&br;城の技術によって固有ユニット「黒軍」が使用可能になる。|
|~黒軍|>|コーサーの代替。&br;隣接する徴用されたユニット1体につき&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力+3|
|~鴉の旗|~特徴|都市国家から軍隊を徴用することを好む。|
|~|~好み|都市国家から軍隊を徴用した文明|
|~|~嫌い|都市国家から軍隊を徴用したことがない文明|

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・使用感
かつては徴用したユニットのアップグレード費が不要という異常な性能をしていたが、2019年4月パッチで弱体化された。
資源管理の都合でAIを含めて全軍のアップグレードが数十ターン先という状態のGS環境においてアップグレード費75%軽減は最新ユニットを揃えるのに大いに役立つ。

意図的に暗黒時代を迎えれば剣士(戦闘力36)に寡頭制+4、黄昏+5、鴉の王+5で基礎戦闘力50かつ移動力4の剣士が戦闘力10~20程度の都市に襲い掛かる事になる。
ただし、徴用中の維持費はこちら持ちになることには注意。特にゲーム後半で維持費に資源を必要とするユニットにUGしたはいいが該当資源を持っておらず、戦力にならなかったという間抜けな事態にならないように。

言うまでもないが都市国家がいないと能力を発揮できないため、守れる位置にいる都市国家は保護しておきたい。徴用すると代表団を得られるので宗主国の座は維持しやすい。
また、ゲーム後半になると徴用に必要な経費も馬鹿にならなくなるので外務省や商業ハブを駆使して予算を確保したい。
外務省があれば鴉の王と合わせて徴用したユニットの戦闘力+9となる。徴用費用も半額になるので、本領発揮はここからといえよう。
なお、徴用に必要なゴールドは都市国家のユニットの質と量に依存する。戦力確保ではなく代表団の増加を目的として徴用を利用するなら、借りたユニットを敵に特攻させて使いつぶしておくと、次回の徴用費が安くて済む。

(以下はプレイヤーチートの類いなので嫌いな方は無視することを推奨)
1.宗主国ではない都市国家にアマニ(「人形使い」の称号がないと難しい)を着任させて宗主国になる。
2.その都市国家で徴用を行う(代表団+2)。
3.同ターンにアマニを別の都市等に移動させて、宗主国でなくなった場合は徴用したユニットが都市国家の所属に戻る。
4.同ターンにアマニを先程の都市国家に戻すと、着任までのターンを無視して即座に着任状態となる。そのためまた徴用を行うことができる(代表団+2)。
上記の2〜4を繰り返すことにより金のある限り何度も「代表団+2」を得ることができる。
使えるテクニックに感じるが、「アマニがいれば宗主国になれるが、アマニがいないと宗主国になれない」状態でしか実行できず、実用性はいまいちといったところ。


・AIの評価
マティアス以外で徴用を使うことは少ないかもしれないが、多少のゴールドを払えば仲良くできると思えば悪い指導者ではない。また、鴉の旗未達成の状態でもやけに友好的になりやすく、とりあえず友好宣言が案外通る。シュメールプレイなら文明特性で徴用コストが半額なので付き合いが楽になりやすい。
しかし序盤は宗主国になる余裕もないため、その時期に出会うと奇襲リスクもあり付き合いづらい。
こちらへの感情の好悪と軍事行動への判断が独立しているのか、ニコニコしながらぶん殴ってくることがあるので友好宣言を結んでいない場合は要警戒。

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5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([3,4,5,5,5,5,5,5,4,2,5,1,1])
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**&ref(アイコン/文明/phoenicia.png,nolink); フェニキア[#c9afpasi]

|~地中海植民地|筆記の&ref(アイコン/ミニアイコン/eureka.png,nolink);ひらめきを得た状態でゲームを開始する。&br;フェニキアの&ref(アイコン/ミニアイコン/capital.png,nolink);首都がある大陸のフェニキアが建設した沿岸都市は忠誠心が低下しない。&br;開拓者は出航と上陸に追加の&ref(アイコン/ミニアイコン/move.png,nolink);移動力を消費せず、出航中に&ref(アイコン/ミニアイコン/move.png,nolink);移動力+2、視界+2|
|~ビレーム|ガレー船の代替。&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力と&ref(アイコン/ミニアイコン/move.png,nolink);移動力がガレー船よりも高い&br;ビレームから4タイル以内の水域で、交易商は略奪されない。|
|~コトン|港の代替。&br;海洋ユニットと開拓者に対する&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力+50%&br;この都市では海洋ユニットが1ターンで完全回復する。|

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・海洋文明

イギリスと並ぶ古典海洋文明枠。ひたすら開拓者を出して海沿いにびっしりと拡張し、内陸にも余った開拓者を送り込むことができる後半成長型。

UBコトンは産出に補正が付くタイプではないが、半額区域は強力。存在しているだけで開拓者の生産ハンマー+50%なので、政策と組み合わせて+100%のハンマーで開拓者を生産できる。
開拓者を作らずとも、沿岸都市を乱立させてコトンを建て、提督ポイントをかき集めて海戦や探索を強力に推し進めることができる。

太古時代のUUユニット ビレームもまた強力。戦闘力30 移動4 という性能は、中世までの海戦において同時代の近接海洋ユニット ガレー船(戦闘力25 移動3)を圧倒できる。防備の甘い沿岸都市ならビレーム2隻で落とすことも可能なので、自分の沿岸都市が奪われても序盤なら簡単に奪還できる。

UA地中海植民地は、首都と同じ大陸の沿岸都市の忠誠心が低下しないというもの。これによって、同大陸の相手沿岸都市を落としにいくための前哨地として都市を建てそこからUGして攻めたり、軍事ユニットの量を揃えるのが難しいGS環境において強くなった都市寄せという行為の不安要素を取り払ってくれたりと、良いところはある。開拓者や労働者の移動力の消費がないのも、痒いところに手が届いている。

問題は、あらゆる海洋文明が抱える「序盤の陸戦闘に弱い」ことと、序盤に大量に出せる開拓者で何をするかだろう。
自分の都市を占領されてもビレームで落とし返せる点は悪くないのだが、やはり神AIの序盤のラッシュは辛い。ケアは必要だ。
また、古典以降にUU・UBを持たず内政補正もほぼ持たないため、出た開拓者で何をするかが重要。どういう形にも舵を切れる反面、これといった尖ったものを自分で目指す必要性はある。


RaFからの要素、黄金時代を意識していきたい。
港と商業ハブはとても強いため、そのゴールドと黄金時代による科学力を活かすのが強いか。


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#raty([3,5,3,5,1,1,4,4,5,5])
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***&ref(アイコン/指導者/dido.png,nolink);ディードー[#whje89gt]

|~カルタゴの建国者|>|コトンがある都市で専用のプロジェクトを行うことで、首都を移すことができる。&br;政府複合施設区域とその建造物を完成させるごとに&ref(アイコン/ミニアイコン/traderoute.png,nolink);交易路+1&br;政府複合施設がある都市では、区域に対する&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力+50%|
|~シケリア戦争|~特徴|沿岸に都市を建設することを好む。|
|~|~好み|内陸に都市を多く持つ文明|
|~|~嫌い|沿岸に都市を多く持つ文明|

//評価はここに
・使用感
海洋文明であることも相まって、交易路の増加はGSで強化された海の交易路の恩恵を大いに受けられる。普通の文明は古典時代の技術である通貨(天文航法)まで到達した上で市場(灯台)を立てなければならないのだが、ディードーは太古の社会制度である労働徴発を発見して政府複合施設を立てるだけで増やせる。祖廟との相性も良く、立てたばかりの都市に交易路を割く余裕が生まれやすいので、結果として都市の成長が格段に早くなる。更にコトンのお陰で灯台も作りやすく、交易路を更に増やすのも容易なので是非とも帝国運営の軸にしたい。
首都を移す能力はかなり玄人向け。首都を移すと何が起こるかというと、宮殿が移動し、首都の忠誠度が落ちなくなる。よって、宮殿移動で産出力upを狙うか、敵に寄せた都市に首都を移動させることで攻めるための前哨地を確保するかといった使い方になる。
フェニキアUAの効果もあるため、攻める時に忠誠度が維持できなくて都市を焼かなければならない、といった全文明が抱える問題を一気に帳消しにできるのはとても素晴らしい。ただ、これはあくまで攻めている時やかなり限定的な場面でこそ活きる能力。攻めるための戦力や、陸文明の方が多いこのシド星でどうやって相手陸文明より優位に立つのかが問題となるだろう。

・AIの評価
陸マップならば内陸都市の方が強いため付き合いやすいが、海マップでは嫌でも沿岸に都市を作ることになるため、敵となりやすい。クペを使っている場合もその特性上仲良くするのは諦めたほうがいいだろう。
また、文明UAを悪用して都市をねじ込んでくることがあるので入植予定地にはユニットを立てて妨害するなどして対策は打っておこう。

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#raty([3,1,2,3,3,2])
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**&ref(アイコン/文明/maori.png,nolink); マオリ [#ge3dd590]

|~マナ|帆走術と造船の技術を得た状態でゲームをスタートする。&br;最初から外洋タイルを通行可能、乗船したユニットの&ref(アイコン/ミニアイコン/move.png,nolink);移動力+2&br;改善されていない森、熱帯雨林タイルの&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力+1、重商主義により&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力+1&br;自然保護により&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力+2がさらに追加される。&br;漁船から&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink);食料+1、漁船の完成時に文化爆弾が発生する。&br;資源の収穫と&ref(アイコン/ミニアイコン/great_writer.png,nolink);大著述家の獲得ができない。|
|~トア|剣士の代替、建築学で解禁される。&br;生産、アップグレードに鉄が不要。&br;隣接する敵ユニットの&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力-5&br;固有の要塞、パーを建設できる。|
|~マラエ|円形闘技場の代替&br;この都市の文化圏で、通行可能な特徴か自然遺産があるタイルから&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力+1、&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力+1&br;航空技術の研究後はこの都市圏内の特徴があるタイルから&ref(アイコン/ミニアイコン/tourism.png,nolink);観光力+1&br;維持費が不要だが傑作スロットがない。|
|~パー|トアによって改善される固有の要塞、丘陵にのみ建設可能。&br;このタイルでは&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);防御力+4となり、自動的に2ターン分の防御態勢ボーナスを得る。&br;マオリのユニットは、このタイルで他の行動をしていても回復する。|

//評価はここに

%%ハマれば強いギャンブラー%%
都市国家は孤島に出現しやすいため、都市国家の直近に首都を出しやすい、つまり都市国家併合による安定したスタート力が与えられた文明と言える(かなりプレイヤーチートであるが)。都市国家と遭遇一番乗りのボーナス代表団も獲得しやすいため、最初の戦士はひたすら海の探索に励むのが良い。

外洋スタートのデメリットを猛烈な勢いで取り返すことも可能なだけの性能を持っている。

UAのマナは第1都市建設までの出だしの遅れを取り戻し可能にしてくれる。とはいえ、あまりに遅いと見つけた陸地に都市がたくさん出されてしまい、どうしようもないという状況になるのである程度は急ごう。
また、古代の技術解禁一番乗りが確定だったり、外洋通行可能と移動力ボーナスで自然遺産発見や新大陸への都市建設で時代スコアが稼げたり、黄金時代を狙いやすいという利点もある。
森と熱帯雨林の生産力ボーナスは強力で、労働者に頼らず、最初から高い生産力を期待できるため、実は序盤のラッシュにも向いている。
2019年9月のアップデートによって、重商主義での生産力+1が追加され、自然保護も生産力+1→+2と強化された。自然保護の解禁後は、植林が生産力+5という強烈な固有改善に化ける。
また、海では漁船に食料ボーナスと文化爆弾が乗る。区域文化爆弾に比べると使えるタイルが限られる反面、労働者のチャージ1回という圧倒的なコストの安さが武器。
オーストラリアの牧草地爆弾と比べても、沿岸都市であれば何かしら海洋資源はあることが多く、腐ることは少ない。1都市で複数回使えれば、タイル取得にかかる時間やゴールドを大幅に節約できる。海洋資源さえあれば、タイルを奪う前提で都市をねじ込んでもいい。
ちなみに宗主国になっている都市国家で漁船を作った際にも発動し、該当都市国家のタイルが増える。あまり使うことはないだろうが、AI文明への嫌がらせに使えることもあるので覚えておいて損は無い。
なお、Civilopediaでは「漁船が隣接するタイルに食料ボーナス」とあるが間違い。漁船にボーナスが乗る。

UBマラエは国土を丸々自然遺産に変えてしまうことも可能な施設。通行不可能な特徴は山岳か氷ぐらいなのものなので、大量に文化力と信仰力を出せる。あまりにも強すぎたため2019年4月パッチで効果が半減してしまった。
植林可能になったら、そこら辺の土地に木を植えるだけで冗談のような出力を生み出せる。大著述家が使えない為、バビロンは活用できなくなるがそれはそれ。文化勝利を狙うなら劇場広場を建てまくろう。マラエ専用都市を建造してみるのも一興、どうせなら国立公園も一緒に作ろう。
なお、大著述家は獲得できないだけで傑作そのものは購入なり戦争なりで入手可能なので、もしバビロンの宗主権を得た場合には傑作スロットのある遺産を作るなり奪うなり、ジョバンニ・メディチを採用するなりで活用することも不可能ではない。
信仰力と文化力は通行可能限定だが、観光力にその制限は無い。少ないとは言え、氷からも観光力が出る。

UUのトアは剣士の代替であるため、UGで生産できるのが強力。おまけに鉄不要であるため、技術解禁と共にスムーズに活用可能。さらに隣接ユニットの戦闘力-5と盛りだくさん。ラッシュをかけるなら予め準備をしておこう。パーは要塞系の施設のご多分に漏れず空気。時代スコア源にはなるがあまり気にしないでおこう。ちなみにローマのレギオンと同じく労働力を1持つため伐採することも可能。また地形改善の修復も労働力消費なしで可能なので、侵攻中に略奪した土地を、都市制圧後に自分で修復できるという地味な強みもある。
戦闘力マイナスは累積しなくなったものの、諸々の要素は健在なのでいまだに強力。
ただ解禁位置が鉄器でない点に注意。建築学が弩兵一直線の下ルートからずれていると考えると序盤の軍事に多少影響がある。もし寄り道が間に合わない状態で序盤相手がラッシュを仕掛けてくるなら弓系ユニットや馬系ユニットで対抗すると良い。

マナによる森ハンマー+1により新都市でもすぐに使える出力を出すので、開拓者ラッシュで新都市を次々生み出す辺りの時間帯で特に強力な文明といえる。

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5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([3,5,4,5,5,5,5,5,5,5,5,1,4,5,5,2,5,1,3,4])
//----

***&ref(アイコン/指導者/kupe.png,nolink);クペ [#u4e2c209]

|~クペの航海|>|外洋でゲームを開始する。&br;最初の都市を建設すると無償の労働者1ユニットと&ref(アイコン/ミニアイコン/people.png,nolink);人口+1&br;宮殿から&ref(アイコン/ミニアイコン/house.png,nolink);住宅+3、&ref(アイコン/ミニアイコン/facility.png,nolink);快適性+1&br;最初の都市を建設するまで、毎ターン&ref(アイコン/ミニアイコン/science.png,nolink);科学力+2、&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力+2|
|~カイティアキタンガ|~特徴|自然を保護しようとする(&近代以降は積極的に国立公園を作ろうとする)|
|~|~好み|自然に優しい文明|
|~|~嫌い|環境を汚染する文明|

//評価はここに

・使用感
海上スタートというムべンバ並の猛烈なデメリットが付与された指導者。立地運に左右されやすいcivシリーズにおいて、恐らくトップクラスのギャンブル性を持っている。運良く見つけた土地に自然遺産があればマシかもしれないが、辺り一面海で陸地が見えなかったりすればズルズルと遅れを取ってしまう。それを補って余りあるマオリの高性能さで一命を取り留めているが……。チーム戦ならばだいたいの安全地帯が把握できるため、そちら向きではあるか。
海系マップでは首都の住宅増加が地味だが意外と役に立つ。人口が2からのスタートなので、スムーズに拡張へ移行できる。

・AIの評価
立地に左右されるのはAIも同じで、クソ立地を引いて伸び悩んでいることもあればマラエに適した土地をゲットしてどうしようもなくなることもある。最序盤に裸の開拓者をうろつかせていたら超ラッキー!ありがたく頂戴しておこう。
かなり付き合いづらいアジェンダを持っており、都市開発のために伐採するともれなくクレームをつけてくる。侵攻するにしてもトアが出てくる時期は避けるように。
近代以降仲良くしたいなら積極的に国立公園を作ったり植林すると良いだろう。付き合い方としてはテディの隠しアジェンダに近い。
マオリがいるゲームでは地上スタートの文明が1つ減るので、空き地がある空間が目につくことがある。そのうちクペがフラフラ寄ってきて入植してくるので、まずは沿岸からびっしり拡張して締め出してしまおう。

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#raty([3,1,1,1,1,1,1,5,1,1,2,5,2,1,3,3,3,1,5])
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**&ref(アイコン/文明/mali_2.png,nolink);マリ [#t52c85dd]

|~ジェリの歌|隣接する砂漠タイル1つにつき、都心の&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力+1、&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink);食料+1&br;鉱山の&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力-1、&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールド+4&br;商業ハブの建造物を&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力で購入できる。&br;ユニットと建造物に対する&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力-30%|
|~マンデカル騎兵|騎士の代替。&br;マンデカル騎兵から4タイル以内の陸上では交易商が略奪されない。&br;戦闘に勝利すると、撃破したユニットの基礎&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力に等しい&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールドを得る。|
|~スグバ|商業ハブの代替。&br;スグバがある都市では、ユニット、建造物、区域の購入に必要な&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールドと&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力が20%低下する|

//評価はここに
砂漠に生きる金満文明。

生産力-30%が非常に強烈なデメリットとなっている。さらに鉱山の出力も弱く首都が砂漠立地になりやすいこともあって、太古を凌げるかは運が絡む。隣が戦争屋枠だったら滅亡を覚悟しよう。スグバがすべてなので、占星術を取った後はなるべく最速で通貨を目指すこと。生産力-30%は区域・世界遺産・プロジェクトは対象外。金で買えるものは金で買って、生産はこれらを優先しよう。ジェリの歌の効果によりパンテオン創始は非常に楽。

古典時代突入以降/古典時代スタートの場合には、カネの力でだいたいの問題を解決できてしまう。地味に信仰力を得る能力も高い。パンテオン「砂漠の言い伝え」+経済政策「聖典」で信仰力を稼ぎつつ、スグバ&建築物でさらにカネも稼げてしまう。ペトラを建築できれば過去作のような暴力的な内政も可能。マンデカル騎兵もスペックが文明特性と整合的なので戦争が内政を推し進める。砂漠に建設できる固有改善を作れるようになる都市国家とは積極的に仲良くしよう。信仰力も出やすいので宗教創始もあまり難しくはない。%%民主主義を獲得したら完全に過去作の再現になる。%%

スクバによる信仰力の購入コストダウンは軍事(グランドマスターの礼拝堂)、内政(不朽、イエズス会、聖なる建築者)、文化(ロックバンド、自然主義者)、宗教ユニットと多少お膳立てが必要だが地味にあらゆる方向に刺さる。プレイの軸を定めてやれば大きなサポートになってくれるだろう。使徒を大量に吐けるので宗教勝利の適性も高い。

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#raty([3,1,1,5,5,4,4,5,5,5,4])
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***&ref(アイコン/指導者/mansa_musa.png,nolink);マンサ・ムーサ [#pc0bf262]

|~サヘルの商人|>|起点都市の平地砂漠タイル1つにつき、国外への&ref(アイコン/ミニアイコン/traderoute.png,nolink);交易路の&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールド+1&br;黄金時代を迎えるたびに&ref(アイコン/ミニアイコン/traderoute.png,nolink);交易路+1|
|~鉱山王|~特徴|可能な限りゴールド収入を増大させようとする。|
|~|~好み|ゴールド収入が大きい文明|
|~|~嫌い|ゴールド収入が少ない文明|

//評価はここに
・使用感
砂漠立地にある都市から交易路を出すだけでカネがマシマシになっていく。他文明が敬遠するほどの巨大な砂漠でも、マンサが都市を出せば一大交易拠点として活用可能だ。
最終的にはカネで何でも解決出来るようになるので最速民主主義を目指そう。弱点が太古に弱いことなので古典までは土下座外交で生き残ろう。
金で軍事や労働者・開拓者や区域の中身まで買ってもいい。序盤でも国外交易路1本で+10ぐらいは余裕で出せる。全てを金で解決していけ。

・AIの評価
金融系の能力の高いポーランドプレイやペルシアプレイやオランダプレイやブラジルプレイやオージープレイなら特に仲良くしやすい。彼が民主主義を取得した場合には勝利が難しくなるので排除するならそれ以前に。
また、ゴールドを大量に産出しているので、スパイを送り込んでゴールド奪取をすると、とてつもない額(数千ゴールド)が入手できる。彼がいる場合は、真っ先にスパイを送り込もう。スパイ経済の再来だ。

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#raty([3,5,3,4,3,5,5,4,5])
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*NFP [#f1e293dd]

**&ref(アイコン/文明/maya.png,nolink);マヤ [#s6ad5f68]

|~マヤブ|淡水と沿岸からの住宅ボーナスが得られない。&br;農場に&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールド+1、&ref(アイコン/ミニアイコン/house.png,nolink);住宅+1のボーナス。&br;都心に隣接する高級資源1つにつき&ref(アイコン/ミニアイコン/facility.png,nolink);快適性+1|
|~フルチェ|弓兵の代替。弓兵より長距離戦闘力が3高い。&br;負傷しているユニットに対し&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力+5|
|~観測所|キャンパスの代替。&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);建設コストが半分。&br;隣接するプランテーション1つにつき&ref(アイコン/ミニアイコン/science.png,nolink);科学力+2&br;隣接する農場2つにつき&ref(アイコン/ミニアイコン/science.png,nolink);科学力+1&br;山岳など地形からの隣接ボーナスを得られない。|

//評価はここに
//UA解説
他とは一線を画す独自の都市計画が求められる文明
淡水が全くないような土地にも都市を出せる代わりに、人口を伸ばすには農場が必須。そのため労働者がないと人口を伸ばすことすらできない
裏を返せば農場さえ出せれば住宅が確保できるので、常時大量の人口を抱えられる上に近郊部からのパルチザンに怯える必要もない
また農場からゴールドが1とはいえ出る。マヤは農場を数多く置かなければならないので、塵も積もればといった具合に金策に関しては優秀

余談だが、淡水による住宅ボーナスが無い事を逆手に取り水源からわざと離して都市を建設した後に用水路を立てれば、淡水供給による
住宅+6の恩恵を最大限受けられる。
なお、黙示録モードと同時デビューだが、災害による土地の強化に喜んでいると大災害で泣きを見る。
農場に対する住宅依存が著しいのでまとまった農場喪失が起こるとまたたく間に都市の成長が止まる。
氾濫原には絶対ダムを出しておきたい。

//UU解説
と、立ち上がりに難儀しそうに見えるが、UUのフルチェは極めて強力なユニットなので弓術さえ取れてしまえばそれなりに安定する
負傷ユニット、首都から6マス以内など補正を重ねやすく、昇進と合わせて蛮族やら初期ラッシュをローコストで止めることができる。
指導者特性の効果が及ぶ範囲に他文明都市があるなら、こちらから打って出るのもありだろう。

//UB,UI,UD,解説
そしてマヤの最大の特徴でもある観測所は、平地だろうと科学が出る特異なキャンパス
運よくプランテーション資源立地に生まれれば序盤から大量の隣接ボーナスで他を突き放すことができる
そうでなくても区域だけでなく農場との隣接から少量ながら隣接が出るため、人口が伸びやすい特性と合わせて合理主義によるブーストがとても使いやすい
ただし、通常のキャンパスとは異なり山岳や地熱孔、ジャングルから隣接ボーナスを得られない点はネック。農場やプランテーション、あるいは区域で周囲を囲うまでは
ろくに科学力が出ないため、労働者による地形改善はなるべく急ぎたい。
//この順番で日本の文明解説と同じ手順になります

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#raty([3,5,5,3,5,5,5])
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***&ref(アイコン/指導者/lady_six_sky.png,nolink);レディ・シックス・スカイ [#eeb754d9]

|~イシュ・ムタル・アハウ|>|首都から6タイル以内にある首都以外の都市はすべての産出量+10%。&br;7タイル以遠にある都市はすべての産出量-15%。&br;首都から6タイル以内に居るユニットの戦闘力+5。|
|~孤高|~特徴|首都から離れていない場所に都市を築こうとする|
|~|~好み|マヤから離れた場所に都市を作る文明|
|~|~嫌い|マヤの領土近くに入植する文明|

//評価はここに
・使用感
特性が発動する都市の出し方は「首都から見て6マス目と4マス目に交互にジグザクに出す」と12都市出せるため最大化する
むろん地形や資源配置、他文明や都市国家との兼ね合いもあるため、あくまで目安として
10%増加という乗算ボーナスは序盤から終盤まで腐ることなく発展に寄与するため、文明そのものの特異性とは裏腹に総合ではかなり使いやすい

そうでない都市に関しては出力にペナルティが入ることを念頭に、たとえば資源回収など目的意識を持った都市計画を求められる
中盤以降、交易でごまかせるようになったら出すなど工夫が必要。
最終的なリターンが引かれる割に立ち上がりが激弱で非常に手がかかるため、拡張する気があっても時間を要するだろう。
それならいっそAIに育てさせてぶんどる方が楽かもしれない。

・AIの特徴
単純明快に、ねじ込むとキレる。仲良くしたければ近づかない、挑発したいならねじ込むと対処がわかりやすい。
手近な拡張に留めがちであまり都市は出さないが、周りに空き地がなくなると7マス以遠でも都市を出してくる。
恵まれた科学力からのフルチェ→弩兵の鉄板軍事ルートに加えて首都防衛ボーナスなど力押しで倒すのが嫌になる要素がてんこ盛り。
飲み込みたいときでも深追いすると危険なのでやるなら入念に準備しよう。

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#raty([3,5,2,5,5,3,4,3,4])
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**&ref(アイコン/文明/colombia.png,nolink);大コロンビア [#l33d9042]

|~愛国軍|全ユニットに&ref(アイコン/ミニアイコン/move.png,nolink);移動力+1のボーナス。&br;レベルアップしてもユニットの&ref(アイコン/ミニアイコン/move.png,nolink);移動力を消費しない。|
|~リャネロ|騎兵の代替。維持コストが安い。&br;隣接するリャネロ1体につき&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力+4。&br;大司令官が退職能力を発動する時、一定範囲内にいるとHPを全回復する。|
|~アシエンダ|重商主義で解禁される地形改善。&br;平原と平原丘陵、草原と草原丘陵にのみ建設可能。&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力+1、&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールド+2、&ref(アイコン/ミニアイコン/house.png,nolink);住宅+1&br;隣接するプランテーション2つにつき&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink);食料+1、隣接するアシエンダ2つにつきプランテーションとアシエンダに&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力+1|

//評価はここから
UAは戦闘ユニットだけでなく、開拓者や労働者の移動力もまとめて上がるため実は内政にも普通に恩恵がある。特に丘や森を1ターンで移動して改善したり、マグナス、梁がいる都市で生産された開拓者、労働者を移動させるときなどに効果を実感できるだろう。
昇進後に移動可能な点も含めて蛮族対策から戦闘まで広く恩恵を及ぼすため、極めて強力といってよい。
地味に宗教ユニットにも効果が乗り、単純な移動力アップと昇進後に動ける使徒で布教がスムーズ。布教の情熱まで付ければ古典から鉄道通ってんのかってレベルで移動が楽。

リャネロは騎兵の代替で数が揃えやすく、数に応じて強化される能力ともシナジーする。攻撃する場合は最大で+20だが、現実的な範囲でも+8〜+12は安定して補正がかかる
流石に直接都市を殴ると反動が痛いものの、射石砲で都市を包囲するためのつゆ払いや野戦役としては最高峰
ここぞというタイミングで大司令官の退職能力を発動させれば、''大司令官の退職能力とは別に''体力が全回復する点も見逃せない

全体的に土地を取りやすくデザインされており、取った土地を勝ちにつなげるのがUIのアシエンダ
住宅、生産をまとめて出す上にプランテーションや相互隣接で食料と生産が追加される。やや強化技術が遅いのがネックだが、初期ラッシュで奪った土地を使って宇宙に行く際にも幅広く役に立つ
基本的には氾濫原やツンドラ、砂漠などアシエンダが置けない地形以外に沸いたプランテーション資源を囲うように使うといいだろう
食料の出力は農場に劣るため、バランスを考えて張りまわすと良い

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5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([3,5,5,5,5,5,5,5,5,5,5,5,5,5,5,5,5,5,5,5,2,5,5,5,5,5,5,5])
//----

***&ref(アイコン/指導者/simon_bolivar.png,nolink);シモン・ボリバル [#mdb17fbc]

|~すばらしき闘争|>|ゲームが新たな時代に入る度に大司令官を得る。|
|~大司令官|>|シモン・ボリバル固有の特別な偉人。&br;それぞれが固有の効果を持つ。|
|~カラボボ|~特徴|特になし|
|~|~好み|高度なレベルアップを持つユニットがいる文明|
|~|~嫌い|高度なレベルアップを持つユニットが少ない文明|

//評価はここから
・使用感
大司令官は時代を問わず周囲のユニットに移動力と戦闘力を追加し、なおかつ大将軍と重複して効果が乗る。
このため戦闘力を増加させる手段に乏しい序盤であればあるほど理不尽な性能となり、古典時代に寡頭制+大将軍+大司令官で剣士の戦闘力が50となり、素の騎士すら上回ってしまう。
%%こうなればもはやチートと言わざるを得ない%%

移動力も特性と合わせて合計で+3の5になるので、移動にもたつくこともない。
防壁が遅そうなら騎乗ユニットが移動力の暴力を振るうし、攻城ユニットも常に移動後の攻撃が可能。滅茶苦茶である。
全時代を通して止められる文明は限られるだろう。序盤が弱い文明なら神だろうとあっさり飲み込める。

こうして土地を確保したら後はアシエンダなどで内政を伸ばし、煮るなり焼くなりお好きなように

・AIの特徴

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5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([3,5,4,5,5,4,5,5,5,5,5,4,5,5,5,5,5,5,5,5,5,5,3,5,5,4,5,3,5,5,4,5,5,5,5,5,5,4])
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**&ref(アイコン/文明/etiopia.png,nolink);エチオピア [#e395652f]

|~アクスムの遺産|交易路の起点都市にある資源の1つにつき国外交易路に&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力+0.5のボーナス。&br;改善済みの資源がある場合は、その都市にある同じ資源1つにつき&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力+1。&br;考古博物館と考古学者を&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力で購入できる。|
|~オロモ騎兵|コーサーの代替。&br;コーサ―より戦闘力が高く、視界も広い。&br;丘陵での&ref(アイコン/ミニアイコン/move.png,nolink);移動ペナルティを受けない。|
|~岩窟教会|演劇と詩で解禁される地形改善。&br;丘陵か火山性土にのみ建設可能。岩窟教会同士の隣接不可。&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力+1&br;隣接する山岳や丘陵タイル1つにつき&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力+1&br;航空技術を研究後は&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力の産出量と同量の&ref(アイコン/ミニアイコン/tourism.png,nolink);観光力を得る。&br;周囲のタイルのアピール+1&br;自然災害による被害で略奪状態になるが、破壊されることはない。|

//評価はここから
インカに続く山岳丘陵文明。

アクスムの遺産は信仰力の産出量増加とその消費先を増やすもので、いずれも文化勝利や宗教勝利にを補助し、特に意識せずとも指導者UAによる科学力&文化力へのボーナスが自然と手に入るようになる。
信仰力増加効果はいずれも都市建設直後から機能する為使いやすい。とはいえ、産出量自体はささやかなので収穫によるブーストより優先する程ではない。地形にもよるが、信仰力が欲しいならさっさとUIの岩窟教会に置き換えた方が産出量は勝りやすい。
「改善済みの資源と同じ資源から信仰力を産出」というのは、要するに同種の資源の上に何でも良いから区域や改善施設があれば、ダブった分だけ信仰力が貰えるという事である。例を挙げるなら「都心直下の銀&鉱山が建てられた銀→信仰力1」や「都心直下の鉄&聖地直下の鉄→信仰力1」、「牧場が建てられた羊&牧場が建てられた羊→信仰力1」といった具合である。
同一の資源はまとまって生成されやすいので、資源直上に都市を建設すれば労働者一回分を節約しつつ信仰力が稼げる事になる。また、''『都市を直上に建設すると一見消えたように見えるボーナス資源でもカウントされる』''。なので、同一資源が固まって生成されている丘陵地形の土地を見つけたら積極的に入植していこう。

オロモ騎兵は使いやすい軽騎兵置換ユニットで数が揃えやすく、時代も中世と比較的早期。コストも置換元のコーサーから据え置きなので是非軍拡目的で運用したいところ。指導者UAと組み合えば丘陵では他文明の同世代固有重騎兵と互角の強さを誇る。
一方で、丘陵以外では凡庸な性能で力を発揮できるかどうかは侵攻先の地形に依存しがち。特に他文明に補正が掛かる高難度では力不足感が否めない。中世に入れば文明AIでも防壁をポツポツ建て始める頃なのでオロモ騎兵単独ラッシュを狙うなら研究に力を入れて急ぐなり相手を選ぶ必要がある。
視界が広いので軍拡期が過ぎた後も斥候代わりに国境周辺の視界を確保しつつ、蛮族レンジャーまでなら対処が可能なので、国防の担い手としては最適と言える。

UIの岩窟教会は非常に強力。汎用性の高い信仰力と文化勝利の要である観光力が直結している為、どんなプレイングでも腐りにくく使いやすい。指導者UAも踏まえれば科学力と文化力も間接的に産出しているので、見た目以上の高出力改善と言える。
丘陵地帯のみ&岩窟教会同士の隣接は不可という制限がある為乱立は難しいが、隣接ボーナスが山岳か丘陵タイルから1ずつ貰えるので、エチオピアが自力建設した都市なら一つの岩窟教会から6〜3の観光力は容易に稼げるようになる。これはすなわち''労働者一人分の生産力で傑作スロットが埋まった美術館や博物館と同等の観光力を産出する''のと同義である。

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#raty([1,4,5,5,5])
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***&ref(アイコン/指導者/menelik.png,nolink);メネリク2世 [#e08f226b]

|~大臣評議会|>|丘陵の都市で産出される&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力の15%に相当する&ref(アイコン/ミニアイコン/science.png,nolink);科学力と&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力を得る。&br;丘陵に居るユニットの&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力+4。&br;|
|~エチオピア高原 |~特徴|丘陵タイルやそのタイル周辺に都市を築こうとする|
|~|~好み|丘陵に近いエリアを残しておいてくれる文明|
|~|~嫌い|自分と同じように丘陵タイルやその周辺に都市を築く文明|

//評価はここから
・使用感
大臣評議会によって丘陵地形への入植が捗る他、エチオピアで重視される信仰力の源となる聖地や岩窟教会が山岳タイルから隣接ボーナスを得られる事から、『文化勝利・宗教勝利方面に尖らせたインカ』といった入植感覚である。

信仰力を伸ばすだけで科学&文化ツリーもよく伸びていき、その信仰力の産出方法も豊富。秘密結社「虚無の歌い手」もまた同様に信仰力によるボーナスを持つ総督の称号があるので相性がよく、合わせることでとりあえず信仰力を出していればなんとかなるようになる。パンテオン信仰や宗教の証からも恩恵を得ていこう。
おまけに丘陵に居るユニットへの戦闘力補正を持っているので、宗教勝利プレイや文化勝利プレイ時にネックになりがちな軍事面の不安が少なくなっており、山岳丘陵都市特有の天然要害と合わさって防衛時には中々の打たれ野強さを発揮する。グランドマスターの礼拝堂を建てればユニットの数も揃えられるのである程度の侵略戦争も十分にこなせる。

一方で生産力やゴールドに対してはこれといった補正が無い他、エチオピアの丘陵都市はインカ程人口が伸ばせないので区域制限に引っ掛かりやすく、最終的な都市出力は落ち着いたものになりがち。
技術ツリーが伸びやすいとはいえ科学勝利を狙うには生産力が物足りず、制覇勝利を狙う程継戦能力に恵まれているわけでもない。あくまで宗教勝利や文化勝利が本命であり、宣戦は序盤の拡大や妨害手段の一つとして割り切った方がいいだろう。

また、性質上都心タイルが丘陵であるかによって出力が別物になるため立地依存がなかなか激しい。とくに初手で川沿いと両立ができなかったりすることもあるので、地球の時代を「新しい」にして丘陵多めのシド星を作るのも手だ。

・AIの特徴
国土の平地と丘陵の割合を見ていると予想されるが、よほど極端な立地のシド星でなければ概ねアジェンダは満たせるため付き合いやすい。丘陵立地に都市を出す以上に平地に都市を出すことを意識すれば問題ない。
ただし、岩窟教会の力で信仰力はかなりのものがあり、布教ラッシュは非常に鬱陶しい。


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#raty([4,5,5])
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**&ref(アイコン/文明/.png,nolink);ビザンティン [#g5994833]

|~UA|効果&br;|
|~UU|効果&br;|
|~UB,UI,UD|効果&br;|

//UA解説


//UU解説


//UB,UI,UD,解説



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5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty()
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***&ref(アイコン/指導者/.png,nolink); [#qfe01a18]
|~UA|>|効果&br;|
|~アジェンダ|~特徴|説明|
|~|~好み| 〜 文明|
|~|~嫌い| 〜 文明|

・使用感

・AIの特徴

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5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty()
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**&ref(アイコン/文明/.png,nolink);ガリア [#bde2422d]

|~UA|効果&br;|
|~UU|効果&br;|
|~UB,UI,UD|効果&br;|

//UA解説


//UU解説


//UB,UI,UD,解説



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5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty()
//----

***&ref(アイコン/指導者/.png,nolink); [#u44559e4]
|~UA|>|効果&br;|
|~アジェンダ|~特徴|説明|
|~|~好み| 〜 文明|
|~|~嫌い| 〜 文明|

・使用感

・AIの特徴

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5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty()
//----



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