#author("2020-01-26T23:54:09+09:00","","")
#author("2020-01-29T23:04:23+09:00","","")
*リスト [#md010760]
&color(red){赤文字};はDLCです。
&color(blue){青文字};は、拡張パックで追加された都市国家です。

|140|140|140|140|c
|>|>|>|~[[宗教都市国家>#j2dd7811]]|
|CENTER:[[&ref(アイコン/都市国家/jerusalem.png);&br;エルサレム>#jb419122]]|CENTER:[[&ref(アイコン/都市国家/yerevan.png);&br;エレバン>#d7028618]]|CENTER:[[&ref(アイコン/都市国家/kandy.png);&br;キャンディ>#cd3e3331]]|CENTER:[[&ref(アイコン/都市国家/la_venta.png);&br;ラ・ヴェンタ>#u8fca957]]|
|CENTER:[[&ref(アイコン/都市国家/armagh.png);&br;&color(red){アーマー};>#fd4ef780]]|CENTER:[[&ref(アイコン/都市国家/nazca.png);&br;&color(blue){ナスカ(GS)};>#o50ac5ee]]|||
|>|>|>|~[[産業都市国家>#q0587032]]|
|CENTER:[[&ref(アイコン/都市国家/buenos_aires.png);&br;ブエノス・アイレス>#pa670941]]|CENTER:[[&ref(アイコン/都市国家/brussels.png);&br;ブリュッセル>#n1efc022]]|CENTER:[[&ref(アイコン/都市国家/hong_kong.png);&br;香港>#sf4bbadf]]|CENTER:[[&ref(アイコン/都市国家/auckland.png);&br;&color(red){オークランド};>#sb1cf452]]|
|CENTER:[[&ref(アイコン/都市国家/cardiff.png);&br;&color(blue){カーディフ(GS)};>#a09bff65]]|CENTER:[[&ref(アイコン/都市国家/mexico_city.png);&br;&color(blue){メキシコシティ(GS)};>#w7b633c7]]|||
|>|>|>|~[[軍事都市国家>#a3ad43f8]]|
|CENTER:[[&ref(アイコン/都市国家/kabul.png);&br;カーブル>#eb0fd486]]|CENTER:[[&ref(アイコン/都市国家/valletta.png);&br;バレッタ>#s90b0e3e]]|CENTER:[[&ref(アイコン/都市国家/preslav.png);&br;プレスラフ>#n096bd95]]|CENTER:[[&ref(アイコン/都市国家/granada.png);&br;&color(red){グラナダ};>#pe1a4007]]|
|CENTER:[[&ref(アイコン/都市国家/akkad.png);&br;&color(blue){アッカド(GS)};>#e4a2aa10]]|CENTER:[[&ref(アイコン/都市国家/ngazargamu.png);&br;&color(blue){ンガザルガム(GS)};>#kf34e681]]|||
|>|>|>|~[[科学都市国家>#d15f699c]]|
|CENTER:[[&ref(アイコン/都市国家/geneva.png);&br;ジュネーヴ>#t60fb4bf]]|CENTER:[[&ref(アイコン/都市国家/hattusa.png);&br;ハットゥシャ>#ncfd6e1d]]|CENTER:[[&ref(アイコン/都市国家/palenque.png);&br;&color(red){パレンケ};>#bc75fc42]]|CENTER:[[&ref(アイコン/都市国家/babylon.png);&br;&color(blue){バビロン(RaF)};>#radaab8c]]|
|CENTER:[[&ref(アイコン/都市国家/fez.png);&br;&color(blue){フェズ(GS)};>#zee276d8]]|CENTER:[[&ref(アイコン/都市国家/bologna.png);&br;&color(blue){ボローニャ(GS)};>#rb9d4bc2]]|||
|>|>|>|~[[交易都市国家>#o39fd06d]]|
|CENTER:[[&ref(アイコン/都市国家/zanzibar.png);&br;ザンジバル>#i9f28f22]]|CENTER:[[&ref(アイコン/都市国家/lisbon.png);&br;リスボン>#a808d8ba]]|CENTER:[[&ref(アイコン/都市国家/jakarta.png);&br;バンダルブルネイ>#v31bd586]]|CENTER:[[&ref(アイコン/都市国家/muscat.png);&br;&color(red){マスカット};>#w75091c9]]|
|CENTER:[[&ref(アイコン/都市国家/antioch.png);&br;&color(blue){アンティオキア(RaF)};>#yb21fd77]]|CENTER:[[&ref(アイコン/都市国家/cahokia.png);&br;&color(blue){カホキア(GS)};>#hc66eb31]]|||
|>|>|>|~[[文化都市国家>#x6117a90]]|
|CENTER:[[&ref(アイコン/都市国家/nan_madol.png);&br;ナン・マドール>#j9c0e015]]|CENTER:[[&ref(アイコン/都市国家/kumasi.png);&br;クマシ>#v7a39f23]]|CENTER:[[&ref(アイコン/都市国家/mohenjo_daro.png);&br;モヘンジョ=ダロ>#qc27e057]]|CENTER:[[&ref(アイコン/都市国家/vilnius.png);&br;ヴィルニュス>#fa2eb296]]|
|CENTER:[[&ref(アイコン/都市国家/antananarivo.png);&br;&color(red){アンタナナリボ};>#vebeabae]]|CENTER:[[&ref(アイコン/都市国家/rapa_nui.png);&br;&color(blue){ラパ・ヌイ(GS)};>#ma2952c5]]|||
*宗教都市国家 [#j2dd7811]
''第一使節ボーナス'':首都の&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png);信仰力+2。
''使節ボーナス'':すべての社/神殿の&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png);信仰力+2。

初期発見ボーナスでもらえる信仰力ボーナスはパンテオン創始速度を速めてくれるため非常にありがたい。
また信仰力は維持費で減算されない上、アポロン神殿を建てれば偉人を買い上げるのに有用なため腐る局面は少ないだろう。
また宗主国ボーナスはどれも宗教勝利を(キャンディは文化勝利も)強力にサポートする効果であるため、それ狙いなら無二の友となる。
反面、戦争で宗教ユニットや聖都を蹂躙するつもりなら無用の長物となる。

**エルサレム [#jb419122]
''宗主国ボーナス'':聖地が存在する都市が聖都と同様の信仰圧力を与えるようになる(10タイル以内の宗教による圧力が4倍になる。)

バニラではエルサレム自身が聖都と同様の信仰圧力をかける効果だったが、RaF以降は自国の聖地のある都市に対象が変更された。エルサレムは宗主国の宗教に改宗しなくなった。
強烈な宗教圧力で条件を満たす都市を複数持っていればかなり早く自然伝播できる。モクシャとの相性も抜群。
それでも相手の使徒を止められるわけではないので宗教戦争の準備はしっかりやっておこう。

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#raty([4,5,4,2,1,5])
**エレバン [#d7028618]
''宗主国ボーナス'':使徒ユニットを購入する時に、ランダムではなく任意に能力を選択できる。

有用な昇進をピンポイントで狙って付けられるため、宗主国を維持できればほぼ宗教勝ち確と言っても過言ではない強力なボーナス。
特に嬉しいのは自然に昇進させることによって起こる「新規の使徒はすでに味方使徒が得た得た昇進を選択できない」仕様の回避。論客を後出しで量産できるため攻防において異常に強くなる。
特に嬉しいのは自然に昇進させることによって起こる「新規の使徒はすでに味方使徒が得た昇進を選択できない」仕様の回避。論客を後出しで量産できるため攻防において異常に強くなる。
改宗者や通訳持ちの群れを送り込んで敵の聖地をあっという間に無用の長物に変えたり、異教徒の改宗で蛮族を"収穫"したりと、宗教戦争が非常に爽快になることうけあい。
宗教メインでプレイしていない場合も殉教者を作って遺物を量産したり従軍牧師を衛生兵の代わりに用いたり、使徒が出せるならそれなりに使いみちはある。
本作のAIは宗教に関してもゴリ押しで進めていくため、これの宗主国を維持することが文字通り宗教政策の進退に関わるだろう。

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#raty([5,5,5,2,5,4,5,5,3])
**キャンディ [#cd3e3331]
''宗主国ボーナス'':新しい自然遺産を発見する度に&ref(アイコン/ミニアイコン/relic.png);遺物を獲得し、全ての&ref(アイコン/ミニアイコン/relic.png);遺物からの&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png);信仰力に+50%のボーナス。

博打にも程がある、一発逆転の文明。早期に出会って同盟すれば2-3個は宗教遺物を確保でき、そのまま文化勝利へ持っていくこともできる。
聖骨箱やコンゴのUAと合わせたくなるボーナスだが、AIの代表団にいきなり同盟を剥ぎ取られることもあるので遺物獲得にはかなり運が絡む。
モンサンミッシェルを建造できればしめたもの。遺物でガンガン信仰力が上がるため、極限まで酷使すれば莫大な信仰力を獲得できる。
また、同盟した文明と視界を共有できる仕様を利用すれば任意のタイミングで視界を一気に広げることができるため、ある程度狙って発動することが期待できる。

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#raty([4,4,3])
**ラ・ヴェンタ [#u8fca957]
''宗主国ボーナス'':労働者は巨大人頭像を建設できる。
''巨大人頭像'':雪原以外で建設可能。&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png);信仰力+2。隣接する森と熱帯雨林から&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png);信仰力+0.5、社会制度「ヒューマニズム」を取るとこのボーナスが倍増する。「航空技術」を研究すると&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png);信仰力と同量の&ref(アイコン/ミニアイコン/tourism.png);観光力を得る。

GSでは文化力を出さなくなり、より信仰力に特化した改善となった。
信仰力が必要かどうか、建設に適した立地を持っているかどうかで重要性が全く異なる。
コンゴの場合は能動的に信仰力を稼ぐ数少ない手段となる。熱帯雨林との隣接ボーナスがあるのでブラジルとの相性も良いと言えるだろう。
また、テクノロジー「航空技術」取得後は観光力も産出するようになる。都市圏に入っていさえすれば市民を配置しなくても観光力は出るので、砂漠やツンドラといった不毛の地も観光地として利用できる。信仰力での偉人購入と合わせて文化勝利狙いの際は有用。

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#raty([3,4])
**アーマー [#fd4ef780]
''宗主国ボーナス'':労働者は修道院を建設できる。
''修道院'':&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png);信仰力+2。このタイルにいる味方宗教ユニットは回復できる(ターン毎にHP+15)。区域が2つ隣接するごとに&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png);信仰力+1。&ref(アイコン/ミニアイコン/house.png);住宅+1。植民地主義が発見後は&ref(アイコン/ミニアイコン/house.png);住宅がさらに+1される。他の修道院と隣接不可。

草原があっという間に信仰力牧場になる。がメインは回復効果。
通常新規都市を使徒の回復拠点にする場合、聖地の建造で10ターン前後はかかるが、アーマーと同盟していれば労働者を購入するだけで回復態勢が整う。
つまり宗教的な補給地点が作れるわけで、宗教戦争における息切れを防止することができる。もちろん信仰力も稼げるため使徒やグルを送り出しやすくなる。
がこちらが信仰力で勝っていないと微妙な効果なので、エレバンがいればそちらを優先しよう。

以前は信仰力と回復効果だけだったがアップデートにより雑に住宅を出せるようになったので農場が隣接しづらいタイルにはとりあえずで建てるのも悪くない。

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#raty([3,4,1])
**ナスカ [#o50ac5ee]
''宗主国ボーナス'':労働者はナスカの地上絵を建設できる。
''ナスカの地上絵'':隣接タイルの&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png);信仰力+1。資源を含む隣接タイルの&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png);信仰力+1。「公務員制度」を発見すると隣接する砂漠・砂漠丘陵タイルの&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png);食料+1。「大量生産」を研究すると隣接する平坦なタイルの&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png);生産力+1。アピール+1。平坦な砂漠のみ建設可能。このタイルは利用できなくなる。

GSで新登場した都市国家。宗主国になると隣接タイルを強化するタイプの変わった改善ができるようになる。何らかの資源が隣にあれば信仰力におまけがつく。
タイルが利用できなくなるデメリットはあるが、施設の削除は可能。その性質上人口が多ければ多いほどうまく活用できる。改善の効果は重複するので砂漠に隣接する優秀なタイルを見つけたら周りの砂漠ををナスカの地上絵で埋めよう。
「公務員制度」発見後の砂漠に対する食料ボーナスは地味に見えるが、砂漠都市でもナスカの地上絵を描きまくれば人口と信仰力を多く抱える都市になれる点で役には立つ。うっかり作りすぎて市民がニート化しないよう注意する必要はあるが。
本気を出すのは「大量生産」研究後で、砂漠さえあれば平地だらけの都市でもハンマーが出せるようになる。砂漠都市にペトラが立っていれば出力が物凄いことになる。
このように素敵な性能を誇るので是非活用したいところだが、宗教都市国家はAIとの競争が激しくなる傾向があり、そもそも砂漠がないと改善すら出来ないのがネック。
ちなみに「航空技術」を研究しても観光力は得られない。

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#raty([5,3])
*産業都市国家 [#q0587032]
''第一使節ボーナス'':首都で区域・建造物・世界遺産を建造時、&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png);生産力+2。
''使節ボーナス'':区域・建造物・世界遺産を建造時、すべての工房/工場の&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png);生産力+2。

序盤に遭遇した時の「首都の生産力+2」ボーナスが非常に強烈。タダで鉱山が1個もらえるようなもので、遺産・区域建造が捗る。
さらに他の都市国家以上に「ハズレ」の効果が少なく、仲良くしておくと序盤から中盤まで継続的に恩恵を受けられる。
しかし工場地帯は解禁が中盤で、首都も序盤はユニットを作ることが多いため序盤ではありがたみは薄いかも。
中盤以降は工業地帯を作れるようになり区画や建物を作る機会も増えるため、時代が進むほどに有用度が上がっていく。
**ブエノス・アイレス [#pa670941]
''宗主国ボーナス'':宗主国の都市におけるボーナス資源が1種類毎に&ref(アイコン/ミニアイコン/facility.png);快適性+1をもたらす。

Civ6では出力が低く、あまり役に立たないとも言えるボーナス資源が一気に擬似的な高級資源に化ける。
資源が豊富であれば快適性を爆上げできて非常に有用。
同盟を奪われると痛いのはどの都市国家も共通だが、特に戦争疲労が溜まっているタイミングでは暴動を起こさないように警戒したい。
ただしもちろん、この効果はブエノス・アイレスと同盟していることによる効果なため、ボーナス資源を"交換"することはできない。
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#raty([5,5,3,5,5])
**ブリュッセル [#n1efc022]
''宗主国ボーナス'':[[世界遺産>データ/建造物/遺産]]を建設する時に、&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png);生産力に+15%のボーナス。

遺産厨御用達。特に序盤において大きく、制度やカードと合わせて+40%もあれば全遺産コンプも不可能ではない。
遺産建造をメインに据えたならば最重要国となるだろう。特に出力が低くなりがちな海浜都市で巨像や灯台を建造しやすくなる。
紫禁城やアルハンブラ宮殿やポタラ宮やビッグベンの建築には有用。これらをコンプできた場合には文化勝利、制覇勝利はほぼ確定する。
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#raty([4,1])
**香港 [#sf4bbadf]
''宗主国ボーナス'':都市で[[プロジェクト>データ/建造物/プロジェクト]]発令時、&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png);生産力に+20%のボーナス。

金融都市として有名な香港だがなぜか生産力ボーナスの工業都市国家。効果はプロジェクトがやりやすくなるというもので、つまり間接的な偉人生産力向上ということ。
適当に建てた第二第三都市でプロジェクトを発令しまくればモリモリ偉人(と若干のゴールド)が湧きやすくなるが、逆に言えば暇な都市が大量に必要なためやや悠長な効果と言える。
もちろん後半のマンハッタン計画や宇宙船建造にも有効で、確実に宗教以外の全ての勝利条件をサポートしてくれるだろう。%%序盤に宗主権を得られればプロジェクト「祈祷」も捗るが。%%
特にブラジルとの相性は卑怯なほど。香港の旦那方をもてなして、延々続くカーニバルの投資資金をゲットしよう。
民主主義(/GSでは統合テクノクラシーも)&プロジェクト「投資」との相性も良く、複数の都市で「投資」を行えばかなりゴールドが入る。ある意味では現実世界と類似している。
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#raty([4,1])
**オークランド [#sb1cf452]
''宗主国ボーナス'':市民を働かせている浅瀬タイルの&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png);生産力+1。産業時代に入るとさらに&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png);生産力+1。

これまた強力な効果。微妙だった海浜都市が一気に出力を向上でき、特に海洋資源があると異常。
近海を改善できるインドネシアの他、海沿い都市の利点が大きいイギリスやオーストラリアにとっては特に有用性が高い。
ただしもちろん、海沿いに都市を建造できなければ意味がない。
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#raty([5,1,5,4,5,2,5])
**カーディフ [#a09bff65]
''宗主国ボーナス'':港の建造物1つにつき&ref(アイコン/ミニアイコン/power.png);電力+2。

GSで新登場した都市国家。電力を供給してくれるのは有り難いが、条件が港の建造物なのでマップや立地への依存度が大きい。
海マップなら最低でも灯台までは立てるため活かせる場面は多いが、内陸の文明は港を立てる機会が少ないので腐りやすい。

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#raty([5,5,1,3,2,5,1])
**メキシコシティ [#w7b633c7]
''宗主国ボーナス'':工場、発電所、動物園、スタジアムの効果範囲が3タイル拡大する。

トロントを擁するカナダがGSでプレイアブル文明に昇格したため、メキシコシティがその能力を引き継ぐことになった。
都市計画の自由度が格段に増し、敵から都市を奪い取る際にも自国都市の影響を与えやすくなる。
中盤以降に出会っても微妙に届かなかった都市を範囲に収められるなど恩恵はあるが、やはり出来るだけ早く属国化して最後まで関係を維持し続けたい。
メキシコシティを前提にして都市計画している場合、他文明にモギ取られた時に特に被害が大きいためいつもより多めに使節団を温存しておこう。
対象となる建造物の範囲効果が重複した頃は最も有用な都市国家ボーナスだったが、重複の廃止によりやや地位は下がった。
ただし、RaF以降はマグナスの能力で国土錬成陣が復活したため、上手く都市計画を練れば凶悪な生産都市を作れる可能性はある。
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#raty([4,5,5,5])
*軍事都市国家 [#a3ad43f8]
''第一使節ボーナス'':首都でユニット生産時、&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png);生産力+2。
''使節ボーナス'':ユニット生産時、すべての兵舎(厩舎)/武器庫の&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png);生産力+2。

これまた強力な効果。第一使節ボーナスは、+2とはいえ序盤で斥候や投石兵を1ターンで作りやすくなり、太古からの速攻ラッシュを強力にサポートする。
また開拓者や労働者を生産しやすくなるのも見逃せない。工業都市国家と違い太古から建造できる兵営で加速できるのもポイント。
序盤は地方都市ではユニットを作る暇がないことが多いので、首都ユニット生産力ボーナスは強力。 とりあえず1だけ振っておくのは序盤には有効。
金融都市国家よりも経済力を引き上げられるカルタゴや安価でモニュメントや穀物庫を整えられるバレッタなど、強力な都市国家も多い。
//ただ影響力3以降のボーナスを貰える建造物は兵営が必要なため、戦略によっては中盤以降価値が激減する。
**カーブル [#eb0fd486]
''宗主国ボーナス'':全てのユニットは、自分から仕掛けた戦闘から得られる経験値が2倍になる。

特に制覇勝利を目指す上で非常に有用なボーナス。
レベルアップの速度上昇は戦力の増強は無論のこと、回復の機会を素早く得られることで遅滞なく征服事業を進められるようになり、快適性が大きく高まる。
仕掛けられた戦闘では効果がないため、壁役になる前衛より長距離戦闘ユニットの恩恵がより大きく、熟練狙撃手の昇進を得れば二回攻撃で経験値もさらに二倍。昇進全取得も容易いだろう。
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#raty([5])
**バレッタ [#s90b0e3e]
''宗主国ボーナス'':都心および兵営の建物を&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png);信仰力で購入可能。太古、中世、ルネサンス時代の防壁の購入費が軽減されるが、&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png);信仰力でしか購入できない。

非常に強力。神権政治もそうだが、防壁をローコストで買い上げられるため君主制でも効果があり、新規建造都市を強力にサポートする。グルジアなら真っ先に確保しておきたい。
宗主国になれば約300信仰力でモニュメント+穀物庫+太古防壁(+水車小屋)を整えられ、さらに200ほど信仰力を足せば下水道も買い上げられる。
特に強力なのが淡水から離れた、端的には用水路や浴場を前提とした都市で即座に住宅4〜を確保できる点で、将来の展望を素早く確定させられる。
兵営の建造物を買い上げるのも強力。士官学校を建ててから軍団・大軍団を生産しても普通は損益分岐点まで達しないが、信仰力での購入なら楽々ペイする。
また、GSから追加された防波堤についても信仰力で購入が可能。建設コストが重すぎてハンマーでは建てられない状態であっても、信仰力一括払いで水没から都市を守れるため、シーサイドリゾートスパムなどでも有効。
信仰力は結構必要なので、宗教内政プレイでおざなりな要素のフォローや聖戦プレイのお供に。
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#raty([3,5,5])
**プレスラフ [#n096bd95]
''宗主国ボーナス'':兵営区域の建造物ごとにターン毎の忠誠心+2。

バニラでは丘陵タイルの騎兵ユニットを強化する効果だったが、RaFからは忠誠心に関わる効果に変更された。
一番効果を活かせるのはやはり戦争のときで、兵営のある都市を占領しても反乱までの猶予期間が伸びる。これは都市が育っているほど有効。
しかし他の都市国家のように能動的に活かすのは難しいボーナスで、ボーナス目当てで宗主国になることはあまりないだろう。
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#raty([3,2])
**グラナダ [#pe1a4007]
''宗主国ボーナス'':労働者はアルカサル宮殿を建設できる。
''アルカサル宮殿'':&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png);文化力+2。アピールの50%分の&ref(アイコン/ミニアイコン/science.png,nolink);科学力を産出する。要塞と同じ防御ボーナス。「航空技術」研究後は&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png);文化力と同量の&ref(アイコン/ミニアイコン/tourism.png,nolink);観光力を得る。アルカサル宮殿同士の隣接不可。

文化力+2はモニュメント一つ分に相当し、改善としてはかなり強力。GSからアピールによって科学力も出るようになったため、序盤の科学積み増し用の文化型ジッグラトといった感じに。一応要塞としての機能も持つが要塞そのものが使い辛いので忘れていい。というか敵も要塞としては使えるので国境沿いへ配置する際は逆に注意する事。
砂漠やツンドラや極地にも建てられる。ペトラや聖ワリシィ等と組み合わせるとさらに強力に。
航空技術を研究すると観光力を出すようになるので文化勝利にも一応使える。

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#raty([3])
**アッカド[#e4a2aa10]
''宗主国ボーナス'':近接戦闘と対騎兵ユニットが防壁に対し、ペナルティ無くダメージを与えられる。

そのインパクトに恥じぬ強力な効果を持っている。剣士やマスケットによるラッシュにもたらす恩恵は計り知れない。
どの都市国家にも言えることだが、宗主権を奪われて侵攻計画が破綻しないように対策はしっかり打っておきたい。
また、騎兵ユニットには効果が無いので注意。

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#raty([5,5,5,5])
**ンガザルガム [#kf34e681]
''宗主国ボーナス'':軍事ユニット(支援ユニットを含む)の購入コストが兵営の建造物1つにつき20%減少する。

カルタゴを擁するフェニキアがGSでプレイアブル文明に昇格したため、ンガザルガムがその能力を引き継ぐことになった。
兵営は社会制度で割引建設ができるため、大量のゴールド収入がある文明なら金でユニットを揃えてラッシュするといった使い方ができる。
士官学校まで立てていれば無論強力だが前線から離れすぎて追いつけないようでは無意味なのである程度の割り切りは大事。
兵営のある都市を奪って現地で施設とユニットを購入するという手もある。
民主主義マリなら冗談のような安値で軍隊を揃えられる。ただ、もともとゴールド収入が並外れた文明なのでそこまでする意味がなかったりする。
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#raty([4,2,5])
*科学都市国家 [#d15f699c]
''第一使節ボーナス'':首都の&ref(アイコン/ミニアイコン/science.png);科学力+2。
''使節ボーナス'':すべての図書館/大学の&ref(アイコン/ミニアイコン/science.png);科学力+2。

第一使節ボーナスの科学力+2は太古では強力だが中世以後は微妙。科学力が足りないと感じたら使節ボーナスを貰いに行こう。
宗主国ボーナスが強力な都市国家が多く、太古から偉人をガンガン輩出できるボローニャ、後続都市の立ち上がりが早くなるバレンケ、唯一軍事を助けるハットゥシャなどとは仲良くしたい。

**ジュネーヴ [#t60fb4bf]
''宗主国ボーナス'':宗主国が他の文明と戦争状態ではない場合だけ、宗主国の&ref(アイコン/ミニアイコン/science.png);科学力に+15%のボーナス。

戦争をしていないだけで科学力総量に乗算で加算される。単純だが強力。
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#raty([5,4,5])
**ハットゥシャ [#ncfd6e1d]
''宗主国ボーナス'':発見しているがまだ開発していない戦略資源のターン毎の蓄積+2。

戦略資源の仕様変更により、GSでは効果が調整された。
ささやかな効果に見えるが、宗主国かつ技術を発明すれば即座に供給される上、種類数に制限がないという点が強力。
今作では基本的に戦略資源の湧きが渋いため戦士を剣士にアップグレード出来なかったり、砂漠を避けて都市を出していると砂漠に湧くアルミニウムが全く引けなかったりする。
戦略資源が領土内に無かった場合はもちろん、無事に湧いた場合も改善するまでのタイムラグを埋められるのは地味ながら大きい。特に石油が水タイルにしか無かった場合には重宝することになるだろう。
ただし所詮は備蓄+2のため、このボーナスをあてにしてラッシュするのは少々無理がある。
また「まだ開発していない」という制限があるため、自都市や同盟都市国家が1つ開発してもターン毎の備蓄が最大+3までしか伸びない点には注意。
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#raty([3,4,4])

**パレンケ [#bc75fc42]
''宗主国ボーナス'':キャンパスのある都市の成長率+15%。

キャンパスが疑似的に食糧も生んでくれるようになる。科学都市国家なので基本ボーナスも乗せられ、キャンパスの価値がかなり上がる。
ただ、他に建てたい区域があるような状況だと有難味は薄いかもしれない。
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5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([4])
**バビロン [#radaab8c]
''宗主国ボーナス'':傑作(書物)1つにつき&ref(アイコン/ミニアイコン/science.png);科学力+2。遺物と秘宝1つにつき&ref(アイコン/ミニアイコン/science.png);科学力+1。

ソウルを擁する韓国がRaFでプレイアブル文明に昇格したため、新しい都市国家としてバビロンが追加された。書物・遺物・秘宝から科学力も得られるようになる。
文化勝利を目指す場合にも科学力は大事なので非常に有り難い補助になるし、科学勝利を目指している場合もキャンパスと並行して劇場広場を立てて書物を集めれば大量の科学力を出しつつ文化力も高まり、結果として科学力を高める社会制度に早く到達できるという好循環が起こる。遺物と秘宝の効果は小さいのでおまけ程度に考えておこう。
ただ、文化勝利の場合は都市国家の使節ボーナスを活かしづらく、科学勝利の場合は活かそうとすれば本来あまり立てない区域を作ることになり、手間が増えてしまうのが難点。
傑作を集めまくっている文明が宗主国になっている場合は放置すると科学と文化が両方伸びて危険なので、宗主権を奪うか、バビロンを陥落させるなどして早めに対処しておきたい。

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#raty([2,4])
**フェズ [#zee276d8]
''宗主国ボーナス'':ユニットで都市を初めて改宗させると、その都市の人口1につき&ref(アイコン/ミニアイコン/science.png);科学力+20。

GSで新登場した都市国家。宗教に絡んだボーナスを持つ。
宗教勝利を目指す時はかなり役に立つ。改宗によって科学を加速させ、ライバルとなりうる文明を最新テクノロジーによって物理で叩き潰す選択肢が生まれる。
反対に科学勝利でこのボーナスが使える場面は限定的になってくる。それでも使節ボーナスを得る価値はあるのだが…。
科学力と信仰力を両立させやすいサラディンやアマニトレやギターチャやインカプレイと相性が良い。改宗させる都市の種類は問われないので宗教持ちではあるが宗教勝利を狙っていない場合でも自分の都市を伝道師他で改宗させた場合にも少しではあるが科学力の積み増しが可能。なので地味ではあるが都市スパムの価値も増す。

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#raty([3,1,5,3])
**ボローニャ [#rb9d4bc2]
''宗主国ボーナス'':宗主国の都市は、建造済みの区域に対応する&ref(アイコン/ミニアイコン/great_people.png);偉人ポイントの産出量に+1のボーナス。

ストックホルムを擁するスウェーデンがGSでプレイアブル文明に昇格したため、ボローニャがその能力を引き継ぐことになった。偉人ポイントのブーストという単純にしてめっぽう強力なボーナスを持つ。
キャンパスや商業ハブを建てておけば序盤から大科学者・大商人に手が届き、そのまま独走態勢に持っていくことができる。アポロン神殿や神の光と組み合わせるとそれはもう大変なことに…。
区域が多くなればなるほど恩恵が大きくなるので他の文明を飲み込むとライバルが偉人を出しにくくなり一石二鳥。
逆にこれをAIが確保すると、AIは即座に区域を完成させる関係上、確実に偉人競争に負けるので要注意。
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#raty([5,5,5,5])
*交易都市国家 [#o39fd06d]
''第一使節ボーナス'':首都の&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png);ゴールド+4。
''使節ボーナス'':すべての市場と灯台/銀行と造船所の&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png);ゴールド+2。

使節ボーナスが拡張ごとに変わる不安定なタイプの都市国家。
初期発見ボーナスを勝ち取れれば序盤の金策がかなり楽になり、強いタイルやユニットを購入する余裕ができる。
また、商業ハブは優先して立てることが多いため、ボーナスの恩恵を受けやすい。ただしこちらの使節ボーナスはGSで弱体化してしまっている。
宗主国ボーナスについては当たり外れが大きいため、使節を送る際は慎重に選ぶこと。
**ザンジバル [#i9f28f22]
''宗主国ボーナス'':高級資源のシナモンとクローブを得る。それらは六つの都市に&ref(アイコン/ミニアイコン/facility.png);快適性+1をもたらす。

単純にして明快なボーナス。強力な高級資源が二つも入手できるので快適性が大きく改善される。
快適性が十分なら売り飛ばすのもあり。制覇勝利目指してヒャッハー!している場合に特に強力な効果を発揮する。総合娯楽施設を建造する余裕が人口や地形やハンマー的に足りない場合にも。
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#raty([5,5,5,5,5])
**リスボン [#a808d8ba]
''宗主国ボーナス'':宗主国の交易商が、水タイル上で略奪を受けなくなる。

バンダルブルネイが大陸用ならこっちは海洋用。
マップに大きく依存し、アイランドプレートやフラクタルならそこそこ有用。
国際交易をメインとする、かつ蛮族と敵文明による略奪がうざい場合なら、リスボンを属国にするだけで交易路の安全度が段違いになる。
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#raty([3,1])
**バンダルブルネイ [#v31bd586]
''宗主国ボーナス'':宗主国の交易路が他国に建設した自文明の交易施設に通過する場合、交易施設1つにつき&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png);ゴールドに+1のボーナス。

2017年秋パッチでジャカルタはインドネシア文明の一都市になり、旧ジャカルタは代替としてバンダルブルネイになった。宗主国ボーナス自体は変わらない。
陸地面積が大きいマップに向いているボーナス。アイランドプレートなどでは非常に使いづらくなる。
また、交易路を良くまとめて長く続けなければ効果は出ないので、外交面でも相応の準備が必要。ボーナスの為の労力を考えると微妙としか言えない。

余談だがバンダルブルネイというよりは「ボルネオ島」や「カリマンタン島」の方が通りがいいかもしれない。インドと中国の交易拠点として重要だった島である。
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#raty([2,5])
**マスカット [#w75091c9]
''宗主国ボーナス'':商業ハブのある都市の&ref(アイコン/ミニアイコン/facility.png);快適性+1。

商業ハブは全都市にスパムしてもいい区域であり、ほぼ全都市の快適性を+1するようなもの。快適性を改善する都市国家ボーナスの中で最も強力であった…カホキアが登場するまでは。
ただ、他の快適性を改善する都市国家にも言えることだが、これに依存しきったあとで宗主国ボーナスを失うと悲惨なことになるので要注意。
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#raty([5,4])
**アンティオキア [#yb21fd77]
''宗主国ボーナス'':他文明の都市へと続く交易路に、目的地の高級資源1つにつき&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png);ゴールドに+1のボーナス。

アムステルダムを擁するオランダがRaFでプレイアブル文明に昇格したため、アンティオキアがその能力を引き継ぐことになった。
かなりささやかな効果。あまり過度な期待はしない方が良い。
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#raty([2,4])
**カホキア [#hc66eb31]
''宗主国ボーナス'':労働者はカホキア墳丘を建設できる。
''カホキア墳丘'':&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png);ゴールド+3、&ref(アイコン/ミニアイコン/house.png);住宅+1。最初のカホキア墳丘から&ref(アイコン/ミニアイコン/facility.png);快適性+1。「博物館」を取ると2つ目のカホキア墳丘から&ref(アイコン/ミニアイコン/facility.png);快適性+1。「封建制度」を取ると隣接する区域2つにつき&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png);食料+1。「共通規格」を取ると隣接する区域1つにつき&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png);食料+1、&ref(アイコン/ミニアイコン/house.png);住宅+1。「文化遺産」を取ると更に&ref(アイコン/ミニアイコン/house.png);住宅+1。他のカホキア墳丘と隣接不可。

GSで新登場した都市国家。改善をもたらすタイプの宗主国ボーナスを持つ。
とりあえず建てるだけでもゴールド+3、住宅+1、快適性+1が確定する。しかも時代が進むとさらに強化される。区域パズルに精通していれば食料まで出るので、都市の人口は伸びるわゴールドは出るわでいいことづくめである。
数少ない欠点は丘陵に立てられないこと。その代わりに氾濫原にも作れるのでおあいことも取れるが。
おまけに砂漠やツンドラにまで立つため、たとえ活用できなくても住宅や快適性のために改善する価値はある。要するに色々と効果を盛り過ぎなぶっ壊れ改善である。

カホキア墳丘同士で隣接はできないが、同じく隣接させられないユニーク改善を間に挟むと上手くカバーできる。特に、クリーでメクワップとカホキア墳丘を工夫して並べると、いい感じにインチキじみた出力を発揮する。

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#raty([5,5,5,5,5,5,5,5,5,5,5,5,5,5,5])
*文化都市国家 [#x6117a90]
''第一使節ボーナス'':首都の&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png);文化力+2。
''使節ボーナス'':すべての円形闘技場/美術館(考古博物館)の&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png);文化力+2。

文化力は領土拡大や政策取得に関わり、どんな勝利を目指しても役に立つ。加えて他の産出物に比べて1点の価値が高いので使節ボーナスは非常に有用。
ただ、劇場広場は数を作りづらいので劇場広場ボーナスの恩恵を最大限に受けるのは少々難しいかも。
逆に文化勝利狙いで劇場広場スパムをしている場合、都市国家ボーナスに依らずとも文化出力が高くなる上、ラパ・ヌイ以外は観光力に関する宗主国ボーナスがないためありがたみが薄い。
それでもGSでは未来時代が追加されたため、より文化力を上げる価値は出てきている。

**ナン・マドール [#j9c0e015]
''宗主国ボーナス'':宗主国の沿岸タイル上にある区域と、沿岸タイルに隣接してる区域に&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png);文化力+2のボーナス。

マップ依存の激しい効果。アイランドプレートなど海系のマップなら非常に強力だが、パンゲア等陸系マップでは有難味が薄れる。
基本的に都市は立てられる場所があれば立てるものなので、効果幅はあれ恩恵は受けられるだろう。港は確実に効果対象となる。
属国化を見込むなら港と商業ハブをセットで建てたり、隣接ボーナスのない兵営を海沿いに立てるなど都市計画を工夫しよう。
臨海都市の有用性が高いインドネシア、イギリス、オーストラリアなら宗主国になっておきたい。
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#raty([3,5])
**クマシ [#v7a39f23]
''宗主国ボーナス'':都市国家へと続く交易路に、元となる都市の専門区域(都心、近郊部や用水路以外)一つ毎に&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png);文化力+2、&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png);ゴールド+1のボーナス。

都市国家へと続く交易路のみに対して効果が発生する。通常は都市国家への交易路はうま味が少ないが、この宗主国ボーナスがあれば大量の文化力発生源になってくれる。
中盤以降なら都市国家交易路のベース交易路収入に文化力10以上が乗るのでうはうはである。属国に出来たなら早急に交易路を組み替えたい。
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#raty([4,5,4])
**モヘンジョ=ダロ [#qc27e057]
''宗主国ボーナス'':宗主国の都市は、都心の位置に関わらず「淡水が供給されている」とみなす。

真水どころか用水路すら滅多に手に入らないアイランドプレートだと特に、この都市国家の有無が死活問題になる。
そうでなくとも入植の際に水を気にせずに済むのはありがたく、都市出しの自由度が大幅に高まる。
利用する際は他文明に横取りされないようくれぐれも気をつけたい。
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#raty([4,4,1,5,5])
**ヴィルニュス [#fa2eb296]
''宗主国ボーナス'':同盟レベルが最高になると、全劇場広場の隣接ボーナス+50%。

バニラでは新しい時代に進むとランダムに天啓を得る効果だったが、ゲームデザイン上の問題かRaFから現在の効果に変更されている。
まず同盟レベルが最高になるのに時間がかかる上に劇場広場は隣接ボーナスを稼ぎづらく、中々扱いにくい。
区域ボーナスが大きい日本やギリシャ、もしくはマチュ・ピチュを立てた文明なら比較的恩恵を得られやすいだろう。未来時代が追加されたり、民主主義で同盟ポイントを稼ぎやすくなったのも追い風。
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#raty([2,1])
**アンタナナリボ [#vebeabae]
''宗主国ボーナス'':文明がそれまでに獲得した偉人一人につき、&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png);文化力の産出に+2%のボーナス。

文明に依存する効果。
ブラジルやロシア、ギリシャ(ペリクレス)ではシナジーが発生して大量のボーナスが得られるが、他の国家では偉人を出していかないと恩恵が薄い。
参考までに、コンゴで偉人を35人ばかり総ナメすれば文化+70%を超える。ここまでくるとブーストとか考えなくて良いゴリ押しでツリーが進むので実に快適……だった。
2019年6月アップデートによって、ボーナスは30%までという上限が設けられた。以前のような力押しだけで全てが解決出来なくなったので注意。

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#raty([4,5,4])
**ラパ・ヌイ [#ma2952c5]
''宗主国ボーナス'':労働者はモアイを建設できる。
''モアイ'':&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png);文化力+1。隣接するモアイから&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png);文化力+0.5、社会制度「中世の市」を取るとこのボーナスが倍増する。火山性土の上か隣接しているなら&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png);文化力+2。沿岸か湖の隣接で&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png);文化力+1。「航空技術」を研究すると&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png);文化力と同量の&ref(アイコン/ミニアイコン/tourism.png);を得る。森・熱帯雨林に隣接しない平原や草原(丘陵も含む)・火山性土に建設可能。

GSで新登場した都市国家。毎度おなじみのモアイは宗主国ボーナスの改善になった。文化都市国家待望の観光力を強化する効果を持つ。
条件を満たすことで相当な量の文化力を得られる。微妙に面倒くさい条件を要求してくるが、アピール的に問題がないならば伐採すれば解決する。また、モアイを作った後に隣接するタイルへ植林することは問題ないので、製材所などを隣接する場所に建てることも可能。
文化都市国家にしては破格の宗主国ボーナスを持っているので、文化勝利を目指す場合は見つけたらスパイを使ってでも宗主国になっておこう。
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#raty([4])



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