赤文字は、DLCで追加された指導者です。
青文字は、拡張パックで追加された指導者です。
紫文字は、パーソナリティーパックで追加された指導者です。
5つの太陽の伝説 | ユニットの労働力を1消費することで、建設中の区域に建設コストの20%に相当する![]() |
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鷲の戦士 | 戦士の代替。 元よりも ![]() 他文明・都市国家の軍事ユニットを倒すと一定の確率で捕獲し、労働者として使える。 |
トラクトリ | アリーナの代替。 元よりも建設コストが少なく、 ![]() また、 ![]() ![]() |
鷲の戦士は戦闘力が高い上に奴隷まで獲得できる強UU。相手が手薄なうちにささっと飲み込むか、弓を混ぜて負けないように立ち回りたい。戦争後には持て余すほどの大量の労働者を獲得できる。
ただし強いとは言っても所詮は戦士。特に太古ユニットであるため大将軍の恩恵を受けられないのが痛く、蛮族には意味がないこともあって早晩陳腐化する。
残念ながら今作ではUUの特殊能力はアップグレードすると消えてしまう。旬は長くないのでこだわりすぎないように。
労働者による区域建設補助は一見地味に見えても実は強力な効果。
他の文明はレイナLv3でしか加速できない区域生産加速を、アステカは労働者を動員するだけで太古の時代から加速できるからである。
単純に労働者経由のほうが安上がりなことに加え、ゴミ立地な都市を労働者の即時購入でカバーできる。
トラクトリは相変わらず凡庸。
娯楽区域はゲーム序盤から優先して建てるものではない上、解禁時期からしてパンテオン創始にも使い辛く信仰力は有効活用し辛い。
大将軍ポイントが欲しいなら兵営区域を先に出すべきだし、ウォーターパーク実装によってますます価値を減じている。
しかも上述のように鷲の戦士は大将軍のパッシブ効果を受けられないため全てがチグハグな効果。
ないよりはマシだが、あまり気にしなくてよいだろう。
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評価数:8 平均評価:4.4
君主からの贈り物 | 自文明領土内にある高級資源が4つではなく6つの都市に![]() 自文明領土内にある高級資源1種類につき、すべての軍事ユニットの攻撃時に ![]() | |
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高級志向 | 特徴 | 高級資源を可能な限り集めようとする。 |
好み | アステカが所有している高級資源がある文明 | |
嫌い | アステカが所有していない高級資源がある文明 |
・使用感
UA『君主からの贈り物』は高級資源に関するボーナスを得る特性。
かなり強力な特性を持っている。強力な汎用全体戦闘力の増加が、ほぼ高級資源のみで青天井となるからである。
高級資源5つでファシズムのボーナスと同等といえば、その強さがわかるだろう。スペインは泣いていい。
遠近攻守ユニットの種別関係なく効果があるため扱いやすく、強化されたユニットでさらに侵略して高級資源を得るスパイラルを生んでいければこちらのもの。
また高級資源そのものの効果もアップするため、幸福の維持もやりやすい。
・AIの特徴
AIのモンちゃんは非常にネチネチと高級資源の所持について難癖を付けてくる。そのくせ大した値段は付けてくれないため、どうしても土下座しないといけない場合以外はあまり仲良くしづらい。
同じ大陸にいると大体こっちと同じ高級資源を持つのでちょっと大人しくなる。
UUが戦士であるため、最序盤のラッシュには要注意。
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評価数:9 平均評価:3.7
建国の祖父 | 現在の政府の外交政策スロットのすべてがワイルドカード政策スロットに変化する。 |
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P-51マスタング | 戦闘機の代替。 元よりも ![]() ![]() ![]() 戦闘機に対して ![]() |
映画スタジオ | 放送センターの代替。元の効果に加えて、 近代以降の時代に入っている他文明に対してこの都市の ![]() |
UA『建国の父』は政府スロットが変化するという特性。
レガシーボーナスのシステム自体がRaFで変更されたため、特性もそれに応じて入れ替わった。
序盤使い辛い外交スロットをワイルドカードとして他の用途に転用できるため、序盤の安定性が増した。
P-51マスタングは強力ではあるのだが、航空機自体が運用し辛いため使いづらい。
映画スタジオも効果は強力だがコストや前提が重い。文化勝利のダメ押しとして観光出力の高い都市に重点的に建設しよう。
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評価数:7 平均評価:3.3
自大陸において戦闘力+5は、時代種別問わずで効果が及ぶのが特に強力。初期ラッシュに有利な指導者のひとり。(パンゲア等で他大陸扱いの都市と隣接した場合は効果がないが…)
自大陸のみという条件は国が小さい序盤ほど満たしやすいのでどちらかと言えば序盤向けの能力だが、時代が進んでも無駄にはならないのもうれしい。
ラフライダーは強力ながらアップグレードで揃えることができず、都市防壁で破城槌が効かなくなる時期でもあるので、単種でラッシュするようなユニットではない。
ライフリング含む下段ツリーで特に有用な騎兵や大砲や戦車などをアップグレードでそろえつつ、追加でラフライダーを投入すると良いだろう。
汎用的に使えるボーナスが強いので、固有ユニットや固有建設物にあまり拘らずに基本戦略に沿ったほうが強かったりする。
AIテディは顕名アジェンダ、隠しアジェンダが共に機嫌を損ないやすく、特に同大陸に居合わせかつ拡張志向のプレイヤーにとっては確実に敵になる。
まず棍棒外交はそれを破った幅が最大-12と非常に高く、どこで誰が開戦しようと同大陸であれば(場合によっては交戦国・防戦国両方に)非難声明を飛ばしてくる。
のみならず自身のAI傾向も割と好戦的で、特にアメリカの都市建設予定地に自国都市をねじ込むとすぐ開戦してくるという史実に沿っているんだかどうかわからないAIである。
そのくせ自身も拡張論者でガンガン拡張してくるため、旧作のモンテスマやズールーみたいな面倒くさいAI指導者になっている。
隠しアジェンダもほぼ「環境保護主義」で固定されている。このアジェンダは「植林or自然公園を作るとプラス」「森林を伐採するとマイナス」という
時代観念がチグハグなアジェンダで、機嫌を取れるのが後半の技術なのに序盤から軍事や遺産のために樹木を伐採しているとすぐに機嫌を悪くする。
最悪の場合には防戦している時にラフライダーの大群も敵対してくるという事態にもなりかねない。
叩き潰す場合には可能なら産業時代以前にしたい。ラフライダー・マスタングが登場する前と後では国力(特に観光力と軍事力)がほぼ別物になる。
AIが使用する場合でも宗教の創始には失敗している場合が多いのでそこが救いではあるが。
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評価数:6 平均評価:3.5
最後の預言者 | 最後から2番目の![]() ![]() ![]() アラビアの創始宗教を信仰する他文明都市1つにつき ![]() |
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マムルーク | 騎士の代替。 元と違い ![]() マムルークはどんな状況でも、ターン終了時に回復できる。 |
マドラサ | 「神学」で解禁される大学の代替。 元よりも ![]() マドラサを建てたキャンパスは隣接ボーナスと同量の ![]() |
最後の預言者があるため、リソースを割くことなく確実に創始ができる。補助的に宗教を扱いたいときは特に役立つ。宗教関連の時代スコアも得られるので、単純に序盤の黄金期が狙いやすい。
ただ、創始するための聖地がなかったり、他の宗教に塗り替えられて宗教消滅となるとせっかくの能力が無駄になるので、最低限のケアはしたいところ。
高難易度の創始はヘンジ建造や祈祷連打、神の光取得など負担の大きい行動が多いので、これらをしなくてよくなるというのがメリットとして大きい。序盤は国力の増加に集中して布教は中世から本気を出そう。
他国都市に布教すると科学力が得られる特性はオマケ。この特性が機能するほど大規模に布教するのは科学力不要な宗教勝利を目指す時で、他の勝利を目指すなら他国への布教にリソースを費やすのは回り道になる。十字軍ごっこをする時の研究加速にはなるかもしれない。史実では十字軍を受けた側のはずだが
マムルークは騎士自体がラッシュに向いた性能であるためかなりの強UU。マムルークの群れと攻城塔か破城槌を連れて行けば高難易度でも都市攻略が可能となるだろう。
マドラサは隣接ボーナス依存なので、キャンバス向けの良い立地があれば建てたい処。黄金時代に不朽を採用して信仰力で開拓者、労働者を購入するなど信仰力の使い道が増えているのもうれしい要素。
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評価数:5 平均評価:2.6
信仰がもたらす正義 | 自文明の創始宗教を信仰している都市で礼拝所の購入に必要な![]() 礼拝所がある自文明都市の ![]() ![]() ![]() | |
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アイユーブ朝 | 特徴 | 特になし |
好み | 自分が創始する宗教の崇拝の建物を多くの都市に建てる文明 | |
嫌い | 異なる宗教を信仰する文明や、自分が創始する宗教を信仰する者に対して戦争をしかける文明 |
・使用感
信仰がもたらす正義は一見すると非常に優秀だが実際のところは結構使い辛い。
その理由として、この建造物は聖地・社・神殿を建てた後にやっと購入(建設)出来るものだからであり、この3つに対しては何も恩恵がないためである。
そして後半の説明はつまり聖地・社・神殿・建造物の4つが揃って意味があるということ。
聖地区域は商業ハブの次くらいにはスパムして強いとはいえ、特殊区域でもないため全都市で聖地区域に区域枠とハンマーを費やすのはかなりの労力になる。
主軸に置くというよりは補助程度で考えるという手もあるが、UAの恩恵でゴリゴリの宗教プレイでも科学が伸ばせる上にグランドマスターの礼拝堂で信仰力は軍事力に変換できるので他文明の劣化プレイをやるよりは思い切って宗教軸に振るのも一興だろう。それでもやっぱりマドラサと聖地建造物が行き渡るのはかなり時間がかかるだろうが…
・AIの特徴
AIサラディンは傾向として宗教に振るか軍事に振るかが極端で、どちらかに振れるとその方面を猛烈に伸ばす。
宗教であれば使徒を量産するのはもちろんのこと、軍事に振れると史実で獅子心王とやり合ったサラディンらしくマムルークを大量生産するので要注意。
そしてそれを支えるのがマドラサによるキャンパスパム。猛烈に学問を伸ばし精鋭ユニットを揃えてくるのである。
AI傾向によっては拡張志向の気も有し、都市スパムもやらかすため近くにいると何をしでかすかわからない。
アジェンダはコンゴ以外満たしにくい上満たそうとすれば確実にアラビアの宗教勝利が近づくため、ほぼ「非難を飛ばすためのアジェンダ」といっていいだろう。
このためUAやUDが(一見では)平和的志向ながらアジェンダ的には戦乱や宗論を望むという不思議なAI指導者になっている。
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評価数:3 平均評価:2.3
大英博物館 | 自文明が建設した都市にある考古博物館の![]() また、 ![]() |
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シードッグ | 私掠船の代替。 元よりも ![]() 敵の海洋ユニットを倒すと、一定の確率で拿捕することがある。 |
王立海軍造船所 | 港の代替。 元よりも建設コストが少なく、 ![]() 王立海軍造船所のある都市で訓練された海洋ユニットの ![]() 自文明の ![]() ![]() |
UAの大英博物館が非常に強力。
倍増した秘宝スロットが秘宝の時代や文明を問わずテーマ化されるため、何も考えず遺跡をほじくり返すだけで36
36という莫大な出力を発揮するようになる。
今作の遺跡はひとつところにまとまって湧くことも多く、沿岸には無数の難破船が転がっているため、広がった秘宝スロットも十分に埋められる。できるだけ急いで博物学を目指そう。
一つ注意点として、征服した都市の考古博物館は大英博物館の効果外となる。自前都市に秘宝を集め、征服した都市には美術館を建て傑作を入れると良いだろう。
王立海軍造船所は、バニラでは商業ハブ区域の有無に関わらず交易路が貰えたが、RaFになって交易路が増える効果が灯台の方へ移ったため、少し弱体化した。
その代わりに、忠誠が増える効果が追加されたために能力目当てで他大陸に出した都市の忠誠心をサポートしてくれる。
中の建物が住宅やハンマーを産出する上にかなり安めなので、新都市の立ち上げにも最適。
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評価数:7 平均評価:3.3
パクス・ブリタニカ | 自文明の![]() | |
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レッドコート | 戦列歩兵の代替。 元よりも ![]() 自文明の ![]() ![]() 下船による ![]() | |
太陽の沈まぬ国 | 特徴 | 自文明の![]() |
好み | イギリスの![]() | |
嫌い | イギリスの都市がない大陸にいる文明 |
・使用感
UAとUUがともに異大陸でのボーナスとなっており、拡張せよと言わんばかりの性能。
パクス・ブリタニカは異大陸への入植に際して初期の防衛や蛮族への対処が楽になるほか、対外戦争でも大いに役立つ。
異大陸であれば都市を征服するたびに強力なユニットが手に入るため、都市の数ばかり出して研究の遅い文明などは格好のカモ。
植民地戦争を宣言して片っ端から征服し、さらに増えたユニットで次の獲物を物色しよう。
UUのレッドコートは歩兵よりも早い段階で解禁され、歩兵よりもコストが安いのに異大陸では歩兵より強い強力なユニット。
代替元のないユニット共通の欠点としてアップグレードで数を揃えられないのが痛いが、歩兵解禁前ならUAの効果で手に入れられる。
欠点としては、国外への拡張に特化した性能のため序盤は利点が目立たず、特に防衛戦では強みがない事が挙げられる。
UAの効果を狙って早めに都市出しをしても、もらえるのが戦士では焼け石に水。
異大陸への入植のためにも上ルートを優先したいが、初期ラッシュが怖い場合はそうも言っていられないかもしれない。
UA、UUに共通の補足として、今作の大陸は地続きであってもプレートによって分かれている。
首都のすぐ隣であってもプレートが違えば異大陸とみなされるため、海を渡らずとも効果を得られるしパンゲアでも問題なく働く。
プレートを確認しながら上手に国土を広げていこう。
なお、首都が孤島スタートなどの理由で大陸扱いを受けていない場合は、補正を受けれないのでその点は留意が必要。
・AIの特徴
近くの土地もそこそこに別大陸に入植する変わった特性を持ち、隠しアジェンダがパラノイアになる可能性がやや高いためお隣さんAIとしては押さえ込みやすい上に友好宣言を結びやすくとても対処が楽。別大陸で出てきたときはレッドコード地獄に陥らないように対処を考えておこう。その前に忠誠圧力で反乱を起こされてるときもあるが
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評価数:4 平均評価:3.3
何といってもヴァル。象さんパワーで序盤の敵を1世代引き戻す。平和主義者がなぜこんなオーパーツを持っているのか…。
騎乗はテクノロジーツリーの関係上すぐに解禁でき、UUは資源いらずであることもありヴァルで戦争を仕掛ければまず1文明は消せるほどのめちゃくちゃな性能を誇る。
遠隔、近接ユニットはもちろんのことアンチであるはずの対騎乗ユニットですら戦闘力-5が重複することにより踏みつぶせる。都市を6体で攻囲すれば都市内のユニットの戦闘力が0なんて事にも。欠点は足が遅いことと序盤にしては維持費が高い事。ヴァルでラッシュする場合それほど遠征はできないという点と、経済が破綻しないように気を配ろう。
階段井戸はつまり農場のアッパーバーション。太い内政が可能になるが住宅+1の上に忘れた頃の公衆衛生取得でさらに住宅が増える。
本作でのむやみな住宅増は市民の不満を溜める最大の要因となるため、建てすぎてインド大反乱のようなことにならないよう注意したい。
首都級の好立地都市をより大きくする目的よりも、淡水接続のない都市を予定の人口まで増やすために使うとちょうどいいだろう。
資源や丘陵には恵まれているが淡水がないために他文明では運用の難しい土地でも、インドなら必要なレベルまで都市を育てることができる。
ダルマは他宗教の布教合戦から利益を得る能力。
プレイ中に気に掛けることはほとんどないかもしれないが、「禅」、「天の啓示」、「聖骨箱」の効果が知らないうちに出ていて助けられていた、ということもなくはない。
能動的に活用しなければならない「イエズス会による教育」持ちの宗教が来ているかどうかは意識しておきたい。
自ら創始した宗教を運用している場合、異教徒を審問官で消し去っていいかは検討しておこう。AIガンジーも審問官の生産を好まないという性格付けがなされている。
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評価数:8 平均評価:3.3
サッティヤーグラハ | 出会った文明で宗教を創始しておりかつ平和状態の文明1つにつき![]() 他文明がガンジーとの戦争で生まれた戦争による疲労が2倍になる。 | |
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平和の守り手 | 特徴 | 好戦性ペナルティのある戦争を発動しない |
好み | 平和的な文明 | |
嫌い | 好戦的な文明 |
・使用感
疲労ペナルティ2倍はかなり強烈で、反乱軍を呼び寄せて相手の内政をグダグダにすることも狙えるし、軍事力に勝る相手の力を削ぐのにも役立つ。
ぬくるための抑止力に有用だが、インドの内政ボーナスはそこまで高くないので、こちらから仕掛けるというオプションも忘れないようにしたい。
信仰力ボーナスの方は、プレイヤーが最も信仰力を必要とするパンテオン取得の時期に役立たないのが残念。
宗教が出そろってからも出力は控えめで、これを生かすために非戦を保つよりもヴァルで攻め込んで聖地建築済み都市を奪う方が早い。
非戦戦略を取ってもAI同士が壮絶に喧嘩する本作ではなかなか平和状態を保ってくれないこともあり、機能するかは周囲の状況に左右される。
一応、他文明と出会うのが容易なパンゲアで、マップサイズが大きい(=宗教数が多い)場合にはちょっぴり出力が増えるが、それで意味があるかは別問題である。
AIの特徴
アジェンダによりガンジー単独で宣戦布告してくる可能性は(過去にインドの都市を占領した場合や同盟相手やインドの友好文明に攻撃している場合を除き)まずない。しかし、他文明と同様に隣接する都市国家への宣戦布告は普通に行うため、その都市国家に利用価値があれば文民ユニットや斥候他で防御しておこう。
文化勝利や科学勝利狙いの場合には割と仲良くしやすく、友好宣言まで持ち込めばゲーム終盤まで関係を良好に保ちやすい。しかし、勝利が近づいた文明に対してマイナスの態度補正が付くようになったため、最終盤にはどうしても関係がこじれてしまう。また、他文明と共に「共同戦争」を布告してくる恐れもあり、周囲文明も含めた外交関係に注意を払いたい。ちなみに、ガンジーと一緒に共同戦争をやっても情け容赦なくアジェンダで文句を付けてくる。
制覇勝利狙いや隣国で敵対せざるを得ない場合、ヴァルと戦争疲労2倍が脅威となる。ヴァルが本格的に出てくる前に弓兵ラッシュで国力を削るのが理想。高難易度で最序盤に削りきれないと、ヴァルの量産や軍団化でマスケット銃兵でもアンタッチャブルな存在になりかねない。中世〜ルネサンス時代に挑むなら、腰を据えて過剰と思えるほどの予備兵力を用意すべき。もしくは内政に注力して野戦砲や騎兵、軍団化の解禁を急ごう。
隠しアジェンダはCivの伝統に則って「ニュークハッピー」に固定されており、太古に「核兵器が未来を切り開くのだ!」と妄言を吐くこともしばしばだったが、2017年秋パッチで正気を取り戻した。核分裂に技術が到達していない場合には非難してこない。とはいえ、AIをもってしても核兵器関連プロジェクトは重く、マップサイズが普通程度なら核の光を見る前に征服もしくは内政系勝利に到達できるだろう。
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評価数:4 平均評価:2.5
実利論 | 「軍事訓練」獲得後に領土拡張戦争の宣戦が解禁される。 領土拡張戦争の宣戦から10ターンの間、すべてのユニットの ![]() ![]() | |
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マウリヤ帝国 | 特徴 | 近隣の都市を積極的に占領しようとする。 |
好み | インドの近隣に都市がない文明 | |
嫌い | インドの近隣に都市がある文明 |
・使用感
インド最大の武器であるヴァルラッシュに適した特性を持っているため、単純に強い。領土拡張戦争の解禁時期も相まって、ヴァルでどれだけ戦果をあげられるかで決まる指導者。
そのため、他文明がやたら遠い立地の場合階段井戸以外にさしたる内政特性がない。その場合は自力で拡張しつつ、騎士かマスケットあたりで領土拡張戦争を行うとよい。
・AIの特徴
AIとしては凄まじく付き合いづらい。近くに都市があるだけで因縁をつけてくるうえ、特性の効果で戦闘力と移動力の上がったヴァルが押しかけてくるため面倒くさい。
仮に初期配置が遠方だったとしても、チャンドラグプタが隣国を吸収した結果、国境が接することでやっぱり因縁をつけられる。
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評価数:12 平均評価:3.7
大ヌサンタラ | 聖地・キャンパス・工業地帯・劇場広場は沿岸タイルから+0.5の隣接ボーナスを得る。 沿岸タイルに隣接する総合娯楽施設に ![]() |
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ジョング | 「傭兵」で解禁されるフリゲート艦の代替。 元よりも ![]() 陣形を組んだユニットが同じ ![]() 陣形を組んでいる場合 ![]() |
カンプン | 「造船」で解禁される改善施設。 海洋資源に隣接する湖・沿岸タイルにのみ建設可能。 ![]() ![]() 隣接する漁船1つにつき ![]() 「大量生産」研究後は ![]() ![]() 「航空技術」研究後は ![]() ![]() |
現時点では海洋系最強の文明。3つある文明UAが内政・軍事・観光に優れており、特に海浜都市の弱点である生産力をカンプンで補える。
ノルウェー涙目…といいたいが陸系マップではノルウェー以上にバニラに近いので、極めてマップを選ぶ文明。
大ヌサンタラは区域の生産力向上もさることながら総合娯楽施設の快適性+1が強力。早期に快適性を確保できるため、沿岸のデメリットを覆して余りあるだろう。
UUジョングは他文明のフリゲートより速く解禁される上にフリゲートの置き換え&完全上位互換、さらに指導者UAもあるため海マップでは艦砲射撃で他文明を圧倒できるだろう。
固有改善は今まで類がなかった沿岸専用の改善施設で、海マップでは不足しがちな生産力&観光力まで生み出す。住宅まで供給してくれるので近郊区を待たずに史実の如く群島でありながら大人口を保有できる。最初期の区域が機能するまでをしのげれば、海系マップでは勝ち筋は多い。ただし、文化勝利も考えるなら海に面したタイルを区域にするかシーサイドリゾートにするか計画を立てておきたい。聖地、劇場広場、総合娯楽施設をうまく配置できれば、大ヌサンタラを活用しつつシーサイドリゾートを質・量ともに強化できる。
RaFではウォーターパークの追加が追い風。総合娯楽施設は建てられなくなるが、海マップでは陸地があまりにもカツカツなのでカンプンが建てられない沿岸を上手く利用しよう。
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評価数:7 平均評価:3.7
三界の貴き女神 | 海洋ユニットを![]() すべての宗教ユニットは、乗船と下船による ![]() 湖・沿岸タイルに隣接する都心に ![]() | |
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群島国家 | 特徴 | 島のような小さな陸地に都市を建てようとする。 |
好み | 小さな陸地に都市を建てないかつ、小さな陸地にいる都市を攻撃しない文明 | |
嫌い | そうでない文明 |
・使用感
政治体制と関係なく信仰力で海洋ユニットを購入できる能力は、UUとかみ合っており強い。信仰力&資源さえ確保出来れば原潜や戦艦やミサイル巡洋艦まで購入できてしまう。都心が信仰力を持つ特性も立地さえ合えば死にスキルにはならない。ゲームスタート時から信仰力を産出できるのはロシアとギターチャだけで、パンテオン信仰をほぼ最速で得ることができる。炉の神からの初期ラッシュや海の神での沿岸都市強化をしやすく、海洋特化文明ながら陸系マップにもいくらか対応可能。
ガレー船とカドリレームを大量購入してUGでラッシュをかけることができるのは都市の生産力を節約できて非常に強力。とはいえ、ゲーム中盤以降の海洋ユニットは非常に高額なので、偉人購入に充てるためにも信仰力のやりくりには十分注意しよう。
・AIの特徴
挨拶からして海の藻屑がどうとか物騒だが、発言どおりにかなり喧嘩っ早い。
例によって海沿いに出現する上、早期から船舶を量産し中盤ではジョングを大量に量産する。陸でもバニラ上等と言わんばかりに軍勢を量産する。
「群島国家」はつまり島立地に都市を建設しなければよく、戦争する相手を選べばアジェンダに反することは多くないので満たすことは難しくない。
UBと立地特性で快適性が減り、高級資源を高く買い取ってくれるので積極的に仲よくしよう。
海系マップで制覇勝利を狙う場合には間違いなく難敵となるので自分の科学力&生産力を挙げた上で叩き潰そう。
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評価数:5 平均評価:3.4
イテル | 川に隣接するタイルでの区域・世界遺産に対する![]() 氾濫原があるタイルに区域・世界遺産を建設可能になる。 |
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マリヤンヌ・チャリオット弓兵 | ヒッタイト・チャリオットの代替。クラスが長距離戦闘ユニットになる。 元よりも ![]() ![]() ![]() 雪原を除く平地にてターンを開始した場合、 ![]() |
スフィンクス | 「職人技」で解禁される改善施設。 氾濫原にも建設可能。スフィンクス同士の隣接不可。 ![]() ![]() 世界遺産に隣接する場合 ![]() 「博物学」獲得後に ![]() 「航空技術」研究後は ![]() ![]() |
・氾濫原の制約を受けない砂漠の文化文明。
UA『イテル』は川沿いでさえあれば砂漠でなくとも恩恵を得られるため生産力の底上げに有効。
が一つでも多く欲しい序盤から必要量が増える終盤まで役立つ状況は多いだろう。
ただ、+15%では特に高難易度における遺産建設競争の不利を覆すほどではない(難易度神のAIは生産力+100%である)。補助的なものと割り切ろう。
氾濫原のペナルティ軽減は、つまりイテルを活用するためのもの。特に砂漠の河口は氾濫原になりやすく、そこに港と商業区域を無理やり建造して高額の隣接ボーナスを得ることができる。
ただ、わざわざ出力が低い砂漠を無視して氾濫原に区域や遺産を建てるメリットが少ないため、上記の環境や砂漠の言い伝えを活用するとき以外は気にしなくてもよい。
マリヤンヌ・チャリオットは高速大火力の弓系ユニット。開けた場所での移動力強化は砂漠で開始しやすいエジプトにとっては活きやすい。
ただし要求生産力が120とムチャクチャ高く、弓兵の倍のコスト・騎乗兵の1.5倍のコストがかかる。
戦闘力が20だの25だのの太古時代に戦闘力33は相当えぐい火力であり量産できれば無双の強さを誇るのだが、数を揃えにくくラッシュに不向き。
ヒッタイト・チャリオットが使えない点にも注意が必要で、騎乗兵は使えるがモンゴルやスキタイのような補正はない為あてにはできない。
また敵が騎乗兵を出してきた場合、白兵戦闘力25で白兵戦闘力35を迎え撃つため完璧に陳腐化する。ヘタイロイが出てきた時は言わずもがな。
スフィンクスは遺産さえ建てられれば+3とそれなりに有用。少ないながら文化も出るので極端に発展を阻害することもない。
改善手段のない砂漠にとりあえず建てておく事ができるため、ペトラと合わせて砂漠タイルを有効に活用できるようになるのがエジプトの立地特性と噛み合っており、固有改善の中では比較的有用な方。
ただし、食料や生産力は産出しない、遺産隣接を要求する癖にスフィンクス同士は隣接できないなど、欠点も多いのであくまで補助と考えよう。
周囲タイルのアピールを上昇させる効果もあり、シーサイドリゾート建築可能タイルや出力を増やして文化勝利にも役に立つ。アピールだけなら一般文明でも植林で代用できるが、スフィンクスは自身も観光力を上乗せ可能だ。パイリダエーザの下位互換とか言わない。
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評価数:3 平均評価:2.3
地中海の花嫁 | 国外![]() ![]() 他文明からの ![]() ![]() ![]() 同盟関係にある文明との ![]() | |
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ナイルの女王 | 特徴 | 強い軍事力を有する文明と友好宣言や同盟を結ぼうとする。 |
好み | 軍事力が高い文明 | |
嫌い | 軍事力の低い文明 |
UA『地中海の花嫁』は序盤から都市国家や他文明との交易を通じて豊富に資金を稼げる。エジプトから開設した交易路なら相手国に食料やゴールドを与えることはない。
国内交易による成長の促進とトレードオフになってしまうため、同盟による更なる交易の強化が望める中盤以降に効果を発揮する。
他文明から開設した交易路だと相手国に食料を献上してしまうというデメリットもあるが、都市国家からの交易路なら気兼ねなくゴールドの恩恵にあずかれる。
仮想敵を利する効果ではあるが、インチキじみた人口の伸びをするAIにとっては誤差も同然。今作のAIはアホなうえに友好的でも宣戦してくるので抑止力としては期待できない。
一応AIはボーナスを得るため、エジプトに交易路を引きたがるかもしれないので効果も獲得しやすいというメリットは存在する。
クマシやアムステルダムなど、交易を強化する都市国家との関係は特に密にしてさらなる交易の強化を図り、経済を伸ばしてう。
・AIの特徴
固有アジェンダは強きを好み弱きを嫌う、非常に分かりやすいもの。軍備をしっかりしているほど友好関係を築きやすい。
勢力としては砂漠立地の悲しさで伸び悩んでいる事が多く、世の流れに完全に取り残されている事もしばしば。その場合は軍備も貧弱なため簡単に仲良くなれる。
逆に序盤で隣り合っている場合、マリヤンヌ・チャリオットをモリモリ生産して軍事力で差をつけ、勝手にアジェンダに抵触して敵視、そのままラッシュという黄金パターンがあり危険。こちらから攻め込んだ時も、マリチャリのおかげで同時期の他文明より都市砲撃力が高い上、氾濫原で防戦時に戦闘力ペナルティを受ける。運が悪いと都市とマリチャリの集中砲火で毎ターン弓兵が溶け、思わぬ苦戦を強いられることも。出会う時期によって扱いやすさが大きく変わる女である。
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評価数:3 平均評価:2.3
地球の裏側 | 沿岸タイルに隣接する都市に![]() タイルを牧草地に改善した際に隣接するタイルを自文明の領土にする。 聖地・キャンパス・商業ハブ・劇場広場の各区域は建設したタイルのアピールに応じた隣接ボーナスを得る。(「素敵」で+1、「最高」で+3) |
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ディガー | 歩兵の代替。 元よりも ![]() 湖・沿岸タイルに隣接するタイルでの戦闘時 ![]() 中立・他文明領土内タイルでの戦闘時 ![]() |
アウトバックステーション | 「ギルド」で解禁される地形改善。 草原、平原、砂漠、砂漠丘陵にのみ建設可能。 ![]() ![]() ![]() 隣接する牧草地1つにつき ![]() 「蒸気機関」研究後は隣接するアウトバックステーション1つにつき ![]() ![]() 「早期展開」獲得後は隣接するアウトバックステーション1つにつき ![]() |
都市の立地による制約を吹き飛ばす能力で構成された内政型の強文明。初期立地が安定しないマップのフラクタルやシャッフルで頼りになる。
沿岸都市の住宅ボーナスは通常文明だと+1のところ、オーストラリアならUA込みで
+4となる。これだけで他文明の淡水による住宅ボーナスを上回り、更に淡水隣接やモヘンジョ=ダロ宗主国ボーナスを乗せることも可能。しかし、陸地タイルの少なさによる低出力はカバーできないため、沿岸にこだわりすぎないようにしたい。
アピールによる出力強化で恩恵が大きいのは聖地(自然遺産、山岳、森林がいずれもアピール源かつ隣接ボーナス)>キャンパス(山岳がアピール源かつ隣接ボーナスだが、熱帯雨林がアピール低下と隣接ボーナスでバッティングする)>劇場広場(世界遺産がアピール源かつ隣接ボーナス)>商業ハブの順。特に、他文明では強化が難しい劇場広場も高アピールタイルを選べば手軽に高出力を得られる。
アウトバックステーションは「蒸気機関」以降に本気を出す生産力強化の固有改善。通常は生産力不足で役に立たない平地ど真ん中の都市を生産拠点に一変させる。周囲6タイルにアウトバックステーションを敷き詰めた牧草地は改善だけで
+7という滅茶苦茶な出力をもたらす。とはいえ時期が遅い感は否めず、序盤にこれを目当てとした都市建設をするのはロスが大きい。特にペトラが立つ前提で砂漠に都市を建てるのは夢を見過ぎもいい所である。ゲーム中盤以降、人口を伸ばす予定のない都市や侵略したAI文明の平地都市で農場から張り替えて活用したい。早期展開による
食料強化は時期が遅すぎるので忘れよう。
侵略戦争で特に強化されるディガーは時期が合えば頼りになるし、牧草地による文化爆弾も序盤のタイル購入費削減に貢献する。ちなみに、オーストラリアは牧草地資源が初期立地近くに配置されやすい。
どんな方針でも強いが、区域が機能するまでの最序盤をどう乗り越えるかが課題。また、中盤以降は軸にする能力や目指す勝利を迷うという贅沢な悩みも。蒸気機関(アウトバックステーション強化→科学勝利、原子力時代以降の制覇向き)、共通規格(ディガー→近代の制覇向き)、鉄鋼(エッフェル塔→UA強化、文化勝利向き)と文明を強化する技術がバラバラの位置にあるため、中世には目標を定めて技術を進めよう。
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評価数:12 平均評価:4.1
文明の砦 | 宣戦布告の対象になってから10ターンの間、または都市を解放してから20ターンの間、すべての都市の![]() | |
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不断の警戒 | 特徴 | 友好国と防衛協定を結べようとする |
好み | 都市を解放する文明 | |
嫌い | 戦争状態にあり、敵の都市を占領しようとする文明 |
・使用感
UA『文明の砦』は、発動さえすれば恐ろしく強力。自国全都市に生産力+100%、つまり倍の速度で物を作れるようになる。
強いと言われてる遺産であるルール地方が一都市+20%、追加効果含めても合計で+50%行けばいいほうといえば、どれだけぶっ飛んだ効果なのかわかるだろう。
その分発動条件も厳しく、敵文明の宣戦布告か敵都市の解放がトリガーで都市国家の宣戦布告では発動しない。
特に敵の宣戦布告は状況依存が激しく狙って活用するのは難しい。当たり前だが宣戦布告されて生産力が上がっても敵の軍隊でそれ以上の痛手を被っては意味がないし、かといって大量の軍を抱えていればAIだって宣戦布告を控えてくる。(たまにやるが)
比較的使いやすいのは解放のほうだろう。1都市増加と引き換えにしても十分元が取れるボーナスなので解放できるならしてしまおう。どうしても必要な都市なら後で再占領してしまってもいいのだし。都市国家数を多く設定すれば発動の機会を増やすことができる。
・AIの特徴
自分の文明が箱庭内政重視ないし不要な戦争を回避している場合には比較的仲良くしやすい。科学勝利や宗教勝利や文化勝利を目指している場合にはかなり友好的に付き合えるだろう(隠しアジェンダにも依存するが)。また、沿岸立地になりやすいため狭い領土で伸び悩んでいることも多い。指導者特性と共にAIには使いこなせない文明の代表格かもしれない。プレイヤーが使用する場合には、地理的な条件次第では、ほぼ常時生産力2倍というチート級の能力を持つこともあり得る。
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評価数:9 平均評価:4.7
プラトン著『国家』 | 現在の政府にワイルドカード政策スロット+1 |
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重装歩兵 | 「槍兵」の代替。 元よりも ![]() 他の重装歩兵が1体でも隣接している場合 ![]() |
アクロポリス | 劇場広場の代替。 建設コストは少ないが、丘陵にのみ建設可能。 都心から+1の隣接ボーナス。 区域からの隣接ボーナスが+1になる。 建設完了時に ![]() |
無条件追加のワイルドカードとアクロポリスによって内政に大きいボーナスを得られる。
アクロポリスは都心に隣接させるだけで文化が+2であり、建造物や傑作を待たずに隣接ボーナスだけで文化力をどんどん出していける。一方で、RaFでは劇場広場の遺産隣接ボーナスが強化され、政府区域の追加もあって隣接ボーナスに関しては他文明との差が縮められた。立地のシビアさが引っかかるものの建設コストが少なくかつ完成時の代表団ボーナスもあり、まだまだ十分に強力。
生産力を算出するドイツのハンザに比べ一見すると地味だが、使ってみるとその性能に驚くはず。一度お試しあれ。
UUの重装歩兵は無印に比べればやや強化された。寡頭制やスパルタ教育の効果が対騎兵ユニットにも適用されるようになったので、やろうと思えば都市攻めの主役にもなれる。
ただ、鉄が沸いた場合は大人しく剣士を使えばよいのであくまで保険の様なユニット。いくら強化されたとはいえしょせんは槍兵なので、剣士には勝てないのだ。
並んで耐えて円陣(シルトロン)を取得すれば対歩兵においても45となり押し返せる目もあるが、相手も昇進できる以上有利な特性とは言い難い。
序盤、隣国にシュメールやスキタイがいる場合には多少有効だが、機動力で劣るため弓兵を用意しつつ数を並べる必要がある。
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評価数:5 平均評価:4
栄光に包まれて | 属国としている都市国家1つにつき![]() | |
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デロス同盟 | 特徴 | 特になし |
好み | 同じ都市国家の宗主権を奪い合うことのない文明 | |
嫌い | 同じ都市国家に対する直接の競争相手となる文明 |
・使用感
非常に微妙な特性。最序盤では効果をえられず、早期に使節を得られる近隣の都市国家は攻略対象になる可能性があるからだ。うまく軌道にのせられれば先進的な社会制度をワイルドカードを生かして設定、戦争内政ともに高レベルでこなすことも可能ではある。
2017夏パッチで、文明特性として、アクロポリスを1つ建設する毎に、代表団を1つもらえるようになったので、
都市国家の宗主国になりやすくなった。都市国家を利用するプレイなら科学も生産力も伸びやすい。
・AIの特徴
AIとして対峙した際は都市国家のクエストに注意。増えた使節がアジェンダに抵触し、いつの間にか険悪になっていることが多いので、アテネが孤立していない場合には仲良くすることはやや難しい。
さらに、アクロポリスの上方修正の影響で異常な勢いで都市国家に代表団を送り込んでくるので都市国家の宗主権を独占されやすい。外交ペナルティが許すなら侵略してパーにするのも一手なので選択肢には入れておくこと。
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評価数:7 平均評価:2.9
テルモピュラエ | 敵対するユニットを撃破した際に![]() ![]() 現在の政府にセット中の軍事政策カード1つにつき、すべてのユニットの ![]() | |
---|---|---|
尚武の気質 | 特徴 | ギリシャから何かを要求する平和協定を同意しない |
好み | 平和協定を結ぶ時、相手に何も献上しない文明 | |
嫌い | 相手に何かを献上してでも平和協定を結ぼうとする文明や、あまり戦争していない文明 |
・使用感
戦闘行為が文化力を生み出すという、まさにスパルタを体現したかのような指導者特性。通常ならなかなか厄介な最序盤の蛮族相手も、ゴルゴーにとってはもはやボーナスタイム。
文明に仇なすバルバロイを討伐し、国家体制を盤石としていく様は、This is Spartaな気分を味わえてなかなか心地良い。
しかし、なんといってもこの特性が真価を発揮するのは文明との戦争だろう。敵ユニットを倒せば倒すほど、物凄い勢いで社会制度ツリーが進んでいくのである。
他文明がせこせことモニュメントを建てたり、天啓ボーナスを得ようと知恵を絞って頑張っている時代に、脳筋パワーで一気に政治哲学へたどり着くことができる。
戦争に力を入れているとどうしても内政が疎かになってしまう部分があるが、ゴルゴーにおいてはそういったロスがなく、スムーズに古典ラッシュへと繋げることができるため非常に心強い。
勝利を選ばず時代を通じて機能する非常に汎用性の高いこの能力、戦争によって生み出される莫大な文化力でどう社会制度ツリーを進めていくかが、プレイヤーの腕の見せ所だ。
ただし、あまりにも脳死気味に社会制度が進むため、ブースト(とそれによる都市国家クエスト)が得られにくいという欠点もある。
・AIの特徴
AIとしては自分の文明が「戦争を回避していると」AIに嫌われるという(やや)特異な性質を持っている。が、このおばはん指導者にも賄賂はきちんと有効。特にゴールドは覿面に効く。戦争には「経済戦争」というやり方もあるということを教育してやろう。いざゴルゴーと戦争になると、通常文明なら賠償を差し出して停戦を申し出る状況でも対等和平しか提案してこない。スパルタの格言の如く盾に乗って帰っていただくまで戦い続けるしかないのだが、別大陸のツンドラに飛び地領土を持っていたりすると面倒この上ない。
尚、宗教についてはあまり気にしないらしく、積極的に布教してもヘイトが重なることはまれ。
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評価数:5 平均評価:4.4
大バライ | 用水路がある都市の![]() ![]() ![]() 用水路に隣接する農場に ![]() 聖地に隣接する農場に ![]() |
---|---|
ダムレイ | トレビュシェットの代替。 元よりも ![]() ![]() ZOCを持ち、移動してから攻撃することも可能。 |
プラサート | 神殿の代替。 元よりも ![]() この都市の ![]() ![]() 「航空技術」研究後は都市の ![]() ![]() ![]() |
内政に特化した文明だが、ダムレイがあるため序中盤の戦争にも向く。
用水路で快適性と信仰力も得られるという特性は地味ながら強力。指導者特性ともかみ合っており序盤から人口を増やしやすく、人口が増えても快適性が激減しにくくなる。人口が増えれば区域も多く作れるので中盤以降は国力が激増する。派手な特性は無いが内政プレイしたい場合には死にスキルの無い癖の無い文明。
UUは往古のトレビュシェットを彷彿とさせる、カタパルトと射石砲のつなぎとなる攻城ユニット。地味にヴァルに続く第二の象さんユニットである。
コストが重く、直接生産する必要があり、足が遅いといった欠点はあるが、それを補って余りある強さ。特に砲撃に準備が必要ない点がありがたい。また攻城ユニットであるためアンチユニットが存在せず、昇進「乗員用兵装」で防御力が+7されるためさらに硬くなる。
神権政治まで一直線に社会制度ツリーを進めて、信仰力で購入すれば中盤以降、産業時代前期まではラッシュの中核となり得る。
UBは比較的コストの安い伝道師が聖遺物捏造能力を持つというものだが、それ以外はほぼバニラ神殿と変わらない上、伝道師は能動的に攻撃できないため狙って体力を減らしにくい。しかし創始して聖骨箱+修道院の隔離で遺物捏造特化スタイルを確立すれば他の文明より遺物が多く保持できるので宗キチにも負けない十二分な信仰力を叩き出すことができる。
初期は内政&自力拡張しておけば中世以降は勝ち筋は多くなる。2017年秋パッチで、宗教を狙わない指導者が増えたので皇帝程度までなら創始は難しくない。
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評価数:4 平均評価:4
王の僧院 | 聖地は川から+2に隣接ボーナスを得る。 聖地の建設を完了した際に隣接するタイルを自文明の領土にする。 聖地は隣接ボーナスと同等の ![]() 川に隣接する聖地に ![]() | |
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悟りを開く者 | 特徴 | 宗教に関わる物を優先しようとする |
好み | 聖地を多く建設し、かつ都市の平均人口が多い文明 | |
嫌い | どちらも満たさなかった文明 |
・使用感
指導者UAは聖地での文化爆弾に加え、川沿いに立てた聖地から若干のメリットを受けられるという特性。太古から立てられる聖地で文化爆弾ができるというのもありがたいが、
氾濫原には聖地を建てられないため砂漠との相性が悪い。
大バライの効果もあり、川の女神と組み合わせてガンガン川沿いに都市を出していこう。
・AIの特徴
対AIでは内政重視な場合には険悪にはなりにくい。ただし本人が聖域をガンガン建てていくため中盤以後は宗教戦争が不可避となる。
また平均人口ということはつまり中盤以後にガンガン都市出しすると平均人口低下かつ聖地未建造ということで険悪化するということになる。
人口が増えやすいという特性上中世後期以降国力が伸びやすいので、排除する場合にはそれ以前にしよう。
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評価数:5 平均評価:2.6
ンキシ | ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() 都市にある宮殿に ![]() |
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ンガオ・ムベバ | 剣士の代替。 元よりも ![]() ![]() 間接攻撃に対して ![]() 森・熱帯雨林による移動ペナルティと視界制限を受けない。 |
ンバンザ | 「ギルド」で解禁される近郊部の代替。 建設コストは少ないが、森・熱帯雨林にのみ建設可能。 タイルのアピールに関わらず、 ![]() また、 ![]() ![]() |
・文化力の鬼
文化勝利枠。UAンキシによる芸術系偉人ポイント1.5倍と宮殿の万能スロット×5がシンプルながら強烈だ。放送センターや円形闘技場がなくても(空いていれば)傑作化でき、早い段階から文化力・観光力を放てる。コンゴでは最終的に使い切れないほど偉人が採れる。
大著述家などは採れすぎて腐るので一冊書いて取引に使い、金策の足しにするなど贅沢な使い方も。劇場区域はもちろん、スロットつきの世界遺産もなるべく建て、偉人どもをフル活用したい。
さらに博物館を建てて秘宝をテーマ化すれば1都市あたり食料12、
生産力12、
ゴールド24。今作では難破船の存在もあり秘宝は潤沢に採れるのでこのボーナスを狙わない手はない。博物学を優先し、博物館を多く建ててどんどん遺跡をほじくり返そう。
Civ6の大芸術家による傑作には地味に宗教画、人物画、肖像画、彫刻の四種類があるのだが、この内コンゴの特殊能力が反映されるのは彫刻だけなので要注意。テーマボーナスまで付くと都市出力に明白な差が出てくるので彫刻家以外にはお帰り願おう。
「取れる範囲に鉄が一切ない」というリアルエジプトみたいなシチュエーションが頻発する今作では、UUンガオ・ムベバは相対的に優秀。鉄にたよらず生産でき、間接攻撃耐性もつく。ようするにラッシュしろといっているような特性なので、もし隣国に鉄がないなら弩兵・攻城塔といっしょに是非襲っていきたい。都市はなんといっても美術館の源だ。
UBンバンサはゴールドを出す近郊部というだけでも既におなかいっぱいだが、封建制度とほぼ同時期という開放のタイミングは、農場の出力増に即対応できるという意味で完璧。伐採しすぎてうっかり建築予定地を無くさないように注意しよう。快適性も揃えておきたい。コロッセオがあれば力強いが、AIもそれなりに狙う物件であるため状況による。
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評価数:5 平均評価:3.6
改宗 | 聖地の建設、大預言者の獲得、宗教の創始ができない。 自分の都市の半分以上が同じ宗教を信仰すると、その宗教のすべての信仰の効果を得る。 ンバンザまたは劇場広場を完成する度に、その都市の主流宗教に所属する使徒を得る。 | |
---|---|---|
熱心な信徒 | 特徴 | 特になし |
好み | コンゴに宗教をもたらす文明 | |
嫌い | 宗教を創始したがそれをコンゴの都市にもたらさない文明 |
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評価数:3 平均評価:3
・全文明随一の初期ラッシュ速度
UU戦闘車はいわば斥候+戦士を2で割らない変態性能。原住民の集落をかたっぱしから取得し、前哨地を滅ぼして原住民効果を積み増し、トドメの最序盤ラッシュで強制拡張……と3役こなせる脳死ユニットだ。足が早いので多少の遠出も苦にならず、蛮族を狩ってから防壁前までに1文明くらい余裕で落とせるだろう。これだけの性能を誇りながら「維持費が0」という点も見逃せない。どれだけ作っても内政の足を引っ張ることはなく騎士ラッシュにも備えやすい。Rafからは前哨地を潰すことで時代スコアが加算されるようになったため初期からの黄金時代確保にも役立つ。探索に蛮族対策に黄金期を含めた初期ラッシュに使い倒そう。
それ以上に強力なのがジッグラト。科学力+2は図書館1つぶんに相当する(おまけに川沿いで文化力も+1出せる)。序盤の労働者1人の地形改善で図書館3つ建造できるのはハッキリ言ってメチャクチャである。科学で敗北することの多い高難易度でも猛威を振るうだろう。
ただし、最強といっても「太古」最強。剣士には負けるので、騎士ラッシュにつなげる準備、つまり鉄鉱山の確保を怠らないようにすること。尚ジッグラトは「航空技術」取得後は観光力も出し、人口が伸び悩む終盤にも科学力や文化力を積み増しできるので勝ち筋を問わず役に立つ。
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評価数:5 平均評価:4.2
エンキドゥの冒険 | 同盟国と戦争中の相手に宣戦布告をしても好戦性ペナルティが発生しない。 自分のユニットと同じ相手に敵対する勢力のユニットは、略奪ボーナスと戦闘経験値を5タイル以内にいる一番近いもう一方のユニットと共有する。 同盟文明と共通の敵と戦争になっている間、同盟ポイントを得る | |
---|---|---|
エンキドゥの盟友 | 特徴 | 特になし |
好み | 長期にわたって同盟を結ぶ意思のある文明 | |
嫌い | 自分の味方や同盟国を非難したり攻撃したりする文明 |
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評価数:5 平均評価:3.2
草原の民 | 軽騎兵クラスのユニットまたはサカ族弓騎兵を訓練した際に同種のユニットを1体獲得する。 |
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サカ族弓騎兵 | 「騎乗」で解禁される固有の長距離騎兵ユニット。![]() ![]() ![]() ![]() |
クルガン | 「畜産」で解禁される改善施設。 丘陵には建設不可。 ![]() ![]() 隣接する牧草地1つにつき ![]() 「航空技術」研究後は ![]() ![]() |
・最強の一角
戦争関連のユニークスキルがいずれも凶悪。基本さえ抑えれば後はだいたいなんとかなってしまう。
UA『草原の民』は軽騎兵を1体つくると無料でもう1体もらえる。これと社会政策「大演習(騎兵生産+50%)」で軍拡が非常に速く進む。対象となる軽騎兵は騎乗兵で、要資源である馬さえ手に入ってしまえば高機動力に数の利まで揃った最強の軍となる。軽騎兵枠はそのあと騎兵、ヘリコプターとつかいやすいラインナップが続き、ラッシュの起点として十分活用できるUAといえる。
UU『サカ族弓騎兵』は高移動力の射程1遠隔ユニット。高機動力で騎兵系の行軍に随伴しやすいのが強み。これも1体つくると2体分もらえるUAの対象のためコスパは悪くないが、戦闘力がやや低めなので補助的に作るぐらいでよいだろう。
UB『クルガン』は割と空気。パンテオン取得の補助としては悪くないが、それ以降信仰力が重要になる場面というのは少ない。創始するにしたって大預言者ポイントを得る手段は聖地や社や祈祷で、それに必要なのは生産力であって信仰力ではないからだ。宗教プレイの中盤で信仰力を積み増ししたい時であれば有用なので、状況を見て必要な時にだけ建てるようにしたい。
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評価数:5 平均評価:3.6
キュロスの殺し屋 | すべてのユニットは、負傷しているユニットを対して![]() また、敵対するユニットを撃破した際にHPが30回復する。 | |
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背信を憎む者 | 特徴 | 特になし |
好み | 自文明と友好宣言をした文明 | |
嫌い | 前触れもなく奇襲をしかける文明 |
・使用感
上記のとおり戦争をするのが楽しい文明。UAキュロスの殺し屋は進軍が異常に速くなり、ユニットも死ななくなる。蛮族狩りも効率的だ。戦争のダイナミズムを味わいたい向きには一も二もなくおすすめ。
なお、このUAの恩恵は宗教勝利を目指す場合にも受けられる。使徒その他一般ユニットにも適用される。論客付き使徒が回復するのは非常にありがたく、2~3人居るだけで宗教戦争が一気に有利になる。聖地区画やプロジェクトで手薄になりがちな首都防衛も戦士が1、2体いるだけでなんとかなる。さすがに騎馬兵は無理だが。
秋アプデで馬肉経済が終焉を迎えたとはいえ、このUAのおかげで未だ最強の一角は揺るがないだろう
・AIの特徴
いまのAIはいかんせん戦争がヘタクソなのでプレイヤーほど凶悪な強さを発揮しない。せいぜい序盤のサカ族大盛りがうっとうしいくらいで、対処さえ誤らなければ致命傷はふせげる。むしろUBクルガンで宗教力を伸ばしてくるのが厄介だ。頭おかしい規模の宣教師/使徒を流しこんでくるうえに、UAキュロスの殺し屋がなぜか宗教ユニットにも適用され、宗教バトルで戦闘力に不利がつく上にやられてしまうと回復されてしまう。対抗策自体はRaFになって増えたが、未だ軍事ユニットですりつぶすことも検討の余地は大きい。
潰すのなら、騎馬ユニットが弱いルネサンス期がいいだろう。騎乗兵が騎兵にUGしだすと大量の軍団に襲いかかられるのでそれまでに在庫処分を狙いたい。
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評価数:6 平均評価:4.5
財宝船団の艦隊大艦隊解禁効果はフリゲートラッシュする時期に合わせられるので局所的だが強力。湾岸都市なら楽に落とせるため別大陸への侵攻の足掛かりに最適。内地の攻略は一旦和平してコンキスタドール解禁まで待つのも有り。
貿易効果はマップにもよるが効果が乗せられさえすれば悪くはない。
コンキスタドールはUG前が要鉄である剣士である上、強化に信仰ユニットが必要で運用するには手間がかかる。一応鉄がなくとも戦士から直接UGする事も出来るし、宣教師を買う程度の信仰力は三角貿易で賄えるのでUUの強化も難しくはない。
だが後述するUAも含めると自国に宗教を広めなければ真価を発揮できない。宗教を広める方法としては自前で創始するか、AIが布教してくれるのを祈るか、宗教を創始したAIから奪う必要がある。
一つ目は高難易度では難しく、二つ目は運任せ、3つ目は隣国が宗教を創始しなかったりラッシュに必要な戦略資源が湧かなかったりすると企画倒れである。UUは安定性が売りなのに真価を発揮できるかが不安定なのは大きなマイナス点である。
技術ツリーのすぐ先にラッシュ向きの野戦砲や大砲がある以上、メインとして大量運用を考えるよりはそれらの補助として壁役運用したほうが効果的。
従軍牧師持ちの使徒でもつければかなり固くなるので、支配領域による敵行動の阻害や都市の包囲など前衛の仕事を任せてあげよう。もちろん占領役も。
伝道所は産出増加条件が厳しい上、解禁が遅く解禁時期とその時期にほしい出力と噛み合わないため改善の中でも使い辛い部類。
適当に立てても邪魔になるだけなので、高出力を見込める場所に厳選して建てよう。
全体としては宗教勝利にはイマイチ恩恵が少なく、国教スタイルによる内政補助とコンキスタドールラッシュ&早期の艦隊/大艦隊による拡張を軸にした科学勝利か、制覇勝利に向く。
生産力だけはボーナスが少ないので異大陸との交易ボーナス他を利用して自力で担保しよう。
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評価数:3 平均評価:3
エル・エスコリアル | 審問官の布教力+1 すべてのユニットは、異なる宗教を信奉する文明のユニットに対して ![]() | |
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対抗宗教改革者 | 特徴 | 自文明の都市が全て、同じ宗教を信仰しようとする |
好み | 同じ宗教を信仰する文明 | |
嫌い | 自分の国に異なる宗教を広めようとする文明 |
・使用感
戦闘力ボーナスはなかなか強力。もちろん使徒にも適用される。
うっかり戦う相手に布教してしまったりしない限り、中盤以降はずっとボーナス込みで戦えるだろう。
宗教ベースの能力が多いが創始にかかわる能力は一切ないので、創始が難しいようならどこか他の宗教国を滅ぼしてその国の宗教を使ってしまおう。
滅亡させてしまえば宗教勝利されることもない。
・AIの特徴
AIとしてはまさにスペイン異端審問としか言いようがないイザベリアン・アジェンダ。
特にこちらからスペインの都市を改宗させると改宗そのものの友好度ペナルティと重複して文字通り火薬庫が爆発する。
もちろんAI全体の傾向として信仰の守護者を取りたがるため、聖戦と合わせて+21という訳のわからない補正で防戦してくる。
このため他文明以上に宗教勝利と戦争勝利が直結するAI文明となっている。
但し、スペインが宗教を創始する前にこちらから布教した場合にはAIがぶち切れることは無い(自分の文明が宗教を創始できれば、だけど)。先手を取って自分の宗教に染め上げてやろう。全ての都市を染め上げれば多少はおとなしくなる…宗教を創始するまでは。*1
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評価数:3 平均評価:3.3
帝国自由都市 | 自文明都市は![]() |
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Uボート | 潜水艦の代替。 元よりも生産コストは低い。 ユニットの視界+1、外洋タイルでの戦闘時 ![]() |
ハンザ | 工業地帯の代替。 元よりも建設コストが少ない。 商業ハブからの+2の隣接ボーナス。 全ての資源から+1の隣接ボーナス。 鉱山、採石場からの隣接ボーナスを得られない。 |
・早期に区域を増やせる工業文明。
区域へのボーナスが付くUAに工業地帯の代替であるハンザと、強化の方向性は日本と似通っている。あちらが都市と人口両面で高密度至上主義なのに対し、ドイツは遠隔地でもUAの恩恵を受けられ、人口の少ない都市でも他文明と一線を画す出力を得られる。
どの都市でも任意の区域1つ分出力や偉人ポイントを上げられるのは汎用性があり非常に強力。
ハンザはCiv6で最も不足しがちな生産力を建てるだけで得られる非常に強力なUD。
どの資源からでも隣接ボーナスが得られる上に商業区域との隣接ボーナスもあるため、+3-4くらいはあっさり叩き出せる。
工業地帯を建築できるようになってからその真価が生きてくる文明。それ以前や、それ以降でも軍事スロット1つ追加は心強いが(∵家臣等内政向きの政策も多い&共和制や商業共和制でも軍事的な能力を保持できる)。逆に、敵対する場合には可能な限り早く叩き潰すこと。軍事スロット追加&ハンザ及び各種建築物の組み合わせは兵器の生産、遺産建築その他あらゆる恩恵(敵対する場合には脅威)となる。やや長期戦向きの文明と思われる。
Uボートは、Civ5から変わらず今作でも海軍は重要度が低いため活躍できる状況は限定的。但しUボートを「海洋略奪ユニット」では無く「海洋長距離ユニット」として解釈すると海戦&沿岸拠点攻撃の主力ともなり得る。(何故か)魚雷で地上ユニットや都市を攻撃できるから。原子力潜水艦を生産できるようになって以降も、ハイローミックスで運用し続ければユニット維持コストを軽減できる。長期戦では制覇勝利が比較的楽な文明。ハンマー勝利な傾向の強い科学勝利でも比較優位がある。宗教勝利がやや難しいかも知れない。
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評価数:8 平均評価:4.8
神聖ローマ皇帝 | 現在の政府に軍事政策スロット+1 すべてのユニットは、都市国家の都市やユニットに対して ![]() | |
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鉄冠 | 特徴 | 機会があれば都市国家を征服する |
好み | 都市国家の宗主国になっていない文明 | |
嫌い | 都市国家の宗主国になる文明や、都市国家を征服した文明 |
・使用感
UA『神聖ローマ皇帝』は政府と都市国家に関するボーナスを得る特性。
前作オーストリアの都市国家と幸せな結婚をして編入するUA(論理)から一転、前作モンゴルのように都市国家を無理やり殴り倒して編入するUA(物理)に変貌した。
都市国家ボーナスは積極的に用いるかはプレイスタイルによるだろうが、AIの同盟国に戦争を吹っかけられた時にあしらうのにも役立つ。
軍事スロットは戦争時は言わずもがな、内政プレイ時も維持費軽減やアプグレ軽減、自国で移動力+1など意外と役立つ制度が多く、あって損はない。
ハンザが強力な反面、そこに至るまで内政ボーナスが全く無いドイツだが、都市国家を狩る事で内政ボーナスを補う事が出来る。
上手く活用しよう。
・AIの特徴
AIとしては壊滅的に仲良くしづらい…というか前作モンゴルのようなAIになっている。すなわち戦争狂で、軍事ユニットをたくさん揃え、よく都市国家を殴り飛ばすのである。
しかも都市国家に代表団を送るどころかクエストをクリアしただけで文句を付けてくるクレーマーで、都市国家との友誼が強力になった本作ではほぼアジェンダへの干渉が避けられない。
AI文明がゴリゴリ代表団を送る高難易度では多少落ち着くものの、非難してきたら交戦事由も利用して都市国家いじめに精を出している間に横から叩き潰そう。
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評価数:6 平均評価:3.3
・手広く対応する器用万能な砂漠の軍事文明。
太古から近代までラッシュの要となる長距離戦闘ユニットを素早く生産出来るのでゲーム序盤から拡張を安定して可能。UUもコストに見合うスペックを持つ。太古から生産出来、移動力や戦闘能力も良好で、戦略資源も不要と、序盤の運に左右されない軍事的能力を持つ。
内政する場合にも指導者特性により全ての種類の区域を比較的早く作れる上に、固有改善のピラミッドの配置を工夫すればさらに早く作れる。ピラミッド自体も立地を選ぶが隣接する区域に応じて出力も増大する。
ヌビアのピラミッドには「ヌビアのピラミッドの出力が高くなる場所には普通に区域を置いたらもっと多いボーナスを得られる」というパラドックスが存在する。敢えて氾濫原に建てる、同じタイプの区域が複数隣接する場所に建てる、とりあえず建てて置いて後から区域で置き換える、など高出力を狙いつつも臨機応変に都市開発を進めよう。
欠点は砂漠地形スタートになりがちな点。但し、固有改善のピラミッドである程度フォロー可能。ウルル他砂漠に出現する自然遺産を割と早期に発見出来る可能性も高い。ローマと並んでゲームの概要を学びやすい文明でもある。
またピタティ弓兵は太古から生産できる関係上大将軍の恩恵を受けられず、さらに下ルート重要技術である機械で(弩兵に代替されるため)生産できなくなるという点に注意したい。
やろうと思えば機械は産業時代あたりまでスルーできるが、移動力以外はさほどでもない性能のため切り替え時を見逃さないようにしたい。
ただし、ヌビアの強さはピタティ弓兵単独では無く、弓兵を大量生産出来るタスティにこそある。
ただでさえ強力な長距離戦闘ユニットを更に強化した物を量産出来るのだから強いのも当然である。
上記の事を考えれば、機械をスルー等デメリットしか無いので、弓兵でラッシュを掛けたならば可及的速やかに機械を取り、弩兵ラッシュに繋げるのが良い。
大量の弓兵・弩兵を擁するだけで数文明を灰燼に帰す事が出来よう。
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評価数:11 平均評価:4.7
メロエのカンダケ | 区域に対する![]() 上記のボーナスは、都心にヌビアのピラミッドが隣接する都市の場合は2倍になる。 | |
---|---|---|
都市の建設者 | 特徴 | なるべく多くの区域を立てようとする |
好み | 区域を多く建設した文明 | |
嫌い | 区域の建設を怠る文明 |
・使用感
UA『メロエのカンダケ』は区域建設にボーナスを得られる特性。
つまりは区域建造ボーナス。アステカのように労働者を何度も消費しなくてもいい代わり、ヌビアのピラミッドの建造制限があるため砂漠に隣接しないと効果が薄い。
よって、とにかく砂漠に強い文明である。ただし、他の砂漠系文明同様氾濫原には区域を建造できないためその点に注意が必要。
ボーナス効果が非常に高いので、ヌビアで都市を建てる際は、まずヌビアのピラミッドが都心の隣に建つかどうかを検討すると良い。
・AIの特徴
区域を多く作りやすいドイツや、モンちゃんの場合には特に仲良くしやすい。それ以外の文明でも内政重視な場合には険悪にはなりにくい。
区域を早く作れるので、科学力や文化力も意外と伸びる。敵対する場合には、自分の科学力&生産力を伸ばした上でラッシュに向くユニットを大量生産して速攻で叩き潰そう。
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評価数:10 平均評価:4.4
クナール | 「造船」研究後にすべてのユニットは、外洋タイルの通行可能になる。 海洋近接戦闘クラスのユニットは、中立地帯でHPが回復するようになる。 すべての陸上ユニットは、乗船と下船による ![]() |
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ベルセルク | 「戦術」で解禁されるメンアットアームズの代替。 元よりも ![]() 攻撃時 ![]() ![]() 敵対する文明の領土内にてターンを開始した場合、 ![]() |
スターヴ教会 | 神殿の代替。元の効果に加えて、 スターヴ教会が建設された聖地は、森から追加で隣接ボーナス(+1)を得る。 この都市の海洋資源に ![]() |
無印の頃は最弱文明と呼ぶ声も多かったが、RaFでだいぶ強化された文明。
特に全文明共通の汎用海改善である養殖場と海洋資源の種類が追加されたことは大きく、海の神やスターヴ教会と組み合わせればなかなかの出力になる。
また他大陸に入植したり地球一周でも時代スコアがもらえるので、ノルウェーは比較的序盤の黄金期を狙って起こしやすい。
特に時代スコアソースの乏しい太古に原住民の集落を大量に回収できるのは大きい。
あえて古典時代を暗黒時代にして、中世で一気に英雄時代を狙うというような事もやりやすいのだ。
一方、特にテコ入れがなされなかったベルセルクは相変わらず微妙なまま、ユニーク生産によるスコアはもらえるので記念に1体だけ作るくらいで十分。
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評価数:8 平均評価:1.8
北方の稲妻 | すべての海洋近接攻撃クラスのユニットは、海洋略奪クラスのユニットのように沿岸タイルを略奪できる。 海洋近接戦闘クラスのユニットに対する ![]() | |
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ロングシップ | ガレー船の代替。 元よりも ![]() 沿岸タイルにてターンを開始した場合、 ![]() | |
最後のバイキング王 | 特徴 | 大規模な海軍を作りたがる。 |
好み | 海洋ユニットが多い文明 | |
嫌い | 海洋ユニットが少ない文明 |
・使用感
沿岸襲撃能力は、海洋近接ユニットが沿岸の地形改善や区域を略奪できるということ。また開拓者や労働者を奪うことができる。とりあえず海沿いの敵国を荒らす、といった役割を担えるようになる。
ロングシップは単純に強化されたガレー船。寡頭制の戦闘力強化が海軍近接ユニットにも乗るようになったため序盤から不用意な植民地や都市国家を襲うことができる。
通常は私掠船まで取得が不可能な沿岸の原住民の集落や蛮族労働者、開拓者も得るバイキングプレイを楽しめるのだ。
なお、造船が完成するまで捕獲した文民ユニットはその場から動けない事に留意しよう。
余談だが沿岸略奪で文民ユニットを捕獲するとグラフィックが陸上使用のままで、まるで某艦隊アニメの様な絵になる。移動したら解除される。
・AIの評価
海軍ユニットの戦力によって態度が決まるアジェンダを持つため、文明や立地によって好かれるか嫌われるか差が出る。フリゲートラッシュを見越してカドリレームを多めに作っていたりすれば好かれたりするのだが、それ以外の場合では大概嫌われるのでご機嫌を取りにくい部類。インドネシアやイギリスやスペインやオランダプレイなら割と機嫌を取りやすい。
またパンゲアマップで両者ともに海沿い都市を持っていない状況でも非難してくるので、船も作れないような序盤で出くわしたら色々諦めよう。
またスターヴ教会を活かすためか宗教にもそれなりに熱を上げる。実はコレが厄介で、「乗船下船の移動ペナルティ無視」と「海は障害物がない」という特性が相まって、
海と陸とを散々に逃げ回る宗教ユニットを論理的に叩き潰すのが非常に難しいのだ。もちろんAIの常として宗教ユニットは量産傾向にある。
海を越えての布教にも熱心なので、たまに勝手に宗教対立でもめ始めることもある。
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評価数:5 平均評価:1.6
アマゾン | 聖地・キャンパス・商業ハブ・劇場広場の各区域は熱帯雨林から+1の隣接ボーナスを得る。 都市にある熱帯雨林が隣接するタイルに与えるアピールが-1ではなく+1になる。 |
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ミナス・ジェライス | 「ナショナリズム」で解禁される戦艦の代替。 元よりも ![]() ![]() |
ストリートカーニバル | 総合娯楽施設の代替。 元よりも建設コストが少なく、 ![]() この都市でプロジェクト「カーニバル」が解禁される。 プロジェクト「カーニバル」はプロジェクト中は ![]() ![]() ( ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |
コパカバーナ | ウォーターパークの代替。 ストリートカーニバルと大体同じ効果を持つ。 |
ジャングルは大体、赤道付近にまとまって出現するが、他の場所では殆ど出現しない。故に良くも悪くもスタート地点に大きく依存する。
ジャングル隣接ボーナスを優先的に与える区域次第で科学、文化、宗教のどれにも対応できるため柔軟性が高く、勝ち筋が豊富なのが強み。
ジャングル丘資源アリのような優秀なタイルが存在しかつUAを生かせるようなジャングル密集タイルがあればかなりの内政力を発揮するだろう。
ただし資源のないジャングルは改善できず動物園やチェチェン・イツァくらいでしか出力を高める事ができないため、隣接ボーナスのためにあまり多く残しておくと都市の成長が遅れやすい。
どこに区域を建て、どのジャングルをボーナスのために残すかを事前に考え、要らないジャングルは適宜伐採することで都市の成長を助けよう。
ジャングルからのアピール強化は近郊区が活きるだけでなくシーサイドリゾートの邪魔にもならず、大地の女神を取得しても支障なく信仰力が得られるうえ、他の文明では真似できないジャングルだけでの国立公園を建てたりすることもできる。他文明に比べジャングルが邪魔になりにくい点は幸いと言える。
ストリートカーニバルは特殊区域であるだけで優秀。快適性はどれだけあっても無駄になるということはないので内政も拡張も安定するだろう。
直接出力に関係はしない(快適性ボーナスはあるが)ため、爆発力には欠けるように見えるが実際のところはかなり強力である。
カーニバルは一度の実行で得られる偉人ポイントがさほどでないため、使うなら複数の都市で同時に連発したい。
偉人の取り合いが熾烈な序盤にこそ使いたいが、序盤にカーニバルを乱発する余裕もないので痛し痒しと言った感はある。
UUのミナス・ジェライスは近代の鉄鋼で解禁される戦艦より一時代前のナショナリズムで解禁され、戦艦の完全上位互換というちょっとおかしな性能。
ナショナリズム一直線で制度を取って行けば、マップ次第ではこれだけで勝負が決まると言っても過言ではない。
逆にマップによっては腐ってしまうユニットなので、熱帯雨林の引きに左右されるUAとあいまってマップ生成時の運(またはシド星の機嫌)が強さを大きく左右する文明と言える。
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評価数:3 平均評価:2.7
寛大 | ![]() ![]() | |
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パトロン気質 | 特徴 | ![]() |
好み | ブラジルよりも![]() | |
嫌い | ブラジルよりも![]() |
・使用感
UA『寛大』は偉人ポイントの一部が返還される特性
偉人ポイントの20%還元は、次の時代に移ると要求偉人ポイントが高くなっていく事を考慮する必要がある。(例:1000pで偉人を獲得したら200p還元、ただし偉人の時代が変わった場合は次の要求偉人ポイントが1500pとか2000pなので次の偉人獲得ポイントが20%減るわけではない)。還元式なので基本的には偉人ポイントの総合的な回転率を高めていくのが主目的で、狙った偉人を確実に獲得する用途には向かない。
指導者特性のみに頼らず、自身が使う場合にはカーニヴァルも多めに行うと偉人による国力強化が楽になる。固有能力がやや初期スタート時点を問うので使い手のリアル運もある程度問われる。ゲーム作成時に気候を「湿潤」にすると固有能力が生きる可能性が大きくなる。熱帯雨林に依存する能力なので、切り倒すか残すかの取捨選択を間違えなければ時代を問わず上手く立ち回れる。やや玄人好みかも知れない。
・AIの特徴
偉人を多くゲットすると頻繁に文句たれてくるが、実際は必ずしもけんかっ早くは無い(皇帝以上を除く)。皇帝以上でも、自分の軍事力を(あまり)顧みること無く宣戦布告してくるのであしらうことは難しくはない。こいつに好かれているようでは勝利がおぼつかないのでどこかで敵になると念頭に入れた方がいいだろう。偉人ぶんどり合戦となるのでアポロン神殿があると心強いが、早期に遭遇した場合には立ち上がって偉人を奪われる前にラッシュで飲み込んでしまうのもアリ。
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評価数:3 平均評価:2.7
グランドツアー | 中世・ルネサンス・産業時代の世界遺産に対する![]() 世界遺産による ![]() |
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皇帝近衛隊 | 戦列歩兵の代替。 元よりも ![]() 自文明の ![]() ![]() 敵ユニットを撃破する度に ![]() |
シャトー | 「ヒューマニズム」で解禁される改善施設。 ボーナス資源か高級資源に隣接するタイルにのみ建設可能。シャトー同士の隣接不可。 ![]() ![]() 隣接する世界遺産1つにつき ![]() 川に隣接していると ![]() 「航空技術」研究後は ![]() ![]() |
いつものフランス枠。本作では5のナポレオンではなく4のドゴールに近い特性になった。
フランスに限らないがciv6において遺産は乱立すれば強いというわけでもないため、立地と方針を考えて建てる遺産を絞ろう。中世〜産業時代は文化勝利に貢献する遺産こそ少ないものの、紫禁城や通商院、タージマハル、ビッグベンなど国力に直結する有用な遺産が多いためそれまでにしっかり都市を育てて建設を狙っていきたい。なお、奪った遺産も観光力が2倍になる。
シャトーは最高出力を発揮するタイルはそう多くないが、それなりに強力。性能的にはパイエリに劣るがあちらは制覇志向なので十分住み分けできており、アピール上昇効果は強力。都市公園と合わせてシーサイドリゾートや自然公園が強化される。
生かすには序盤からどのタイルにシャトーを張るか考えておく必要があるだろう。
近衛兵は軍事学で解禁、戦闘力65、歩兵よりハンマーが軽いと言えば強さが分かるだろうか。首都がある大陸での戦争という条件を満たせそうなら積極的に使っていきたい。
ただし代替ユニットではないため剣士やマスケット兵をたくさん用意してもアップグレードできないのと、後期のユニットであるため高い要求生産力のユニットを一から作っていかなければならない点に注意。
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評価数:3 平均評価:3.3
カトリーヌの「特別遊撃隊」 | 他文明に対する![]() 「城」研究完了時にスパイを1ユニット獲得する。(スパイの最大数+1) すべてのスパイは無償のレベルアップを1つ有する。 | |
---|---|---|
黒の女王 | 特徴 | 可能なかぎり![]() |
好み | 他文明に対する![]() | |
嫌い | 他文明に対する![]() |
・使用感
使節団を送るだけで古代から隠しアジェンダを見る事が可能。
とはいってもアジェンダは大抵反応でわかるし、わかったからと言ってどうという事はない。というのがバニラでの評価だったが、拡張で効果は一変した。
というのも外交視野+1とは文明に対して常に全戦闘ユニットの戦闘力+3に等しいからだ。またさりげなくモンゴルの特性を無力化できる。
またスパイの雇用数増加・無償の昇進獲得・無償のスパイ獲得という前作のイギリスみたいな特性を持つ。
これによるスキャンダルや総督の無力化などが極めて強力で、戦争を行わずに他国の内政をズタボロにできる。政府広場の諜報機関でスパイを強化でき、敵文明の全都市で忠誠度減少ミッションが選べるようになったことでレベル上げ都市の選択肢が圧倒的に増加しているため総合的に無印よりもさらに強力になっている。
本作のスパイはどれだけレベルを上げても成功率は90%なので、任務を重ねれば重ねるほどどこかで事故が起きうるが、無償の昇進のおかげで立ち上がりのレベル上げが素早く、途中でスパイを喪った場合でもリカバリー能力が高い。
内政をするにしてもゴールド窃盗や平和的な傑作の奪取など役立つ任務が多いので、中盤以降はピーキーながら内政力は高い。犯罪文明とかブラック帝国とか言わない。
総合的には特性の全てが文化勝利を後押しする。しかも文化偉人を奪われまくったらスパイで傑作をパクり、遺産を奪われまくったら物理で飲み込んでシャトーを建てまくり、アピールを高めた沿岸にシーサイドリゾートを…といった具合に強みとなる部分が難易度や指導者の顔ぶれに左右されにくい。文化偉人以外をしっかり確保できるようにした上で目障りな文明が飲み込めるように拡張軍拡に力を入れるといいだろう。
・AIの特徴
外交的視野は使節団を送っていれば1段階は稼げるので、ちゃんと各国に出会ったときに使節を送っていればキレられる事はあまりない。
スパイなどでさらなる外交的視野を得ればボーナスの好意を得ることも出来るだろう。うまくゴダード夫人(近代大商人:外交的視野が向上)を得られればデレデレになる。
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評価数:4 平均評価:3.8
サトラピー | 「政治哲学」獲得時に![]() 国内交易路に ![]() ![]() 自文明領土内における道路の移動速度上昇効果が、本来よりも1段階上の扱いとなる。 |
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不死隊 | 剣士の代替。 元よりも ![]() ![]() ![]() |
パイリダエーザ | 「古代の帝国」で解禁される改善施設。 草原・平原・砂漠タイルにのみ建設可能。パイリダエーザ同士の隣接不可。 ![]() ![]() 隣接する商業ハブ、都心1つにつき ![]() 隣接する聖地、劇場広場1つにつき ![]() 「外交官」獲得後に ![]() 「航空技術」研究後は ![]() ![]() |
・文化文明
高い経済力と機動力、そこそこ強い不死隊、なかなか強力な改善とポーランドをそのまま古典時代に持ってきたような文明。
サトラピーは確実に交易商を得るため通貨のブーストを得られやすいのと国内交易路からゴールドが得られるということもあって古代から太い内政が可能になる。
また移動速度上昇は端的には「古典時代から移動力0.75で道路上を移動できる」点がメリットとなる。ローマとは違い即効性はないが質ではこちらが優るということだろう。
UUの不死隊がラッシュに向いていて使いやすい。鉄不要で、間接攻撃も出来る直接攻撃ユニットということで古典時代ではローマ帝国のレギオンと並んで直接攻撃ユニットで最強のユニットの1つ。必要なハンマーが剣士とほぼ同じという点も生産が楽。道路の移動速度上昇効果も、侵略/防衛戦争や国内移動を迅速に可能ということを意味するので内政能力も悪くないし、全時代を通して有用。交易路上限+1も、古典時代では役に立つ。基本的にはラッシュによる制覇勝利枠。
固有改善のパイリダエーザは5の交易所に文化力がついてきたようなもの。アピール上昇効果が文化勝利と相性が良い。高出力を得ることは少し難しいが砂漠にも立つので上手く配置できれば金回りも良くなる。
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評価数:9 平均評価:4.3
バビロン陥落 | 奇襲戦争を宣言してから10ターンの間、すべてのユニットの![]() 軍事ユニットが駐留している占領中の都市のターン毎の忠誠心+5 奇襲戦争を宣言した際に正式宣戦と同等の好戦性ペナルティしか受けない。また、戦争による疲労がなしになる。 | |
---|---|---|
機を見るに敏 | 特徴 | なし |
好み | 奇襲戦争をした文明 | |
嫌い | 奇襲戦争をしてない文明 |
・使用感
UA『バビロン陥落』は中世までなら全世界が敵対しにくく、文明特性やUUと噛み合っていて使いやすい。占領している都市で産出量ペナルティが発生しないという特徴により、侵略戦争する場合には区画の略奪は可能な限り避けると復興が早く進む。侵略戦争と内政を同時並行的に遂行できる珍しい指導者。
なお説明では「全軍事ユニット」とあるが全ユニット、つまり開拓者や使徒といった文民ユニットにもこのUAの効果は適用される。
とりあえず出会い頭の相手に「こんにちは、死ね!」するのも真面目に有効な戦術。戦士で初期ラッシュや探索をするにせよ労働者や開拓者を出すにせよ、何をやっても捗る。
・AIの特徴
AIとしては、やっぱり同じタイミングで実装されたためかマケドニア並の戦争狂。アジェンダも戦争不可避と好みまで似ている。
交戦理由を使った戦争ではアジェンダを満たせないので、隣国にペルシアがいる場合には不死隊が登場する前に叩き潰しておくことが望ましい。
1回でも奇襲戦争をやっておけば時代が下っても最低限+1は保てるので外交が安定しやすい(それどころかキュロスに奇襲戦争をかけてもアジェンダを満たす)。古典ラッシュで他に飲み込める文明がいるなら友人枠として重宝するだろう。
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評価数:6 平均評価:3.2
黄金の自由 | 友好的な領土で兵営の建設を完了した際またはタイルを要塞に改善した際に、隣接するタイルを自文明の領土にする。 現在の政府の軍事政策スロットの1つがワイルドカード政策スロットに変化する。 |
---|---|
ウイングフッサー | 「重商主義」で解禁される固有の重騎兵ユニット。![]() ![]() 攻撃時、相手よりも多くのダメージを与えると敵を後退させる。退却できない敵は追加ダメージを受ける。 この特殊能力は重騎兵に対して無効。 |
織物会館 | 市場の代替。元の効果に加え この都市を起点とする ![]() ![]() ![]() ![]() |
いわゆる文化爆弾が目を引くが、実際はUBによる金銭収入がメインとなる"金融志向"な文明。
文明特性のタイルを得る能力は別名文化爆弾。シヴィロペディアにも文化爆弾の名前で説明ページが作られた。
兵舎爆弾は太古から使えてほぼ制限がないので使い勝手は良好。信仰の証「葬礼」と組み合わせれば都市1つにつき2回の文化爆弾で太古から他国経済を平和裏にズタボロにできるだろう。
しかし貴重な区域枠を兵営に割かなければいけないという点がネック。
対して要塞爆弾は工兵の用意さえできれば気軽に使える。しかし工兵の作成は武器庫のある都市でしかできず、要塞の解禁も下ルートの攻囲戦術と、手間がかかる上に時期も遅めで、兵営と要塞は一長一短。基本的には解禁が遅くとも手軽な要塞を使うことになるだろうか。
一方、制覇狙いであれば兵営は作りやすく、潰すより生かした方が都合が良い都市国家等に対して積極的に使っていく事が出来る。
他文明や都市国家の隙間にねじ込むような都市出しでも、後々文化爆弾でタイルを奪うことで機能する都市にできるため、都市出しの選択肢が広がる。特に都市国家が邪魔な位置にあるが潰したくないという場合、文化爆弾でタイルを奪えるのが嬉しい。
軍事スロットのワイルドカードスロットへの変化は、あくまで変化であってギリシャのように増えるわけではないという点に留意する必要がある。
特に序盤の偉人競争で効果を発揮する。政治哲学への到達がいくらか遅れるが、神秘主義または軍の伝統を一直線に目指し、偉人カードをセットすれば偉人獲得にぐっと近づく。偉人カードは序盤ほど効果が高いのでうまく活用していきたいところ。
あくまで軍事スロットが変化してるだけでスロットの総数が増えるわけではないので、結局ワイルドカードスロットで軍事政策を使うことも多かったりと、それほど便利な特性ではない。軍事スロットが多い政府の使い勝手は格段に良くなるのだが、そもそもそれらの政府が微妙。アルハンブラ宮殿との相性は良い。
UUのウィングフッサーは他の代替元なしUUと同様に、アップグレードで作成することができないのが致命的。中世以降のユニットは生産加速政策を使ってなおコストが重く(アプグレ費用が安すぎとも言う)、1から生産して数を揃えるのには時間がかかる。騎士の約1.4倍のコストとなっているウィングフッサーでは尚更だ。
信仰力に力を入れている場合はグランドマスターの礼拝堂を建造して信仰力で購入するのも手だが、数を揃えるには太古から布石を打ち続けなければならないため、時間がかかるという事情は変わらない。
性能的にはマスケットと同値の戦闘力で解禁も早めと立派。ただし特殊能力の後退効果は、攻撃後に突出しがちになるのがネックで、追加ダメージを与えられる場合も、追加ダメージでは撃破まで至らずHPが1残ってしまう仕様なので、案外使い勝手は良くない。素の能力の高さを活かして戦おう。
UBはシンプルに強力。交易路1本につき4Gが追加される国内交易路が強力で、隊商宿と合わせれば6Gとなり食料・ハンマーブーストもあって非常に快適になる。
各都市に織物会館を用意すれば三角交易の効果が2倍になるようなもので、中盤以降一気に金回りが良くなる。国外交易は都市国家との通商に使おう。
都市国家のクエストや侵略のための道路を引くときにも高い交易収入を得られるのは嬉しい。
RaFになり、交易路増加のためには市場の建設が必須となった。他の文明では建設の手間が増えただけだが、ポーランドならUBが死ぬことがなくなったわけで、相対的には有利な変更といえる。
勝ち方としては、聖遺物の追加効果+聖骨箱(宗教を創始できた場合)+モン・サン=ミシェル+コルコバードのキリスト像+エッフェル塔で文化勝利(宗教勝利とも両立する)か、中盤以降のゴールド&ハンマー増加を利用してウィングフッサー量産で近代までに世界を制覇してしまうか、だろうか。科学力を伸ばす手段がやや乏しいので、大科学者(特に宇宙偉人)による科学勝利は少し難しいかも知れない。
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評価数:7 平均評価:3.3
リトアニア連合 | 文化爆弾で他文明都市の領土を奪った際にその都市を自文明の主流宗教に改宗させる。 聖地の区域からの隣接ボーナスが+1になる。 ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() | |
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聖人 | 特徴 | ![]() |
好み | ![]() | |
嫌い | ![]() |
・使用感
宗教系の指導者。聖地が隣接する区域1つにつき1の隣接ボーナスを得られるように強化され、山岳が少ない土地でも信仰力を確保しやすい。シムネタレウムが弱体化して隣接ボーナスが重要になったので、安定して隣接ボーナスを積み増せるのは信仰力確保において大きなアドバンテージだ。文明特性のワイルドカードスロットにより創始レースの勝率も高め。
文化爆弾による改宗は本格的にやろうと思うと、工兵・開拓者・宗教ユニットをフル回転させる必要があり、生産力的にも実作業的にもかなりの手間。単に宗教勝利狙いなら普通に宗教ユニットで布教した方がよさげ。擬似的な改宗者昇進の使徒として、人口の多い都市や聖都の信仰をピンポイントでぶち壊す用途に活かすとよいだろう。信仰の守護者キラーとしても有用で、強化の信仰の証・十字軍との組み合わせも面白そうな能力なのだが、かかる手間を考えると浪漫プレイの類か。
遺物からのボーナスは序盤に集落から遺物を貰えたときには大きなブーストになるが、コンゴのそれに比べてテーマボーナスがないという点が劣る。そもそも使徒の生産に必要な信仰力がパッチで増えたためモン・サン・ミッシェル+神権政治でもない限り遺物量産はやりづらい。ただし、創始して聖骨箱の証を取れば遺物一つが信仰力+24
観光力+24という強烈な数値になるので狙ってみる価値はある。ムベンバと異なり、遺物スロットが自力拡張できない制約もない。また、宗教にあまり力を入れずにボーナスを活かすなら文明特性を活かしてゴールド出力を上げ、遺物を沢山持ってる文明からターンあたりのゴールドで購入しよう。直後に宣戦すれば遺物だけが手元に残るぞ。
尚、このゲームでは数少ない萌え担当(少し団子鼻だけど)。同盟関係〜非難声明〜宣戦布告〜敗北時までかわいい。
・AIの特徴
AIとしては、自分の文明が宗教を創始しようとしている場合や、宗教の創始に成功した場合には比較的仲良くしやすい。聖地を多く作っておけば嫌われることは多く無い。やっぱり萌え担当。但し、隠しアジェンダが「同盟都市国家」や「遺産を愛する者」や「偉人の代弁者」の場合には嫌われやすくなる。非難声明から宣戦布告への移行は迅速なので隠しアジェンダの確認を怠りなく。尤もUUのウィングフッサーの生産コストが高いのでラッシュを恐れる必要は無い。適当に応戦して講和に持ち込むも良し、征服してしまうも良し。どちらでも彼女の魅力を堪能できる。
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評価数:3 平均評価:3
ヘレニズム | 自由都市でない各他文明都市・都市国家を初めて占領した際にその都市にある兵営・キャンパスごとに![]() ![]() |
---|---|
ヒュパスピスタイ | 剣士の代替。 元と違い資源が不要になり、 ![]() 区域に対して ![]() 支援ボーナス+50% |
バシリコイ・パイデス | 兵舎の代替。元の効果に加え 経験値ボーナスがヘタイロイに対しても有効になる。 この都市で軍事ユニットを生産する度に使用した ![]() ![]() |
侵略戦争が科学や文化をブーストする、戦争が楽しい&美味しい軍事文明。
内乱が起きる可能性も指導者特性により少ない。UUの能力も敵文明の攻略に向いていて使いやすい。UBも戦争プレイでおざなりになりがちな科学力を産出する良UB。両立が難しい科学力&文化力/軍事力の増大を可能にする面白い文明。
ちなみに都市に兵営とキャンパスの両方があった場合はひらめきも二つもらえるし、聖地と劇場広場が両方あれば天啓が二つもらえる。特に技術をスパイ等でブーストする必要のあるゲーム後半だと区域も多いのでリターンも大きくなる。
ヒュパスピスタイは剣士の代替というだけでありがたい。大将軍影響下で都市を殴ればあっさりカタがつくだろう。
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評価数:5 平均評価:3.4
世界の果てを目指して | 自文明は戦争による疲労のペナルティを受けない。 世界遺産がある都市を占領した際にすべての軍事ユニットのHPが全回復する。 | |
---|---|---|
ヘタイロイ | 騎乗兵の代替。能力は騎乗兵と同じ(但し重騎兵扱い)。 周囲1タイル以内に ![]() ![]() 敵ユニットを倒すと ![]() 無償のレベルアップを1つ有する。 | |
短くも偉大なる生涯 | 特徴 | 特になし |
好み | 他文明(マケドニアを除く)と戦争状態である文明 | |
嫌い | 戦争状態でない文明 |
・使用感
侵略戦争によってひらめきや天啓をゲット出来るので自分より軍事力が低く、科学力や文化力や信仰力が高い文明に対して戦争することにより自文明の遅れをカヴァー出来る。というか区域さえ建ててくれていれば弱い者いじめでも全く問題ない。UUのヘタイロイは、大将軍のパッシブ能力と組み合わせると更にカタログスペックより強くなる。騎乗兵の代替であるがクラスは重騎兵なのでそのまま騎士ラッシュに繋ぐことができる。生産時のレベル+1は、特に古典時代ではかなり基礎戦力に差をつけられるので、後のUGまで考慮して大事に運用しよう。偉人の時代が飛びにくくなったので、以前よりも狙って古典の大将軍を入手しやすくなったのが追い風。厭戦ポイントの蓄積速度は、特に核兵器を使用した時の国民の疲弊に有意な差が出る。さらに遺産都市占領ボーナスの完全回復は進軍速度のキープや前線維持に大助かり。戦争遂行能力については全時代を通して優秀。
・AIの特徴
AIとしてはモンテスマ級のDQN枠。拡張の邪魔になるようなら奇襲宣戦や都市国家攻略も辞さず、誰かを敵とみなすと目に見えてユニットを増産し始める。
もし戦争する羽目になったらとにかく中世まで耐えよう。ヘタイロイとヒュパスピスタイの波状攻撃には弩兵+剣士or長槍兵でないと耐えにくい。
また、戦争が絶えないシド星ではでは1周回ってみんな大好きオタサーの姫になり、Civ5プレイヤーもかくやの全方位外交を繰り広げることも…
制覇勝利を目指しても友好関係を保つことの出来る数少ない指導者。戦争プレイなら何をしてもラブコールを送ってくるので終盤まで同盟国を維持するのも容易い。そして最後に裏切ろう
5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
評価数:5 平均評価:4.2
・来て、見て、勝てる
古典時代から文明特性の恩恵を受けられるという早熟型。新作になるたび仕様が変化していくcivにおいて初心者がつまづきやすいであろう部分をフォローする特性で固められている。
UAはつまり「都市建造時、即座にその都市が交易の中継点になる。さらに自国都市から15タイル以内に建造していれば両都市間での陸上ユニットの移動力が増加する」。
他国交易路(特に都市国家クエスト)が伸びるのはもちろん、後ろの都市から前線に素早く軍事ユニットを送り出すことができる。
なお建造される道は一本のみで、なるたけ首都に近い都市から選ばれる。
UB浴場は立地を選ぶものの半額区画で住宅+4快適性+1は強力。早いタイミングで住宅が激増し、さらに3人分の快適性もついてくるため、川沿いであれば住宅が爆発し、無淡水山沿いでも淡水都市と同程度の住宅を確保できる。
「山沿いにて恩恵が強く、早期から軍事・経済に強い」という意味では5のインカみたいな特性になっているといえるだろう。
これらの仕様が噛み合い、多都市戦略がすぐにリターンを吐きだしてくれる。植民と占領を駆使して、史実どおりの爆発的拡大が可能になる。
UUレギオンは古典最強と言っても過言ではないユニット。剣士の代替ということもあって高い白兵攻撃力に加え古典大将軍の恩恵を最も受けやすく、弩兵が出るまでは文字通りローマ無双できる。
鉄資源の確保が困難な本作の古代戦においてレギオンの存在はコンゴと並んで大きく、古代でのラッシュを勉強するのにもうってつけ。
カストラは敵地に建てることができないので建ててメリットになる局面が限られる。蛮族対策位か。とはいえ元が強いのであまり気にしなくてよいだろう。
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評価数:4 平均評価:4.5
トラヤヌスの記念柱 | 都市を建設した際に都心の建造物が(太古の場合はモニュメント)が1つ建設される。 | |
---|---|---|
大王志向 | 特徴 | 自分の領土を可能なかぎり広げようとする。 |
好み | ローマよりも領土が広い文明 | |
嫌い | ローマよりも領土が狭い文明 |
・使用感
UAトラヤヌスの記念柱は文明AIと噛み合って強い。上記のとおり、多都市戦略のうまみが高い指導者だろう。数は力だ。
序盤から建てれば建てるほど文化力が貯まる上に国境も勝手に拡大していくため、まさにローマ帝国のように膨張し拡大できる。
ただ、無償ではない点に注意。
・AIの特徴
アジェンダのおかげでなにかとプレイヤーを煽ってくる機会が多い。特に高難易度のAIは複数の開拓者を持っており、どうがんばっても領土数で負けてしまうのが分かっている最序盤で遭遇ターンに即非難、というかお国自慢というクソ理不尽をもたらす難敵。スネ夫か。さすがのプレイヤーもこれにはイラつく。幸か不幸か都市ねじこみはおとなしく、クソ立地スタートだと総勢2都市くらいで蛮族っていることも。レギオンが多少怖いが、なぜか馬を量産することもあり落ちつかない。科学ペースは並。排除するならマスケ以降か、レギオンが出るまでの最序盤が吉。
中世後期以降に遭遇した場合には、割と有人枠として扱える場合も多い。宗教については気にしない場合が多いので布教も楽。遭遇する時代によって扱いやすさが変わりやすい男ではある。
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評価数:6 平均評価:4.3
・宗教国家
前作ショショーニ族の特性を受け継いだ、ガッチリ領土を得られるUAが強烈。都市を出すだけで300ゴールドor20ターンほどが浮くわけで、早期から経済を回しやすい。
また文明特性により、ツンドラが平原に信仰力を加えたものになる。ツンドラ平地では農場が作れないため平原の上位互換とはいかないが、ツンドラ丘陵には鉱山が作れるため強力。ちなみに巨大人頭像なら何もないツンドラ平地にも作れる。
立地特性からツンドラ地帯に隣接して開始されやすく、これがこの文明を宗教において最強足らしめている。
そのツンドラからの信仰力によりパンテオン創始が早く、聖地はツンドラに多く隣接させることで最低信仰6ポイントをたたき出し、聖典でさらに積み増しされる。
拡張でシルネタリウムが大幅に弱体化したことによって、聖地の建造物によらないこの文明は相対的にかなり強化され、拡張で無印の文明の中でも有数の恩恵を受けている。
ツンドラだとあまり都市が育たないが、人口は4あれば問題ない。
文明固有区域に共通することだが、ラブラは通常の半分の生産力で作れる。
これは早い者勝ちの宗教創始レースに大きなアドバンテージ。高難易度でも創始できる可能性が高くなる。
また、序盤から文化系偉人ポイントが得られるのも地味に大きい。傑作スロットが足りなかったら斥候になってもらおう。
偉人を使うと国土が増える効果は微妙だが、有って損するものでもないので一応憶えておこう。
狙う勝利は、UBのボーナスを生かせば文化勝利なものの、稼いだ信仰ポイントで宗教戦争したり、神権政治でひたすら兵士に変えたりと、柔軟なプレイが可能。
都市建設時の領土追加は、civ5におけるショショーニ族と同じ。資源確保のほか、蛮族が強い現行verだと視界確保も出来るので有用。効果の高いタイルを早期に使えること、ゴールドを払ってタイル取得する必要性が減ることは、地味だが確実に内政を後押ししてくれる。
UUコサックのスペックは強力だが、解禁されるのが下ルートの軍事学というのがつらい。軍事学で解禁されるUUに共通して言えることだが、優先して取りに行く価値があるかは微妙だろう。
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評価数:9 平均評価:3.3
大使節団 | 自文明よりも高度な文明と繋がっている![]() ![]() ![]() | |
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欧化主義者 | 特徴 | 特になし |
好み | ロシアよりも![]() ![]() | |
嫌い | ロシアよりも![]() ![]() |
・使用感
UA『大使節団』は、高難易度だと遅れやすい技術・社会制度関係を、ある程度補ってくれる。
とは言え技術・社会制度数で多少負けている程度では2、3点の積み増しがせいぜいであり、国内交易路をそちらに回すほどの魅力がない場合も多い。
有効活用するなら商業ハブや港で交易路を多く稼ぎ、意識的に研究を遅らせて進んだ文明に寄生するなど、特化した戦術が求められる。
・AIの特徴
AIに比べ内政が遅れがちな高難易度だと、だいたい嫌われる。
逆に好かれているということは、自分より内政が遅れている格下文明という訳で、仲良くなるメリットが少ない。
他文明の真横だろうと都市の隙間だろうと出せる場所には容赦なく都市をねじ込んでくる上、文明特性で領地をゴッソリ持っていく。
実にロシアロシアした領土欲の持ち主であり、他文明からもプレイヤーからもヘイトを稼ぎやすい。
広大な領土と大量の聖地が早期から得られるので立地が近いならラッシュの標的としても狙い目。
大量に獲得した芸術系偉人を持て余して都市の周りを浮浪させていることが多く、芸術窃盗するなら狙い目のひとり。
ただし、好かれているということは相手は科学か文化が遅れているということでもある。言い換えれば、ロシア側はその分の生産力を軍事につぎ込んでいる可能性もある。
AI傾向や隠しアジェンダ、都市国家との同盟具合などによっては高評価でも奇襲戦争を仕掛けてくることもあるので要注意。
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評価数:8 平均評価:3
王朝の盛衰 | ![]() ![]() 世界遺産の建設を完了した際にその世界遺産と同じ時代のランダムな ![]() ![]() |
---|---|
虎蹲砲 | 「機械」で解禁される固有の長距離戦闘ユニット。![]() ![]() ![]() ![]() |
長城 | 「石工術」で解禁される改善施設。 国境沿いにのみ建設可能。 隣接する長城1つにつき ![]() 「城」研究後は隣接する長城1つにつき ![]() 「航空技術」研究後は ![]() ![]() このタイルに駐留している軍事ユニットの防御時 ![]() |
・内政型国家
4も5も「連弩兵」で鳴らしていた中国だが、指導者が内政向けになったためか軍事的にはおとなしい性能になっている。
王朝の盛衰は強力で、ひらめきや天啓の条件をなるべく満たすように進めていく事で技術や文化で優位を取ることが可能。
虎蹲砲は短射程高威力の弩兵。UUの割に強さは微妙で、同時に解禁される弩兵と比べて使い辛さが目立つ。特に騎士に弱いのが泣き所。元王朝には勝てなかったよ…
万里の長城は前提技術を取った後のつなげて並べたときの文化力向上力が強力。ただ国境隣りにしか配置できず、単体だと資源を発生してくれないため扱いは難しい。要塞として使うにしても立地を選ぶので、計画的に配置したい。
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評価数:8 平均評価:2.1
最初の皇帝 | 労働者の労働力+1 ユニットの労働力を1消費することで、建設中の太古・古典時代の世界遺産に建設コストの15%に相当する ![]() | |
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万里の長城 | 特徴 | 可能な限り遺産を建造しようとする。 |
好み | 中国よりも世界遺産が少ない文明 | |
嫌い | 中国よりも世界遺産が多い文明 |
・「THE 世界遺産」枠
労働者7回、つまり文明特性他さまざまな補正を加えれば、労働者1体でどんなゴミ都市であろうが遺産が1個立つ驚異の建造力を誇る。人民を搾取? いえ、派遣業で人手不足を解消しているだけです。
太古と古典の遺産の建設には通常180〜400の生産力が必要だが、労働者経由で建設すれば社会制度等にもよるが概算コスト80〜140程度まで安く建てることが出来る。
労働者経由なので遺産建設場所が首都である必要もなく、砂漠のど真ん中のオアシス隣に開拓者と労働者を送り込んでペトラを建てるような荒業も可能。
RaFでは、総督効果で早い段階から一人5回まで増やせるうえ、古典時代に黄金時代へ突入すれば、低賃金コストとやりがい信仰心でまさしくバブリーな建設ラッシュ。24時間戦えますか?
使いこなすにはあらゆる世界遺産の立地条件を把握しておくこと。最速でストーンヘンジまでたどり着く計画性と、状況に合わせてショートカットを図る柔軟さが求められる。区域システムを完璧に把握するまでは真価を発揮できない。
入念な建設計画が必要だが、世界遺産を独占すればハイスコアは間違いない。箱庭内政を極めたい人にうってつけの指導者だろう。
片っ端から建て終わったら、中盤以降の人口急上昇に対応する策を用意しておこう。ブースト効果も含めてゲームスピードは遅い方がある程度有利。
・AIの特徴
AIは元々世界遺産優先傾向が高めだが、その中でも特級の遺産狂。
アジェンダは遺産数依存だが、今作はそもそも遺産自体が全体的に弱く、プレイヤーは無理に取る必要がないため序盤は仲良くしやすい。
軍備を疎かにしていることも多く、ほっといても遺産狂いで開拓者出しをサボって伸び悩んだりするため危険度が低く、序盤の隣人としては非常に理想的な存在。
友達ごっこをするなり滅ぼして遺産ごといただくなり良いようにしてやろう。
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評価数:7 平均評価:3
明治維新 | 各区域は区域同士の隣接ボーナスが+1になる。 |
---|---|
侍 | 「封建制度」で解禁されるメンアットアームズの代替。 元よりも ![]() 負傷による ![]() |
エレクトロニクス工場 | 工場の代替。 元よりも ![]() 「電気」研究後は建設した都市に ![]() |
明治維新はあまり難しく考えずとも区域をひとつところにまとめるように建設するだけで高いボーナスが得られるようになるため、他の文明に比べて比較的立地を選ばず大雑把な都市計画が可能。
「他の都市を工業地帯の効果範囲に収めたいけど鉱山が遠くて隣接ボーナスと両立できない」といった悩みも、工業地帯の周りに他の区域を建設することで補える。とは言っても人口の多い都市で今更+1や2の補正をもらったところで効果は薄いだろう。
また、区域を密集させる都合上、広大な土地が必要となり、丘陵や資源を潰す反面、郊外の土地は余っているという事にもなりかねない。
ただし、地形を無視して密集させすぎたあまりに目当ての遺産が建てられないなんてことのないように…
明治維新が強力>区画の大量設置が有利>その為に多大な人口が必要 ということなので、住宅と快適性の増加、余剰食料量には気を配りたい。無論生産力も。
一応防諜しやすいというメリットはあるが防諜に掛けるより外国に派遣した方がスパイの使い方としてよほど有用だろう。
RaFでは政府複合施設とUAのシナジーが抜群で、さらに高出力が狙えるようになった。
UUの侍は長槍兵と同じ戦術で解禁される強化版剣士のようなユニット。剣士に近いが代替ユニットではなく別々に存在する。
戦闘力は剣士より10高く鉄を必要としないが製造コストは二倍。それほど悪くないように見えるのだが、代替ユニットではないため一から作らねばならず、中世ユニットであるため社会政策による生産補助は封建制度を取らなくては使えない。
非代替の軍事ユニットは侍に限らずこの問題を抱えているが、このユニットの場合は解禁テクノロジーの戦術がツリーの末端技術、かつ戦術自体が微妙なテクノロジーなので、
軍事計画上僅かでも強力な近接部隊を必要としないならば無視してしまってもさほど問題ないというのが問題。同時期に強力な弩兵がいることもあり、わざわざ寄り道をしてまで侍が欲しいかと言うと…
ダメージによる戦闘力の低下を無視する能力も、自分が持っていても体力の落ちたユニットは無理させず下がらせてしまうケースのほうが多く、特に攻めで使う際には完全に活かし切ることになるのは稀だろう。
Civ5ではすべての軍事ユニットに付いてきた文明固有能力だったことを考えると随分おとなしくなってしまったものである。
レギオンやンガオ・ムベバのように素直に剣士の代替であったならラッシュの主要因として、さぞ猛威を奮ったであろうが…
なお、旧作の侍にあった漁船製造能力や大将軍生成効果はない。
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評価数:16 平均評価:3.6
神風 | すべての陸上ユニットは、沿岸タイルに隣接する陸上タイルでの戦闘時に![]() すべての海洋ユニットは、沿岸タイルでの戦闘時に ![]() 聖地・兵営・劇場広場の各区域の建設にかかる時間が半分になる。 | |
---|---|---|
武士道 | 特徴 | 特になし |
好み | 強力な軍事力と、優れた![]() ![]() | |
嫌い | 軍事力は強くても![]() ![]() |
・使用感
指導者本人のアジェンダは使いづらいが、区画のコストが半分になるのは日本の特性と噛み合っている…のだが如何せん対象の区域が使えない。兵営は言わずもがな、
文化や聖地も特定のプレイでしか使わない区域で「神風」も考えるととてもかみ合っているとは言えない。
ただ、区域が軽くなることは確かなので有用な能力ではあろう。なお、資源が密集していればいるほど(区画が置けないので)ありがたくないという、他の文明にはない欠点もある。
元寇を意識した神風の海沿い・湾岸の強化は、端的には水際での戦闘で役立つ。特に間接ユニットおよび使徒にも効果が及ぶので、弩兵で背水の陣を敷けばかなり硬くなる。
だが区域の関係上海に近いほど都市の成長が鈍るので、どちらかというと防御的な(つまり微妙な)UAとなっている。5点と補正値はいいので働く環境なら弱くはないのだが。
実際の所、港区画の防衛をするとか、序盤中盤の沿岸探索時に助けられる程度だろう。因みに群島マップだと大体効果圏内になるので本気出す。
兵営・聖地・劇場の半減はそれぞれ制覇・宗教・文化の各勝利に向いた効果だが、逆に言えば器用貧乏な分特化区域を出せる文明には敵わない。
だが聖地地区設置>祈祷による早期の宗教創始、劇場区設置>後援からの早期著述家も出来ないことはないし、
兵営は前線都市に速やかに設置しやすく都市との二重砲撃がし易いがこのゲームのAIにそこまでできる能はない。中世では侍もあるので、防禦計画さえ正しく練れていればかなり堅い守勢を見せつけられる。
まあなんだかんだ言っても、総合的にやはり強力なのは明治維新の効果とエレクトロニクス工場なので、これらを活かすよう都市をある程度密集させ区画も集中させよう。
区画を作りすぎたあまり食料、ハンマーが足りない事にならないように気をつければ区域ボーナスの分他の文明を超える出力を得られる。
信仰を得やすい特性から神権政治/グランドマスターの礼拝堂による信仰でのユニット購入でラッシュを仕掛けることにも向いている。奪った都市に聖地区画を整備してさらに信仰を増やしユニットを購入するという自転車操業もやりやすい。
パンテオン「豊穣の儀式」&遺産「空中庭園」で人口増加を積み増しすれば高出力な都市を作りやすい(但し住居数&快適性の確保は怠りなく;都市国家ザンジバル&モヘンジョダロの宗主国の場合には、他文明にもぎ取られないように。マスカットの宗主国なら尚良いけど。宗教を創始できた場合には信者の信仰を「禅」としておけば対応は難しくないが)。
・AIの特徴
アジェンダは高難易度だと文化力はまだしも信仰力で上回ることは難しく、こちらが定石通りに軍拡するとそのうちキレる。だからといって軍拡を控えればアジェンダ云々の前に餌と判断され襲われるので仲良くするのは難しい。好みの条件を満たすのはかなりの国力差が必要で、仲良くしたい時期ほど仲良くし辛い相手。
同ハンデのAIに対しても好みを満たすことは稀だが、四方八方に喧嘩を売る事も少ない。
ラッシュを仕掛けるなら侍の時期は注意したい。AIはアプグレ常備軍に頼らず、高難易度だと生産力難易度補正でボコボコ作ってくる。スペック自体はあるので普通に強い。排除する場合には古代か、マスケット兵以降か、騎兵系UU&間接攻撃で叩き潰そう。
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評価数:11 平均評価:3.8
大河川地帯 | キャンパス、工業地帯、劇場広場の各区域は川から+2の隣接ボーナスを得る。 港の建設を完了した際に隣接するタイルを自文明の領土にする。 |
---|---|
デ・ゼーヴェン・プロヴィンシェン | フリゲート艦の代替。 元よりも ![]() 区域に対して ![]() |
ポルダー | 「ギルド」で解禁される地形改善。 3つ以上の通行可能な陸上タイルに隣接している湖・沿岸タイルにのみ建設可能。 ![]() ![]() ![]() 隣接するポルダー1つにつき ![]() ![]() ![]() 「土木工学」獲得後は ![]() 建設したタイルの ![]() |
・地味で堅実な内政国家
UAは川沿いに区画を立てるだけで隣接ボーナスが出る使いやすい特性。
序盤から利用でき、区画パズルせずとも川沿いに都市と区画を並べれば出力を上げられるので、積極的に川沿いに入植しよう。
またこのUAにより、隣接ボーナス3による時代スコアボーナスを狙いやすい。
UBは建設条件がやや複雑なものの、沿岸都市で不足しがちな食料と生産力を補ってくれ、のちのちかなりのゴールドを出すようになる。
湖を改善できる数少ない手段でもある。パッチで丘陵も立地条件に含まれるようになったが、山岳は未だにノーカンなので要注意。
総じて文明全体の出力を底上げする事が得意で、立地に恵まれたオランダの中盤以降の伸びは凄まじい。
住宅・快適性については特にボーナスが無いので、発展を阻害しないよう気を配ろう。
反面、宗教や偉人でのアドバンテージは全く無く、UU含めてラッシュも不得手。
これといった必勝戦略が無いので、「伸ばした国力で何をするか」を考える必要があり、そういう意味ではやや中級者向けの文明。
「区画を軸にした内政」「微妙UUでラッシュは苦手」という点でドイツ・日本と似た感じのプレイスタイルになりやすい。宗教以外では勝ち筋を選ばない汎用性の高い文明とも言えるが。初期立地が川沿い、沿岸になりやすいので特に最初の都市の場所には注意。
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評価数:11 平均評価:3.8
ラジオ・オラニエ | 国内![]() 国外 ![]() ![]() ![]() | |
---|---|---|
億万長者 | 特徴 | ![]() ![]() |
好み | オランダに続く交易路を作る文明 | |
嫌い | まだ交易路を作ることが出来るが、オランダに続く交易路を作らない文明 |
・使用感
UA『ラジオ・オラニエ』は交易路に関するボーナスを得る特性。
交易路による忠誠心ボーナスは、マイナスを抑えるには出力不足。
交易路へのボーナスは、
文化力も他のUAなどのボーナスと比べると大したことはないが、序盤から希少な文化が積み増しできる点はよい。
また、クレオパトラと同じく、他文明が繋げてくれた交易路で何もしなくても勝手に
文化力が増えるというのが一番のポイント。
所詮は他プレイヤーの動きなので狙って活用することは難しいが、飲み込む文明以外とは仲良くしておきたい。
・AIの評価
平和志向の指導者で、交易路を結ぶだけで嫌われなくなるので、ゲーム序盤から付き合いやすい。
とはいえ後半になるにつれ伸びる文明なので、叩くなら序盤にうちに。
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評価数:9 平均評価:2.7
ニヒトウ | 「陶磁器」研究完了時に![]() 都心から3タイル以内にある中立タイルは、交易商が初めて入ると自文明の領土にする。 |
---|---|
オキチタウ | 斥候の代替。 元よりも ![]() 無償のレベルアップを1つ有する。 |
メクワップ | 「陶磁器」で解禁される地形改善。 ボーナス資源か高級資源に隣接するタイルにのみ建設可能。メクワップ同士の隣接不可。 ![]() ![]() 高級資源に隣接している場合 ![]() 隣接するボーナス資源1つにつき ![]() 「地図製作法」研究後は隣接する高級資源1つにつき ![]() 「公務員制度」獲得後は ![]() ![]() |
全てのボーナスが太古前半から効果を発揮し、どのようなプレイにおいても必要な要素が強化される非常に質実剛健な文明。
ニヒトウで追加される交易商は解禁が早すぎて近くに都市が見えずに交易路が出せなかったりするのが玉に瑕だが、序盤から交易路2本でタイル獲得を補えるのは嬉しい効果。
オキチタウはどこぞの先導者と比べると遥かに大人しいが、事故死しにくいしぶとさと昇進獲得による移動の速さによって斥候の本分を果たしやすい。偵察ユニットにはスパルタ教育が乗らないので戦士ラッシュの互換には適さず、あくまでも死ににくい斥候として捉えるべきだろう。レベル3の待ち伏せまで取れば剣士並みの強さになり、社会制度の測量を採用すればそう難しくなく、後のレンジャーラッシュや特殊部隊ラッシュにも繋げられるが、序盤の貴重な社会政策を埋める上にただ戦場に投入するだけでは事故死の恐れもあるためご利用は計画的に。
メクワップは資源が多めの設定で活きるユニーク改善で、最大出力は農場や鉱山に敵わないものの、草原のハンマー、丘陵の住宅のように立地に足りないものを高水準でカバーできる。資源さえあれば砂漠も改善できるという汎用性の高さも評価点。
都市出力に対するアドバンテージがある反面、快適性にはボーナスがないので他の要素でカバーするとよいだろう。
育った都市で何をするかに関してはプレイヤーに委ねられているので勝ち筋を把握していないとプレイがボヤケてしまう(同じ基礎特化のローマにはレギオンラッシュという極めて明快な勝ちパターンがある)。ある意味プレイヤーの実力がモロに反映される文明と言えるだろう。
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評価数:12 平均評価:4.3
有利な条件 | すべての種類の同盟は視野を共有する。 到着側にある牧草地・キャンプ1つにつき自文明の ![]() ![]() 自文明都市を目指す ![]() ![]() | |
---|---|---|
鉄の同盟 | 特徴 | 大規模な同盟勢力を結成しようとする |
好み | 同じことをする文明 | |
嫌い | 国際関係が悪い文明 |
RaFからは軍事同盟以外は視界を共有しなくなったが、パウンドメーカーであれば以前のように視野を共有でき、協力という名を借りた足の引っ張りに精を出せる。
交易路のボーナスもシンプルに協力で、特にエジプトに交易路を出すと国内交易路と見紛うばかりの食料を叩き出す。
AIとしてはギルガメッシュに近く、一度同盟を組めばずっと同盟を組むことも狙える点は付き合いやすい。
問題はクリーはメクワップの住宅のせいで異常な人口を抱え込み、質・量ともに巨大化しやすいので潰しにかからないと厄介なことになることも多い。
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評価数:12 平均評価:3.6
団結は力なり | (「波瀾の時代」モードが無効の場合)![]() ![]() ![]() ![]() 防壁に対する ![]() |
---|---|
(「波瀾の時代」モードが有効の場合)![]() ![]() ![]() ![]() 防壁に対する ![]() | |
へヴスル | 「戦術」で解禁されるメンアットアームズの代替。 元よりも ![]() ![]() 丘陵タイルでの戦闘時 ![]() 丘陵による移動ペナルティを受けない。 |
ツィク | ルネサンス時代の防壁の代替。 元よりも建設コストが低く、外郭の防御力が高い。 また、 ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |
・黄金時代文明
2020年9月のアプデにてRaFとGSの効果が統一された。
通常、黄金時代中は時代スコアを稼ぎにくく、連続して黄金時代を続けるのは困難。
だがグルジアはUAにより黄金時代中でもスコアを稼ぎやすく、ずっと黄金時代を維持することも難しくない。
強力な公約を採用し続ける事によってリードを稼ぐのが、グルジアの基本戦略である。
特に強力なのがUAと組み合わせた上で福音の旅路を採用したガチガチの宗教プレイで、強化された宗教ユニットでひたすら布教を行うことで猛烈な量の時代スコアが稼げる。
ある程度ゲームに慣れた中級者がグルジアを使うとずっと黄金時代を維持できる。
ここで使えるのがプロジェクト「パンとサーカス」
黄金時代にこのプロジェクトを開催すると高い忠誠圧力が発生する。
実はこのゲームのAI文明は高難易度でも暗黒時代だらけなので(画面右上の時代スコアタブから確認できる)、圧力をかけると人工の少ない都市は案外あっさり離反させられる。特にグルジアの都市2つ以上が接している都市は簡単に落ちるので狙い目。スパイの「社会不安の扇動」「総督の無力化」を併用して反乱に追い込もう。
へヴスルは、能力は悪くないのだが行き止まり技術の「戦術」解禁なのがネック。
ツィクは信仰力を産出する防壁。
また、UAにより黄金になりやすい為、信仰力を更に産出できる。
さらに、文明特性で防壁の生産に対するボーナスがかかるため、とても建てやすくなっている。勿論リメスの重ねがけも出来る。
防御力自体もルネサンス時代の防壁の倍あり、AIではまずツィクのある都市を落とせない。
この強固な防壁をリメスがあれば数ターンで作れるので、ゲーム中盤の安定感は高い。
安心してタージマハルやキルワ・キシワニ建設に集中しよう。
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評価数:13 平均評価:2.5
世界と王国と信仰の誉れ | 敵対するユニットを撃破した際に![]() ![]() 自文明と同じ主流宗教を信仰している都市国家に ![]() ![]() | |
---|---|---|
ナリカラ砦 | 特徴 | 都市に防壁を建設しようとする。 |
好み | 防壁を建設する文明 | |
嫌い | 防壁を建設しない文明 |
・使用感
都市国家への布教が叶えばかなり序盤から代表団を2票ぶんとして扱えるようになる(抑制と組み合わせた場合は3票ぶんになる)。そうして宗主国の地位を獲得し、都市国家を武力で制圧しようと目論む連中に保護戦争を仕掛けてさらに信仰力を稼いで布教し…という好循環を産み出すことができればかなり強力。
ハマれば非常に強く、信仰の守護者とセットで〜等ロマンがあるためトライし甲斐があるが、布教に入る頃には既に幾つか都市国家が食われていたり、保護戦争のためのクエスト稼ぎがまず難しかったり、遠征になるため効率的に守れなかったりと難易度はかなり高い。
布教したタイミングで代表団を獲得できる宗教的統一が非常にシナジーがあり、改宗したタイミングで入る代表団にもUAが発揮される。
そして例によって創始しないと真価をほとんど発揮できないという問題が立ちふさがってくるが、宗教のないグルジアはかなりバニラに近いのでどうにか創始はしておきたい。
都市国家が近くにあるかないかでUAの発揮しやすさが別物になるので初期立地やAIの創始具合によっても使い勝手が大きくブレかねないことや、宗教勝利狙いの状況で保護戦争を仕掛けるのは相手の改宗がしづらくなり、終盤はやや使いづらいことなどが懸念事項となる。
・AIの評価
防壁の重要性が高い今作では、割と機嫌が取りやすい指導者。軍事・テクノロジーともにそこまで伸びないので脅威度は低い。
強いて言えば宗教を重視する傾向があるので、宗教プレイ時には注意しよう。
敵に回す場合は非常に防御が硬い都市を攻める事になり、時間と戦力を大幅に食われる。
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評価数:16 平均評価:2.4
スコットランド啓蒙主義 | 「幸せである」状態の都市の![]() ![]() また、キャンパスに ![]() ![]() 上記のボーナスは「興奮している」状態の都市では2倍になる。 |
---|---|
ハイランダー | レンジャーの代替。 元よりも ![]() ![]() 丘陵または森林での戦闘時 ![]() |
ゴルフコース | 「宗教改革」で解禁される地形改善。 砂漠(丘陵含む)には建設不可。 ![]() ![]() 隣接する都心、総合娯楽施設1つにつき ![]() 「グローバル化」獲得後は ![]() 「航空技術」研究後は ![]() ![]() 1都市につき1つしか建設できず、ゴルフコースのあるタイルは交換できない。 |
宇宙・文化勝利に特化し、ルネサンス以後から本気を出す、良く言えば大器晩成な文明。
都市を幸福に保ってさえいれば、宇宙勝利に必要な科学力・生産力・科学/技術偉人ポイントがモリモリ溜まる。
小国でも他文明より出力を増幅することが出来るが、特性を最大限に活かすなら、人口は不幸にならない程度に抑えつつ
大量に都市を出していきたい。
ハイランダーは、レンジャーの代替ということで賞味期限が非常に短い上、伐採でガンガン森を減らした文明に対しては全くの無力という、前作のケルトやイロコイみたいな弱点を持つ。
Lv3にして待ち伏せを覚えてれば非常に強力なものの、得てしてやはり偵察兵程度に留まるだろう。
ゴルフコースは出力が若干渋いが、文明特性とシナジーがあるだけで優秀。
ゴルフコースのあるタイルは交換できないが、一旦作っても労働者で除去して作り直しは出来るので
気軽に作ってかまわない。
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評価数:8 平均評価:3.5
バノックバーン | 「防御戦術」獲得後に解放戦争を宣戦が解禁される。 解放戦争の宣言から10ターンの間、すべての都市の ![]() ![]() | |
---|---|---|
スコットランドの花 | 特徴 | 約束が破られない限り、隣国に攻撃を加えない。 |
好み | 隣国と友好的な文明 | |
嫌い | 隣国と敵対的な文明 |
・使用感
好戦性ペナルティなしで任意のタイミングで生産力を2倍にできるわけで、非常に強力。
宇宙勝利最後のダメ押しにも使用できる。
特性を活かすためには出来る限り他国と友好関係を築きつつ、世界の敵を作っておきたい。
半属国のような弱めの同盟国が潰されないように膠着した関係を維持して定期的に解放するする詐欺ができるようになると何をするのも捗る。
・AIの特徴
こちらに攻撃を加えることはないが勝手に伸びていくので放置しづらい厄介な文明。
また、彼のアジェンダは隣国に戦争を吹っかけられることでもマイナス補正がかかって「揉め事は他所でやってくれ」と煽ってくる。
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評価数:6 平均評価:4.2
イシボンゴ | 軍事ユニットが駐留している都市のターン毎の忠誠心+3 上記の忠誠心ボーナスは、駐留しているユニットが軍団・大軍団の場合は+5になる。 軍団・大軍団の解禁後に都市を占領した軍事ユニットは自動的に軍団・大軍団になる。 |
---|---|
インピ | 長槍兵の代替。 元よりも生産コスト・維持費が低い。 戦闘で得られる経験値+25%、側面攻撃ボーナス+100% |
イカンダ | 兵営の代替。 元よりも建設コストが少ない。 また ![]() 軍団・大軍団の解禁後からすぐに軍団・大軍団を編成可能かつ生産コストが25%軽減される。 イカンダにある各建造物に ![]() ![]() |
・制覇勝利枠
イシボンゴは都市攻略時にユニット一つ無償で貰えるのに等しい。ただ大軍団で落とすとボーナスがもらえないので、軍の編成時は意識してトドメ役を作ると良い。
UUインピは長槍兵の代替。安価な優位はあるものの、鈍足・歩兵弱点・取り辛いツリー位置の三重苦は健在。無理して使わなくて良い。幸い他文明の戦術解禁産廃UU達と違って槍兵からUGが出来るため、鉄が湧かなかった場合のプランBとしてなら悪くない。RaFで対騎兵カテゴリの槍銃兵と対騎兵の生産にボーナスが貰える社会制度が追加された事も追い風。
UBイカンダは傭兵の解禁以降ユニットを軍団という形でまとめて安価に作れるようになる。割引解禁が丁度ラッシュタイミングと重なるので即効性に欠けるが、占領地の駐屯兵となる斥候軍団の生産や近代ラッシュのための二の矢を構えるのにはうってつけ。それ以前はただの半額で住宅がついてくるだけの兵営だが、軍事系都市国家が見つかっているなら出力も期待できる。
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評価数:6 平均評価:3.8
アマブト | 「傭兵」の獲得後に軍団の編成が、「ナショナリズム」獲得後に大軍団の編成が解禁される。 軍団・大軍団の基礎 ![]() | |
---|---|---|
牛の角 | 特徴 | 軍団・大軍団を大量に作りたがる。 |
好み | 軍団・大軍団を編成した文明 | |
嫌い | 軍団・大軍団を編成しない文明 |
・使用感
傭兵解禁時に軍団を使用できるのは特に近接ユニットだと非常に強力。傭兵は常備軍でのアップグレード半額もあるため、このタイミングでのラッシュがとんでもなく強力になる。
特に軍団騎士は48が63に化けるため無双が可能。遠隔ユニットでも戦闘力追加ボーナスがあるので軍団化させておいて損はない。
時期が過ぎると他国も軍団化を使えるようになってしまうが、+5のボーナス差があるので無駄にはならない。
能力の殆どが傭兵解禁に依存しており、古代までは半額の兵営ぐらいしか頼れるものが無いので序盤は辛め。その分全盛期の強さは圧倒的なので勝ち筋を意識してプレイするのが大事になるだろう。
・AIの評価
戦争屋とはいえ前作・前々作と比べてだいぶ落ち着いており、ゲーム序盤でAIズールーが隣国でも、すぐに滅ぼされたりはしなくなった。
とは言え軍団が作れない時代なのに、「軍団を持ってない」とキレるので、仲良くはなれない。
いっそズールーの軍団解禁前にこちらから初期ラッシュをかけてしまうのも手。
なお、軍団や大軍団を作成できる大将軍で1つでもユニットを軍団化しておけば割とおとなしくなることが多い。
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評価数:6 平均評価:3.5
トキ | ![]() ![]() ![]() また、この都市で訓練された軍事ユニットが戦闘で得られる経験値+10% 上記のボーナスは他文明が建設した都市の場合は3倍になる。 ![]() |
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マロン騎兵 | 「火薬」で解禁される固有の軽騎兵ユニット。![]() ![]() 友好的な領土から4タイル以内での戦闘時 ![]() 略奪による ![]() |
ケマムル | 「職人技」で解禁される地形改善。 アピールが「最高」以上のタイルにのみ建設可能。 このタイルのアピールの75%と同等の ![]() 「航空技術」研究後は ![]() ![]() |
・物理混じりの文化勝利枠
前作のエチオピアを彷彿とさせる、黄金時代に入った文明に対して戦闘力が上がる文明。
トキは総督が赴任した都市に兵舎がタダで建つようなものなので、ガンガン堅い(昇進が早いためHP回復も早い)ユニットを量産できる。
ラウタロの特性と合わせて包囲戦に向いた特性と言っていいだろう。
マロン騎兵は隣国(ないし敵都市のすぐ横に立てた前線都市)で戦闘ボーナスを得られる騎兵隊。このため、1つ都市を陥落させると連鎖的に戦闘力が強化されたまま都市を蹂躙できる。
ケマムルは太古の改善施設としてはシュメールに次ぐほど非常に強力な出力だが異常に困難な建設条件がネック。アピールが4以上必要と立地次第では実質バニラと言っていい。建設条件さえ満たせるなら労働者と同じコストのモニュメントをも上回る文化を産出するので非常にコスパは良い。だが中盤に差し掛かり工業区画や鉱山が整えられ森林伐採が進むとアピールが下がり文化出力も下がり、シーサイドリゾートのようにゴールドも生み出さず、中盤以降は息切れを起こす。スタートダッシュの為と割り切り中盤からは別の改善施設にしても構わない。
終盤、文化勝利のためにシーサイドリゾートスパムをしかけるタイミングで再びケマムルの出番がやってくる。シーサイドリゾートが建てられる場所はそちらで構わないのだが、シーサイドリゾートに比べるとずっと建造条件が緩く、内陸や崖、ツンドラなどにも建てることができる点が観光力の積み増しとして有用。エッフェル塔やアピールを増加させる大技術者も狙いたいところ。
・使用感
最初期は自力拡張後技術「火薬」まで最速でツリーを進めた上で、マロン騎兵によるラッシュで近隣の文明をいくつか飲み込んだ後そのまま制覇まで突き進むか、文化勝利という方針が当たりやすい。使用感としては1時代早いアメリカプレイに近い。初期立地が山沿いになりやすいのでアピールを下げないように区域を作っていくことが望ましい。
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評価数:7 平均評価:2.6
速きタカ | すべてのユニットは、自由都市または![]() ![]() ![]() 敵対する他文明の都市の領土内でその文明のユニットを撃破した際にその都市の忠誠心-20 上記の忠誠心効果は、その文明が ![]() ![]() | |
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トゥカペルの精霊 | 特徴 | 忠誠心を高めたがる。 |
好み | 忠誠心で都市を獲得した文明 | |
嫌い | 忠誠心で都市を損失した文明 |
・使用感
速きタカは、大都市を包囲して市民の配置を妨げると忠誠度が低下するRaFのデザインを強化する。
大都市に騎士やマロン騎兵などを侵入させ、弓兵や弩兵を片っ端から排除すると忠誠度がモリモリ減っていく。
特に強力なのは20という低下値で、つまり敵の文化圏内で5体敵を倒せば、場合によっては文明首都であろうと中立都市に変貌してしまう。
これがため技術力で劣る文明に対してはめっぽう強く、囲んで叩くだけで敵は腰砕けになっていくという、戦争用以外の何物でもないUAになっている。
・AIの特徴
機嫌は取りやすい方だが、好戦的な上「敵都市の近くに建てた新都市は忠誠度が低下する」傾向と相まって、領土が接すると開戦フラグが立つ。
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評価数:5 平均評価:2.8
ジャムチ | 自文明の![]() ![]() 他文明都市に1つでも ![]() ![]() すべてのユニットは、 ![]() ![]() |
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ケシク | 「あぶみ」で解禁される固有の長距離騎兵ユニット。![]() ![]() ![]() ![]() 隊列を組んだユニットがケシクと同じ ![]() |
オルド | 厩舎の代替。元の効果に加えて、 この都市で訓練した騎兵系ユニットの ![]() |
・軍事交易諜報文明
5の都市国家専門のジャイアンおじさん、Revの赤きサイクロン(笑)だったフサフサおじさんから一転、6では中国以上に孫子を実践した「兵貴拙速」おじさんになった。
ジャムチは交易路の急速拡大により遠方の都市でも道を引きやすい上、敵国に交易商を送り込むとスパイになって帰り、さらに外交的視野が高いと戦闘ボーナスが倍になる。
この特性のため古代から段階的に外交的視野を維持することで敵を分析したり開戦計画を立てたりすることができるため、「知彼知己、百戦不殆*2」ということになる。
史実のモンゴルどおり他国に通商をスパイとして送り込み、精密な都市攻略につながるストラテジー的な特性になっている。但し、フランス相手に戦争する場合には戦闘ボーナスが無効化されるので注意。
そしてそれを補佐するのがおなじみのケシクと、某モンゴルゲープレイヤーや某モンゴル漫画読者ならお馴染みのオルドである。
ケシクは騎士の代替ではないという点が素晴らしく、騎士とともに突っ込むことが可能なため簡単に敵国を蹂躙できる。
また隊列を組んだ文民ユニットが同じ移動力を持つため、大将軍や破城槌、衛生兵、開拓者などを連れて一気になだれ込むことも可能になっている。
ただし近接戦闘力が30と非常に低いため、敵の騎士や剣士にあっさり蹴散らされることもあるので運用は慎重に行いたい。
オルドは騎乗ユニット限定とは言え移動力+1という強力な特性を持っており、さらにケシクとは逆に厩舎の代替であるため騎乗兵の時代から恩恵を受けられる。
ただUGで効果が無くなる上に現verはUGで最新ユニットを揃えた方が割安なので場合によっては騎乗兵とケシクだけの強化程度に収まる事も。もちろんUGに頼らず直接生産すれば騎士やケシクはおろか戦車やヘリコプターの移動力まで上がるため、古代・中世・産業時代・近代に強い文明になっている。騎兵系ユニットを生産できないと軍事系の能力がかなり失われるので馬と鉄の確保は怠りなく。近代戦するなら石油も。
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評価数:9 平均評価:4.3
モンゴル軍団 | すべての騎兵ユニットの![]() 敵対する騎兵ユニットを撃破した際に一定の確率で捕獲する。 | |
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騎馬王 | 特徴 | 大規模な騎兵部隊を作りたがる。 |
好み | モンゴルよりも騎兵ユニットが少ない文明 | |
嫌い | モンゴルよりも騎兵ユニットが多い文明 |
モンゴル軍団は+3とささやかながら地形や気候を問わず騎兵を強化するありがたい指導者UA。
さらにジャムチにより+6、オルドにより
5-6ともなればもう騎乗ユニット全てがUUと言えるようになるだろう。
騎兵ユニット捕獲能力もあるため息切れが起きにくく、戦争がメインとなる6に合致した特性といえるだろう。
AIはおなじみの、説明不要なまでの戦争屋枠。
しかも相手の騎兵を防御するための騎兵をこちらで生産すると機嫌が悪くなるAIなため、早期に出会ったら色々覚悟しよう。
AIは騎兵の運用が微妙で、長槍兵さえ量産できればなんとかなるのと、AIは外交的視野の扱いが適当なのが幸いか。
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評価数:9 平均評価:3.6
朝鮮三国志 | 隣接する書院1つにつき農場に![]() 隣接する書院1つにつき鉱山に ![]() |
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火車 | 「火薬」で解禁される野戦砲の代替。 元よりも生産コスト・維持費が低いが、 ![]() 移動と攻撃を同じターンに実行できない。 |
書院 | キャンパスの代替。 元よりも建設コストが少ないが、丘陵にのみ建設可能。 ![]() 区域からの隣接ボーナスが-1になる。 政府複合施設以外の隣接ボーナスは得られない。 |
・科学力特化文明
前作同様、科学出力に特化した文明。
UDは丘陵限定&デメリットはあるものの建設コスト半額&科学力+4と非常に強力で何も考えずに建てるだけで科学力が青天井に伸びていく。
通常隣接ボーナスを除いて科学力を算出しないキャンパスから科学が算出されるので、図書館を立てずに済むというのも強みになっている。
UAは書院の陰に隠れて目立たないが、UDと相性が良く恩恵を受けやすい。特に範囲は限定的であるものの農場の出力が上がるのは強力で、序盤の内政を強力に補助してくれるだろう。
これにより特に序盤から科学力で優位に立つことが可能。
一方UUは、早期解禁&戦闘力アップながら、「移動と攻撃を同じターンに実行できない」為非常に使いづらい。
火車ラッシュはあきらめて内政に注力するか射石砲を軸にするとよいだろう。
一方難点として、特に序盤に書院を立てすぎると鉄器やあぶみに早く到達しすぎ、UGするユニットを十分用意できずにラッシュをつぶしてしまうことがある。
早期に強力なユニットを解禁してラッシュするもよし、航空技術やコンピューターをいち早く開発して文化勝利するもよしな万能文明(宗教勝利を除く)で、特にRaFから膨大な科学力を要求されるようになった宇宙勝利に適している。
また本作の科学勝利は、偉人&生産力の力も必要で、これらには韓国は補正を持たないので、事前に生産都市を作るなり工業地帯を多めに建てるなりする必要があるだろう。
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評価数:21 平均評価:3
花郎 | 自文明の![]() ![]() ![]() ![]() | |
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慶州瞻星台 | 特徴 | ![]() |
好み | ![]() | |
嫌い | ![]() |
・使用感
最初はささやかなバフにしかならないが、ゲームが進んで総督の昇進をすべて取ると18%もの強化になる。
都市が育ってUAやUDのボーナスのありがたみが薄れてくる頃にはかわりに指導者特性が有用になってくる。
・AIの評価
戦争はあまりせず、引き籠って研究に没頭している。
プレイヤーにとっては脅威になりにくく、とはいえユニットは格上だったりするので、攻める事も攻められる事もない地味な関係になりやすい。
叩き潰すか、友好関係を構築するかの方向性は、早期に決めておくこと。放置すると一人で情報時代に突入しているので制覇狙いの場合には注意。
蛮族プレイで無理矢理潰すことも、産業時代のUU持ちの文明なら選択肢に入る場合も多いが。
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評価数:20 平均評価:2.4