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赤文字はDLCです。
青文字は、拡張パックで追加された指導者です。

バニラ
アステカモンテスマアメリカテディ・ルーズベルト(ブルムース・NFP)アラビアサラディンイギリスヴィクトリア
テディ・ルーズベルト(ラフライダー・NFP)
アキテーヌ女公アリエノール(GS)
インドガンジーインドネシアギターチャエジプトクレオパトラオーストラリアジョン・カーティン
チャンドラグプタ(RaF)
ギリシャペリクレスクメールジャヤーヴァルマン7世コンゴムベンバ・ア・ンジンガシュメールギルガメシュ
ゴルゴー
スキタイトミュリススペインフェリペ2世ドイツ赤髭王フリードリヒ1世ヌビアアマニトレ
ノルウェー苛烈王ハーラル3世ブラジルペドロ2世フランスカトリーヌ・ド・メディシス(黒妃)ペルシアキュロス2世
カトリーヌ・ド・メディシス(麗妃・NFP)
アキテーヌ女公アリエノール(GS)
ポーランドヤドヴィガマケドニアアレクサンドロス3世ローマトラヤヌスロシアピョートル
中国始皇帝日本北条時宗
RaF
オランダウィルヘルミナクリーパウンドメーカーグルジアタマルスコットランドロバート・ブルース
ズールーシャカマプチェラウタロモンゴルチンギス・カン韓国ソンドク
GS
インカパチャクティオスマンスレイマン1世カナダウィルフリッド・ローリエスウェーデンクリスティーナ
ハンガリーマティアス・コルヴィヌスフェニキアディードーマオリクペマリマンサ・ムーサ
NFP
マヤレディ・シックス・スカイ大コロンビアシモン・ボリバルエチオピアメネリク2世

バニラ Edit

aztec.pngアステカ(DLC) Edit

5つの太陽の伝説労働者の労働力を1消費して区域の建設コストを20%削減する。
鷲の戦士戦士の代替。strength.png戦闘力は戦士よりも8高く、
他文明の軍事ユニットを倒すと一定の確率で捕獲し、労働者として使える。
トラクトリアリーナの代替。元の効果に加え、更にfaith.png信仰力+2、great_general.png大将軍ポイント+1。

鷲の戦士は、戦闘力が高い上に奴隷まで獲得できる強UU。相手が手薄なうちにささっと飲み込むか、弓を混ぜて負けないように立ち回りたい。戦争後には持て余すほどの労働者を獲得できる。
生産力の乏しい序盤は近所の都市国家を相手にして労働者を増やすのも有効だ。
ただし強いと言っても所詮は戦士。特に太古ユニットであるため大将軍の恩恵を受けられないのが痛く、蛮族には意味がないこともあって早晩陳腐化する。
GSでは剣士の数が揃うまでに時間がかかるようになったため、活躍期間が伸びた。
残念ながら今作では、UUの特殊能力はアップグレードすると消えてしまう。旬は長くないのでこだわりすぎないように。

労働者による区域建設補助は、一見地味に見えても実は強力な効果。
他の文明はレイナLv3でしかできない区域生産の加速を、アステカは労働者を動員するだけで太古から可能だからである。
単純に労働者経由のほうが安上がりなことに加え、ゴミ立地の都市を労働者の即時購入でカバーできる。
「農奴制」「公共事業」の5回労働者なら一人で区域を建設できるなど、時代による区域のコスト増加の影響を受けない強みがある。

トラクトリは相変わらず凡庸。
娯楽区域はゲーム序盤から優先して建てるものではない上、解禁時期からしてパンテオン創始にも使い辛く、信仰力は有効活用し辛い。
大将軍ポイントが欲しいなら兵営区域を先に出すべきだし、ウォーターパーク実装によってますます価値を減じている。
しかも上述のように鷲の戦士は大将軍のパッシブ効果を受けられないため全てがチグハグな効果。
無いよりはマシだが、あまり気にしなくてよいだろう。


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評価数:19 平均評価:4

montezuma.pngモンテスマ(DLC) Edit

君主からの贈り物領土内にある高級資源が4つではなく6つの都市にfacility.png快適性+1の効果をもたらす。
アステカの領土で異なる高級資源を一種類開発する毎に、全軍事ユニットのstrength.png戦闘力に+1のボーナス。
高級志向特徴高級資源を可能な限り集めようとする
好み自分が所有しているのと同じ高級資源を持つ文明
嫌い自分が所有していない高級資源を持つ文明

・使用感
強力な汎用全体戦闘力の増加が、ほぼ高級資源のみで青天井となるかなり強力な特性。
高級資源5つでファシズムのボーナスと同等といえば、その強さがわかるだろう。スペインは泣いていい。
遠近攻守ユニットの種別関係なく効果があるため扱いやすく、強化されたユニットでさらに侵略して高級資源を得るスパイラルを生んでいければこちらのもの。
また高級資源の効果そのものもアップするため、幸福の維持もやりやすい。

・AIの特徴
モンちゃんは非常にネチネチと高級資源の所持について難癖を付けてくる。そのくせ大した値段は付けてくれないため、土下座しないといけない場合以外は仲良くしづらい。
同じ大陸にいると大体こっちと同じ高級資源を持つのでちょっと大人しくなる。
UUが戦士であるため、最序盤のラッシュには要注意。


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評価数:12 平均評価:3.9

america.pngamerica_2.pngアメリカ Edit

建国の祖父現在の政府の外交政策スロットの一つがワイルドカードスロットに変化する。
政府のワイルドカードスロット1つにつきターンごとのdiplomatic_favor.png外交的支持+1
P-51マスタング戦闘機の代替。strength.png戦闘力は戦闘機よりも5高く、戦闘機と戦闘する時に更にstrength.png戦闘力+5。
range.png航続距離は戦闘機よりも2長く、経験値の獲得速度に+50%のボーナス。
映画スタジオ放送センターの代替。元の効果に加え、建てた都市から近代入りの他文明へのtourism.png観光力が2倍になる。

レガシーボーナスのシステム自体がRaFで消滅したため、特性もそれに応じて入れ替わったのだが、GSでさらに強化された。
序盤使い辛い外交スロットをワイルドカードとして他の用途に転用できるため序盤の安定性が増した。その上で中盤以降は世界議会を通じて世界への介入力を強めるという、よりアメリカらしい性能になったと言える。
P-51マスタングは強力ではあるのだが、航空機自体が運用し辛いため使いづらい。
映画スタジオも効果は強力だがコストや前提が重いのに加え、文化勝利狙いの場合以外はほぼ無用の長物となるのが惜しい。建てるなら文化勝利のダメ押しとして、観光出力の高い都市に重点的に建設しよう。


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評価数:8 平均評価:4.1

teddy.pngテディ・ルーズベルト(ブルムース) Edit

史跡と公園自然遺産か山岳に隣接していてアピールが「最高」のタイルのscience.png科学力+2。
遺産か森林に隣接していてアピールが「最高」のタイルのculture.png文化力+2。
国立公園が存在する都市の全タイルのアピール+1。
ブルムース特徴アピールの高いタイルの近くに都市を築き、アピールの高い区域や遺産を築くことを目指す。
好みアピールの高い文明
嫌いアピールの低い文明

・使用感
本気が出るのがますます遅くなったテディ。最速で自然保護にたどり着き、一定程度遺産や自然遺産のあるタイルを持っていなければ指導者特性がほぼ無くなってしまう。初期立地に自然遺産が近くにあればこの限りでは無いが。遺産を作るにしても過剰に伐採ブーストすると能力が死んで植林待ちになってしまうというジレンマまで持っている。
その上、国立公園を張るためには大量の信仰力が必要なので宗教も軽視できないとプレイングの縛りが大きい。AIカナダが大量に国立公園を作って侵略できるなら話が楽なのだが…。
できるだけ森林を残した高アピールが必要なのでレイナ総督の森林管理が相性がいい。次いで梁総督も採用したら早めに「公園と都市」までレベルを上げること。蛮族戦や初期に戦争する際の比較優位も、太古から中世のUUも無いのでこれまでのテディとはほぼ別物。使用感は無印の苛烈王に近い。カトリーヌも同様だが善性に目覚めると戦争の絶えないSid星では生き残りにくくなるようである。

なお、このテディは近代スタートにおいては凄まじい強さを見せる。1T目パンテオンで大地の女神を確実に取れる上、自然保護と鉄鋼が目の前にあるため、ゲーム開始してすぐに本領発揮できるのだ。エッフェル塔建てながら映画スタジオを揃えつつ、国立公園とシーサイドリゾートを出していくだけであっさりと観光が溜まっていき、AIの文化蓄積を全く許さない。

・AIの特徴
アピール依存の能力を持つオーストラリア、山岳立地になりやすいインカやマプチェ、アピールを上げる固有改善持ちの文明を使う場合にはそれなりに仲良くしやすい。微妙に遺産厨寄りでもあるので、文化勝利狙いや遺産乱立プレイするなら早期に潰しておこう。


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評価数:2 平均評価:2.5

teddy_roughrider.pngテディ・ルーズベルト(ラフライダー) Edit

ルーズベルト理論自文明のcapital.png首都と同じ大陸に配置されているユニットのstrength.png戦闘力+5。
traderoute.png交易路が繋がっている都市国家に派遣した代表団の数が2つとして扱われる。
ラフライダーライフリングで解禁される重騎兵ユニット。
strength.png戦闘力67、move.png移動力5。 維持費は非常に低い。(gold.png2)
capital.png首都のある大陸で敵を倒すと敵strength.png戦闘力の50%のculture.png文化力ボーナス。丘陵で戦闘する時にstrength.png戦闘力+10。
棍棒外交特徴特になし
好み自文明のcapital.png首都と同じ大陸にいる文明や都市国家に対して友好な文明
嫌い自文明のcapital.png首都と同じ大陸にいる文明や都市国家に戦争を吹っかける文明

・使用感
装いも新たであるが、こちら側のテディがだいたい今まで通りの性能である。
ただし、国立公園が存在する都市の全タイルのアピール+1の能力はブルムースの方に移されていて失っており、代わりにミネルヴァの梟と同様の都市国家へのボーナスを得た。

自大陸において戦闘力+5は、時代種別問わず効果が及ぶので汎用性が高い。序盤の蛮族対策に、戦争狂からの初期ラッシュ防衛に、と幅広く役に立つ。「規律」と合わせれば斥候でも蛮族と互角に戦えるので、初期の周辺探索でアドバンテージをとっていこう。
防衛だけでなく、自身から仕掛けるラッシュでも使える特性。(パンゲア等で他大陸扱いの都市と隣接した場合は効果がないが…)
自大陸のみという条件は国が小さい序盤ほど満たしやすいのでどちらかと言えば序盤向けの能力だが、時代が進んでも無駄にはならないのもうれしい。

ラフライダーは強力ながらアップグレードで揃えることができず、都市防壁で破城槌が効かなくなる時期の解禁でもある。GS以降は資源不要というメリットもあるが、単種でラッシュするようなユニットではない。
ライフリング含む下段ツリーで特に有用な騎兵や大砲や戦車などをアップグレードで揃えつつ、追加でラフライダーを投入すると良いだろう。
汎用的に使えるボーナスが強いので、固有ユニットや固有建設物にあまり拘らずに基本戦略に沿ったほうが強かったりする。

・AIの特徴


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評価数:1 平均評価:4

arabia.pngアラビア Edit

最後の預言者最後から2番目の大預言者が獲得される時、アラビアはまだ大預言者を獲得していない場合、最後の大預言者を獲得する。
アラビアが創始した宗教を信仰する他国の都市1つにつき、science.png科学力+1。
マムルーク騎士の代替。能力は騎士と同じ。
マムルークはどんな状況でも、ターン終了時に回復できる。
マドラサ神学で解禁される大学の代替。science.png科学力の産出量は大学よりも1高く、
マドラサを建てたキャンパスは隣接ボーナスと同量のfaith.png信仰力を得る。

最後の預言者があるため、リソースを割くことなく確実に創始ができる。補助的に宗教を扱いたいときは特に役立つ。宗教関連の時代スコアも得られるので、単純に序盤の黄金期が狙いやすい。
ただ、創始するための聖地がなかったり、他の宗教に塗り替えられて宗教消滅となるとせっかくの能力が無駄になるので、最低限のケアはしたいところ。
また、文明数が多いと折角宗教を創始しても弱い信仰の証しか残っていなかったということもあり得るため、宗教を主軸に据えるなら出来るだけ早く創始した方がいいケースも多い。
しかし、高難易度の創始はヘンジ建造や祈祷連打、神の光取得など負担の大きい行動を伴うので、これらが不要なのは大きなメリット。序盤は国力の増加に集中して布教は中世から本気を出そう。
他国都市に布教すると科学力が得られる特性はオマケ。この特性が機能するほど大規模に布教するのは科学力不要な宗教勝利を目指す時で、他の勝利を目指すなら他国への布教にリソースを費やすのは回り道になる。十字軍ごっこをする時の研究加速にはなるかもしれない。史実では十字軍を受けた側のはずだが

マムルークは、騎士自体がラッシュに向いた性能であるためかなりの強UU。マムルークの群れと防壁破壊手段を連れて行けば高難易度でも都市攻略が可能となるだろう。GSで資源が必要になった上に破城槌や攻城塔の効果が乗らなくなり、単独での都市攻略は無理になった。AIが防壁ガン無視ルートを取っている場合は容赦なく囲んで落としてやろう。
毎ターン自動回復能力を持つが敵地での回復量は少なく、頼るには心もとない。同時期に解禁される「従軍牧師」の昇進を持つ使徒と合わせて使って、初めてUUらしい性能になる。使徒は移動力も同じで進軍に遅れがでることもない。トミュリスと違い敵ユニットを倒さなくても、毎ターン25〜40は回復するので、マムルークが3,4体いれば防壁のない都市が続く限り、どこまでも落とし続けることができるだろう。
なお余談だが従軍牧師による回復量増加は重複する(マムルークに限らず)。従軍牧師が2人隣接していると+40、3人隣接で+60といった具合に。とても強そうに感じるがエレバンの宗主国でもない限り、複数の従軍牧師はまず用意できない。
また大科学者のザフラフィー隣接による回復量増加も重複する。こちらはマムルークと解禁時期が近く、信仰と科学を伸ばすアラビアなら後援もしやすいので、まだ現実的か。

マドラサは隣接ボーナス依存なので、キャンパス向けの立地があれば建てたい処。地熱孔の追加に礁からの隣接ボーナス追加とキャンパスの隣接ボーナスが稼ぎやすくなっており、拡張ごとに間接的に強化されている。


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評価数:6 平均評価:2.7

saladin.pngサラディン Edit

信仰がもたらす正義自分が創始する宗教の証によって建てられる建造物は通常の10分の1のfaith.png信仰力で購入できる。(全文明に対して有効)
この建物のあるアラブの都市は、science.png科学力、faith.png信仰力とculture.png文化力に+10%のボーナス。
アイユーブ朝特徴特になし
好み自分が創始する宗教の崇拝の建物を多くの都市に建てる文明
嫌い異なる宗教を信仰する文明や、自分が創始する宗教を信仰する者に対して戦争をしかける文明

・使用感
信仰がもたらす正義は、一見非常に優秀だが実際のところは使い辛い。
この建造物は聖地・社・神殿を建てた後にやっと購入(建設)出来るものであり、この3つに対しては何も恩恵がないためである。
そして後半部分は、聖地・社・神殿・建造物の4つが揃って初めて意味があるということ。
聖地区域は商業ハブの次くらいにはスパムして強いとはいえ、特殊区域でもないため全都市で聖地に区域枠とハンマーを費やすのはかなりの労力になる。
主軸にせず補助程度と考える手もあるが、UAの恩恵でゴリゴリの宗教プレイでも科学が伸ばせる上に、グランドマスターの礼拝堂で信仰力は軍事力に変換できるので、他文明の劣化プレイをやるよりは思い切って宗教軸に振るのも一興だろう。それでもマドラサと聖地建造物が行き渡るにはかなり時間がかかるだろうが…

・AIの特徴
サラディンは、傾向として宗教に振るか軍事に振るかが極端で、どちらかに振れるとその方面を猛烈に伸ばす。
宗教であれば使徒を量産し、軍事に振れると史実で獅子心王とやり合ったサラディンらしくマムルークを大量生産するので要注意。
そしてそれを支えるのが、マドラサによるキャンパスパム。猛烈に学問を伸ばし精鋭ユニットを揃えてくるのである。
AI傾向によっては拡張志向の気も有し、都市スパムもやらかすため近くにいると何をしでかすかわからない。

アジェンダはコンゴ以外満たしにくい上、満たそうとすれば確実にアラビアの宗教勝利が近づくため、ほぼ「非難を飛ばすためのアジェンダ」。
このためUAやUDが(一見)平和志向ながら、アジェンダ的には戦乱や宗論を望むという不思議なAI指導者になっている。


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評価数:6 平均評価:3

england.pngengland_eleanor.pngイギリス Edit

世界の工場石炭と鉄の鉱山からターンごとの資源の蓄積+2
工兵に対するproduction.png生産力+100%、工兵の労働力+2
power.png電力を要求する建物は、power.png電力が供給されていれば産出量+4
工業地帯の建造物に対するproduction.png生産力+20%
港の建造物による戦略資源の備蓄+10(標準速度)
シードッグ私掠船の代替。move.png移動力は私掠船よりも1高く、海上ユニットを撃破すると捕獲することができる。
王立海軍造船所港の代替。production.png建設コストが半分になり、元の効果に加え、更にgreat_admiral.png大提督ポイントの産出量に+1のボーナス。
王立海軍造船所のある都市で海上ユニットを生産するとそのユニットのmove.png移動力に+1のボーナス。
また、自文明の首都が存在しない大陸に建設した場合、gold.pngゴールドに+2、忠誠心に+4のボーナス。

UAがまるまる変更され、戦略資源と工業化以降の内政ボーナスに大きくシフトしている。特にGSでは戦略資源の確保が焦点になりやすいため、石炭火力発電所解禁直後に頻発する電力不足をある程度は解消してくれる。
また、各区域の3段階目の建造物が軒並み強化され、その出力をさらに増すため特に後半のラストスパート能力が高い。
工兵に関しては運河やトンネルの建築などの任務もあり、使おうと思えば有効活用出来るだろう。

王立海軍造船所も、忠誠が増えるために能力目当てで他大陸に出した都市の忠誠心をサポートしてくれる。
中の建物が住宅やハンマーを産出する上にかなり安めなので、新都市の立ち上げにも最適。

シードッグは海洋UUのためマップによっては活かせないこともあるが、戦略資源が不要かつ移動力が上昇しているのはありがたい。
さらに敵船を捕獲できれば相手との戦力差をつけやすくなる。

2019年6月アップデートで様々な強化を受けた。
鉄と石炭の資源蓄積速度が+1から+2へと増加し、序盤の軍備や金策と中盤以降の電力確保を強化。
全文明共通の仕様変更で工兵が用水路や防波堤の建設加速もできるようになり、海沿い低地が増えがちなイギリスの弱点を補強できるようになった。
工業地帯の区域建設にはボーナスが乗らない点には注意。


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評価数:11 平均評価:3.8

victoria.pngヴィクトリア Edit

パクス・ブリタニカ自文明のcapital.png首都が存在しない大陸に都市を最初に建設した時に、
traderoute.png交易路スロット+1、生産できる一番強い近接戦闘ユニットを1つ無償で獲得する。
王立海軍造船所が完成すると生産できる一番強い海洋ユニットを1つ無償で獲得する。
レッドコート軍事学で解禁される近接戦闘ユニット。strength.png戦闘力65、move.png移動力2。
自文明のcapital.png首都が存在しない大陸にて戦闘する時にstrength.png戦闘力+10。
また、下船による移動力消費量+2のペナルティを無効にする。
太陽の沈まぬ国特徴自文明のcapital.png首都が存在しない大陸に都市をねじ込めようとする
好み自文明のcapital.png首都と同じ大陸にいる文明
嫌いcapital.png首都がイギリスの都市が存在しない大陸にいる文明

UAとUUがともに異大陸でのボーナスとなっており、拡張せよと言わんばかりの性能。
パクス・ブリタニカは異大陸への入植に際して初期の防衛や蛮族への対処が楽になるほか、対外戦争でも大いに役立つ。
残念ながら都市の征服と2都市目以降ではユニットがもらえなくなってしまったが、自力建設でなんと交易路がもらえるように。運よくプレートの境界やガレーで行き来できる位置に異大陸があれば、序盤から内政で優位に立つことができるようになった。
また、どこであろうと王立海軍造船所の完成で無償の船がもらえるように。カドリレームやフリゲートなどの遠隔海軍ユニットやシードッグもツリーを調整すればもらえるので、まさしく海洋の覇者として君臨することができるだろう。なお無償でもらえる海洋ユニットは自文明が生産できるユニットの近接戦闘能力が参照される模様(ただし原潜とミサイル巡洋艦ではミサイル巡洋艦が優先される模様)。

UUのレッドコートは歩兵よりも早い段階で解禁され、歩兵よりもコストが安いのに異大陸では歩兵より強い強力なユニット。
代替元のないユニット共通の欠点としてアップグレードで数を揃えられないのが痛いが、歩兵解禁前ならUAの効果で手に入れられる。

欠点としては、国外への拡張に特化した性能のため序盤は利点が目立たず、特に防衛戦では強みがない事が挙げられる。
UAの効果のうち、交易路をフルに使いたい序盤に出すと貰えるのは戦士になってしまうし、強力なユニットを目当てに遅めに出すと今度は交易路も遅れるというジレンマに悩まされる。
異大陸への入植のためにも上ルートを優先したいが、初期ラッシュが怖い場合はそうも言っていられないかもしれない。

UAUUに共通の補足として、今作の大陸は地続きであってもプレートによって分かれている。
首都のすぐ隣であってもプレートが違えば異大陸とみなされるため、海を渡らずとも効果を得られるしパンゲアでも問題なく働く。
プレートを確認しながら上手に国土を広げていこう。
GSのニューカマーとして同じく港ユニーク、海洋拡張文明のフェニキアが登場したが、あちらは序盤特化型なのに対しこちらは終盤まで安定して活躍できるので十分差異化されている。

AIとしては近くの土地もそこそこに別大陸に入植する変わった特性を持ち、隠しアジェンダがパラノイアになる可能性がやや高いためお隣さんAIとしては押さえ込みやすい上に友好宣言を結びやすくとても対処が楽。別大陸で出てきたときは船地獄に陥らないように対処を考えておこう。その前に忠誠圧力で反乱を起こされてるときもあるが


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評価数:4 平均評価:3.8

england_eleanor.pngアキテーヌ女公アリエノール Edit

愛の法廷傑作が9タイル以内の他文明の都市の忠誠心をターンごとに-1する。
イギリスからの忠誠心圧力が最も高い状態で反乱がおこった場合、その都市は自由都市にならずに直接イギリスのものとなる。
アンジュー帝国特徴人口の多い都市を作りたがる。
好みアリエノールに近い都市の人口が多い文明
嫌いアリエノールに近い都市の人口が少ない文明

・使用感
civシリーズ初の、複数文明に属する指導者。もちろんイギリスとフランスのアリエノールは同一指導者扱い。
システム上傑作が揃い始めるのはゲーム後半なので、後半に特性を活かすため都市を増やしたいイギリスの新特性との相性は良い。とにかく傑作の数が物を言うので、イギリスの工業力で考古学者を量産するスタイルがいいだろう。これで大英博物館が発動していたらゴリゴリ忠誠心が削れただろうに……
秘密結社モードでは、虚無の歌い手との相性がすこぶる良い。モニュメント代替から自由傑作スロットが付いてくるし、中世以降、信仰力から(宗教軸なら大量の)文化力・科学力・ゴールドをもらえる。産業以降はカルト教団で遺物を生み出しつつ忠誠心をゲリラ的に下げる悪魔じみた戦法ができる。そしてインディーズバンド(一撃40)と強化されたカルト教団(一撃最大30)でフィニッシュだ。
総じて、文化による制覇勝利がやりやすくなったと言える。

・AIの特徴


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評価数:8 平均評価:3.1

india.pngindia_chandragupta_gs.pngインド Edit

ダルマインドの都市に1人でも信者がいると、その宗教から信者の信仰の効果を得る。
1人でも信者のいる宗教1つにつき都市のfacility.png快適性+1。
伝道師の布教力+2。
自国の交易路による宗教的圧力+100%。
ヴァル騎乗で解禁される重騎兵ユニット。strength.png戦闘力40、move.png移動力2。
ヴァルと隣接する敵ユニットにstrength.png戦闘力-5のペナルティ(重複しない)。
階段井戸灌漑で解禁される地形改善。
丘陵以外に建設可能。階段井戸同士の隣接不可。
food.png食料+1、house.png住宅+1。
聖地と隣接している場合faith.png信仰力+1、農場と隣接している場合food.png食料+1。
また、封建制度からfaith.png信仰力+1、公衆衛生からhouse.png住宅+1、プロスポーツからfood.png食料+1。
干ばつによる食料の減少を防ぐ。

何といってもヴァル。象さんパワーで序盤の敵を1世代引き戻す。平和主義者がなぜこんなオーパーツを持っているのか…。
騎乗はテクノロジーツリーの関係上すぐに解禁でき、UUは資源いらずであることもありヴァルで戦争を仕掛ければまず1文明は消せるほどのめちゃくちゃな性能を誇る。2019年4月のアップデートで戦闘力ペナルティが重複しなくなったが、維持費がgold.png2に減額された。

階段井戸はつまり農場のアッパーバーション。太い内政が可能になるが住宅+1の上に忘れた頃の公衆衛生取得でさらに住宅が増える。
本作でのむやみな住宅増は市民の不満を溜める最大の要因となるため、建てすぎてインド大反乱のようなことにならないよう注意したい。
首都級の好立地都市をより大きくする目的よりも、淡水接続のない都市を予定の人口まで増やすために使うとちょうどいいだろう。
資源や丘陵には恵まれているが淡水がないために他文明では運用の難しい土地でも、インドなら必要なレベルまで都市を育てることができる。
ちなみに農場隣接による食料増加は累積しないので、階段井戸の周囲を農場で囲む必要はない。逆に農場地帯の端に配置してあげよう。
また、聖地から信仰力を得ることができる。封建制度を発見すると無条件で信仰力を得られるようになるため、宗教合戦などにも強くなれる。
GSの災害システム実装に伴って干ばつ耐性が追加された。また、氾濫原には建設できないので注意。

ダルマは他宗教の布教合戦から利益を得る能力。2019年4月アップデートで信者の信仰ボーナスに加えて快適性ボーナスも得られるようになった。
特に他宗教の信者からの快適性ボーナスは階段井戸の住宅増加と相性が良く、人口の暴力による都市運営を可能にする。
信者の信仰にも「合唱曲」や「イエズス会による教育」などの強い能力が揃っているため、審問官の使用は極力避けるようにしたい。侵略した他宗教の都市を利用するのもいいだろう。
同じタイミングで追加された伝道師の布教力+2や交易路による宗教圧力強化は審問官によらない自宗教の維持をサポートする。


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評価数:3 平均評価:3

gandhi.pngガンジー Edit

サッティヤーグラハ出会った宗教を創始する文明(インド自身も含む)は平和状態を保つと、
そういう文明一つ毎に、インドはターンごとにfaith.png信仰力+5のボーナスを得る。
また、他文明がガンジーとの戦闘から生まれた、戦争による疲労のペナルティが2倍になる。
平和の守り手特徴好戦性ペナルティのある戦争を発動しない
好み平和的な文明
嫌い好戦的な文明

疲労ペナルティ2倍はかなり強烈で、反乱軍を呼び寄せて相手の内政をグダグダにすることも狙えるし、軍事力に勝る相手の力を削ぐのにも役立つ。
ぬくるための抑止力に有用だが、インドの文明UAは戦争と相性が良かったりもするので、こちらから仕掛けるというオプションも忘れないようにしたい。

信仰力ボーナスの方は、プレイヤーが最も信仰力を必要とするパンテオン取得の時期に役立たないのが残念。
宗教が出そろってからも出力は控えめで、これを生かすために非戦を保つよりもヴァルで攻め込んで聖地建築済み都市を奪う方が早い。
非戦戦略を取ってもAI同士が壮絶に喧嘩する本作ではなかなか平和状態を保ってくれないこともあり、機能するかは周囲の状況に左右される。
一応、他文明と出会うのが容易なパンゲアで、マップサイズが大きい(=宗教数が多い)場合にはちょっぴり出力が増えるが、それで意味があるかは別問題である。

AIの特徴
アジェンダによりガンジー単独で宣戦布告してくる可能性は(過去にインドの都市を占領した場合や同盟相手やインドの友好文明に攻撃している場合を除き)まずない。しかし、他文明と同様に隣接する都市国家への宣戦布告は普通に行うため、その都市国家に利用価値があれば文民ユニットや斥候他で防御しておこう。
文化勝利や科学勝利狙いの場合には割と仲良くしやすく、友好宣言まで持ち込めばゲーム終盤まで関係を良好に保ちやすい。しかし、勝利が近づいた文明に対してマイナスの態度補正が付くようになったため、最終盤にはどうしても関係がこじれてしまう。また、他文明と共に「共同戦争」を布告してくる恐れもあり、周囲文明も含めた外交関係に注意を払いたい。ちなみに、ガンジーと一緒に共同戦争をやっても情け容赦なくアジェンダで文句を付けてくる。
制覇勝利狙いや隣国で敵対せざるを得ない場合、ヴァルと戦争疲労2倍が脅威となる。ヴァルが本格的に出てくる前に弓兵ラッシュで国力を削るのが理想。高難易度で最序盤に削りきれないと、ヴァルの量産や軍団化でマスケット銃兵でもアンタッチャブルな存在になりかねない。中世〜ルネサンス時代に挑むなら、腰を据えて過剰と思えるほどの予備兵力を用意すべき。もしくは内政に注力して野戦砲や騎兵、軍団化の解禁を急ごう。

ゲーム後半から登場する隠しアジェンダはCivの伝統に則って「ニュークハッピー」になりやすい(確率70%)。核分裂に技術が到達していない場合には非難してこない。とはいえ、AIをもってしても核兵器関連プロジェクトは重く、マップサイズが普通程度なら核の光を見る前に征服もしくは内政系勝利に到達できるだろう。


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評価数:4 平均評価:2

chandragupta.pngチャンドラグプタ(RaF) Edit

実利論領土拡張戦争は戦時動員ではなく、軍事訓練により解禁する。
領土拡張戦争を仕掛けてから10ターンの間、全ユニットにmove.png移動力+2、strength.pnglongrange_strength.png戦闘力+5のボーナス。
マウリヤ帝国特徴近隣の文明を積極的に占領しようとする
好みまだ隣接していない文明
嫌い近隣の文明

インド最大の武器であるヴァルラッシュに適した特性を持っているため、単純に強い。領土拡張戦争の解禁時期も相まって、ヴァルでどれだけ戦果をあげられるかで決まる指導者。
そのため、他文明がやたら遠い立地の場合階段井戸以外にさしたる内政特性がない。その場合は自力で拡張しつつ、騎士かマスケットあたりで領土拡張戦争を行うとよい。

AIとしては凄まじく付き合いづらい。近くに都市があるだけで因縁をつけてくるうえ、特性の効果で戦闘力と移動力の上がったヴァルが押しかけてくるため面倒くさい。
仮に初期配置が遠方だったとしても、チャンドラグプタが隣国を吸収した結果、国境が接することでやっぱり因縁をつけられる。


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評価数:8 平均評価:3.3

indonesia_raf.pngインドネシア(DLC) Edit

大ヌサンタラ聖地・キャンパス・工業地帯・劇場広場は沿岸タイルから隣接ボーナス(+0.5/1マス毎)を得る。
沿岸タイルに隣接した総合娯楽施設は、facility.png快適性に+1のボーナス。
ジョング傭兵で解禁されるフリゲート艦の代替。生産コストや維持費は元よりも少し高くなる。
strength.png戦闘力45、longrange_strength.png長距離戦闘力55、range.png射程2、move.png移動力5。
護衛移動の能力を持ち、陣形を組む時にstrength.png戦闘力に+5のボーナス。
カンプン造船で解禁される地形改善。
沿岸資源に隣接した沿・湖タイルにのみ建設可能。
production.png生産力+1、house.png住宅+1。
隣接する漁船1つにつき、food.png食料+1。
また、土木技術からproduction.png生産力+1、大量生産からhouse.png住宅+1。
航空技術を研究後はfood.png食料の産出量と同量のtourism.png観光力を得る。

現時点では海洋系最強の文明。3つある文明UAが内政・軍事・観光に優れており、特に海浜都市の弱点である生産力をカンプンで補える。
ノルウェー涙目…といいたいが陸系マップではノルウェー以上にバニラに近いので、極めてマップを選ぶ文明。
大ヌサンタラは区域の生産力向上もさることながら総合娯楽施設の快適性+1が強力。早期に快適性を確保できるため、沿岸のデメリットを覆して余りあるだろう。
UUジョングは他文明のフリゲートより速く解禁される上にフリゲートの置き換え&完全上位互換、さらに指導者UAもあるため海マップでは艦砲射撃で他文明を圧倒できるだろう。
UIカンプンは今まで類がなかった沿岸専用の改善施設で、海マップでは不足しがちな生産力&観光力まで生み出す。住宅まで供給してくれるので近郊区を待たずに史実の如く群島でありながら大人口を保有できる。最初期の区域が機能するまでをしのげれば、海系マップでは勝ち筋は多い。ただし、文化勝利も考えるなら海に面したタイルを区域にするかシーサイドリゾートにするか計画を立てておきたい。聖地、劇場広場、総合娯楽施設をうまく配置できれば、大ヌサンタラを活用しつつシーサイドリゾートを質・量ともに強化できる。

RaFではウォーターパークの追加が追い風。総合娯楽施設は建てられなくなるが、海マップでは陸地があまりにもカツカツなのでカンプンが建てられない沿岸を上手く利用しよう。
さらに、GSからは洋上風力発電所と海上都市が誕生。洋上風力発電所はウォーターパークと同様に、カンプンが建てられない沿岸を活用して建てよう。また、海上都市は外洋にも建設可能な改善なので、都市の範囲内にある外洋タイルも活用できるようになった。快適性を維持出来れば、近郊部無しで都市の人口30越えも余裕で到達可能。


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評価数:4 平均評価:3.8

gitarja.pngギターチャ(DLC) Edit

三界の貴き女神faith.png信仰力で海洋ユニットを購入可能。
宗教ユニットは、乗船と下船による移動力消費量+2のペナルティを無効にする。
沿岸タイルに隣接した都心は、faith.png信仰力に+2のボーナス。
群島国家特徴島のような小さな陸地に都市を建てようとする
好み小さな陸地に都市を建てないかつ、小さな陸地にいる都市を攻撃しない文明
嫌いそうでない文明

・使用感

政治体制と関係なく信仰力で海洋ユニットを購入できる能力は、UUとかみ合っており強い。信仰力&資源さえ確保出来れば原潜や戦艦やミサイル巡洋艦まで購入できてしまう。
都心が信仰力を持つ特性も、立地さえ合えば死にスキルにはならない。(2020/6月現在このボーナスが消えている不具合あり)
ゲームスタート時から信仰力を産出できるのはロシアとギターチャ、そしてマリだけなのでパンテオン信仰をほぼ最速で得ることができる。炉の神からの初期ラッシュや海の神での沿岸都市強化をしやすく、海洋特化文明ながら陸系マップにもいくらか対応可能。
ガレー船とカドリレームを大量購入してUGでラッシュ可能なのは、都市の生産力を節約できて非常に強力。とはいえ、ゲーム中盤以降の海洋ユニットは非常に高額なので、偉人購入に充てるためにも信仰力のやりくりには十分注意しよう。

・AIの特徴

挨拶からして海の藻屑がどうとか物騒だが、発言どおりにかなり喧嘩っ早い。
例によって海沿いに出現する上、早期から船舶を量産し中盤ではジョングを大量に量産する。陸でもバニラ上等と言わんばかりに軍勢を量産する。
「群島国家」はつまり島立地に都市を建設しなければよく、戦争する相手を選べばアジェンダに反することは多くないので満たすことは難しくない。
UBと立地特性で快適性が減り、高級資源を高く買い取ってくれるので積極的に仲よくしよう。
海系マップで制覇勝利を狙う場合には間違いなく難敵となるので自分の科学力&生産力を挙げた上で叩き潰そう。


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評価数:4 平均評価:3

egipt.pngエジプト Edit

イテル川沿いタイルに区域や遺産を建設する時にproduction.png生産力に+15%のボーナス。
水害による被害を受けない。
マリヤンヌ・チャリオット弓兵固有の長距離戦闘ユニット。strength.png近接戦闘力25、longrange_strength.png長距離戦闘力35。
コストは非常に高い(Rafまで)。平地にてターンを開始した場合、move.png移動力が4になる。
スフィンクス職人技で解禁される地形改善。
雪原以外に建設可能。スフィンクス同士の隣接不可。
faith.png信仰力+1、culture.png文化力+1。
世界遺産に隣接している場合faith.png信仰力+2、氾濫原に建設された場合culture.png文化力+1。また、博物学からculture.png文化力+1。
航空技術を研究後はculture.png文化力と同量のtourism.png観光力を得る。
周囲のタイルのアピール+2。

文明特性は川沿いでさえあれば砂漠でなくとも恩恵を得られるため生産力の底上げに有効。
production.pngが一つでも多く欲しい序盤から必要量が増える終盤まで役立つ状況は多いだろう。
ただ、+15%では特に高難易度における遺産建設競争の不利を覆すほどではない(難易度神のAIは生産力+100%である)。補助的なものと割り切ろう。
氾濫原のシステムが見直された結果、氾濫のダメージを一切無効化するという能力を手に入れた。ダムを建てなくても氾濫の算出ボーナスをフルで受け取れるようになったので、ゲームを通して氾濫原での都市運営が快適。

スフィンクスは氾濫原に建てておくことで序盤から文化2を得られる強力な改善。エジプトの特性で氾濫が起きても無傷なので、序盤から氾濫原に入植して文化を高めやすい。
黙示録モードにおいても千年に一度の氾濫をひっきりなしに受けても改善が保たれるのは恩恵が大きい。
なにより、GSになって砂漠でない氾濫原がそこかしこに広がったことで、恩恵を受けられる地形が非常に増えている。
さらに遺産を隣接させれば信仰+2も出るので、ペトラのついでに砂漠に建てたりすると結構な信仰力を出してくれる
終盤になっても航空技術から観光力を得られて、さらに周辺タイルのアピール引き上げにより国立公園やシーサイドリゾートの補助にもなる。
パエリダエーザと比較すると、あちらは文化と金銭、こちらは文化と信仰であるため割と別物。
信仰力もロックバンドや自然主義者に使えるので、トータルで見れば極めて文化勝利向きである。
慌ただしい話ではあるがアプデによりまた隣接不可能に戻った。GS以前と同じと思えば話が早い。

マリヤンヌ・チャリオットは高速大火力の弓系ユニット。開けた場所での移動力強化は砂漠で開始しやすいエジプトにとっては活きやすい。
ただし要求生産力production.pngが120とムチャクチャ高く、弓兵の倍のコスト・騎乗兵の1.5倍のコストがかかる。
戦闘力が20だの25だのの太古時代に戦闘力33は相当えぐい火力であり、防壁都市に詰めておくことで相手の侵攻を頓挫させやすくなる。
コストの高さゆえに間違っても攻めに使うユニットではないので、そこだけご注意を。
パッチで独立した固有ユニットになったので、ヒッタイト・チャリオットも作れるようになった。おまけに要求生産力production.pngも90となって数をそろえやすくなり、序盤の戦争における優位性が出てきた。UG先も弩兵なので将来性もある。


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評価数:4 平均評価:3.8

cleopatra.pngクレオパトラ Edit

地中海の花嫁異なる文明や都市国家に続くtraderoute.png交易路にgold.pngゴールド+4のボーナス。
他文明のエジプトに続くtraderoute.png交易路は、出発地にfood.png食料+2、エジプトにgold.pngゴールド+2のボーナス。
同盟関係にある文明との交易路がもたらす同盟ポイントが2倍になる
ナイルの女王特徴強い軍事力を有する文明と友好宣言や同盟を結ぼうとする
好み強い軍事力を有する文明
嫌い軍事力の弱い文明

UAの効果により序盤から都市国家や他文明との交易を通じて豊富に資金を稼げる。エジプトから開設した交易路なら相手国に食料やゴールドを与えることはない。
国内交易による成長の促進とトレードオフになってしまうため、民主主義や政策で同盟相手への交易の強化が望める中盤以降に効果を発揮する。
他文明から開設した交易路だと相手国に食料を献上してしまうというデメリットもあるが、都市国家からの交易路なら気兼ねなくゴールドの恩恵にあずかれる。
仮想敵を利する効果ではあるが、インチキじみた人口の伸びをするAIにとっては誤差も同然。今作のAIはアホなうえに友好的でも宣戦してくるので抑止力としては期待できない。
一応AIはボーナスを得るため、エジプトに交易路を引きたがるかもしれないので効果も獲得しやすいというメリットは存在する。
クマシやアムステルダムなど、交易を強化する都市国家との関係は特に密にしてさらなる交易の強化を図り、経済を伸ばしておこう。

・AIの特徴
固有アジェンダは強きを好み弱きを嫌う、非常に分かりやすいもの。軍備をしっかりしているほど友好関係を築きやすい。
勢力としては砂漠立地の悲しさで伸び悩んでいる事が多く、世の流れに完全に取り残されている事もしばしば。その場合は軍備も貧弱なため簡単に仲良くなれる。
逆に序盤で隣り合っている場合、マリヤンヌ・チャリオットをモリモリ生産して軍事力で差をつけ、勝手にアジェンダに抵触して敵視、そのままラッシュという黄金パターンがあり危険。こちらから攻め込んだ時も、マリチャリのおかげで同時期の他文明より都市砲撃力が高い上、氾濫原で防戦時に戦闘力ペナルティを受ける。運が悪いと都市とマリチャリの集中砲火で毎ターン弓兵が溶け、思わぬ苦戦を強いられることも。出会う時期によって扱いやすさが大きく変わる女である。


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評価数:4 平均評価:3.5

australia_gs.pngオーストラリア(DLC) Edit

地球の裏側海タイルに隣接する都心にhouse.png住宅+3のボーナス。
牧草地を建設すると、隣接するタイルを自文明の領土にする。
キャンパス、商業ハブ、聖地と劇場広場は自身のいるタイルのアピールに応じて、それぞれの産出量にボーナス。
(+2〜+3で+1のボーナス、+4以上で+3のボーナス)。
ディガー歩兵の代替。戦闘力が歩兵よりも2高く、石油を必要としない。
海タイルに隣接する場合、strength.png戦闘力に+10のボーナス。
自文明領外にて戦闘する場合、strength.png戦闘力に+5のボーナス。
アウトバックステーションギルドで解禁される地形改善。
草原、平原、砂漠、砂漠丘陵にのみ建設可能。
food.png食料+1、production.png生産力+1、house.png住宅+0.5。
隣接する牧草地1つにつきfood.png食料+1。
蒸気機関が完成すると、アウトバックステーションは隣接するアウトバックステーション1つにつきproduction.png生産力+0.5、牧草地は隣接するアウトバックステーション1つにつきproduction.png生産力+1。
早期展開が完成すると、隣接するアウトバックステーション1つにつきfood.png食料+0.5。

都市の立地による制約を吹き飛ばす能力で構成された内政型の強文明。初期立地が安定しないマップのフラクタルやシャッフルで頼りになる。

沿岸都市の住宅ボーナスは通常文明だとhouse.png+1のところ、オーストラリアならUA込みでhouse.png+4となる。これだけで他文明の淡水による住宅ボーナスを上回り、更に淡水隣接やモヘンジョ=ダロ宗主国ボーナスを乗せることも可能。しかし、陸地タイルの少なさによる低出力はカバーできないため、沿岸にこだわりすぎないようにしたい。

アピールによる出力強化で恩恵が大きいのは聖地(自然遺産、山岳、森林がいずれもアピール源かつ隣接ボーナス)>キャンパス(山岳がアピール源かつ隣接ボーナスだが、熱帯雨林がアピール低下と隣接ボーナスでバッティングする)>劇場広場(世界遺産がアピール源かつ隣接ボーナス)>商業ハブの順。特に、他文明では強化が難しい劇場広場も高アピールタイルを選べば手軽に高出力を得られる。

アウトバックステーションは「蒸気機関」以降に本気を出すproduction.png生産力強化の固有改善。通常は生産力不足で役に立たない平地ど真ん中の都市を生産拠点に一変させる。周囲6タイルにアウトバックステーションを敷き詰めた牧草地は改善だけでproduction.png+7という滅茶苦茶な出力をもたらす。とはいえ時期が遅い感は否めず、序盤にこれを目当てとした都市建設をするのはロスが大きい。特にペトラが立つ前提で砂漠に都市を建てるのは夢を見過ぎもいい所である。ゲーム中盤以降、人口を伸ばす予定のない都市や侵略したAI文明の平地都市で農場から張り替えて活用したい。早期展開によるfood.png食料強化は時期が遅すぎるので(外交勝利狙いの場合を除く)忘れよう。

牧草地による文化爆弾も序盤のタイル購入費削減に貢献する。ちなみに、オーストラリアは牧草地資源が初期立地近くに配置されやすい。

UUのディガーは侵略戦争で特に強化されるが、それ以上に石油が必要ないという点が極めつけに強力。近代以降のユニットは猫も杓子も石油で動くため、石油がないとあっという間に軍拡出来なくなる、という事態をオーストラリアならある程度無視できる。
どんな方針でも強いが、区域が機能するまでの最序盤をどう乗り越えるかが課題。また、中盤以降は軸にする能力や目指す勝利を迷うという贅沢な悩みも。蒸気機関(アウトバックステーション強化→科学勝利、原子力時代以降の制覇向き)、共通規格(ディガー→近代の制覇向き)、鉄鋼(エッフェル塔→UA強化、文化勝利向き)と文明を強化する技術がバラバラの位置にあるため、中世には目標を定めて技術を進めよう。


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評価数:13 平均評価:3.9

john_curtin.pngジョン・カーティン Edit

文明の砦宣戦布告の対象になってから、または都市を解放してから10ターンの間、
全都市のproduction.png生産力に+100%のボーナス。
不断の警戒特徴友好国と防衛協定を結べようとする
好み都市を解放する文明
嫌い戦争状態にあり、敵の都市を占領しようとする文明

「文明の砦」は、発動さえすれば恐ろしく強力。自国全都市に生産力+100%、つまり倍の速度で物を作れるようになる。
強いと言われてる遺産であるルール地方が1都市+20%、追加効果含めても合計で+50%行けばいいほうといえば、どれだけぶっ飛んだ効果なのかわかるだろう。
その分発動条件も厳しく、敵文明の宣戦布告か敵都市の解放がトリガーで都市国家の宣戦布告では発動しない。
特に敵の宣戦布告は状況依存が激しく狙って活用するのは難しい。当たり前だが宣戦布告されて生産力が上がっても敵の軍隊でそれ以上の痛手を被っては意味がないし、かといって大量の軍を抱えていればAIだって宣戦布告を控えてくる。(たまにやるが)
比較的使いやすいのは解放のほうだろう。1都市増加と引き換えにしても十分元が取れるボーナスなので解放できるならしてしまおう。どうしても必要な都市なら後で再占領してしまってもいいのだし。都市国家数を多く設定すれば発動の機会を増やすことができる。あまりにも強すぎたのか、GSでは持続が10ターンに半減してしまったが、効果自体は依然強力なので狙える状況であれば発動させておきたい。(バグなのか仕様なのか、都市開放による生産力+100%は20ターン持続のままである。)

AIとしては、自分の文明が箱庭内政重視ないし不要な戦争を回避している場合には比較的仲良くしやすい。制覇勝利以外を目指している場合には、かなり友好的に付き合えるだろう(隠しアジェンダにも依存するが)。また、沿岸立地になりやすいため狭い領土で伸び悩んでいることも多い。指導者特性と共にAIには使いこなせない文明の代表格かもしれない。プレイヤーが使用する場合には、地理的な条件次第では、ほぼ常時生産力2倍というチート級の能力を持つこともあり得る。


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評価数:10 平均評価:4.4

greece.pnggreece_gorgo_gs.pngギリシャ Edit

プラトン著『国家』政府のワイルドカード政策スロットが1つ増える。
重装歩兵槍兵の代替。能力は槍兵と同じ。
自文明の重装歩兵が一人でも隣接しているとstrength.png戦闘力に+10のボーナス。
アクロポリス劇場広場の代替。production.png建設コストが半分になるが丘陵にのみ建設可能。
アクロポリスの区域隣接ボーナスがculture.png+1になり、都心に隣接していると更にculture.png+1。
完成した時、代表団を1つ得られる。

無条件追加のワイルドカードスロットとアクロポリスによって、内政に大きいボーナスを得られる。

追加のワイルドカードスロットは何にでも使えるまさに万能特性。
特に序盤に「啓示」をセットすることにより、無理なく大預言者ポイントを貯められるのがよい。

アクロポリスは都心に隣接させるだけで文化+2と、建造物や傑作を待たずに隣接ボーナスだけで文化力をどんどん出していける。
一方で、RaFでは劇場広場の遺産隣接ボーナスが強化され、政府区域の追加もあって隣接ボーナスに関しては他文明との差が縮められた。
立地のシビアさがネックだが、半額かつ完成時の代表団ボーナスもあり、まだまだ十分に強力。ハンマーを算出するドイツのハンザに比べ一見すると地味だが、使ってみるとその性能に驚くはず。一度お試しあれ。

UUの重装歩兵は無印から少しづつ強化されている。
RaFでは、寡頭制やスパルタ教育の効果が対騎兵ユニットにも適用されるようになった。
GSではテクノロジーツリーの変更で戦術が行き止まりにならなくなり、また要資源ユニットを揃えにくくなったので、戦士と剣士を繋ぐユニットとして利用価値が上がっている。弓ラッシュ後期〜剣士ラッシュ前期くらいの時期には都市攻めの主役にもなれる。
さらに、剣士が出しづらくなったためAIが中継ぎでヒッタイト・チャリオットをよく出すようになり、それらを鎧袖一触できるのが非常に強力。
通常の文明が弓ラッシュでは息切れする時期にそのままラッシュ継続できることをうまく活かしたい。


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評価数:14 平均評価:3.7

pericles.pngペリクレス Edit

栄光に包まれて属国としている都市国家一つにつき、culture.png文化力に+5%のボーナス。
デロス同盟特徴特になし
好み同じ都市国家の宗主権を奪い合うことのない文明
嫌い同じ都市国家に対する直接の競争相手となる文明

社会制度の弱体化によって、情報時代に解禁される「集団的行動主義」を常時セットしている状態と等しいことになった。とは言っても最序盤には恩恵を受けられず、序盤の属国化では効果が小さく、都市国家が他AIに飲み込まれて残らない可能性もある。うまく軌道にのせられれば先進的な社会制度をワイルドカードを生かして設定、戦争内政ともに高レベルでこなすことも可能ではある。アマニ採用の優先順位は他の文明にも増して高い。
2017夏パッチで、文明特性として、アクロポリスを1つ建設する毎に、代表団を1つもらえるようになったので、
都市国家の宗主国になりやすくなった。都市国家を利用するプレイなら科学も生産力も伸びやすい。
AIが都市国家に魔の手を伸ばすようなら積極的に介入・解放していこう。

AIとして対峙した際は都市国家のクエストに注意。増えた使節がアジェンダに抵触し、いつの間にか険悪になっていることが多いので、アテネが孤立していない場合には仲良くすることはやや難しい。
さらに、アクロポリスの上方修正の影響で異常な勢いで都市国家に代表団を送り込んでくるので都市国家の宗主権を独占されやすい。外交ペナルティが許すなら侵略してパーにするのも一手なので選択肢には入れておくこと。


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評価数:11 平均評価:3.1

gorgo.pngゴルゴー Edit

テルモピュラエ戦闘に勝利すると、倒したユニットのstrength.png戦闘力の50%に等しいculture.png文化力を得る。
尚武の気質特徴ギリシャから何かを要求する平和協定を同意しない
この指導者に対する不平は、通常の倍の速度で薄らいでいく。
好み平和協定を結ぶ時、相手に何も献上しない文明
嫌い相手に何かを献上してでも平和協定を結ぼうとする文明や、あまり戦争していない文明

戦闘行為が文化力を生み出すという、まさにスパルタを体現したかのような指導者特性。通常ならなかなか厄介な最序盤の蛮族相手も、ゴルゴーにとってはもはやボーナスタイム。
文明に仇なすバルバロイを討伐し、国家体制を盤石としていく様は、This is Spartaな気分を味わえてなかなか心地良い。

しかし、なんといってもこの特性が真価を発揮するのは文明との戦争だろう。敵ユニットを倒せば倒すほど、物凄い勢いで社会制度ツリーが進んでいくのである。
他文明がせこせことモニュメントを建てたり、天啓ボーナスを得ようと知恵を絞って頑張っている時代に、脳筋パワーで一気に政治哲学へたどり着くことができる。
「政治哲学」に向かう前に「軍の伝統」か「神秘主義」に寄り道するのもよい。追加のワイルドカードスロットに「ストラテゴス」or「啓示」をセットすることにより大将軍ポイントor大預言者ポイントを貯められる。
戦争に力を入れているとどうしても内政が疎かになってしまう部分があるが、ゴルゴーにおいてはそういったロスがなく、スムーズに古典ラッシュへと繋げることができるため非常に心強い。

勝利を選ばず時代を通じて機能する非常に汎用性の高いこの能力、戦争によって生み出される莫大な文化力でどう社会制度ツリーを進めていくかが、プレイヤーの腕の見せ所だ。
ただし、あまりにも脳死気味に社会制度が進むため、ブースト(とそれによる都市国家クエスト)が得られにくいという欠点もある。
AIとしては自分の文明が「戦争を回避していると」AIに嫌われるという(やや)特異な性質を持っている。が、このおばはん指導者にも賄賂はきちんと有効。特にゴールドは覿面に効く。戦争には「経済戦争」というやり方もあるということを教育してやろう。いざゴルゴーと戦争になると、通常文明なら賠償を差し出して停戦を申し出る状況でも対等和平しか提案してこない。スパルタの格言の如く盾に乗って帰っていただくまで戦い続けるしかないのだが、別大陸のツンドラに飛び地領土を持っていたりすると面倒この上ない。
尚、宗教についてはあまり気にしないらしく、積極的に布教してもヘイトが重なることはまれ。


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評価数:9 平均評価:4.1

khmer_2.pngクメール(DLC) Edit

大バライ用水路は元の効果に加え、更にfaith.png信仰力3を産出し、facility.png快適性を1提供する。
また、用水路に隣接した農場は、food.png食料の産出量に+2のボーナス。
ダムレイ軍事工学で解禁される攻囲ユニット。strength.png戦闘力33、fire_strength.png砲撃戦闘力45、range.png射程2、move.png移動力2。
ZOCを持ち、移動してから攻撃することも可能。
プラサート神殿の代替。relic.png遺物スロットが通常の神殿よりも1つ多くなる。
ここから生産された伝道者は殉教者の昇進を獲得する。

内政に特化した文明だが、ダムレイがあるため序中盤の戦争にも向く。
用水路で快適性と信仰力も得られるという特性は地味ながら強力。指導者特性ともかみ合っており序盤から人口を増やしやすく、人口が増えても快適性が激減しにくくなる。人口が増えれば区域も多く作れるので中盤以降は国力が激増する。派手な特性は無いが内政プレイしたい場合には死にスキルの無い癖の無い文明。
2019年6月アップデートより工業地帯が用水路からproduction.png生産力+2の隣接ボーナスを受けるようになった。用水路は他の文明ではあまり立てない微妙区域だが、クメールなら全都市に建ててもいいぐらいの性能なのでこのアップデートでは相対的にかなり得をしているといえる。できるかぎり用水路と工業地帯をセットで立てていこう。ダムを工業地帯に隣接させればさらにproduction.png生産力+2を得られる。こちらも川沿いに都市を出すクメールと相性がよい。

UUは往古のトレビュシェットを彷彿とさせる、カタパルトと射石砲のつなぎとなる攻城ユニット。地味にヴァルに続く第二の象さんユニットである。
コストが重く、直接生産する必要があり、足が遅いといった欠点はあるが、それを補って余りある強さ。特に砲撃に準備が必要ない点がありがたい。また攻城ユニットであるためアンチユニットが存在せず、昇進「乗員用兵装」で防御力が+7されるためさらに硬くなる。
神権政治まで一直線に社会制度ツリーを進めて、信仰力で購入すれば中盤以降、産業時代前期まではラッシュの中核となり得る。

UBは比較的コストの安い伝道師が聖遺物捏造能力を持つというものだが、それ以外はほぼバニラ神殿と変わらない上、伝道師は能動的に攻撃できないため狙って体力を減らしにくい。しかし創始して聖骨箱+修道院の隔離で遺物捏造特化スタイルを確立すれば他の文明より遺物が多く保持できるので宗キチにも負けない十二分な信仰力を叩き出すことができる。
初期は内政&自力拡張しておけば中世以降は勝ち筋は多くなる。2017年秋パッチで、宗教を狙わない指導者が増えたので皇帝程度までなら創始は難しくない。


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評価数:3 平均評価:3.7

jayavarman.pngジャヤーヴァルマン7世(DLC) Edit

王の僧院聖地を完成させると、隣接するタイルを自文明の領土にする。
また、川に隣接した聖地は、food.png食料を2産出し、house.png住宅を1提供する。
悟りを開く者特徴宗教に関わる物を優先しようとする
好み聖地を多く建設し、かつ都市の平均人口が多い文明
嫌いどちらも満たさなかった文明

指導者UAは聖地での文化爆弾に加え、川沿いに立てた聖地から若干のメリットを受けられるという特性。太古から立てられる聖地で文化爆弾ができるというのもありがたいが、
氾濫原には聖地を建てられないため砂漠との相性が悪い。
大バライの効果もあり、川の女神と組み合わせてガンガン川沿いに都市を出していこう。

対AIでは内政重視な場合には険悪にはなりにくい。ただし本人が聖地をガンガン建てていくため中盤以後は宗教戦争が不可避となる。
また平均人口ということはつまり中盤以後にガンガン都市出しすると平均人口低下かつ聖地未建造ということで険悪化するということになる。
人口が増えやすいという特性上中世後期以降国力が伸びやすいので、排除する場合にはそれ以前にしよう。


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評価数:3 平均評価:3

kongo.pngコンゴ Edit

ンキシrelic.png遺物、treasure.png秘宝、masterpiece_art.png傑作(彫刻)は元の効果に加え、food.png食料2、production.png生産力2、gold.pngゴールド4を提供する。
great_writer.png大著述家、great_artist.png大芸術家、great_musician.png大音楽家、great_merchant.png大商人ポイントの獲得量に+50%のボーナス。
また、宮殿のmasterpiece.png傑作(万能)スロットは四つ増加する。
ンガオ・ムベバ剣士の代替。production.png生産コストは高くなるが基本能力は剣士と同じ。
間接攻撃を受ける時にstrength.png戦闘力+10、かつ森とジャングルによる移動補正と視界妨害を無視する。
ンバンザ近郊部の代替。ギルドで解禁され、production.png建設コストが半分になるが森またはジャングルにのみ建設可能。
food.png食料+2、gold.pngゴールド+4。
タイルのアピールに関わらず、house.png住宅+5。

・文化力の鬼
文化勝利枠。UAンキシによる芸術系偉人ポイント1.5倍と宮殿の万能スロット×5がシンプルながら強烈だ。放送センターや円形闘技場がなくても(空いていれば)傑作化でき、早い段階から文化力・観光力を放てる。コンゴでは最終的に使い切れないほど偉人を採れる。
特に大著述家は書物枠があっと言う間に埋まるため、他文明との取引材料に使うという贅沢な使い方も。劇場区域はもちろん、スロットつきの世界遺産もなるべく建て、偉人達をフル活用したい。
さらに博物館を建てて秘宝をテーマ化すれば1都市あたりfood.png食料12、production.png生産力12、gold.pngゴールド24。今作では難破船の存在もあり秘宝は潤沢に採れるのでこのボーナスを狙わない手はない。博物学を優先し、博物館を多く建ててどんどん遺跡を発掘しよう。
Civ6の大芸術家による傑作には宗教画、人物画、肖像画、彫刻の四種類があるのだが、コンゴの特殊能力が反映されるのは彫刻だけなので要注意。テーマボーナスまで付くと都市出力に明白な差が出てくるので彫刻家以外にはお帰り願おう。
UUンガオ・ムベバはかなり優秀。戦闘力が剣士より1低いものの鉄の消費が通常の1/4で済み、長距離攻撃への耐性もつく。ラッシュしろと言わんばかりの特性なので、もし隣国に鉄がないなら弩兵・攻城塔を揃えて攻め込みたい。都市が増えれば、即ち美術館も増える。
UBンバンサはゴールドを出す近郊部だが、封建制度とほぼ同時期という開放タイミングのため農場の出力増に即応できる。伐採しすぎてうっかり建築予定地を無くさないように注意しよう。快適性も揃えておきたい。コロッセオがあれば力強いが、AIもそれなりに狙う物件であるため状況による。


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評価数:7 平均評価:3.4

mvemba.pngムベンバ・ア・ンジンガ Edit

改宗聖地の建設、大預言者の獲得、宗教の創始ができない。
自分の都市の半分以上が同じ宗教を信仰すると、その宗教のすべての信仰の効果を得る。
ンバンザまたは劇場広場を完成する度に、その都市の主流宗教に所属する使徒を得る。
熱心な信徒特徴特になし
好みコンゴに宗教をもたらす文明
嫌い宗教を創始したがそれをコンゴの都市にもたらさない文明

・使用感
ムベンバでは宗教創始ができない。そのかわり他宗教の創始者ボーナスをこちらも得られるというメリットがある。ただし宗教ユニットが出せないので宗教勝利を能動的にふせぐ手段にとぼしく、そのまま覇権宗教化された日には元も子もない。どちらかといえば微妙なUAだ。リーチのかかった文明には軍を用いた異端審問(物理)もせねばならないだろう。ンバンサか劇場広場を建てるとその都市の主流派宗教の使徒がもらえるので、あえて宗教戦争で負けて影響力を下げるなど、ある程度はなんとかなる。しかし焼け石に水感はいなめず、物理行使はどうしても選択肢に入ってくる。せめて使徒や宣教師をすりつぶせるくらいの機動力は保持しておきたい。
モン・サン=ミシェルを建てて殉教を全ての使徒に持たせることで遺物の発生源に出来るので、宗教に不安がなければ特攻させて遺物を量産することでUAとのシナジーが得られるので狙うのもいいだろう。
聖地が建設できない(他文明の都市に聖地があっても占領時に消滅する)ため神殿の遺物スロットを持つことができず、遺物の置き場に困ることになる。
フリースロットを持つアパダーナや、遺物スロットを持つ聖ワシリイ大聖堂などを建設して対応しよう。

・AIの特徴
UAやUDのおかげで人口を伸ばしやすく、AIボーナスと相まってよく伸びる。システム的に宗教ができないので行動に無駄が少なく、以前より遥かに大人しくなったRaFでもなお文化枠っぽいのにぶっちぎりの科学力を持っていたり、ラッシュすることがあるのでAI文明の中でもトップクラスに厄介。世界が中世でエンヤコラしているあいだにひとり民主主義を打ち立てたりしていてどうしようもないので、対処するなら弩兵RかマスケットRくらいのタイミングがのぞましいだろう。どうしても文化勝利されてしまうなら核を落とそう。


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評価数:4 平均評価:3

sumer.pngシュメール Edit

伝説の勇者蛮族の前哨地を破壊すると、通常のゴールドボーナスに加えて原住民の集落と同じ報酬を得る。
また、都市国家ユニットの徴用費用が通常の半分になる。
戦闘車始めから解禁される重騎兵ユニット。strength.png戦闘力30、move.png移動力3。
平地にてターンを開始した場合、move.png移動力が4になる。
また、対騎兵クラスのユニットと戦闘する時に、相手の対騎兵ボーナス(+10)を無効化する。
ジッグラト始めから解禁される地形改善。平地にのみ建設可能。science.png科学力+2。
川に隣接している場合culture.png文化力+1。また、博物学からculture.png文化力+1。

・全文明随一の初期ラッシュ速度
UU戦闘車はいわば斥候+戦士を2で割らない変態性能。原住民の集落をかたっぱしから取得し、前哨地を滅ぼして原住民効果を積み増し、トドメの最序盤ラッシュで強制拡張……と3役こなせる脳死ユニットだ。足が早いので多少の遠出も苦にならず、蛮族を狩ってから防壁前までに1文明くらい余裕で落とせるだろう。これだけの性能を誇りながら「維持費が0」という点も見逃せない。どれだけ作っても内政の足を引っ張ることはなく騎士ラッシュにも備えやすい。Rafからは前哨地を潰すことで時代スコアが加算されるようになったため初期からの黄金時代確保にも役立つ。探索に蛮族対策に黄金期を含めた初期ラッシュに使い倒そう。ただし、最強といっても「太古」最強。剣士には負けるので、騎士ラッシュにつなげる準備、つまり鉄鉱山の確保を怠らないようにすること。

戦闘車以上に強力なのがジッグラト。科学力+2は図書館1つぶんに相当する(おまけに川沿いで文化力も+1出せる)。序盤の労働者1人の地形改善で図書館3つ建造できるのはハッキリ言ってメチャクチャである。科学で敗北することの多い高難易度でも猛威を振るうだろう。
尚ジッグラトは「航空技術」取得後は観光力も出し、人口が伸び悩む終盤にも科学力や文化力を積み増しできるので勝ち筋を問わず役に立つ。

ほかに「都市国家からの徴兵費用半額」特性を持つが、外務省と合わせても徴兵費用は無料にはならない。それでもかなり安価になるので(75%オフになっていると思われる。要検証)、時代スコア稼ぎや戦力補強には使える。


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評価数:10 平均評価:3.9

gilgamesh.pngギルガメシュ Edit

エンキドゥの冒険共通の敵と戦争になっている間、自分のユニットと同じ相手に敵対する同盟文明のユニットは、略奪ボーナスと戦闘経験値を5タイル以内にいる一番近いもう一方のユニットと共有する。
同盟文明と共通の敵と戦争になっている間、同盟ポイントを得る
エンキドゥの盟友特徴特になし
好み長期にわたって同盟を結ぶ意思のある文明
嫌い自分の味方や同盟国を非難したり攻撃したりする文明

・使用感
不平システムの実装により、GSからは同盟国と戦争中の相手に宣戦布告をしても好戦性ペナルティが発生しない効果は削除された。
政策や交易路を活用しないと稼ぎにくい同盟ポイントを比較的ゆるい条件で稼ぎやすいのは魅力的。同盟する国と戦争する国は慎重に見極めたい。
GSからは略奪ボーナスが強化されているため、共同戦争の旨味はより増している。特にハーラルと同盟すると彼の指導者UAを共有できて非常にお得。
経験値を共有するには同盟国ユニットの5マス以内にいる必要があるが、この条件を満たすのは実際にはかなり難しい。ただ、一旦条件を満たせば同盟国と敵国の戦争を眺めているだけでどんどん経験値がたまっていく。
軍事同盟は同盟レベル1の時点で「戦闘力+5」という破格のボーナスが付くので、経験値を共有できなくても強力である。とりあえず、戦争するときはどこかの国と軍事同盟を結んでおいて損はない。
なおシュメールなら、他の文明ではまず到達不可能な同盟レベル3に達することができる。もっとも同盟ポイントを稼ぐ手段が戦争である以上、不平が溜まりやすく、ゲーム後半は世界から嫌われていることも多い。うまく「解放戦争」や「保護戦争」を繰り返せば、複数の同盟を3レベルまで育てることも無理ではないが。

・AIの特徴
見た目は筋肉モリモリのマッチョマンだが友好宣言によるプラス値がデフォルトに加えてアジェンダ分も爆盛りされるため、いちど宣言してしまえばゲーム終了まで同盟関係をむすべる。
あばれ牛の群れのようなCiv6世界ではめずらしい文明といえる。ジッグラトのおかげで科学力は伸びやすい。略奪もおいしいが、2019年4月パッチで略奪ボーナスが科学からゴールドに変更されたことに注意。
AIギルの都市を一度見るとわかるが、アホみたいな量のジッグラトを敷き詰めるので敵として相対するなら都市を落とすなり略奪するなりの対策は早いほうがいい。
2017夏パッチ以降は、AIとはやや同盟を結びにくくなった。それでも友好宣言を取りつける価値はあるが。
ちなみにAIも戦闘車によるラッシュは行う。最初に出会ったらとりあえず友好宣言を要請して安全を確保したい。通らなかったら全力で防衛体制を整えよう。それでも厳しい戦いになるが。


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評価数:7 平均評価:3.7

scythae_2.pngスキタイ Edit

草原の民軽騎兵クラスのユニットまたはサカ族弓騎兵を生産する時、同じユニットを無償で1体獲得する。
サカ族弓騎兵騎乗で解禁される長距離戦闘ユニット。
騎兵ユニットであり、戦闘能力は弓兵と同じく、move.png移動力は4、range.png射程は1になる。
クルガン畜産で解禁される改善施設。平地にのみ建設可能。faith.png信仰力+1、gold.pngゴールド+1。
隣接する牧草地1つにつきfaith.png信仰力+1。また、ギルドと資本主義からそれぞれgold.pngゴールド+1。

・最強の一角
戦争関連のユニークスキルがいずれも凶悪。基本さえ抑えれば後はだいたいなんとかなってしまう。
まずUA草原の民は軽騎兵を1体つくると無料でもう1体もらえる。これと社会政策「大演習(騎兵生産+50%)」で軍拡が非常に速く進む。対象となる軽騎兵は騎乗兵で、要資源である馬さえ手に入ってしまえば高機動力に数の利まで揃った最強の軍となる。軽騎兵枠はそのあとコーサー、騎兵、ヘリコプターとつかいやすいラインナップが続き、ラッシュの起点として十分活用できるUAといえる。
UUサカ族弓騎兵は高移動力の射程1遠隔ユニット。高機動力で騎兵系の行軍に随伴しやすいのが強み。これも1体つくると2体分もらえるUAの対象のためコスパは悪くないが、戦闘力がやや低めなので補助的に作るぐらいでよいだろう。
UBクルガンは割と空気。パンテオン取得の補助としては悪くないが、それ以降信仰力が重要になる場面というのは少ない。創始するにしたって大預言者ポイントを得る手段は聖地や社や祈祷で、それに必要なのは生産力であって信仰力ではないからだ。宗教プレイの中盤で信仰力を積み増ししたい時であれば有用なので、状況を見て必要な時にだけ建てるようにしたい。またゴールドを産出する改善のため、金策手段に乏しい最序盤に騎乗兵ラッシュを仕掛ける場合は、財政問題をそれなりに軽減してくれる。資源輸出などでのユニット維持費確保が難しくなりそうな場合は、いくつか作っておくのも手。


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評価数:7 平均評価:4.1

tomyris.pngトミュリス Edit

キュロスの殺し屋全てのユニットは、ダメージを受けたユニットを攻撃する時にstrength.png戦闘力+5。
また、敵ユニットを撃破するとHPが30回復する。
背信を憎む者特徴特になし
好み自文明と友好宣言をした文明
嫌い前触れもなく奇襲をしかける文明

・使用感
上記のとおり戦争をするのが楽しい文明。UAキュロスの殺し屋は進軍が異常に速くなり、ユニットも死ななくなる。蛮族狩りも効率的だ。戦争のダイナミズムを味わいたい向きには一も二もなくおすすめ。
なお、このUAの恩恵は宗教勝利を目指す場合にも受けられる。使徒その他一般ユニットにも適用される。論客付き使徒が回復するのは非常にありがたく、2~3人居るだけで宗教戦争が一気に有利になる。聖地区域やプロジェクトで手薄になりがちな首都防衛も戦士が1、2体いるだけでなんとかなる。さすがに騎馬兵は無理だが。
秋アプデで馬肉経済が終焉を迎えたとはいえ、このUAのおかげで未だ最強の一角は揺るがないだろう

・AIの特徴
いまのAIはいかんせん戦争がヘタクソなのでプレイヤーほど凶悪な強さを発揮しない。せいぜい序盤のサカ族大盛りがうっとうしいくらいで、対処さえ誤らなければ致命傷はふせげる。むしろUBクルガンで宗教力を伸ばしてくるのが厄介だ。頭おかしい規模の宣教師/使徒を流しこんでくるうえに、UAキュロスの殺し屋がなぜか宗教ユニットにも適用され、宗教バトルで戦闘力に不利がつく上にやられてしまうと回復されてしまう。RaFで槍銃兵が追加され、対抗策自体は増えたので、馬に強い軍事ユニットで宗教ユニットごとすりつぶすことも検討の余地は大きい。
……しかし、GSで今度はコーサーという軽騎兵ユニットが中世に追加され、そのため対処が難しくなってしまった。


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評価数:10 平均評価:3.2

spain.pngスペイン Edit

財宝船団艦隊や大艦隊の編成は重商主義によって解禁される。
大陸間のtraderoute.png交易路は、他文明と結ばれた場合にgold.pngゴールド+6のボーナス、自国の都市同士と結ぶ場合にfood.png食料+1とproduction.png生産力+1のボーナス。
最初の首都がない大陸で都心に伝道所が隣接するとターン毎の忠誠心+2
コンキスタドールマスケット銃兵の代替。能力はマスケット銃兵と同じ。宗教ユニットと陣形を組む時にstrength.png戦闘力+10。
また、都市を制圧する時にこのユニットは都市の直上や隣接するタイルにいると、その都市を自文明の主流宗教に改宗させる。
伝道所探検で解禁される地形改善。faith.png信仰力+2。
自文明のcapital.png首都が存在しない大陸に建設すると更にfaith.png信仰力+2、food.png食料+1、production.png生産力+1。
隣接するキャンパスと聖地1つにつきscience.png科学力+1。
また、文化遺産からscience.png科学力+2。

財宝船団の艦隊大艦隊解禁効果はフリゲートラッシュする時期に合わせられるので局所的だが強力。湾岸都市なら楽に落とせるため別大陸への侵攻の足掛かりに最適。内地の攻略は一旦和平してコンキスタドール解禁まで待つのも有り。
貿易効果はマップにもよるが効果が乗せられさえすれば悪くはない。

コンキスタドールはUG前が要鉄である剣士である上、強化に信仰ユニットが必要で運用するには手間がかかる。一応鉄がなくとも戦士から直接UGする事も出来るし、宣教師を買う程度の信仰力は三角貿易で賄えるのでUUの強化も難しくはない。
だが後述するUAも含めると自国に宗教を広めなければ真価を発揮できない。宗教を広める方法としては自前で創始するか、AIが布教してくれるのを祈るか、宗教を創始したAIから奪う必要がある。
1つ目は高難易度では難しく、2つ目は運任せ、3つ目は隣国が宗教を創始しなかったりラッシュに必要な戦略資源が湧かなかったりすると企画倒れである。UUは安定性が売りなのに真価を発揮できるかが不安定なのは大きなマイナス点である。
技術ツリーのすぐ先にラッシュ向きの野戦砲や大砲がある以上、メインとして大量運用を考えるよりはそれらの補助として壁役運用したほうが効果的。
従軍牧師持ちの使徒でもつければかなり固くなるので、支配領域による敵行動の阻害や都市の包囲など前衛の仕事を任せてあげよう。もちろん占領役も。
なお、コンキスタドールを用いて敵都市を自国で創始した宗教に改宗すると、「戦争中の敵国都市を改宗させた」の歴史的瞬間発生により、黄金時代ポイントを3点稼げる。時代スコア源としてかなりおいしいので、狙える状況なら積極的に活用したい。
伝道所は産出増加条件が厳しい上、解禁が遅く解禁時期とその時期にほしい出力と噛み合わないため改善の中でも使い辛い部類。
適当に立てても邪魔になるだけなので、高出力を見込める場所に厳選して建てよう。
2019年4月アップデートで別大陸の伝道所に生産力と食料が追加され、他大陸都市ならそこら中伝道所で埋め尽くしてもいいくらいには使い勝手がよくなった。ただし信仰出力を活用できなければほかの改善に劣る点と、住宅を供給しないのでほかに補う手が必要になる点、そして初期大陸での出力は相変わらず微妙な点には注意。

全体としては宗教勝利にはイマイチ恩恵が少なく、国教スタイルによる内政補助とコンキスタドールラッシュ&早期の艦隊/大艦隊による拡張と伝道所の科学出力を軸にした科学勝利か、制覇勝利に向く。
生産力だけはボーナスが少ないので異大陸との交易ボーナス他を利用して自力で担保しよう。


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評価数:4 平均評価:2.3

philip.pngフェリペ2世 Edit

エル・エスコリアル審問官の使用回数+1。審問官は他の宗教の影響を完全に排除する。
全てのユニットは、異なる宗教を信奉する文明のユニットと戦闘する時にstrength.png戦闘力+4。
対抗宗教改革者特徴自文明の都市が全て、同じ宗教を信仰しようとする
好み同じ宗教を信仰する文明
嫌い自分の国に異なる宗教を広めようとする文明

・使用感
戦闘力ボーナスはなかなか強力。もちろん使徒にも適用される。
うっかり戦う相手に布教してしまったりしない限り、中盤以降はずっとボーナス込みで戦えるだろう。
宗教ベースの能力が多いが創始にかかわる能力は一切ないので、創始が難しいようならどこか他の宗教国を滅ぼしてその国の宗教を使ってしまおう。
滅亡させてしまえば宗教勝利されることもない。

・AIの特徴
まさにスペイン異端審問としか言いようがないイザベリアン・アジェンダ。
特にこちらからスペインの都市を改宗させると改宗そのものの友好度ペナルティと重複して文字通り火薬庫が爆発する。
もちろんAI全体の傾向として信仰の守護者を取りたがるため、聖戦と合わせて+21という訳のわからない補正で防戦してくる。
このため他文明以上に宗教勝利と戦争勝利が直結するAI文明となっている。
但し、スペインが宗教を創始する前にこちらから布教した場合にはAIがぶち切れることは無い(自分の文明が宗教を創始できれば、だけど)。先手を取って自分の宗教に染め上げてやろう。全ての都市を染め上げれば多少はおとなしくなる…宗教を創始するまでは。*1


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評価数:7 平均評価:2.9

germany_2.pngドイツ Edit

帝国自由都市各都市は人口にもとづく通常の区域制限を超え、区域を一つ多く建設できる。
Uボート潜水艦の代替。production.png生産コストは低くなるが戦闘能力は潜水艦と同じ。
視界に+1のボーナス、かつ海タイルにて戦闘する時にstrength.png戦闘力+10。
また、視界内にいる敵の海洋略奪ユニットの居場所が明らかにすることができる。
ハンザ工業地帯の代替。production.png建設コストが半分になり、商業ハブと隣接するとproduction.png生産力に+2のボーナス。
また、全ての資源があるタイルからproduction.png生産力の隣接ボーナス(+1/1枚毎)を得る。

区域へのボーナスが付くUAに工業地帯の代替であるハンザと、強化の方向性は日本と似通っている。あちらが都市と人口両面で高密度至上主義なのに対し、ドイツは遠隔地でもUAの恩恵を受けられ、人口の少ない都市でも他文明と一線を画す出力を得られる。
どの都市でも区域1つ分出力や偉人ポイントを上げられるのは、汎用性があり非常に強力。

ハンザはCiv6で最も不足しがちなproduction.png生産力を建てるだけで得られる優秀なUD。
どの資源からでも隣接ボーナスが得られる上に商業区域との隣接ボーナスもあるため、+3-4くらいはあっさり叩き出せる。
工業地帯を建築できるようになってからその真価が生きてくる文明。

それ以前やそれ以降でも、軍事スロット1つ追加は心強いが(∵家臣等内政向きの政策も多い&共和制や商業共和制でも軍事的な能力を保持できる)。逆に、敵対する場合には可能な限り早く叩き潰すこと。軍事スロット追加&ハンザ及び各種建築物の組み合わせは兵器の生産、遺産建築その他あらゆる恩恵(敵対する場合には脅威)となる。やや長期戦向きの文明と思われる。

Uボートは、Civ5から変わらず今作でも海軍は重要度が低いため活躍できる状況は限定的。但しUボートを「海洋略奪ユニット」では無く「海洋長距離ユニット」として解釈すると海戦&沿岸拠点攻撃の主力ともなり得る。(何故か)魚雷で地上ユニットや都市を攻撃できるから。原子力潜水艦を生産できるようになって以降も、ハイローミックスで運用し続ければユニット維持コストを軽減できる。長期戦では制覇勝利が比較的楽な文明。ハンマー勝利な傾向の強い科学勝利でも比較優位がある。宗教勝利がやや難しいかも知れない。

GS環境ではUボートは石油が必要になり競合相手が多くなったため出番は大きく減り、ハンザも一般文明の工業地帯が強化されたため事実上ナーフに近い形となった。それでも十分に勝利を狙える文明である。


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評価数:16 平均評価:3.3

frederick.png赤髭王フリードリヒ1世 Edit

神聖ローマ皇帝政府の軍事政策スロットが1つ増える。
全てのユニットは、都市国家の都市やユニットと戦闘する時にstrength.png戦闘力+7。
鉄冠特徴機会があれば都市国家を征服する
好み都市国家の宗主国になっていない文明
嫌い都市国家の宗主国になる文明や、都市国家を征服した文明

前作オーストリアの都市国家と幸せな結婚をして編入するUA(論理)から一転、前作モンゴルのように都市国家を無理やり殴り倒して編入するUA(物理)に変貌した。
都市国家ボーナスは積極的に用いるかはプレイスタイルによるだろうが、AIの同盟国に戦争を吹っかけられた時にあしらうのにも役立つ。
しかし不用意に都市国家を食べると周辺国や宗主国のヘイトを稼いでしまうので注意。
軍事スロットは戦争時は言わずもがな、内政プレイ時も維持費軽減やアプグレ軽減、自国で移動力+1など意外と役立つ制度が多く、あって損はない。
ハンザが強力な反面、そこに至るまで内政ボーナスが全く無いドイツだが、都市国家を狩る事で内政ボーナスを補う事が出来る。都市国家が近くにない?諦めよう。
上手く活用しよう。

AIとしては仲良くしづらい…というか前作モンゴルのようなAIになっている。すなわち戦争狂で、軍事ユニットをたくさん揃え、よく都市国家を殴り飛ばすのである(ただし、現環境では他AIも頭フリードリヒなくらい都市国家を征服しまくる)。
しかも都市国家に代表団を送るどころかクエストをクリアしただけで文句を付けてくるクレーマーで、都市国家との友誼が強力になった本作ではほぼアジェンダへの干渉が避けられない。さすがに無印初期ほど狂犬ではなくなったので、アジェンダ干渉しているけど友好宣言できる場合もままある。それでも潜在的に対立要素を含んでいることは注意したい。
AI文明がゴリゴリ代表団を送る高難易度では多少落ち着くものの、非難してきたら交戦事由も利用して都市国家いじめに精を出している間に横から叩き潰そう。


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評価数:14 平均評価:3.1

nubia_gs.pngヌビア Edit

タスティ長距離戦闘クラスのユニットを生産する時にproduction.png生産力に+50%のボーナス。
長距離戦闘クラスのユニットは、戦闘から獲得する経験値+50%。
戦略資源を扱う鉱山からproduction.png生産力+1。収穫資源や高級資源を扱う鉱山からgold.pngゴールド+2。
ピタティ弓兵弓兵の代替。コストは元よりも高くなる。
strength.png戦闘力17、longrange_strength.png長距離戦闘力30、range.png射程2、move.png移動力3。
ヌビアのピラミッド石工術で解禁される地形改善。砂漠にのみ建設可能。
faith.png信仰力+1。隣接する一部の区域1つにつきそれぞれの種類に応じた産出ボーナス(+1)を得る。

内政・宗教・戦争プレイいずれも手広く対応する器用万能型文明。太古から近代までラッシュの要となる長距離戦闘ユニットを素早く生産出来るのでゲーム序盤から拡張を安定して可能。UUもコストに見合うスペックを持つ。太古から生産出来、移動力や戦闘能力も良好で、戦略資源も不要と、序盤の運に左右されない軍事的能力を持つ。
内政する場合にも指導者特性により全ての種類の区域を比較的早く作れる上に、固有改善のピラミッドの配置を工夫すればさらに早く作れる。ピラミッド自体も立地を選ぶが隣接する区域に応じて出力も増大する。鉱山資源に恵まれた場合金回りも優れる。
ヌビアのピラミッドには「ヌビアのピラミッドの出力が高くなる場所には普通に区域を置いたらもっと多いボーナスを得られる」というパラドックスが存在する。敢えて氾濫原に建てる、同じタイプの区域が複数隣接する場所に建てる、とりあえず建てて置いて後から区域で置き換える、など高出力を狙いつつも臨機応変に都市開発を進めよう。
欠点は砂漠地形スタートになりがちな点。但し、固有改善のピラミッドである程度フォロー可能。ウルル他砂漠に出現する自然遺産を割と早期に発見出来る可能性も高い。ローマと並んでゲームの概要を学びやすい文明でもある。
またピタティ弓兵は太古から生産できる関係上大将軍の恩恵を受けられず、さらに下ルート重要技術である機械で(弩兵に代替されるため)生産できなくなるという点に注意したい。
やろうと思えば機械は産業時代あたりまでスルーできるが、移動力以外はさほどでもない性能のため切り替え時を見逃さないようにしたい。
ただし、ヌビアの強さはピタティ弓兵単独では無く、弓兵を大量生産出来るタスティにこそある。
ただでさえ強力な長距離戦闘ユニットを更に強化した物を量産出来るのだから強いのも当然である。
上記の事を考えれば、機械をスルー等デメリットしか無いので、弓兵でラッシュを掛けたならば可及的速やかに機械を取り、弩兵ラッシュに繋げるのが良い。
大量の弓兵・弩兵を擁するだけで数文明を灰燼に帰す事が出来よう。


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評価数:11 平均評価:4.6

amanitore.pngアマニトレ Edit

メロエのカンダケ区域を建設する時に、production.png生産力に+20%のボーナス。
ヌビアのピラミッドが一つでも都心に隣接した場合、このボーナスは2倍になる。
都市の建設者特徴なるべく多くの区域を立てようとする
好み区域を多く建設した文明
嫌い区域の建設を怠る文明

・砂漠の女帝
メロエのカンダケはつまり区域建造ボーナス。アステカのように労働者を何度も消費しなくてもいい代わり、ヌビアのピラミッドの建造制限があるため砂漠に隣接しないと効果が薄い。
よって、とにかく砂漠に強い文明である。ただし、他の砂漠系文明同様氾濫原には区域を建造できないためその点に注意が必要。
ボーナス効果が非常に高いので、ヌビアで都市を建てる際は、まずヌビアのピラミッドが都心の隣に建つかどうかを検討すると良い。

・AIの特徴
区域を多く作りやすいドイツや、モンちゃんの場合には特に仲良くしやすい。それ以外の文明でも内政重視な場合には険悪にはなりにくい。
区域を早く作れるので、科学力や文化力も意外と伸びる。敵対する場合には、自分の科学力&生産力を伸ばした上でラッシュに向くユニットを大量生産して速攻で叩き潰そう。


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評価数:7 平均評価:3.6

norway.pngノルウェー Edit

クナール「造船」を研究するとユニットが外洋航行能力を得る。
海洋近接戦闘ユニットが中立地帯で回復するようになる。
乗船時と下船時に追加のmove.png移動コストがかからなくなる。
ベルセルク戦術で解禁される近接戦闘ユニット。strength.png戦闘力40、move.png移動力2。攻撃する時にstrength.png戦闘力+10、攻撃を受ける時にstrength.png戦闘力-5。
敵文明の領土にてターンを開始した場合、move.png移動力が4になる。
スターヴ教会神殿の代替。
元の効果に加え、これを建設した聖地は、森から追加で隣接ボーナス(+1)を得る。
この都市の海洋資源にproduction.png生産力+1のボーナス。

序盤から外洋に出れるので、他大陸に入植したり地球一周でも時代スコアがもらえる。そのためノルウェーは比較的序盤の黄金期を狙って起こしやすい。
特に時代スコアソースの乏しい太古に原住民の集落を大量に回収できるのは大きい。
あえて古典時代を暗黒時代にして、中世で一気に英雄時代を狙うというような事もやりやすいのだ。
本作発売当初は唯一序盤から外洋に出られる文明だったが、マオリの登場でその独自性も薄れてしまった。しかし、侵略戦争の際に湖や入り江を加速床の様に使うことはできるので、まだ完全に下位互換になったわけではない。

むしろ注目すべきは養殖場が「梁が都市にいればproduction.png生産力+1」という強化を受けたことで、これとスターヴ教会を組み合わせれば海産資源が豊富なら海から大量の生産力が得られる。
ついに念願の海洋交易ボーナス実装や信仰力の使い道の増加など、拡張パック発売のたびに強化はされている。

戦争(しか取り柄がない)文明なのに忠誠度をあげる特性がまったくないのが大きな弱点であり、せっかく奪った都市も反乱が起きて自由都市になりやすい。特性が遠距離の都市を攻めるのに向いているのも罠で、遠隔地はなおさら忠誠度を維持するのが困難。
このような反乱が起きやすい性質を逆手にとるのが「自由都市無限略奪ループ」である。これは都市を落としたら、労働者で改善を修復→自由都市になったら改善を略奪→都市を落とす→労働者で改善を修復…を繰り返すというもの。積極的に狙うほどのテクニックではないが、反乱が起きそうでも無理に防がなくてもいいことは覚えておこう。


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評価数:7 平均評価:3.4

harald.png苛烈王ハーラル3世 Edit

北方の稲妻全ての海洋近接攻撃ユニットは、海洋略奪ユニットのように沿岸タイルを略奪できる。
海洋近接戦闘ユニットを生産する時にproduction.png生産力に+50%のボーナス。
鉱山の略奪や沿岸襲撃でgold.pngゴールドに加えてscience.png科学力を獲得する。
採石場、牧草地、プランテーション、キャンプの略奪や沿岸襲撃でfaith.png信仰力に加えてculture.png文化力を獲得する。
ロングシップガレー船の代替。strength.png戦闘力はガレー船よりも5高く、沿岸タイルにてターンを開始した場合、move.png移動力が4になる。
最後のバイキング王特徴大規模な海軍を作りたがる
好み海軍を重視する文明
嫌い海軍の弱い文明

・使用感
沿岸襲撃能力は、海洋近接ユニットが沿岸の地形改善や区域を略奪できるということ。また開拓者や労働者を奪うことができる。とりあえず海沿いの敵国を荒らす、といった役割を担えるようになる。
ロングシップは単純に強化されたガレー船。寡頭制の戦闘力強化が海軍近接ユニットにも乗るようになったため序盤から不用意な植民地や都市国家を襲うことができる。
通常は私掠船まで取得が不可能な沿岸の原住民の集落や蛮族労働者、開拓者も得るバイキングプレイを楽しめるのだ。
なお、造船が完成するまで捕獲した文民ユニットはその場から動けない事に留意しよう。
余談だが沿岸略奪で文民ユニットを捕獲するとグラフィックが陸上使用のままで、まるで某艦隊アニメの様な絵になる。移動したら解除される。

2019年4月アップデートで地形改善の略奪からノルウェーだけが科学力や文化力を得られるようになった。
金銭や信仰に加えて科学や文化が得られるため、科学、文化だけ取れても後続が出しにくいという問題が完全に解決した。そのため略奪で内政が進む指導者に大幅強化。
もちろんグランドマスターの礼拝堂との相性も抜群。2種類の略奪報酬に礼拝堂の効果が2重にかかるため、後続の信仰力購入が行いやすくなっている。
ロングシップやキャラベルも沿岸の改善をちまちまといじめてやろう。
略奪により一足飛びに先進ユニットを解禁し、その勢いで制覇勝利。あるいは不平を食らわないように開戦事由や緊急事態を活用しながら略奪だけして回って、集めた信仰で文化勝利に走るのが向いている勝利か。

・AIの評価
海軍ユニットの戦力によって態度が決まるアジェンダを持つため、文明や立地によって好かれるか嫌われるか差が出る。フリゲートラッシュを見越してカドリレームを多めに作っていたりすれば好かれたりするのだが、それ以外の場合では大概嫌われるのでご機嫌を取りにくい部類。インドネシアやイギリスやスペインやオランダプレイなら割と機嫌を取りやすい。
またパンゲアマップで両者ともに海沿い都市を持っていない状況でも非難してくるので、船も作れないような序盤で出くわしたら色々諦めよう。

またスターヴ教会を活かすためか宗教にもそれなりに熱を上げる。実はコレが厄介で、「乗船下船の移動ペナルティ無視」と「海は障害物がない」という特性が相まって、
海と陸とを散々に逃げ回る宗教ユニットを論理的に叩き潰すのが非常に難しいのだ。もちろんAIの常として宗教ユニットは量産傾向にある。
海を越えての布教にも熱心なので、たまに勝手に宗教対立でもめ始めることもある。


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評価数:6 平均評価:4

brazil.pngブラジル Edit

アマゾンキャンパス、商業ハブ、聖地、劇場広場はジャングルタイルから隣接ボーナス(+1/1枚毎)を得る。
また、近郊部は隣接するジャングルタイルからhouse.png住宅+1のボーナスを得る。
領土内のジャングルはアピール-1ではなく、アピール+1をもたらす。
ミナス・ジェライスナショナリズムで解禁される戦艦の代替。strength.png近接戦闘力、longrange_strength.png長距離戦闘力と対空攻撃力は全て戦艦よりも10高くなる。
ストリートカーニバル総合娯楽施設の代替。production.png建設コストが半分になり、facility.png快適性は+2になる。更に、カーニバルのプロジェクトが解禁される。
カーニバルの開催中はfacility.png快適性が更に+1となるほか、終了すると各種のgreat_people.png偉人ポイントが得られる。
great_merchant.png大商人、great_engineer.png大技術者、great_writer.png大著述家、great_artist.png大芸術家とgreat_musician.png大音楽家の5種類)
コパカバーナウォーターパークの代替。特殊能力はストリートカーニバルと同じ

ジャングルは大体、赤道付近にまとまって出現するが、他の場所では殆ど出現しない。故に良くも悪くもスタート地点に大きく依存する。
ジャングル隣接ボーナスを優先的に与える区域次第で科学、文化、宗教のどれにも対応できるため柔軟性が高く、勝ち筋が豊富なのが強み。
ジャングル丘資源アリのような優秀なタイルが存在しかつUAを生かせるようなジャングル密集タイルがあればかなりの内政力を発揮するだろう。
ただし資源のないジャングルは重商主義を獲得するまで改善できないため、隣接ボーナスのためにあまり多く残しておくと都市の成長が遅れやすい。
どこに区域を建て、どのジャングルをボーナスのために残すかを事前に考え、要らないジャングルは適宜伐採することで都市の成長を助けよう。
ジャングルからのアピール強化は近郊区が活きるだけでなくシーサイドリゾートの邪魔にもならず、大地の女神を取得しても信仰力が得られるうえ、他の文明では真似できないジャングルだけでの国立公園を建てたりすることもできる。他文明に比べジャングルの活用方法が多く、2019年6月アップデートの恩恵を最も受けたと言える。
パンテオン「聖なる道」をとると熱帯雨林の聖地隣接ボーナスが「+2/1タイル毎」になる。今まではネタレベルだったが「労働倫理」によって聖地隣接ボーナスが生産力ももたらすよう変更されたので、ジャングル地帯の弱点である立ち上げの弱さを補うことができるようになった(宗教創始が必要だが)。熱帯雨林密集地に立てた聖地は聖典と合わせてfaith.png20、production.png20みたいな出力を普通に生む、まさにAmazonである。

ストリートカーニバルは特殊区域であるだけで優秀。快適性はどれだけあっても無駄になるということはないので内政も拡張も安定するだろう。
直接出力に関係はしない(快適性ボーナスはあるが)ため、爆発力には欠けるように見えるが実際のところはかなり強力である。
カーニバルは一度の実行で得られる偉人ポイントがさほどでないため、使うなら複数の都市で同時に連発したい。
偉人の取り合いが熾烈な序盤にこそ使いたいが、序盤にカーニバルを乱発する余裕もないので痛し痒しと言った感はある。

UUのミナス・ジェライスは近代の鉄鋼で解禁される戦艦より一時代前のナショナリズムで解禁され、戦艦の完全上位互換というちょっとおかしな性能。
ナショナリズム一直線で制度を取って行けば、マップ次第ではこれだけで勝負が決まると言っても過言ではない。
逆にマップによっては腐ってしまうユニットなので、熱帯雨林の引きに左右されるUAとあいまってマップ生成時の運(またはシド星の機嫌)が強さを大きく左右する文明と言える。


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評価数:3 平均評価:4.3

pedro.pngペドロ2世 Edit

寛大偉人を採用または後援した後、そのために消費したgreat_people.png偉人ポイントの20%が返還される。
パトロン気質特徴偉人を採用する機会があれば決して逃さない
好み自文明よりも少ない偉人を採用した文明
嫌い自文明よりも多くの偉人を採用した文明

・使用感
指導者特性の20%ポイント還元は、次の時代に移ると要求偉人ポイントが高くなっていく事を考慮する必要がある。(例:1000pで偉人を獲得したら200p還元、ただし偉人の時代が変わった場合は次の要求偉人ポイントが1500pとか2000pなので次の偉人獲得ポイントが20%減るわけではない)。還元式なので基本的には偉人ポイントの総合的な回転率を高めていくのが主目的で、狙った偉人を確実に獲得する用途には向かない。
指導者特性のみに頼らず、自身が使う場合にはカーニヴァルも多めに行うと偉人による国力強化が楽になる。固有能力がやや初期スタート時点を問うので使い手のリアル運もある程度問われる。ゲーム作成時に気候を「湿潤」にすると固有能力が生きる可能性が大きくなる。熱帯雨林に依存する能力なので、切り倒すか残すかの取捨選択を間違えなければ時代を問わず上手く立ち回れる。やや玄人好みかも知れない。
・AIの特徴
偉人を多くゲットすると頻繁に文句たれてくるが、実際は必ずしもけんかっ早くは無い(皇帝以上を除く)。皇帝以上でも、自分の軍事力を(あまり)顧みること無く宣戦布告してくるのであしらうことは難しくはない。こいつに好かれているようでは勝利がおぼつかないのでどこかで敵になると念頭に入れた方がいいだろう。偉人ぶんどり合戦となるのでアポロン神殿があると心強いが、早期に遭遇した場合には立ち上がって偉人を奪われる前にラッシュで飲み込んでしまうのもアリ。


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評価数:3 平均評価:3.7

french.pngfrance_2.pngfrance_eleanor.pngフランス Edit

グランドツアー中世、ルネサンス、産業時代の遺産を建設する時にproduction.png生産力に+20%のボーナス。
また、遺産によるtourism.png観光力は2倍になる。
皇帝近衛隊軍事学で解禁される近接戦闘ユニット。strength.png戦闘力65、move.png移動力2。
自文明のcapital.png首都が存在する大陸にて戦闘する時にstrength.png戦闘力+10。
また、敵ユニットを撃破する度にgreat_general.png大将軍ポイント+10。
シャトーヒューマニズムで解禁される改善施設。川に隣接したタイルにのみ建設可能。culture.png文化力+2。
隣接する世界遺産1つにつきculture.png文化力+1、隣接する高級資源1つにつきgold.pngゴールド+1。
航空技術により隣接する世界遺産1つにつきculture.png文化力+2、culture.png文化力の産出量と同量のtourism.png観光力を得る。
周囲のタイルのアピール+1。

いつものフランス枠。本作では5のナポレオンではなく4のドゴールに近い特性になった。
フランスに限らないがciv6において遺産は乱立すれば強いというわけでもないため、立地と方針を考えて建てる遺産を絞ろう。中世〜産業時代は文化勝利に貢献する遺産こそ少ないものの、紫禁城や通商院、タージマハル、ビッグベンなど国力に直結する有用な遺産が多いためそれまでにしっかり都市を育てて建設を狙っていきたい。太古〜古典の遺産なら近代以降ともなれば1個で20を超えるので観光ソースとして全く侮れないものになる。なお、奪った遺産も観光力が2倍になるので建てられないぶんはガンガン奪おう。
シャトーは最高出力を発揮するタイルはそう多くないが、それなりに強力。性能的にはパイエリに劣るがあちらは制覇志向なので十分住み分けできており、川であれば隣接に気を使う必要がないのが楽だし、+1でもアピール上昇効果は強力。都市公園と合わせてシーサイドリゾートや自然公園が強化される。
生かすには序盤からどのタイルにシャトーを張るか考えておく必要があるだろう。
GS以降アップデート毎に着実に強化されている。

近衛兵は軍事学で解禁、戦闘力65、歩兵よりハンマーが軽いと言えば強さが分かるだろうか。首都がある大陸での戦争という条件を満たせそうなら積極的に使っていきたい。
ただし代替ユニットではないため剣士やマスケット兵をたくさん用意してもアップグレードできないのと、後期のユニットであるため高い要求生産力のユニットを一から作っていかなければならない点に注意。


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評価数:1 平均評価:3

catharine.pngカトリーヌ・ド・メディシス(黒妃) Edit

カトリーヌの「特別遊撃隊」他文明に対し、通常よりも1レベル高いdiplomatic_eye.png外交的視野を得る。
また、「城」の技術を獲得すると、訓練できるスパイの数が1増え、無償のスパイを1名得られる。
全てのスパイは、獲得時に無償の昇進を一つ獲得する。
黒の女王特徴可能なかぎりdiplomatic_eye.png外交的視野を得ようとする
好み他文明に対するdiplomatic_eye.png外交的視野のレベルが高い文明
嫌い他文明に対するdiplomatic_eye.png外交的視野のレベルが低い文明

・使用感
使節団を送るだけで古代から隠しアジェンダを見る事が可能。
とはいってもアジェンダは大抵反応でわかるし、わかったからと言ってどうという事はない。というのがバニラでの評価だったが、拡張で効果は一変した。
というのも外交視野+1とは文明に対して常に全戦闘ユニットの戦闘力+3に等しいからだ。ついでにモンゴルの特性を無力化できる。
またスパイの雇用数増加・無償の昇進獲得・無償のスパイ獲得という前作のイギリスみたいな特性を持つ。
これによるスキャンダルや総督の無力化などが極めて強力で、戦争を行わずに他国の内政をズタボロにできる。政府広場の諜報機関でスパイを強化でき、敵文明の全都市で忠誠度減少ミッションが選べるようになったことでレベル上げ都市の選択肢が圧倒的に増加しているため総合的に無印よりもさらに強力になっている。
本作のスパイはどれだけレベルを上げても成功率は90%なので、任務を重ねれば重ねるほどどこかで事故が起きうるが、無償の昇進のおかげで立ち上がりのレベル上げが素早く、途中でスパイを喪った場合でもリカバリー能力が高い。
内政をするにしてもゴールド窃盗や平和的な傑作の奪取など役立つ任務が多いので、中盤以降はピーキーながら内政力は高い。犯罪文明とかブラック帝国とか言わない。
総合的には特性の全てが文化勝利を後押しする。しかも文化偉人を奪われまくったらスパイで傑作をパクり、遺産を奪われまくったら物理で飲み込んでシャトーを建てまくり、アピールを高めた沿岸にシーサイドリゾートを…といった具合に強みとなる部分が難易度や指導者の顔ぶれに左右されにくい。文化偉人以外をしっかり確保できるようにした上で目障りな文明が飲み込めるように拡張軍拡に力を入れるといいだろう。

・AIの特徴
外交的視野は使節団を送っていれば1段階は稼げるので、ちゃんと各国に出会ったときに使節を送っていればキレられる事はあまりない。
スパイなどでさらなる外交的視野を得ればボーナスの好意を得ることも出来るだろう。うまくゴダード夫人(近代大商人:外交的視野が向上)を得られればデレデレになる。


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評価数:2 平均評価:3.5

catherine_magnificence.pngカトリーヌ・ド・メディシス(麗妃) Edit

カトリーヌの威光劇場広場やシャトーに隣接した発見済みの高級資源からculture.png文化力+2。
劇場広場がある都市では「宮廷の祭典」プロジェクトが実施可能。
絢爛豪華特徴できるだけ多くの高級資源集めようとする。
好み高級資源を取引してくれる文明
嫌い高級資源を取引してくれない文明

・使用感
通常のメディシスからスパイ強化と外交的視野の扱いやすさ、高難易度適性を省いた代わりに文化・観光面が強化されている。
高級資源からの文化のボーナスは微妙。劇場広場に隣接させるのは劇場広場側にとって嬉しくないし、より満たしやすいシャトーの解禁はヒューマニズムと遅い。そしてボーナスは重複せず+2で固定。
何より、観光力になってくれるのは何故かプランテーションだけで、採石場やキャンプ資源などは観光力を算出してくれない。
「文化がいっぱい増えて嬉しい」程度のボーナスに留まっている。

宮廷の祭典プロジェクトは完了時に高級資源の余剰分だけ文化・観光に50を得るもの。他のプロジェクトよりもハンマーが重め(約3倍)で、立ち上がってない都市でおちおち可能なものではない。
なにより、高級資源の余剰を得るには大規模な拡張が必要。強気に拡張侵略して領土を広げたリターンとして観光力のピークを早めることができるのが強みだが、文明の立ち上げに強みがなく、もともと黒后が持っていた高難易度適性を投げ捨てた状態でそれを成功させなければならないのが難しい味付けに仕上がっている。
一方で、文化勝利の大勢が決すると割と都市は暇なので、国力が生む観光力のダメ押しに宮廷の祭典プロジェクトを多数の都市で回せばもはや耐えられる文明は存在しないだろう。
言うまでもないが資源が豊富の設定だと有利。

・AIの特徴


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評価数:2 平均評価:2.5

france_eleanor.pngアキテーヌ女公アリエノール Edit

愛の法廷傑作が9タイル以内の他文明の都市の忠誠心をターンごとに-1する。
フランスからの忠誠心圧力が最も高い状態で反乱がおこった場合、その都市は自由都市にならずに直接フランスのものとなる。
アンジュー帝国特徴人口の多い都市を作りたがる。
好みアリエノールに近い都市の人口が多い文明
嫌いアリエノールに近い都市の人口が少ない文明

・使用感
不戦の文化侵略女公。
civシリーズ初の、複数文明に属する指導者。もちろんイギリスとフランスのアリエノールは同一指導者扱い。
傑作スロットがある遺産はアパダーナやシドニー・オペラハウスなど一部を除いて中世から産業時代に集まっているので、フランスの特性ともシナジーはある。

愛の法廷による効果で傑作を国境付近に置けば他国が必死で手に入れてきた都市を無傷で手に入れていくことができる後発の文化侵略指導者。
無傷で手に入れられる為、復興する手間がかからず戦争で落とすよりもずっとおいしい。盗った国からの友好度が下がることもない。さらに、忠誠圧力で文明を滅ぼした場合、他の文明のように自由都市化させる場合とは異なり、文明を滅ぼしたボーナスで時代スコアを5点もらうことができる上、侵略と違って不平ペナは溜まらない。
しかし他文明首都制圧による外交支持ペナルティはしっかり受けるので注意
インディーズがついたロックバンドを同都市に2回演奏させることで確実に都市を落とせるので文化侵略は急加速。
アキテーヌを使う限り最強のユニットはインディーズ付きのロックバンドである。アタシの歌を聴けぇ!!!
狙うのは、バンド解禁の冷戦とバンドに好きなスキルが付けられる未来の社会制度。
周りと良好な外交関係を築いていれば科学を無視して、社会制度を進める為の文化とロックバンドを生み出す宗教に力を注いだ方が強い。
しかしお察しの通り、地形がパンゲアなど他文明に自都市を隣接させられる環境でないとその強みは発揮できない。
愛の法廷だけで制覇勝利を狙うプレイも出来るが、フランスだと遺産の観光力2倍とロックバンドで先に文化勝利してしまうので制覇勝利狙いならイギリスのほうが向いているのかも?
ただしフェニキアや自由の女神のような忠誠度を100で固定してしまう能力には全くの無力になるため注意

秘密結社モードでは、虚無の歌い手との相性がすこぶる良い。モニュ代替から自由傑作スロが付いてくるし、中世以降、信仰力から(宗教軸なら大量の)文化力・科学力・ゴールドをもらえて、産業以降はカルト団体で遺物を生み出しつつ忠誠心をゲリラ的に下げる悪魔じみた戦法ができる。そしてインディーズバンド(一撃40)と強化されたカルト教団(一撃最大30)でフィニッシュだ。
総じて、文化による制覇勝利がやりやすくなったと言える。

・AIの特徴


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評価数:12 平均評価:4

persia_2.pngペルシア(DLC) Edit

サトラピー政治哲学が完成するとtraderoute.png交易路の上限に+1のボーナス、無償の交易商ユニットを一個獲得する。
更に国内交易路にgold.pngゴールド+2、culture.png文化力+1のボーナス。
自文明の領土内における道路の移動速度上昇効果が、本来よりも1段階上の扱いとなる。
不死隊剣士の代替。strength.png戦闘力30、longrange_strength.png長距離戦闘力25、range.png射程2、move.png移動力2。
パイリダエーザ古代の帝国で解禁される改善施設。
雪原とツンドラ以外に建設可能。パイリダエーザ同士は隣接不可。
culture.png文化力+1、gold.pngゴールド+2。
隣接する聖地、劇場広場1つにつきculture.png文化力+1、隣接する商業ハブ、都心1つにつきgold.pngゴールド+1。
また、外交官からculture.png文化力+1。
航空技術を研究後はculture.png文化力と同量のtourism.png観光力を得る。
周囲のタイルのアピール+2。

高い経済力と機動力、そこそこ強い不死隊、なかなか強力な改善とポーランドをそのまま古典時代に持ってきたような文明。
サトラピーは確実に交易商を得るため通貨のブーストを得られやすいのと国内交易路からゴールドが得られるということもあって古代から太い内政が可能になる。
また移動速度上昇は端的には「古典時代から移動力0.75で道路上を移動できる」点がメリットとなる。ローマとは違い即効性はないが質ではこちらが優るということだろう。
UUの不死隊がラッシュに向いていて使いやすい。鉄が通常の半分で済み、間接攻撃も出来る直接攻撃ユニットということで古典時代では優秀なユニットの1つ。必要なハンマーが剣士とほぼ同じという点も生産が楽。道路の移動速度上昇効果も、侵略/防衛戦争や国内移動を迅速に可能ということを意味するので内政能力も悪くないし、全時代を通して有用。交易路上限+1も、古典時代では役に立つ。基本的にはラッシュによる制覇勝利枠。

固有改善のパイリダエーザは5の交易所に文化力がついてきたようなもの。アピール上昇効果が文化勝利と相性が良い。高出力を得ることは少し難しいが砂漠にも立つので上手く配置できれば金回りも良くなる。
よりペルシアらしい尖ったプレイを楽しむのであれば、パンテオンは「大地の女神」を採用するのが面白い。パイリダエーザの「隣接タイルのアピール+2」は自然遺産と同じでありかなり強力。大地の女神と合わせることによってfaith.png信仰力+2のタイルを量産できる。パンテオンであれば宗教のように上書きされることもなく、全都市に即座に適用されるので拡大路線とも相性がよい。エッフェル塔までとればほとんどのタイルがfaith.png信仰力+2といっても過言ではない。

序盤は不死隊で領土を広げ、中盤は領土にパイリダエーザを敷き詰め文化とゴールドを稼ぎ、ゲーム後半はアピール+2を生かして沿岸をシーサイドリゾートに、山岳部を国立公園に変えていこう。国立公園はレイナの「森林管理」とパイリダエーザを併せて利用すると候補地が大幅に増える。パイリダエーザ自体も観光力を生んでくれるので文化勝利に向いている文明。遺産狂と化している隣人がいたらもちろん奇襲してあげよう。


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評価数:5 平均評価:3.8

cyrus.pngキュロス2世 Edit

バビロン陥落奇襲戦争を仕掛ける時、正式宣戦と同等のgrievances.png不平ペナルティしか受けない。
奇襲戦争を仕掛けてから10ターンの間、全ユニットにmove.png移動力+2のボーナス。
占領中の都市に守備隊ユニットがいると忠誠心+5
機を見るに敏特徴不明
好み奇襲戦争を宣言する指導者
嫌いそうでない指導者

・使用感
「バビロン陥落」は中世までなら全世界が敵対しにくく、文明特性やUUと噛み合っていて使いやすい。占領している都市で産出量ペナルティが発生しないという特徴により、侵略戦争する場合には区域の略奪は可能な限り避けると復興が早く進む。侵略戦争と内政を同時並行的に遂行できる珍しい指導者。
なお説明では「全軍事ユニット」とあるが全ユニット、つまり開拓者や使徒といった文民ユニットにもこのUAの効果は適用される。
とりあえず出会い頭の相手に「こんにちは、死ね!」するのも真面目に有効な戦術。戦士で初期ラッシュや探索をするにせよ労働者や開拓者を出すにせよ、何をやっても捗る。
占領した都市にユニットを駐屯させる事で忠誠度+5は一見あまり効果の無いように見えるが、元々の駐屯効果で+8なので実質足して+13。さらに総督を送れば暗黒時代で無ければほぼ確実に離反を食い止める。

・AIの特徴
やっぱり同じタイミングで実装されたためかマケドニア並の戦争狂。アジェンダも戦争不可避と好みまで似ている。
交戦理由を使った戦争ではアジェンダを満たせないので、隣国にペルシアがいる場合には不死隊が登場する前に叩き潰しておくことが望ましい。
1回でも奇襲戦争をやっておけば時代が下っても最低限+1は保てるので外交が安定しやすい(それどころかキュロスに奇襲戦争をかけてもアジェンダを満たす)。古典ラッシュで他に飲み込める文明がいるなら友人枠として重宝するだろう。なおカナダ相手には指導者特性は一定程度無力化される。またカナダの文明特性上カナダプレイの場合にはアジェンダを満たすことは事実上困難。


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評価数:4 平均評価:3.8

poland_2.pngポーランド(DLC) Edit

黄金の自由友好的な領土に兵営か要塞を完成させると、隣接するタイルで文化爆弾が発動する。
現在の政府の軍事政策スロットがワイルドカードスロットに変化する。
ウイングフッサー傭兵で解禁される重騎兵ユニット。strength.png戦闘力55。move.png移動力4。生産コストが高い。
攻撃時、相手よりも多くのダメージを与えると敵を後退させる。退却できない敵は追加ダメージを受ける。
この特殊能力は重騎兵に対して無効。
織物会館市場の代替。
この都市を起点とする国家間のtraderoute.png交易路にproduction.png生産力+2のボーナス。自国のtraderoute.png交易路にgold.pngゴールド+4のボーナス。

文化爆弾が目を引くが、実際はUBによる金銭収入がメインとなる"金融志向"な文明。

文明特性のタイルを得る能力は別名文化爆弾。シヴィロペディアにも文化爆弾の名前で説明ページが作られた。
兵営爆弾は太古から使えてほぼ制限がないので使い勝手は良好。信仰の証「葬礼」と組み合わせれば都市1つにつき2回の文化爆弾で太古から他国経済を平和裏にズタボロにできるだろう。
しかし貴重な区域枠を兵営に割かなければいけないという点がネック。
対して要塞爆弾は工兵の用意さえできれば気軽に使える。しかし工兵の作成は武器庫のある都市でしかできず、要塞の解禁も下ルートの攻囲戦術と、手間がかかる上に時期も遅め。
兵営と要塞は一長一短だが、基本的には解禁が遅くとも手軽な要塞を使うことになるだろうか。
一方、制覇狙いであれば兵営は作りやすく、潰すより生かした方が都合が良い都市国家等に対して積極的に使っていく事が出来、隙間にねじ込むような都市出しでも、後々タイルを奪うことで機能する都市にできるため、都市出しの選択肢が広がる。

軍事スロットのワイルドカードスロットへの変化は、あくまで変化であってギリシャのように増えるわけではないという点に留意する必要がある。
特に序盤の偉人競争で効果を発揮する。政治哲学への到達がいくらか遅れるが、神秘主義または軍の伝統を一直線に目指し偉人政策をセットすれば、偉人獲得にぐっと近づく。偉人政策は序盤ほど効果が高いので、うまく活用していきたいところ。
スロットの総数が増えるわけではないので結局ワイルドカードスロットで軍事政策を使うことも多かったりと、それほど便利な特性ではない。軍事スロットが多い政府の使い勝手は格段に良くなるのだが、そもそもそれらの政府が微妙。アルハンブラ宮殿との相性は良い。

UUのウイングフッサーは他の置換元がないUUと同様、アップグレードで調達できないのが致命的。中世以降のユニットは生産加速政策を使ってなおコストが重く(アプグレ費用が安すぎとも言う)、1から生産して数を揃えるのには時間がかかる。騎士の約1.4倍のコストとなっているウィングフッサーでは尚更だ。
信仰力に力を入れている場合はグランドマスターの礼拝堂を建造して信仰力で購入するのも手だが、数を揃えるには太古から布石を打ち続けなければならないため、時間がかかるのは変わらない。
性能的にはマスケットと同値の戦闘力で解禁も早めと立派。ただし特殊能力の後退効果は攻撃後に突出しがちになるのがネックで、追加ダメージを与えられる場合も、追加ダメージでは撃破まで至らずHPが1残ってしまう仕様なので、案外使い勝手は良くない。素の能力の高さを活かして戦おう。

UBはシンプルに強力。中盤までは交易路1本につき4Gが追加される国内交易路が強力で、隊商宿と合わせれば6Gとなり食料・ハンマーブーストもあって非常に快適になる。
各都市に織物会館を用意すれば三角交易の効果が2倍になるようなもの。国外交易も、都市国家のクエストや侵略のための道路を引くときにも高い交易収入を得られるのは嬉しい。
後半〜終盤では、為替銀行・民主主義と合わせることでただでさえ強力な国外交易路がさらに強化できる。もちろん、共産主義を採用して国内交易を強化しても良い。
RaFになり、交易路増加のためには市場の建設が必須となった。他の文明では建設の手間が増えただけだが、ポーランドならUBが死ぬことがなくなったわけで、相対的には有利な変更といえる。

勝ち方としては、聖遺物の追加効果+聖骨箱(宗教を創始できた場合)+モン・サン=ミシェル+コルコバードのキリスト像+エッフェル塔で文化勝利(宗教勝利とも両立する)か、中盤以降のゴールド&ハンマー増加を利用してウィングフッサー量産で近代までに世界を制覇してしまうか、だろうか。科学力を伸ばす手段がやや乏しいので、大科学者(特に宇宙偉人)による科学勝利は少し難しいかも知れない。


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評価数:4 平均評価:3.8

jadwiga.pngヤドヴィガ Edit

リトアニア連合隣接し、かつポーランドの文化爆弾でタイルを失った都市において、ポーランドの創始した宗教が主流になる。
聖地は隣接する区域から通常の信仰力ボーナス(+1)を得る。
すべての遺物は元の効果に加え、faith.png信仰力+2、culture.png文化力+2、gold.pngゴールド+4をもたらす。
聖人特徴可能なかぎりfaith.png信仰力を高めようとする
好みfaith.png信仰力の高い文明
嫌いfaith.png信仰力の低い文明

・使用感

宗教系の指導者。聖地が隣接する区域1つにつき1の隣接ボーナスを得られるように強化され、山岳が少ない土地でも信仰力を確保しやすい。シムルタネウムが弱体化して隣接ボーナスが重要になったので、安定して隣接ボーナスを積み増せるのは信仰力確保において大きなアドバンテージだ。文明特性のワイルドカードスロットにより創始レースの勝率も高め。

文化爆弾による改宗は、本格的にやるには工兵・開拓者・宗教ユニットをフル回転させる必要があり、生産力的にも実作業的にもかなりの手間。単に宗教勝利狙いなら普通に宗教ユニットで布教した方がよさげ。擬似的な改宗者昇進の使徒として、人口の多い都市や聖都の信仰をピンポイントでぶち壊す用途に活かすとよいだろう。信仰の守護者キラーとしても有用で、強化の信仰の証・十字軍との組み合わせも面白そうな能力なのだが、かかる手間を考えると浪漫プレイの類か。

遺物からのボーナスは序盤に集落から遺物を貰えたときには大きなブーストになるが、コンゴのそれに比べてテーマボーナスがないという点が劣る。そもそも使徒の生産に必要な信仰力がパッチで増えたため、モン・サン・ミッシェル+神権政治でもない限り遺物量産はやりづらい。ただし、創始して聖骨箱の証を取れば遺物一つがfaith.png信仰力+24tourism.png観光力+24という強烈な数値になるので狙ってみる価値はある。ムベンバと異なり、遺物スロットが自力拡張できない制約もない。また、宗教にあまり力を入れずにボーナスを活かすなら文明特性を活かしてゴールド出力を上げ、遺物を沢山持ってる文明からターンあたりのゴールドで購入しよう。直後に宣戦すれば遺物だけが手元に残るぞ。尚、このゲームでは数少ない萌え担当(少し団子鼻だけど)。同盟関係〜非難声明〜宣戦布告〜敗北時までかわいい。

なお、秘密結社モードでは虚無の歌い手に加入することで能動的に遺物を捏造することができるようになったが、解禁が産業時代と遅い。NFPの強化された宗教プレイでマップがパンゲアであればぶっちゃけ遺物を増やせる前に大勢を決することは難しくない。それでも新大陸に宗キチがいるなどグダりそうな場合やじっくり内政をしたい場合には恩恵があるだろう。

・AIの特徴

自分の文明が宗教を創始しようとしている場合や、宗教の創始に成功した場合には比較的仲良くしやすい。聖地を多く作っておけば嫌われることは多く無い。やっぱり萌え担当。但し、隠しアジェンダが「同盟都市国家」や「遺産を愛する者」や「偉人の代弁者」の場合には嫌われやすくなる。非難声明から宣戦布告への移行は迅速なので隠しアジェンダの確認を怠りなく。尤もUUのウィングフッサーの生産コストが高いのでラッシュを恐れる必要は無い。適当に応戦して講和に持ち込むも良し、征服してしまうも良し。どちらでも彼女の魅力を堪能できる。


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評価数:5 平均評価:3

macedon.pngマケドニア(DLC) Edit

ヘレニズム都市を征服した時、都市に兵営かキャンパスが存在するとeureka.pngひらめきが発生する。
また、都市に聖地か劇場広場が存在するとinspiration.png天啓が発生する。
ヒュパスピスタイ剣士の代替。戦闘力は剣士と同じ。
区域に戦闘を仕掛けた場合、strength.png戦闘力に+5のボーナス。
防御時、このユニットからのサポートボーナスが2倍になる。
バシリコイ・パイデス兵舎の代替。経験値ボーナスはヘタイロイに対しても有効。
この都市が軍事ユニットを生産する時に、使用された生産力の25%と同等のscience.png科学力を産出する。資源の貯蓄量上限がさらに+10

侵略戦争が科学や文化をブーストする、戦争が楽しい&美味しい文明。内乱が起きる可能性も指導者特性により少ない。両立が難しい科学力&文化力/軍事力の増大を可能にする面白い文明。

ヘレニズムは侵略戦争によってひらめきや天啓をゲット出来る能力。都市を落とせば落とすほどテクノロジーや社会制度が進んでいく。
兵営とキャンパスが両方ある都市ならひらめき2つ、聖地と劇場広場が両方あれば天啓2つがもらえる。終盤に近付くほど区域が多くなり、ブースト条件がスパイや偉人に限られてくるため、リターンも大きくなる。
ちなみにひらめき・天啓を得る際は原住民の集落と同一の内部処理を行っており、古い時代のものからランダムに解除されていく。

ヒュパスピスタイは剣士の代替というだけでありがたい上に、必要な鉄も5なのでUGからのラッシュが非常に楽。
攻撃面では都市攻撃に補正を持っており、防御面でも支援ボーナスの補正が乗るため隙が少ない。指導者UUのヘタイロイや大将軍と共に都市を殴ればあっさりカタがつくだろう。

バシリコイ・パイデスは戦争プレイでおざなりになりがちな科学力を産出する良UB。特にキャンパスを立てている暇のない序〜中盤の戦争を補助する。
生産力から科学力への変換効率はプロジェクト(生産力の15%)よりも良いので科学勝利にも使えなくはない。ゴールドや信仰力による購入では科学力は加算されないため注意。


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評価数:4 平均評価:4

alexander.pngアレクサンドロス3世 Edit

世界の果てを目指して戦争中、自文明は戦争による疲労のペナルティを無視する。
世界遺産を有する都市を占領すると、すべての軍事ユニットが完全に回復する。
ヘタイロイ騎乗兵の代替。能力は騎乗兵と同じ(但し重騎兵扱い)。
大将軍に隣接しているとstrength.png戦闘力+5。敵ユニットを倒すとgreat_general.png大将軍ポイント+5。
生産された時に無償の昇進を一つ獲得する。
短くも偉大なる生涯特徴この指導者に対する不平は、通常の倍の速度で薄らいでいく。
好み他文明(マケドニアを除く)と戦争状態にある文明
嫌い戦争状態にない文明

・使用感
文明特性のみならず、指導者特性も戦争遂行能力については全時代を通して優秀なものを貰っている。

戦争による疲労の無効化は、核兵器を使用した時の国民の疲弊に有意な差が出る。また、疲労による快適性低下が占領した都市に優先してかかる仕様と噛み合っており、侵略した都市の離反を多少なりとも先延ばしできる。

さらに遺産都市占領ボーナスの完全回復は、進軍速度のキープや前線維持に大助かり。使い所を見極めれば非常に強力な効果なので、都市を占領する順番には細心の注意を払いたい。

UUのヘタイロイは、大将軍のパッシブ能力と組み合わせると更にカタログスペックより強くなる。騎乗兵の代替であるがクラスは重騎兵なので、そのまま騎士ラッシュに繋ぐことができる。
生産時の無償の昇進は、特に古典時代ではかなり戦力に差をつけられるので、後のUGまで考慮して大事に運用しよう。偉人の時代が飛びにくくなったので、以前よりも狙って古典の大将軍を入手しやすくなったのが追い風。

・AIの特徴
AIとしてはモンテスマ級のDQN枠。拡張の邪魔になるようなら奇襲宣戦や都市国家攻略も辞さず、誰かを敵とみなすと目に見えてユニットを増産し始める。
もし戦争する羽目になったらとにかく中世まで耐えよう。ヘタイロイとヒュパスピスタイの波状攻撃には弩兵+剣士or長槍兵でないと耐えにくい。
また、戦争が絶えないシド星ではでは1周回ってみんな大好きオタサーの姫になり、Civ5プレイヤーもかくやの全方位外交を繰り広げることも…
制覇勝利を目指しても友好関係を保つことの出来る数少ない指導者。戦争プレイなら何をしてもラブコールを送ってくるので終盤まで同盟国を維持するのも容易い。そして最後に裏切ろう


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評価数:7 平均評価:3.4

rome.pngローマ Edit

すべての道はローマへ通じる建設または征服したすべての都市に自文明の交易施設を建設する。
また、capital.png首都のtraderoute.png交易路到達可能距離内にある場合は、その都市は最初から首都への道路が繋がる。交易路が自分の都市にある交易施設を通過する場合はgold.png+1
レギオン剣士の代替。production.png生産コストは高くなり、strength.png戦闘力は剣士よりも5高くなる。
行動力を1持ち、カストラの建造や地物の除去などができる(カストラの建設に移動力は不要)。
浴場用水路の代替。production.png建設コストが半分になり、元の効果に加え、更にhouse.png住宅+2、facility.png快適性+1のボーナス。

UAはつまり「都市建造時、即座にその都市が交易の中継点になる。さらに自国都市から15タイル以内に建造していれば両都市間での陸上ユニットの移動力が増加する」。
他国交易路(特に都市国家クエスト)が伸びるのはもちろん、後ろの都市から前線に素早く軍事ユニットを送り出すことができる。
なお建造される道は一本のみで、なるたけ首都に近い都市から選ばれる。
交易施設からゴールドgold.pngが得られる特性は、特に普通は金にならない国内交易路の強化がありがたい。多くの都市を通過する交易路を作ることができればポーランドの織物会館(国内交易路からgold.png+4)を上回るゴールドを稼ぐことができる。区域パズルならぬ交易路パズルが面白い文明。

UB浴場は立地を選ぶものの半額区域で住宅+4快適性+1は強力。早いタイミングで住宅が激増し、さらに3人分の快適性もついてくるため、川沿いであれば住宅が爆発し、無淡水山沿いでも淡水都市と同程度の住宅を確保できる。
「山沿いにて恩恵が強く、早期から軍事・経済に強い」という意味では5のインカみたいな特性になっているといえるだろう。
これらの仕様が噛み合い、多都市戦略がすぐにリターンを吐きだしてくれる。植民と占領を駆使して、史実どおりの爆発的拡大が可能になる。

UUレギオンは古典最強と言っても過言ではないユニット。剣士の代替ということもあって高い白兵攻撃力に加え古典大将軍の恩恵を最も受けやすく、弩兵が出るまでは文字通りローマ無双できる。
GSから鉄が要求されるようになったため、鉄不要という大きなメリットは消えたがそれでも古代でのラッシュを勉強するのにもうってつけ。
カストラは敵地に建てることができないので建ててメリットになる局面が限られる。蛮族対策位か。とはいえ元が強いのであまり気にしなくてよいだろう。


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評価数:11 平均評価:4

trajan.pngトラヤヌス Edit

トラヤヌスの記念柱都市を建設する時に、都心の建物(太古の場合はモニュメント)が1つ追加されている。
大王志向特徴自分の領土を可能なかぎり広げようとする
好み広大な領土を持つ文明
嫌い小さな領土しか持たない文明

・使用感
UAトラヤヌスの記念柱は文明AIと噛み合って強い。上記のとおり、多都市戦略のうまみが高い指導者だろう。数は力だ。
序盤から建てれば建てるほど文化力が貯まる上に国境も勝手に拡大していくため、まさにローマ帝国のように膨張し拡大できる。
ただ、無償ではない点に注意。
ちなみに情報時代からスタートすると水車小屋を建てられない都市にはなんと防波堤が追加される。

・AIの特徴
アジェンダのおかげでなにかとプレイヤーを煽ってくる機会が多い。特に高難易度のAIは複数の開拓者を持っており、どうがんばっても領土数で負けてしまうのが分かっている最序盤で遭遇ターンに即非難、というかお国自慢というクソ理不尽をもたらす難敵。スネ夫か。さすがのプレイヤーもこれにはイラつく。幸か不幸か都市ねじこみはおとなしく、クソ立地スタートだと総勢2都市くらいで蛮族っていることも。レギオンが多少怖いが、なぜか馬を量産することもあり落ちつかない。科学ペースは並。排除するならマスケ以降か、レギオンが出るまでの最序盤が吉。
中世後期以降に遭遇した場合には、割と友人枠として扱える場合も多い。宗教については気にしない場合が多いので布教も楽。遭遇する時代によって扱いやすさが変わりやすい男ではある。


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評価数:13 平均評価:4.1

russia.pngロシア Edit

母なるロシア都市建設時に領土が8タイル追加される。
都市圏内のツンドラタイルにproduction.png生産力+1、faith.png信仰力+1のボーナス。
ロシアのユニットはブリザードによるダメージを受けない。ロシアと戦争をしている文明のユニットは、ロシアの領内でブリザードによるダメージ+100%
コサック騎兵の代替。production.png生産コストは高くなり、strength.png戦闘力は騎兵よりも5高くなる。
攻撃後の移動が可能になり、自文明の領土に隣接している時にstrength.png戦闘力+5。
ラヴラ聖地の代替。production.png建設コストが半分になり、元の効果に加え、更にgreat_prophet.png大預言者ポイントの産出量に+1のボーナス。
great_writer.png大著述家、great_artist.png大芸術家とgreat_musician.png大音楽家ポイントを1産出する。
また、ラヴラのある都市で偉人が消費される度にその都市の文化圏が1タイル広がる。

・偉人国家
前作ショショーニ族の特性を受け継いだ、ガッチリ領土を得られるUAが強烈。都市を出すだけで300ゴールドor20ターンほどが浮くわけで、早期から経済を回しやすい。
また文明特性により、ツンドラの出力が平原のそれに信仰力を加えたものになる。ツンドラ平地では農場が作れないため平原の上位互換とはいかないが、ツンドラ丘陵には鉱山が作れるため強力。ちなみに巨石人頭像やアルカサル宮殿、カホキア墳丘などの改善なら何もないツンドラ平地にも作れる。特にカホキア墳丘はツンドラにおいて不足しがちな食料と住宅を補えるため高相性。
立地特性からツンドラ地帯に隣接して開始されやすく、これがこの文明を宗教において最強足らしめている。
そのツンドラからの信仰力によりパンテオン創始が早く、聖地はパンテオン「オーロラのダンス」を取った上でツンドラに多く隣接させることで最低信仰6ポイントをたたき出し、聖典でさらに積み増しされる。
拡張でシルムタネウムが大幅に弱体化したことによって、聖地の建造物によらないこの文明は相対的にかなり強化され、拡張で無印の文明の中でも有数の恩恵を受けている。
ツンドラだとあまり都市が育たないが、人口は4あれば問題ない。

GSでブリザードに関する能力を手に入れたが、発動が不安定であくまでフレーバーチックなもの。わざわざツンドラの都市を落としに行くのはカナダでもない限りなかなか無いだろう。

文明固有区域に共通することだが、ラヴラは通常の半分の生産力で作れる。
これは早い者勝ちの宗教創始レースに大きなアドバンテージ。高難易度でも創始できる可能性が高くなる。
また、序盤から文化系偉人ポイントが得られるのも地味に大きい。傑作スロットが足りなかったら斥候になってもらおう。また、ラヴラの信仰力は時代が下っても偉人採用に使えるだけでなく、自然主義者やロックバンドの生産にも役立つ。同じ偉人量産文明であるコンゴでは出来ない大コンサートツアーが出来るのも大きなメリット。
偉人を使うと国土が増える効果は微妙だが、有って損するものでもないので一応憶えておこう。
狙う勝利は、UBのボーナスを生かせば文化勝利なものの、稼いだ信仰ポイントで宗教戦争したり、神権政治でひたすら兵士に変えたりと、柔軟なプレイが可能。
2020年6月パッチで超強化を受けた信仰の証「労働倫理」(聖地区域の隣接ボーナスとしてfaith.png信仰力だけでなくproduction.png生産力も得られる。)がロシアの新たな鉄板勝ち筋。オーロラのダンスなどパンテオンで得た隣接ボーナスや、聖典での隣接ボーナス積み増しも反映されるため、ラヴラだけでproduction.png生産力6〜12程度を生み出すぶっ壊れ区域となる。もはやツンドラ立地の不利は完全に覆ったといってもよいだろう。

UUコサックのスペックは強力だが、解禁されるのが下ルートの軍事学というのがつらい。軍事学で解禁されるUUに共通して言えることだが、優先して取りに行く価値があるかは微妙。


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評価数:16 平均評価:4.1

peter.pngピョートル Edit

大使節団ロシアより高度な文明に続く交易路にscience.png科学力またはculture.png文化力のボーナス。
(まだ開発していないテクノロジーまたは社会制度3つにつき+1)
欧化主義者特徴特になし
好み自分よりscience.png科学力とculture.png文化力の高い文明
嫌い自分よりscience.png科学力とculture.png文化力の低い文明

・使用感
指導者特性は、高難易度だと遅れやすいテクノロジー関係を、ある程度補ってくれる。
とは言え技術数で多少負けている程度では2、3点の積み増しがせいぜいであり、国内交易路をそちらに回すほどの魅力がない場合も多い。
有効活用するなら商業ハブや港で交易路を多く稼ぎ、意識的に研究を遅らせて進んだ文明に寄生するなど、特化した戦術が求められる。

と、ここまではバニラでの使用感だがRaf以降に実装された外交政策の為替銀行が海外交易路を強化したので上方修正された。
食糧とハンマーが出ないのが海外貿易のネックであったのだが、こいつが補われるとなれば
ボーナスのついた交易はゴールドも含めると総出力がバカに出来ない値になる。
交易路が多く稼げかつ技術に差がつきやすい中盤以降に活躍する史実に則した特性と言えよう。

・AIの特徴
AIに比べ内政が遅れがちな高難易度だと、だいたい嫌われる。
逆に好かれているということは、自分より内政が遅れている格下文明という訳で、仲良くなるメリットが少ない。
他文明の真横だろうと都市の隙間だろうと出せる場所には容赦なく都市をねじ込んでくる上、文明特性で領地をゴッソリ持っていく。
実にロシアロシアした領土欲の持ち主であり、他文明からもプレイヤーからもヘイトを稼ぎやすい。
広大な領土と大量の聖地が早期から得られるので立地が近いならラッシュの標的としても狙い目。
大量に獲得した芸術系偉人を持て余して都市の周りを浮浪させていることが多く、芸術窃盗するなら狙い目のひとり。

ただし、好かれているということは相手は科学か文化が遅れているということでもある。言い換えれば、ロシア側はその分の生産力を軍事につぎ込んでいる可能性もある。
AI傾向や隠しアジェンダ、都市国家との同盟具合などによっては高評価でも奇襲戦争を仕掛けてくることもあるので要注意。


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評価数:13 平均評価:3.2

china.png中国 Edit

王朝の盛衰eureka.pngひらめきとinspiration.png天啓によるブーストは40%ではなく50%になる。
虎蹲砲機械で解禁される長距離戦闘ユニット。strength.png戦闘力30、longrange_strength.png長距離戦闘力50、range.png射程1、move.png移動力2。
長城石工術で解禁される改善施設。国境沿いにのみ建設可能。要塞と同等の効果。
gold.pngゴールド+2。
石工術の研究により隣接する長城1つにつきgold.pngゴールド+2。
城の研究により隣接する長城1つにつきculture.png文化力+2。
航空技術を研究後はculture.png文化力の産出量と同量のtourism.png観光力を得る。
自然災害による被害は略奪までで、破壊されることはない。

・内政型国家
4も5も「連弩兵」で鳴らしていた中国だが、指導者が始皇帝になったためか軍事的にはおとなしい性能になっている。
王朝の盛衰は強力で、ひらめきや天啓の条件をなるべく満たすように進めていく事で技術や文化で優位を取ることが可能。
適当にやっていても科学、文化が進み、遺産も建てられるので初心者が使っても楽しい文明ではあるが、真にその能力をひきだすにはひらめき、天啓の発生条件、遺産の建設条件を熟知する必要がある。
大科学者や研究同盟レベル2などひらめきは貪欲に狙っていきたい。
他国が大科学者を採用したらひらめきが起きるアレクサンドリア図書館と相性抜群なので、それ用の立地と労働者を確保しておこう。

虎蹲砲は短射程高威力の弩兵。UUの割に強さは微妙で、同時に解禁される弩兵と比べて使い辛さが目立つ。特に騎士に弱いのが泣き所。元王朝には勝てなかったよ…

万里の長城は前提技術を取った後のつなげて並べたときの文化力向上力が強力。2019年4月アップデートで単体でもゴールドを産出し、長城隣接ボーナスが強化されたため1つ隣接させるだけでもgold.pngゴールド4・culture.png文化2を生み出す強力な改善となった。ただ国境隣りにしか配置できず、要塞として使うにしても立地を選ぶので、計画的に配置したい。


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評価数:13 平均評価:2.8

qinshihuang.png始皇帝 Edit

最初の皇帝労働者の労働力+1。
太古・古典時代の遺産建設時に、労働者の労働力を1消費して建設コストを15%削減可能。
運河が「石工術」で解除される
万里の長城特徴可能な限り遺産を建造しようとする
好み自文明よりも少ない世界遺産を建設した文明
嫌い自文明よりも多くの世界遺産を建設した文明

・使用感
 「THE 世界遺産」枠
労働力7、つまり文明特性他さまざまな補正を加えれば、労働者1体でどんなゴミ都市であろうが遺産が1個立つ驚異の建造力を誇る。人民を搾取? いえ、派遣業で人手不足を解消しているだけです。
太古と古典の遺産の建設には通常180〜400の生産力が必要だが、労働者経由で建設すれば社会制度等にもよるが概算コスト80〜140程度まで安く建てることが出来る。
労働者経由なので遺産建設場所が首都である必要もなく、砂漠のど真ん中のオアシス隣に開拓者と労働者を送り込んでペトラを建てるような荒業も可能。
RaFでは、総督効果で早い段階から一人5回まで増やせるうえ、古典時代に黄金時代へ突入すれば、低賃金コストとやりがい信仰心でまさしくバブリーな建設ラッシュ。24時間戦えますか?
使いこなすにはあらゆる世界遺産の立地条件を把握しておくこと。最速でストーンヘンジまでたどり着く計画性と、状況に合わせてショートカットを図る柔軟さが求められる。区域システムを完璧に把握するまでは真価を発揮できない。また、ゲームスピードが遅いほど効果が強くなる。
入念な建設計画が必要だが、世界遺産を独占すればハイスコアは間違いない。箱庭内政を極めたい人にうってつけの指導者だろう。
片っ端から建て終わったら、中盤以降の人口急上昇に対応する策を用意しておこう。ブースト効果も含めてゲームスピードは遅い方がある程度有利。
GSでは京杭大運河をイメージした運河の早期解禁能力を手に入れた。立地によっては序盤から対外交易の収入を積み増したりできるかもしれない。

遺産を労働者で建設するときは、ゲーム設定から自動ターン終了をオフにしておき、『都市の生産を遺産に変更→労働者が建設をブースト→都市の生産を他のものに変更→ターン終了』という手順を踏めば、都市の生産力を遺産に一切振り分けずに遺産の建設ができる。 この指導者で都市の生産力を直接遺産に注ぐのは完全に無駄なので、これを使うと生産力を効率的に使える。
古典・古代の遺産には砂漠平原が条件のものが2つ(ピラミッド、ペトラ)、砂漠丘陵が条件のものが1つ(ゲベル・バルカル)あり、また文明固有建築物の長城は砂漠にも建設できるので、砂漠との相性が良い文明の一つである。

・AIの特徴
AIは元々世界遺産優先傾向が高めだが、その中でも特級の遺産狂。
アジェンダは遺産数依存だが、今作はそもそも遺産自体が全体的に弱く、プレイヤーは無理に取る必要がないため序盤は仲良くしやすい。
軍備を疎かにしていることも多く、ほっといても遺産狂いで開拓者出しをサボって伸び悩んだりするため危険度が低く、序盤の隣人としては非常に理想的な存在。
友達ごっこをするなり滅ぼして遺産ごといただくなり良いようにしてやろう。
また、びっしり長城を建ててくるので2019年4月アップデートの強化と合わさって中世以降文化が非常によく伸びる。遺産もよく立てるので文化勝利を目指している場合は中々面倒な相手となる。一方で略奪が強化されたGSではさらにおやつとしての価値が増えた。頭匈奴になって片っ端からぶっ壊してゴールドをいただこう。


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評価数:6 平均評価:3.7

japan.png日本 Edit

明治維新区域は隣接する他の区域からも隣接ボーナス(1つにつき+1)を得る。
戦術で解禁される近接戦闘ユニット。strength.png戦闘力48、move.png移動力2。
侍はダメージによるstrength.png戦闘力のペナルティ(10ダメージごとに-1)を無効にする。
エレクトロニクス工場工場の代替。電力供給時のproduction.png生産力ボーナスが工場より2高く、
電気を研究済みの場合、建設した都市にculture.png文化力+4のボーナス。

明治維新はあまり難しく考えずとも区域をひとつところにまとめるように建設するだけで高いボーナスが得られるようになるため、他の文明に比べて比較的立地を選ばず大雑把な都市計画が可能。「他の都市を工業地帯の効果範囲に収めたいけど鉱山が遠くて隣接ボーナスと両立できない」といった悩みも、工業地帯の周りに他の区域を建設することで補える。隣接ボーナスを稼ぎやすいので時代スコア加算や「合理主義」などの政策ボーナスの条件を満たしやすい。そういう意味では初心者に優しい文明と言える。
しかし明治維新を最大限に活かそうとすると、他の文明以上に区域の配置に気を遣う必要があり、そういう意味では上級者向け。区域パズルを極めれば、UDを持つ文明にも劣らない隣接ボーナスをどの区域からも得られるので、非常にやりがいがある。
なお、明治維新区域パズルの基本は三角形を作ること。3つの区域を三角に配置すればそれだけで「2・2・2」合計6の隣接ボーナスとなる。この小さい三角形に別の三角形を足して大きな三角形を形作るとさらに強い。そのためには都市の位置も三角形を意識して配置し、真ん中に区域を集積するのがよい(あまり明治維新にこだわって地政学的戦略をおろそかにしては本末転倒だが)。時宗の肩に付いている家紋(三つ鱗)を常に意識しよう。
区域を密集させる都合上、広大な土地が必要となり、丘陵や資源を潰す反面、郊外の土地は余っているという事にもなりかねない。
地形を無視して密集させすぎたあまりに目当ての遺産が建てられないなんてことのないように…
明治維新が強力>区域の大量設置が有利>その為に多大な人口が必要 ということなので、住宅と快適性の増加、余剰食料量には気を配りたい。無論生産力も。
一応防諜しやすいというメリットはあるが防諜に掛けるより外国に派遣した方がスパイの使い方としてよほど有用だろう。
RaFで追加された政府複合施設とUAのシナジーが抜群で、さらに高出力が狙えるようになった。GSでもダム区域により、川沿いでさらに住宅と隣接を稼げるように。

UUの侍は戦術が行き止まり技術でなくなったことや資源システム刷新によるアップグレードの弱体化、防壁が強化されて攻城戦で近接ユニットに求められる戦闘力が増したことなど様々な要因が重なって相対的に大きく強化された。
騎士と同等の基礎戦闘力に寡頭制のレガシーを乗せて戦闘力52は固有ユニットの面目躍如といったところだろう。
とはいえその強みは谷間の時期に繰り出して防壁をたやすく殴り抜けるという点に尽きる。使うと決めたら中世ラッシュ決め打ちで迅速に戦術を取りに行こう。
直接生産限定かつ要資源のため、伐採加速と消費資源80%減を持つマグナスとの相性は抜群。

UBのエレクトロニクス工場は電力の供給によって周囲の都市に中々の生産力をもたらす。また、電気を研究すると文化力がもたらされる。科学勝利を目指しており、各都市に工業地帯がある場合は後回しにされがちな文化力を補えるので優秀。


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評価数:16 平均評価:3.6

tokimune.png北条時宗 Edit

神風海タイルに隣接する陸上タイルにいる陸上ユニットのstrength.png戦闘力+5。
沿岸タイルにいる海上ユニットのstrength.png戦闘力+5。
兵営、聖地、劇場広場の建設コストが半分になる。
日本のユニットはハリケーンによるダメージを受けない。日本と戦争をしている文明のユニットは、日本の領内でハリケーンによるダメージ+100%
武士道特徴特になし
好み強力な軍事力と、優れたfaith.png信仰力とculture.png文化力のいずれかを併せ持つ文明
嫌い軍事力は強くてもfaith.png信仰力とculture.png文化力の伴わない文明

・使用感

神風の海沿い・湾岸の強化は海マップでは非常に優秀。陸マップの場合でも沿岸沿いの蛮族狩りや沿岸都市の攻略などに役立つ。
特にガレー船は2020年5月パッチで戦闘力が30に上昇したが、日本ならさらに+5されて35である。これに寡頭制ボーナスを乗せて戦闘力39となれば、太古のユニットとは思えない戦力なので、序盤に他国が沿岸都市を寄せてきたら海から攻める選択肢を忘れないように。

他の文明・指導者がせいぜい50%のブーストなのに対し、100%生産力増加に等しい区域半額効果は破格。文化・宗教勝利はもちろん、サブとしての運用や防衛拠点の建造にも役立つ。
2020年6月パッチで効果が一新された信仰の証「労働倫理」は、聖地の隣接ボーナスが「信仰力+生産力」になる。聖地半額かつ隣接ボーナスを得やすい日本には追い風といえるだろう。宗教創始が必要なのが難だが、日本はガレー船ぐらいしか序盤のラッシュに向いた特性はないので、半額聖地を生かして創始一直線も悪くはない。

GSでリアル神風能力を獲得。ただし、狙って発動させられるものではないためあくまでおまけ程度に。
・AIの特徴
アジェンダは高難易度だと文化力はまだしも信仰力で上回ることは難しく、こちらが定石通りに軍拡するとそのうちキレる。だからといって軍拡を控えればアジェンダ云々の前に餌と判断され襲われるので仲良くするのは難しい。
宗教が軍事力を強めるスペインのフェリペ二世や、同じく信仰力で海洋ユニットを生産できるインドネシアのギターチャでプレイするときは比較的友好関係を保てるだろう。
とはいえ好みの条件を満たすのはかなりの国力差が必要で、仲良くしたい時期ほど仲良くし辛い相手。
同ハンデのAIに対しても好みを満たすことは稀だが、四方八方に喧嘩を売る事も少ない。
ラッシュを仕掛けるなら侍の時期は注意したい。AIはアプグレ常備軍に頼らず、高難易度だと生産力難易度補正でボコボコ作ってくる。スペック自体はあるので普通に強い。排除する場合には古代か、マスケット兵以降か、騎兵系UU&間接攻撃で叩き潰そう。


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評価数:15 平均評価:4.1

RaF Edit

netherlands.pngオランダ Edit

大河川地帯工業地帯、キャンパスと劇場広場は、川から大きな隣接ボーナス(+2)を得る。
港を完成させると、隣接するタイルを自文明の領土にする。
ダム区域と防波堤に対するproduction.png生産力+50%
デ・ゼーヴェン・プロヴィンシェンフリゲート艦の代替。strength.png近接戦闘力50、longrange_strength.png長距離戦闘力60、range.png射程2、move.png移動力5。
自衛能力を持つ区域と戦闘する場合、strength.pnglongrange_strength.png戦闘力に+7のボーナス。
ポルダーギルドで解禁される地形改善。
3つ以上の陸地タイルに接している沿岸か湖にのみ建設可能。
food.png食料+1、production.png生産力+1、house.png住宅+0.5。
別のポルダーに隣接するごとに、food.png食料+1。
共通規格から別のポルダーに隣接するごとにfood.png食料+2、production.png生産力+1、土木工学からgold.pngゴールド+4。
タイルのmove.png移動コストを3に上昇させる。

・地味で堅実な内政国家
UAは川沿いに区域を立てるだけで隣接ボーナスが出る使いやすい特性。
序盤から利用でき、区域パズルせずとも川沿いに都市と区域を並べれば出力を上げられるので、積極的に川沿いに入植しよう。
またこのUAにより、隣接ボーナス3による時代スコアボーナスを狙いやすい。
UUは高い対都市性能を有しており、沿岸付近なら多少硬めの都市でもゴリゴリ削っていける反面、海洋ユニットの常で内陸都市には無力。使うなら陸軍と併用するか、相手の内陸都市が残っていても忠誠心を維持できるよう算段を付けておきたい。
UIは建設条件がやや複雑なものの、沿岸都市で不足しがちな食料と生産力を補ってくれ、のちのちかなりのゴールドを出すようになる。
湖を改善できる数少ない手段でもある。パッチで丘陵も立地条件に含まれるようになったが、山岳は未だにノーカンなので要注意。GSからは温暖化によって(完全に)水没した土地にも建設可能であるため、作れる土地が増えて隣接ボーナスがちょっぴり狙いやすくなった。

総じて文明全体の出力を底上げする事が得意で、立地に恵まれたオランダの中盤以降の伸びは凄まじい。
住宅・快適性については特にボーナスが無いので、発展を阻害しないよう気を配ろう。

反面、宗教や偉人でのアドバンテージは全く無く、UU含めてラッシュも不得手。
これといった必勝戦略が無いので、「伸ばした国力で何をするか」を考える必要があり、そういう意味ではやや中級者向けの文明。
「区域を軸にした内政」「微妙UUでラッシュは苦手」という点でドイツ・日本と似た感じのプレイスタイルになりやすい。宗教以外では勝ち筋を選ばない汎用性の高い文明とも言えるが。初期立地が川沿い、沿岸になりやすいので特に最初の都市の場所には注意。
GSでは氾濫原の仕様変更により、せっかく隣接ボーナスの高い河川沿いに配置した区域が水害で壊されて泣きを見る、という状況が増えていたのだが、2019年4月パッチでダム区域(と防波堤)に対する生産力アップ能力を得た。おかげで先手を取ってダムを配備しやすくなったので、区域をたくさん並べる予定の氾濫原には、早めに建造しておこう。


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評価数:6 平均評価:3.8

wilhelmina.pngウィルヘルミナ Edit

ラジオ・オラニエ自国の都市同士と結ぶtraderoute.png交易路は、出発地のターン毎の忠誠心に+1のボーナス。
他文明と結ばれたtraderoute.png交易路や、他文明のオランダに続くtraderoute.png交易路は、オランダのculture.png文化力に+1のボーナス。
億万長者特徴ゴールドや交易路に関わる物を優先しようとする
好みオランダに続く交易路を作る文明
嫌いまだ交易路を作ることが出来るが、オランダに続く交易路を作らない文明

・使用感
指導者特性は、忠誠度はマイナスを抑えるには出力不足。文化力も他のUAなどのボーナスと比べると大したことはないが、序盤から希少な文化が積み増しできる点はよい。
また、クレオパトラと同じく、他文明が繋げてくれた交易路で何もしなくても勝手に文化力が増えるというのが一番のポイント。
所詮は他プレイヤーの動きなので狙って活用することは難しいが、飲み込む文明以外とは仲良くしておきたい。

・AIの評価
平和志向の指導者で、交易路を結ぶだけで嫌われなくなるので、ゲーム序盤から付き合いやすい。
とはいえ後半になるにつれ伸びる文明なので、叩くなら序盤にうちに。


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評価数:1 平均評価:3

cree.pngクリー Edit

ニヒトウ陶磁器の技術を得るとtraderoute.png交易路の数+1
交易商を無償で1つ得る
クリーの都市から3タイル以内の誰にも支配されていないタイルは、交易商が最初に入るとクリーのものになる
オキチタウ斥候の代替。strength.png戦闘力20、move.png移動力3。
生産された時に無償の昇進を一つ獲得する。
メクワップ陶磁器の技術で解禁。
ボーナス資源か高級資源の隣にのみ建設可能。メクワップ同士の隣接不可。
production.png生産力+1、house.png住宅+1。
隣接するボーナス1つにつきfood.png食料+0.5、自然保護の研究後は隣接するボーナス資源1つにつきfood.png食料+1。
高級資源に隣接している場合gold.pngゴールド+1、地図製作法を研究後は隣接する高級資源1つにつきgold.pngゴールド+2。
また、公務員制度からproduction.png生産力+1。

全てのボーナスが太古前半から効果を発揮し、どのようなプレイにおいても必要な要素が強化される非常に質実剛健な文明。

ニヒトウで追加される交易商は解禁が早すぎて近くに都市が見えずに交易路が出せなかったりするのが玉に瑕だが、序盤から交易路2本でタイル獲得を補えるのは嬉しい効果。

オキチタウはどこぞの先導者と比べると遥かに大人しいが、事故死しにくいしぶとさと昇進獲得による移動の速さによって斥候の本分を果たしやすい。偵察ユニットにはスパルタ教育が乗らないので戦士ラッシュの互換には適さず、あくまでも死ににくい斥候として捉えるべきだろう。レベル3の待ち伏せまで取れば剣士並みの強さになり、社会制度の測量を採用すればそう難しくなく、後のレンジャーラッシュや特殊部隊ラッシュにも繋げられるが、序盤の貴重な社会政策を埋める上にただ戦場に投入するだけでは事故死の恐れもあるためご利用は計画的に。GSでは機械で解禁される新たな偵察ユニット、散兵の追加が大きな追い風に。散兵の時点で射程1の遠距離攻撃が可能になったため、予めゲリラと待ち伏せを取っていれば、アップグレードによって機動力の高い射撃系ユニットとして使えないことも無い。

メクワップは資源が多めの設定で活きるユニーク改善で、最大出力は農場や鉱山に敵わないものの、草原のハンマー、丘陵の住宅のように立地に足りないものを高水準でカバーできる。資源さえあれば砂漠も改善できるという汎用性の高さも評価点。

都市出力に対するアドバンテージがある反面、快適性にはボーナスがないので他の要素でカバーするとよいだろう。
育った都市で何をするかに関してはプレイヤーに委ねられているので勝ち筋を把握していないとプレイがボヤケてしまう(同じ基礎特化のローマにはレギオンラッシュという極めて明快な勝ちパターンがある)。ある意味プレイヤーの実力がモロに反映される文明と言えるだろう。


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評価数:3 平均評価:4.3

poundmaker.pngパウンドメーカー Edit

有利な条件すべての種類の同盟が視野を共有する
パウンドメーカーは自身と他文明とのtraderoute.png交易路の到着側の都市にあるキャンプまたは牧草地1つにつき、出発地点の都市にfood.png食料+1
到着側の都市にgold.pngゴールド+1
鉄の同盟特徴大規模な同盟勢力を結成しようとする
好み同じことをする文明
嫌い国際関係が悪い文明

RaFからは軍事同盟以外は視界を共有しなくなったが、パウンドメーカーであれば以前のように視野を共有でき、協力という名を借りた足の引っ張りに精を出せる。
交易路のボーナスもシンプルに強力で、特にエジプトに交易路を出すと国内交易路と見紛うばかりの食料を叩き出す。

AIとしてはギルガメッシュに近く、一度同盟を組めばずっと同盟を組むことも狙える点は付き合いやすい。
問題はクリーはメクワップの住宅のせいで異常な人口を抱え込み、質・量ともに巨大化しやすいので潰しにかからないと厄介なことになることも多い。


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評価数:5 平均評価:4.4

georgia_gs.pngグルジア Edit

団結は力なり黄金時代の開始時に公約を選択すると、黄金時代のボーナスに加えて時代スコアを高める通常の時代のボーナスが得られる。防壁に対するproduction.png生産力+50%。
へヴスル戦術で解禁される近接戦闘ユニット。strength.png戦闘力45、move.png移動力2。
丘陵での戦闘時はstrength.png戦闘力+7、丘陵でもmove.png移動力ペナルティが発生しない
ツィクルネサンス時代の防壁の代替。production.png生産コストが低く、外郭の防御力が高い。
faith.png信仰力+4。
社会制度「自然保護」に到達するとtourism.png観光力+3。
黄金時代では産出するfaith.png信仰力とtourism.png観光力+100%。

・黄金時代文明
通常、黄金時代中は時代スコアを稼ぎにくく、連続して黄金時代を続けるのは困難。
だがグルジアはUAにより黄金時代中でもスコアを稼ぎやすく、ずっと黄金時代を維持することも難しくない。
強力な公約を採用し続ける事によってリードを稼ぐのが、グルジアの基本戦略である。
特に強力なのがUAと組み合わせた上で福音の旅路を採用したガチガチの宗教プレイで、強化された宗教ユニットでひたすら布教を行うことで猛烈な量の時代スコアが稼げる。
ある程度ゲームに慣れた中級者がグルジアを使うとずっと黄金時代を維持できる。ここで強力なのがプロジェクト「パンとサーカス」。黄金時代にこのプロジェクトを開催すると高い忠誠圧力が発生する。実はこのゲームのAI文明は高難易度でも暗黒時代だらけなので(画面右上の時代スコアタブから確認できる)、圧力をかけると案外あっさり離反させられる。特にグルジアの都市2つ以上が接している都市は簡単に落ちるので狙い目。「総督の無力化」を得意とするスパイがいれば万全だ。

UUヘブスルはかなり微妙。
「戦術」が前提技術になったこともあって、今までよりかは使い道が増えた。
グルジアにとって重要遺産であるキルワ・キシワニを解禁する「機械」と逆の上ルートで解禁されるのが問題。
たいていは時代スコアのために1体作るだけになる。

UBはことある事に強化を貰っているツィク。
GSでは防壁の耐久力が高まり、建設時から信仰力を得られるなどの強化を受けた。
しかし中世の防壁を立てる手間が……、などと言っていたら、防壁の生産に対するボーナスが文明特性でかかるようになった。常時リメスの効果が乗っているようなものなので非常に楽に。勿論リメスの重ねがけも出来るので、ツィクもかなり使いやすくなった。
防御力自体もルネサンス時代の防壁の倍あり、AIではまずツィクのある都市を落とせない。
この強固な防壁をリメスがあれば数ターンで作れるので、ゲーム中盤の安定感は高い。
安心してタージマハルやキルワ・キシワニ建設に集中しよう。


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評価数:10 平均評価:2.3

tamar.pngタマル Edit

世界と王国と信仰の誉れ保護戦争の宣言から10ターンの間、faith.png信仰力+100%
自国の主流宗教を信仰する都市国家にdelegation.png代表団を派遣するごとに、2つのdelegation.png代表団としてカウントされる(主流宗教がなければならない)
ナリカラ砦特徴都市を防壁で囲むことに腐心する
好み都市に防壁を建てる文明
嫌いあまり都市に防壁を建てない文明

・使用感
都市国家への布教が叶えばかなり序盤から代表団を2票ぶんとして扱えるようになる(抑制と組み合わせた場合は3票ぶんになる)。
ハマれば非常に強く、信仰の守護者とセットで〜等ロマンがあるためトライし甲斐があるが、布教に入る頃には既に幾つか都市国家が食われていたり、遠征になるため効率的に守れなかったりと難易度はかなり高い。
拡張やアプデによって外交勝利が追加され(宗主国になれば外交的支持を得られる)、序盤に都市国家が滅ぼされづらくなったため、自身の能力が活きる機会がより多くなった。

保護戦争に関する特性があるが、都市国家を落とされた後で保護戦争して取り返すより、ずっと宗主国であり続けるほうが、明らかにメリットが大きいため、この特性はほとんど意味がない。
(保護という名称から勘違いしがちだが、保護戦争が宣言できるのは都市国家が陥落した後だけである)
仮に保護戦争を宣言したところで、他国に攻略されるような都市国家は遠方にあることがほとんどであるため、取り返すのにかかる労力が尋常ではない。
余談だが、宗主国になっている都市国家を守るには、その都市国家の兵を徴兵してグルジア兵とすればよい。それらの兵で都市国家の都心を囲めば、敵国はグルジアにも宣戦布告しなくては都市国家を落とせなくなる。

布教したタイミングで代表団を獲得できる宗教的統一が非常にシナジーがあり、改宗したタイミングで入る代表団にもUAが発揮される。
そして例によって創始しないと真価をほとんど発揮できないという問題が立ちふさがってくるが、宗教のないグルジアはかなりバニラに近いのでどうにか創始はしておきたい。
都市国家が近くにあるかないかでUAの発揮しやすさが別物になるので初期立地やAIの創始具合によっても使い勝手が大きくブレかねないことや、宗教勝利狙いの状況で保護戦争を仕掛けるのは相手の改宗がしづらくなり、終盤はやや使いづらいことなどが懸念事項となる。

・AIの評価
防壁の重要性が高い今作では、割と機嫌が取りやすい指導者。軍事・テクノロジーともにそこまで伸びないので脅威度は低い。
強いて言えば宗教を重視する傾向があるので、宗教プレイ時には注意しよう。
敵に回す場合は非常に防御が硬い都市を攻める事になり、時間と戦力を大幅に食われる。防壁の生産力ボーナスもついているため、硬い都市が早く出来上がる地獄のような展開に。早めに侵攻するか、近代以降に相手をすると割り切ってしまうかの2択にしておきたいところ。


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評価数:7 平均評価:1.4

scotland_gs.pngスコットランド Edit

スコットランド啓蒙主義「幸せである」状態の都市はscience.png科学力+5%とproduction.png生産力+5%
また、キャンパス毎にgreat_scientist.png大科学者ポイント+1、工業地帯毎にgreat_engineer.png大技術者ポイント+1を産出する
「興奮している」状態の都市はこのボーナスが2倍になる
ハイランダーレンジャーの代替。丘陵または森林での戦闘時にはボーナスとしてstrength.png戦闘力+5
ゴルフコース宗教改革で解禁される地形改善。砂漠(丘陵含む)には建設不可。
gold.pngゴールド+2、facility.png快適性+1
隣接する都心、総合娯楽施設区域1つにつきculture.png文化力+1。
また、グローバル化からhouse.png住宅+1。
航空技術を研究後はgold.pngゴールドの産出量と同量のtourism.png観光力を得る。
周囲のタイルのアピール+1
1都市につき1つしか建設できず、ゴルフコースのあるタイルは交換できない。

生産力・科学力に特化し、ルネサンス以後から本気を出す、良く言えば大器晩成な文明。
都市を幸福に保ってさえいれば、宇宙勝利に必要な科学力・生産力・科学/技術偉人ポイントがモリモリ溜まる。
都市を幸福に保てるかどうかは、住宅と快適度供給のバランスや、高級資源数に対する都市数など様々な要素が関わってくるため、ある程度ゲームに慣れたプレイヤー向けだろう。
特に強力な偉人ブースト効果は、できるだけ多くの都市にキャンパスと工業地帯を建てることで効果を最大化できるのだが、序盤中盤は区域数制限との戦いになりがち。
全ての都市にキャンパスと工業地帯、それに商業ハブで高級資源購入用のお金も稼ぎたいし、快適性を上げるためにパンテオン/宗教の教義を取得した聖地も建てたいし、コロッセオを建てるための複合娯楽施設も欲しいし……とあれもこれも序盤から欲しくなる。 しかし区域数を制限を解除するために人口を増やすと快適性が……というジレンマを持つ。
宗教の創始を頑張って、十分の一税や合唱曲などの他の区域をある程度代替できるような教義を取るというのは一つの策になるだろう。

ハイランダーは、レンジャーの代替ということで賞味期限が非常に短い上、伐採でガンガン森を減らした文明に対しては全くの無力という、前作のケルトやイロコイみたいな弱点を持つ。
Lv3にして待ち伏せを覚えてれば非常に強力なものの、得てしてやはり偵察兵程度に留まるだろう。

ゴルフコースは出力が若干渋いが、文明特性とシナジーがあるだけで優秀。
ゴルフコースのあるタイルは交換できないが、一旦作っても労働者で除去して作り直しは出来るので
気軽に作ってかまわない。
ただし解禁される社会制度が、行き止まりで宗教プレイでしか使わない「宗教改革」なのがネック。
文化力を多めに出すか、宗教を創始すれば比較的無駄は少ない。

生産力と偉人産出能力が高いことに加えて、バノックバーンの効果により、災害支援や国際コンペに異様に強い。
大技術者も多くとれるため「マハーボーティ寺院、ポタラ宮、自由の女神」を作りやすく外交勝利に適した文明といえるだろう。

科学力と生産力の高さが売りなので、当然ながら科学勝利にも向いている。
反面、文化勝利、宗教勝利については特段、適した特性が存在しない。
快適性がどんどん減っていく制覇勝利もあまり適正がないが、後述する「開放するする詐欺」を行うのであれば、圧倒的な生産力で敵をねじ伏せることができる。


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評価数:3 平均評価:3

robert_the_bruce.pngロバート・ブルース Edit

バノックバーン社会制度「防御戦術」を獲得すると、解放戦争を宣言できるようになる
解放戦争の宣言から10ターンの間、production.png生産力+100%、move.png移動力+2
スコットランドの花特徴自分との約束が破られない限り、隣国に攻撃を加えない
好み隣国と戦争をしない文明
嫌い隣国に宣戦布告する文明

好戦性ペナルティなしで任意のタイミングで生産力を2倍にできるわけで、非常に強力。
宇宙勝利最後のダメ押しにも使用できる。

特性を活かすためには出来る限り他国と友好関係を築きつつ、世界の敵を作っておきたい。
半属国のような弱めの同盟国が潰されないように膠着した関係を維持して定期的に解放するする詐欺ができるようになると何をするのも捗る。

(補足)「開放するする詐欺」のやり方について
序盤の探索で戦争狂国家(A国)を見つけたら、その隣国(B国)に贈り物を渡すなどして友好関係を結ぶ。
あとはB国が領土を奪われたら、A国に解放戦争を宣言(「防御戦術」が必要)→10ターン後和平(かつ即座にA国に非難声明を出す)→10ターン後解放戦争を宣言→(以下、繰り返し)
これにより10ターンおきにバノックバーンの効果を発生させることができる。戦争狂国家が2国いれば、交互に宣戦と和平を繰り返すことで、切れ目なく常時バノックバーンの恩恵を受けることも可能。
B国が滅ぼされると解放戦争は宣言できなくなるので、そうなる前に開拓者で僻地に都市を作りB国に割譲すること。

AIとしてみると、こちらに攻撃を加えることはないが勝手に伸びていくので放置しづらい厄介な文明。
あちらが持ってない高級資源は比較的高値で買い取ってくれるが、その性質上ドンドン快適性が増して伸びていくのでエサはほどほどにしてやろう。
また、彼のアジェンダは隣国に戦争を吹っかけられることでもマイナス補正がかかって「揉め事は他所でやってくれ」と煽ってくる。


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評価数:3 平均評価:3.7

zulu_2.pngズールー Edit

イシボンゴ軍団・大軍団解禁後、都市を落としたユニットは自動的に軍団・大軍団にアップグレードされる。
また、自文明の都市に軍事ユニットが存在すると、ターン毎に忠誠度に+3のボーナス。そのユニットは軍団・大軍団の場合、ボーナスは+5になる。
インピ長槍兵の代替。コスト・維持費は元よりも低くなる(gold.png1)。
戦闘から得られる経験値+25%。このユニットによる挟撃ボーナスは2倍になる。
イカンダ兵営の代替。production.png建設コストが半分になり、house.png住宅+1。社会制度にて軍団・大軍団の解禁後、すぐに軍団・大軍団を訓練可能かつコストが25%軽減。

・制覇勝利枠
イシボンゴは都市攻略時にユニット一つ無償で貰えるのに等しい。ただ大軍団で落とすとボーナスがもらえないので、軍の編成時は意識してトドメ役を作ると良い。
UUインピは長槍兵の代替。安価な優位はあるものの、鈍足・歩兵弱点・取り辛いツリー位置の三重苦は健在。無理して使わなくて良い。幸い他文明の戦術解禁産廃



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*1 宗教を創始した時点で聖都と近隣都市は自動的に創始した宗教に転向する。このため創始された時点で宗教戦争(物理)は不可避になる。これを防ぐならば、スペインよりも先に宗教を創始しその上で全都市の聖地(やストヘン)に宗教ユニットを貼り付けておく必要がある。もちろんスペインが新規に都市を出したらその分宗教ユニットを貼り付ける必要がある。