※GSでの戦略資源のルール変更が大きく影響しているので、無印やRaFから評価が大きく変わっています。
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青文字:文明(RaF/GS含む)に所属する特殊ユニット
オレンジ文字:指導者(RaF/GS含む)に所属する特殊ユニット
赤文字:DLC(NFP含む)の文明に所属する特殊ユニット
紫文字:DLC(NFP含む)の指導者に所属する特殊ユニット
太字:置換元の無い特殊ユニット
初期の近接戦闘ユニット。
開始直後から生産できる陸上ユニットの中では、UUを除けば最強の戦闘力を持つ。最初から1体所有しているが、蛮族や隣国のラッシュから身を守るために否応なく複数の生産を要求される。
蛮族の前哨地を守る槍兵に対して戦闘力+5、軍事政策の規律があれば蛮族潰しが捗る。
寡頭制のレガシーや社会制度「軍の伝統」解禁の側面攻撃・支援ボーナスも乗せれば都市の占領や包囲に使うこともできるが、やはり最初のユニットだけあり都市攻撃に使うにはやや弱い。数をそろえての集団戦法では反撃ダメージのない弓兵に軍配が上がる。
UG先の剣士は鉄が必要なため、「青銅器」の研究後に鉄が発見できるかどうかが重要。GSでは資源の仕様が変更され、剣士を複数揃えるにはターンが必要となった。近接戦闘ユニットはどの時代でも資源が必須であり、主軸として運用するなら早期の資源可視化と都市出しが必須。鉄が無かったときの保険として、別クラスのユニットも用意しておきたい。
地味な利点としては維持費0なので何体余っても問題ない点。古代の戦争を終えて平和になっても探索やAI開拓者の進行妨害など仕事は有り、資源さえあればアップグレードで即戦力にできる。とはいえ序盤の動き出しが大切なゲームなのでバランスは考えたい。
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評価数:29 平均評価:3.5
ユニット | クラス | 戦闘力 | 射程 | 移動 | コスト | 維持費 | 必要資源 | 解禁 | 上位 | ||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
近接 | 遠隔 | ||||||||||
能力 | |||||||||||
鷲の戦士 アステカ 置換前:戦士 | 近接戦闘 | 28 | - | - | 2 | 65 | - | なし | 初期 | 剣士 | |
敵対する他文明または都市国家の軍事ユニットを撃破した際に一定の確率で労働者を1ユニット獲得する。 |
アステカ固有の戦士代替ユニット。
戦士と比べ戦闘力+8、生産コスト65とどちらも増えているが、特筆すべきはその能力。敵を倒すとその場で労働者をゲットできる可能性がある。労働者生産にかかるコストを抑えられる上、余った労働力はUAによって区域の建設コストに出来る。このユニットでトドメをさせるよう、うまく調整したい。
ただ所詮は太古ユニット、古典以降では撃破できる敵も減ってしまう。旬の時期にガッツリ使っておきたい。大将軍の効果は乗らないが、「英雄と伝説」モードを入れて英雄卑弥呼による戦闘力ボーナスを受けることができれば、やや使用期間を延ばせる。剣士相手でも多少耐えられるため、技術「徒弟制度」の取得を急ぎ剣士を飛ばしてメンアットアームズにUGすることも状況によっては可能。
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評価数:26 平均評価:4.3
ユニット | クラス | 戦闘力 | 射程 | 移動 | コスト | 維持費 | 必要資源 | 解禁 | 上位 | ||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
近接 | 遠隔 | ||||||||||
能力 | |||||||||||
ガエサタエ ガリア 置換前:戦士 | 近接戦闘 | 20 | - | - | 2 | 60 | - | なし | 初期 | メンアットアームズ | |
このユニットより基本戦闘力が高いユニットに対して戦闘力+10 区域攻囲時に戦闘力+5 |
ガリア固有の戦士代替ユニット。
基本戦闘力が負けていると戦闘力が上がるため、格上ユニット相手には戦闘力30として働ける。さらに指導者UAによる戦闘力ボーナスも乗るので古典ユニット相手でもある程度戦える。対区域戦闘力も高く、防壁が未建設の都市に対して早めに侵攻を掛ける際にも役立つ。ただし素の戦闘力は戦士と変わらず、コスト1.5倍の点は軽視できるものではない。弓兵とのバランスが大切。
UG先が剣士ではなくメンアットアームズである点には注意。UDのオッピドゥム建設で「徒弟制度」が即研究完了し、ゴールドと鉄資源に余裕があれば古典時代からUG可能。ガリアでは剣士の出番はほぼ無い。
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評価数:11 平均評価:3.6
ユニット | クラス | 戦闘力 | 射程 | 移動 | コスト | 維持費 | 必要資源 | 解禁 | 上位 | ||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
近接 | 遠隔 | ||||||||||
能力 | |||||||||||
サブン・キビタム バビロン 置換前:固有 | 近接戦闘 | 17 | - | - | 3 | 35 | - | なし | 初期 | 剣士 | |
ユニットの視界+1 軽騎兵と重騎兵ユニットに対して戦闘力+17 |
バビロン固有の近接戦闘ユニット(戦士とは別枠)。
戦闘力は低いが低コスト、移動力と視界を強化されており、探索役には適任。騎馬兵に対抗できるのは強みだが、戦士や守りを固めた槍兵に対しては厳しい。
戦闘ユニットとしてではなく、偵察ユニットの代替として運用するのならば非常に優秀。散兵より近接戦闘力は低いが各ボーナスで補うこともできるので、維持費0という点も考慮すれば中盤頃まで十分に役割を果たしてくれる。剣士解禁後、早々に生産リストから外れる点は注意。
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評価数:11 平均評価:2.5
初期の対騎兵ユニット。
ダメな子扱いだった無印時代から、寡頭制やスパルタ教育の効果が適用されるようになった。さらにGSでは戦略資源の仕様変更によって剣士が揃えにくくなったことや、近接戦闘ユニットが持つ対騎兵ユニットへの戦闘力ボーナスが10から5へ減少したことで、環境的に使いやすくなった。
早期に古典ラッシュを決めたい場合は前衛に入れても悪くない。また、槍兵で敵ユニットを倒すことが技術「戦術」のひらめき条件なので、1体は用意して蛮族などを撃破させたい。
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評価数:19 平均評価:3.5
ギリシャ固有の槍兵代替ユニット。
コストは据え置きの割に、同ユニット隣接という軽い条件で戦闘力は38になり、数値上は戦士どころか剣士すら超える。クラスを考えると実際は剣士相手に少し不利だが、それでも太古ユニットが区域や弓兵相手に剣士より大きな戦闘力で仕掛けられるのは強力。槍兵代替なので大量生産が容易な上に寡頭制や破城槌の効果対象とボーナスにも恵まれており、ラッシュ適性は高い。指導者がゴルゴーなら追加で戦闘力も上乗せでき、さらに都合がよい。
欠点は解禁直後に剣士解禁が控えている点。旬が短くなりやすいので、ラッシュするなら相手の鉄が揃わないうちに行っておきたい。
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評価数:18 平均評価:4.4
ユニット | クラス | 戦闘力 | 射程 | 移動 | コスト | 維持費 | 必要資源 | 解禁 | 上位 | ||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
近接 | 遠隔 | ||||||||||
能力 | |||||||||||
蛮族の騎乗兵 蛮族 置換前:固有 | 軽騎兵 | 20 | - | - | 3 | 40 | 1 | なし | 蛮族専用 | なし | |
- |
英雄や蛮族モードなどで自軍に取り入れた時に使用出来るユニット。
使い勝手は早期に揃える事が出来る廉価版騎乗兵という感じだが、蛮族の前哨地に直接攻め入れるようなユニットではないため、ちょっと強い斥候と割り切って探索させるか、蛮族の斥候の遊撃隊として使うのがベターだろう。ただゲーム序盤にゴールド1でも維持費がかかるのは痛い出費なので、素直に斥候を使った方がいい場合もある。
またアップグレード不可能なのが何よりも痛い。この点において使い潰す前提でなければ普通の戦士や斥候の方が将来性がある。
味方として見るべき点はないが、探索部隊は逃げきれないので後退や籠城の強要、迂闊な労働者には捕縛など蛮族側でこそ輝く鬱陶しいユニット。
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評価数:6 平均評価:2
ユニット | クラス | 戦闘力 | 射程 | 移動 | コスト | 維持費 | 必要資源 | 解禁 | 上位 | ||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
近接 | 遠隔 | ||||||||||
能力 | |||||||||||
ヒッタイト・チャリオット | 重騎兵 | 28 | - | - | 2 | 65 | 1 | なし | 車輪 | 騎士 | |
森・熱帯雨林・丘陵がない雪原以外のタイルにてターンを開始した場合はそのターンのみ移動力3になる。 |
初期の重騎兵ユニット。
コストは高いが強力で機動力もあり、タイミングが合うなら前衛として活躍できるスペックは持っている。ただ強化先の騎士は鉄を必要とするので、ちゃんとした運用プランを練って使いたい。特に近接戦闘ユニットと使用資源が被る為、重騎兵をメインにする場合は対騎兵ユニットに壁役を任せたい。
騎兵ユニットは敵のZOCを無視できるため、都市の包囲(区域のHP回復を阻害)や側面攻撃(隣接しているユニットの数、戦闘力ボーナス)等で有利になる。
太古のチャリオット系ユニットに共通する特徴として、ターン開始時に雪原を除く平地にいると移動力が増加する。元々の移動力が3ある戦闘車や間接攻撃主体のチャリオット弓兵と異なり、運用に際して地形の影響を受け易い点に注意。
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評価数:12 平均評価:2.8
ユニット | クラス | 戦闘力 | 射程 | 移動 | コスト | 維持費 | 必要資源 | 解禁 | 上位 | ||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
近接 | 遠隔 | ||||||||||
能力 | |||||||||||
戦闘車 シュメール 置換前:固有 | 重騎兵 | 30 | - | - | 3 | 55 | - | なし | 初期 | 騎士 | |
対騎兵ユニットに対してペナルティが発生しない。 森・熱帯雨林・丘陵がない雪原以外のタイルにてターンを開始した場合はそのターンのみ移動力4になる。 |
シュメール固有の重騎兵ユニット。
性能はヒッタイト・チャリオットの上位互換。なぜか別ユニット扱いになっており、シュメールはチャリオットも生産できる。都市国家クエストでチャリオットを要求されると残念な気分になる。
「最初から生産可能・戦闘力30・移動力3以上・対騎兵デメリット無し」という太古陸上ユニットとしては圧倒的な性能を持ちながらも、「生産力55・維持費0・必要資源なし」は驚異的の一言。蛮族処理・探検などできることが大量にあり、維持コスト0なので大量生産しても後で困らない。
高性能ぶりを活かして太古の最初期からラッシュを仕掛けることも可能だが、防壁が建つと一気に厳しくなるため、高難易度だとラッシュ用としては微妙なところがあるのが難点。特に都市国家は一定以上の難易度だとデフォルトで防壁が建っている。
運悪く相手にする事になった時は、とにかく防壁と弓兵の物量で対抗しないと厳しい。近接戦が必要なら、ヒッタイト・チャリオットで抵抗だ。
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評価数:27 平均評価:4.7
初期の長距離戦闘ユニット。
投石兵そのものは打たれ弱く、射程が1で近接戦闘力も高くないため、蛮族槍兵とも正面からは戦えない。どうにかしてトドメを刺して技術「弓術」のひらめきを手に入れよう。
弓兵からが長距離戦闘クラスユニットの本番で、アップグレード経由だと直接生産するよりも早く数が揃う。弓術の研究を残り1ターンで止めて投石兵を3-4体生産し、研究完了と共に一斉にアップグレードするのも手。ただしUG費用がゴールド60と、太古では馬鹿にならない程高めである。タイルや労働者の購入で都市産出を上げるか弓兵でラッシュをかけるか、どこにゴールドを割くかは周囲の文明と自分の腕前次第。ヌビアの場合は更にUG費用が高いが、遠距離戦闘クラスユニットが早く生産できるため、弓術直行でピタティ弓兵直接生産の方がベターか。「ゾンビと撃退」や「蛮族の部族」といったモードで蛮族を強化し、更に複数の野営地に囲まれると首都がいきなり陥落しかねないので、防衛する場合は戦力としても有効。
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評価数:12 平均評価:2.6
投石兵のアップグレード先。
機動性の改善手段がほとんどない太古において、射程2で一方的に攻撃できるのは非常に強力。遠隔戦闘力が25と殆どの相手に十分な損害を与えられる。低コストで、3つあれば技術「機械」のひらめきも得られる。解禁も早く、戦略資源も不要で、アップグレードルートも極めて優秀と、非の打ちどころが殆どないCiv6最高の汎用ユニットとなっている。
GS環境でも相変わらず低コストかつ攻守に優れる汎用ユニット。性能そのものは衰えていないものの、GSで防壁が強化された事で都市攻略には(昇進無しでは)使い辛くなった。野戦での遠隔戦闘力とどちらを採るか、レベルアップ後の選択はよく考えたいところ。防壁前であれば都市にも有効だが、GS下での太古ラッシュは忠誠度等のリスクの割に旨みが少なくなった感がある。
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評価数:23 平均評価:4.5
ヌビア固有の弓兵代替ユニット。
元々優秀な弓兵を数段強化した決戦兵器。4〜6ユニットも投入すれば古典までは無類の戦争力を発揮するはずだ。
特に、移動力3のおかげで
といった驚異の活躍が見込める。
コストは70だが、ヌビアUAにより生産力+30%のため他文明の弓兵より早く生産できる。また近接戦闘力・遠隔戦闘力双方が強化されている上にヌビアUAですぐに昇進できる。このような早い・安い・強いの三拍子そろった弱体化調整必至の強UUだが、さすがに弩兵や騎士を相手にすると損害が避けられない。潮時は見極め、機械の研究を急ごう。
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評価数:31 平均評価:4.7
マヤ固有の弓兵代替ユニット。
弓兵自体が強ユニットなだけに、コスト据え置きで遠隔戦闘力が+3されるだけでも強い。対負傷ユニット戦闘力+5も非常に強力で、ダメージによる戦闘力低下と合わせれば大ダメージを与えられる。
指導者UAで、首都から6タイル以内ならさらに戦闘力+5の補正を受けられる。侵略戦争では活かしにくい特性だが、防衛戦なら弩兵顔負けの火力を発揮することも可能。
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評価数:6 平均評価:4
ユニット | クラス | 戦闘力 | 射程 | 移動 | コスト | 維持費 | 必要資源 | 解禁 | 上位 | ||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
近接 | 遠隔 | ||||||||||
能力 | |||||||||||
マリヤンヌ・チャリオット弓兵 エジプト 置換前:固有 | 長距離戦闘 | 25 | 35 | 2 | 2 | 90 | 1 | なし | 車輪 | 弩兵 | |
騎兵ユニットとしても扱う。 森・熱帯雨林・丘陵がない雪原以外のタイルにてターンを開始した場合はそのターンのみ移動力4になる。 |
エジプト固有の長距離戦闘騎兵ユニット。
ヒッタイト・チャリオットに遠隔攻撃能力を追加したような高機動力の弓兵。GSでは固有UUとなって生産コストが軽減された為、使い勝手が非常に向上した。
さすがにピタティ弓兵には劣るが、あちらの文明UAを含めた性能がおかしいだけで時代が早いケシクのような活躍を見せてくれるだろう。具体的には弓兵ラッシュの後詰め、騎乗兵ラッシュについていける遠隔攻撃ユニットといった役割を担うことができる。序盤は暴れて勢力を拡大し、中盤以降は指導者の特性を生かして内政系の勝利を目指そう。
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評価数:10 平均評価:4
ユニット | クラス | 戦闘力 | 射程 | 移動 | コスト | 維持費 | 必要資源 | 解禁 | 上位 | ||
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近接 | 遠隔 | ||||||||||
能力 | |||||||||||
蛮族の弓騎兵 蛮族 置換前:固有 | 長距離戦闘 | 10 | 15 | 1 | 3 | 35 | 1 | なし | 蛮族専用 | なし | |
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移動力の高い投石兵。自軍で使用する場合の評価は概ね蛮族の騎乗兵と同様。
序盤の探索では厄介な存在であり、ダメージを負って回復中の斥候や戦士を狙われると中々対処が難しい。
蛮族の騎乗兵なら防御態勢を取り続ければ消耗していって勝てる可能性もあるが、こちらは延々と遠隔攻撃をしてくる為倒すか逃げるしか無い。