※GSでの戦略資源のルール変更が大きく影響しているので、無印やRaFから評価が大きく変わっています。
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リスト Edit

青文字文明(RaF/GS含む)に所属する特殊ユニット
オレンジ文字指導者(RaF/GS含む)に所属する特殊ユニット
赤文字DLC(NFP含む)の文明に所属する特殊ユニット
紫文字DLC(NFP含む)の指導者に所属する特殊ユニット
太字:置換元の無い特殊ユニット

陸上戦闘ユニット
太古古典中世ルネサンス産業近代原子力情報なし
近接戦闘戦士
鷲の戦士
ガエサタエ
サブン・キビタム
剣士
レギオン
ンガオ・ムベバ
不死隊
ヒュパスピスタイ
トア
メンアットアームズ
ベルセルク

ヘヴスル
マスケット銃兵
コンキスタドール
イェニチェリ
戦列歩兵
皇帝近衛隊
レッドコート
歩兵
ディガー
-機械化歩兵-
対騎兵槍兵
重装歩兵
-長槍兵
インピ
銃槍兵
カロライン
-対戦車兵-近代的対戦車兵-
軽騎兵蛮族の騎乗兵騎乗兵コーサー
黒軍
オロモ騎兵
マロン騎兵騎兵
コサック
フッサー
リャネロ
騎馬警察ヘリコプター--
重騎兵ヒッタイト・チャリオット
戦闘車
ヴァル
ヘタイロイ
騎士
マムルーク
マンデカル騎兵
タグマ
ウイングフッサー胸甲騎兵
ラフライダー
戦車-近代的機甲部隊-
長距離戦闘投石兵
弓兵
ピタティ弓兵
フルチェ
マリヤンヌ・チャリオット弓兵
蛮族の弓騎兵
サカ族弓騎兵弩兵
ヴォイ・チェン
虎蹲砲
ケシク
火車野戦砲-機関銃--
攻囲-カタパルトトレビュシェット
ダムレイ
射石砲-大砲-ロケット砲-
偵察斥候
オキチタウ
-散兵
ワラカク
-レンジャー
ハイランダー
-特殊部隊--
その他--武僧----巨大戦闘ロボットニハング
吸血鬼
ゾンビ
海上ユニット
太古古典中世ルネサンス産業近代原子力情報なし
海洋近接戦闘ガレー船
ロングシップ
ビレーム
--キャラベル船
ナウ船
装甲艦-駆逐艦--
海洋長距離戦闘-カドリレーム
デュロモイ
ジョングフリゲート艦
デ・ゼーヴェン・プロヴィンシェン
ミナス・ジェライス戦艦-ミサイル巡洋艦-
海洋略奪--バルバリア海賊私掠船
シードッグ
-潜水艦
Uボート
-原子力潜水艦-
海洋輸送------空母--
航空ユニット
太古古典中世ルネサンス産業近代原子力情報なし
戦闘機-----複葉機戦闘機
P-51マスタング
ジェット戦闘機-
爆撃機------爆撃機ジェット爆撃機-
核兵器
太古古典中世ルネサンス産業近代原子力情報なし
核兵器------核分裂兵器核融合兵器-
支援ユニット
太古古典中世ルネサンス産業近代原子力情報なし
支援破城槌攻城塔工兵-衛生兵観測気球
補給部隊
対空砲
ドローン
自走式地対空ミサイル終末の預言者
カルト教団員
民間人ユニット
太古古典中世ルネサンス産業近代原子力情報なし
民間人開拓者
労働者
交易商
伝道師
使徒
審問官
グル
スパイ-考古学者自然主義者ロックバンド--
英雄ユニット
アナンシアーサーベーオウルフヘラクレス卑弥呼ヒッポリュテフンアフプーとイシュバランケーマウイムーラン オヤ
シンドバッド孫悟空--------

ユニット評価 Edit

太古 Edit

戦士 Edit

ユニットクラス戦闘力射程range.png移動move.pngコスト維持費必要資源解禁上位
近接strength.png遠隔longrange_strength.png
能力
warrior.png戦士近接戦闘20--2production.png40-なし初期剣士
-

初期の近接戦闘ユニット。
開始直後から生産できる陸上ユニットの中では、UUを除けば最強のstrength.png戦闘力を持つ。最初から1体所有しているが、蛮族や隣国のラッシュから身を守るために否応なく複数の生産を要求される。特に蛮族相手には蛮族の前哨地を守る槍兵に対してstrength.png戦闘力+5、軍事政策「規律」があれば蛮族潰しが捗る。
「寡頭制」のレガシーや社会制度「軍の伝統」解禁の側面攻撃・支援ボーナスも乗せれば都市の占領や包囲に使うこともできるが、やはり最初のユニットだけあり都市攻撃に使うにはやや弱い。数をそろえての集団戦法では反撃ダメージのない弓兵に軍配が上がる。
UG先の剣士はiron.png鉄が必要なため、「青銅器」の研究後にiron.png鉄が発見できるかどうかが重要。GSでは資源の仕様が変更され、剣士を複数揃えるにはターンが必要となった。近接戦闘ユニットはどの時代でも資源が必須であり、主軸として運用するなら早期の資源可視化と都市出しが必須。iron.png鉄が無かったときの保険として、別クラスのユニットも用意しておきたい。
地味な利点としては維持費0なので何体余っても問題ない点。古代の戦争を終えて平和になっても探索やAI開拓者の進行妨害など仕事は有り、資源さえあればアップグレードで即戦力にできる。とはいえ序盤の動き出しが大切なゲームなのでバランスは考えたい。


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評価数:30 平均評価:3.6

鷲の戦士 Edit

ユニットクラス戦闘力射程range.png移動move.pngコスト維持費必要資源解禁上位
近接strength.png遠隔longrange_strength.png
能力
eagle_warrior.png鷲の戦士
アステカ

置換前:戦士
近接戦闘28--2production.png65-なし初期剣士
敵対する他文明または都市国家の軍事ユニットを撃破した際に一定の確率で労働者を1ユニット獲得する。

アステカ固有の戦士代替ユニット。
戦士と比べstrength.png戦闘力+8、生産コスト65とどちらも増えているが、特筆すべきはその能力。敵を倒すとその場で労働者をゲットできる可能性がある。労働者にかかる生産コストを抑えられる上、余った労働力は文明UAによって区域の建設コストに出来る。このユニットでトドメをさせるよう、うまく調整したい。
ただ所詮は太古ユニット、古典以降では撃破できる敵も減ってしまう。旬の時期にガッツリ使っておきたい。great_general.png大将軍の効果は乗らないが、「英雄と伝説」モードを入れて英雄「卑弥呼」によるstrength.png戦闘力ボーナスを受けることができれば、やや使用期間を延ばせる。
なお、strength.png戦闘力が高いので剣士相手でも多少耐えられるため、「徒弟制度」の研究を急ぎ剣士を飛ばしてメンアットアームズにUGすることも状況によっては可能。


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評価数:29 平均評価:4.2

ガエサタエ Edit

ユニットクラス戦闘力射程range.png移動move.pngコスト維持費必要資源解禁上位
近接strength.png遠隔longrange_strength.png
能力
gaesatae.pngガエサタエ
ガリア

置換前:戦士
近接戦闘20--2production.png60-なし初期メンアットアームズ
このユニットより基本戦闘力が高いユニットに対してstrength.png戦闘力+10
区域攻囲時にstrength.png戦闘力+5

ガリア固有の戦士代替ユニット。
基本strength.png戦闘力が負けているとstrength.png戦闘力が10増えるため、格上ユニット相手にはstrength.png戦闘力30として働ける。さらに指導者UAによるstrength.png戦闘力ボーナスも乗るので古典ユニット相手でもある程度戦える。対区域strength.png戦闘力も高く、防壁が未建設の都市に対して早めに侵攻を掛ける際にも役立つ。ただ素のstrength.png戦闘力は戦士と変わらず、生産コスト1.5倍の点は軽視できるものではない。弓兵とのバランスが大切。
また、UG先が剣士ではなくメンアットアームズである点には注意。UDのオッピドゥム建設で「徒弟制度」が即研究完了し、gold.pngゴールドとiron.png鉄資源に余裕があれば古典時代からUG可能。ガリアでは剣士の出番はほぼ無い。


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評価数:11 平均評価:3.6

ザブン・キビタム Edit

ユニットクラス戦闘力射程range.png移動move.pngコスト維持費必要資源解禁上位
近接strength.png遠隔longrange_strength.png
能力
sabum_kibittum.pngサブン・キビタム
バビロン

置換前:固有
近接戦闘17--3production.png35-なし初期剣士
ユニットの視界+1
軽騎兵と重騎兵ユニットに対してstrength.png戦闘力+17

バビロン固有の近接戦闘ユニット(戦士とは別枠)。
strength.png戦闘力は低いが低コスト、move.png移動力と視界を強化されており、探索役には適任。騎馬兵に対抗できるのは強みだが、戦士や守りを固めた槍兵に対しては厳しい。
戦闘ユニットとしてではなく、偵察ユニットの代替として運用するのならば非常に優秀。散兵よりstrength.png近接戦闘力は低いが各ボーナスで補うこともできるので、維持費0という点も考慮すれば中盤頃まで十分に役割を果たしてくれる。剣士解禁後、早々に生産リストから外れる点は注意。


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評価数:13 平均評価:2.5

槍兵 Edit

ユニットクラス戦闘力射程range.png移動move.pngコスト維持費必要資源解禁上位
近接strength.png遠隔longrange_strength.png
能力
spearman.png槍兵対騎兵25--2production.png65gold.png1なし青銅器長槍兵
-

初期の対騎兵ユニット。
ダメな子扱いだった無印時代から、「寡頭制」のレガシーや軍事政策「スパルタ教育」の効果が適用されるようになった。さらにGSでは戦略資源の仕様変更によって剣士が揃えにくくなったことや、近接戦闘ユニットが持つ対騎兵ユニットへのstrength.png戦闘力ボーナスが10から5へ減少したことで、環境的に使いやすくなった。
早期に古典ラッシュを決めたい場合は前衛に入れても悪くない。また、槍兵で敵ユニットを倒すことが技術「戦術」のeureka.pngひらめき条件なので、1体は用意して蛮族などを撃破させたい。


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評価数:19 平均評価:3.5

重装歩兵 Edit

ユニットクラス戦闘力射程range.png移動move.pngコスト維持費必要資源解禁上位
近接strength.png遠隔longrange_strength.png
能力
hoplite.png重装歩兵
ギリシャ

置換前:槍兵
対騎兵28--2production.png65gold.png1なし青銅器長槍兵
他の重装歩兵が隣接している場合はstrength.png戦闘力+10

ギリシャ固有の槍兵代替ユニット。
コストは据え置きの割に、同ユニット隣接という軽い条件でstrength.png戦闘力は38になり、数値上は戦士どころか剣士すら超える。クラスを考えると実際は剣士相手に少し不利だが、それでも太古ユニットが区域や弓兵相手に剣士より大きなstrength.png戦闘力で仕掛けられるのは強力。槍兵代替なので大量生産が容易な上に「寡頭制」や破城槌の効果対象とボーナスにも恵まれており、ラッシュ適性は高い。指導者がゴルゴーなら追加でstrength.png戦闘力も上乗せでき、さらに都合がよい。
欠点は解禁直後に剣士解禁が控えている点。旬が短くなりやすいので、ラッシュするなら相手のiron.png鉄が揃わないうちに行っておきたい。


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評価数:18 平均評価:4.4

蛮族の騎乗兵 Edit

ユニットクラス戦闘力射程range.png移動move.pngコスト維持費必要資源解禁上位
近接strength.png遠隔longrange_strength.png
能力
horseman.png蛮族の騎乗兵
蛮族

置換前:固有
軽騎兵20--3production.png40gold.png1なし蛮族専用なし
-

英雄や蛮族モードなどで自軍に取り入れた時に使用出来るユニット。
使い勝手は早期に揃える事が出来る廉価版騎乗兵という感じだが、蛮族の前哨地に直接攻め入れるようなユニットではないため、ちょっと強い斥候と割り切って探索させるか、蛮族の斥候の遊撃隊として使うのがベターだろう。ただゲーム序盤にgold.pngゴールド1でも維持費がかかるのは痛い出費なので、素直に斥候を使った方がいい場合もある。
また、アップグレード不可能なのが何よりも痛い。この点において使い潰す前提でなければ普通の戦士や斥候の方が将来性がある。

味方として見るべき点はないが、探索部隊は逃げきれないので後退や籠城の強要、迂闊な労働者には捕縛など蛮族側でこそ輝く鬱陶しいユニット。


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評価数:8 平均評価:1.9

ヒッタイト・チャリオット Edit

ユニットクラス戦闘力射程range.png移動move.pngコスト維持費必要資源解禁上位
近接strength.png遠隔longrange_strength.png
能力
heavy_chariot.pngヒッタイト・チャリオット重騎兵28--2production.png65gold.png1なし車輪騎士
森・熱帯雨林・丘陵がない雪原以外のタイルにてターンを開始した場合はそのターンのみmove.png移動力3になる。

初期の重騎兵ユニット。
コストは高いが強力で機動力もあり、タイミングが合うなら前衛として活躍できるスペックは持っている。ただ強化先の騎士はiron.png鉄を必要とするので、ちゃんとした運用プランを練って使いたい。特に近接戦闘ユニットと使用資源が被る為、重騎兵をメインにする場合は対騎兵ユニットに壁役を任せたい。
騎兵ユニットは敵のZOCを無視できるため、都市の包囲(区域のHP回復を阻害)や側面攻撃(隣接しているユニットの数、strength.png戦闘力ボーナス)等で有利になる。

太古のチャリオット系ユニットに共通する特徴として、ターン開始時に雪原を除く平地にいるとmove.png移動力が増加する。元々のmove.png移動力が3ある戦闘車や間接攻撃主体のチャリオット弓兵と異なり、運用に際して地形の影響を受け易い点に注意。


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評価数:13 平均評価:2.8

戦闘車 Edit

ユニットクラス戦闘力射程range.png移動move.pngコスト維持費必要資源解禁上位
近接strength.png遠隔longrange_strength.png
能力
war-cart.png戦闘車
シュメール

置換前:固有
重騎兵30--3production.png55-なし初期騎士
対騎兵ユニットに対してペナルティが発生しない。
森・熱帯雨林・丘陵がない雪原以外のタイルにてターンを開始した場合はそのターンのみmove.png移動力4になる。

シュメール固有の重騎兵ユニット。
性能はヒッタイト・チャリオットの上位互換。なぜか別ユニット扱いになっており、シュメールはチャリオットも生産できる。都市国家クエストでチャリオットを要求されると残念な気分になる。
「最初から生産可能・strength.png戦闘力30・move.png移動力3以上・対騎兵デメリット無し」という太古陸上ユニットとしては圧倒的な性能を持ちながらも、「生産コスト55・維持費0・必要資源なし」は驚異的の一言。蛮族処理・探検などできることが大量にあり、維持費0なので大量生産しても後で困らない。
高性能ぶりを活かして太古の最初期からラッシュを仕掛けることも可能だが、防壁が建つと一気に厳しくなるため、高難易度だとラッシュ用としては微妙なところがあるのが難点。特に都市国家は一定以上の難易度だとデフォルトで防壁が建っている。
運悪く相手にする事になった時は、とにかく防壁と弓兵の物量で対抗しないと厳しい。近接戦が必要なら、ヒッタイト・チャリオットで抵抗だ。


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評価数:29 平均評価:4.7

投石兵 Edit

ユニットクラス戦闘力射程range.png移動move.pngコスト維持費必要資源解禁上位
近接strength.png遠隔longrange_strength.png
能力
slinger.png投石兵長距離戦闘51512production.png35-なし初期弓兵
-

最初から生産可能なの長距離戦闘ユニット。
strength.png近接戦闘力は全戦闘ユニット最低、longrange_strength.png遠隔戦闘力も低く、range.png射程が1と最弱レベルの性能。斥候程度ならともかく、戦士相手には完全にお手上げである。
戦闘ユニットとしてはほとんど期待できないが、これでトドメを刺せば技術「弓術」のeureka.pngひらめきが得られ、弓兵が早期生産しやすくなる。弓兵に頼る戦略をとるなら、1体は生産してどうにかユニットを撃破させたいところ。
弓兵からが長距離戦闘クラスユニットの本番で、アップグレード経由だと直接生産するよりも早く数が揃う。弓術の研究を残り1ターンで止めて投石兵を3-4体生産し、研究完了と共に一斉にアップグレードするのも手。ただしUG費用がgold.pngゴールド60と、太古では馬鹿にならない程高めである。タイルや労働者の購入で都市産出を上げるか弓兵でラッシュをかけるか、どこにgold.pngゴールドを割くかは周囲の文明と自分の腕前次第。ヌビアの場合は更にUG費用が高いが、遠距離戦闘クラスユニットが早く生産できるため、弓術直行でピタティ弓兵直接生産の方がベターか。「ゾンビと撃退」や「蛮族の部族」といったモードで蛮族を強化し、更に複数の野営地に囲まれるとcapital.png首都がいきなり陥落しかねないので、防衛する場合は戦力としても有効。


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評価数:13 平均評価:2.6

弓兵 Edit

ユニットクラス戦闘力射程range.png移動move.pngコスト維持費必要資源解禁上位
近接strength.png遠隔longrange_strength.png
能力
archer.png弓兵長距離戦闘152522production.png60gold.png1なし弓術弩兵
-

投石兵のアップグレード先。
機動性の改善手段がほとんどない太古において、射程2で一方的に攻撃できるのは非常に強力。longrange_strength.png長距離戦闘力が25と殆どの相手に十分な損害を与えられる。低コストで、3体作れば技術「機械」のeureka.pngひらめきも得られる。解禁も早く、戦略資源も不要で、アップグレードルートも極めて優秀と、非の打ちどころが殆どないCiv6最高の汎用ユニットとなっている。
GS環境でも相変わらず低コストかつ攻守に優れる汎用ユニット。性能そのものは衰えていないものの、GSで防壁が強化された事で都市攻略には(昇進無しでは)使い辛くなった。野戦でのlongrange_strength.png長距離戦闘力とどちらを採るか、レベルアップ後の選択はよく考えたいところ。防壁前であれば都市にも有効だが、GS下での太古ラッシュは忠誠心などのリスクの割に旨みが少なくなった感がある。


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評価数:25 平均評価:4.5

ピタティ弓兵 Edit

ユニットクラス戦闘力射程range.png移動move.pngコスト維持費必要資源解禁上位
近接strength.png遠隔longrange_strength.png
能力
pitati_archer.pngピタティ弓兵
ヌビア

置換前:弓兵
長距離戦闘173023production.png70gold.png1なし弓術弩兵
-

ヌビア固有の弓兵代替ユニット。
元々優秀な弓兵を数段強化した決戦兵器。4〜6ユニットも投入すれば古典までは無類の戦争力を発揮するはずだ。
特に、move.png移動力3のおかげで

といった驚異の活躍が見込める。

生産コストは70だが、ヌビアUAにより生産時にproduction.png生産力+30%のため他文明の弓兵より早く生産できる。また、strength.png近接戦闘力・longrange_strength.png長距離戦闘力の双方が強化されている上にヌビアUAですぐに昇進できる。このような早い・安い・強いの三拍子そろった弱体化調整必至の強UUだが、さすがに弩兵や騎士を相手にすると損害が避けられない。潮時は見極め、「機械」の研究を急ごう。


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評価数:32 平均評価:4.7

フルチェ Edit

ユニットクラス戦闘力射程range.png移動move.pngコスト維持費必要資源解禁上位
近接strength.png遠隔longrange_strength.png
能力
hulche.pngフルチェ
マヤ

置換前:弓兵
長距離戦闘152822production.png60gold.png1なし弓術弩兵
負傷しているユニットに対してstrength.png戦闘力+5

マヤ固有の弓兵代替ユニット。
弓兵自体が強ユニットなだけに、コスト据え置きでlongrange_strength.png長距離戦闘力が+3されるだけでも強い。対負傷ユニットstrength.png戦闘力+5も非常に強力で、ダメージによるstrength.png戦闘力低下と合わせれば大ダメージを与えられる。
さらに指導者UAで、capital.png首都から6タイル以内ならさらにstrength.png戦闘力+5の補正を受けられる。侵略戦争では活かしにくい特性だが、防衛戦なら弩兵顔負けの火力を発揮することも可能。


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評価数:6 平均評価:4

マリヤンヌ・チャリオット兵 Edit

ユニットクラス戦闘力射程range.png移動move.pngコスト維持費必要資源解禁上位
近接strength.png遠隔longrange_strength.png
能力
maryannu_chariot_archer.pngマリヤンヌ・チャリオット弓兵
エジプト

置換前:固有
長距離戦闘253522production.png90gold.png1なし車輪弩兵
騎兵ユニットとしても扱う。
森・熱帯雨林・丘陵がない雪原以外のタイルにてターンを開始した場合はそのターンのみmove.png移動力4になる。

エジプト固有の長距離戦闘騎兵ユニット。
ヒッタイト・チャリオットに遠隔攻撃能力を追加したような高機動力の弓兵。GSでは固有UUとなって生産コストが軽減された為、使い勝手が非常に向上した。
さすがにピタティ弓兵には劣るが、あちらの文明UAを含めた性能がおかしいだけで時代が早いケシクのような活躍を見せてくれるだろう。太古の時点でlongrange_strength.png長距離戦闘力35は伊達ではないということだ。具体的には弓兵ラッシュの後詰め、騎乗兵ラッシュについていける遠隔攻撃ユニットといった役割を担うことができる。序盤は暴れて勢力を拡大し、中盤以降は文明・指導者UAを生かして内政系の勝利を目指そう。


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評価数:10 平均評価:4

蛮族の弓騎兵 Edit

ユニットクラス戦闘力射程range.png移動move.pngコスト維持費必要資源解禁上位
近接strength.png遠隔longrange_strength.png
能力
saka_horse_archer.png蛮族の弓騎兵
蛮族

置換前:固有
長距離戦闘101513production.png35gold.png1なし蛮族専用なし
-

move.png移動力の高い投石兵。自軍で使用する場合の評価は概ね蛮族の騎乗兵と同様。
序盤の探索では厄介な存在であり、ダメージを負って回復中の斥候や戦士を狙われると中々対処が難しい。
蛮族の騎乗兵なら防御態勢を取り続ければ消耗していって勝てる可能性もあるが、こちらは延々と遠隔攻撃をしてくる為倒すか逃げるしか無い。
倒せない場合、move.png移動力3の為戦士では逃げる事が困難。斥候なら川に邪魔されるまでは逃げ続けられる可能性もあるが、他の蛮族に捕まりかねない。
不利な状況で出会ってしまったら諦めよう。


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評価数:5 平均評価:3.4

斥候 Edit

ユニットクラス戦闘力射程range.png移動move.pngコスト維持費必要資源解禁上位
近接strength.png遠隔longrange_strength.png
能力
scout.png斥候偵察10--3production.png30-なし初期散兵
視界内にいる不可視ユニットを可視化する。

初期の偵察ユニット。
極めて低コストで、機動性も高い雑務担当員。strength.png戦闘力は低い部類だが、それでも一撃必殺されるようになるのは割と後の時代だったりする。世界の探索や蛮族の沸き潰し、地形を利用したAIユニットの通行止め、開拓者・宗教戦争時の宗教ユニットの護衛、戦時中の宗教ユニットつぶし、非戦闘ユニット強奪など、用途は多い。RaF環境までは「ライフリング」を研究しない限り陳腐化せず、忠誠心や軍事政策「家臣」によるfacility.png快適性稼ぎに便利だったが、GSでは散兵が追加されたことにより「機械」で陳腐化するようになってしまった。

なお、2Kアカウントとsteamアカウントを紐付けし、無償DLC「スカウトキャット」を有効化すると、犬の代わりに猫を従えるようになる。また、ユニットアイコンも猫を描画したものになる。


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評価数:14 平均評価:3.3

オキチタウ Edit

ユニットクラス戦闘力射程range.png移動move.pngコスト維持費必要資源解禁上位
近接strength.png遠隔longrange_strength.png
能力
okihtcitaw.pngオキチタウ
クリー

置換前:斥候
偵察20--3production.png40-なし初期散兵
無償のレベルアップを1つ有する。

クリー固有の斥候代替ユニット。
戦士と斥候を足しておまけにレベルアップが付いた偵察ユニットで非常にお得。strength.png戦闘力が2倍になったことで生存率が高まり、初期昇進でmove.png移動コストも抑えられるので初期探索が非常に捗る。また、経験値を稼ぐために戦闘をするという選択肢が取れるので、他の文明では困難な「待ち伏せ」の習得も狙える。
とはいえ、所詮斥候。役には立つものの貴重なUU枠であることを考えるとなんとも残念。どこぞの先導者や同じ太古UUの戦闘車(シュメール)とはエライ違いである。


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評価数:10 平均評価:4

ガレー船 Edit

ユニットクラス戦闘力射程range.png移動move.pngコスト維持費必要資源解禁上位
近接strength.png遠隔longrange_strength.png対空
能力
galley.pngガレー船海洋近接戦闘30---3production.png65gold.png1なし帆走術キャラベル船
-

初期の海洋近接戦闘ユニット。
太古におけるstrength.png戦闘力30とmove.png移動力3は最強格の性能であり、補正もあって陸上ユニットでは大した抵抗ができないのでかなり硬い。生産加速用の政策効果も+100%で陸上ユニットより生産しやすい。
一方で陸上戦闘に直接介入できず、序盤の陸上ユニットのラッシュから都市を防衛する目的では使えないのが致命的。維持gold.pngもあるので、リソースの振り方には注意を要する。
生産優先順位が低いユニットだが、前述のとおり性能自体は高いため、蛮族等敵方のガレー船に対抗が必要な時は生産せざるを得ない場面も多い。幸い、海上ユニット1体目に時代スコア+2があり、2体作れば「造船」のeureka.pngひらめきが取れる。戦闘がなくても探索要員になることも考えれば、少数生産しておく方が望ましい。


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評価数:9 平均評価:3.2

ロングシップ Edit

ユニットクラス戦闘力射程range.png移動move.pngコスト維持費必要資源解禁上位
近接strength.png遠隔longrange_strength.png対空
能力
viking_longship.pngロングシップ
ノルウェー

置換前:ガレー船
海洋近接戦闘35---3production.png65gold.png1なし帆走術キャラベル船
沿岸タイルにてターンを開始した場合はそのターンのみmove.png移動力4になる。
ZOCの影響を受けない。

苛烈王ハーラル3世(王)固有のガレー船代替ユニット。
strength.png戦闘力が35あるので、防備の薄い沿岸都市を陥とし得るポテンシャルはある。弓兵に撃たれてもガレー船よりは痛くないので、多少は押し切りやすくもなっている。
更に、ハーラル3世(王)の指導者UAにより沿岸略奪が可能なので、海沿いにある原住民の集落からの報酬をより多く獲得しやすい。また、漁船だけでなく沿岸部の改善も略奪可能なので、意外な継戦力を発揮できることもある。
素のmove.png移動力はガレー船から据え置きだが沿岸タイルから移動を開始すると移動力がプラスされる。都市タイルから出発する際を除いて沿岸部ではmove.png移動力4で行動できる為沿岸襲撃時やダメージを受けた時の逃走に役立つ。
なお、UU生産による時代スコア+4と海洋ユニット初生産によるスコア+2〜3を一度に貰える為、古典でgolden_age.png黄金時代を狙いやすいので、時代スコアを無駄にしないタイミングで生産したい。ロングシップ2隻で「造船」のeureka.pngひらめきを得られ、「造船」解禁後にはロングシップで世界一周を目指すことも可能。その点でも早期の時代スコア稼ぎに有用。


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評価数:6 平均評価:4.2

ビレーム Edit

ユニットクラス戦闘力射程range.png移動move.pngコスト維持費必要資源解禁上位
近接strength.png遠隔longrange_strength.png対空
能力
bireme.pngビレーム
フェニキア

置換前:ガレー船
海洋近接戦闘35---4production.png65gold.png1なし帆走術キャラベル船
周囲4タイル以内にいる交易商ユニットは、水域タイルで略奪を受けない。

フェニキア固有のガレー船代替ユニット。
コスト据え置きでstrength.png戦闘力が35なのはロングシップと一緒。こちらは素のmove.png移動力が4になっているが、この時代の海洋クラスは基本的に沿岸部での活動となる為実質的な移動力の差は少ない。沿岸に都市を広げるフェニキアの戦略上マップの探索、開拓者の護衛、敵からの逃走、防備の薄い都市への奇襲など役に立つ場面はとても多い。
交易商の護衛能力は活かせる場面は少ないがあって損する能力ではない。


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評価数:10 平均評価:3.8

破城槌 Edit

ユニットクラス戦闘力射程range.png移動move.pngコスト維持費必要資源解禁上位
近接strength.png遠隔longrange_strength.png
能力
battering_ram.png破城槌支援---2production.png65gold.png1なし石工術攻城塔
都市に隣接している場合、近接戦闘ユニットと対騎兵ユニットは都市の防壁に最大のダメージを与える。
中世の防壁かルネサンス時代の防壁がある都市および「鋼鉄」研究済みの文明の都市には無効。
「土木技術」取得後は陳腐化して作れなくなる。

初期の都市攻城支援ユニット。
敵都市に隣接させておくだけで、ほかの味方近接攻撃系ユニットの防壁へのダメージを格段にUPできる。
GSでは中世以降の防壁に無効化されるようになってしまった。それでも近接攻撃系を主軸に古典辺りで戦うのであれば有効である事は変わっていない。
AIはかなり積極的に上位の防壁を建てるので、よりにもよって首都が中世の防壁建造済みというのはよくあること。その場合は攻城塔にUGして対抗しよう。


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評価数:8 平均評価:3.1

開拓者 Edit

ユニットクラス戦闘力射程range.png移動move.pngコスト維持費必要資源解禁上位
近接strength.png遠隔longrange_strength.png
能力
settler.png開拓者民間人---2production.png80-なし初期-
people.png市民が2人以上の都市でのみ生産・購入可能。
このユニットを消費して、タイル上に都市を建設する。
このユニットの訓練・購入した際に都市のpeople.png市民-1

文明の拡張に必須な民間人ユニット。
ゲーム開始時に1体配備されていて、彼らが最初の都市を建設することで全てが始まる。
説明には記載されていない能力として視界が広く、開始地点から移動して良立地を探す時に役立つ。
初心者ガイドにも記述があるが、今作では基本的に開始時の立地補正は無く、砂漠やツンドラだらけや周囲に真水無しで始まる事が頻発する。稀に山脈に閉じ込められる事も。
文明・指導者UAによっては何とかなる場合もあるが、素直にリスタートした方がよい。あるいは最初のセットアップで「高度な設定→開始場所→伝説的」にすると良い立地を引きやすくなる。

訓練完了時や購入時に都市のpeople.png人口が1減少する。
デメリットではあるが最序盤はfacility.png快適性に余裕がない事が多く、people.png人口減少による要求facility.png快適性の減少と新都市建設による新たな高級資源獲得を考えるとそこまで気にならない。
governor.png総督「マグナス」の昇進「備蓄」があるとpeople.png人口減少のデメリットが無くなるが、貴重なgovernor.png総督の称号を回せるのは中盤以降となるだろうか。


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評価数:13 平均評価:4.2

労働者 Edit

ユニットクラス戦闘力射程range.png移動move.pngコスト維持費必要資源解禁上位
近接strength.png遠隔longrange_strength.png
能力
builder.png労働者民間人---2production.png50-なし初期-
labor.png労働力:3
labor.png労働力を1消費して、タイルの改善、特徴の除去、資源の収穫ができる。
labor.png労働力が残っていれば、略奪状態の地形改善を修復できる。

都市の成長等と様々な用途に使われる文民ユニット。
初期のlabor.png労働力は3だが、各種改善や収穫の為にlabor.png労働力を出来る限り確保したい。
労働力はgovernor.png総督「梁」の採用ボーナスにより着任都市でlabor.png労働力+1、世界遺産「ピラミッド」の保有で+1、経済政策「農奴制」もしくは「公共事業」の採用で+2される。
加えて指導者が始皇帝(天命)だと+1される。指導者UAによる「ピラミッド」の確保のし易さもあり中世以降も労働者の運用に優れる指導者と言える。

労働者による資源改善は幾つかの技術のeureka.pngひらめきの条件になっている他、一定数の改善による技術のeureka.pngひらめき・社会制度のinspiration.png天啓も存在する。
労働者を生産しcapital.png首都周囲の土地を改善→eureka.pngひらめきを得つつ3箇所目の改善で「職人技」のinspiration.png天啓獲得は鉄板である。
運良く原住民の集落から労働者を引き当てれば労働者を生産する事なく上記の動きが出来る。

開拓者と共通する弱点として自然災害に弱い点には要注意。
氾濫や噴火に巻き込まれるとダメージを受けるだけで済む軍事ユニットと異なり、問答無用で消滅してしまう。
特に労働者は改善の設置や修復の為に氾濫原や火山性土に踏み込まざるを得ない場面がある。
出来るなら残りlabor.png労働力が少ない労働者を向かわせたい。


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評価数:10 平均評価:4.2

交易商 Edit

ユニットクラス戦闘力射程range.png移動move.pngコスト維持費必要資源解禁上位
近接strength.png遠隔longrange_strength.png
能力
trader.png交易商民間人----production.png40-なし対外貿易-
traderoute.png交易路の最大数まで生産・購入可能。
traderoute.png交易路を1つ形成することができる。
また、移動時に道路を敷設する。

交易または道路を敷く為の文民ユニット。
古代からスタートすると、指導者に固有の交易系ボーナスがない限り、国内交易のfood.png食料+1・production.png生産力+1か、国外交易のgold.pngゴールド+3の2択である。蛮族に略奪されるリスクを考えると国内交易に使い、道路の敷設と序盤の貴重なproduction.png生産力を少しでも増やす方が現実的である。traderoute.png交易路を増やすには商業ハブに市場を建設するか、港に灯台を建設する必要があり、それなりにターン数がかかるが、traderoute.png交易路が増やせればその分収益を増やすことができるため時間をかけるだけのメリットがある。
文化勝利を目指す場合は他文明への交易路がtourism.png観光力に強く影響するためtraderoute.png交易路の増加は必須であり、科学勝利を目指す場合も宇宙船基地のある都市からtraderoute.png交易路を伸ばしてproduction.png生産力を底上げし、打ち上げプロジェクトを早く完了させるといった使い方もできるため、traderoute.png交易路は多いに越したことはない。また他文明にtraderoute.png交易路を結ぶとdiplomatic_eye.png外交的視野が増え、相手よりdiplomatic_eye.png外交的視野に優れていれば軍事・宗教ユニットのどちらにもstrength.png戦闘力にボーナスが加わる。制覇勝利、宗教勝利を狙う際にも有効な手段なので、目的をもって運用したい。


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評価数:10 平均評価:4

伝道師 Edit

ユニットクラス戦闘力射程range.png移動move.pngコスト維持費必要資源解禁上位
宗教religion_strength.png遠隔longrange_strength.png
能力
missionary.png伝道師民間人100--4faith.png150-なし--
宗教力:3
社を建設済みの聖地区域がある都市でのみ購入可能。
宗教力を1消費して、隣接する都市のpeople.png市民を自文明の主流宗教に改宗させる。
このユニットから神学戦争を行うことはできない。(防衛はできる)

基本的な宗教ユニット。
宗教力を1消費して「布教」を行い、都市の宗教人口を増やすことが出来る。

全宗教ユニットの中で最安価であり、布教のコストパフォーマンスに優れる。
一方で宗教戦闘力は低く、上位ユニット『使徒』に神学戦争を挑まれるとほぼ確実に敗北してしまう。

パンテオン創始程度の非宗教国家であれば、敵使徒が出てくる可能性は低い。そのため伝道師でも安全に布教が出来る。
コストの安さを活かして量産し、片っ端から都市を布教して回っていこう。
一方で宗教国家相手だと、敵使徒が出てくる可能性が高く、伝道者のみでの布教は危険が伴う。
神学戦争で敵使徒に敗北すると、自ユニットが消滅&周囲10タイルの自宗教圧力が大幅に減ってしまうため、何としてでも使徒との鉢合わせは避けたい。
基本的に非宗教国家であれば伝道師だけでも十分布教できるが、宗教国家相手ならこちらも使徒を出した方が安全に布教できるだろう。

購入するたびにfaith.pngコストが+8される。
上位互換の『使徒』と比較した場合、上がり幅は緩やかだが、それでも買いすぎると高く付くようになる。
使徒と併用することで値上がりの影響を分散し、コストパフォーマンスを上げることが可能。


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評価数:8 平均評価:2.5

古典 Edit

剣士 Edit

ユニットクラス戦闘力射程range.png移動move.pngコスト維持費必要資源解禁上位
近接strength.png遠隔longrange_strength.png
能力
swordsman.png剣士近接戦闘35--2production.png90gold.png2iron.png20鉄器メンアットアームズ
-

戦士のアップグレード先。
単純に戦士のstrength.png戦闘力が上昇した版だが、上昇値が他世代より高い+15である上に、相対的に見ても元の+75%なので、戦力的には相当に上昇している。戦士の頃だと厳しい弓兵にも臆せず突っ込んでいけ、「寡頭制」のレガシーボーナス(政策)と破城槌の対象であるなど、早期に生産できれば十分ラッシュに使える性能がある。
一方で生産にiron.png鉄が20も必要であり、通常の文明では鉄鉱山が1つだけだと10ターンチャージして1体しか作れないなど、量産性は低い。iron.png鉄は他文明から買うこともできるが、売ってもらえるほどiron.png鉄が余っている文明がいる状況では、剣士自体が陳腐化している可能性も十分にある。
また、アップグレード先のメンアットアームズも必要資源が同じiron.png鉄20であり、解禁技術の「徒弟制度」のeureka.pngひらめき条件が容易なのも向かい風。旬が短くなりやすいので、iron.png鉄の入手量がいまいちならば、いっそ剣士を作らず直接メンアットアームズにしてしまうのも良い。


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評価数:13 平均評価:3

レギオン Edit

ユニットクラス戦闘力射程range.png移動move.pngコスト維持費必要資源解禁上位
近接strength.png遠隔longrange_strength.png
能力
legion.pngレギオン
ローマ

置換前:剣士
近接戦闘40--2production.png110gold.png2iron.png10鉄器メンアットアームズ
labor.png労働力:1
labor.png労働力を1消費してカストラの建設(移動力の消費はなし)、特徴の除去、資源の収穫ができる。
labor.png労働力が残っていれば、略奪状態の地形改善を修復できる。

ローマ固有の剣士代替ユニット。
strength.png戦闘力40とこの時代の中では高く、基礎スペックが良好なので「寡頭制」のレガシーボーナス(政策)や破城鎚などを合わせればガンガン都市を侵略していける。また、labor.png労働力も付いており森を伐採でもすればすぐにリソースとして還元することも可能。特にlabor.png労働力が残っていれば改善の修復を行えるので、災害の復興にも労働者が足りない場合などに補助として使える。なお、UIカストラも建設できるが要塞はあまり有用な改善ではないのでオマケ程度に思っておこう。

GSでは資源ルールの変更で、元の剣士以上にその煽りを受けたであろうUU。幸いにもiron.png鉄消費は半分で済むので多少は揃えやすい。ただiron.png鉄が確保できないと剣士以上に悲惨なので、リセットも選択肢に入れよう。


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評価数:21 平均評価:4.2

ンガオ・ムベバ Edit

ユニットクラス戦闘力射程range.png移動move.pngコスト維持費必要資源解禁上位
近接strength.png遠隔longrange_strength.png
能力
ngao_mbeba.pngンガオ・ムベバ
コンゴ

置換前:剣士
近接戦闘38--2production.png110gold.png2iron.png5鉄器メンアットアームズ
長距離攻撃の防御時にstrength.png戦闘力+10
森と熱帯雨林による追加のmove.png移動コストがなしになる。
また、視界制限を受けない。

コンゴ固有の剣士代替ユニット。
剣士よりもstrength.png戦闘力が3高く、遠距離攻撃耐性は対都市・対弓など優秀で、森、熱帯雨林の移動コスト増加無しや視界制限なしも地味に役に立つ。
戦士からアップグレードで作れるので、コンゴでプレイするときは戦士を多めに作っておきたい。iron.png鉄消費は古典ユニットで最小なので面子自体は割と揃う。
メンアットアームズとのstrength.png戦闘力差は7だが、遠隔防御に関してはこちらが固く、視界や足回りのアドバンテージを失うのでUGは様子を見ながらでもいいだろう。


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評価数:8 平均評価:3.5

不死隊 Edit

ユニットクラス戦闘力射程range.png移動move.pngコスト維持費必要資源解禁上位
近接strength.png遠隔longrange_strength.png
能力
immortal.png不死隊
ペルシア

置換前:剣士
近接戦闘352522production.png100gold.png2iron.png10鉄器メンアットアームズ
海洋ユニットと区域に対してlongrange_strength.png長距離戦闘力-17

ペルシア固有の剣士代替ユニット。
生産に必要なiron.png鉄が半分になることに加え、間接攻撃が可能な近接戦闘ユニットという弓兵と剣士の強さを併せ持つ変態ユニット。生産コストは元より高いが、剣士代替UUの中ではやや安め。
longrange_strength.png長距離戦闘力は弓兵と同じ25だが、近接戦闘クラス扱いなので昇進「吶喊」や「寡頭制」のレガシーボーナス(政策)、dark_age.png暗黒時代の公約(政策)「黄昏の武勇」によるstrength.png戦闘力ボーナスを得られるのが大きい。侵略戦争でも防衛戦争でもその能力を遺憾なく発揮する。遠近両方の攻撃を使い分けられるので、遠距離攻撃で体力を消耗せず敵ユニットを減らし、近接攻撃で都市を制圧できる。古典時代のgreat_general.png大将軍にバックアップさせたり、昇進を積んだりすればさらに強くなる。
古典時代では優秀なUUだが、コストが高いのでUG費が上がることには注意。


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評価数:12 平均評価:3.6

ヒュパスピスタイ Edit

ユニットクラス戦闘力射程range.png移動move.pngコスト維持費必要資源解禁上位
近接strength.png遠隔longrange_strength.png
能力
hypaspist.pngヒュパスピスタイ
マケドニア

置換前:剣士
近接戦闘38--2production.png100gold.png2iron.png5鉄器メンアットアームズ
区域攻囲時にstrength.png戦闘力+5
支援ボーナス+50%

マケドニア固有の剣士代替ユニット。
剣士よりもstrength.png戦闘力が3高く、都市攻城にボーナスがあり支援ボーナスの強化により攻守ともにかなり強いユニット。iron.png鉄消費も1/4ですむので数を揃えやすい。さらに、生産する都市にUBバシリコイ・パイデスがあればscience.png科学力まで得られる。
文明UA・指導者UAともに都市陥落ボーナスがあるので、早期に「鉄器」の研究を済ませ都市攻撃力の高さを活かしてUUヘタイロイともにラッシュをしかけていこう。複数で都市を攻撃すれば、破城槌無しでも太古の防壁程度なら軽く破壊できる。このユニット3〜4体とヘタイロイ複数、great_general.png大将軍2〜3人程度を確保できていれば中世までに文明1〜2つは潰せるだろう。


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評価数:10 平均評価:4.3

トア Edit

ユニットクラス戦闘力射程range.png移動move.pngコスト維持費必要資源解禁上位
近接strength.png遠隔longrange_strength.png
能力
toa.pngトア
マオリ

置換前:剣士
近接戦闘38--2production.png120gold.png2なし建築学メンアットアームズ
labor.png労働力:1
labor.png労働力を消費してパーの建設(移動力の消費はなし)、特徴の除去、資源の収穫ができる。
labor.png労働力が残っていれば、略奪状態の地形改善を修復できる。
隣接する敵ユニットのstrength.png戦闘力-5 (重複不可)

マオリ固有の剣士代替ユニット。
固有Ul建造能力とそのためのlabor.png労働力を持ち、strength.png戦闘力低下能力と併せて、ローマのレギオンに匹敵する性能。特に近接ユニットとの戦闘では1世代先のメンアットアームズとほぼ同等である。
何よりiron.png鉄不要なのが非常に便利であり、大量生産からのラッシュを狙っていきやすい。
一方で解禁が「建築学」になっているため、ルートの関係で剣士に比べて解禁が多少遅い。旬が剣士以上に短くなりやすいので、活躍させる予定ならゲーム開始時からラッシュできるように動きたい。strength.png戦闘力低下の効果自体が強力な為、中世以降でもトアのまま使うのもアリ。labor.png労働力も取っておけば、占領都市の修繕要員にも出来る。

「蛮族の部族」モードではマオリ以外でもトアを使うことができるが、パーは「マオリ」のUIなので他文明では作ることはできない点には注意。


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評価数:10 平均評価:3.8

騎乗兵 Edit

ユニットクラス戦闘力射程range.png移動move.pngコスト維持費必要資源解禁上位
近接strength.png遠隔longrange_strength.png
能力
horseman.png騎乗兵軽騎兵36--4production.png80gold.png2horses.png20騎乗コーサー
-

初期の軽騎兵ユニット。
strength.png戦闘力は剣士やボーナス込みの槍兵と同等であるため、主力として運用するならば数を揃えるか、弓兵などのサポート役を付けよう。一方で剣士や騎士のサブ的に運用するならば、後列にいる長距離ユニットの削り役や略奪役にするのが良い。どちらにしろmove.png移動力の高さを活かしたい。
GSでは戦略資源の仕様変更もあったが、(状況にもよるが)iron.png鉄よりhorses.png馬の方が早く発見・備蓄できるので数を揃えやすいのは明確なメリット。コーサーという中世のUG先が出来たのも大きい。しかし攻城支援ユニットの効果を受けられないので、攻城の際は近接・対騎兵ユニットか攻囲ユニットを使っていきたい。同時に解禁される厩舎の効果で、騎兵クラスだけでなく攻囲クラスも育てやすくなる為、ユニット生産を始める前に出来れば兵営・厩舎まで作っておきたい。


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評価数:6 平均評価:4.5

ヴァル Edit

ユニットクラス戦闘力射程range.png移動move.pngコスト維持費必要資源解禁上位
近接strength.png遠隔longrange_strength.png
能力
varu.pngヴァル
インド

置換前:固有
重騎兵40--2production.png120gold.png2なし騎乗胸甲騎兵
隣接する敵ユニットのstrength.png戦闘力-5 (重複不可)

インド固有の重騎兵ユニット。
分類としては重騎兵だが、move.png移動力は2なので近接戦闘系に近い。strength.png戦闘力40とそれなりに高いstrength.png戦闘力を持ち、隣接する敵ユニットを弱体化するので弓系ユニットと併せて運用し、前線の壁役を担って貰おう。GSでは弱体化の効果は重複しなくなった点には注意。直接生産しかできない点を差っ引いても相当に強力なユニット。
なお、UG先が胸甲騎兵とかなり遅めで騎士にUG出来ないので必要数以外は作り過ぎないように。それでも、弱体化効果は強力なので、旬が過ぎてもUGさせずに補助戦力として利用するのも手もある。


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評価数:11 平均評価:3.7

ヘタイロイ Edit

ユニットクラス戦闘力射程range.png移動move.pngコスト維持費必要資源解禁上位
近接strength.png遠隔longrange_strength.png
能力
hetairoi.pngヘタイロイ
マケドニア

置換前:騎乗兵
重騎兵36--4production.png100gold.png2horses.png10騎乗騎士
周囲1タイル以内に大将軍がいる場合はstrength.png戦闘力+5
敵対するユニットを撃破した際にgreat_general.png大将軍ポイントを5得る。
無償のレベルアップを1つ有する。

アレキサンドロス固有の騎乗兵代替ユニット。
騎乗兵の代替ユニットで、カタログスペックも同一だが、兵科が「重騎兵」となっているのでUG先は騎士になっている。騎乗兵より必要な生産コストが若干多いが、初期レベル+1は、特に古典時代ではそれを問題としない基礎戦闘能力を持つユニットとして運用可能。1タイル以内にgreat_general.png大将軍がいる場合のstrength.png戦闘力増加は、great_general.png大将軍のパッシブ能力と重複する。古典時代の陸上軍事ユニットに対してパッシブ能力を持つgreat_general.png大将軍を随伴させて運用すればstrength.png戦闘力がさらに増大する。
また、このユニット自体が敵ユニットを倒すとgreat_general.png大将軍ポイントを得られるので、上手くハマればgreat_general.png大将軍増産→strength.png戦闘力増大のスパイラルも可能。このユニットを生産する都市にバシリコイ・パイデスがあれば生産時にささやかながらscience.png科学力まで得られる。
古典時代では隙の無い良UU。一定の戦闘経験を積んだヘタイロイをUGさせて騎士にすれば、マスケット兵とも互角以上に戦えるユニットになる。長期的な運用を考慮して大事に運用しよう。


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評価数:16 平均評価:3.8

サカ族弓騎兵 Edit

ユニットクラス戦闘力射程range.png移動move.pngコスト維持費必要資源解禁上位
近接strength.png遠隔longrange_strength.png
能力
saka_horse_archer.pngサカ族騎兵
スキタイ

置換前:固有
長距離戦闘202514production.png100gold.png2なし騎乗弩兵
騎兵ユニットとしても扱う。

スキタイ固有の長距離騎兵ユニット。
move.png移動力が増えた代わりに射程が1になった弓兵である。strength.png戦闘力は弓兵より高く、生産コストが高いがスキタイの文明UAの対象でもあるので、2ユニット同時に出てくるので実質的なお値段は少し安くなる。また、古典時代のユニットのためgreat_general.png大将軍の恩恵が受けられる点では弓兵より優れる。
ただこの時代のユニットとしてはややstrength.png戦闘力不足なので、他の軽騎兵と併用するか、時代スコアの為に1体作る程度で良い。また、維持費もしっかりgold.png2と高め(弓兵はgold.png1で済む)のため、弓兵気分で作りまくると破産しかねないので注意。


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評価数:13 平均評価:2.3

カタパルト Edit

ユニットクラス戦闘力射程range.png移動move.pngコスト維持費必要資源解禁上位
近接strength.png砲撃fire_strength.png
能力
catapult.pngカタパルト攻囲253522production.png120gold.png2なし工学トレビュシェット
-

初期の攻囲ユニット。
カタパルト自体はやや使いにくいが、射石砲・大砲は防壁都市への侵攻に有効であり、観測気球やドローンでrange.png射程も伸びるため将来性に期待できる。生産直後は強くはないが、あらかじめ育てて「熟練搭乗員」まで習得すれば、労力に見合った戦力になってくれる。great_general.png大将軍と一緒に運用できるかどうかで使い勝手も変わる為、古典から使っていく場合は早めに兵営を建設するなり偉人政策を採用するなりで、great_general.png大将軍を確保したい。さらに厩舎建設済みならば、great_general.png大将軍ポイントだけでなく経験値ボーナスを付与できる。軍団化できるズールーや攻囲ユニットボーナス持ちのオスマンでは強みが増す。
なお、UG先が中世の攻囲ユニットのトレビュシェットなのでカタパルトをスルーする選択もアリ。


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評価数:6 平均評価:4

カドリレーム Edit

ユニットクラス戦闘力射程range.png移動move.pngコスト維持費必要資源解禁上位
近接strength.png遠隔longrange_strength.png対空
能力
quadrireme.pngカドリレーム海洋長距離戦闘2025-13production.png120gold.png2なし造船フリゲート艦
-

初期の海洋長距離戦闘ユニット。
range.png射程1と物足りないが、沿岸限定ながら陸上ユニットにもちょっかいを出せるので、ガレーよりかは多少汎用性が高い。
ただstrength.png近接戦闘力もlongrange_strength.png長距離戦闘力も低く、ガレーと真っ向からやりあうと互角、昇進取られていると普通に負ける程度の戦闘能力しかない上、生産コストもかなり重い。
range.png射程1のせいでガレーを壁にして砲撃するようなこともできないので、太古付近の海戦でも微妙。
とはいえ、フリゲート艦へのUGで一気に有用性が上がるため、海洋ユニットを軸にするつもりならあらかじめ経験を積ませておきたい。カドリレームでユニットを倒せば社会制度「海軍の伝統」のinspiration.png天啓も得られる。


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評価数:4 平均評価:2.8

デュロモイ Edit

ユニットクラス戦闘力射程range.png移動move.pngコスト維持費必要資源解禁上位
近接strength.png遠隔longrange_strength.png対空
能力
dromon.pngデュロモイ
ビザンティン

置換前:カドリレーム
海洋長距離戦闘2025-23production.png120gold.png2なし造船フリゲート艦
ユニットに対してstrength.png戦闘力+10

ビザンティン固有のカドリレーム代替ユニット。
素直に強化されたUUで、この時代に海からのrange.png射程2というのは中々強い。また、ギリシアの炎の再現の為かユニットに対してstrength.png戦闘力のボーナスも得られる。
蛮族の前哨地を潰す為の援護射撃、防壁が無い都市への城攻め、陸上ユニットの露払いからそれによる宗教の塗り替え。文明UAとも噛み合ってやる事は多い頼りになるユニット。ただ都市砲撃には脆く、海戦でも対陸上ほどの優位は無いため、やられる時はやられるので過信は禁物。
なお、「合致式距離計」まで習得できればrange.png射程3になり八面六臂の活躍をするので、育成しやすい古典の時代から大活躍させてみよう。


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評価数:8 平均評価:3.9

攻城塔 Edit

ユニットクラス戦闘力射程range.png移動move.pngコスト維持費必要資源解禁上位
近接strength.png遠隔longrange_strength.png
能力
siege_tower.png攻城塔支援---2production.png100gold.png2なし建築学衛生兵
都市に隣接している場合、近接戦闘ユニットと対騎兵ユニットは都市のHPに最大ダメージを与える。
ルネサンス時代の防壁がある都市および「鋼鉄」研究済みの文明の都市には無効。
「土木工学」取得後は陳腐化して作れなくなる。

破城槌のアップグレード先。
都市の防御力がどれだけあろうが、近接攻撃で都市のHPに満額のダメージを与えられるようになる。シヴィロペディアには壁を無視するとあるが、ちゃんと壁も削れる。
破城槌と一緒に使うことで壁と本体両方に大ダメージを与える近接コンボも可能。どちらかだけ使う場合では「防壁による迎撃の脅威をなくしたい」場合は破城槌、「速攻で都市の耐久をなくして落としたい」場合は攻城塔が強い。
GSではルネサンス時代の防壁に攻城塔を無効化する効果が追加され弱体化した。といってもルネサンス時代の防壁はAIタマルでもない限りそうそう作ってこないので、マスケット銃兵や銃槍兵を軸にするならば、ルネサンス以降でも中世の防壁相手に十分役に立ってくれる。
破城鎚もそうだが、ユニットの旬よりもずっと早期に技術の取得による陳腐化で作れなくなる。いるときになってから作ろうとしたら陳腐化していることがままあるので作れるうちに用意しておくのがよい。


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評価数:6 平均評価:3

使徒 Edit

ユニットクラス戦闘力射程range.png移動move.pngコスト維持費必要資源解禁上位
宗教religion_strength.png遠隔longrange_strength.png
能力
apostle.png使徒敬虔な使徒110--4faith.png400-なし--
宗教力:3
神殿を建設済みの聖地区域がある都市でのみ購入可能。
宗教力を1消費して、隣接する都市のpeople.png市民を自文明の主流宗教に改宗させる。
ゲーム中に1度だけ、宗教力が未使用のこのユニットを消費して、「審問を開始」(審問官の購入が可能になる)を行える。
ゲーム中に2度まで、宗教力が未使用のこのユニットを消費して、「信仰を広める」(創始した宗教に信仰の証を追加する)を行える。
他宗教の宗教ユニットに対して神学戦争を行うことができる。

最上位の宗教ユニット。
都市への布教、自宗教の強化、審問官のアンロック、神学戦争の開始など、多岐にわたる役割を持つ。
宗教勝利の中核を担うため、可能な限り早く『神殿』を建設し、購入できるようにしておきたい。

購入した最初の2体は『信仰を広める』コマンドに消費するのが良いだろう。ユニットの宗教力3を消費し、2つまで信仰効果を追加できる。
それとは別に『審問を開始する』コマンドで1体消費し、『審問官』の購入をアンロックすることも出来るが、こちらに関してはお好みで。

使徒の最も重要な役割は「神学戦争」であり、軍事ユニットよろしく敵宗教ユニットを攻撃し、HPを削ることが出来る。
撃破に成功すれば敵宗教ユニットは消滅し、周囲10タイルの都市に対して敵宗教圧力低下・自宗教圧力増加を及ぼすことが出来る。
神学戦争での勝利は極めて大きな効果を及ぼすので、無防備な敵伝道者や弱い使徒などを見つけたら、積極的に神の雷を落としていこう。
「布教」に関してはデフォルトでは伝道師より若干高い程度の布教性能だが、適切な昇進を取れば布教性能を大きく向上させられる。

『伝道師』の上位互換となるユニットであるが、その真価は昇進によって左右される。
適切な昇進を取れば強いが、そうでなければコストが高いだけの凡庸なユニットとなりがちである。
購入した時点で昇進を1つ得られるが、積極的に運用するつもりなら総督モクシャの『守護聖人』で2つ目の昇進を付けておくのは必須。
ハギア・ソフィア聖堂の保有で伝道師と共に布教力が+1、モン・サン=ミシェルの保有で殉教者の昇進が最初から付与される。黄金時代の福音の旅路の採用中は購入した宗教ユニットの布教力が+2される為、使徒を含めた宗教ユニットはこの時代に纏めて購入したい。
更に可能なら都市国家エレバンの宗主国となり、任意の昇進を選べるようにしておきたい。

昇進に関しては神学戦争に強くなる『論客(宗教戦闘力+20)』、宗教都市への切り崩しを強くする『改宗者(他宗教圧力-75%)』か、
あるいは大都市への布教効率を上げる『翻訳者(自宗教圧力3倍)』などが良いだろう。
『殉教者(神学戦争で撃破されると遺物を生産)』は聖骨箱と組み合わせる事で莫大な信仰力と観光力を確保出来る。布教力を1だけ残して積極的に返り討ちに合いに行こう。エンハンサーの信仰の修道院の隔離があれば自国近くで倒されても問題ないが、使徒の量産には聖職も有用。この場合は出来るだけ自国の宗教が広まっていない土地まで出掛けていけば被撃破のデメリットを小さく出来る。

購入するたびにfaith.pngコストが+24される。
元値が高い上に、上がり幅も大きい。買い過ぎには注意が必要。
安価な『伝道者』と併用すれば、値上がりの影響を分散することが出来る。


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評価数:6 平均評価:4

審問官 Edit

ユニットクラス戦闘力射程range.png移動move.pngコスト維持費必要資源解禁上位
宗教religion_strength.png遠隔longrange_strength.png
能力
inquisitor.png審問官敬虔な審問官75--4faith.png150-なし使徒:「審問を開始」-
宗教力:3
神殿を建設済みの聖地区域がある都市でのみ購入可能。
宗教力を1消費して、隣接する自文明都市の他宗教の宗教的圧力を75%減少させる。
他宗教の宗教ユニットに対して神学戦争を行うことができる。
主流宗教を信仰している自文明都市のタイルでの神学戦争時にreligion_strength.png宗教戦闘力+35

防衛用の宗教ユニット。
使徒の宗教力3を消費し、「審問を開始する」コマンドを実行すると購入可能になる。
一度上記コマンドを実行すれば、それ以降は使徒の消費無しで何体でも購入可能。

伝道師や使徒の「布教」の代わりに「異端の排除」を持ち、これを実行すると自文明都市から他宗教の宗教人口をごっそり削り取る。
他文明の都市に使えないが、他宗教に染まった自文明都市を改宗させる際は非常に優秀。
3回も「異端を排除」を実行すれば他宗教にどっぷり浸かった大都市でさえまず主流宗教無しになるので、奪った都市を染め直す際に便利である。

また、使徒と同じく自分から神学戦争を行うことが可能。
基礎religion_strength.png宗教戦闘力は75と宗教ユニット中最低だが、自文明の領土内だと主流宗教の状態を問わず+35ものバフがかかり、使徒と互角のreligion_strength.png宗教戦闘力110を持つ。
注意点として、自ユニットが自文明の領土内にいて敵ユニットが領土外にいる状況でこちらから神学戦争を仕掛けた場合、戦闘前の予測時は(自分側タイルが領土内のため)religion_strength.png宗教戦闘力110と表示されるが、実際には(相手側タイルは領土外のため)religion_strength.png宗教戦闘力75で計算される。伝道師(religion_strength.png宗教戦闘力100)相手に有利10で勝てると思ったら実際には不利25で惨敗してしまうことになるため、領土境界付近での戦闘時は十分に注意したい。

自文明都市を他宗教から守り、自宗教に染め続けるのが主な使用目的。
基本的に使徒よりも安く購入できるので、数を揃えて要所要所に配置しておき、異教徒が領土に侵入してきたら側面攻撃ボーナス付きでタコ殴り(論理)しよう。
使徒同様religion_strength.png宗教戦闘力はチャージ数による影響を受けないので、チャージ残1回のユニットは神学戦争専門にさせる方がお得。(ただしチャージ数が減ると戦闘アニメーションが長くなる)


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評価数:4 平均評価:2

グル Edit

ユニットクラス戦闘力射程range.png移動move.pngコスト維持費必要資源解禁上位
宗教religion_strength.png遠隔longrange_strength.png
能力
-グル民間人90--4faith.png240-なし--
回復力:3
神殿を建設済みの聖地区域がある都市でのみ購入可能。
回復力を1消費して、周囲1タイル以内にいるすべての味方宗教ユニットのhit_point.pngHPを40回復する。
このユニットから神学戦争を行うことができない。(防衛は可能)

補助用の宗教ユニット。
回復力を1消費し、周囲の味方宗教ユニットのhit_point.pngHPを回復する。
宗教ユニットのhit_point.pngHPは、基本的に「属する宗教の聖地or隣接タイルへ駐留」することで回復できるが、聖地から遠く離れた、異教徒が蔓延る他文明の地では回復手段が確保できない場合も多い。
そのような状況で、神学戦争によって消耗した使徒を回復するのが本ユニットの主な役割。

有用な昇進を得た強力な使徒がいる場合、グルを随伴させることで粘り強く異教徒と戦うことが出来る。
一方で使徒を量産し使い潰す場合、あるいはエレバンの宗主国となり任意の昇進を得られるようになった場合などは、本ユニットを購入しなくても特に問題はない。使うかどうかはお好みで。


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評価数:7 平均評価:2.4

中世 Edit

メンアットアームズ Edit

ユニットクラス戦闘力射程range.png移動move.pngコスト維持費必要資源解禁上位
近接strength.png遠隔longrange_strength.png
能力
man-at-arms.pngメンアットアームズ近接戦闘45--2production.png160gold.png3iron.png20徒弟制度マスケット銃兵
-

剣士のアップグレード先。
要鉄資源であるのは剣士と同様。解禁技術が「徒弟制度」であるため、工業地帯と一緒に解禁される。
バビロンでは「鉄器」より早く「徒弟制度」が研究済みとなることも多く、剣士より先にメンアットアームズが生産リストに載ることも多い(iron.png鉄を未入手の場合は生産リストに載るだけで作れないため、直ぐに戦士や固有UUが切り替わることは無い)。ガリアの場合は「鉄器」研究後、工業地帯代替UDを建設すれば「徒弟制度」研究済みとなる為、剣士の生産可能期間が短い。それ以外の文明でも剣士代替UUを持たないならば、早々に「徒弟制度」の研究を終わらせ、戦士から剣士へのUGをスルーし、一気にメンアットアームズへUGしてからラッシュをかけるのも戦略的に有効な場合もある。
剣士代替UUを持つ文明にとっては「徒弟制度」研究のタイミングには「工業地帯によるproduction.png生産力向上」か「UUの生産可能期間の延命」かの選択が発生。「徒弟制度」研究前に必要なUU数は確保したい。


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評価数:6 平均評価:3.7

ベルセルク Edit

ユニットクラス戦闘力射程range.png移動move.pngコスト維持費必要資源解禁上位
近接strength.png遠隔longrange_strength.png
能力
berserker.pngベルセルク
ノルウェー

置換前:メンアットアームズ
近接戦闘48--2production.png160gold.png3iron.png10戦術マスケット銃兵
敵対する文明の領土内でターンを開始した場合、そのターンのみmove.png移動力4になる。
攻撃時にstrength.png戦闘力+10

近接攻撃の防御時にstrength.png戦闘力-5

ノルウェー固有のメンアットアームズ代替ユニット。
攻めに強く、守りに弱いユニット。メンアットアームズの代替UUだが、解禁技術は「戦術」なので少し遅め。また、敵領地では騎兵と同じmove.png移動力となる。一気に距離を詰めてstrength.png戦闘力58で攻撃し、ユニット数を減らして反撃をなるべく受けない様にしたい。一応、都市や長距離戦闘ユニットからの防御時にはstrength.png戦闘力の低下がないので、こういった相手には高いstrength.png戦闘力を生かすことができる。また、快適に略奪できるのは強みで、農場略奪などでHP回復や文明UAによる略奪ボーナスを活かしたい。
必要とするiron.png鉄が剣士より少ない為、近接ユニットを追加生産する場合はベルセルクまで待っても良い。

長い間ネタ枠だったがアプデにてstrength.png戦闘力が向上した上アプグレで数を揃える事が出来るようになったのでかなり強力なユニットになった。中世でstrength.png戦闘力58は驚異的であり攻城塔を随伴させれば都市攻略でも活躍してくれるだろう。


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評価数:18 平均評価:3.4

Edit

ユニットクラス戦闘力射程range.png移動move.pngコスト維持費必要資源解禁上位
近接strength.png遠隔longrange_strength.png
能力
samurai.png
日本

置換前:メンアットアームズ
近接戦闘48--2production.png160gold.png3iron.png10封建制度マスケット銃兵
ダメージによる戦闘力の低下を無効化する。

日本固有のメンアットアームズ代替ユニット。
メンアットアームズの代替UUだが、社会制度「封建制度」で解禁されるというちょっと変わったユニット。strength.png戦闘力48に「寡頭制」のレガシーを加え、strength.png戦闘力52はUUの面目躍如といったところだろう。HP減少によるstrength.png戦闘力ペナルティがないのも地味ながら強い。剣士からUGできるので、古典での剣士ラッシュから中世で侍ラッシュに繋げられる。また、社会制度「封建制度」は、侍解禁だけでなく農場や労働者が強化される重要社会制度である為、早く取得できるようにツリーを進めたい。
ダメージ覚悟で区域に特攻し防壁ごと殴る行動は強く、攻城塔があれば中世の防壁があっても短期に落とせる。AIはあまりルネッサンスの防壁まで立てないが、対人の場合は歯が立たないのでトレビュシェットの併用や早めのマスケット銃兵へのUGが望ましい。


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評価数:21 平均評価:4.4

ヘヴスル Edit

ユニットクラス戦闘力射程range.png移動move.pngコスト維持費必要資源解禁上位
近接strength.png遠隔longrange_strength.png
能力
khevsur.pngヘヴスル
グルジア

置換前:メンアットアームズ
近接戦闘48--2production.png160gold.png3iron.png10戦術マスケット銃兵
丘陵タイルでの戦闘時にstrength.png戦闘力+7
丘陵のmove.png移動コストが1になる。

グルジア固有のメンアットアームズ代替ユニット。
メンアットアームズの代替UUだが、技術「戦術」という少し遅めに解禁される。strength.png戦闘力が侍・ベルセルクと同じ48で、丘陵だらけの地形なら更に強くなる。攻め込みにくい丘陵都市に対しても強く、剣士が育っていればUGして攻め込むこともできる。
ハイランドマップなど丘陵が多い世界であれば、マスケット銃兵が解禁後でも同等のstrength.png戦闘力でスムーズに移動もできる為、ヘヴスルのままで運用することも戦略的に有効。とりあえず、丘陵都市にヘヴスルを駐留させておけば、ルネサンス時代のユニットが来ても一安心。


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評価数:9 平均評価:3.1

長槍兵 Edit

ユニットクラス戦闘力射程range.png移動move.pngコスト維持費必要資源解禁上位
近接strength.png遠隔longrange_strength.png
能力
pikeman.png長槍兵対騎兵45--2production.png180gold.png3なし戦術銃槍兵
-

槍兵のアップグレード先。
GSでは「戦術」が技術ツリーの行き止まりではなくなり、立ち位置は改善。また、騎乗兵ユニットのコーサーが追加されたこともあり、領土周辺にiron.png鉄がない時の代替策としては実用的なレベルになった。
とはいえ、近接戦闘ユニットに対しての弱さや生産コストの高さは相変わらずネック。資源があるなら他の軍事ユニットを使った方が良い場合も多い。
周辺国が騎兵メインの文明であれば対抗策として十分だが、近接戦闘メインの文明だと剣士ならともかくメンアットアームズに対しては流石に歯が立たないのが厳しいところ。
技術ツリーは「あぶみ」→「火薬」→「鋳造」という中世・ルネサンスの主流軍事技術ルートから外れた位置に戦術があるため、槍銃兵が解禁されていつの間にか陳腐化していることもある。


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評価数:7 平均評価:3.7

インピ Edit

ユニットクラス戦闘力射程range.png移動move.pngコスト維持費必要資源解禁上位
近接strength.png遠隔longrange_strength.png
能力
impi.pngインピ
ズールー

置換前:長槍兵
対騎兵45--2production.png125gold.png1なし戦術銃槍兵
戦闘で得る経験値+25%
側面攻撃ボーナス+100%

ズールー固有の長槍兵代替ユニット。
中世ユニットで時代相応の力を持ちながらも生産コストや維持費は古典のユニットとほぼ同等で非常にリーズナブル。置き換えユニットであるため槍兵からUG可能、また、資源不要なので安定して量産が可能。
ユニットの頭数が必要になる軍団化戦略と相性が良く、軍団化すれば指導者UAとあわせてstrength.png戦闘力60、「寡頭制」のレガシーも採用すればstrength.png戦闘力64と強力。さらに経験値ボーナスで成長が早く、側面攻撃ボーナスで集団戦術が強力になる。この時代の主力としてはやや機動力に欠けるのが玉に瑕だが、それを補って余りある生産性を誇る。
ただ中世ではメンアットアームズに対して戦闘を仕掛けるのは不利になることも多いので注意が必要。


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評価数:15 平均評価:4.1

コーサー Edit

ユニットクラス戦闘力射程range.png移動move.pngコスト維持費必要資源解禁上位
近接strength.png遠隔longrange_strength.png
能力
courser.pngコーサー軽騎兵46--5production.png200gold.png3horses.png20騎兵
-

GSで追加された騎乗兵のアップグレード先。
騎乗兵と同様のメリットに加え、重騎兵クラスの騎士とは必要資源が異なるので共同も運用しやすい。解禁技術の「城」がeureka.pngひらめきを得にくく重いのがやや難点。
機動性の高さは利点だが直接戦闘力は昇進等を考えると、同世代のメンアットアームズや長槍兵との戦闘は厳しい時もある。騎馬特化文明でないなら他クラスと一緒に運用したほうが強みを活かしやすい。ただ騎馬特化文明の場合でも、騎士や攻囲ユニットと合わせて運用したい。


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評価数:7 平均評価:2.9

黒軍 Edit

ユニットクラス戦闘力射程range.png移動move.pngコスト維持費必要資源解禁上位
近接strength.png遠隔longrange_strength.png
能力
black_army.png黒軍
ハンガリー

置換前:コーサー
軽騎兵49--5production.png205gold.png3horses.png10フッサー
隣接する徴兵されたユニット1体につきstrength.png戦闘力+3

マティアス固有のコーサー代替ユニット。
UG先もハンガリー固有の騎兵代替UUフッサーであり、2代続けてUUというのは数ある文明の中でも唯一。
ハンガリーの軍事力のメインは都市国家からの徴兵ユニットなので、外務省を作れるようになる中世後半以降が本番。そして、その徴兵したユニットからstrength.png戦闘力ボーナスを得られるので徴兵ユニットと攻め込むのが重要。
黒軍の解禁技術「城」のeureka.pngひらめきに加えて外務省の建設解禁のためにも、中世以降の政治体制になるべく早く到達したい。相性が良いのはgold.pngゴールドを稼ぎやすい「商業共和制」だが、もっとも早く解禁される「君主制」もアリ。
ユニットの運用としては他の軽騎兵クラス同様、後列の長距離戦闘ユニットの撃墜役や略奪役をするのも良いが、strength.png戦闘力ボーナスを活かせば騎士のような前線の壁役も可能となる。


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評価数:12 平均評価:4.2

オロモ騎兵 Edit

ユニットクラス戦闘力射程range.png移動move.pngコスト維持費必要資源解禁上位
近接strength.png遠隔longrange_strength.png
能力
oromo_cavalry.pngオロモ騎兵
エチオピア

置換前:コーサー
軽騎兵48--5production.png200gold.png3horses.png10騎兵
ユニットの視界+1
丘陵のmove.png移動コストが1になる。

エチオピア固有のコーサー代替ユニット。
代替前のコーサーより若干strength.png戦闘力が上がっているが、ラッシュの軸にするにはやや物足りない。一様、指導者UAによる丘陵でのstrength.png戦闘力ボーナスがありグルジアのへヴスルと近い扱いは可能だが、軽騎兵なので都市攻囲に向かないのも点もある。
主に丘陵が多くなりやすい自領内の防衛や、視界の広さを活かした哨戒、略奪など便利屋ユニットとして活躍させよう。


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評価数:8 平均評価:3.5

騎士 Edit

ユニットクラス戦闘力射程range.png移動move.pngコスト維持費必要資源解禁上位
近接strength.png遠隔longrange_strength.png
能力
knight.png騎士重騎兵50--4production.png220gold.png4iron.png20あぶみ胸甲騎兵
-

ヒッタイト・チャリオットのアップグレード先。
RaFまでの鉄板ラッシュユニットだが、戦略資源周りの変更によりGSでは運用がかなり変わった。
資源でメンアットアームズと競合するのでiron.png鉄が不足しやすくアップグレードからのラッシュがし辛くなり、AIが資源不要の長槍兵を量産したがるようになったので初動の強さはかなり下がった。
前者はコーサー等他の兵科で数を補い、後者は弩兵で援護する事で回避したい。
一方、有利になる変更としてUG先として産業時代に胸甲騎兵になれるようになったのは大きい。強化できずに塩漬けになる期間がほぼ無くなり、時代が進んでもそのまま継続的に戦えるようになった。
なんにせよ機動力とstrength.png戦闘力を併せ持つ強力な近接ユニットである事に変わりはない。戦果を上げ、次の時代へつなげたい。


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評価数:10 平均評価:3.8

マムルーク Edit

ユニットクラス戦闘力射程range.png移動move.pngコスト維持費必要資源解禁上位
近接strength.png遠隔longrange_strength.png
能力
mamluk.pngマムルーク
アラビア

置換前:騎士
重騎兵50--4production.png220gold.png4iron.png10あぶみ胸甲騎兵
ターン終了時にHPが自動で回復する。

アラビア固有の騎士代替ユニット。
strength.png戦闘力等は据え置きだが毎ターン回復はなかなか強力。ただ敵陣ではたった5しか回復しないことに注意。
文明評価で解説されているとおり、「従軍牧師」習得済みの使徒やgreat_scientist.png大科学者「ザフラフィー」を随伴させたい。
GSでは資源関係の仕様変化に伴いiron.png鉄必須になったためラッシュの難度は上がったが、iron.png鉄の消費量は半分で済む上に自動回復のおかげで消耗しにくいので、多少数が揃わずとも攻めていける。


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評価数:11 平均評価:4.3

マンデカル騎兵 Edit

ユニットクラス戦闘力射程range.png移動move.pngコスト維持費必要資源解禁上位
近接strength.png遠隔longrange_strength.png
能力
mandekalu_cavalry.pngマンデカル騎兵
マリ

置換前:騎士
重騎兵55--4production.png220gold.png4iron.png10あぶみ胸甲騎兵
周囲4タイル以内にいる交易商ユニットは、陸上タイルで略奪を受けない。
敵対するユニットを撃破した際にそのユニットの基礎strength.png戦闘力と同等のgold.pngゴールドを得る。

マリ固有の騎士代替ユニット。
同時期の騎士UUのなかではstrength.png戦闘力55とかなり高めになっており、iron.png鉄消費も少ないので資源すらgold.pngゴールドで買えば数を揃えるのは容易。また、敵を倒せばstrength.png戦闘力と同等のgold.pngゴールドを得られるので、何体か敵を倒せば訓練にかかったコストがペイできてしまうし内政だって進められる。
また、交易商護衛効果はtraderoute.png交易路が重要なマリにとっては非常に有用な効果で、戦争中でも容易にgold.pngゴールドを獲得でき軍備を増強しやすくなっている。
とはいえ、マリは戦争に向いた文明ではないのであまり過信しないように注意。


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評価数:10 平均評価:4

タグマ Edit

ユニットクラス戦闘力射程range.png移動move.pngコスト維持費必要資源解禁上位
近接strength.png遠隔longrange_strength.png
能力
tagma.pngタグマ
ビザンティン

置換前:騎士
重騎兵50--4production.png220gold.png4iron.png10王権神授説胸甲騎兵
隣接する陸上ユニットのstrength.png戦闘力+4 (重複不可)

バシレイオス2世固有の騎士代替ユニット。
能力は騎士の据え置きだが、必要資源が半分ですむので数は揃えやすい上、周囲のユニットにバフをつける効果を持つ。
複数ユニットを隣接させ、互いに強化し合いながら運用するとよい。
胸甲騎兵解禁以降も、支援効果目的で数体アップグレードせずにおくのも一つの手。


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評価数:6 平均評価:4.2

弩兵 Edit

ユニットクラス戦闘力射程range.png移動move.pngコスト維持費必要資源解禁上位
近接strength.png遠隔longrange_strength.png
能力
crossbowman.png弩兵長距離戦闘304022production.png180gold.png3なし機械野戦砲
-

弓兵のアップグレード先。
基礎スペックの時点で悪くない性能だが、手を血で染めた高LVの弓兵がこれに進化すれば鬼に金棒の強さになる。
前作に引き続き弩兵ラッシュは健在だが、GSでは防壁が強化されたため難度は増している。
次のアップグレードである野戦砲が技術ツリーの取りやすい位置にあるのも利点。
長い時代の間、最強のユニットであり続けることが出来るのが今作の弓系ユニットの強みだ。
ただ弓兵からのUGコストが(ゲームスピード標準で)gold.png250とこの時代にしてはちょっとお高め。
アップグレードコスト半減の軍事政策「常備軍」を取得しておくか、それまでに商業ハブや港と国外traderoute.png交易でgold.pngゴールドを大量に稼いでおくことが求められる。
なお、2体作れば「鋳造」のeureka.pngひらめきも得られる。


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評価数:14 平均評価:3.4

ヴォイ・チェン Edit

ユニットクラス戦闘力射程range.png移動move.pngコスト維持費必要資源解禁上位
近接strength.png遠隔longrange_strength.png
能力
voi_chien.pngヴォイ・チェン
ベトナム

置換前:弩兵
長距離戦闘354023production.png200gold.png3なし機械野戦砲
ユニットの視界+1
攻撃後の移動が可能。

ベトナム固有の弩兵代替ユニット。
入れ替わり立ち替わり集中攻撃できるため各個撃破しやすく、攻撃後の離脱や弩兵に比べて高い近接strength.png戦闘力で生存もさせやすい。攻撃後のレベルアップも可能。反面、生産コストは弩兵より更に重い。ユニットの性質上、大量に運用したいだけにネックになる。
視界が広くmove.png移動力の高い長距離ユニットであり、旬が過ぎても奪った都市の留守番や偵察や露払いなど腐らない存在なので、大軍団を1つ作れるくらいは残してもいいかもしれない。


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評価数:6 平均評価:4.7

虎蹲砲(こそんほう) Edit

ユニットクラス戦闘力射程range.png移動move.pngコスト維持費必要資源解禁上位
近接strength.png遠隔longrange_strength.png
能力
crouching_tiger.png虎蹲砲
中国

置換前:固有
長距離戦闘305012production.png140gold.png3なし機械野戦砲
-

中国固有の長距離戦闘ユニット。
弩兵よりも低コストで生産できlongrange_strength.png長距離戦闘力が10高い代わりに、range.png射程が1短い。range.png射程がきついので侵略時には使いづらく、都心や兵営に駐留させ敵近接ユニットを迎え撃つ用法ならば、区域が陥落しない限り一方的にstrength.png戦闘力50を押し付けることが一応可能。また都市の遠隔戦闘力は最もlongrange_strength.png長距離戦闘力が高いユニットが参照されるので、弩兵しかもたない他の指導者より都市防壁による防衛火力が上がる点も一応長所。ただ防衛の為に生産する予定がないなら、時代スコアの為に1体だけは生産しておこう。


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評価数:12 平均評価:2.5

ケシク Edit

ユニットクラス戦闘力射程range.png移動move.pngコスト維持費必要資源解禁上位
近接strength.png遠隔longrange_strength.png
能力
keshig.pngケシク
モンゴル

置換前:固有
長距離戦闘354524production.png160gold.png3horses.png10あぶみ野戦砲
騎兵ユニットとしても扱う。
陣形を組んだユニットがケシクと同じmove.png移動力になる。

モンゴル固有の長距離騎兵ユニット。
弩兵よりも低コストでstrength.png戦闘力とmove.png移動力が向上したユニット。特にモンゴルでは文明UAでstrength.png戦闘力がプラスされ、騎兵型ユニットなのでチンギスならば指導者UAで追加のstrength.png戦闘力ボーナス、UBオルドがあればmove.png移動力も強化される。前作程ではないが、メンアットアームズや騎士とともに都市侵略に貢献してくれるだろう。
もうひとつの強みは、その高いmove.png移動力でgreat_general.png大将軍や支援・民間人ユニットを牽引する能力。UG先は通常の遠距離ユニットになるので、高いmove.png移動力は失われてしまう。ただ旬のうちにしっかり活躍させたい。旬が終わっても支援・民間人ユニットの引率能力は相変わらず高いので、数体はUGせずに大型都市を中心に配備しておくと良い。


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評価数:13 平均評価:4

トレビュシェット Edit

ユニットクラス戦闘力射程range.png移動move.pngコスト維持費必要資源解禁上位
近接strength.png砲撃fire_strength.png
能力
trebuchet.pngトレビュシェット攻囲354522production.png200gold.png3なし軍事工学射石砲
-

カタパルトのアップグレード先。
中世序盤は防壁も脆弱なのでこのユニット抜きでも都市占領が可能だが、兵営が建設され防壁も硬くなってくると必要性が増す。中世終盤以降はカタパルトをUGするなり、直接生産するなりで確保しておきたい。なお、「攻囲戦術」のeureka.pngひらめき条件がトレビュシェットなのでので、非戦プレイでなければ最低2体は作りたい。
射石砲にUGするかどうかについては、niter.png硝石の備蓄状況と要相談。マスケット銃兵やフリゲート艦にも必要なため、使用文明によっても変わってくる。トレビュシェットのままでも一定の効果は発揮してくれるので後回しにしても問題はない。
特に古典のgreat_general.png大将軍しか獲得出来ていない場合は射石砲とのstrength.png戦闘力差は5しかないのでmove.png移動力やコストの面でトレビュシェットの方が優れている。


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評価数:5 平均評価:4.4

ダムレイ Edit

ユニットクラス戦闘力射程range.png移動move.pngコスト維持費必要資源解禁上位
近接strength.png砲撃fire_strength.png
能力
domrey.pngダムレイ
クメール

置換前:トレビュシェット
攻囲405022production.png220gold.png3なし軍事工学大砲
移動後の攻撃が可能。
ZOCを発生させる。

クメール固有のトレビュシェット代替ユニット。
ヴァルに続くゾウさん兵。トレビュシェットの代替UUなのでカタパルトからのUG可能。ただUG先が射石砲ではなく大砲である点は注意。strength.png戦闘力が向上している上に、攻囲ユニットでありながら移動後の攻撃が可能で、敵より先に攻撃しやすいのが強み。攻めの手数が増やしやすく経験値を稼げるので、大事に運用すればrange.png射程+1等の強力な昇進も狙える。
生産コストは重いが、中世からこの性能で都市攻略できるということはリソースを費やすに相応しい成果が得られるはずだ。


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評価数:7 平均評価:3.9

散兵 Edit

ユニットクラス戦闘力射程range.png移動move.pngコスト維持費必要資源解禁上位
近接strength.png遠隔longrange_strength.png
能力
skirmisher.png散兵偵察203013production.png150gold.png2なし機械レンジャー
-

GSで追加された斥候のアップグレード先
UGの遅かった斥候からレンジャーの間を埋める新ユニット。ただ見方を換えると斥候が陳腐化する時期が早まったとも。近接戦闘から遠距離戦闘になり安全に戦えるようになったが、戦闘力は前時代クラスでアテにはならない。維持費も掛かるようになるので、むしろUGさせずに運用したほうがマシな場合もある。
運良く経験を積んでゲリラ以降の昇進を得た斥候であれば、ヒットアンドアウェイで戦う遊撃兵としても使えないことも無い。待ち伏せまで取れれば、十分な戦力となってくれる。


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評価数:7 平均評価:2.7

ワラカク Edit

ユニットクラス戦闘力射程range.png移動move.pngコスト維持費必要資源解禁上位
近接strength.png遠隔longrange_strength.png
能力
warakaq.pngワラカク
インカ

置換前:散兵
偵察204013production.png165gold.png2なし機械レンジャー
ターンごとの攻撃回数+1

インカ固有の散兵代替ユニット。
代替元の散兵はわりと残念な性能だが、こちらはlongrange_strength.png遠距離戦闘力40の2回攻撃とかなりの火力。
特に2回攻撃により経験値も稼ぎやすく、ゲリラまで取得すればより安全に運用できる。そのまま待ち伏せまで取得できれば、longrange_strength.png遠距離戦闘力60の2回攻撃と中世には破格のユニットが誕生する。
ただrange.png射程とstrength.png近接戦闘力は据え置き。直接殴られると脆いので、「待ち伏せ」の習得までは慎重に運用しよう。


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評価数:9 平均評価:3.9

武僧 Edit

ユニットクラス戦闘力射程range.png移動move.pngコスト維持費必要資源解禁上位
近接strength.png遠隔longrange_strength.png
能力
warrior_monk.png武僧武僧40--3faith.png200gold.png2なし信者の信仰:武僧-
神殿を建造済みの聖地区域で購入可能。

move.png移動力の高い資源不要の剣士扱いの宗教ユニット。
アップグレードできないが昇進によりレベル4でstrength.png戦闘力65まで伸びる。また、「寡頭制」のレガシーの効果もちゃんと乗る。さらに世界会議の決議「世界的宗教」のstrength.png戦闘力+10の効果も得られる。ただ近接ユニットの性質上レベル4昇進まで習得するのは難しく、戦場に出せるのは中世までだろう。これを大量に雇えるくらいのfaith.png信仰力があれば、golden_age.png黄金時代の公約(政策)不朽で開拓者・労働者を購入したり、政府建造物「グランドマスターの礼拝堂」で普通の軍事ユニットを購入したりした方が後々役にたつ。そもそも創始して信者の信仰「武僧」を取るのはいろいろ勿体ない。
GSではAIの信者の信仰「武僧」の取得優先順位が下がったり、戦略に組み込み易くなったが将来性は無いので正直微妙。move.png移動力が地味に3あるので戦争中に占領役が不足していたら雇ってみるのも良い。他国から伝搬した宗教で雇える場合もある。
また、ライバルに軍事都市国家「ラホール」の宗主国ボーナスで作れる「二ハング」というfaith.png信仰力軍事ユニットが追加されたが、あちらの方が強化しやすく使いやすい。


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評価数:14 平均評価:2.1

ジョング Edit

ユニットクラス戦闘力射程range.png移動move.pngコスト維持費必要資源解禁上位
近接strength.png遠隔longrange_strength.png対空
能力
jong.pngジョング
インドネシア

置換前:フリゲート艦
海洋長距離戦闘4555-25production.png300gold.png5なし傭兵戦艦
陣形を組んでいる場合はstrength.png戦闘力+5
陣形を組んだユニットがジョングと同じmove.png移動力になる。

インドネシア固有のフリゲート艦代替ユニット。
中世の社会制度「傭兵」で解禁されるため、フリゲート艦よりも早い時期から生産可能。やや生産コストが高くなったが、置換ユニットなのでUGで数を揃えやすい、指導者UAによりfaith.png信仰力でも購入可能、move.png移動力も多く護衛移動能力持ちと、海系マップでは凶悪なスペックを持つ。対峙する場合には私掠船の不可視効果を使うか、最速で「電気」を研究して潜水艦で撃沈しよう(ブラジルならUUミナス・ジェライスでアウトレンジでも良いが)。
GSからは代替元のフリゲート艦が資源必須になる一方、こちらは資源不要という新たな長所を得た。中世ルネサンスの海上ユニットとして射程差を押し付けやすくほぼ敵なしだが、バルバリア海賊には弱いのでオスマンと海戦する場合には注意。


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評価数:8 平均評価:4.1

バルバリア海賊 Edit

ユニットクラス戦闘力射程range.png移動move.pngコスト維持費必要資源解禁上位
近接strength.png遠隔longrange_strength.png対空
能力
barbary_corsair.pngバルバリア海賊
オスマン

置換前:私掠船
海洋略奪4050-24production.png280gold.png3なし中世の市潜水艦
他のユニットが隣接するまで見えない。
視界内にいるステルスユニットを可視化する。
略奪による消費move.png移動力がなしになる。

オスマン固有の私掠船代替ユニット。
解禁が早く、同時代は対抗できる相手がインドネシアのジョングぐらいで、他のユニットに隣接されるか海洋略奪ユニットの視界内に入るまで発見されない特性のおかげで中世の海では実質敵なし。沿岸襲撃の移動力消費なしの特性は非常に強力で、同一ターンに何度でも沿岸襲撃が可能なため区域内の建物を根こそぎ略奪することができる。さらに文化圏外から圏内へ→襲撃して圏外に離脱が簡単に出来る。解禁されたらすぐに揃え、他文明や都市国家に戦争を仕掛けて海を荒らし回る海賊プレイも面白い。なお、海上施設の略奪は通常通り移動力を消費するので注意が必要。
略奪の移動力消費なしはUGで消えてしまうので、時代が進んでも略奪専門で残しておくのもアリ。戦争面でもGSからフリゲート艦に硝石が必要になったのに対し、私掠船は資源不要にまま。オスマンならばフリゲート艦を揃えるよりも有効な選択肢となるだろう。

中世に早期化されたことで造船所すらない沿岸都市で生産する必要があり、生産コスト自体も非常に重たい。さらに前時代のユニットがおらずUGで揃えられない、「強制徴募」が生産ブースト政策の適用範囲だが解禁が遅いことなどもあり、ゴールドでの即購入も選択肢。オスマンはUBグランドバザールを運用する為に商業ハブをスパムするメリットが大きく、自然と収入源は確保出来ているだろう。幸いな事に海洋略奪クラスなので略奪によってゴールドを回収する事も一応可能。


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評価数:7 平均評価:4.6

工兵 Edit

ユニットクラス戦闘力射程range.png移動move.pngコスト維持費必要資源解禁上位
近接strength.png遠隔longrange_strength.png
能力
military_engineer.png工兵支援---2production.png170gold.png4なし軍事工学-
labor.png労働力:2
武器庫がある都市で訓練が可能。
labor.png労働力を1消費して道路、要塞、滑走路、ミサイル格納庫、山岳トンネルを建設できる。
鉄道を建設する際は、labor.png労働力を消費しない代わりに資源の鉄と石炭を1消費する。
labor.png労働力を1消費することで運河、ダム、用水路区域や防波堤を20%完成させることができる。

軍事・内政の補助を行える支援ユニット。
中世支援ユニット扱いだが、他の支援クラスとは別枠(UG出来ない)。相変わらず道路を引く際はlabor.png労働力を1消費するが、GSで追加された鉄道はiron.png鉄とcoal.png石炭さえあればlabor.png労働力の消費無しで設置できる。よほど重要で急を要する場所でなければ道路の設置はしなくていい。ただ鉄道を引くにも1ターンに1マスずつ引かなくてはならず、かといって数を揃えると消費資源やユニットの維持費も掛かるので痛し痒し。少数で主要ルートだけ整備するか、国全体に張り巡らせるか、資源や資金、戦略を考えて決めよう。
山岳トンネルは山岳を通行可能にする改善。便利ではあるのだが、かなり時代が進まなければ解放されないのが難点。そもそも立地によっては使う必要もないことも。
区域と防波堤生産加速はproduction.png生産力で換算すると基本的にお得。特にproduction.png生産力の乏しいリゾートスパム都市で防波堤の建設を急ぐ場合は活用したい。
なお、鉄道を敷くと枯渇資源を消費した扱いなのでCO2も僅かに発生するので注意。

「ゾンビ撃退」モードでは近代的な罠と強化バリケードを建設可能。手間はかかるが即死級トラップによる強烈な防衛力を発揮できるので防衛戦になりそうならそちらも検討。


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評価数:5 平均評価:3.4

スパイ Edit

ユニットクラス戦闘力射程range.png移動move.pngコスト維持費必要資源解禁上位
近接strength.png遠隔longrange_strength.png
能力
spy.pngスパイスパイ----production.png225gold.png4なし--
スパイの最大数まで生産可能。
他文明の都市で様々な任務を行うことができる。
自文明の都市の対象の区域とそれに隣接する区域を防諜することができる。

他文明の妨害に特化した民間人ユニット。
他文明からのスパイ活動を阻止したり、他文明から技術、gold.pngゴールド、傑作の奪取やgovernor.png総督の無力化、忠誠心の低下、都市国家のdelegation.png代表団排除による宗主国化など様々な活動を、戦争をせずに『平和的』に行うユニット。敵対的な文明からはgovernor.png総督の無力化(一時的な解任)や工場の破壊、パルチザンの扇動など攻撃的な活動を行われやすく、比較的友好的な文明からはgold.pngゴールドや技術の奪取を行われやすい。特にgovernor.png総督「ピンガラ」を解任されると結構な痛手を負うので最低でも1つはスパイを生産しておき防諜活動をしておきたい。ただスパイがいるだけでは成功率はギャンブルレベルだが、諜報機関の建設と「備品調達員」の昇進をもったスパイがいれば、情報収集を済ませた都市なら大抵のスパイ活動の成功率は90%になる。governor.png総督「ビクター」の「銃眼」による無償のレベルアップはスパイにも有効なので、スパイ活動をしたい時は彼に指導を任せるとよい。
なお同盟関係を結ぶとスパイをその文明の都市に配置することができなくなる。戦争はしたくないがスパイ活動はしたい時は友好宣言にとどめておこう。特に忠誠心をぎりぎりgovernor.png総督で補っている隣人や、お小遣い稼ぎにしている文明がいるときは。
なお、スパイはgold.pngゴールドで購入出来ないので注意。


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評価数:7 平均評価:3.4

ルネサンス Edit

マスケット銃兵 Edit

ユニットクラス戦闘力射程range.png移動move.pngコスト維持費必要資源解禁上位
近接strength.png遠隔longrange_strength.png
能力
musketman.pngマスケット銃兵近接戦闘55--2production.png240gold.png4niter.png20火薬戦列歩兵
-

メンアットアームズのアップグレード先。
無印ではルネサンス・産業時代は文明UU以外の競合相手がなかったが、RaFで銃槍兵の追加、GSで戦略資源の仕様変更と、逆風が重なりかなり肩身が狭くなった。特に資源ルールの変更はかなりの痛手。戦略資源の湧きが渋く、射石砲やフリゲート艦と競合することもあり、UGで一気に数を揃えてのマスケラッシュはかなり難しくなった。
UG先の戦列歩兵は資源消費がoil.png石油ではなくniter.png硝石なので、産業時代でも近接戦闘クラスを軸にしやすい。ただ頻繁にUGをおこなうとUG関連政策のスロット圧迫やそれらを採用せずに余計な費用資源を払う、という煩わしさもある。毎回UGする必要はないので、周辺国の情勢や資源の保有量に応じて臨機応変に判断しよう。


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評価数:11 平均評価:2.9

コンキスタドール Edit

ユニットクラス戦闘力射程range.png移動move.pngコスト維持費必要資源解禁上位
近接strength.png遠隔longrange_strength.png
能力
conquistador.pngコンキスタドール
スペイン

置換前:マスケット銃兵
近接戦闘58--2production.png250gold.png4niter.png10火薬戦列歩兵
周囲1タイル以内に宗教ユニットがいる場合はstrength.png戦闘力+10
このユニットが都市を制圧するか、隣接した状態で都市を制圧すると、その都市を自文明の主流宗教に改宗させる。

スペイン固有のマスケット銃兵代替ユニット。
strength.png戦闘力は代替元より3高く、宗教ユニット隣接でさらに+10される。strength.png戦闘力68はUG先の戦列歩兵を上回る性能、必ず宗教ユニットを随伴させよう。
同伴させる宗教ユニットとして「従軍牧師」や「異教徒の改宗」を持った使徒は相性が良く、都市侵攻や蛮族狩りの安定感が増す。
フェリペの指導者UAおよびstrength.png戦闘力ボーナスのエンハンサーの信仰「十字軍」や「信仰の守護者」と組み合わせれば、他国の産業時代のユニットとも良い勝負ができる。「信仰の守護者」を取っておけば、自動改宗の効果で占領した都市を防衛しやすい。
基本的には戦列歩兵へのUGは不要。その先の歩兵に関しても、strength.png戦闘力と固有能力を天秤にかけてUGするか判断しよう。歩兵はoil.png石油が必要なこともあり、コンキスタドールのまま運用するのも十分選択肢になる。

GSではマスケット銃兵の半分だがniter.png硝石が必要となった。数を揃えてのラッシュのハードルが若干上がったが、宗教ユニット付きで攻めれば都市攻めは捗る。支援・攻囲ユニットも忘れずに。


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評価数:7 平均評価:4.6

イェニチェリ Edit

ユニットクラス戦闘力射程range.png移動move.pngコスト維持費必要資源解禁上位
近接strength.png遠隔longrange_strength.png
能力
janissary.pngイェニチェリ
オスマン

置換前:マスケット銃兵
近接戦闘60--2production.png120gold.png4niter.png10火薬戦列歩兵
people.png市民が2人以上の都市でのみ生産可能。
無償のレベルアップを1つ有する。
自文明が建設した都市で訓練した際にその都市のpeople.png市民 -1

スレイマン1世(立法帝)固有のマスケット銃兵代替ユニット。
代替元よりstrength.png戦闘力が+5され、無償のレベルアップが付きながらメンアットアームズよりも2割程安い生産コストが目を引く。多少我慢してメンアットアームズをスルーし、剣士からUGすればgold.pngゴールドはかなり節約できる。
その代わりに、自文明の建設都市で作るとpeople.png人口が減るので内政にダメージを与えてしまう。基本的に生産するならば、他文明や都市国家で占領した都市で行おう。ただUGなら自文明都市で行ってもpeople.png人口は減らない点は覚えておこう。
イェニチェリでラッシュするなら、剣士やメンアットアームズを事前に揃えておこう。剣士ラッシュで使った歴戦のユニットをUGできれば、少ない費用で強力なユニットが揃う。問題はniter.png硝石の確保だが、代替UU定番の必要資源半分に加え、文明UBによる戦略資源の揃えやすさとniter.png硝石が領土内に湧きやすいオスマンの立地特性があるため、要資源ユニットの中では運用しやすい。
また、異常な低コストはgold.pngゴールドやfaith.png信仰力購入の面でも便利。散兵より安く訓練できるので、辺境都市を咄嗟に守ったり侵略した都市の忠誠心対策にも有用。戦列歩兵解禁の「軍事学」の研究を遅らせてイェニチェリの頭数を確保しておき、「ナショナリズム」解禁後に軍団化すれば産業時代のユニットにも対抗できる。軍団を3つ作れば「戦時動員」のinspiration.png天啓も得られる。


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評価数:17 平均評価:4.2

槍銃兵 Edit

ユニットクラス戦闘力射程range.png移動move.pngコスト維持費必要資源解禁上位
近接strength.png遠隔longrange_strength.png
能力
pike_and_shot.png槍銃兵対騎兵55--2production.png250gold.png4なし鋳造対戦車兵
-

長槍兵のアップグレード先。
対騎兵性能を意識せずともマスケット銃兵と同じstrength.png戦闘力で資源不要、UG先の対戦車兵も同様に資源不要であり先々まで運用しやすい。niter.png硝石やoil.png石油は海洋ユニットや攻囲ユニットでも必要になるため、それらを優先したいのであれば対騎兵を陸軍の軸にすると良い。
相性があるため昇進なしでマスケット銃兵と殴りあうと不利だが、産業時代に増加する騎兵に対して有利に出られるので周辺国の戦力構成によって立ち位置は左右される。
しかしながら、産業時代近接戦闘ユニットの戦列歩兵に対しては圧倒的に不利。その為、産業時代以降ではおとなしく他の兵種を使っていこう。


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評価数:12 平均評価:3.3

カロライン Edit

ユニットクラス戦闘力射程range.png移動move.pngコスト維持費必要資源解禁上位
近接strength.png遠隔longrange_strength.png
能力
carolean.pngカロライン
スウェーデン

置換前:銃槍兵
対騎兵55--3production.png250gold.png3なし鋳造対戦車兵
現在の残っているmove.png移動力1つにつきstrength.png戦闘力+3

スウェーデン固有の銃槍兵代替ユニット。
殆どの場面でstrength.png戦闘力にプラスが付くという特性を持っている。マスケット銃兵に触られても殆ど不利にならない。move.png移動力を上げる効果と相性が良く、great_general.png大将軍を随伴させたり、軍事政策「ロジスティクス」をセットすれば、同時代のユニットならば概ね粉砕出来る。
資源不要のアップグレードで繋がるため数的優位を取りやすい上、維持費やmove.png移動力の面でも優れた優良ユニット。他文明に比べマスケット銃兵の数を減らしても問題ない為、余ったniter.png硝石を射石砲やフリゲート艦に回せる。都市防御が固くなっていく時期なので、攻囲ユニットや海洋長距離ユニットと併用しやすいのは大きな強み。
代替元の銃槍兵と同様、産業時代に運用する際は他文明の軍事ユニットの質、特に戦列歩兵の有無には十分注意。無理せず近代まで耐えて対戦車兵に繋ぎたい。

余談だが、カロルス(カールのラテン語形)の兵という意味なので通常はカロリアンと表記し、カロライン表記は誤訳である。


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評価数:10 平均評価:4.4

マロン騎兵 Edit

ユニットクラス戦闘力射程range.png移動move.pngコスト維持費必要資源解禁上位
近接strength.png遠隔longrange_strength.png
能力
malon_raider.pngマロン騎兵
マプチェ

置換前:固有
軽騎兵55--4production.png230gold.png4なし火薬騎兵
友好的な領土から4タイル以内での戦闘時にstrength.png戦闘力+5
略奪による消費move.png移動力が1になる。

マプチェ固有の軽騎兵ユニット。
コーサーからUG出来ないので、経験をどう積ませるかが重要。マプチェの文明UAの占領都市で生産した軍事ユニットの戦闘経験値+30%を活かして育てたい。厩舎や武器庫もあれば更に早く育つ。もしくは、governor.png総督を置いた都市ではproduction.png生産力ブーストが得られるので「銃眼」を取得したgovernor.png総督「ビクター」を置くのも良い。
資源不要なので、同時解禁のマスケット銃兵より早期に実戦投入できる。確保に悩まされるniter.png硝石を、射石砲やフリゲート艦に回せるのも強み。自国都市に加えて属国や同盟国付近でもstrength.png戦闘力ボーナスが貰えるので、上手く活かしていきたい。都市を占領するとボーナス範囲も広がるので、strength.png戦闘力が強化されたまま次の都市に侵攻することも可能。また、略奪コストが少ないので前線での防壁削りや略奪要員としての利用も可能。


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評価数:5 平均評価:4.2

ウイングフッサー Edit

ユニットクラス戦闘力射程range.png移動move.pngコスト維持費必要資源解禁上位
近接strength.png遠隔longrange_strength.png
能力
winged_hussar.pngウイングフッサー
ポーランド
置換前:胸甲騎兵
重騎兵64--4production.png330gold.png5iron.png10重商主義戦車
攻撃時、相手よりも多くのダメージを与えると敵を後退させる。退却できない敵は追加ダメージを受ける。
上記の効果は重騎兵に対しては無効になる。

ポーランドの固有の胸甲騎兵代替ユニット。
解禁がルネサンスの社会制度「重商主義」と早く、胸甲騎兵の代替UUなので騎士からのUGで数を揃えられるので一世代早くstrength.png戦闘力64を投入できるので強力。その分、生産コストと維持費はルネサンスのユニットとしては高い。culture.png文化力優先で社会制度ツリーを進め、早期解禁を狙いたい。高いstrength.png戦闘力とmove.png移動力でルネサンス〜産業時代前期に世界を蹂躙できる。
大抵の敵に対してノックバック効果が適用され、後ろに長距離ユニットなどが居て下がれない前衛に追加ダメージを狙える。無理やり陣形を崩せるので、やや大規模な野戦ではノックバックで前衛を退かし、後衛に雪崩れ込む道を作るのも有効。余談だがノックバックは水際で使えば相手を強制乗船させることが可能。嫌がらせとしてかなり強力なので頭に入れておこう。


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評価数:15 平均評価:3.4

火車 Edit

ユニットクラス戦闘力射程range.png移動move.pngコスト維持費必要資源解禁上位
近接strength.png遠隔longrange_strength.png
能力
hwacha.png火車
韓国

置換前:野戦砲
長距離戦闘456022production.png250gold.png3なし火薬機関銃
移動後に攻撃ができない。

韓国固有の野戦砲代替ユニット。
解禁が早く、コストと維持費が低い…のは良いのだが、攻囲ユニット同様のデメリットがあり使いにくい。また、防御力も若干低い。
中国の虎蹲砲と同じく都市のlongrange_strength.png遠隔攻撃力が上がることと合わせ、防衛戦であれば使い道はある。攻勢に使いたいなら、攻囲ユニット同様中世・ルネサンス時代のgreat_general.png大将軍を用意しよう。


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評価数:7 平均評価:3.1

射石砲 Edit

ユニットクラス戦闘力射程range.png移動move.pngコスト維持費必要資源解禁上位
近接strength.png砲撃fire_strength.png
能力
bomberd.png射石砲攻囲455522production.png280gold.png4niter.png20鋳造大砲
-

トレビュシェットのアップグレード先。
要資源ではあるが対都市火力はかなりの物で、攻めていけるだけの力はある。特にGSからは防壁が固くなったこともあり需要が増した。ただ前時代の攻囲ユニットとしてトレビュシェットあるので、敵国の城壁レベルが上がってなければUGを急ぐ必要はない。
技術ツリーの関係上、わりとすぐに大砲にアップグレード出来るが、大砲にはoil.png石油がいる。大砲がないと近代以降の都市攻めは話にならない一方、oil.png石油難に苦しめられることを考えると一長一短。アップグレードは慎重に。


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評価数:7 平均評価:4.4

キャラベル船 Edit

ユニットクラス戦闘力射程range.png移動move.pngコスト維持費必要資源解禁上位
近接strength.png遠隔longrange_strength.png対空
能力
caravel.pngキャラベル船海洋近接戦闘55---4production.png240gold.png4なし地図製作法装甲艦
-

ガレー船のアップグレード先。
strength.png戦闘力が急激に上昇するため、沿岸都市への強襲で活躍する。解禁の時期に地上から迎撃してくるのがstrength.png戦闘力40の弩兵という環境もキャラベル船にとって有利に働く。
視界も広くなり、レベルアップによってmove.png移動力と視界も強化されるので、海系マップの探索要員や視界確保要員としても優秀。
これを2つ作るのは「商業共和制」のinspiration.png天啓条件なので損はない。それ以上作るかはマップと戦略次第。


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評価数:6 平均評価:4

ナウ船 Edit

ユニットクラス戦闘力射程range.png移動move.pngコスト維持費必要資源解禁上位
近接strength.png遠隔longrange_strength.png対空
能力
nau.pngナウ船
ポルトガル

置換元:キャラベル船
海洋近接戦闘55---4production.png240no link2なし地図製作法装甲艦
labor.png労働力:2
labor.png労働力を1消費してフェイトリアの建設(移動力の消費はなし)、資源の収穫ができる。
labor.png労働力が残っていれば、略奪状態の地形改善を修復できる。
無償のレベルアップを1つ有する。

ポルトガル固有のキャラベル船代替ユニット。
無償の昇進があるため、指導者UAの視界+1と合わせて探索力を強化すると良い。外洋航行が同時に解禁されるので、自然遺産や新大陸の発見、世界一周で時代スコアを稼ぎ、golden_age.png黄金時代の公約(政策)「未知の領域」で別大陸への入植に繋げたい。無償の昇進は戦闘能力を強化しても良いが、ポルトガルは戦争向きではなく、海上近接ユニット自体も使い勝手が悪いので、優先度は低い。なおガレー船からナウ船へアップグレードした場合、まだ昇進を持たないユニットにのみ無償の昇進が付与される。
また、固有UIとそれを建造するためのlabor.png労働力も持つので該当タイルがあれば随時フェイトリアを建設したいが、traderoute.png交易路が繋げなければ敵に塩を送るだけなので、建てる場所と時期は事前によく考えよう。ただlabor.png労働力が残っていれば水上改善の修復ができるので、残しておくのも手。1都市に複数建設することも可能なので、交易先の都市にはできれば複数建設して効果の上積みを図りたい。産出が低めな反面競争相手にならない都市国家に建てていくのも手。


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評価数:5 平均評価:3.2

フリゲート艦 Edit

ユニットクラス戦闘力射程range.png移動move.pngコスト維持費必要資源解禁上位
近接strength.png遠隔longrange_strength.png対空
能力
frigate.pngフリゲート艦海洋長距離戦闘4555-24production.png280gold.png5niter.png20横帆船戦艦
-

カドリレームのアップグレード先。
range.png射程が2マスになり、longrange_strength.png遠隔戦闘力も大幅に増して使い勝手が一気に変わる。海洋長距離ユニットにおける立ち位置が投石兵から弓兵になったようなもの。アップグレード先の戦艦も前作ほどではないものの強力。
GSではniter.png硝石を要求されるようになり、陸軍の主力のマスケット銃兵や射石砲と競合してしまうのが難点。陸海のバランスを取るか、一方を伸ばすかの選択も必要になってくる。


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評価数:7 平均評価:4.3

デ・ゼーヴェン・プロヴィンシェン Edit

ユニットクラス戦闘力射程range.png移動move.pngコスト維持費必要資源解禁上位
近接strength.png遠隔longrange_strength.png対空
能力
de_zeven_provincien.pngデ・ゼーヴェン・プロヴィンシェン
オランダ

置換前:フリゲート艦
海洋長距離戦闘5060-24production.png280gold.png5niter.png10横帆船戦艦
区域攻囲時にstrength.png戦闘力+7

オランダ固有のフリゲート艦代替ユニット。
元々強力なフリゲート艦の強化版であり、海マップでは間違いなく主力となってくれる。特に都市攻撃時に非常に強く、ルネサンスから戦艦並の火力を発揮できる。海洋遠隔ユニットは対区域の昇進が取りやすいので、ラッシュをかけるなら蛮族退治などで昇進させたカドリレームを準備しておきたい。できれば、中世・ルネサンスの大提督も。
GSでは代替元同様niter.png硝石が必要になった。同じ資源を必要とする陸軍のマスケット銃兵・射石砲との競合や、niter.png硝石を発見する分の余計な技術が必要になったことが痛い。幸い必要資源は半分で済むので、数は比較的揃えやすい。


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評価数:11 平均評価:3.9

私掠船 Edit

ユニットクラス戦闘力射程range.png移動move.pngコスト維持費必要資源解禁上位
近接strength.png遠隔longrange_strength.png対空
能力
privateer.png私掠船海洋略奪4050-24production.png280gold.png4なし重商主義潜水艦
他のユニットが隣接するまで見えない。
視界内にいる不可視ユニットを可視化する。

初期の海洋略奪ユニット。
珍しく社会制度で解禁される。不可視効果は割と強力で、敵ユニットや都市に不意打ちできる。海沿いに湧いた蛮族の野営地を破壊できたりと、なかなか器用。
UG先が潜水艦となっており、その解禁技術「電気」のeureka.pngひらめき条件が私掠船の所有となっている為、最低でも2隻は作っておきたい。
GSではフリゲート艦がniter.png硝石必須となった為、相対的に強化された。海系マップでは遠距離攻撃ユニットとしても十分運用できる。niter.png硝石の確保が難しい時や、急に海軍の増強が必要な時は作っておいても良い。
また、隣接しなければ見えない事を良い事に略奪要員として対AIでは中々良い働きをしてくれる。沿岸都市が多い相手に100年戦争を仕掛けるのも手。


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評価数:7 平均評価:3.1

シードッグ Edit

ユニットクラス戦闘力射程range.png移動move.pngコスト維持費必要資源解禁上位
近接strength.png遠隔longrange_strength.png対空
能力
sea_dog.pngシードッグ
イギリス

置換前:私掠船
海洋略奪4055-24production.png280gold.png4なし重商主義潜水艦
他のユニットが隣接するまで見えない。
視界内にいる不可視ユニットを可視化する。
敵対する海洋ユニットを撃破した際に一定の確率で撃破したユニットを獲得する。

イギリス固有の私掠船代替ユニット。
longrange_strength.png長距離戦闘力がフリゲート艦同等で、戦闘で勝利すると相手の海軍を確率で寝返らせることができる。私掠船同様資源が不要なのは大きいが、ラッシュの主力にするには都市攻撃向きの昇進が無いのがネック。
相手が海軍を多めに出していれば侵略ついでに自分の戦力をさらに補強できる。
なお、通常の私掠船とは違い「電気」では陳腐化せず、かなり長く使える。


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評価数:8 平均評価:3.4

産業 Edit

戦列歩兵 Edit

ユニットクラス戦闘力射程range.png移動move.pngコスト維持費必要資源解禁上位
近接strength.png遠隔longrange_strength.png
能力
line_infantry.png戦列歩兵近接戦闘65--2production.png360gold.png5niter.png20軍事学歩兵
-

マスケット銃兵のアップグレード先。
以前はマスケット銃兵で産業時代の騎兵クラスに対抗する苦しい場面もあったが、戦列歩兵が追加されたことで一方的に蹂躙されることは減った。
騎兵軸で近接ユニットを補助的に運用している場合、マスケット銃兵をスルーして戦列歩兵にUGしても問題は少ない。次世代ユニットの歩兵の維持に必要なoil.png石油は戦車や大砲など競合するユニットが多く、内政でも火力発電所で使う場面が出てくる。そのため戦列歩兵を長めに使って歩兵にUGするタイミングを遅らせる選択肢もある。
軍事ユニット全体の選択肢が増えたため、文明特性や仮想敵国の軍事力、資源の確保状況を見てバランス良く整備するのか特定の兵種に集中するのかを考えたい。
なお、戦列歩兵を3体所持すると「共通規格」のeureka.pngひらめきを得られる。


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評価数:5 平均評価:3.2

皇帝近衛隊 Edit

ユニットクラス戦闘力射程range.png移動move.pngコスト維持費必要資源解禁上位
近接strength.png遠隔longrange_strength.png
能力
garde_inperiale.png皇帝近衛隊
フランス

置換前:戦列歩兵
近接戦闘70--2production.png360gold.png5niter.png10軍事学歩兵
自文明のcapital.png首都がある大陸にあるタイルでの戦闘時にstrength.png戦闘力+10
敵対するユニットを撃破した際にgreat_general.png大将軍ポイントを10得る。

フランス固有の戦列歩兵代替ユニット。
戦列歩兵の代替UUでマスケット銃兵からのUGが可能なので数を揃えやすく、能力込みでstrength.png戦闘力80と非常に強力。この数値はUG先の歩兵すら上回る。また、oil.png石油が不要なので歩兵にUGする必要がないのも良い点。
特に防衛戦では非常に頼りになる。戦闘狂に突きつけるのも良し、パルチザン対策に使うのも良し。自大陸全土を平定したら近郊部の周りに駐屯させるのがおすすめ。


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評価数:11 平均評価:4.1

レッドコート Edit

ユニットクラス戦闘力射程range.png移動move.pngコスト維持費必要資源解禁上位
近接strength.png遠隔longrange_strength.png
能力
redcoat.pngレッドコート
イギリス

置換前:戦列歩兵
近接戦闘70--2production.png360gold.png5niter.png10軍事学歩兵
自文明のcapital.png首都がない大陸にあるタイルでの戦闘時にstrength.png戦闘力+10
下船時のmove.png移動コストが1になる。

ヴィクトリア(帝国の時代)固有の戦列歩兵代替ユニット。
戦列歩兵の代替UUなのでマスケット銃兵からのUGが可能で数を揃えやすく、フランスUUの皇帝近衛隊同様に歩兵を上回るstrength.png戦闘力となる。oil.png石油不要の点も同じなので、使用感に関してもほぼ近衛隊と同じ。
活動する大陸のcapital.png首都の有無でstrength.png戦闘力が変わるが、近衛兵とは条件が逆なので注意。ヴィクトリア(帝国の時代)は指導者UAにより無償での入手も可能なので、海外入植する前に解禁したい。


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評価数:8 平均評価:4.1

騎兵 Edit

ユニットクラス戦闘力射程range.png移動move.pngコスト維持費必要資源解禁上位
近接strength.png遠隔longrange_strength.png
能力
cavalry.png騎兵軽騎兵62--5production.png330gold.png5horses.png20軍事学ヘリコプター
-

コーサーのアップグレード先。
strength.png戦闘力・move.png移動力ともに高く、移動にせよ攻撃にせよ自由自在な動きが可能。必要資源がniter.png硝石からhorses.png馬に変更されたのも追い風で、他兵種との資源の割り振りに頭を悩ませる必要はなくなった。
さらに、コーサーが追加されたため軽騎兵クラスは中世でも経験値を稼ぎやすくなり、歴戦の騎兵を揃えやすくなった。oil.png石油を可視化する「精製技術」の研究に「軍事学」は避けて通れないのも追い風。


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評価数:4 平均評価:4

コサック Edit

ユニットクラス戦闘力射程range.png移動move.pngコスト維持費必要資源解禁上位
近接strength.png遠隔longrange_strength.png
能力
cossack.pngコサック
ロシア

置換前:騎兵
軽騎兵67--5production.png340gold.png5horses.png10軍事学ヘリコプター
自文明領土内または国境に隣接するタイルでの戦闘時にstrength.png戦闘力+5
攻撃後の移動が可能。

ロシア固有の騎兵代替ユニット。
自国周辺ならばstrength.png戦闘力が上昇し、近代のユニットにも対抗できなくもない。攻撃後移動できるので、ヒットアンドウェイで柔軟な戦闘が可能。
攻勢より防衛に長けるユニットであり、ロシア自体も制覇より宗教・文化・科学といった勝利条件に向いた文明なので、ラッシュを仕掛けるよりも高いmove.png移動力とボーナス込みstrength.png戦闘力で防衛に使う方が適している。潤沢なfaith.png信仰力を利用してグランドマスターの礼拝堂の効果で直接購入することも出来るが、どんな勝利条件でもfaith.png信仰力は重要なので無駄遣いはしないように。


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評価数:6 平均評価:3.8

フッサー Edit

ユニットクラス戦闘力射程range.png移動move.pngコスト維持費必要資源解禁上位
近接strength.png遠隔longrange_strength.png
能力
huszar.pngフッサー
ハンガリー

置換前:騎兵
軽騎兵65--5production.png335gold.png5horses.png10軍事学ヘリコプター
ハンガリーが結んだ同盟1つにつきstrength.png戦闘力+3

ハンガリー固有の騎兵代替ユニット。
同盟国が多いほどstrength.png戦闘力が上昇する為、みんな仲良く民主主義プレイの方がボーナスは稼ぎやすい。その場合は世界の共通敵国との戦争や蛮族処理などで役に立つ。
制覇勝利を目指す場合は戦争による不平で非難をもらいやすく、他文明との友好度が上がらず同盟に至らないこともある。その際、せめて軍事同盟ぐらいは結んでおき、更なるstrength.png戦闘力ボーナスは稼げるようにしたい。
シングルプレイ時とは異なり、チーム戦では仲間が5人以上いれば簡単にstrength.png戦闘力+15を得ることができ、凶悪な性能となる。

ちなみに英語でハサー、フランス語でユサール、ポーランド語でフサリアなどと呼ばれる兵種。フッサーは誤訳で、Civ6以外のコミュニティでその呼び名を出しても通じないので注意しよう。


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評価数:7 平均評価:3.6

リャネロ Edit

ユニットクラス戦闘力射程range.png移動move.pngコスト維持費必要資源解禁上位
近接strength.png遠隔longrange_strength.png
能力
llanero.pngリャネロ
大コロンビア

置換前:騎兵
軽騎兵62--5production.png330gold.png2horses.png20軍事学ヘリコプター
隣接するリャネロ1体につきstrength.png戦闘力+2
大司令官が退職能力を発動した際に一定の範囲内にいる場合はhit_point.pngHPが全回復する。

大コロンビアの騎兵代替ユニット。
産業時代の決戦兵器で、騎兵代替ユニットなので数を揃えやすく、軍事学解禁ユニットとしては維持費も安い。しかも数が揃うほどstrength.png戦闘力が上昇するという凶悪な特性を持つ。スペックは騎兵と同等だがgreat_general.png大将軍はもとより大司令官によるスペック上昇が乗り、さらに文明UAでmove.png移動力が+1される&大司令官や昇進を使用することでほぼ任意のタイミングでhit_point.pngHPの回復可能、と産業時代〜近代の野戦に関しては非の打ち所の無い性能を持つ。
ただUUではあるが、生産時のhorses.png馬消費は通常の騎兵と変わらない点には注意。


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評価数:7 平均評価:4.6

胸甲騎兵 Edit

ユニットクラス戦闘力射程range.png移動move.pngコスト維持費必要資源解禁上位
近接strength.png遠隔longrange_strength.png
能力
cuirassier.png胸甲騎兵重騎兵64--4production.png330gold.png5iron.png20弾道学戦車
-

GSで追加された騎士のアップグレード先。
RaFまでは騎士から戦車までの期間が長かったが、その間が埋まったことにより重騎兵クラス自体が使いやすくなった。解禁が野戦砲と同じ「弾道学」なのも嬉しい。ラッシュで使った騎士がいれば流用可能。
必要資源もiron.png鉄なので、数も揃えやすい。産業時代に戦争をしかけるならば主力候補。


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評価数:6 平均評価:3.5

ラフライダー Edit

ユニットクラス戦闘力射程range.png移動move.pngコスト維持費必要資源解禁上位
近接strength.png遠隔longrange_strength.png
能力
rough_rider.pngラフライダー
アメリカ

置換前:胸甲騎兵
重騎兵67--5production.png385gold.png2なし弾道学戦車
capital.png首都のある大陸で敵対ユニットを撃破した際にそのユニットの基礎strength.png戦闘力に相当するculture.png文化力を得る。(標準スピードの場合)
丘陵タイルでの戦闘時にstrength.png戦闘力+10

テディ・ルーズベルト(パーソナルパック適用時はラフライダー)固有の胸甲騎兵代替ユニット。
生産コストは高いが、move.png移動力が高い上に丘陵ボーナス込みで一世代上のstrength.png戦闘力を出せ、維持費が安く、資源が不要。さらに戦闘勝利時にculture.png文化力を得られ、胸甲騎兵UUなので騎士からのUGで頭数を揃えやすいと色々盛られたユニット。
騎士ラッシュで自大陸統一を目指し、その後ラフライダーで都市防衛しつつ撃破役になってculture.png文化力を稼げるとおいしい。UG先の戦車はoil.png石油必須&維持費爆増&move.png移動力低下とデメリットもある為、UGするかは戦術&資源の確保状況次第。


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評価数:7 平均評価:4.6

野戦砲 Edit

ユニットクラス戦闘力射程range.png移動move.pngコスト維持費必要資源解禁上位
近接strength.png遠隔longrange_strength.png
能力
field_cannon.png野戦砲長距離戦闘506022production.png330gold.png5なし弾道学機関銃
-

弩兵のアップグレード先。
弓兵・弩兵と同様、高戦闘力かつ資源不要で主力として使っていける。ただ都市への攻撃は流石に苦しい。そちらは攻囲ユニットや海洋長距離ユニットに任せ、名前通り野戦で使っていこう。2回攻撃の昇進とかが取れているなら、鬼神のごとき強さを見せてくれる。
2つ生産すれば社会制度「焦土作戦」のinspiration.png天啓も得られる。内政プレイでも有用な軍事ユニット。


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評価数:8 平均評価:3.1

レンジャー Edit

ユニットクラス戦闘力射程range.png移動move.pngコスト維持費必要資源解禁上位
近接strength.png遠隔longrange_strength.png
能力
ranger.pngレンジャー偵察456013production.png380gold.png5なしライフリング特殊部隊
-

散兵のアップグレード先。
偵察ユニットは中世に散兵が追加されたので斥候が作れなくなるお邪魔虫ではなくなった。とはいえ戦闘ユニットとしては心許ない。
horses.png馬もniter.png硝石も無い時では軍備の選択肢に一応なる。とはいえ「弾道学」で野戦砲の方が早く、弩兵から纏めてUGできる。
せめてもう少し基礎strength.png戦闘力が高ければ新規生産の目もあったろうが・・・
異常に育った斥候のUG先としてならば有用。待ち伏せまで取得できれば通常の戦闘ユニットと引けをとらない戦いを繰り広げられる。


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評価数:5 平均評価:3.2

ハイランダー Edit

ユニットクラス戦闘力射程range.png移動move.pngコスト維持費必要資源解禁上位
近接strength.png遠隔longrange_strength.png
能力
highlander.pngハイランダー
スコットランド

置換前:レンジャ−
偵察506513production.png380gold.png5なしライフリング特殊部隊
丘陵タイルまたは森での戦闘時にstrength.png戦闘力+5

スコットランド固有のレンジャー代替ユニット。
strength.png戦闘力やmove.png移動力なら野戦砲を上回るが、やはりrange.png射程が短いのが辛い。戦力にするなら最低でも「ゲリラ」、できれば「待ち伏せ」まで昇進させたい。偵察ユニットの経験値を2倍にする軍事政策「測量」の陳腐化が「探検」から「植民地主義」となったため、ツリーを進めると必ず陳腐化するようになった。斥候や散兵の段階で経験値を稼いでおきたい。
代替元のレンジャーもそうだが、偵察ユニットはユニット生産ブースト政策の対応外である為、相対的に他の陸上ユニットよりも生産コスパが悪い。


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評価数:7 平均評価:3.6

装甲艦 Edit

ユニットクラス戦闘力射程range.png移動move.pngコスト維持費必要資源解禁上位
近接strength.png遠隔longrange_strength.png対空
能力
ironclad.png装甲艦海洋近接戦闘70---5production.png380gold.png5coal.png1coal.png1蒸気機関駆逐艦
-

キャラベル船のアップグレード先。
技術研究しやすく解禁自体は早いが、必要資源のcoal.png石炭が発電所や戦艦と競合する。他の燃料資源と比べ、環境負荷も大きく優先度は低い。野戦砲による迎撃を跳ね返し、沿岸都市攻略では活躍する。
coal.png石炭鉱山1つと装甲艦1隻で技術「鉄鋼」のeureka.pngひらめきを得られる為、最低1隻は作っておきたい。視界確保や都市占領に必要な場合は2〜3体程度運用しても良い。


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評価数:3 平均評価:2.3

ミナス・ジェライス Edit

ユニットクラス戦闘力射程range.png移動move.pngコスト維持費必要資源解禁上位
近接strength.png遠隔longrange_strength.png対空
能力
minas_geraes.pngミナス・ジェライス
ブラジル

置換前:戦艦
海洋長距離戦闘70809535production.png430gold.png6coal.png1coal.png1ナショナリズムミサイル巡洋艦
周囲1タイル以内の航空攻撃と核攻撃に対して迎撃する。

ブラジル固有の戦艦代替ユニット。
戦艦と比べてstrength.png戦闘力も増え、「ナショナリズム」で解禁され産業時代から使える点は強力。UG先のミサイル巡洋艦との性能差も小さい為、現役期間も長い。

GSではcoal.png石炭必須となったが、それでも海系マップの場合にはブラジル帝国の切り札となり得る。「工業化」研究を優先し、coal.png石炭の発見・確保を急ぎたい。化石資源消費によるCO2排出には注意。


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評価数:6 平均評価:3.8

衛生兵 Edit

ユニットクラス戦闘力射程range.png移動move.pngコスト維持費必要資源解禁上位
近接strength.png遠隔longrange_strength.png
能力
medic.png衛生兵支援---2production.png370gold.png5なし公衆衛生補給部隊
周囲1タイル以内にいるユニットのターン毎のhit_point.pngHP回復量+20

ユニットの回復力を高める支援ユニット。
防戦時には1ターンでユニットが溶かされない限り、長期間に渡ってstrength.png戦闘力を維持し継戦能力を高めるので、重要度は高い。
ただgold.png5とやたらと維持コストが重い。 アップグレードして補給部隊にするとgold.png2と半額以下になる。 なぜ……


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評価数:9 平均評価:2.7

考古学者 Edit

ユニットクラス戦闘力射程range.png移動move.pngコスト維持費必要資源解禁上位
近接strength.png遠隔longrange_strength.png
能力
archaeologist.png考古学者民間人---4production.png400-なし博物学-
考古博物館のスロットに空きがある都市でのみ生産可能。
史跡や沈没船からtreasure.png秘宝を発掘し、所属する考古博物館に展示できる。
所属する考古博物館のスロットがすべて埋まると消滅する。
(「英雄と伝説」モードのみ)史跡からrelic.png英雄の遺物を発掘し、遺物(英雄)スロットに展示できる。

文化勝利向けの文民ユニット。
「博物学」解禁後に発見できる史跡から、treasure.png秘宝を回収できる。
発見したtreasure.png秘宝はユニットを生産した都市の「考古博物館」に展示される。展示スロット3つが満杯になると、考古学者は消滅する。以降その都市では考古学者は生産できない。

文化勝利の中核となるユニットの1つだが、実質「1都市につき1体、秘宝を掘れるのは3回まで」という制限がある。
そのため文化勝利を狙うなら、なるべく多くの都市に考古博物館を設置して本ユニットを量産し、自国や中立地域でtreasure.png秘宝を乱獲しておきたい。

発掘したtreasure.png秘宝を他文明に売却して展示スロットに空きができた場合は再生産が可能だが、発掘できるのは展示スロットが空いた分だけなのでよほどの金欠でもなければ生産力がもったいない。
実はスロットが満杯になる前に掘ったtreasure.png秘宝を他国へ売り飛ばせば、一人の考古学者で無限に掘ることが出来る。プレイヤーチート臭いが。

文化勝利以外でも、国内に湧いた邪魔な史跡を除去できる唯一の存在であるため、生産することはあるかもしれない。
なお、国境開放や同盟締結、世界遺産「兵馬俑」で他国にも侵入可能になるが、他国領土でtreasure.png秘宝を掘ると若干印象が悪くなるので注意。


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評価数:4 平均評価:3.5

近代 Edit

歩兵 Edit

ユニットクラス戦闘力射程range.png移動move.pngコスト維持費必要資源解禁上位
近接strength.png遠隔longrange_strength.png
能力
infantry.png歩兵近接戦闘75--2production.png430gold.png6
oil.png1
oil.png1共通規格機械化歩兵
-

戦列歩兵のアップグレード先。
GSではoil.png石油が必要になった。これは大幅な弱体化と言ってよく、資源の制約が大きいこともさることながら、RaFまでの内政重視の下ルート放置の感覚だと一向に油井が改善できないので解禁が大幅に遅れる。従来までの歩兵を並べる運用は間違いなく見直しが必要になるので、前時代のユニットによる中継ぎも考えておこう。
特に前時代の近接戦闘ユニットの戦列歩兵は資源消費がniter.png硝石であり数は揃えやすい。制覇勝利狙いの時はともかく、都市防衛程度で軍事面は十分な場合などは、わざわざ環境リスクもある歩兵にする必要は少なくなった。

また、地味に危ないのが「共通規格」研究した瞬間に戦列歩兵が陳腐化してしまい、中継ぎアップグレードすらできなくなること。
戦争プレイかつoil.png石油がない状態で「共通規格」を研究するのは致命的な凡ミスとなるのでUGをサボらないように。


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評価数:8 平均評価:2.9

ディガー Edit

ユニットクラス戦闘力射程range.png移動move.pngコスト維持費必要資源解禁上位
近接strength.png遠隔longrange_strength.png
能力
digger.pngディガー
オーストラリア

置換前:歩兵
近接戦闘78--2production.png430gold.png6なし共通規格機械化歩兵
沿岸・湖に隣接するタイルでの戦闘時にstrength.png戦闘力+10
中立または他文明のタイルでの戦闘時にstrength.png戦闘力+5

オーストラリア固有の歩兵代替ユニット。
代替元の歩兵に比べて、strength.png戦闘力が高くoil.png石油が不要に加え、緩い条件でさらにstrength.png戦闘力が得られるオーストラリアの決戦兵器といえるユニット。特に沿岸隣接+自領地外+大軍団+大将軍でstrength.png戦闘力115というとんでも数値になる。また、歩兵UUなので戦列歩兵からUGで頭数も揃えやすい。
時代スコア稼ぎや忠誠心維持、都市征服、都市防衛とあらゆる局面で役に立つ。


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評価数:11 平均評価:3.9

対戦車兵 Edit

ユニットクラス戦闘力射程range.png移動move.pngコスト維持費必要資源解禁上位
近接strength.png遠隔longrange_strength.png
能力
at_crew.png対戦車兵対騎兵75--2production.png400gold.png4なし化学近代的対戦車兵
-

槍銃兵のアップグレード先。
GSでは戦略資源の仕様変更によって、歩兵より運用しやすくなった。他クラスと異なり、維持費が安くoil.png石油も不要という点が大きなメリット。技術ツリーの上ルートにある「化学」により解禁する為、産業時代に上ルートを優先して進めれば、資源不要を活かして早期に作る事が可能。oil.png石油を確保される前に敵戦力を削っておけば、後の侵攻・防衛が楽になる。
一方で近接ユニットであるため、move.png移動力2と機動性は鈍重極まりなく、軸にする場合はかなり泥臭い戦い方になる。できることならば産業時代・近代のgreat_general.png大将軍を用意しておきたい。


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評価数:6 平均評価:3.2

騎馬警察 Edit

ユニットクラス戦闘力射程range.png移動move.pngコスト維持費必要資源解禁上位
近接strength.png遠隔longrange_strength.png
能力
mountie.png騎馬警察
カナダ

置換前:固有
軽騎兵62--5production.png290gold.png3なし自然保護-
チャージ:2
チャージを1消費して国立公園の建設ができる。
国立公園から2タイル以内での戦闘時にstrength.png戦闘力+5、自文明のものである場合さらにstrength.png戦闘力+5

カナダ固有の軽騎兵ユニット。
資源不要の軽騎兵ユニット…の皮を被った内政用ユニット。国立公園のチャージ2回が本体である。
本来、国立公園を建設可能な自然主義者はfaith.png信仰力で購入できるが、同じく観光力源となるロックバンドもfaith.png信仰力で購入するため、両者のバランスに頭を悩ませることになる。カナダの場合はproduction.png生産力かgold.pngゴールドで騎馬警察を用意できるので、faith.png信仰力をロックバンドや偉人獲得に費やせる。文化勝利狙いの時には遊びがちな軍事政策スロットに「電撃戦」をセットすれば、元々優秀なコストパフォーマンスが更に上がる。国立公園は建てる度に時代スコア+3が貰えるので、国立公園を量産して黄金公約・政策の「次は一緒に」で大量のtourism.png観光力を稼ぐことができる。世界遺産「エッフェル塔」を建てるのも忘れずに。
警察という名前通り、strength.png戦闘力は普通。産業時代軽騎兵ユニットの騎兵と同等であるため、同世代のユニットと戦うのは厳しい。基本的には内政用のユニットなので、戦争するつもりなら他の軍事ユニットを用意しておきたい。自文明の国立公園周辺ならそれなりに戦えるので、都市防衛や視界が4あることを活かした蛮族対策には役に立つ。
注意点として、レギオンとカストラのような他の軍事ユニットのlabor.png労働力とは違い、国立公園限定のチャージなので改善の修復はできない。


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評価数:14 平均評価:4.2

戦車 Edit

ユニットクラス戦闘力射程range.png移動move.pngコスト維持費必要資源解禁上位
近接strength.png遠隔longrange_strength.png
能力
tank.png戦車重騎兵85--4production.png480gold.png6
oil.png1
oil.png1内燃機関近代的機甲部隊
-

胸甲騎兵のアップグレード先。
nolink間石油発見可能となる「精製技術」が前提技術になっており、領土内でoil.png石油を確保できていれば非常に強力なユニットとして運用できる。ただ近場の発見場所が海上のみだと「プラスチック」で解禁される洋上プラットフォーム待ちとなる。
用途の多いoil.png石油を消費するが、対等に戦えるユニットは少なく、相性ボーナスのある対戦車兵か「化学合成物質」で解禁されるヘリコプター、あとは戦車で戦車に対抗する程度。近代以降で制覇勝利を目指すには十分な強さは持っている。
GSでは胸甲騎兵が追加され、重騎兵軸での運用がかなり使いやすくなった。ただターン毎にoil.png石油を消費する上にCO2を排出するので、作り過ぎは禁物。


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評価数:6 平均評価:3.5

大砲 Edit

ユニットクラス戦闘力射程range.png移動move.pngコスト維持費必要資源解禁上位
近接strength.png砲撃fire_strength.png
能力
artillery.png大砲攻囲608022production.png430gold.png6
oil.png1
oil.png1鉄鋼ロケット砲
-

射石砲のアップグレード先。
都市防衛によって破城槌攻城塔が無力化され、弓兵系も弱体化する中で対都市火力を出せる数少ないユニット。
同時代解禁の補助ユニット、観測気球があればrange.png射程3で都市へのアウトレンジ攻撃も可能。攻囲ユニットの最盛期とも言える力を開花する。
このユニットを使ってラッシュするつもりなら、前時代の射石砲から経験を引き継いでいきたい。
GSではoil.png石油が必要になってしまったものの、近代戦の攻囲ユニットの重要性は変わらないので戦争を仕掛けるなら必ずoil.png石油は確保しておきたい。


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評価数:10 平均評価:4.8

戦艦 Edit

ユニットクラス戦闘力射程range.png移動move.pngコスト維持費必要資源解禁上位
近接strength.png遠隔longrange_strength.png対空
能力
battleship.png戦艦海洋長距離戦闘60709035production.png430gold.png6coal.png1coal.png1精製技術ミサイル巡洋艦
周囲1タイル以内からの航空攻撃と核攻撃に対して迎撃する。

フリゲート艦のアップグレード先。
range.png射程が3に伸び、昇進無しでも都市へのアウトレンジ攻撃が可能という点で今までのユニットと一線を画す。ユニットの解禁は技術ツリーの下ルートに位置している「精製技術」だか、上ルートの「工業化」でcoal.png石炭を発見・採掘しないと作れない。技術的コストがやや高いが、生産できれば対地・対艦・対都市と大暴れしてくれるはず。ただ前作ほどの圧倒的なstrength.png戦闘力差は無く、天敵の潜水艦の解禁が早くなった事や観測気球付き大砲の攻撃が痛い事などリスクもあるため、慢心はしないこと。
GSではライバルの潜水艦とUG元のフリゲート艦が戦艦も抱えている生産コスト・資源の問題に直面したため、対抗されにくくなった。一方で化石燃料による海面上昇が追加されたため、海洋文明で使う場合は都市水没のリスクを背負うことになった。


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評価数:9 平均評価:3.9

潜水艦 Edit

ユニットクラス戦闘力射程range.png移動move.pngコスト維持費必要資源解禁上位
近接strength.png遠隔longrange_strength.png対空
能力
submarine.png潜水艦海洋略奪6575-23production.png480gold.png6oil.png1oil.png1電気原子力潜水艦
他のユニットが隣接するまで見えない。
視界内にいる不可視ユニットを可視化する。

私掠船のアップグレード先。
戦艦アンチとしてだけではなく、闇討ち艦としての価値を得た今作の潜水艦。私掠船はIVや前作と異なりここに繋がるようになった。私掠船の系譜になったためか、なんと地上を砲撃可能。ただグラでは魚雷を地上に叩き込む。非常にシュール。陸上砲撃の際もlongrange_strength.png長距離戦闘力75が適用されるのでかなり痛い。こっそり敵陸上ユニットを葬ってやろう。今作は本体のstrength.png戦闘力がそこそこなので戦艦に返り討ちには遭いづらくなった。

GSではoil.png石油が必要になったのは大きな痛手。「電気」に直行するだけなら必要な技術の数は少なかったのだが、oil.png石油のために新たに下ルートも研究しなければならなくなり、海マップで一発逆転を狙うことも難しくなってしまった。上手く出せたとしても、oil.png石油は陸軍も欲しい資源のため、兵科のバランスも悩ましい所。


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評価数:8 平均評価:2.6

Uボート Edit

ユニットクラス戦闘力射程range.png移動move.pngコスト維持費必要資源解禁上位
近接strength.png遠隔longrange_strength.png対空
能力
u-boat.pngUボート
ドイツ

置換前:潜水艦
海洋略奪6575-23production.png430gold.png6なし電気原子力潜水艦
他の海洋略奪ユニットが隣接するまで見えない。
視界内にいる不可視のユニットを可視化する。
ユニットの視界+1
外洋タイルでの戦闘時にstrength.png戦闘力+10

ドイツ固有の潜水艦代替ユニット。
外洋でのstrength.png戦闘力増加は戦艦アンチ力を高めるという点では悪くない特性。一撃で戦艦を中破〜大破させる85火力を叩きつける。また、生産にかかるコストが安く、oil.png石油が不要なので内政を圧迫しない点でも優秀。潜水艦も同様だが、このユニットは「海洋長距離ユニット」として解釈&運用した方が戦果を挙げやすい。
ただ地上への火力は据え置きになりがち。流石に狂った威力になるので致し方ない。一方で潜水艦同士では一方的に敵を発見でき、先制攻撃出来る結果勝ちやすくなる。


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評価数:9 平均評価:3.1

複葉機 Edit

ユニットクラス戦闘力射程range.png移動move.pngコスト維持費必要資源解禁上位
近接strength.png遠隔longrange_strength.png
能力
biplane.png複葉機戦闘機807546production.png430gold.png6
oil.png1
oil.png1航空技術戦闘機
-

初期の戦闘機ユニット。
GSではstrength.png戦闘力は改善されたものの相変わらず微妙な数値で、range.png射程とmove.png移動力も不十分。
敵への攻撃はおろか自都市間を移動すら事すら不自由するので、防衛用としてもいまいち使いにくい。
その癖にoil.png石油を消費するので、ブースト目的で作る必要がないならaluminum.pngアルミニウムで動く戦闘機や爆撃機を生産しよう。
例外的にバビロンでのプレイ時は超越的な速度で複葉機まで辿り着ける一方でアルミニウムの発見には手間がかかるので活用期間が長くなる。


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評価数:5 平均評価:2.8

観測気球 Edit

ユニットクラス戦闘力射程range.png移動move.pngコスト維持費必要資源解禁上位
近接strength.png遠隔longrange_strength.png
能力
observation_balloon.png観測気球支援---2production.png240gold.png2なし航空技術ドローン
周囲1タイル以内にいる攻囲ユニットrange.png射程+1 (重複不可)
また、射線が遮られなくなる。

攻囲ユニットの射程を伸ばす重要な支援ユニット。
基本的に攻囲ユニットはrange.png射程が2しかない(ロケット砲でようやく3になる)が、観測気球によりrange.png射程が伸びて3となり都市砲撃の射程外から一方的に攻撃できるようになるので、攻囲ユニットを使うなら必ずセットで運用したい。また、森や山などを越えて攻撃が届くようになる。これの有無で攻囲ユニットの運用が劇的に変化する。

GSでは防壁が強化されたので、攻囲ユニットともども重要性はより増している。コストは安いので用意しやすいのも利点。以前は攻囲ユニットそのものと重なっている場合には効果が出なかったが、今は重なっていても効果が出る。


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評価数:11 平均評価:4.4

補給部隊 Edit

ユニットクラス戦闘力射程range.png移動move.pngコスト維持費必要資源解禁上位
近接strength.png遠隔longrange_strength.png
能力
supply_convoy.png補給部隊支援---4production.png450gold.png2なし内燃機関-
周囲1タイル以内にいるユニットのターン毎のhit_point.pngHP回復量+20
補給部隊から周囲1タイル以内にいる状態でターンを開始したユニットは、そのターンのみmove.png移動力+1

衛生兵のアップグレード先。
範囲内のユニットにmove.png移動力とhit_point.png回復力をもたらす。特に無条件でmove.png移動力が+1される効果は強力。great_general.png大将軍と合わせればmove.png移動力2のユニットであってもスムーズに侵攻していける。特に足の遅い歩兵・対戦車兵のお供。
なお、シヴィロペディアの「護送船団」は誤訳。補給部隊と読み替えること。


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評価数:6 平均評価:3.3

自然主義者 Edit

ユニットクラス戦闘力射程range.png移動move.pngコスト維持費必要資源解禁上位
近接strength.png遠隔longrange_strength.png
能力
naturalist.png自然主義者民間人---4faith.png600-なし自然保護-
チャージ:1
チャージを1消費して条件に一致する特定の4タイルにtourism.png観光力を産出する国立公園を建設できる。

文化勝利向けの文民ユニット。
条件さえ満たせれば陸地のどこでも国立公園にできるが、計画的にやらない限り自然主義者を生産することなくゲームが終わることもしばしば。しっかり運用したいのであれば、世界遺産「エッフェル塔」の建設はもちろんのこと、購入費用のfaith.png信仰力、自然遺産や山岳タイルは確保したい。十分な土地が確保できない場合は、素直にロックバンドを採用しよう。

自然主義者は最初の数体は非常に安い上にfacility.png快適性や時代スコアといった観点から文化勝利を狙わない場合でもとても優秀なので僻地を活用できないか考える癖をつけておくと良い。


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評価数:6 平均評価:2.8

原子力 Edit

ヘリコプター Edit

ユニットクラス戦闘力射程range.png移動move.pngコスト維持費必要資源解禁上位
近接strength.png遠隔longrange_strength.png
能力
helicopter.pngヘリコプター軽騎兵86--4production.png600gold.png7aluminum.png1aluminum.png1化学合成物質-
丘陵のmove.png移動コストが1になる。
森、熱帯雨林、湿地、川による追加のmove.png移動コストがなしになる。

最上位の軽騎兵ユニット。
strength.png戦闘力86は最後の解禁勢には劣る数値だが、空軍の編成や科学勝利を狙いに行かないのであれば余りやすい資源であるaluminum.pngアルミニウムで動くのが好印象。騎兵をそのまま伸ばすだけで無理なくブーストしつつ、最速取得可能なのは強み。一方で、科学勝利を狙うならメインに据えるのは避けたいところ。また、GSの軽騎兵クラスの強みである略奪もし放題。もっとも、この時代まで来ると旨みも薄れてくるが……。
とはいえ、制覇勝利を狙うなら少々strength.png戦闘力不足。より強力なユニットと合わせて使っていきたい。
ちなみに、ヘリなのに海に出ると船に乗る。


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評価数:4 平均評価:2.8

機関銃 Edit

ユニットクラス戦闘力射程range.png移動move.pngコスト維持費必要資源解禁上位
近接strength.png遠隔longrange_strength.png
能力
machine_gun.png機関銃長距離戦闘708522production.png540gold.png6なし高度な弾道学-
-

最上位の長距離戦闘ユニット。
スペック自体は悪くないのだが、この時代では都市防壁が異常に固いので都市攻囲を担うのは困難。都市攻囲は攻囲ユニットに任せて、科学後進国以外には、野戦・防衛用と割り切ろう。


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評価数:6 平均評価:4.2

特殊部隊 Edit

ユニットクラス戦闘力射程range.png移動move.pngコスト維持費必要資源解禁上位
近接strength.png遠隔longrange_strength.png
能力
spec_ops.png特殊部隊偵察606523production.png520gold.png7なしプラスチック-
空中投下能力を持ち、友好的なタイルから7タイル移動できる。(飛行場か滑走路からなら12)
先に軍事ユニットを倒さなくても支援ユニットを直接攻撃できる。

最上位の偵察ユニット。
その真価は空中投下による瞬間移動能力であり、これを使うことで相手都市をいきなり包囲することができる。その上、やたらめったら色んなユニットに資源が要求されるGSにおいても資源不要のため、「待ち伏せ」まで習得できていれば主戦力間違いなしのstrength.png戦闘力を誇る。クリーなら、ここを見据えてオチキタウを育成して行きたい。
ただ長距離攻撃しか出来ないため、都市攻囲には別種のユニットも同伴させねばならない。


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評価数:14 平均評価:3.4

駆逐艦 Edit

ユニットクラス戦闘力射程range.png移動move.pngコスト維持費必要資源解禁上位
近接strength.png遠隔longrange_strength.png対空
能力
destroyer.png駆逐艦海洋近接戦闘85-90-4production.png540gold.png7oil.png1oil.png1諸兵科連合-
視界内にいるステルスユニットを可視化する。

最上位の海洋近接戦闘ユニット。
潜水艦を炙り出せる。潜水艦も戦艦も、肉薄攻撃出来れば大きい損害を与えられるが、近接攻撃の常で損耗も激しい。対地攻撃には向かないが、ミサイル巡洋艦が出現するまで最大の対艦戦闘力を持つ艦種としての運用が可能。
GSではoil.png石油が必要になり、かなり使いづらくなった。


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評価数:7 平均評価:3.4

空母 Edit

ユニットクラス戦闘力射程range.png移動move.pngコスト維持費必要資源解禁上位
近接strength.png遠隔longrange_strength.png対空
能力
aircraft_carrier.png空母海洋輸送65---3production.png540gold.png7なし諸兵科連合-
航空ユニットを輸送できる。
航空機最大保有数:2

航空ユニットを搭載できる海洋ユニット。
搭載する航空機の他、高角砲での近接戦闘が可能。ただ解禁時期的にstrength.png戦闘力は弱いため、反撃できない海に出た地上ユニットか旧世代のユニットに攻撃する程度にしよう。ただ何気に都市占領も可能なので、削りきった沿岸都市に突っ込ませる使い方もあり。昇進で搭載機数を増やせるので、governor.png総督「ビクター」を配置した都市で作るなり沿岸都市のトドメ役をやるなり、可能な範囲で経験を積ませたいところ。なお、空母の割には対空戦闘力は無い。
本格的運用には護衛艦隊が必須。1タイル離れた6方に護衛の戦艦等の海洋戦闘ユニットを用意する形になるだろうか。主な用途は爆撃機の運用だが、沿岸都市を戦艦で陥として滑走路を引く手もあるので、空母の使用はよく考える必要がある。生産加速政策の解禁が遅いのも難点。

なお、GSで多くのユニットが資源を要求されるようになる中、なぜか資源不要に。搭載する飛行機は要資源なのであまり関係はないのだが……。


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評価数:7 平均評価:3.3

戦闘機 Edit

ユニットクラス戦闘力射程range.png移動move.pngコスト維持費必要資源解禁上位
近接strength.png遠隔longrange_strength.png
能力
fighter.png戦闘機戦闘機10010058production.png520gold.png7aluminum.png1aluminum.png1高度な航空技術ジェット戦闘機
-

複葉機のアップグレード先。
戦闘機からはstrength.png戦闘力が大幅に上昇してかなり使いやすくなっており、対空兵器のない相手であればほとんど一蹴してくれる。戦闘機というか対地攻撃機をやっていることの方が多い。
AIはあまり防空戦力を整えないので戦時において陸戦ユニットの露払いに貢献するのはもちろんのこと、内政に専念している場合でも敵国のスパイ活動で降って湧いたレジスタンスを簡単に鎮圧できる。2、3機用意しておくとありがたい場面が少なくない。eureka.pngひらめきの複葉機をUGできれば無駄が少ない。
戦闘機以後の航空機は維持コストがaluminum.pngアルミニウムなのでoil.png石油争奪戦から距離を置けるという強みもあるが、科学勝利狙いでは逆に大量のaluminum.pngアルミニウムが必要となるので配備は計画的に。


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評価数:5 平均評価:3.6

P-51マスタング Edit

ユニットクラス戦闘力射程range.png移動move.pngコスト維持費必要資源解禁上位
近接strength.png遠隔longrange_strength.png
能力
p-51_mustang.pngP-51マスタング
アメリカ

置換前:戦闘機
戦闘機105105510production.png520gold.png7aluminum.png1aluminum.png1高度な航空技術ジェット戦闘機
戦闘機に対してstrength.png戦闘力+5
戦闘で獲得する経験値+50%

アメリカ固有の戦闘機代替ユニット。
代替元よりmove.png移動力が2多く、strength.png戦闘力も高くなっているのでうまく使えば一騎当千の活躍を見せてくれるだろう。敵戦闘機相手にはさらにstrength.png戦闘力が強化されるのでかなり強力だが、AIはあまり航空機を生産しないので、主にレジスタンスの処理が任務になるだろう。なお、経験値は貯まりやすいのでカタログスペック以上に強くなりやすい。

GSでは戦略資源の仕様変更にてaluminum.pngアルミニウムが必要になってしまったが、幸いアメリカの戦略上でaluminum.pngアルミニウムはあまり使わないため被害は少なめ。


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評価数:7 平均評価:2.9

爆撃機 Edit

ユニットクラス戦闘力射程range.png移動move.pngコスト維持費必要資源解禁上位
近接strength.png砲撃fire_strength.png
能力
bomber.png爆撃機爆撃機851101010production.png560gold.png7aluminum.png1aluminum.png1高度な航空技術ジェット爆撃機
核兵器を搭載可能。

都市攻囲に特化した航空ユニット。
複葉機とは段違いの対都市攻撃力を持ち、都心に爆撃を行えば防壁を粉砕して敵陣を蹂躙出来る。空の攻囲ユニット的存在。地味に核兵器も搭載可能なので、相手の都市を灰にしてしまうことも可能。アルミニウムを要求されるため、科学勝利と両立しづらい点は戦闘機と同様。


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評価数:9 平均評価:4.7

核分裂兵器 Edit

ユニットクラス戦闘力射程range.png移動move.pngコスト維持費必要資源解禁上位
近接strength.png遠隔fire_strength.png
能力
build_nuclear_device.png核分裂兵器核兵器--12-production.png800gold.png14uranium.png10核分裂
マンハッタン計画の完了
-
着弾地点から1タイルの範囲に核攻撃を行う

最初に研究可能となる核兵器。
上位版である核融合兵器に比べれば爆発範囲や汚染が控えめなものの、それでも1発で都市1つを無力化可能であり、撃ち込まれた文明の国力を短期間で大きく削ることができる。
なお核融合兵器にも言える事だが、核兵器を所持した状態で世界会議が開催されると自文明の核兵器を減らされたり他文明の核兵器を増やされたりする恐れがある為、運用する際は次の会議までの残りターン数に注意が必要。


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評価数:6 平均評価:4.2

対空砲 Edit

ユニットクラス戦闘力射程range.png移動move.pngコスト維持費必要資源解禁上位
近接strength.png遠隔longrange_strength.png対空
能力
anti-air_gun.png対空砲支援--9012production.png455gold.png2なし高度な弾道学自走式地対空ミサイル
周囲1タイル以内への航空攻撃に対して迎撃する。

対空能力を持つ支援ユニット。
航空ユニットに頼らず航空ユニットを墜とす手段。ただし此方からうって出られないので受動的迎撃に限られ、陸上戦力のお守りとして以上の意義を持たないのは史実通り。それでもなんとか敵機を墜とせば誘導システムに繋がり自走SAMを出せるので、相手が航空ユニットを酷使してくるのを期待しよう。
GSでは航空機ユニットのstrength.png戦闘力強化に伴ってstrength.png戦闘力が20向上した。また、AIの航空ユニット使用頻度が上がったのも相まって、油断すると陸上ユニットが航空攻撃でやられてしまうことがある。相手領土に飛行場が見えたら念の為作っておきたい。


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評価数:8 平均評価:3

ドローン Edit

ユニットクラス戦闘力射程range.png移動move.pngコスト維持費必要資源解禁上位
近接strength.png遠隔longrange_strength.png
能力
drone.pngドローン支援---3production.png420gold.png3なしコンピュータ-
周囲1タイル以内にいる攻囲ユニットfire_strength.png砲撃戦闘力+5、range.png射程+1 (重複不可)
また、射線が遮られなくなる。

観測気球のアップグレード先。
前ユニットである観測気球の効果である攻囲ユニットのrange.png射程+1に加えてfire_strength.png砲撃戦闘力も+5される。森や山などを越えて攻撃が届くようになる効果も健在。ロケット砲を使う際に重宝するだろう。時代的に特殊部隊に撃墜されないように注意。2つ生産すれば「レーザー」のeureka.pngひらめきを得られる。
ちなみに、戦闘機ほどではないが視界が凄まじく広いという長所があり、これも戦争時に役立つ。


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評価数:6 平均評価:4

ロックバンド Edit

ユニットクラス戦闘力射程range.png移動move.pngコスト維持費必要資源解禁上位
近接strength.png遠隔longrange_strength.png
能力
rock_band.pngロックバンドロックバンド---4faith.png600-なし冷戦-
他文明でロックバンドを開催しtourism.png観光力を得ることができる。
開催できる場所は遺産、特定の建造物がある区域、レベルアップによって開催が可能になるタイルのみ。
コンサートを開催後にこのユニットは解散することがある。

GSで追加された文化勝利向けの文民ユニット。
ロックバンドの基本成功率は50%で失敗するとロストするというリスキーなユニットだが、それに見合った観光力を生み出す。レベルアップによって成功率を上げることができるので、得意な開催地を巡業し、数多の文明をロックで魅了して回ろう。レベル4に到達し適切な昇進を得ていれば解散する確率は数%まで抑えられる。レベルアップの中には忠誠心-40や自分の宗派に染め上げるといったトリッキーなものも存在するため、観光力目的以外でも運用できる。
欠点として、購入するたびfaith.pngコストが100ずつ増えていく(標準スピードで)。ロックバンドはロスト率が高いがゆえに量産する必要があるのだが、コストの高さからすぐに信仰力が枯渇するようになる。ロックバンド主体で文化勝利したいのなら神権政治で居続けるのも手である。
また音楽の検閲を採用した文明に対してはどうしようも無くなる為、ロックバンドだけに依存せず他の手段も並行して進めておきたい。
余談だが、OCC(One City Challenge)で文化勝利を狙う場合、ロックバンドで達成することができる。普通の遊びに飽きた人は試してみてはいかがだろうか。


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評価数:7 平均評価:3.4

情報 Edit

機械化歩兵 Edit

ユニットクラス戦闘力射程range.png移動move.pngコスト維持費必要資源解禁上位
近接strength.png遠隔longrange_strength.png
能力
mechanized_infantry.png機械化歩兵近接戦闘85--3production.png650gold.png8
oil.png1
oil.png1人工衛星-
-

最上位の近接戦闘ユニット。
strength.png戦闘力85、move.png移動力3と一気に強化されるが、GSではoil.png石油が必要になった。使用するとしても科学勝利を目指している状況で宣戦布告された時に咄嗟の防衛ユニットとして出す程度だろう。それでも使いたい太古からの精鋭部隊がある場合は昇進込みの話になるが補給部隊と一緒に揚陸隊として海軍に組み込んでやるといい。艦砲射撃後の占領がスムーズだ。戦車にない利点の「コマンダー部隊」の崖上陸や水陸両用を活かせる歴戦の兵であれば活躍できる。新兵の訓練はうまみがない。


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評価数:8 平均評価:2

近代的対戦車兵 Edit

ユニットクラス戦闘力射程range.png移動move.pngコスト維持費必要資源解禁上位
近接strength.png遠隔longrange_strength.png
能力
modern_at.png近代的対戦車兵対騎兵85--3production.png580gold.png8なし合成物-
-

最上位の対騎兵ユニット。
資源が不要な上に、strength.png戦闘力とmove.png移動力が機械化歩兵と同じになり、この時代の主力としても十分なスペックになっている。もちろん戦車やヘリ相手ならば無類の強さを誇る。また、昇進が進んだ精鋭部隊なら機械化歩兵相手でもある程度は戦えるだろう。


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評価数:7 平均評価:4.1

近代的機甲部隊 Edit

ユニットクラス戦闘力射程range.png移動move.pngコスト維持費必要資源解禁上位
近接strength.png遠隔longrange_strength.png
能力
modern_armor.png近代的機甲部隊重騎兵95--4production.png680gold.png8
oil.png1
oil.png1合成物-
-

最上位の重騎兵ユニット。
GDR(巨大戦闘ロボット)を除けば最強の陸上ユニット。GSでは必要資源がuranium.pngウランからoil.png石油に変わり、戦車を使っていた場合は引き続き運用しやすくなった。最速で解禁しようとするとGDR解禁が遠のくのでGDRが出現する前に勝負を決めてしまいたい。解禁技術「合成物」はeureka.pngひらめきが戦車ユニット3体保有なので無理なく達成可能。更にその前の「化学合成物質」は飛行場2つ建設でeureka.pngひらめきなので、戦車と航空戦力という電撃戦的な軍備傾向なら最速でツリーを進められるだろう。


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評価数:5 平均評価:4.2

ロケット砲 Edit

ユニットクラス戦闘力射程range.png移動move.pngコスト維持費必要資源解禁上位
近接strength.png砲撃fire_strength.png
能力
rocket_artillery.pngロケット砲攻囲7010033production.png680gold.png8
oil.png1
oil.png1誘導システム-
-

最上位の攻囲ユニット。
遂にrange.png射程が3になって都市砲撃範囲外から単独での攻撃が可能になった。さらにドローンがあればrange.png射程4に。また、move.png移動力も増加し、昇進なしでも移動後に攻撃を実行しやすくなった。技術ツリー的に大砲の後からだと非常に遠いが、砲主軸で運用しているなら頑張ってみる価値はあるかもしれない。
GSでは資源としてoil.png石油が必要になったので注意。


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評価数:9 平均評価:4.1

巨大戦闘ロボット Edit

ユニットクラス戦闘力射程range.png移動move.pngコスト維持費必要資源解禁上位
近接strength.png遠隔longrange_strength.png対空
能力
giant_death_robot.png巨大戦闘ロボットGDR13011010035production.png1500gold.png15uranium.png3uranium.png1ロボット工学-
水域でも地上と同じ様に移動と戦闘が可能。
未来技術の研究後、各種能力を追加される。(詳細はこちら

Giant Death Robot.
あらゆる地形を踏破し、陸海空全ての戦闘に対応、都市の防御も吹き飛ばす、まさに最強のユニット。全ての昇進を得たこいつを破壊するには同じものをぶつけるか、昇進を積んだジェット戦闘機で対抗しよう。
欠点は解禁が遅過ぎること、そしてUGで揃えられずかつ生産コストが宇宙開発プロジェクト級に重い。しかも作ったところで希少なuranium.pngウランを3つも維持コストとして要求してくる。ウラン鉱山1つ分の消費量だが、uranium.pngウラン自体が出づらいので、作れても原子力発電所とのトレードオフになりやすい。
制覇狙いならそもそもこれが解放する前に決着は付くはず、制覇狙いでないなら言わずもがな。これが使えるのは科学勝利を目指す時ぐらいだ。
総じて趣味の域、実績解除のためのユニットとしての面が大きいが、高難易度になるとAIはproduction.png生産力ボーナスで容赦なく生産してくるので、対抗手段として作らざるを得ない局面もある。


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評価数:25 平均評価:4.5

ミサイル巡洋艦 Edit

ユニットクラス戦闘力射程range.png移動move.pngコスト維持費必要資源解禁上位
近接strength.png遠隔longrange_strength.png対空
能力
missile_cruiser.pngミサイル巡洋艦海洋長距離戦闘759011035production.png680gold.png8 oil.png1oil.png1レーザー-
周囲1タイル以内からの航空攻撃と核攻撃に対して迎撃する。

最上位の海上長距離戦闘ユニット。
前作とは異なり戦艦からのUGになった為、そのままの使用感で旧式化を避けられる。戦艦以上にlongrange_strength.png遠距離戦闘力と通常のstrength.png戦闘力の離れが大きくなったが、この点を付いてくる相手が少ないのであまり気にはならない筈。
GSからはoil.png石油が必要になったのは痛い。戦略資源の使用状況次第では戦艦のまま運用するのも手。


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評価数:5 平均評価:3.2

原子力潜水艦 Edit

ユニットクラス戦闘力射程range.png移動move.pngコスト維持費必要資源解禁上位
近接strength.png遠隔longrange_strength.png対空
能力
nuclear_submarine.png原子力潜水艦海洋略奪8085-24production.png680gold.png8なし電気通信-
核兵器を搭載可能。
他のユニットが隣接するまで見えない。
視界内にいる不可視のユニットを可視界する。

最上位の海洋略奪ユニット。
本体のstrength.png戦闘力が駆逐艦と同値であり、range.png射程を除けば最も性能が高いユニットと言える。無論地上を攻撃可能。潜水艦とは異なり、対艦ミサイルを地上に向けて放つので自然な攻撃方法で格好いい。核のキャリアでもあり、空撃や地上の発射基地よりも柔軟に使用する事が出来る。GDRとツリー位置が近いのが難点。
潜水艦解禁の「電気」研究から一直線で上ルートを直進させるとstrength.png戦闘力の暴力で殴り付けられる事も多い。
GSでは前ユニットの潜水艦が資源必要になったのだが、なぜか原子力潜水艦には資源不要のままである。名前的にuranium.pngウランぐらいは使用していそうなものだが……。


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評価数:6 平均評価:3.8

ジェット戦闘機 Edit

ユニットクラス戦闘力射程range.png移動move.pngコスト維持費必要資源解禁上位
近接strength.png遠隔longrange_strength.png
能力
jet_fighter.pngジェット戦闘機戦闘機110110610production.png650gold.png8
aluminum.png1
aluminum.png1レーザー-
-

最上位の戦闘機ユニット。
圧倒的な対地戦闘力を誇る。その特性を生かして対地攻撃の掃射を覚えると巨大戦闘ロボットでも軽く倒せる程の強力なカウンター兵器となる。ただ解禁技術である「核分裂」のeureka.pngひらめきが偉人頼りなのが難点。


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評価数:3 平均評価:4

ジェット爆撃機 Edit

ユニットクラス戦闘力射程range.png移動move.pngコスト維持費必要資源解禁上位
近接strength.png砲撃fire_strength.png
能力
jet_bomber.pngジェット爆撃機爆撃機901201515production.png700gold.png8
aluminum.png1
aluminum.png1ステルス技術-
核兵器を搭載可能。

最上位の爆撃機ユニット。
GDRが出現してしまうと制空権の優位は薄れるので、出来ればその前に決着させておきたい所。ただ核兵器を積載するならば話は別。より頑強なこちらの方が成功させやすい。


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評価数:8 平均評価:3.3

核融合兵器 Edit

ユニットクラス戦闘力射程range.png移動move.pngコスト維持費必要資源解禁上位
近接strength.png遠隔fire_strength.png
能力
build_thermonuclear_device.png核融合兵器核兵器--15-production.png1000gold.png16uranium.png20核融合
アイビー作戦の完了
-
着弾地点から2タイルの範囲に核攻撃を行う

上位の核兵器ユニット。
基本的な部分は核分裂兵器と同じ。こちらは攻撃範囲が広いので効率よく都市を機能停止させたりユニットを一掃したりできる。
ただ解禁が非常に遅く相手の核攻撃対策も充実している点には注意。着弾地点周辺に邪魔なユニットがいないか確認しておきたい。

言うまでもないことだが、ここまでの兵器ともなると大規模な環境破壊とCO2をもたらす。「黙示録」モードでは特に注意。


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評価数:6 平均評価:3.3

自走式地対空ミサイル Edit

ユニットクラス戦闘力射程range.png移動move.pngコスト維持費必要資源解禁上位
近接strength.png遠隔longrange_strength.png対空
能力
mobile_sam.png自走式地対空ミサイル支援--10013production.png590gold.png4なし誘導システム-
周囲1タイル以内への航空攻撃と核攻撃に対して迎撃する。

対空砲のアップグレード先。
爆撃機はコイツに絡め取られるので、出てきたらジェット化しないと厳しい。
万が一AIに核を落とされそうな場合、どうしても守りたいタイルに配置すれば隣接するタイルまでは汚染から守ることができる。


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評価数:8 平均評価:2.6

時代区分なし Edit

ニハング Edit

ユニットクラス戦闘力射程range.png移動move.pngコスト維持費必要資源解禁上位
近接strength.png遠隔longrange_strength.png
能力
nihang.pngニハングニハング25--2faith.png200gold.png2なし宗主国ボーナス:ラホール-
ラホールの宗主国のみ購入可能。
初めて兵舎または厩舎、武器庫、士官学校を建設した際にstrength.png戦闘力+15

都市国家「ラホール」固有の陸上戦闘ユニット。
近接戦闘や対騎兵と近いステータスを持つが、固有のクラスであるためクラス間の有利不利がなく、一部の近接戦闘や対騎兵が得られるボーナスも対象外。陸上戦闘ユニットではあるため大将軍ボーナスは有効で、どの時代の大将軍でも適用されるらしい(要検証)。

アップグレードの代わりに兵営の建築物をそれぞれはじめて建設することでstrength.png戦闘力が上がっていき、最終的な基本戦闘力は70(25+15*3)。ラホールの宗主国であれば戦闘力がさらに+10(レベル3の昇進)される。これを低めのfaith.png信仰力で購入できて、維持gold.pngゴールドは古典ユニット並、資源も不要というコストパフォーマンスの良さが最大の利点。対ユニット面では同時代の陸上近接戦闘ユニットの上位互換(特に剣士〜歩兵)となりうる。
一応、購入時のfaith.png信仰力は一般的な宗教ユニット同様に購入の都度増えるが、よほど大量生産しない限り利点を脅かすほどではない。

一方で固有クラスゆえに破城槌・攻城塔・アッカドの宗主国ボーナスを受けられないのが大きな欠点。同様の騎兵クラスと比べると機動力に欠け、対ユニット専門になりやすい。侵略戦争では肉壁や攻囲ユニットを守る形で利用することが多いだろう。中世以降のコストパフォーマンスを活かして平時の防衛力水増し用としてあちこちに配備しておくのもありか。


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評価数:11 平均評価:3.4

吸血鬼 Edit

ユニットクラス戦闘力射程range.png移動move.pngコスト維持費必要資源解禁上位
近接strength.png遠隔longrange_strength.png
能力
vampire.png吸血鬼吸血鬼20--2--なし緋の同盟の称号:味見-
緋の同盟固有の戦闘ユニット。
緋の同盟の称号を取得した際にcapital.png首都に1ユニット出現する。
自文明が所有する陸上または海洋ユニット(軍団・艦隊化したもの含む)内で最も高いstrength.png近接戦闘力と同じ数値になる。
隣接するユニットが撃破されるとstrength.png戦闘力+1(蛮族による上昇は最大+10まで)
このユニットが撃破されると首都か1番近い吸血鬼の城にhit_point.pngHP1で退却する。
他文明の都市のタイルで略奪するとhit_point.pngHPが50回復する。
labor.png労働力を1消費して吸血鬼の城を作ることができる。(緋の同盟の称号を取得することで、最大4つまで建設可能)

NEP「エチオピアパック」で追加されるゲームモード「秘密結社」での緋の同盟固有の戦闘ユニット。

自文明のユニットに応じて基本strength.png戦闘力が変わる特殊なユニット。
説明文には「産出できる」とあるが所有していればいいようで、great_general.png大将軍やgreat_admiral.png大提督の能力で出現させた一世代先のユニットのstrength.png戦闘力も参照される。また、軍団・大軍団化した際の基本strength.png戦闘力も反映されるため、最大基本strength.png戦闘力は近代的機甲部隊大軍団の107となる。航空ユニットやGDR、各英雄のstrength.png戦闘力は参照されない。海洋ユニットのstrength.png戦闘力は参照するので、great_admiral.png大提督「李舜臣」「サンタ・クルス」と使って装甲艦大艦隊を作るとルネサンス期にstrength.png戦闘力87となる。吸血鬼は近接ユニット扱いであるため、対騎兵の対処ができる点でも蛮族対策の相性は良い。
とはいえmove.png移動力は何時まで経っても2なので、政策や城の空輸効果で適宜ケアが必要。なお、核攻撃やstrength.png戦闘力の高いベーオウルフの効果を受けるとhit_point.pngHP1で復活できず消滅する。都市を占領されたとき、その都市の中に吸血鬼を配置していた場合も同様に復活できない。

UI吸血鬼の城の解禁以降は、labor.png労働力が追加されるので改善の除去と修理ができる。侵略した都市の復旧に役立つだろう。


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評価数:13 平均評価:4.3

終末の預言者 Edit

ユニットクラス戦闘力射程range.png移動move.pngコスト維持費必要資源解禁上位
近接strength.png遠隔longrange_strength.png
能力
soothsayer.png終末の預言者終末の預言者---2faith.png100gold.png4なし初期-
「黙示録」モードのみの固有支援ユニット。
チャージ:1
チャージを1消費して、「災害を起こす」(ユニット近くのタイルにランダムな災害を発生させる)を実行する。

NFP「マヤ&大コロンビアパック」を適用することで追加されるゲームモード「黙示録」で解禁される専用の支援ユニット。

早期に「病の運び手」(隣接すると敵都市を包囲状態にする)を習得出来れば戦争の補助ユニットとして使えるが、取得するにはユニットの犠牲が必要な上に確率の問題なので狙って取得出来るようなものでもない。それ以外にも災害を呼び寄せて相手都市の防壁を削ぐといった使い道もある。堅城を落とす時は頼りになる。
このユニットによる災害では、洪水・火山噴火によるタイルの産出量ボーナスは存在しない。砂嵐・ブリザード・森林火災では増加するのだが…。調子に乗って他国で災害を起こしまくると、かえって敵に塩を送ることになりかねないので、やるなら洪水か噴火にしよう。
大浴場による信仰力産出ボーナスはちゃっかり乗る。極めれば氾濫原タイルが信仰力30を産出するので、黙示録モードにおいては隣国から奪えるとうれしい遺産であるが、使用するたびにCO2を排出するので調子に乗って発動しまくると一気に環境変化を引き起こししまう点には注意。災害をもたらすと50、ユニットを生贄にすると30排出する。


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評価数:3 平均評価:2.7

カルト教団員 Edit

ユニットクラス戦闘力射程range.png移動move.pngコスト維持費必要資源解禁上位
近接strength.png遠隔longrange_strength.png
能力
-カルト教団員支援---2faith.png200gold.png4なし虚無の歌い手の称号:聖歌-
虚無の歌い手固有の支援ユニット。
チャージ:3
チャージを使いきるか倒されると、relic.png虚無の遺物を生み出す。
戦争状態でない場合、他国の領土に進入できる。
チャージを1消費して、隣接する他文明の都市で「信徒増殖(その都市の忠誠心-10)」を実行する。

NEP「エチオピアパック」で追加される「秘密結社」モードにて虚無の歌い手固有の支援ユニット。

使い勝手の良い遺物捏造要員。忠誠心を削る効果を持っているものの、ターン辺りの忠誠心が少しでも下がっている状態で無い限り自由都市化しなくなったため、アリエノールでも無い限りその効果で使うのは難しい。安易な遺物生産ユニットとして割り切った方が良い。ただし、区分が支援ユニットであるため大量に別文明のところへ送り込むと、侵略する気かと難癖をつけられることに注意。


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評価数:5 平均評価:3.2

ゾンビ Edit

ユニットクラス戦闘力射程range.png移動move.pngコスト維持費必要資源解禁上位
近接strength.png遠隔longrange_strength.png
能力
-ゾンビ-20--2-gold.png1なし--
「ゾンビ撃退」モード専用のユニット。
マップ上でユニットが倒された場合に一定の確率で出現する。
このユニットのstrength.png近接戦闘力は、マップ全体で倒されたゾンビの数に応じて増加する。
ゾンビにユニットが倒される場合は、次のターンに新しいゾンビが同じ場所に出現する。
ゾンビは最も近くにいるユニットまたは都市を狙う。
プロジェクト「悪霊退散」またはプロジェクト「闇の信号」で都市にいるゾンビを数ターン操作可能。

NFP「ポルトガルパック」で追加される「ゾンビ撃退」モード専用のユニット。

近くにいるユニットか都心にまっすぐ向かっていき、攻撃を加えるという単純な行動パターンが特徴。ユニットが倒されたタイル付近から出現するのだが、ゾンビを倒したタイルからもゾンビが湧いてくる可能性があるため厄介なことこの上ない。しかも、ゾンビ達は変異によって攻撃力が増加するため、最初は楽だった対処が次第に苦しくなってくる。一定の戦闘力を抱えておかないと都市の運営がままならなくなるので注意。
なお、プロジェクトやフンアフプーとイシュパランケーによって獲得したゾンビ達も変異によって攻撃力が上昇する。特に後者でゾンビを大量確保できていた場合、資源要らずのゾンビ軍団で敵を蹂躙することも可能。変異によって強化されるので、序盤よりも中盤以降での使用をおすすめしたい。


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評価数:5 平均評価:3

英雄 Edit

バビロンパックで追加されたゲームモード「英雄と伝説」を適用すると追加される固有のユニット。
※英雄ユニットの戦闘力は時代により変動、コストは召喚回数により変動する。
 一覧は太古/古典/中世/ルネサンス時代/産業時代/近代/原子力時代/情報時代/未来時代の数値。

アナンシ Edit

英雄クラス戦闘力射程range.png移動move.png基本コスト寿命チャージ
近接strength.png遠隔longrange_strength.png
anansi.pngアナンシ長距離戦闘18/28/36/48/60/
70/78/84/90
30/40/48/60/72/
82/90/100/108
13faith.png40030ターン6
能力説明
敏捷森や熱帯雨林による追加のmove.png移動コストがなしになる。
アナンシの企みボーナス資源か高級資源の上で使用する。
その資源を除去して、science.png科学力60とculture.png文化力50を得る。(時代が進むごとに獲得値+30)
また、そのタイルにある改善は破壊される。
チャージ1とmove.png移動力全てを消費する。

資源を除去できる英雄。
能力『企み』は資源を除去できる。特に本来除去が不可な高級資源を除去できるのが強み。国境開放した相手の土地にある資源を使えば相手に負担を押し付けられる(若干不平が溜まるリスク有)。高級資源を割りすぎると今度は取引できなくなるので、寿命と相談しつつ相手が1個しか持っていない資源を見極めて割りたい。区域やリゾートを建てたい位置にある高級資源を処分することも可能(戦略資源は勿論不可)。得られるscience.png科学力、culture.png文化力は時代が早ければ早いほど強力(一回で数ターン分程の量が獲得できる)。ただ時代が進むとその効果も薄くなるため、いかに早く遭遇し、他文明にとられる前に獲得するかが重要。
古代、古典時代の世界遺産を狙いたい場合、アナンシのブーストを活用すれば解禁が早まり建設競争で優位に立てる。

ただ本体のstrength.png戦闘力は英雄の中でも低いので非戦向け。

「独占と大企業」モードでは他文明の高級資源を除去して、他文明の産業や大企業を破壊・独占を解除したり、自文明が独占した高級資源をもつ他文明に対しては観光力ボーナスが減少するため、それを防いだりと戦略的価値が更に高まった。なお、マップ上に存在した高級資源の母数が減らないバグあり、セーブアンドロードで反映されるので高級資源を除去したら面倒だが行おう。


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評価数:12 平均評価:3.8

アーサー Edit

英雄クラス戦闘力射程range.png移動move.png基本コスト寿命チャージ
近接strength.png遠隔longrange_strength.png
arthur.pngアーサー重騎兵36/48/60/70/80/
90/100/116/132
--5faith.png40030ターン4
能力説明
アーサーの叙勲自文明の隣接する一部の陸上ユニットが対象。
そのユニットを固有の重騎兵ユニット「遍歴の騎士」に変化させる。
チャージとmove.png移動力を1消費する。


英雄クラス戦闘力射程range.png移動move.png基本コスト寿命チャージ
近接strength.png遠隔longrange_strength.png
-遍歴の騎士重騎兵34/44/56/66/74/
84/92/108/122
--4-12ターン-
能力説明
-アーサーの叙勲により召還される。

強力なユニットを生成する能力を持つ英雄。
能力『叙勲』は高いstrength.png戦闘力を持つ重騎兵を計4体作れる。遍歴の騎士になったユニットは新たに行動可能となり、アーサー本人も『叙勲』したターンにそのまま行動できる。
一方で変化したユニットは寿命を迎えると消滅する。元の戦闘力は無関係のため、低コストの斥候などを生産し、『叙勲』するのが最適解。また、great_people.png偉人や他の英雄も『叙勲』できてしまうので注意(しかも同一タイルでの優先度が高い模様)。都市国家から徴兵したユニットも『叙勲』可能で、UGされていないユニット群ならば安く徴用できる上、『叙勲』してしまえば宗主権を失っても自軍ユニットのまま。

購入したユニットを『叙勲』した場合即行動が可能なことや、アーサーおよび騎士達の高いmove.png移動力によって速さと早さを両立しており電撃戦が得意。AIが防壁を整える前に本来だったら間に合わないタイミングで速攻をかけることができるので、防壁を建てられる前に一気に飲み込んでしまおう。

クセがつよいが、horses.png馬・iron.png鉄不要でアーサー含め5体の騎兵ユニットにより序盤から侵攻できるのは、騎兵関連UAを持つ文明にとって魅力的。遍歴の騎士は回復しつつ寿命まで生かすよりも鉄砲玉になることが多く、リスク軽減のために『叙勲』の時期を分割するのも有効。
斥候が陳腐化する技術「機械」の研究を遅らせて中世時代に再召喚できるfaith.png信仰力を確保するなどすれば、それなりの戦果を得られる。

NFP「ゾンビ撃退」モードでは都市に集まったゾンビをプロジェクトなどで支配後、『叙勲』するのもあり。この場合、ゾンビも成仏してくれる。


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評価数:12 平均評価:3.3

ベーオウルフ Edit

英雄クラス戦闘力射程range.png移動move.png基本コスト寿命チャージ
近接strength.png遠隔longrange_strength.png
beowulf.pngベーオウルフ近接戦闘34/48/60/72/82/
92/104/118/130
--3faith.png40030ターン6
能力説明
急峻丘陵のmove.png移動コストが1になる。
ベーオウルフの挑戦ベーオウルフより戦闘力が低い、隣接する敵ユニットが対象。
そのユニットを即座に撃破する。
チャージとmove.png移動力を1消費する。

区域内のユニットを排除できる英雄。
全英雄中第二位のstrength.png戦闘力を持ち、ノーダメージで陸海空問わず敵対ユニットを排除可能。決して弱くはないのだが、戦闘特化のわりに終盤まで使うには高難易度での技術インフレに置いていかれる局面があるのが難点。特にstrength.png戦闘力107になる近代的機甲部隊の大軍団相手だと原子力時代でも効果の対象外となってしまう。
ちなみに、一撃必殺の対象は都市の中で防衛していても倒せる。厄介な弓兵も一撃必殺なので覚えておこう。


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評価数:4 平均評価:3.8

ヘラクレス Edit

英雄クラス戦闘力射程range.png移動move.png基本コスト寿命チャージ
近接strength.png遠隔longrange_strength.png
hercules.pngヘラクレス近接戦闘36/52/64/78/88/
98/112/126/140
--3faith.png40030ターン6
能力説明
急峻丘陵のmove.png移動コストが1になる。
ヘラクレスの功業友好的な領土内の建設中の区域で使用する。
その区域をただちに完成させる。
チャージ2とmove.png移動力全てを消費する。
ヘラクレスの憤怒敵対的な領土内の区域で使用する。
その区域とそこにある建造物を全て略奪状態にする。
チャージ1とmove.png移動力全てを消費する。

区域に関する能力を持つ英雄。
能力『功績』は無償で3区域を完成させるので極めて強力。序盤はブースト条件を満たす為、中盤はダム建設や新都市を発展させる為、終盤は宇宙船基地建設の為、と腐る時期が無い。英雄共通能力の都市移動も相性が良い。ただ寿命があるため、計画的に行動させたい。
太古スタートであればあらゆるゲームスピードで強力だが、瞬間的な区域建設の特性上ゲームスピードが遅いとさらに強くなる。遺産をブーストできる始皇帝(天命)などと方向性が似ている。
開始時代を遅くした場合は相対的に強さが弱まるのでその時くらいは他の英雄に出番を譲ろう。

それに加えて本体のstrength.png戦闘力も英雄の中で1位。他英雄と同様に城壁の無い都市ならば単騎で滅ぼせるので、そのまま軍拡を行い制覇勝利を狙っても良い。非戦でも、蛮族処理など軍備に割くコストを節約したい科学・文化勝利狙いの際、役立つ部分である。


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評価数:33 平均評価:4.8

卑弥呼 Edit

英雄戦闘力射程range.png移動move.png基本コスト寿命チャージ
近接strength.png遠隔longrange_strength.png
himiko.png卑弥呼---4faith.png40040ターン8
効果説明
迅速地形によるmove.png移動コストが1になる。
外交戦争状態でない他文明の領土内に侵入可能になる。
鼓舞周囲2タイル以内にいるすべてのユニットのstrength.png戦闘力+5
卑弥呼の魅了隣接する都市国家が対象。
その都市国家にdelegation.png代表団を1つ無償で派遣する。
その都市国家の宗主国の場合はfaith.png信仰力を50得る。(時代が進むごとに産出値+25)
チャージ1とmove.png移動力全てを消費する。
卑弥呼の宣命宗主国になっている都市国家の領土で使用する。
その都市国家の軍事ユニットをただちに無償で徴兵できる。
チャージを1消費する。

都市国家に関する能力を持つ英雄。
能力『魅了』は宗主国相手に使えばdelegation.png代表団だけでなくfaith.png信仰力も得られ、再召喚コストが還元される。そのため、governor.png総督「アマニ」を使ってでも宗主国になった後に使用する事が推奨される。その際に送ったdelegation.png代表団でも英雄発見のチャンスとなる為、卑弥呼もなるべく早く発見したい英雄の一人である。

他も能力『宣命』による無償の徴兵やstrength.png戦闘力のバフと、戦闘できない点を補って余りある性能の持ち主。特に徴兵対象を強化するハンガリーとの組み合わせは鬼。『魅了』、『宣命』の2つのチャージ行動があるが、基本的には『魅了』の方がコスパは高い。『宣命』も戦争を仕掛けるときの助っ人だけでなく、いくつかのユニット関連ブーストが取れるとお得。
創始者の信仰に『教皇の首位性』を取得していると『魅了』にも宗教的圧力が加わり伝道師としても機能するため、タマルのUAを強力にサポートすることができ『魅了』1回でdelegation.png代表団が2つ追加されるようにもできる。


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評価数:13 平均評価:4.5

ヒッポリュテ Edit

英雄クラス戦闘力射程range.png移動move.png基本コスト寿命チャージ
近接strength.png遠隔longrange_strength.png
hippolyta.pngヒッポリュテ対騎兵32/46/58/70/80/
88/100/114/126
--3faith.png40030ターン-
能力説明
急峻丘陵のmove.png移動コストが1になる。
ヒッポリュテの加護ターン毎にhit_point.pngHPを20回復する。
ヒッポリュテの指揮このターンに移動や攻撃した隣接する味方ユニットが対象。
隣接するユニットのmove.png移動力を全回復する。
ターン毎に1度だけ使用できる。

耐久力が高く、ユニットの行動をサポートする能力を持つ英雄。
能力『指揮』はチャージコスト無しで軍団全体の立ち回りを大きく強化してくれる。さらに能力『加護』により英雄はターン制限があるのに昇進が無いため消耗しやすい、という短所を自動回復が補ってくれるため使いやすい。
対象となる隣接ユニットの強さが求められるので、使う際は中盤以降を見越した召喚になるだろう。内政面でも、開拓者や労働者を2回行動させられるため快適。
なお、『指揮』はヒッポリュテと同じタイルにスタックした行動済みのユニットに使用すると、ヒッポリュテのmove.png移動力も回復する。ヒッポリュテのmove.png移動力が残るようにしながら自身を指揮し再度移動は遠征する際に有効な移動手段なので、覚えておくとよい。


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評価数:11 平均評価:4.3

フンアフプーとイシュバランケー Edit

英雄クラス戦闘力射程range.png移動move.png基本コスト寿命チャージ
近接strength.png遠隔longrange_strength.png
hunahpu_xbalanque.pngフンアフプーとイシュバランケー近接戦闘30/42/54/64/74/
82/94/106/116
--3faith.png40030ターン-
能力説明
敏捷森や熱帯雨林による追加のmove.png移動コストがなしになる。
双子の英雄の蘇生通常の敵対する陸上ユニットを撃破する度にそのユニットのHPとmove.png移動力を全回復して自軍に加える。(相手側からの攻撃時に撃破した場合も有効)

敵ユニットを拿捕できる能力を持つ英雄。
能力『蘇生』は倒したユニットを強奪する能力を持つ。再召喚は考えず初動の頭数を増やすなど変則的な運用も検討できる。自軍に加わったユニットは即行動できるので敵中真っ只中で攻囲ユニットを現地調達できると非常においしい。AI初期ラッシュのカウンターにも有効。できれば蛮族が剣士に更新した時期を見計らって荒稼ぎしたい。
蛮族の固有ユニットを撃破して加えることも可能。「蛮族の部族」モードでは購入と併せて主軸を増やすのも面白い。「ゾンビ撃退」モードではゾンビも自軍に加えられる。プロジェクトと違いターン制限もない上、加えたゾンビも変異で戦闘力が増加するので、ゾンビの大群を主力にすることもできる。
ただ、寿命の制限があり英雄の中ではstrength.png戦闘力も低めなのが欠点。


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評価数:7 平均評価:4

マウイ Edit

英雄クラス戦闘力射程range.png移動move.png基本コスト寿命チャージ
近接strength.png遠隔longrange_strength.png
maui.pngマウイ近接戦闘30/44/56/66/76/
84/96/108/120
--3faith.png40030ターン4
能力説明
敏捷森や熱帯雨林による追加のmove.png移動コストがなしになる。
マウイの発明何もない中立タイルの上で使用可能。
そのタイルにボーナス資源か高級資源をランダムに生み出す。
(高級資源についてはマップ上に存在する種類のみ生成)
チャージ1とmove.png移動力全てを消費する。

資源を生成する能力を持つ英雄。
能力『発明』は中立タイルに資源を生成できそれなりに強力。特にアステカやドイツ、マヤ、エチオピアなど資源に関するユニークを持つ文明との相性は良好。沿岸系資源を作って港の隣接ボーナスを増やす、資源によりツンドラ・砂漠の不毛なタイルの産出を補う等の使い道もあり、内政重視で役立つ英雄の一人である。生成するにはタイルの条件があるため、タイルが埋まってくると使いにくくなる点には注意。略奪した土地を破壊後、再度建て直す際などに使用していこう。英雄の中でも最も計画的な運用が必要かもしれない。生成される資源はタイルの特徴に依存するため、ある程度生み出したい資源はコントロールできる。未発見の資源が隠れているタイルには生成できないため注意。また、NFP「秘密結社」モードでもレイラインが隠れているタイルにも生成できない。


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評価数:9 平均評価:3.9

ムーラン Edit

英雄クラス戦闘力射程range.png移動move.png基本コスト寿命チャージ
近接strength.png遠隔longrange_strength.png
mulan.pngムーラン長距離戦闘16/24/32/42/54/
62/70/74/80
28/36/44/56/66/
76/84/92/100
25faith.png40030ターン-
能力説明
ムーランの献身ターン毎にstrength.png戦闘力が1増える。
ムーランの抵抗ターン終了時に自動的に守りを固める。

ターン毎にstrength.png戦闘力が増える上に、唯一のrange.png射程2の英雄。
能力『献身』はstrength.png戦闘力が強化されるので長く使う程強力なユニットになっていく。ただ都市への攻撃にも使いたい英雄のstrength.png戦闘力とlongrange_strength.png遠隔戦闘力がいまいち噛み合わないのは難点か。
とはいえ序盤なら20ターンでlongrange_strength.png遠隔戦闘力47、対都市攻撃で-17されても30とそのstrength.png戦闘力は破格。
ただ時代によるstrength.png戦闘力の上昇は低いので相対的に中盤以降は弱まる点には注意。
制覇のパートナーの他に非戦で蛮族対策などを任せる二番手以降の召喚としてもいいだろう。


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評価数:3 平均評価:3.7

オヤ Edit

英雄クラス戦闘力射程range.png移動move.png基本コスト寿命チャージ
近接strength.png遠隔longrange_strength.png
oya.pngオヤ近接戦闘30/44/54/66/74/
84/96/108/118
--3faith.png40030ターン6
能力説明
迅速地形によるmove.png移動コストが1になる。
オヤの嵐1タイル以内にいる敵対するユニットに40ダメージを与え、友好的なユニットのhit_point.pngHPを40回復する。(宗教ユニットも対象)
チャージ1とmove.png移動力全てを消費する。

最大6体をhit_point.pngHP40回復が6回と、間接的に行軍をサポートしてくれる能力持ち。
ヒッポリュテ同様に対象となる隣接ユニットの性能も関わるため、その辺を見越した召喚となるか。
ダメージ効果は都市や兵営に居る敵ユニットにも効果が及ぶので、チャージ消費は激しいながらベーオウルフ同様に排除ができる。
なお、自分自身は回復しないので要注意。
2020年12月アプデの際にチャージ能力が宗教ユニットも対象となったため、宗教勝利のサポートもできるようになった。
どうやら現状では戦争状態にない異教のユニットにいきなり嵐を喰らわせたりすることはできないようだ。どういう条件で宗教ユニットを巻き込めるのか要確認。


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評価数:3 平均評価:4

シンドバッド Edit

英雄クラス戦闘力射程range.png移動move.png基本コスト寿命チャージ
近接strength.png遠隔longrange_strength.png
sinbad.pngシンドバッド海洋近接戦闘30/42/52/60/72/
84/96/112/126
--7faith.png40030ターン8
能力説明
航海者最初から外洋タイルに侵入できる。
シンドバッドの航海このユニットが新しい大陸や自然遺産を発見した際にgold.pngゴールドを400得る。
シンドバッドの富隣接する敵の海洋ユニットや蛮族の野営地が対象。
対象に50%のダメージを与えるか除去され、gold.pngゴールドを200得る。(時代が進むごとに獲得値+100)
チャージを1消費する。

唯一の海洋ユニットである英雄。その為、沿岸都市でのみ召喚可能。ゴールドと時代スコアの収集に特化しており、群島マップでは無類の貢献をしてくれる。一方で時代スコアを稼ぎ過ぎ&未知の領域の公約が使いにくくなるなど召喚するタイミングが難しい。敵性海洋ユニットから1チャージで50ダメ+ゴールドを与えられるため、後半の時代は海軍のお供に。なお通常の沿岸襲撃と違い蛮族の野営地にユニットがいても略奪が可能。


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評価数:10 平均評価:4.3

孫悟空 Edit

英雄クラス戦闘力射程range.png移動move.png基本コスト寿命チャージ
近接strength.png遠隔longrange_strength.png
sun_wukong.png孫悟空近接戦闘32/46/58/70/80/
88/100/114/126
--6faith.png40050ターン-
能力説明
迅速地形によるmove.png移動コストが1になる。
孫悟空の変身隣接するまで敵はこのユニットを発見できなくなる。
孫悟空の不老このユニットの寿命+20

探索や略奪など、場をかき回す能力に優れた英雄。
strength.png戦闘力は単体でもアーサー以下で、古典の時期に弩兵を出されたりすると意外と力不足を感じるが、持ち前のステルス能力で生存力は高い。せっかく召喚するならうまく使いこなしたいところ。早い時代ならば、遠くの弱小国(特に防壁が未建設)を単騎で削るor潰すことも場合によっては可能。
地形は森だろうが川だろうがものともしないが、ZOCの影響をもろに受けるのが弱点で、山沿いで兵営が避けられないような立地だと思うように動けず脆さを見せる。


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評価数:7 平均評価:2.6

クラス・昇進評価 Edit

※昇進のゲーム内説明は特に誤訳・説明不足が多い為、注意

陸上戦闘ユニット Edit

近接戦闘 Edit

主なユニット戦士、剣士、メンアットアームズ、マスケット銃兵、戦列歩兵、歩兵、機械化歩兵
主な特徴move.png移動力2~3
対騎兵ユニットに強い(strength.png戦闘力+5)
昇進
promotion_melee.png
クラス総評
基本的な戦闘ユニットで、固有ユニットの多くもこのクラスに属している。
GSでは歩兵や機械化歩兵も戦略資源を消費するため、運用のしやすさが大幅にダウンしてしまった。
スペック自体は高く、都市からの攻撃にもよく耐え、ブースト条件にもなることもあり、数体は育てたい。
基本的には遠距離攻撃クラスや攻囲クラスへの近接攻撃を防ぐ壁として運用する形になるだろう。
昇進は吶喊→コマンドー部隊と進むと使いやすく、市街戦まで取れれば都市制圧や区域攻撃の際に有効。
2020年12月のアプデにて対騎兵に対するボーナスが5に減少した。
2021年4月に中世・産業時代のユニットも追加され、ユニット毎の間隔は短くなった。UUを持つ文明であれば旧式のUUを新型のユニットともに運用することは十分に可能。

対騎兵 Edit

主なユニット槍兵、長槍兵、銃槍兵、対戦車兵、近代的対戦車兵
主な特徴move.png移動力2~3
軽騎兵や重騎兵ユニットに強い(strength.png戦闘力+10)
昇進
promotion_anti-cavalry.png
クラス総評
名前の通り、他文明が騎乗兵やコーサーなどを多用している場合の対策となる系統。
前衛系統の中で唯一戦略資源を全く必要としないため、タイル運を気にせず安定した生産が可能で、戦略資源の制約で数を増やしにくい近接戦闘系や騎兵系クラスに代わり、使い捨て上等な壁役として使いやすい。
生産系軍事政策や寡頭制レガシー、破城槌系も受けられるので、近接戦闘クラスに弱いことにさえ気を付ければ近接戦闘と近い運用も可能だ。
昇進は弱点をカバーする右列を2つとり、配置転換で移動力を増やすのが使いやすいか。
2020年12月アプデにより刺突の効果が+10→+5と下げられた。同時に近接戦闘ユニットの対騎兵ボーナスも下がった。
2021年4月アプデにて、天敵の近接ユニットが2種追加され、出すタイミングを選ばないと近接ユニットのカモとなってしまうように。

軽騎兵 Edit

主なユニット騎乗兵、コーサー、騎兵、ヘリコプター
主な特徴move.png移動力4~5
ZOC無視
対騎兵ユニットに弱い
重騎兵ユニットより打たれ弱い
昇進
promotion_light_cavalry.png
クラス総評
機動力を武器とした騎兵クラスの片翼。
重騎兵と比べると、より高い機動力を生かして後方の遠隔攻撃ユニットを狙ったり略奪で利益を増やしたりといった働きを担当する。
同時代の近接歩兵や重騎兵に比して戦闘力が低いため運用方法に注意。
特に都市攻めでは移動力の高さゆえ重騎兵共々とどめに向くが、とどめを刺せないとあっさり全滅するので要注意。
馬資源は他の兵科との競合がない為頭数は確保しやすいがGSで馬資源だけでなく、ヘリコプターはアルミニウムを必要とするようになり、生産時は同資源を使用する航空ユニットとのバランスにも注意。
昇進は左側を進み3段階目で追跡を取ると略奪が非常に捗る様になる。直接戦闘には向かないので経験値を稼ぐタイミングが難しく、都市へのとどめや弱ったユニットを狙ったりするなどの工夫が必要。

重騎兵 Edit

主なユニットヒッタイト・チャリオット、騎士、胸甲騎兵、戦車、近代的機甲部隊
主な特徴move.png移動力2~4
ZOC無視
対騎兵ユニットに弱い
昇進
promotion_heavy_cavalry.png
クラス総評
戦闘力を武器とした騎兵クラスの片翼。
軽騎兵よりも戦闘力を高める昇進が豊富で、同時代で最も戦闘力の高く移動力もあるユニットとして、敵国ユニットを殲滅する役割を担う。
戦闘力と移動速度の高さから都市や区域の止めに向くが、攻城兵器の効果が乗らない為、城壁付きの都市への攻めは苦手(バシレイオス以外)。
GSでは産業時代に胸甲騎兵が追加され、活用できない時代が減った。
しかし近代以降は必要とする戦略資源が近接戦闘クラスや攻囲クラスと競合する点に注意。
戦車軸の場合、近接戦闘クラスは歩兵以降のアップグレードを控え、大砲を揃えるのがベターか。

長距離戦闘 Edit

主なユニット投石兵、弓兵、弩兵、野戦砲、機関銃
主な特徴move.png移動力2
longrange_strength.png長距離攻撃が可能(長距離攻撃は反撃されない)
ZOCなし
対海洋ユニットは不得意(strength.png戦闘力-17)
区域攻めは不得意(strength.png戦闘力-17)
区域占領不可
昇進
promotion_ranged.png
クラス総評
資源不要で、野戦・対都市・防衛どの局面でも活躍する主力兵科。
近接戦闘や騎兵クラスを壁にし、安全なポジションから集中攻撃を仕掛けて1ユニットずつ削るのが本作の基本的な戦い方である。
とはいえ、ルネサンス以降の都市防衛は固く、対都市の主力は攻囲クラスユニットや航空ユニットに譲るほうがいい。
昇進は対ユニット向けと対都市向けに分かれている。どちらもよく機能するので、状況に応じて取得しよう。
制圧を取得すると、都市を包囲状態にしやすくなる。包囲に割けるユニットが少ない時に有用。
4段目の攻撃回数増加が非常に強力なので、積極的にエースに経験値を集めたい。

攻囲 Edit

主なユニットカタパルト、トレビュシェット、射石砲、大砲、ロケット砲
主な特徴move.png移動力2~3
longrange_strength.png長距離攻撃が可能(長距離攻撃は反撃されない)
移動後の攻撃不可 ※厳密には移動力が元々の移動力から増加していない状態だと攻撃不可
ZOCなし
対ユニットの攻撃は不得意(strength.png戦闘力-17)
区域占領不可
昇進
promotion_siege.png
クラス総評
対区域戦闘では大ダメージを与えることができる(逆に対ユニット戦闘ではマイナス補正)が、基本的に移動後の攻撃ができないため、機動力に欠ける。
カタパルトの時期は都市も柔らかく、都市に強いという利点は目立たない。
トレビュシェットあたりから有用性が増し、観測気球で都市砲撃の範囲外から攻撃できるようになってからが本番。
破城槌と攻城塔の陳腐化も相まって、中世以降の侵略戦争に必須のクラス。
最新の攻囲ユニットを1都市に対して3ユニット程度運用するのが理想。
GSでは大砲以降で石油が必要となり、歩兵や戦車などと競合するようになった。
石油の産出量にもよるが、都市攻めに支障が出ない程度の大砲を揃えたいところ。
対陸上ユニットへの攻撃は長距離戦闘クラスに任せれば良い為、昇進は右列を進みたい。3段階目の昇進については攻囲ユニットで海洋ユニットを狙わなければならない場面は中々無い為素直に熟練搭乗員を取った方が良い。
移動後の攻撃不可に関しては、自力で昇進を取得する以外に、大将軍や政策、一部文明UA等で移動力そのものを増加させることで回避可能。
また、進んだ時代の道路が引かれていると移動コストも減るので、より一層移動後攻撃がしやすくなる。

偵察 Edit

主なユニット斥候、散兵、レンジャー、特殊部隊
主な特徴move.png移動力3
一部はlongrange_strength.png長距離攻撃が可能(長距離攻撃は反撃されない)
区域占領不可
自然遺産の発見または集落の訪問時に経験値が入る
昇進
promotion_recon.png
クラス総評
戦闘力は低目で機動力はそこそこの視界確保要員。
無印時代からユニットが増え、育てて運用すれば戦果を挙げられるようになった。
このクラスに固有ユニットを持つクリー、インカ、スコットランド、蛮族から通常の経験値を得られるカエサルなら計画的な育成をする価値がより高い。
「待ち伏せ」まではどうしてもひ弱なので、育成中は事故に注意。
序盤の探索が終わると経験値を安全に稼ぐ手段がない様に思えるが、実は隕石の落下地点の訪問でも経験値が得られる。

武僧 Edit

主なユニット武僧
主な特徴信者の信仰「武僧」を有する宗教を信奉する都市に神殿があるときに購入可能。
軍事ユニットだが宗教ユニット扱いでもある。
move.png移動力3、近接攻撃を行う。
昇進
promotion_warrior_monks.png
クラス総評
ユニット「武僧」の評価参照。
早期に手に入れられたなら攻めの主軸として役に立つユニット。しかしながら、時代が下っていけば行くほど戦闘力不足が加速してしまう為、旬はやや短い。昇進を重ねていけばかなり使える能力をしているので、上手くレベリングさせたい。

ニハング Edit

主なユニットニハング
主な特徴ラホールの宗主国のみ都市で購入可能。
move.png移動力2、近接攻撃を行う。
昇進
promotion_nihang.png.png
クラス総評
ユニット「ニハング」の評価参照。
信仰力による購入のみで訓練可能である為、昇進は右列を取り後続に繋げたい。
3段階目の昇進の戦闘力+10に到達すれば同時代のユニット相手に優位に戦える。

GDR Edit

主なユニット巨大戦闘ロボット
主な特徴対応する科学技術の研究で昇進を取得する。
昇進
防空ドローン対空防御力が+30
(解禁技術:高性能AI)
粒子ビーム攻囲砲都市と兵営に対する長距離攻撃が+100%の効果を発揮
longrange_strength.png長距離攻撃力+30
(解禁技術:粒子ビーム攻囲砲)
機動力強化move.png移動力+3
山岳を飛び越えて移動可能
(解禁技術:サイバネティックス)
強化アーマープレート陸上/海洋ユニットからの攻撃防御時、strength.png戦闘力+10
(解禁技術:スマート素材)
クラス総評
ユニット「巨大戦闘ロボット」の評価参照。

終末の預言者 Edit

主なユニット終末の預言者
主な特徴黙示録モードのみの固有支援ユニット。
move.png移動力2
スコア型コンペ「人身御供」で高スコアの文明のみ、レベルアップを獲得できる。
昇進
まじないチャージ+1。 隣接ユニットにstrength.png戦闘力+5。
審問官チャージ+1。 接近されない限り発見されない。
伝令チャージ+1。 move.png移動力+2。
病の運び手チャージ+1。 隣接する敵対文明の都市を攻囲状態にする。
盲信者チャージ+2。
クラス総評
ユニット「終末の預言者」の評価参照。

敬虔な使徒 Edit

主なユニット使徒
主な特徴move.png移動力4
購入時にレベルアップを1つ獲得する。
「守護聖人」の称号をもつモクシャが着任する都市で購入時にレベルアップを1つ獲得する。
昇進
異教徒の改宗宗教力を1消費して、「蛮族の改宗」(隣接するすべての蛮族ユニットを自文明に編入する)を行える。
演説者宗教力+2
改宗者布教時にその都市の他宗教の宗教的圧力-75%
従軍牧師隣接する軍事ユニットのターン毎のhit_point.pngHP回復量+20
殉教者神学戦争で死亡すると、relic.png遺物を1つ獲得する。
巡礼者初めて自然遺産に隣接すると宗教力+3
通訳布教の効果が3倍になる。
免罪符の販売人このユニットが初めて都市を改宗させるたびにgold.pngゴールドを100得る。
論客religion_strength.png宗教戦闘力+20
クラス総評
上記レベルアップはランダムに表示される選択肢3つから1つを選ぶことになる(エレバンの宗主権持ちの場合を除く)。またモン・サン=ミシェル持ちの場合には殉教者の昇進が常に追加された状態となる。昇進の強さにばらつきがあるが、自分の宗教持ちの場合聖都には論客持ちの使徒を配置できていることが望ましい。他にも異教徒の改宗でただで軍事ユニットをゲットしたり従軍牧師で自軍のユニットを回復させやすくする、通訳や改宗者で異教を消すなど臨機応変に活用したい。宗教を使う場合時代スコアの調整や目指す勝利に応じて対応を。

スパイ Edit

主なユニットスパイ
主な特徴最大3までレベルアップが可能。
危険度がある任務または防諜の成功時にレベルアップを獲得する。
昇進
エースドライバー逃走時の活動レベル+4
ゲリラ指揮者パルチザンの任務に対する活動レベル+2
ロケット工学者ロケット実験の妨害の任務に対する活動レベル+2
嘘発見器このユニットが自文明にいる場合、敵スパイの活動レベル-1
科学技術者技術を盗む任務に対する活動レベル+2
監視者防諜の効果がこの都市のすべての区域に適用される。
また、隣接する区域の敵スパイの活動レベル-2
語学堪能すべての任務の完了までのターン-25%
梱包爆薬ダムの決壊の任務に対する活動レベル+2
詐欺師ゴールドの奪取の任務に対する活動レベル+2
殺しの許可書総督の無効化の任務に対する活動レベル+2
組織的中傷スキャンダルの捏造の任務に対する活動レベル+2
爆破生産の妨害の任務に対する活動レベル+2
秘密作戦社会不安の先導の任務に対する活動レベル+2
備品調達員このユニットが自文明にいる場合、すべてのスパイの活動レベル+1
変装他文明の都市に到着するとすぐに活動開始できる。
怪盗傑作を盗む任務に対する活動レベル+2
誘惑防諜の任務に対する活動レベル+2
クラス総評
基本的にレベルに応じて成功率が上がるので、手数が強化される語学堪能が最も強力。その他、成功率が低いミッションの昇進が優先度が高いが、簡単なミッションに関する昇進はスパイのレベリングを楽にするのでこれもなしではない。防諜関連の昇進も無用なわけではないが、なくても役割は一応務まるので敵国に行く必要がないときに取っておく程度か。

ロックバンド Edit

主なユニットロックバンド
主な特徴move.png移動力4
最大3までレベルアップが可能。
コンサートが大成功するとレベルアップを獲得する。
昇進
アリーナロック総合娯楽施設での開催に対する活動レベル+2
アルバムカバーアート遺産での開催に対する活動レベル+1
インディーズコンサートを開催した都市の忠誠心-40
グラムロック劇場広場区域での開催に対する活動レベル+2
ゴー・トゥー・イレブンコンサート開催時に周囲10タイル以内ある文明からtourism.png観光力の50%を得る。
サーフバンド港区域またはシーサイドリゾートでのコンサートが可能になる。(tourism.png観光力+500、港区域は造船所があればtourism.png観光力+1000)
また、そのコンサートに対する活動レベル+1
スペースロックキャンパス区域または宇宙船基地でのコンサートが可能になる。(tourism.png観光力+500、キャンパス区域は大学があればtourism.png観光力+1000)
また、そのコンサートに対する活動レベル+1
ポップスターコンサートで得たtourism.png観光力の25%に相当するgold.pngゴールドを得る。
レゲエロックウォーターパークでの開催に対する活動レベル+2
ローディーmove.png移動力+4
音楽フェス国立公園または自然遺産でのコンサートが可能になる。(tourism.png観光力+1000)
また、そのコンサートに対する活動レベル+1
宗教ロックコンサートを開催すると、その都市は自文明の主流宗教に改宗する。
クラス総評
コンサートの効果も運ゲーなら昇進の強弱も非常に激しい。AI相手に無難に有効なのはアルバムカバーアート、グラムロック、スペースロックあたりだろう。港、ウォーターパーク、総合娯楽施設あたりの強化はやや該当区域がピンポイントになりがちで、国立公園やシーサイドリゾートにコンサートができることはほぼ期待できない。宗教ロックは宗教周りで独自の立ち回りが可能になる。インディーズは弱体されてターンの忠誠度がマイナスの都市しかひっくり返せなくなったのでアリエノール専用にやや近い。

海上ユニット Edit

海洋近接戦闘 Edit

主なユニットガレー船、キャラベル船、装甲艦、駆逐艦
主な特徴move.png移動力3〜5
昇進
promotion_naval_melee.png
クラス総評
海の前衛担当。
敵地や中立地帯での回復が3段階の昇進獲得までできないため、戦闘力は高いが陸軍の近接兵科より使い勝手は悪い。
都市占領や出航した陸軍以外との戦闘は極力避け、視界確保を任せる方がいいだろう。
駆逐艦は海洋略奪ユニットをいぶりだせるので、尚更である。
斥候に専念させる場合、昇進は戦闘力強化より操舵手やラターを主に取得するのが有効。
GSで駆逐艦に石油が必要になった程度で、役割や使い勝手はほぼ変わりない。

海洋長距離戦闘 Edit

主なユニットカドリレーム、フリゲート艦、戦艦、ミサイル巡洋艦
主な特徴move.png移動力3〜5
longrange_strength.png長距離攻撃が可能(長距離攻撃は反撃されない)
区域占領不可
昇進
promotion_naval_ranged.png
クラス総評
海の遠隔攻撃クラスその1。
対ユニット・対都市それぞれの戦闘力を伸ばす昇進ルートがあり、海洋略奪クラスと比べると陸上への干渉や区域への攻撃を得意とする。
海洋近接戦闘クラスと同様に敵地や中立地帯での回復が3段階の昇進獲得までできない。フリゲート艦までは射程の都合上都市からの反撃を受けやすく、回復の為自国に戻る際の安全確保には留意したい。
戦略資源の面では、戦艦の石炭は競合ユニットが少ないがフリゲート艦の硝石とミサイル巡洋艦の石油は多くの陸軍ユニットと競合する。
侵略先に合わせて陸海軍のバランスを考えたい。
研究ルートにやや難があり、軍事工学(硝石)→横帆船(フリゲート艦)→工業化(石炭)→精製技術(戦艦)と上ルートと下ルートを行き来する必要がある。
内政力を固めなければ海を越えた侵略は難しい。

海洋略奪 Edit

主なユニット私掠船、潜水艦、原子力潜水艦
主な特徴move.png移動力3〜4
longrange_strength.png長距離攻撃が可能(長距離攻撃は反撃されない)
敵ユニットの一定範囲に入るまで敵からは不可視
ZOC無視
沿岸襲撃可能
区域占領不可
昇進
promotion_naval_raider.png
クラス総評
海の遠隔攻撃クラスその2。
海洋長距離戦闘クラスと比べると機動力や対海洋ユニットの戦闘力を高めて海戦で有利を取ることを得意とする。
他の海上クラスと異なり敵地や中立地帯での回復能力が昇進に含まれていないが、代わりに農地への沿岸襲撃で回復する事が出来る。
海洋略奪ユニットを発見するには同じクラスのユニットか駆逐艦が必要なので、海洋遠距離ユニットを主力にする場合でも護衛に配備できれば万全。
専守防衛の海軍ならこちらだけで編成してもよい。
GSでは略奪が強化されたこともあり、沿岸襲撃能力も活用しよう。
また、潜水艦に石油が必要となり、上ルート直進で解禁することはできなくなった。
これは戦艦と歩調を合わせやすくなった、と好意的にとらえる事もできる。
原子力潜水艦に核兵器輸送能力があることもいざという時のため覚えておこう。

海洋輸送 Edit

主なユニット空母
主な特徴航空ユニットを搭載可能
生産後に艦隊を組むことはできない
promotion_naval_carrier.png
クラス総評
ユニット「空母」の評価参照。
航空機スロットの数は戦力に直結するので、レベルアップは左側を進めてスロットを増やそう。海洋ユニットと殴り合うには厳しいスペックなので、出航した陸上ユニットへの攻撃や沿岸都市のトドメ役など、機会を見つけて経験を稼がせると良い。ビクターの昇進で、無償のレベルアップを持たせるのも有効。

航空ユニット Edit

戦闘機 Edit

主なユニット複葉機、戦闘機、ジェット戦闘機
主な特徴対空戦闘力を持つユニットまたは航空ユニットとの戦闘時しかダメージを受けない
基地に依存せず哨戒や展開が可能
区域攻めは不得意(strength.png戦闘力-17)
区域占領不可
昇進
promotion_fighter.png
クラス総評
航空ユニットのうち対ユニット攻撃を担当するクラス。
無印時代と比べるとスペックは徐々に上方修正され、複葉機も戦力として計算できるレベルになった。
航空ユニット共通の欠点として、飛行場区域が必要なことと新規建造するしかないため生産コストが高いことがある。
生産を助ける政策が情報時代にしかないことも生産の大変さに拍車をかけている。
運用するつもりなら新たに区域を建設可能な生産都市を用意しておきたい。
複葉機には石油が必要なため、多数の陸海軍ユニットと競合する。
戦闘機以降は必要資源がアルミニウムになり、科学勝利目的でなければ使いやすい。
昇進は空戦を有利にする左列と対地爆撃を強化する右列に分かれている。
AIはあまり空軍を出してこないので、右列を進めばいいだろう。

爆撃機 Edit

主なユニット爆撃機、ジェット爆撃機
主な特徴対空戦闘力を持つユニットまたは航空ユニットとの戦闘時しかダメージを受けない
戦略爆撃可能
対ユニットの攻撃は不得意(strength.png戦闘力-17)
区域占領不可
昇進
promotion_bomber.png
クラス総評
航空ユニットのうち対都市攻撃を担当するクラス。
スタック可能なので他のユニットの進路を妨害せず、数を揃えて都市攻撃に移れば高い瞬間火力を発揮する。
この戦略的特性は忠誠心による自由都市化対策にもなる。
必要資源がアルミニウムで、陸海軍と競合しないことも利点。
核兵器で世界を焼き払うプレイにも向いている。
登場する時期が遅いので昇進を多く取得することがやや難しいが、無駄な昇進は無い。
近接航空支援&長射程まで取得できれば敵文明を完全破壊することは楽になる。
ファシズムの政府や黄金時代政策「戦闘準備!」での生産加速、「天と星々」での成長促進といった要素と併せ、計画的に運用したい。


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