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最終更新: 2018-07-12 (木) 23:02:00
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文明別攻略 Edit

アラビア Edit

宗教が強いが制覇勝利や科学勝利も狙える万能文明。前作同様、高難易度ではNPCに宗教枠を取られてしまうため、宗教勝利を狙うには事実上この文明しかない。

内政方針 Edit

序盤から作れるUI、UUは無い。科学は青銅器か騎兵をメインで軍事優先にしつつ宗教ルートも進めておく。預言者は確実に取れるので焦る必要はない。
区域が作れるようになったら優先して作るべきは聖地、キャンバス。もちろん破産しない程度に商業区域も必要。
中世までにどれだけ信仰力収入を加速させるかが肝要。教育施設であるマドラサは科学も信仰力も満たしてくれる。
「イエズス会による教育」が取れたらいいのだが、まあ取れなくても構わない。
政治体制は「神権政治」目指して一直線。取れたら次は社会制度「宗教改革」を取って「シムルタネウム」。倍増した信仰力を更に強化しながら、あとはひたすら使徒ラッシュ。

マムルークR Edit

制覇狙いとして中盤から軍事区域から厩舎を作り、マムルークと大将軍でラッシュを掛けるルートも存在する。ただし中盤以降のラッシュは地形や近隣文明の条件によって安定しない。
なおマムルークには鉄資源は不要である。

シュメール Edit

現時点では最強文明。神難易度でもCPUの超補正に負けることなく互角に渡り合える。神での勝利を体験したい方は是非使ってみるべき。

指導者と文明特性について Edit

 シュメールはUU・UA・UIどれをとっても使える最強クラスの文明です。序盤ラッシュで隣接文明を飲み込み都市スパムでそのまま科学勝利に向けて逃げ切りを図るというCiv6の勝ちパターンにもっとも適応した文明です。もちろん制覇勝利も文化勝利も可能。序盤で枠を取られてしまう高難易度の宗教勝利だけは難しい。

UA:蛮族基地占領時にお菓子の小屋効果
 一見地味ですが大変強力なUAです。特筆すべきは他文明ではできないゲーム中盤以降での技術・社会制度ブーストを期待できることで、戦闘馬車の使い勝手の良さのも相まって蛮族小屋を焼けばどんどん技術や社会制度を伸ばしていける強力なUAです。後半でも僻地にユニットを派遣してブーストを得ることができるのも便利。

UU:戦闘馬車(解禁技術:なし)
 移動力4、戦闘力30、対騎兵ボーナス無効・維持費なしと古代トップクラスの重騎兵ユニットです。開幕から繰り出していけるため非常に使い勝手に優れており、3〜4体でラッシュ可能な強力なユニットとなってます。ただし能力の過信は禁物。古代の城壁が出来ると進撃が止まるため、破城槌を優先して作っておくこと。次のUG先の騎士も技術的にそれほど遠くもなく勢いをつなげることができるため、この2種類のユニットでどれだけ世界を飲み込んでいけるかというところが肝となってくるでしょう。騎士の先のアップグレード先が戦車なのが玉に瑕。進化の間を埋める近接戦闘系ユニットが必要。

UI:ジッグラト(解禁技術:なし)
 ジグラットではなくジッグラト。2度と間違えるな。川に隣接すると文化を1出力するビーカー出力2の改善。序盤の労働者1人で図書館が3つ以上建つと考えたら完全にぶっ壊れ性能です。序盤は都市の人口増加を維持できる程度にとにかく立てまくるのが良い。川沿いボーナスの文化+1はそこまで気にしなくてよい。ハンマー出力を無視したジッグラト専用都市も僻地に作ろう。
終盤はゲーム全体の科学力が上昇して若干陳腐化するのでそのときは適度に他の地形に改善しよう。

ギルガメッシュ Edit

 笑顔が毛深いナイスガイ

軍事方針 Edit

 戦闘馬車から始める一連の重騎兵Rが強い。前半は戦闘馬車から騎士と繋いで、内燃機関までは耐えるべし

戦闘馬車R:
 購入を使っても戦闘馬車の数を確保していくことが重要である。社会制度の軍の伝統に[太古・古典の騎乗ユニット生産時、生産力+50%]の政策:大演習が在る為こちらを活用しながら2〜3体生産+1体購入ぐらいの気持ちで隣人を滅ぼす体制を確保していきたい。
 相手の都市戦闘力を見て、行けると思ったらどんどん飲み込んでいこう。複数文明に出会っている場合は、すべて滅ぼせないとみたら非難していくことも忘れずに。

騎士R(解禁技術:あぶみ):
 戦闘馬車からのアップグレードで採用可能。対槍が痛くなるため特にギリシャの重装歩兵や長槍とは相性が悪い。開幕のRで昇進をしっかり稼げている場合、数を揃えれば戦闘力50程度の都市もゴリ押しが可能に。移動力のお陰で農場略奪も行いやすく、対都市は多少の無茶が効く。

 この騎士Rの旬が過ぎると内燃機関解禁まで重騎兵は弱い時間が続くことになる。相手の軍は弱いが都市が固くて何もできないということもままあるので、こと交戦性外交ペナルティには注意し、なるべく多くの文明に出会わないうちに飲み込んでしまおう。

 内政方針 Edit

 研究は軍事的にはあぶみ、内燃機関が目標となってくる。基本的に周りがいないのであれば、悠々と科学勝利を目指して上ルートを進めて科学的に都市を組んていくことになるか。
 社会制度は最序盤に軍の伝統をとるか寡頭制を目指し政治哲学にいくかの選択になる。
 軍の伝統を取らない場合、基本的に都市を一つだすか、兵舎区画を出した上でのRをすることを目指すことになる。経験値ボーナスで早期の精鋭化を期待でき、近接ボーナスも初期のRではかなり大きい。しかし、基本的に相手が2つ以上都市を出している状態での戦争になるため、下手をすると防壁を建てられてしまい長期戦になる危険がある。ただし、政府解禁時点で政策スロットを獲得できることもあり、内政面を強化しながらの戦争を行うことが可能だ。
 軍の伝統を取る最大のメリットはその速さ。解禁までの早さもさることながら、生産速度ボーナスと側面攻撃ボーナスで必要数ユニットを確保した上での速攻を仕掛けることが可能。やはりラッシュの成功率は極めて高くなるが、奪った都市が残念立地だと成長を欠くことになる。

固有改善もあり、活用できていれば研究速度はなかなか。序盤から自力でビーカー確保ができるため区画整備より開拓者や労働者にハンマーを回し、拡張に走るのも悪くはない。

フランス Edit

 ゲームに慣れてきた初心者諸君にもオススメ。Civ6の外交から都市構築計画まで広くを学べる遺産系外交文明。

指導者と文明特性について Edit

 一見して文化勝利しかできなさそうなイメージだが、まさにその通りで強力なUAを駆使して遺産を建築できれば内政の強化も可能。また、中世から産業時代に強力な遺産が集まっているのも相まってこの時間帯を使いながら勝利条件を考えていくのではなく、勝利条件を意識しながら遺産の取捨選択をしていきたいところだ。それでも困った時の文化勝利安定な面はある

UA:中世、ルネサンス、産業時代の遺産に対する生産力+20%、遺産による観光力が2倍になる。
 遺産の生産力にボーナスが入るため、ヨーイドンではほぼ負けなくなる。ただし、このタイミングではビーカーにも文化にもボーナスは無いため、技術や社会制度の遅れを取り戻すといったほうが適切か。
 遺産による観光力ボーナスは地味ながら有効。早期に立てた遺産がじわりじわりと毒のように旅行客を稼いでいくため最初の遺産を立てるタイミングには各指導者と出会って置きたい。

UU:皇帝近衛隊
 技術:軍事学(産業初期)で解禁。首都がある大陸では歩兵を超える戦闘力になり、コストも歩兵の8割弱と歩兵よりコスパと登場時期に優れる。しかし、首都のある大陸という条件は侵攻作戦には活かしづらく、コストの安さもアップグレードで用意できないという欠点が大きすぎて長所とはならない。解禁の軍事学が下ルートのため文化勝利も視野に入れていると取りづらい事、内政大幅強化を期待できる工業化(産業初期)が同時期の上ルートであるのも難点。生産コストが歩兵より安いとは言え馬鹿にならないため、好んで生産するよりかは遠隔ユニットの壁が足りない時などに数体作る程度で抑えたいところ。地味ながらユニット撃破時に大将軍ポイントが貰えるため、採用を目指す上でもトドメはなるべく取っていきたい。

UI:シャトー
 社会制度:人本主義(ルネサンス初期)で解禁される川沿いのみ改善可能な文化改善。そのままだと文化+2と微妙だが遺産隣接時に文化+2、さらに高級資源に隣接している場合ほ金+1とタイル出力7を期待できる強力な地形改善となっている。しかしながら、遺産が建っているということは活用できるタイルに余裕があるかどうかが怪しい。出力を最大限に活かしたい場合、あらかじめシャトーの建設候補地を確保しておくことが大事で、川沿いのためうっかり商業区画や用水路を建ててしまい高出力タイルを潰してしまったなんてことがないようにしたい。

カトリーヌ・ド・メディシス Edit

 当時のシャンパングラスもこんなに分厚かったのだろうか

UA:外交視野+1 技術:城でスパイ枠を1つ獲得
 文明相手に戦闘力+3の補正が常にかかり、使節を送るだけで相手の隠しアジェンダまで確認出来るようになる優れもの。固有のアジェンダでは関係維持できそうに無いときに隠しアジェンダで関係維持ができそうかどうか等を早期から確認できるのが最大の強み。また、固有は守ったけど隠し分の外交ポイントでパァなんてことも回避可能になる。余談だが、固有のアジェンダの内容と隠しアジェンダの内容はあ相反しないが、類似効果(軍事力と脅威度等)で間接的に相反関係になることはあるので注意が必要である。

 追加のスパイ枠は早期からスパイを育てていけるため便利ではあるのだが、何分城自体が下ルートなことと解禁遺産のアルハンブラ宮殿が欲しいかと言われると何とも言えないためか解禁されながちではある。ただし、局面的に下ルートを目指さなければならない状況もあるため、そのような場合はなるべく早め早めの方が良いだろう。

 軍事方針 Edit

 使えないこともなくもないUUがいるとはいえ、登場は産業まで待たなくてはいけない。友好的な交易路等で外交値が稼ぎやすく、比較的関係維持を行いやすい同じ大陸の相手とは仲良くしていきたい。同じ大陸の住人であれば軍事学後に優位性を確保できるため、それまでは代わりに他国を攻めてもらえるよう外交と戦争を上手く使おう。

〜ルネサンス:
 UUが軍事学と遠いため、序盤のRは優位性の無い状態で仕掛ける事になる。開幕攻めるのであれば弓Rでいいが、軍事学のブーストを意識して騎士に向けたチャリオットを混ぜられると良い。弩と攻め続ける、あるいはRを遅らせるのであれば後半を見据えてカタパを使って行けると終盤の攻城が大分楽になる。

産業以降:
 UU近衛兵はアップグレードによる訓練ができないことを注意。そのため、運用する場合は基本的に買うか生産するかのどちらかになる。首都と同じ大陸での戦闘ボーナスが制覇を目指す上では使いにくいため、攻めるよかまず守るときにユニットが足りない場合の採用になるか。生産限定ながらも戦闘能力とコスパは優秀。また、ユニット撃破で地味ながら大将軍ポイントを稼げるため、一回自国領土よりで受けた上で大将軍を引き連れ反転城攻といきたいところ。ただし、そろそろ攻城がし辛くなってくる時代のため、攻城ユニットも忘れずに用意したい。基本的に近衛兵だけで攻めるということは考えず、ルネまでの遠隔ユニット(産業では野戦砲)の戦力が心許ないときに添えていく形で良いだろう。攻めるとならば大きくなった隣国のお仕置きなどが主か

内政方針 Edit

 技術は最低限軍事を見てさえいれば、欲しい遺産の解禁技術を目指して問題ないだろう。ただし、研究に関してなんらボーナスを持っていないためある程度は自力でビーカー確保をしておきたい。
 UIシャトーは川沿い改善のため、川沿いかその隣に遺産を建てると高い文化出力を期待できる。そのため川沿い条件の遺産(空中庭園、ルール地方等)や、川沿いに都市を建てる都合で都心隣接条件の遺産(紫禁城、エッフェル塔等)は相性が良く、直線の川であっても3〜4タイルの活用が見込める。ただし、川沿いからは製材所のハンマー+1や商業区画の金+2等のボーナスや、用水路といった区画も建てて行きたいことを忘れないよう注意したいところだ。
 上記のシャトーを活かす上でもなるべく早めから遺産建設と行きたいところだが、序盤こそしっかり都市を出して行きたい。建設条件の厳しい遺産(モン・サン=ミシェル、ヒューイ・テオカリ)は低出力の都市でも建設ライバルがいなければ建てれてしまう可能性は十分にある。こういった不人気遺産でもシャトーとUAを持ってすればそこそこの観光力を生み出す。また、中世までに十分成長した第二都市や第三都市でも出力次第では建設を狙うことも可能。ジャングル立地で伐採連打等も非常に有効に機能する。
 ただし、氾濫源や川沿い砂漠丘陵ではシャトーの改善ができないため注意しておこう。

 イギリス Edit

 金さえあれば勝利も買える。沿岸に拡張し続け交易路を引き続けろ。そんな海洋交易文明。

指導者と文明特性について Edit

 UB港がとにかく強力。億万長者を目指して、どんどん拡張しよう。拡張すればするほど後で大英博物館が潤うぞ!

UA:考古博物館の秘宝スロットが6に拡張される。秘宝スロットをすべて埋めると自動でテーマ化される。
 非常に強力。空きスロットを埋めた時点で自動でテーマ化されるため、余計な位置替えをあまり気にせず考古学者で発掘を行える。可能ならば兵馬俑が欲しいところだが、国境をもらって盗掘してるほうが観光点は入ることを忘れずに。文化勝利を目指さなくても結構な文化力になるため、ハンマーに余裕のある都市なら博物館を建ててみよう。

UB:王立海軍造船所(技術:天文航法)
 兎にも角にもコスト半額の港は強い。沿岸から気軽に交易路を増やすことができ、商業ハブの隣接ボーナスも組み合わせればゴミ都市でもかなりの収入を叩き出す。区画は金で買えないため自力で建設する必要があるが、港と商業ハブは国内交易路からハンマーが出るため序盤はこれを駆使すればそれほど苦にはならないだろう。

UU:シードッグ(社会制度:重商主義)
 撃破した相手を拿捕でき、移動力が1増えた私略船。 しかしそもそも私掠船自体の出番が少ないというか、この時期は普通のマップでは海に構っている暇はないことが多い。 弱くはないが、UA・UBに比べると地味な感じ。

エリザベス Edit

 お前が持っているレッドコートをフランスに差し出せ。
 UAにUUが合わさり最強に見える。

UA:都市を建設・奪取の度に無償の近接歩兵ユニット。(上限はレッドコート)
 都市占領時にも有効なため攻めにも使える優良UA。今作は世代を進めるほど軍事ユニットのコストが跳ね上がるため、軍事ユニットを増やせること自体が非常に強力な効果である。軍事学解禁時点でレッドコートが貰えるようになる。レッドコートより前の近接歩兵はレッドコートにアップグレードができないので、解禁前後は一応注意したい。

UU:レッドコート(技術:軍事学)
 UAで都市のおまけとして手に入れることができる上、首都大陸以外で戦闘力+10という破格のボーナスが強い。守るには生きないが、そもそも前述の都市を得た時点で得られるというUA効果そのものが強力なため全く問題ない。制覇にもよく合い、港のお陰で維持費はどうとでもなる。

軍事方針 Edit

 拡張でも近接歩兵が貯まるので、兵力は確保しやすい。弓などの遠隔を使うより、攻囲をうまく使い攻城ユニットや破城縋で殴るスタイルがベストか。状況にもよるが遠隔でちまちま削るよりかは、まずさっさと都市を落としてユニットを得たほうが楽になるので壁が見えはじめたら遠隔は数体混ぜる程度で十分だろう。他文明と違い拡張していけば金の力でピークはどうとでもなるため、ラッシュタイミングに関しての説明は省略する。

内政方針 Edit

 あまり沿岸に固執せず、内陸でもいい土地があればしっかり抑えて行きたい。沿岸に拡張する場合はパンテオンの海の神がない場合、最低限ハンマーが確保できることが望ましく、そうでない場合は国内交易路を多少なりとも使わないと区画を建てていけないため注意しよう。また、市場の隣接ボーナスや製材所のボーナスを得る上でもなるべく河口への入植を試みよう。とはいえ、安い港はゴミ都市でも基調交易路を産んでくれるため可能な限り広げて行くのも手である。
 技術的には、海なら天文航法(古典上ルート)を、陸なら鉄器(太古下ルート)をまずは目指すことになるか。軍事に走るなら基本的には近接歩兵の解禁技術を追っていればよく、海外に拡張する場合は交易路の安全確保のため早めにキャラベルは解禁しておきたいところ

 アステカ Edit

 今作のモンちゃんはただの戦争狂ではない。最速のRで内政が進み、Rで抑えた広大な大地を使って特化都市内政を構築する。そんな武断派土方文明。

指導者と文明特性について Edit

UAとUUを上手く組み合わせて早めに区域を建てられる。

UA:労働者の回数を1回消費して区域に建設コストを20%削減可能。

アステカを強文明たらしめる要因。労働者さえ用意できれば宇宙船基地ですら僅か数ターンのうちに完成する壊れっぷり。

UB:トラクトリ(アリーナの代替)

若干の信仰力と大将軍ポイントを追加でもたらす。もっと別の効果なら使い道はあるが、大人しく兵営か聖地建てた方がマシ。(ゴールド追加とか)

UU:鷲の戦士

他文明の軍事ユニットを倒すと一定の確率で捕獲し、労働者として使えるが、所詮戦士。ゲット出来ればラッキー程度に思おう。

モンテスマ Edit

UA:領土内にある高級資源が2つの都市に追加で快適性を1つもたらす。アステカの領土で異なる高級資源に関する施設が作られるたびに、戦闘力+1のボーナスを得る。

特筆すべきなのは資源の上に都市を立てても効果が反映される点。もちろん該当する研究が完了してるのが条件。

軍事方針 Edit

とにかく鷲の戦士を作って近隣都市を蹂躙する。戦士よりハンマーが重いので政策をつけるのを忘れずに。

内政方針 Edit

労働者を上手く使って区域を建設し、アドバンテージを取ろう。モンテスマの場合、高級資源が快適性を追加でもらたすので、都市スパムをしやすい。

 アメリカ Edit

とにかく、序盤〜中世でいかに内政&自力拡張出来るかで産業時代以降の運命が決まる。具体的には、首長制&寡頭制を選択しているターンが少ないほどアメリカ帝国は強くなりやすい。デフォルトで自分の大陸では全ての軍事ユニットの戦闘力+5という特性を最大限利用しよう。文化勝利を見据えつつ、邪魔者は太古&古典時代&ルネサンス時代以降逐次排除する、という方針が当たりやすい。都市国家については、基本的に関係を良好に保つという方針が良い(エレバンとラ・ヴェンタを除く宗教都市国家はパンテオン取得後は占領しても悪くない)。宗教勝利以外は基本的に選択肢に入る癖の無い文明。

文明特性と指導者特性について Edit

文明特性「建国の祖父」
これが他文明では鉄板の「寡頭制」を可能な限り避ける必要がある最大の理由。特に独裁政治のレガシーボーナス5%程度&共和制のレガシーボーナスが10%程度あれば産業時代以降は現実世界のアメリカのように超大国となれる。地味ではあるが後々に効いてくる。

指導者特性「ルーズベルト理論」
そして「寡頭制」を避ける能力を使用者に与える特性。全ユニット+5なので防衛戦争や、自分の大陸にある他文明に対して侵略戦争する場合にも優位に立ちやすくなる。寡頭制では強化されない騎兵系ユニットや間接攻撃ユニットも強化される。

UUその1.P-51マスタング
積極的に使うかはマップ&プレイヤーの戦術次第。このユニットについては航空ユニット全般の運用がゲームの仕様上難しいので、手練れ以外の場合には本土や前線の防空用に少し配備しておけば良いだろう。
UUその2.ラフライダー
軍事面におけるアメリカ帝国(正確にはT・ルーズヴェルト)の切り札。足が早く、維持コストも安く(軍事政策「国民総動員令」を併用すれば維持コストは実質無料)、丘陵で戦闘すれば戦車並みの戦闘力まで持つ、戦略資源も不要と隙の無いユニット。軍団化or大軍団化すれば情報時代でも暴れられる。効率よく生産する為には「ライフリング」以外に技術「工業化」を取得した上で工場を一定数建築して&軍事政策「騎士道」も併用しよう。

UB:映画スタジオ
この施設のある都市は絶大な観光力を生み出す。コストが重いがそれに見合う効果はある。傑作はターン辺りのゴールドで購入して戦争してゲットしても良いし、社会制度「博物学」を取得して秘宝を掘りまくれば自然と埋まってくる。
また、「ルーズベルト理論」により国立公園と併用すれば自然遺産&映画スタジオのある劇場広場のある都市で観光力は爆発的に伸びる。文化勝利狙いの場合には自然遺産のある地域にはねじ込むような手段を使ってでも都市建設しよう。他文明に占有されている場合には戦争で奪っても良い。

テディ・ルーズベルト Edit

あまり言及されないが、恐らく男性指導者ではゲーム中最大のでぶ。隠しアジェンダがほぼ「環境保護主義」なので「意識高い(系)でぶ」かも知れない。

内政方針 Edit

古典時代まで
以下の方針で大体安定する。自分の都市建設&探索とのバランスも忘れずに。
1.文化ツリー:先ずは政治哲学を目指そう。その上で/並行的に遺産「空中庭園」&「アポロン神殿」を建築しておこう。海系マップでは「ファロス灯台」も。アメリカ帝国には宗教面における比較優位が無いので「ストーンヘンジ」を建築する必要性はどうしても宗教勝利したい場合以外には無い。パンテオンは「宗教的植民地」か「豊穣の儀式」が安定する(AIとの競争にもなりにくい)。運良く早期に宗教都市国家と遭遇した場合には経済政策「神王」無しでもこれらは残っている場合が多い。遭遇できなければ素直に「神王」をパンテオン取得までは組み込んでおこう。「アポロン神殿」の建設には「神秘主義」が必要なため政治哲学取得後早期に取得しよう。その後「演劇と詩」を取得して数箇所劇場広場を建設しておこう。円形闘技場まで建設するかはハンマーにどの程度余裕があるかに依存するが、軍事プレイ決め打ちではない場合には余裕のある場合には順次建設しておいて損は無い。その後は「軍事訓練」&「防御戦術」を取得しよう。
政治哲学取得後独裁政治&これらの遺産建設→共和制に移行しよう。この時点で独裁政治のレガシーボーナスは5%程度になっている可能性が高い。科学勝利を選択肢に入れている場合には適合する地形があれば遺産「マウソロス霊廟」を建築しておこう。
2.技術ツリー:初期3技術を取得してその後灌漑&弓術でとりあえず蛮族戦で負ける可能性を無視できる&「灌漑」で遺産「空中庭園」が解除される。そして「車輪」を取得して一定数チャリを生産しておこう。その後筆記を取得してキャンパスを数箇所山沿いに作っておけば技術面では遅れを取る可能性は少なくなる。可能なら青銅器も取得して鉄の所在を確認しておこう。1つ以上鉄鉱山を確保できれば中世までは軍事面で落伍する可能性が格段に小さくなる。その後「鉄器」&「通貨」は早期に取得しておこう。その後陸系マップの場合には「工学」を、海系マップの場合には「数学」も。
海系マップなら「天文航法」も取得しておけばその後の拡張が楽になる。特に遺産「ファロス灯台」を建設できれば心強い。「造船」は早期拡張を狙う場合に。海を越えた近くに有望な地形があれば研究しておこう。
3.宗教関係:必須では無いが、早期にパンテオンを獲得したい場合には山岳多めの都市に1つくらいは聖地を作って損は無い。古典時代終了までは建築物は不要。

中世前期
鉄を確保できているか∨マップの種類で少し技術ツリーの優先順位が変わってくる。基本的には内政する時代。
文化ツリー:友好宣言済みの他文明がある場合には「公務員制度」を、そうでない場合には「封建制度」を最初に獲得しよう。これら2つの社会制度はできるだけ早期にそろえて損は無い。「海軍の伝統」は海系マップの場合でも後回しで良い。
近隣の文明が布教してきたら「神学」を取得して聖地&社&神殿2つ建設すれば「王権神授説」の天啓を得られる。アメリカには宗教関係の比較優位が無いので将来的に宗教持ちになりたい場合にはいったん受容しておいて損は無い。運良く「労働倫理」「イエズス会による教育」を教義に組み込んでいる宗教が布教してきたら積極的に受容しよう。
技術ツリー
鉄を1つ以上確保出来ている場合∩陸系マップの場合
兵営区域を複数箇所&ついでに兵舎も建築しておこう。2017年夏パッチで厩舎のコストが下がったので、将来的に騎兵軸な軍事編成にする予定の場合には兵舎:厩舎の割合を2:1位に建設しておいても良い。後は商業ハブを可能な限りスパムしておこう(港区域のある都市には必須では無い)。ぬくぬく立地な都市の場合には市場も。文字通り「カネは命より重い」。交易路も可能な限り4つ確保しよう。同時並行的に鉱山施設を3つ作って「徒弟制度」のひらめきを得ても良い。その後は用水路区域を作って「軍事工学」のひらめきを得ておけば「硝石」の所在が分かりやすくなる。古典時代に弓兵3つで「機械」のひらめきを得ている可能性が高いのでどれの研究を優先するかは周囲に危険な文明があるか&中世に軍事的に拡張するかで判断すれば良い。勿論戦争する場合でも騎兵軸な場合には政治体制を共和制にしておいて構わない。

中世後期〜ルネサンス時代前期
もう一度対外戦争する機会が到来する(騎兵軸な場合)。準備を整えておこう。
文化ツリー:「王権神授説」をゲットしておこう。但し、この体制にする必要は無い(寧ろアメリカプレイでは回避する必要が高い)。これをゲットする目的は軍事政策「騎士道」を取得する為。指導者特性により騎士が自分の大陸ではマスケット兵並みに強力な戦闘力を持つようになる。後は適宜「傭兵」をゲットして軍事政策「常備軍」を手に入れておこう。チャリ&弓兵を古典時代までに一定数生産していた場合にはいったん政策スロットに「常備軍」を入れておけば良い。手持ちのチャリ&弓兵を全て騎士&弩兵にUGしたら政策スロットの「常備軍」を「騎士道」と入れ替えておこう。もし大芸術家を採用できた場合には「ヒューマニズム」にブーストがかかるので文化勝利しやすくなる。
技術ツリー:技術「鐙」「徒弟制度」「機械」を取得しよう。キャンパス区域は最低3つ、そのうち1つは山に面したタイルに建築しておこう。技術「天文学」のひらめきを得やすくなる。「軍事工学」も取得出来れば理想的。「イエズス会による教育」を教義に持つ宗教を受容した場合には「教育」もゲットして損は無い。弩兵2つで「鋳造」のひらめきも得られる。工業地帯&工房も生産して、「工業化」のひらめきも得ておくこと。
大科学者&大商人を最低1人づつ、後は大預言者以外の偉人を最低1人確保しておくことが望ましい(種類は問わないが遺産建築系の大技術者が望ましい)。これで技術「教育」にブーストがかかる&「科学理論」を取得しやすくなる。社会制度「啓蒙思想」「重商主義」にブーストもかかる。余裕があれば大芸術家も。

ルネサンス時代後期〜産業時代(主に前期)
内政プレイ再開。
文化ツリー:中世後期〜ルネサンス時代前期に宗教を他文明から奪い取れた場合には「宗教改革」を最初に、そうでは無い場合には「探検」を最初に取得しておこう。そして共和制のレガシーボーナスが10%になった時点で神権政治か商業共和制に政府を変更しよう。宗教の教義に「イエズス会による教育」があり、都市国家バレッタの宗主国な場合には「探検」は産業時代までは後回しでも良い。その後「ヒューマニズム」「啓蒙思想」は優先してゲットしたい。商業ハブに銀行や証券取引所を多数乱立したい場合や、宗教の教義に「イエズス会による教育」の無い場合には商業共和制に移行しても良い。その後は道なりにツリーを進めれば良いだろう。自然遺産を領土内に有している場合には考古博物館を1つ建築しておけば「博物学」にブーストがかかる。「自然保護」を見越して1つ建築しておくと良いだろう。ロシアやコンゴやブラジルを滅亡させている場合には取得出来る文化系偉人がいないという事態には陥りにくくなるので美術館も1つ建築しておいても良いだろう。これらは映画スタジオを建設するための前提ともなるので。
技術ツリー:「火薬」ゲット&工兵を1つ生産しておこう。硝石も1つは確保出来ていることが望ましい。射石砲2つ&工兵による要塞2つ&硝石鉱山1つで一直線に「攻囲戦術」「弾道学」「軍事学」「ライフリング」まで直行可能。後は銀行制度をゲットすれば金回りが良くなり、大商人も多くゲットしやすくなる。後は天文学→科学理論→公衆衛生/経済学とつなげれば上ルートも楽に進む。野戦砲を2つ保持できれば「焦土戦術」の天啓を得られるのでUGや直接生産で保持しておけば良いだろう。「ライフリング」で、念願のラフライダーが解禁される。尚、偉人にA・スミスが現れたら万難を排してゲットすること。商業ハブのある都市全てで「投資」を行ってでもA・スミスは獲得する価値がある。
遺産
「紫禁城」を建築しておくことが望ましい。遺産建築系の大技術者を優先的に採用したい。奪い取った宗教&アポロン神殿&共和制のレガシーボーナスが役に立つ。経済学に到達したら「ビッグベン」も。立地が合えばポタラ宮を建設しても悪くない。フランスを滅亡させていれば先を越される可能性は低い。

基本的にこの時代はアメリカプレイでは遺産「紫禁城」&大商人「A・スミス」&技術「ライフリング」を入手するためにあるといっても過言では無い。

軍事方針 Edit

古典時代まで
近くに他文明(特に早熟型ではない/初期の軍事面で強みの無い文明)がある場合には叩き潰しておこう。シュメールやアステカやスパルタやスキタイやドイツ以外ならチャリ&弓兵で防壁までで1つは落とせるだろう。特に中国やブラジルやロシアやコンゴやフランスやイギリスやスペインやポーランドが隣国にある場合には絶好のカモ。逆にこれらを放置すると文化面で劣後しやすくなり、さらに偉人獲得や遺産建築や拡張に支障が出やすくなる。運良く太古にノルウェーが隣国にあればチャリ&弓兵で真っ先に叩き潰そう。開拓者生産無しで領土も増やせる、と
いいことずくめ。ローマやペルシャやマケドニアやインドは、古典時代のUUが強力なので中世までは放置した方が無難。シュメールやアステカやスパルタやスキタイやドイツとは賄賂を送ってでも戦争を回避しよう。尚シュメールやマケドニアは抱き込むことが出来ればゲーム終了まで戦争をしないで済む可能性が高い。古典時代終了までに他文明を最低1つ(ノルウェーが近くにある場合には2つ)滅亡させておくことが望ましい。

中世前期
内政プレイしよう。都市建設も進めておこう。都市は自力で8つほど確保出来れば良いだろう(手段を問う必要は無い)。古典時代までに他文明を滅ぼしていれば都市数は10程度になっている筈。エレバンとラ・ヴェンタを除く宗教都市国家が近くにあれば1つは占領しても良いだろう。区域&建造物も解禁次第設立しておきたい。大商人&大科学者&大技術者(遺産建築系がベター)&可能なら大芸術家をゲット出来ればベスト。共和制が良く効く筈。プロジェクトも目的の偉人が出現したらそれに応じて適宜実行しよう。この時期はアメリカの軍事的な比較優位が少ないのでひたすら国力を上昇させることに尽力しよう。遺産についてはアルハンブラ宮殿を最優先に建築。ぬくぬく立地な場合にはコロッセオかアパダーナを建築できれば良い。騎士の数が出そろってきたら/戦争プレイ重視なら、兵馬俑も悪くない。産業時代以降を見据えて、産業都市国家1つ以上(香港かブリュッセルがベター)&軍事都市国家1つ以上(カルタゴかバレッタがベター)、科学都市国家(ジュネーヴかストックホルム)1つ以上は属国化しておきたい。

中世後期〜ルネサンス時代前期
騎士&弩兵を一定の数確保したら、自分の大陸にある他文明とまた対外戦争する機会が到来する。だいたい自分の都市の数程度の騎士&弩兵4つ以上生産したら戦争開始。騎兵軸なので寡頭制を採用する必要は無い。
最優先目標は可能なら自分の文明に宗教をもたらした文明が良い。これで宗教持ちになれる&宗教勝利を確実に防止出来る。具体的にはインド&オーストラリア以外が望ましい。インドのヴァルは極めて危険&インド相手に戦争すれば見る間に国民が疲弊していき戦争どころでは無くなる。オーストラリアも宣戦されれば全生産力2倍なので軍事的に優位な場合でも見る間に逆転される。インドが近くに無ければ非難されることは無い。あれば賄賂を持たせて黙らせよう。標的はロシア、中国、日本、アステカ、ローマ、ペルシャ、ブラジル、イギリス、スペイン、エジプト、フランス、コンゴ、ポーランド辺りが良いだろう。マケドニアと共同戦争出来ればベスト。ロシアやブラジルやコンゴを放置すれば文化系偉人を総取りされる可能性が高く、フランスを放置すれば遺産建築レースに支障が出やすくなり、中国を放置すれば見る間に国力に差を付けられてしまう。逆にローマ、ペルシャ、エジプト、アステカの旬は過ぎている。日本は陸系マップでは侍以外に比較優位が無い。ポーランドのウィングフッサーは強力だが高コストなのでポーランドが大量生産している可能性は低い。スペイン&イギリスはまだ旬では無い可能性が高い(コンキスタドールやレッドコートは危険だけど)。アラビアも、マムルークが大量にいない場合には目標としても良いだろう。旬が過ぎた文明1つ以上&放置すれば文化勝利に危険をもたらす文明を最低1つ叩き潰しておこう。シュメールは古典時代に同盟〜友好宣言を取り付けていれば賄賂を贈って放置しておいて構わない。騎士で暴れていれば技術「軍事学」のひらめきを得られる可能性が高い。この時点で宗教持ちになれた場合には自分の都市に聖地を作っておいて損は無いが、工業地帯とのバランスを考えよう。国民の疲弊が気になる場合には総合娯楽地域を1つは作っても良い。ロシア/中国/フランス/ブラジル/コンゴの内2つ、ローマかアステカか日本かポーランドかペルシャかエジプトを滅亡させられたら事実上文化勝利の邪魔者はいなくなる。科学勝利も楽になる。

ルネサンス時代後期〜産業時代
基本的に内政&戦争の準備をする時代。但し近隣の文明が紫禁城やビッグベンの建築を始めたり、A・スミスをゲットしそうな場合には宣戦布告を含むあらゆる手段を用いて妨害すること。バレッタの宗主国な場合には士官学校を3つ購入しても良い。神権政治を採用している場合には一定数のラフライダーを購入して良いだろう。

ノルウェー Edit

最弱の最有力候補文明。もしパンゲアや陸の多いマップで戦うならば、文明特性はガン無視してバニラ文明とした方が良いまであるほど弱い。
然し、他の弱文明と違いアイランド、群島マップにおいてはそこそこの文明であり、海洋ユニットで蛮族の野営地や小屋や改善を略奪していくバイキングプレイが楽しめる。
ただしギターチャには勝てない
そしてオランダにも勝てない

文明特性と指導者特性について Edit

文明特性「クナール」
能力は3点、‐菫/下船コストがかからない。◆崑ちァ弩Φ罎燃依里暴个蕕譴襪茲Δ砲覆襦3ね龍畧椒罐縫奪箸中立地帯でも回復する。
,魯▲ぅ薀鵐疋廛譽い任覆ともある程度便利な能力。海洋の移動コストは常に1なので、上陸コストを無視して遠くまで軍を輸送したり、上陸してすぐに攻撃できる。
△話戯と輸送に便利で、浅瀬の行き止まりにはまることや渋滞の心配がなくなるのもありがたい。
は強力で、探索中は沈没率がぐっと下がり、都市攻めでも一旦休憩できるので都市を落とせずHP的にじり貧からの撤退ということがなくなる。また、外洋に出て安全地帯でゆっくり傷をいやすこともできる。

指導者特性「北方の稲妻」
アイランド、群島プレイでは有用な能力。このマップにおけるガレー船はパンゲアの斥候と戦士に該当し、文明特性で沿岸略奪までできるノルウェーの主力のユニットに生産ブーストを持つことになる。
惜しむらくはあくまで近接ユニットな事。重たいカドリレームには無効なので、遠隔が主力となる後半には弱い。

UU1 ロングシップ
上にも記したように、群島マップで斥候兼戦士となるユニットのUUはありがたい。戦闘力も5高いので都市攻めも十分可能である。4~5体は作って損はない。

UU2 ベルセルク
これまでとは打って変わって無能。解禁しにくい、UGで作れない、戦闘力的に弱いと三拍子そろっている。解禁時期的には多少弱いが剣士を使うか、騎士かマスケを待つといいだろう。
唯一のメリットはどこぞの砂漠文明と違い、置き換えでないために王道の剣士、マスケラッシュが可能な事か。

UBスターブ教会
AIは都市にもれなく聖地を立てる傾向があるため、ギアに多少のブーストがかかる。征服したての都市は弱く、あまり開発できないので多少のボーナスが期待できる。
つまりはその程度でないよりはましな類。これがあるから宗教プレイしようなどとは絶対に考えてはならない。

苛烈王ハーラル三世 Edit

中世のノルウェー王。イングランドに攻め入るも返り討ちに合う。然しハーラルを倒したイングランド王のハロルド二世もノルマンィー公ギョームに討たれ、ノルマンコンクエストと相成るのである。
ゲーム中でも弱い指導者だが、史実でもこの通りぱっとせず、その国一番の英雄達の集うこのゲームでは役者不足感が否めない。なぜカヌートにしなかった。

ロシア Edit

一見強力な能力のない自民文明だが、実は宗教最強文明。

文明特性と指導者特性について Edit

UA1母なるロシア
単純に強力な能力である。土地を買わずに済む分金策になるほか、RAFの伐採経済にも強烈なシナジーを持つ。
口述のオーロラのダンスを活用する戦略の要諦でもある。

UUコサック
正直どうでもいい。騎兵全体が弱いバランスであるうえ、侵略戦争に非常に使いづらい性能。
固有能力は多数運用することが前提だがそのあと大量のコサックをどう処分すればいいのか。

UB ラブラ
ロシアを宗教最強文明足らしめる一員。半額で建てられるうえ、予言者ポイントを多めに出す。
創始を勝負どころとするこのゲームの宗教ではこれは非常に強力で、聖地を立てやすい事は創始時に聖地のある都市全てに布教されるしようとも相性がいい。
多くの隣接ボーナスを吐き出す立地に立てやすいので「母なるロシア」との相性も優良。

UA2 大使節団
宗教勝利に科学や文化はそれほど要らないため、それを主とするロシアの能力としては微妙。と言っても宗教を主要素としないならば交易路かかる補正は強力。
RAFの同盟相手との交易強化によって恩恵を受けた。

内政方針(宗教勝利or宗教注力型) Edit

まずパンテオンで「オーロラのダンス」を必ず取る。宗教の欄にも書かれているが「神の光」を取ってはならない。
著述家ポイントは腐るほど出るし、大預言者を2P出力するロシアではそもそも効果も薄い。
オーロラのダンスの効果の「ツンドラから隣接ボーナス+1」は非常に強力。ロシアは立地特性でツンドラに来やすく、首都の聖地でも4つほどのツンドラと隣接可能。
第二都市以降ではすべてのタイルと隣接し、山岳や区域も加えれば+8以上も可能で、聖典によって倍加される。
AIはツンドラに入植を避ける傾向があるので、自力開拓者で時間をかけてしまっても大丈夫なのも利点である。。
1都市が30~の信仰を出すようになるので、その有り余る信仰力で使徒ラッシュをするなり神権政治になって軍事ユニットを生産するなりできる。
成功時は毎ターンマスケット銃兵が沸くようになるので勝利も間近だろう。

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