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最終更新: 2018-09-24 (月) 02:44:27
FrontPage / 攻略情報 / 戦略 / 基本戦略

基本戦略 Edit

都市出し Edit

考えなしで都市をつくっても思うとおりに成長しないのがCivシリーズの通例だ。
都市には明確な役割をあたえ、必要なリソースを周囲タイルから得られるように、ムダのない位置取りをしよう。

都心の位置 Edit

都市周辺 Edit

都市数 Edit

ver1.0時点では多ければ多いほどよい。 都市数を増やすことによるデメリットは、
幸福資源が不足気味になることと、非軍事ユニットの価格が高価になることぐらい。
いずれも致命的な問題ではなく、金や研究などは都市数に比例するペースで増えるのでどんどん都市を建てたい。
立地にもよるが、技術ブースト達成や幸福資源のかねあいから4都市以上は確保すべき。

区域と隣接ボーナス Edit

Civ6の目玉である区域隣接ボーナスを活用しよう!!!
都市施設は対応する区域内に建てる仕様となった。工場は「工業地帯」、美術館は「劇場広場」……というぐあいである。
なお区域の設置上限は都市の人口による(ドイツ通常+1)ので、総花的にあれもこれも……はむずかしいだろう。
慣れてきたら都市建設時には将来建てる区画を決めておくぐらいになりたい。
過去作で有用だった都市ごとの特化戦術は、今作では%で出力が増加する建造物が一部遺産を除いて全くないので、あまり考える必要がない。

区域は隣接タイルの種類によってボーナスを受け取る。これを隣接ボーナスとよぶ。特定の改善・地形・別の区域がボーナスのリソースになる。
受け取るボーナス値は設置時にも確認できるが、施設や改善はあとから建て増ししていくことも多いだろう。いっぽう、設置した区域は撤去できないので注意。

とりあえず序盤ではキャンパスのための山岳・ジャングル隣接タイル、商業ハブのための川隣接タイルをできるだけ確保しておきたい。
また海岸沿いに都市を建てるなら、港が海洋資源と都心の両方と隣接できるような立地も考えたい。 川沿いだとさらに商業ハブも連結できてなおよし。

かなり細かいので区域の一覧表遺産の一覧表も熟読のこと。

初手生産 Edit

序盤の都市国家ボーナスは非常に強力。広いマップほど有利に働いてくる。
しかし、昇進をとるまでは戦士と移動力も大して変わらず、取っても紙耐久、UGも遠いので、素直に戦士で探索してもいいかもしれない。

今作では蛮族は経験値の餌ではない。
早めの野営地除去を目指すならば安定の一手。

野営地除去、蛮族3体討伐等ブーストも揃っているので2体目を作って損はない。
というより戦士1体では無理。最初期であればレベルアップ込みで野営地を占拠できるものの、帰り道にリスクが伴う。
ただしブーストに関わるものが投石兵と被っているのでどちらを取るかお好みで。

初手から生産出来る遠隔攻撃ユニット。ただし射程は1。
射程が1しか無いため隣接して攻撃をすることになり、攻撃した次のターンに相手からの反撃をほぼ確実に食らう。
近接攻撃力が5の為に戦士(同20)にあっさりやられてしまうことも。
序盤のハンマーは大事なので戦士とペアでの行動は必須。

投石兵で1度でも敵ユニットにトドメをさせば、弓術の研究がブーストされる。
投石兵から弓兵へのアップグレード費用は通貨30。
それで射程が2に伸びて視界・火力・耐久力が上がるため蛮族対策が一気に安定する。
弩兵Rをかけるなら1体は作ってブーストさせたい。

職人技のブーストを確実に入れられたり改善による技術ブーストが期待できるためメリットも多い。
早期に人口を伸ばし、序盤の出力においてリードを稼ぎたい人向け
もし蛮族が来たらすぐに軍事ユニット、特に投石兵に生産を切り替えよう。
蛮族を迎撃する戦力がいないと思うかもしれないが、野戦戦力がいないと蛮族は都市を攻める。
しかし首都は潰せないのでHP擦り減らしてくれてむしろ得なのだ。
投石兵で籠城すれば馬蛮族も十分撃退できるので、初手に賭ける価値はあるだろう。

初手テクノロジー Edit

陶器・畜産・炭鉱>青銅器 Edit

ブーストのない3技術を研究しながら戦士2〜3&投石兵2を生産、
蛮族を狩って弓術(投石兵でユニットを倒す)と青銅器(蛮族×3撃破)にブーストをかける。
そのまま探索もおこなえば占星術(自然遺産発見)、筆記(他文明と遭う)、
社会制度ツリーの対外貿易(第2大陸発見)、軍の伝統(野営地破壊)、政治哲学(都市国家×3と遭う)も達成しやすい。
最速で鉄を可視化できるのもミソ。都市出しがラクになり、
立地にめぐまれれば鉄器(鉄鉱山を建設)直ルートからの剣士ラッシュも視野に入る。

初手社会政策 Edit

規律と都市計画、神王 Edit

社会政策「法典」の研究により首長制が解禁され、一般文明では軍事政策1つ、経済政策1つを利用できるようになる。
軍事政策に規律、経済政策に神王か都市計画を利用するのがいいだろう。

規律:今作の蛮族は強い。また、蛮族の前哨地を2つ破壊できれば、モニュメントの購入費用になる。
神王:パンテオン信仰で立地や方針に合わせた固有能力を一つ追加することは重要。他に信仰力を得るあてがないならこちらを選ぶべき。
都市計画:前作と同様、序盤の生産力の差は大きい。パンテオン信仰を得たら速やかに変更しよう。ただし、何かで信仰力を確保できるか、この時期に戦争の必要があれば初手でこちらを。ただし、中盤以降の生産はどんなゴミ都市でも大抵二桁弱はある。最序盤以外はあまりあてにならないことも意識しよう。

測量 Edit

測量:斥候でお菓子の小屋を回収する直前に社会制度変更のチャンスがあれば使うかもね、ぐらいか。 アステカやシュメールのように初期から蛮族に対抗できる強力なユニークユニットがいる場合でも全く役に立たないのと少し役に立つものどちらを使うかという話だ。この政策に価値はあるのだろうか。

パンテオン信仰 Edit

ゲームスピード標準でfaith.png信仰力25を蓄積すると、パンテオン信仰を選択できる。
地形改善の産出力を向上する効果が多く、取得によるデメリットは特に無い。
全体的に出力は渋いが、文明の能力が貧弱な序盤ではそれでも貴重。
周囲の資源や戦略を見据え、序盤の加速に最適なものを早めに取得しよう。
有用なものは以下の通り。

faith.png信仰力に関わるパンテオン信仰は多いが、信仰力は活用するビジョンがないと持て余しがち。宗教創始を考えていなければ別のものを優先したい。
データも参照。

農場の隣接 Edit

中世の社会制度-封建制度
近代のテクノロジー-共通規格
インドの特殊インフラ-階段井戸

いずれも、農場を数多く隣接させるほど、食料の産出が高まる。
封建制度の条件である3つの農場を互いに隣接させて設置することが基本となる。

住宅の増設 Edit

今作では十分な食料を算出していても都市の住宅の上限が人口に近づくと人口増加のペースが急激に減少する。
序盤は穀物庫と地形改善が、後半は近郊区の区域が住宅を補ってくれるが、中盤に人口10前後で住宅が増やしづらくなり、成長が停滞することが往々にして発生する。
近郊区を解禁する都市化のブースト条件は「都市の人口を15人に増やす」こと。つまり人口が伸びないから近郊区を解禁したいのに住宅がないから人口が15人に増やせないというジレンマが発生するようになっている。
この状況をどのように打開するかはいくつかの方法があるが、状況に左右されやすい物が多くパターン化がしにくい。選択肢を知っておこう。

住宅を増やす方法

住宅を増やさない方法

宗教の創始 Edit

偉人ポイントを蓄積して偉人「大預言者」を獲得し、偉人能力を発動させることで宗教を創始できる。
宗教創始による利点は主に以下の4つ

欠点は他の創始国との関係が悪化することだが、これは大した問題にはならない。
宗教創始に関する最大の問題は、高難度だと創始の成功率が低いこと。
創始に失敗した時は、軍備、拡張、内政と全方面で他文明に水を開けられ、リカバリーが困難となっていることが多い。
宗教に関する能力がない文明で、かつ宗教勝利を考えていなければ創始は忘れた方がいい。
ただし、宗教的敗北には注意すること。
特に敵国家の都市と近すぎると浸食されて詰みになることも。
データも参照のこと。

研究ブースト Edit

Civ6新要素。ゲーム中では天啓、ひらめきとも。
特定の行動や条件を満たせば開発コストが半減4割減少する。
テックツリーだけでなく社会制度ツリーにも同様にブーストがあり、
片方の研究完了がもう片方のブースト条件になっている場合も多い。
技術と文化を両輪ですすめていく必要がある。

伐採ブースト Edit

金策 Edit

時代社会政策効果必要社会制度旧式化
太古隊商宿すべてのtraderoute.png交易路からgold.pngゴールド+2foreign_trade.png対外貿易mercantilism.png重商主義
中世町への勅許商業ハブ区域の隣接ボーナス+100%guilds.pngギルドsuffrage.png選挙権/参政権
ルネサンス三角貿易全ての*2traderoute.png交易路のgold.pngゴールド+4、faith.png信仰力+1mercantilism.png重商主義globalization.pngグローバル化
自由市場商業ハブが生み出すgold.pngゴールド+100%the_enlightenment.png啓蒙思想

戦闘 Edit

歩哨は河を見張るべし Edit

軍団・大軍団、艦隊・大艦隊 Edit

外交 Edit

外交の意義 Edit

外交の意義は主に3つ、まずは交易の利益が挙げられる。好感を持たれているならば、AI側の需要にもよるが高級資源1つにつき150~250Gで買い取ってくれる。戦略資源であれば更なる金額も期待でき、序盤から中盤の金策は一気に楽になる。
次に視点の共有。都市だけでなく、ユニットすべてを共有するので探索を大きく省ける。
最後に安全保障。文化や科学など、軍事にリソースを割きたくない場合勝利方法の場合で特に有効である。防衛戦はAIがアホなので都市まで奪われることはほぼないが、交易商や改善の略奪、内政の中断などいい事がない。他にもブーストや研究協定など、その恩恵の大きさがわかるだろう。

友好関係の構築法 Edit

先ず大原則として仲良くできるAIとだけ仲良くする。アジェンダで嫌われると関係が-10以上されるため友好関係の構築はほぼ不可能といっていいい。
そういった文明は大抵他の文明からも嫌われているのでせいぜい非難声明をだして他文明との友好度を稼ごう。
関係改善だが使節、国境開放、交易路、密接な取引。以上の事を続ければデレるAIはデレる。
好感度がターン毎の変動値な都合上、一度有効宣言できればそのままゲーム終了まで結べることも珍しくない。
また好戦ペナルティーをできるだけ貯めない為、少額なら金を払ってでも共同宣戦しよう。都市はなるべく占領せず、講和でもらう事。人口減少もないので一石二鳥だ。
国境開放同士で受けてくれるかどうかが一つの好感度の指標となる。

制覇勝利の場合 Edit

制覇はどうやっても世界の敵になり最も外交が難しいが、探索が最も重要となるため同盟は有用な選択肢である。
制覇勝利では少数の文明と共同宣戦を繰り返し、好感を稼ごう。中世までならペナルティーよりボーナスが大きい。
ただそれなしでもアジェンダ次第では有効宣言まで持っていけるので、共同宣戦に対価が必要ならしなくてもいいかもしれない。
逆に産業時代以降はもうあまり気にせずに征服を繰り返そう。いくら開戦自由で削れようが都市占領のペナルティーは免れないし交易の利益も薄まっているだろう。
なお、アレクとゴルゴーは最初、仲がどれだけ悪かろうが時間と共に良化する。なので序盤のパートナーには選ばない事。また、この二者は負かした後も滅ぼさずに残しておこう。
高級資源や型落ちの戦略資源の取引は良い副収入となる。

制覇勝利 Edit

勝利条件 Edit

全文明の首都、すなわち最初に建造し宮殿がある都市を所有すること。
太古の1から続く、あるいはストラテジーゲームの王道を往く伝統と格式の勝利条件。敵を全員Civilizationにすればしんぱいは入らなくなるのだ。
現在のバランスでは制覇勝利が最も面倒なことが起きず、他の勝利条件を目指す場合も戦争で拡張ないし妨害する方がスムーズに進む。
むしろ5からの流れを汲む1タイル1スタックな環境のこのゲームではこれが一番苦にならない、というかやってて楽しいプレイヤーも多いだろう。

制覇勝利向けの文明 Edit

ユニークユニットが強い文明、UAが戦争向きの文明が向いている。
また、内政系文明でも科学力、文化力、生産力、経済力に優れたところがあればそれぞれのやり方で制覇を目指せる。
勝利条件別/制覇勝利の項目も参照。

制覇勝利への戦略 Edit

ラッシュ Edit

強力なユニットを早期に解禁し、そのユニットを主力とした軍で戦争をしかけること。
今作では一時代、一世代の差でユニットの戦闘力が大きく上がるため、先進的なユニットは大きなアドバンテージをもたらしてくれる。
そのユニットは前世代からアップグレードで揃えられるものが望ましく、あらかじめ前世代のユニットを大量生産して解禁と同時にアップグレードするとより早期に開戦できる。
ラッシュ向きのユニットとして、近接戦闘(剣士、マスケット兵)、軽騎兵(騎乗兵、騎兵)、重騎兵(騎士)、遠距離攻撃(弓兵、弩兵)、攻城兵器(射石砲、大砲)、爆撃機、海軍ではフリゲート艦が挙げられる。
ラッシュの項目も参照。

ラッシュ時期の判断 Edit

・隣接文明との距離
弓兵ラッシュを目論んでゲーム開始から投石兵や戦士を大量生産しても、標的が遠いと進軍で時間をロスして戦果を得にくい。
初手に斥候を生産して周囲の探索をしっかり行い、隣接文明の都市との距離が間に1都市入るかどうかくらいなら弓兵など早い時期のラッシュを考えよう。
というかそのくらい近いと向こうから宣戦される恐れが高いため、こちらも自力拡張はそこそこに防衛戦力の整備をすべきだろう。
逆に、こちらが1都市出してもまだ距離に余裕があれば、自力拡張を優先して弩兵や騎士まで時期を遅らせてもいいかもしれない。

・自文明のユニークユニットが解禁される時期
ユニークユニットがラッシュ向きユニットの代替なら、少々相手文明より国力が劣ってもラッシュが成功しやすい。ローマのレギオンやアラビアのマムルークなど。
ただし、強力なユニットでも時期が遅すぎると相手文明も進んだユニットを持ち出してきて泥仕合となってしまう。スペインのコンキスタドール、ロシアのコサックといったルネサンス時代以降のユニットでラッシュを始める場合、内政が遅れすぎないようにしたい。
ポーランドのウイングフッサ―、イギリスのレッドコートなどは強力だが、時期が遅い上にアップグレードで揃えられないのが難点。自力生産体制も整える必要がある。

・隣接文明が優位性を持たない時期
インドのヴァル、ローマのレギオンなど、強力なユニークユニットを持つ文明に挑むのは旬の時代を避ける方が無難。
他にも、防衛に強いアメリカや宗教の証「信仰の守護者」を持つ文明も自軍が明らかに優勢となってから仕掛けた方がいい。
また、戦略資源を保有しているかは取引画面で確認しておきたい。
古典から中世で隣接文明が馬も鉄も保有していない場合、剣士・騎乗兵・弩兵・騎士で攻めると優位を取れるだろう。

科学方針 Edit

目標のユニットを早期に解禁する必要がある。
中世までのユニットで仕掛ける場合、初期3技術と灌漑(高級資源の改善に必要な場合)以降は技術ツリー下ルートを目的の技術へほぼ直行する。
鉄が必要な剣士、騎士のラッシュを予定しているならば青銅器の技術を優先的に研究し、鉄のある土地を確保したい。
なお、アップグレードで揃える場合は必要資源は1つ確保できればいい。

文化方針 Edit

優先して解禁すべき政策は、ラッシュに使うユニットの生産を加速する政策とアップグレード代が半額になる政策「常備軍」。
政府は戦闘力、経験値ボーナスのある寡頭制が中世までのラッシュに向いている。

内政方針 Edit

中世までのラッシュなら、キャンパスや劇場広場で出力を上げるよりも拡張と軍備を優先する。
兵営建設とプロジェクトで古典時代の大将軍を獲得できるとよりよいが、ユニット数とトレードオフになる。他文明の動向もみて獲得できそうな時にチャレンジしよう。

ラッシュ終結の判断 Edit

相手文明の首都や主要都市を奪い、十分な戦果を得たところで戦争を続けるか一応考えたい。滅亡させれば非難声明や都市国家の宗主国争いといった面倒は無くなるものの、早期に和平して次の文明へ侵攻した方が利益を増やせる事も多い。主要都市を奪えばその後の復活はまずないので、改めて滅亡させるも良し、文化勝利のために観光客の供給源にするも良し、好きに扱うといい。

和平交渉で賠償金や傑作、無傷の都市を得られる可能性もある。この時の注意点として、

これらの仕様が意図した挙動なのかは不明で、今後のパッチで変更されるかもしれない。

ラッシュ後の軍事方針 Edit

ラッシュユニットでの侵攻が難しくなった後、そのユニットのアップグレード先を目指すか別種ユニットでの戦争に切り替えるかの判断に迫られる。
騎乗兵や騎士は次世代ユニットの解禁が遠く、戦争を続けるならマスケット兵+弩兵・射石砲の投入を検討すべきだろう。
大陸マップなら海軍も必要…と思いきやAIは海軍をあまり生産しないため、陸軍の渡海でなんとかならないこともない。
次の獲物の状況をみて判断したい。

ラッシュ後の内政方針 Edit

ラッシュが成功して1-2文明くらい飲み込めば、奪った都市のキャンパスや劇場広場だけで必要な技術を解禁する速度は得られるはず。新たにそれらの区域を作るとしても少数に留め、生産都市には工業地帯や兵営を、地方都市には商業ハブと総合娯楽施設を建設して大軍を運用するために必要な国力を整備しよう。
科学技術は次世代ユニットを解禁するように進め、社会制度は軍団化を解禁するナショナリズムや快適性を確保する政策が目標となる。
世界遺産は無理に狙うことはないが、快適性を提供するコロッセオ、何かと便利な紫禁城、海戦が必要な場合のファロス灯台を余裕があれば狙いたい。
都市を奪った後は、その都市が信仰している宗教も見て、自分が信仰している宗教と違うなら離しておかないと、宗教の浸食がすすむことがある。

隣接文明と隔絶した国力差がある場合。 Edit

現状、人入りなら射石砲まで、AIなら核爆弾が出るまでは防衛側が絶対有利である。そして核爆弾ができるころに大差がついているなら諦めるしかない。
なので勝てないと思っても宣戦し、こちらは一切打って出ずに防衛で只管ユニットを潰して行こう。
交易商は事前に遠隔地に派遣するかとしに収納して置くこと。交戦状態に入るとその文明と交易していた交易商は起点としに戻るため、事前にその国と交易しておくのもあり。
これでAIの評価的にはこちらが圧倒していることになり、高額の賠償や都市を狙える。なおこの戦略は文化や科学プレイでも有効。

科学勝利 Edit

勝利条件 Edit

火星への植民船を打ち上げること。
以下のプロジェクトを順番に達成することで火星植民船を打ち上げることができ、科学勝利を達成することができる。
1. 人工衛星打ち上げ
2. 月面着陸船打ち上げ
3. 火星植民モジュールを3種打ち上げ(居住モジュール・原子炉モジュール・水耕モジュール)

Civilization伝統の勝利スタイル。ただし、本作では2から続くアルファ・ケンタウリ星系ではなく火星(Martian)に入植したら勝利となる。やっぱりあの船出は死の旅路であったか
ただし本作は軍事・文化・宗教のいずれも「出力を上げて物理で殴ったほうがいい」脳筋志向なため、本作では前作以上に根気(と勝利条件の解除)が必要になる。
というか、AIはこちらの研究に合わせてチートで技術を取得する上、区域を即座に完成させてくるため、低難易度でもあっさりロケット施設を建ててきたりする。
本作のスパイは金銭の奪取くらいしか能がなく、揃いのため科学(物理)で殴る必要がある時もあり、しかもロケット施設はだいたい首都に建てるため生殺しにする必要があるときもある。
ということでこの勝利条件は科学というよりチキチキマシン猛レースである。

科学勝利への戦略 Edit

打ち上げ×5=production.png13,000の完遂が最終目標となる。
このために以下のファクターが必要となるだろう。

都市数 Edit

最低でも4都市。Civ6では都市数を少なくするメリットがほぼ無い。
4都市はあくまでも幸福資源をムダなく使い切る最低ライン。多少ねじこんでも6−8都市出したい。
多都市戦略のおもな効能は以下のとおり。

なお宇宙パーツ生産は最終的に1都市で賄える(後述)。
宇宙船基地のハンマーも重たいので生産都市を3つ作る必要は無い。後述。

都市の位置 Edit

基本的な位置選びは都市出しを押えておけばOK。
科学勝利を狙う際は以下のファクターに留意して配置をおこなうとよい。

1.0.0.56にて、かさねがけ効果がなくなったため、過剰に都市を密集させる必要はなくなったが、範囲効果の利用は引き続き有用。まあパーツを作るような都市は自力で作れるだろうが。
該当施設は以下のとおり。

industrial_zone.pngfactory.png工場production.png3552工房6タイル以内の全ての都市のproduction.png+3
市民スロット+1
大技術者ポイント+1
工業化
electonics_factory.pngエレクトロニクス工場
日本
production.png3552工房6タイル以内の全ての都市のproduction.png+4
電気を研究済みの場合、範囲内のculture.png+4

市民スロット+1
大技術者ポイント+1
工業化
power_plant.png発電所production.png5253工場6タイル以内の全ての都市のproduction.png+4
市民スロット+1
大技術者ポイント+1
電気
entertainment_complex.pngzoo.png動物園production.png4052アリーナ6タイル以内にある都心の快適性+1博物学
stadium.pngスタジアムproduction.png6003動物園6タイル以内にある都心の快適性+2プロスポーツ

遺産 Edit

タイル1つを専有するわりに微妙な能力が多いCiv6世界遺産を積極的に取るメリットは薄いが、
以下の遺産はなるべく確保しておきたい。

偉人 Edit

大科学者が不可欠であることはいうまでもないが、
宇宙関連のブースト能力をもつ以下の宇宙偉人四天王は万難を排して確実にゲットしておきたい。
そのためにも、原子力時代に入ったあたりからは偉人タブのチェックを欠かさないようにしたい。
CPUに取られそうなら金で買おう。

大技術者セルゲイ・コロリョフ原子力時代宇宙開発競争プロジェクトのproduction.png1500を得る
ヴェルナー・フォン・ブラウン情報時代宇宙開発競争プロジェクトのproduction.png+100%
大科学者カール・セーガン情報時代宇宙開発競争プロジェクトのproduction.png3000を得る
ステファニー・クオレク情報時代宇宙開発競争プロジェクトのproduction.png+100%

いずれもproduction.pngの積み増しである。
したがってこの4偉人を同一都市内で発動すればパーツ生産は1都市でも事足りる
というか偉人ブースト抜きで生産すると死ぬほどダルい勝利ターン数がよけいにかかる。

政府、政策 Edit

都市は生産特価にするため、「集産化」は必須。交易路20本もあれば生産に極振りしても人口はモリモリ伸びる。
後半の建造物を建てる暇はないため金策を指すのも忘れずに。
政府は偉人の獲得できる民主主義か生産にブーストがかかる共産主義。こんなところだけ史実再現

防諜活動 Edit

終盤は他の文明がスパイを使ってロケット施設や工業地帯を破壊しようとしてくる。
自文明のスパイは1か所の区域とその周囲6タイルをスパイの脅威から守ることができるので、防諜活動にあたらせよう。
これらの区域を固めて建設しておくと必要なスパイの数を減らすことができる。区域の軽くなる後の時代であれば宇宙船区域をスパムするのもあり。

文化勝利 Edit

勝利条件 Edit

外からの観光客の総数が他の各文明の国内観光客の数を超えること。つまり国内で産出しているtourism.png観光力が他の文明のculture.png文化力を上回った状態を維持することで勝利できる。

…地味に、最も即勝利しやすい条件でもある。文明の総数が少ない環境で斥候が聖遺物を拾うと、太古で勝利することも珍しくない。
逆にそこで勝利し損ねると(?)、地獄の偉人レースが始まるため都市で何度もフェスティバルする必要があるだろう。ブラジルかな?
もちろん、文化(物理)で殴りこみ、敵の文化区域を掠奪して偉人生産力を落としたり気兼ねなくスパイに盗ませたりすることも考えられる。
本作に「この国戦争狂だから観光客が減るんじゃね?」なんて仕様はなく、核を何十発も落とすフューラーな国家でも観光客は盛れてしまう。
そう、文化勝利とは観光客さえいれば独裁国家だろうと超軍事国家だろうと何だろうとどうでもいいトロピコな勝利条件なのだ。

文化勝利への戦略 Edit

tourism.png観光力を上げる方法 Edit

tourism.png観光力は遺産、傑作(書物)、masterpiece_art.png傑作(芸術)、masterpiece_music.png傑作(音楽)、treasure.png秘宝、relic.png遺物、聖地、国立公園、シーサイドリゾート、特殊インフラから産出される。それぞれが産出する観光力はささいなものであるが以下の方法で多重にボーナス補正をかけていくことで大きく跳ね上がる。

宗教 Edit

文化勝利においても宗教は重要である。啓蒙思想以前の時代において、文芸精神の脊柱となるのは神の光なのだ。
ただし、ある意味で脳筋な宗教勝利と違い、文化勝利では証を選ぶ際に幾つかの選択をする必要がある。具体的には

テーマ化 Edit

masterpiece_art.png傑作(芸術)は異なる作者の同じ項目の作品を美術館に、treasure.png秘宝は同じ時代の別の国の秘宝を考古博物館に集めると、
tourism.png観光力とculture.png文化力にブーストがつく。
これにより生み出されるtourism.png観光力は非常に大きく、relic.png遺物と違い「啓蒙思想」などで半減されることがないため文化勝利の要となる。
ただ1つの劇場広場には美術館か考古博物館のどちらかしか建設できないため注意。

国立公園とシーサイドリゾート Edit

国立公園とシーサイドリゾートは産出するtourism.png観光力に対してコストパフォーマンスがよくtourism.png観光力の押し上げに必須である。具体的には、最低値としてアピール4×2の観光力8、コルコバードのキリスト像で16。条件が合えば40の観光力すら得られる。
遺産が2~、傑作が4(テーマ化で8)であることを考えると圧倒的といっていいだろう。
特にエッフェル塔とコルコバードのキリスト像が建った状態でのシーサイドリゾートはとんでもないtourism.png観光力を生み出す。たくさん建てられるようにタイルのアピールに気を配りながら都市作りをしていこう。
ちなみに、翻訳からは絶対そう取れないが、原生林だけでなく植林した森林もアピール+1を生み出す。パッチで修正され、アピールは産まなくなった。

都市数 Edit

4以上が目安 理由は科学勝利の項目参照
観光力の要である美術館や考古学博物館は1都市に付き1つしか建てられないため都市数が少ないと厳しくなる。また国立公園やシーサイドホテルもたくさん作りたいのでできるだけ領土が欲しい。
3の倍数で美術館や考古学博物館を所有すると傑作や秘宝がテーマ化しやすくなり大芸術家や考古学者の無駄がなくなるため考慮すること。

スパイ Edit

平和的に傑作を盗んで他文明の国内観光者数を下げロケット施設を破壊して他文明の科学勝利を邪魔し工業地帯を破壊して遺産建設レースを優位に進め大金を送金してくれるスパイは特に高難易度で文化勝利に大きな貢献をしてくれる。
ただレベルが低いと成功率が異常に低いため難易度の低い資源を得る→送金させるで経験値を貯めさせよう。
ちなみに、十分に育った傑作怪盗を抱えているなら、書物や芸術を売り払って遺物を買い漁り、売ったものは盗んで取り返すという外道ムーブが可能になる。

遺産について Edit

遺産は所属する時代ならtourism.png2、時代が進むたびに+1されていく。tourism.png観光力の数値自体は大きくなく建設に割かれるproduction.png生産力を考えるとそれほど必要ではないが一部の遺産は文化勝利を目指す中で強力な効果を持っている。

・絶対に必要なもの

・あった方がいいもの

・ないよりはマシ

・文化勝利に関係なく有益

防壁 Edit

防壁は「自然保護」に到達することでそこそこの観光力を生み出す。軍事政策「リメス」でコストは半分になり、スロットも空きがちなので大変確保しやすい観光力源になる。
防壁は少しでも傷ついていると次の防壁を建てられない事に注意。

宗教勝利 Edit

勝利条件 Edit

宗教を創始し、聖都を保持した上で全ての文明で過半数の都市が自分の宗教を信仰している(都市の横に自身の宗教マークが出ている)状態にする。
宗教創始ができない文明や産業時代以降スタートによる創始不可能状態下では達成することができない。

割と難易度が高い条件。特に宗教を創始した国への布教は機嫌を損ね、開戦不可避となることもあるためである。
また数で押すAIとこの勝利条件がマッチし、場合によっては複数国と平和裏に使徒戦争で渡り合う可能性もある。
ぶっちゃけ、文明を残り1つになるまで滅ぼして、その文明も都市が1つになるまで滅ぼして、それから「四面楚歌」した方がいい場合もある。どっちが制覇勝利なんだか…。

宗教勝利への戦略 Edit

宗教戦争は不可避であると心得る Edit

まず前作同様、平和裏のうちに、特に遠方のAIの宗教創始を止めることはほぼ不可能である。
というか、高難易度だとストーンヘンジやアポロン神殿を取られたり先に宗教系都市国家と知り合いになっててそのまま独走態勢に入られることも。
そしてこれも前作同様、創始すると強制的に聖都の住人の半数以上が新宗教に転向する。これにより聖都では必ず新宗教が主流になり、布教体制が整う。
また前作と違い大預言者は所属する文明が滅亡するか核攻撃を行うまで絶対消滅しないので、これを防ぐには宗教ユニットを敵の聖地の上に居座らせる必要がある。
…と、ぶっちゃけどんなプレイでも宗教戦争は起きうるので、特に文明の数を絞っていると達成しやすい勝利(もしくは敗北)でもある。

創始レースに勝つ Edit

とにもかくにもこれを制さないことには始まらない。
まず斥候を数人作ってあちこちに派遣しよう。部族小屋の開封ボーナスや宗教系都市国家と最初に接触したときのボーナス(使節+1=信仰力+2)があればパンテオンを取りやすくなる。
早期の創始にはストーンヘンジを建てるか、聖地を建てて祈祷する必要があり、皇帝くらいならしっかり準備すれば間に合うがそれでも初期ラッシュを喰らうと危うくなり、それ以上の難易度ではさらにシビアになる。
特にストーンヘンジやマハーボーディー寺院を狙う際はいい立地を引くまで何度もリロードを繰り返すことになるだろう。
なお、古典〜ルネサンススタートにすることでストーンヘンジによる番狂わせや自然遺産発見による占星術ボーナスといった不安定要素を軽減することができる。

パンテオンを吟味する Edit

創始が不安なら神の光が鉄板。 創始に必要な大預言者ポイントを早期に出せるパンテオンはこれだけ。
ただし、これはパンテオンから創始までの間が空きそうなときに有効なため、創始に自信があれば他の証も選べる。都市を出していくスタイルになるため川の女神が有効か。
逆に、豊穣の儀式や食料系の信仰は狙わないほうがよい。主流になる前に無宗派人口が増えるとそれだけ転向するのに時間がかかるためだ。

宗教の証を吟味する Edit

まず絶対に購入したいのは信仰の守護者。これによる戦闘力+10は宗教戦争でも有効なため、これを採用した文明国に平和裏に攻め込む際に神話的不利になるので、予防的に自国で採用しよう。
守護者を購入できなかった場合、購入コストを下げる聖職叙任、ド田舎や蛮族多発地域でも布教しやすくなる布教の情熱なんかも要チェック。
微妙な証が多い創始者の中で最も信仰力を稼げる巡礼も見逃せない。また宗教勝利をする上では必然的に布教回数・交戦回数が増えるのでモスクや大聖堂も有用。
信仰の守護者→大聖堂orモスク→巡礼or教皇の首位性or聖職者の赴任が理想的な流れか。

逆に十字軍は購入してはならない。これの+10は戦争下で有効なためである。
また教皇の首位性は巡礼に勝るメリットが少ない(「工業系とのボーナス増による聖地〜神殿の建築のしやすさ」「商業系とのボーナス増による聖地〜神殿の建築のしやすさ」しかない)ため、巡礼を取って都市国家に布教したほうがよい。
ただし宗教戦争(物理)を仕掛けたほうがいい局面も多いため、聖職者の赴任よりは教皇の首位性のほうがよい。

天の啓示を受ける Edit

低難易度で宗教勝利をしたい時に。創始者の証「天の啓示」はクソほどのタイル出力しかない世界遺産1つにつき+4と莫大な信仰力ボーナスをもたらすため、
これを立てて遺産を建てまくれば3-40くらいは上積みでき、特に序盤で使徒を連発できるようになる。
高難易度ではそもそも遺産プレイと宗教プレイを両立しにくいので、近くに始皇帝がいるとかで逆襲を阻止したいとき用以外では諦めよう。

都市数 Edit

快適性など気にせず範囲で出せるだけ出す。というか人口の関係上出せば出すほど快適性は楽になる。
聖地が産み出す信仰ポイントや1ターンに吐き出すことができる宗教ユニット数、一度に回復できる宗教ユニット数に聖地を後回しにして他の内政を行う都市や交易路の起点など、数々の重要な要素にかかっており、数は正義である。
逆に質は商業ハブと聖地さえあれば良い。というか区域を立てるコストも賄えないので聖地さえあれば良いと割り切ろう。
また制覇と違って都市自体は依然敵のもののため、補給線はどんどん伸びる。
なので攻め込まれるリスクはあるが近隣文明とは仲良くできていれば前線に都市をねじ込むのもあり。

社会制度 Edit

神権政治一択。宗教力が一気に増やせる社会制度のタイミングともマッチしている。
12スロットの制度が解禁されてからも無理に使い続ける必要はないが、その頃にはあと一文明潰せば終わり、くらいに大勢が決していなければ他の勝利条件を検討した方がいい。

使徒は買うだけ買って昇進を絞る Edit

特に低難易度でエレバンがおらず、マハーボーディー寺院を狙えるなら重要。
使徒がある昇進を取得すると、以後生産した使徒はその昇進を選択できない。そして昇進候補は生涯変わらない(ただしモン・サン=ミシェルを建てると殉教者の昇進が潰される)。
宗教戦争で勝つには論客を2人以上揃えたほうがいいのだが、エレバンがいない環境で確実に論客使徒を2人以上揃えるには最悪で7-8人もの使徒を購入し、それぞれに論客以外の昇進を付け、
さらにその上で2-3人購入しなければならない。マハーボーディー寺院で入手できる2人の使徒もどの昇進が得られるかはランダムなため、有用な昇進を持つ使徒は昇進を待つ方がよい。

先手を打つ Edit

異教徒がいる都市よりもいない都市の方が簡単に自宗教に染めることができ、外交態度にボーナスを得ることもできる。
また、宗教創始した文明を改宗させると文句を付けられるが、仲良くする必要のない文明であれば全く関係ないのでとっとと塗りつぶしてしまうのもよいだろう。
ただし、その文明が宗教を創始するとその宗教に塗りつぶされる。あまりにも早すぎる布教はよそう。

時代が下ってから巻き返す Edit

AIの宗教ユニットラッシュは中世〜ルネサンスが最も激しく、現代あたりに入るとあからさまに生産量が減少する。
この時期は宗教戦争をしたくとも相手がいなくなるので、使徒と伝道師を量産して布教ラッシュをかけることができる信仰力が物を言う。

宗教戦争に勝利する Edit

宗教戦争とは宗教ユニット同士の信仰力のぶつかり合いであり、これによって宗教ユニットが撃破されると周囲の都市のその宗教の信者が減り、撃破したユニットの宗教が増える。ちまちま布教するよりも遥かに効率的なので積極的に活用しよう。よい異教徒は死んだ異教徒のみである。
宗教戦争におけるユニットの強弱は使徒=審問官(自宗教を信仰する国の文化圏にいる)>伝道者(防御のみ)>グル(防御のみ) >審問官(条件を満たさない)である。
つまり、布教しにいくユニットは使徒、自国を含む布教済み都市を守らせる守備ユニットは審問官がよい。

なお、AIは審問官を量産するが、国外にフラフラ出たり国境外のユニットに殴りかかってくることもままあるので上手に誘導して瞬殺しよう。

宗教ユニットの戦闘力を変動させる要素一覧

アップデートによる仕様変更を理解する Edit

2017秋パッチで宗教戦争の仕様に変更が加えられた。
宗教ユニットは軍事ユニット・文民ユニットとスタック区分が独立し、宗教ユニット限定のZOEを発生させる。また側面ボーナスも追加された。
さらに回復用宗教ユニットであるグルが追加され、3回のみ周囲の宗教ユニットを回復することができるようになった。
ZOEの追加や改宗者の弱体化により、手薄なタイミングで改宗者送り込んではいおしまいという一撃離脱戦法は非常に難しくなった上、グルを随伴させれば敵地でも使徒を回復することができるようになったことから宗教ユニット同士の殴り合いがより重要になった。

また、これまでは隣接していれば陸VS海や海VS海でも行えた宗教戦争は陸から海のみ可能に変更された。

なお、急に仕様を変えたせいでシステム面が追いついていないことも多く、移動距離のシミュレーションがZOEを反映しそびれていたり、いざ移動させたら本来不可能なはずの他宗教ユニットにスタックしてしまうなどの現象が発生することもある。現状ではかなりデタラメばかり表示するのである程度ターンの余裕を見込んでおこう。

宗教戦争(物理)に勝利する Edit

宗教ユニットを軍事ユニットで撃破すると、自宗教の宗教圧力は増えないが敵宗教の宗教圧力が減る。
つまり敵地で宗教ユニットを虐殺するアッティラみたいなことをすれば、やがては無宗教都市が現れることになる。
AIの布教ラッシュに疲れたらこれを狙うのも手。もちろん開戦のリスクがある上、宗教ユニットは足が速いのでアッティラさん同様騎兵を用意しよう。
また上述のように大預言者はどうやっても逃げられる上、聖地は完全に掠奪しないと創始不可能にならないので要注意。

かつては触れただけで殺害できた宗教ユニットだが、今ではパッチによりスタックした状態で「異教徒の糾弾」コマンドを使用しないと倒すことができず、軍事ユニットの移動力に関わらず1ターン取られてしまう。
そのため頭アッティラ戦法はかなりやりにくくなったことに留意しよう。宗教戦争の補助としては依然として有用だ。

十字軍を結成する Edit

聖都は強力な宗教圧力を持っていて改宗にとても手間がかかるため改宗者の昇進を持った使徒で一発クレンジングしたい。
一発で自宗教に染めることができなくとも、中立化してしまえば相手国は宗教ユニットが出せなくなるので、改宗者の使徒を複数用意した上で一気に複数都市を塗り替えると相手からの反撃が小さくなる。

もちろん、軍事力で相手の都市を奪ってもよい。聖都を奪えば相手は宗教勝利できなくなるし、こちらの審問官で楽々塗り替えることができる。
また、聖地を奪い取ることで信仰力産出量が増減し、相手は布教しにくくなってこちらは布教しやすくなる。

都市国家を利用する Edit

まず、宗教系都市国家はそれ自体が関係改善につき+6(教皇の首位性で+9)の信仰力をもたらしてくれるため、仲良くしていたほうがよい。
宗主国効果のうち、エレバン(使徒のレベルアップを任意に選択可)が飛び抜けて宗教勝利に有用。見かけたら影響ポイント全振りぐらいの気持ちでいこう。
その他、キャンディも早期に遭遇できモン=サン・ミシェルを狙えるならば強力。
アーマーは聖地を建てることなく前線都市で使徒が回復できるが伐採で建てればよいため弱い。
エルサレムは…うざったいといえばうざったいのだが、都市国家は宗教ユニットを生産しないため、関係改善は後回しでもよい。

AIと同盟を組む Edit

視界共有効果を利用することでAI宗教ユニットの数と位置を把握しやすくなり、宗教戦争がやりやすくなる。
特に論客使徒がいる場合は有効。

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*1 拡張のrafでは総督のいる都市の金産出+10%
*2 日本語版の国家間は誤訳
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