編集 | 凍結 | 差分 | バックアップ | 添付 | ページ名変更 |
最終更新: 2018-09-08 (土) 19:20:33
FrontPage / 攻略情報 / 戦略 / ラッシュ

ラッシュ Edit

太古 Edit

archer.png弓兵ラッシュ Edit

弓兵を使った最初期ラッシュ。最速で弓兵3〜4+戦士2をそろえ、近隣都市国家を襲撃する。

テクノロジーは初期3技術をすすめつつ、戦士と投石兵を量産、そして蛮族狩り。あわせて獲物の選定もすませておく。
弓術解禁したら投石兵をアップグレード。いうまでもないが、ブーストでゲットするのが理想だ。

なお生産コストは投石兵35production.pngに対して弓兵60production.png
UGはお一人様45gold.png。蛮族を狩っているうちに貯まっているはずだ。

体制がととのったらさっさと襲撃してしまおう。壁なし都市なら3−4ターンも殴れば落ちる。
あとは通常どおりの発展方法でかまわない。

弓兵Rはラッシュというより「開拓者をつくらずに都市ゲット(ついでに抑止力も確保)」という狙いなので、
あまり遠すぎる都市をむりやり弓兵ラッシュするメリットは薄い。
また壁を建てられてしまうようでは仕掛けるタイミングがおそすぎる。そのまま鉄器にすすんで剣士Rか、弩兵まで待つとよい。

外交上も、この時期は好戦性ペナも低く、また遠隔ユニットの最も強い時期なので拡張に向いている。ただし、首都ががら空きになるので奇襲攻撃の的になる危険性がある。

war-cart.png戦闘車ラッシュ Edit

シュメールUUでのラッシュ。
戦闘力と移動力が高くコストと維持費が安いという太古最強の性能を活かし、相手都市へ雪崩れ込む。
何も考えずただ力でゴリ押すだけという単純さでありながら開始早々にライバル文明を1つ2つ潰せるハイリターンを持つ。
さらに、UGの騎士が近いのでそのまま走り続けることができ、場合によってはゲームが中世で終わる場合すらある。
ちなみにAIも初期ラッシュを狙ってくるので隣がシュメールだった場合は要注意。
幸いシュメールは非常に外交しやすいので、国境開放したり交易商を送ったりして有効宣言を結んでおこう。

古典 Edit

近接ユニット≧遠隔ユニットの時代。

horseman.png騎乗兵ラッシュ Edit

当然だが、horses.png馬資源がないと成立しない。horses.png馬2確保出来ない場合は避けた方が良い。
初期戦士と投石兵で蛮族の前哨地を破壊する。
社会制度-<軍の伝統>を取得する。
社会政策-<大演習>で騎乗兵を無限に生産する。
相手の防御が整う前に叩き潰す。

経済が死にかけてきたら、社会制度の徴兵を使って出費を抑える。
敵に防壁が揃った後は、破城槌を使って更に攻め込む。

破城槌の足が遅いのがネックになってくるが、騎乗兵の昇進4で覚える護衛移動をつけて、
破城槌と騎乗兵で護衛陣を組むと破城槌の行軍速度が騎乗兵と同じになる。
これを利用してチンギスハーンの如く電撃戦で敵を蹂躙しよう。

swordsman.png剣士ラッシュ Edit

horses.png馬は無いがiron.png鉄はある、という場合に。
騎乗兵Rほどの速攻性はないものの、序盤の蛮族戦で鍛えた戦士を投入可能、
さらに寡頭制で戦闘力+4というメリットがある。
数の騎乗兵R、質の剣士Rというべきか。
野戦時の援護に弓兵を、都市攻略に破城槌を用意できれば万全。

ただし、相手もiron.png鉄を保有してると剣士が出てくる可能性がある。
騎乗兵Rに比べるとやや準備と注意が必要か。

中世 Edit

遠隔ユニット、そして騎乗ユニットが強い時代。
好戦性ペナルティが低減される最後の時代でもある。

crossbowman.png弩兵ラッシュ Edit

前作からの鉄板。今作でも安定して強い。
戦略資源に左右されず、解禁するテクノロジー-<機械>がブースト条件を達成しやすいのも利点。
アップグレード先の野戦砲はそこまで強くないので、ここが最後の輝きか。
ただし、防壁付きの都市を弩兵のみで削るのはやや手間が掛かる。
また弓兵からのupコストが一体あたり200Gと(この時期の経済力では)高いのも難点。
伐採ブースト、あるいは社会政策-<封建契約>や<常備軍>で数を揃えよう。

knight.png騎士ラッシュ Edit

iron.png鉄が必要だが高戦闘力と高機動力を両立したラッシュが出来る。
ヒッタイト・チャリオットを社会制度大演習で大量生産、あぶみstirrups.pngと傭兵mercenaries.pngを開発したら一気にアップグレードして破城槌battering_ram.pngか攻城塔siege_tower.pngをお供に戦闘目標へなだれ込む。
序盤は戦争せず自力拡張するプレイ向けのラッシュか。
次のアップグレード先がテクノロジーツリーのはるか先の戦車tank.pngなのが最大の難点。騎士の時代で勝負を決めてしまうか軍団化でしのごう。

シュメールの場合は戦闘車の維持費が0な事も相まって、ほぼこのルートが確定する。
 

ルネサンス Edit

ここから海洋ユニットを用いたラッシュが現実的になる。

musketman.pngマスケット兵ラッシュ Edit

基本的な使い勝手は剣士ラッシュに準じる。このラッシュを行う際は体制を寡頭制のままにしておいたほうがよいだろう。
剣士ラッシュで生き残った歴戦のswordsman.png剣士をアップグレードさせ、第二次ラッシュとしての運用となる事が多い。
ここから侵略を始める場合はiron.png鉄を取らずwarrior.png戦士からアップグレードしたほうが兵をそろえる時間は短い。
代わりにアップグレード費用が掛かるので生産力や資源・資金と相談。
無論スペイン以外ではniter.png硝石が必須なので何とか入手しよう。この時期ならまだ空き地は多いので入手難易度は低いはず。

frigate.pngフリゲートラッシュ Edit

アイランドプレート必勝の型。
あらかじめquadrireme.pngカドリレームを揃え、一気にアップグレードさせる。取得を急げば大量生産を解禁、アルセナーレ・ディ・ヴェネツィアを立ててからの海運業で、3倍効率にできる。
CPUの海洋戦術の弱さもあり、沿岸都市を蹂躙できるだろう。
とどめは探検の閃き達成に使ったcaravel.pngキャラベルを使えばいい。
フリゲートに資源は不要だが解禁技術の閃きにはmusketman.pngマスケット兵が必要なのでniter.png硝石は確保しておいたほうがいい。
オランダではUUが都市攻撃にアドバンテージを持つ。

産業時代 Edit

この時代以降、好戦性ペナルティーの増加が半端ではなくなるので、外交プレイをするならば時間経過で回復する分のみにするよう気を付け、戦争する場合には敵対文明に対して交戦理由を持っておくことが望ましい(ペルシア帝国プレイでも無視できなくなる)。
あえて敵文明に自分の都市を1つ改宗させて「聖戦」を宣言する、以前からの「領土拡張戦争」や「国土回復戦争」も含め、内政プレイの場合には社会制度「ナショナリズム」を早期に取得して「植民地戦争」を宣言する他、軍事と外交をリンクさせておくことが望ましい。その努力に見合う外交的成果があるかは別として
近代入りした科学先進国に侵攻する場合、対戦車兵とぶつかったり鉄鋼で解禁した都市防衛で破城槌や攻城塔を無効化されるおそれがあることを頭の片隅に入れておこう。
前の時代から戦争続きの場合は、晴れて世界の敵になっているころである。その場合は諦めて戦闘狂に徹しよう。唯一和平のテーブルではまともな取引ができるのだ。

cavalry.png騎兵ラッシュ Edit

技術ツリーが下ルートを突き進んでいる場合に有効なラッシュ。騎士ラッシュと同じように、種元の騎乗兵を十分な数用意して騎兵に一斉アップグレードすることで効率的に軍を編成できる。ロシア帝国プレイの場合にはコサックラッシュとなる。種元の騎乗兵を生成するために最低でも馬が1つ必要、できれば兵舎経由不要になる2つ確保したい。技術「軍事学」がトリガーになるが、仕掛け辛い状況なら工業化など他のラインの技術に寄り道してもよい。アップグレードで相応量のゴールドが必要になるので購入などで無駄遣いしないように。防壁対策は攻城塔や破城槌に頼ることになるが、あまりもたもたしてると都市防衛で無効化されてしまう。攻め時を見極めて使いたい。

field_cannon.png野戦砲ラッシュ Edit

弓兵ラッシュの終着点であり、太古から戦い続けてきた弓兵たちの最後の晴舞台。
特に4段階目の昇進である二回攻撃を取得出来ていれば、最盛期とも言える圧倒的な火力を見せてくれる。

野戦砲の次のアップグレード先のガトリング兵は射程減少のペナルティがかかるためハッキリ言って弱い。
なので実質的に弓系の最後のアップグレードであり、これ以上の時間経過は陳腐化による相対的戦力低下に直結する事を意識して運用する必要がある。
軸にする気であれば寄り道しないで早急に弾道学を研究したほうが良い。

ブーストはロスなしに取れるものは取るべきだが、明らかに遠回りになる条件のものは無視したほうがよい。
特に弾道学のブーストを正攻法で満たす事はやめたほうがよい。要塞2か所で武器庫と工兵の建設、城と攻囲戦術の研究が必要になる。
軍事工学の用水路と火薬の武器庫も条件達成に生産力が必要で満たし辛い。取る気なら早めに準備し、生産力が厳しいならノーブーストで取ってしまおう。

将来性のないユニットなので新造はしないこと。ツリーの先に騎兵や大砲があるので、この時期に軍拡するならそちらにシフトしよう。
制覇以外の勝利に派生する気なら、このラッシュを最後にして内政にシフトしてしまうのも手。

minas_geraes.pngミナス・ジェライスラッシュ Edit

ブラジル帝国の最終兵器。通常の文明の戦艦は下ツリーの技術と上ツリーの石炭が必要になるの関係上非常に遠いのだが、ブラジルの場合フリゲードを作ってちょっと文化を伸ばすだけで超兵器が爆誕する。その強さは2・3隻あるだけで侵略戦争が可能なほどで、フリゲートラッシュから派生した場合は海岸沿いの都市を容易く1ターンキルしてしまう。
定価で作ると生産力負担が厳しいので、なんとかアップグレード経由で作りたいところ。

近代 Edit

submarine.png潜水艦ラッシュ Edit

技術ツリーが上ルートを突き進んでいる場合&海系マップで有効なラッシュ。但し沿岸でユニットの戦闘力がアップする日本帝国や王国海軍造船所のある都市で生産された海上ユニットの移動力が上昇するイギリス帝国、より強力で低コストな代替ユニット(Uボート)を持つドイツ帝国以外では旨みは少ないかも知れない。尚登場するユニットの時代上近代扱いとしたが、敵対する文明の技術水準次第では原子力時代でもある程度有効。
メリット
1.潜水艦/Uボートの建造には戦略資源が不要。
2.技術ツリーが上ルートを突き進んでいる場合の戦術なので内政プレイ&科学勝利ともある程度両立できる。
3.私掠船/シードックからUGする場合には経験値を引き継げる。私掠船/シードックの建造にも戦略資源が不要。
4.発電所や港湾都市も建造できるので新造も早くなる。
5.潜水艦/UボートのUG先の原子力潜水艦も強力で技術ツリー的に遠くは無い。
デメリット
1.技術ツリーの下ルートの開発をある程度犠牲にする必要性がある可能性が高い。つまり陸上戦(特に防衛戦)で脆くなる可能性がある。
2.自分の文明の生産力もある程度必要。ハンザ持ちのドイツや明治維新&エレクトロニクス工場持ちの日本以外では迅速な生産のために下準備がより重要となる。
3.マップを選ぶ。陸系マップでは死亡フラグともなりかねない。某苛烈王みたいに。
4.フリゲートラッシュと比べて昇進やアップグレードで射程が伸びない。内陸の文明には手も足も出ない場合も。
やり方
0.イギリス帝国プレイ以外では遺産「ファロス灯台」をあらかじめ建造しておくことが望ましい。
1.イギリス帝国プレイの場合にはシードックからUGしても良い。スペイン帝国プレイで、早期に私掠船を艦隊化して運用していた場合もUGが有効。
2.潜水艦/Uボートを大量生産。港湾都市を建造している場合には一定数を艦隊として建造しておくことが望ましい(可能なら4割程度)。生産コストが高い:つまり自文明の工業力に不安のある場合には軍事政策「強制徴募」で私掠船を事前に大量生産した上で「常備軍」を使用してUGする。
3.潜水艦/Uボートで沿岸都市&敵ユニットを殴る。潜水艦/Uボートには「隣接されるまで敵に発見されない」という特性があるので反撃を受けにくい。
4.適当なユニットで沿岸都市を占領。占領担当は何でも良い。技術ツリー的には装甲艦も適任。以下繰り返し。

tank.png戦車ラッシュ Edit

技術ツリーが下ルートを突き進んでいる場合&陸系マップで有効だが、海系マップにもある程度対応する。早期にこのラッシュをやる場合には下準備が必要。但し戦術自体は簡単で、原子力時代でも一定の有効性を持つ(∵戦車の基礎戦闘能力&機動力が高く、敵対文明に対戦車兵がいない場合には戦車に対して比較優位を持つ直接攻撃ユニットはほぼ存在しない)。
やり方
1.大商人「ジョン・ロックフェラー」をゲットしておくか、大科学者「ジェームズ・ヤング」をゲットした上で都市国家「ハットゥシャ」の宗主国となっておく。
2.中世〜ルネサンス時代に騎士やマムルークやウィングフッサーを一定数生産していた場合には軍事政策「常備軍」を併用してUGする。そうでない場合には内燃機関研究完了までに軍事政策「騎士道」を使用して騎士やマムルークを大量生産してUGする。
※技術「工業化」も取得している場合には直接生産しても良いが、その場合には敵対する文明が防御態勢を整えてしまう可能性があるので敵対文明の技術ツリーの確認を忘れないこと。
3.戦車で敵文明を殴る。中世の防壁程度なら数回殴れば防壁を破壊可能。以下繰り返し。自文明に「護衛移動」持ちの軽騎兵系ユニットがいる場合には破城槌や攻城塔も随伴させればより楽になるが、不可欠では無い。
注意点
対戦車兵はともかく、敵対文明が航空ユニットを持ち出してくる場合もあり得る。その場合にはラッシュを仕掛ける時期が遅すぎる。対策としては敵対文明の飛行場や滑走路を真っ先に破壊しておくこと。

原子力時代 Edit

bomber.png爆撃機ラッシュ Edit

技術ツリーの上ルートを突き進んでいるときに可能なラッシュ。
複数の都市に飛行場区域を設立する・aluminum.pngアルミニウムが必要・都市制圧には別途陸上ユニットが必要などの条件は多いが、その分強力な点も多い。

メリット
長射程の爆撃機をそろえることにより火力を集中させ、速攻で都市を落とすことが可能。
ルネサンス時代以降では戦争ペナルティが大幅に増加するが、これの対策となりえる。
敵に対空兵器がない場合は一方的な攻撃が可能。
タイルを爆撃することができ、敵の内政を遅らせることが可能。
aluminum.pngアルミニウム資源は1つでいい。2つ以上あっても飛行場区域がない都市では生産できないため。
核攻撃が選択肢に入る。

デメリット
維持費が高い。陸軍とは別に空軍を用意しなければならないため。
海を渡ることが難しい。隣の大陸までの距離が爆撃機の移動可能距離であればよいが、遠い場合は空母を経由しなければならない。
空母が弱い。初期の搭載数が2であり、接近攻撃でレベルを上げなければ搭載数を増やせない。また空母生産直後に搭載しようとすると搭載できず、空母のいるタイルに配置される(バグ?)

また、大きな問題としてこの時代にラッシュをかける意味があるかどうかが問題。すでに世界を開拓しきったような状態で制覇勝利を目指すべきか。文化勝利や宗教勝利の詰めの一手としてラッシュをかけるべきか判断しよう。いわゆる(物理)系の戦術。ロケット基地も破壊できるので科学勝利の妨害にも一定の有効性がある。

戦争の準備(時代順に表記。爆撃機ラッシュをする場合はある程度意識したプレイが必要かもしれない)
1.工兵の生産
 兵営区域を建設し武器庫まで建て工兵をいくらか生産しておこう。占領予定の都市数分くらい作っておけば余るはずだ。
2.飛行場区域の建設
 1カ所でもよいが、なるべく複数の都市で飛行場区域を作ろう。飛行場の数だけ爆撃機を用意できるし、複数個所に作ることにより攻撃範囲が広がる。
3.複葉機or戦闘機の生産、陸上ユニットの準備
 視界の確保、敵陸上ユニットの撃破のため、ある程度生産しておこう。特に視界確保能力はかなり高い。
 制圧用の陸上ユニットは維持費の都合上あまり数を用意したくないが、今作では少数の騎兵では難しいかもしれない。軍団化した重騎兵を数ユニット用意して爆撃機と一緒に電撃戦をするのが理想か。ヘリコプターや戦車がイメージ的によさそうだが、それだけ科学力の差があれば科学勝利のほうが早いかもしれない。
4.aluminum.pngアルミニウムの確保
 他文明との交易や自力で都市出しをするなどしてaluminum.pngアルミニウムを確保する。前述のとおり1つで十分。
5.爆撃機の生産
 飛行場区域を作った都市で爆撃機を生産する。生産した爆撃機は、工兵で作った飛行場(3ユニットまでスタック可)、飛行場区域(初期で4ユニット)、都市(1ユニット)に配置し、攻撃目標に攻撃できるよう移動しておく。
6.宣戦布告
 爆撃機の射程は10とほかのユニットとは比べ物にならないくらい長く、1タイルに複数の爆撃機をスタックすることができる。
 これを利用し、攻撃目標に火力を集中して都市を制圧していく。

注意点
誤操作により攻撃目標ではなく改善タイルに攻撃してしまう場合がよくある。とてもよくある。
宣戦布告していない文明にも爆撃できるためいろいろ悪さができるかもしれない。
また、爆撃機は攻囲ユニット扱いのため、都市以外を攻撃する際は戦闘力にペナルティを受ける。ユニット攻撃の際には戦闘機を利用しよう。
自分の飛行場タイルに敵ユニットが侵入した場合、その飛行場にいる航空ユニットは近くの移動可能な都市に数ターンかけて自動的に移動する。一時的に戦力が低下するため可能な限り飛行場は守るようにしよう。

未確認要素として以下の点があるため、追記修正を求む。
・敵航空機に飛行場を爆撃された場合どうなるか→工兵が作成した滑走路を破壊されればそこに配置されていた航空機は全損する。
・対空砲、戦闘機などにより複数の迎撃状態ができている場合→全損しなかった場合には爆撃機のHPが減るので都市攻撃能力が下がる。核攻撃やろうとしていた場合には当該爆撃機のHPが半分以下になれば爆撃作戦失敗扱い。爆撃機は自分の基地に帰投してくる。当然戦果は無し。

p-51_mustang.pngP-51マスタングラッシュ Edit

アメリカ帝国限定。上記爆撃機ラッシュと同様の傾向を持つが、戦略資源aluminum.pngアルミニウムが不要、P-51マスタングは他文明の戦闘機より各種スペックが良い(特に索敵範囲&航続距離)、史実通りに地上ユニットにも一定以上の攻撃力を持つ、生産コストも爆撃機よりは安い、哨戒/索敵任務にもある程度使用可能、ジェット戦闘機と互角に戦える、と(航空ユニットとしては)少し柔軟な運用が可能。但し対都市攻撃能力は下がる&核攻撃不可能なので陸上ユニットとの連携に留意すること。
実際に戦争する場合の政治体制は「ファシズム」が良い。
※アメリカ帝国プレイ全般に言えるが、社会制度「政治哲学」取得以降の政治体制の選択には最大限の注意を払うこと。特に他文明では序盤の鉄板の政治体制「寡頭制」がアメリカ帝国プレイではその限りでは無い場合が多々あることに注意。アメリカ帝国には宗教関係における比較優位が無いので、中盤に登場する「神権政治」も宗教持ちでは無い場合には回避すること。
やり方
1.&2.は上記爆撃機ラッシュと同じ。但し軍事政策「ベテラン」を利用して一定数の士官学校も生産しておけばベター。
3.軍事都市国家に一定数代表団を送っておく。1つは属国化しておきたい。社会制度「全体主義」を取得すればファシズムと同時に外交政策「砲艦外交」を取得できるのでスロットに組み込んでおけば属国化はある程度進むだろう。工業都市国家も1つは属国化しておけば区域や建築物も早く作れる。
4.陸上戦力、つまり滑走路や飛行場区域の防衛&占領担当として騎兵系ユニットを一定数生産しておく。ラフライダー辺りが適任。一定数が軍団なら尚良し。戦車でも良いが、戦略資源が必要な上に、技術で先んじて敵対文明を叩き潰す、というラッシュのメリットが薄れる、つまり敵文明が技術を進めてしまえば総力戦となり自分の損害がでかくなるので決め打ちする場合には技術「内燃機関」は取得して無くても良い。
5.P-51マスタングを生産。軍事政策「栄光の時代」があればより早く作れるが、ファシズム自体がユニットの生産に向いている体制なので内政プレイで社会制度ツリーを高速で進めている場合以外には必須では無い。
この先、陸系マップか、海系マップかで戦術が変わる可能性が高い。海系マップでマスタングラッシュをやる場合には相当の科学力&生産力で敵文明を出し抜いていないとラッシュ自体が成立しない。
陸系マップの場合
6.無駄なく迅速に進軍可能。「護衛移動」持ちの軽騎兵系ユニットがいる場合∨敵文明に交易路を引いておいた場合には工兵も迅速に移動可能。
マスタング&ラフライダーで敵文明の都市&ユニットを殴りながらラフライダーで占領後進軍すれば良い。工兵に滑走路を作成させながら陸上ユニットと共同で戦線を進めていこう。現実世界のWW2ヨーロッパ戦線のように。
海系マップの場合
7.現実世界と違って空母が究極的に使えない。空母の航空機スロットがデフォルトで2つ&(何故か)対空攻撃能力が無いことが原因。生産コスト&維持費が高く、脆く、護衛艦や潜水艦を随伴させないとあっけなく全損する、戦略資源「石油」が不可欠という点は現実世界と同じだが。空母の生産には技術「諸兵科連合」が必要で、それは下ルートに近いと、航空ユニットを使用するラッシュとあまり相性が良くない。少なくとも現行バージョンでは海系マップで航空戦やる場合には総力戦を覚悟すること。次善策としては沿岸都市を速攻で落として、いったん停戦→その都市に飛行場区域&工業地帯(無ければ)&兵営区域(無ければ)を建設→航空ユニットを生産した上で再戦、辺りか。またはあらかじめ敵対文明の近くに自分の都市を作っておくとか。
海系マップで総力戦を回避したい場合には可能な限り空母の生産が必要な状況を回避すること。
※原子力時代以降のラッシュは基本的に何としてでも制覇勝利したい場合や、コンゴ帝国他の文化勝利の阻止、他文明の科学勝利の阻止、異端審問(物理)以外にはそれ以前の時代よりメリットが少ないことに注意。

情報時代 Edit

このエントリーをはてなブックマークに追加
トップ   編集 凍結 差分 バックアップ 添付 複製 ページ名変更 リロード   新規 ページ一覧 単語検索 最終更新   スマホ版表示に変更   最終更新のRSS