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最終更新: 2017-02-12 (日) 04:57:00
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プレイレポ/バニラ/カトリーヌでもできる!テンプレ戦略紹介レポ/part4(完) Edit

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各種データ確認 Edit

プレイの総括として各種データを確認していきたいと思います。

80.jpg
画像が149Tの都市情報画面です。
まず都市数ですが、合計32都市となりました。内訳は、旧アステカ都市が5、旧ローマ都市が6、旧アメリカ都市が4と、奪った都市が計15都市。残りの17都市が、奪った開拓者で建設したもの含む自力建設都市となります。
はじめに書いたように都市数は戦争で増やすのが効率的です。開拓者を作らなくて済みますし、モニュメント等の基礎施設、おまけに区域も、自分でproduction.pngを投じることなく手に入るのですから当たり前ですね。ただ、2度のパッチを経ていくらか改善されたとはいえ、AIの拡張速度は遅めです。奪うことだけを当てにすると、結構な空白地が出来て勿体ないです。戦争で奪うよりリターンを得るのに時間がかかるとはいえ、自力開拓者も十分な実入りになるので開拓者生産に励みましょう。

画像上部にも出ていますが、各種出力が以下です。
science.png174.4 culture.png254.2 faith.png84.9 gold.png237.1 tourism.png76 traderoute.png15/20

キャンパスは奪った都市に4ヵ所、自力建設が1ヵ所の計5ヵ所です。それでも都市スパムすれば人口からの出力でこの程度の出力にはなります。商業ハブ優先で生産基盤は整ってきているので、今後各都市でキャンパスを作っていくことで更にグングン伸びていきます。
文化力は科学力と比べてかなり高くなっていますが、これはナン・マドールの宗主国となっていることが大きいです。宗主国ボーナスを受けている区域を数えてみたら29ありました。宗主国ボーナスで58culture.png稼いでいる計算になります。後はコロッセオの範囲内に7都市あるので、それで14culture.png稼げていますね。ただそれらを抜いても約182culture.pngあります。文化力は人口あたりの出力は科学力に比べて低いですが、メリトクラシーで専門区域から1ずつ稼げるので、メリトクラシーを使って人口を伸ばしさえすれば科学力同様十分な出力になります。はっきり言って劇場区域が不要なレベルです。もちろん建てるに越したことはないですが。
ゴールド出力は商業都市国家のタイプボーナスによるものを含む、商業ハブからの出力が主な収入源となっています。この時点で完成している商業ハブは11。ザンジバルに代表団6つで商業ハブ1つあたり+8gold.pngのボーナスを得ており、大体どの商業ハブも隣接ボーナスを+3は得ているので、商業ハブから120gold.pngほど得ている計算です。あとは三角交易の効果でも4×15=60gold.png稼げていますね。これからどんどん商業ハブが完成していきますし、商業都市国家もザンジバルの他に3つあるのでゴールド収入はまだまだ伸びていきます。

81.jpg
交易路はこんな感じ。首都の人口を伸ばすためにも結構割いていますが、基本的に首都に向けて交易しています。首都では兵営、商業ハブ、港、工業、娯楽区域まで完成しており、2food.png5production.pngの収入になっています。交易路を回してやりさえすればどの都市でも最低限区域を作っていけるだけの生産力が確保できます。科学勝利するときなんかは最終的に首都に全部集めてしまえば宇宙船区域もアッサリ作れちゃったり。

82.jpg
スコアはこんな感じ。スコアは都市数・総人口・区域数による部分が大きいので、ダントツになるのは当然で、あまり参考にはなりません。技術数、社会制度数に注目してみましょう。

文明catharine.pngmvemba.pnggandhi.pnggilgamesh.pngtomyris.pngsaladin.png
技術数303326312427
science.png科学力174.4114.888.1119.353.332.3
社会制度数272723222416
culture.png文化力254.299.745.556.168.415.8
都市数3275783

コンゴが貫録の2冠達成。シュメールもジッグラトパワーで技術数ではフランスを上回っています。ここら辺はさすがに神難易度といったところ。
ただし、AIボーナスは主にスタートダッシュを速めるものであり、AIのピークは既に過ぎています。対してプレーヤーはまだまだ伸びるので、この後、Tを追うほどプレーヤーとAIの差は圧倒的になります。まぁ都市数見ればそりゃそうだって話ですよね…。

83.jpg

84.jpg
自力都市出しを頑張った首都周辺と元アステカ首都テノチティトラン周辺の画像。オレンジの菱形で囲った工場から、白の菱形で囲んだ都市に範囲効果が及んでいます。part1で解説したような稠密配置にはやはりできませんでしたが、稠密配置を意識した結果、そこそこ満足いく配置にできたと思います。テノチティトランの方の画像の右下の都市、レンネの位置を1マス左上にしなかったポカだけがちょっと後悔。
六角形に都市出しをして中心部に工業区域を置く方法がしばしば取り上げられていますが、都市スパムプレイではこういった配置の方が都市数と範囲建造物の効果を最大化することができます。六角形配置の方は1都市あたりの使えるタイル数が多くなるので、農場スパムで各都市の人口を伸ばせるというメリットがありますが、個人的には首都以外そんなに人口伸ばす必要はないのかなと思います。

勝利条件達成へ向けて Edit

とりあえず軍は次なるターゲットを西隣の大陸のスキタイに定め移動開始。まだ蒸気機関前なので出航時移動力は3であり、別大陸への移動は結構T数がかかります。
特に制覇を目指してるわけではなく、単純に作った軍隊を遊ばせておくのは勿体ないので攻めるだけです。自領の防衛は特に気にする必要はないと思います。海軍がちょっかいかけてきて鬱陶しいことはありますが、現状のAIに別大陸侵攻などできようはずもないので、大陸制覇してしまえば安全です。

85.jpg
飛んで157T、戦時動員の研究完了で現代入り。大軍団が解禁されたので、軍隊を再編成します。

86.jpg
158T、再編が済みスキタイ領への侵攻準備が整いました。
主力の騎士は大軍団が4体、軍団が1体の計5体。大将軍のバフ込みで騎士大軍団はstrength.png70に達します。
ブーストを兼ねて作った他のユニット、歴戦の高レベル野戦砲や高レベルマスケット大軍団もいるので結構な軍容です。区域戦闘力+10の昇進を取得した近接系統ユニットは都市攻めのスペシャリストなので、初期戦士は大事に育成してきました。
catharine.png「維持費が軽い… こんな幸せな気持ちで戦うなんて初めて… もう何も恐くない━━━!」

プレイはここで切り上げますが、この後各種勝利条件へ向けてどんな風にプレイするか簡単に記述しておきます。

科学勝利 Edit

軍は既存のもののみ運用。適当に他文明を攻略して国力のアップにつなげる。都市は内政に専念して全都市にキャンパス区域を整備。適当なタイルがある都市では工業区域も。大学まで建て終わった都市はキャンパス区域と工業区域の偉人プロジェクトを連打、宇宙偉人の獲得を目指す。研究所はクリアターンが伸びそうな場合は建てるが、順調なら不要。ロケット工学が完了したら首都に交易路を集中させて宇宙船区域を建設。宇宙偉人も使って火星入植を目指す。

文化勝利 Edit

軍は既存のもののみ運用。適当に他文明を攻略して国力のアップにつなげる。ただし文化勝利を目指す場合、他文明は観光客の源なので滅亡はさせないように注意。技術は鋼鉄を取ったらコンピューターに一直線。エッフェル塔とコルコバードのキリスト像を建設し、シーサイドリゾートを片っ端から建てる。別大陸に適当な陸地があったら新規に都市出ししてでもリゾートスパム。暇な都市は考古学博物館を建てて遺跡発掘。スムーズにいけば科学勝利より早くクリアできるはず。

制覇勝利 Edit

軍は既存のもののみで余裕で制覇できるが、手持無沙汰になるので追加で各都市で騎兵を作って騎兵ラッシュ(おまけに解説追加予定)をかける。技術は内燃機関をまず目指して戦車を解禁してあげるとスムーズ。

おわりに Edit

テンプレ戦略紹介レポ、いかがでしたでしょうか。細かい記述に終始した結果、非常にわかりづらい内容になってしまった感がすごくあるので、簡単にまとめさせてもらうと、

中世までは軍備は防衛目的を兼ねた最小限とし、できる範囲で弓ラッシュをかける(ただし鉄のためならエンヤコラ)
その間都市では内政に専念、大将軍の獲得と騎士の素材となるヒッタイト・チャリオットの量産を行う
準備が整い次第騎士中心の中世ラッシュを仕掛け、周辺文明を適当に滅ぼす 並行して自力入植も行い、都市スパムしていく
各都市の区域は商業ハブから建設し、出力の高い首都への国内交易を活かして国力を向上させていく
都市スパムで得た国力を目指す勝利条件に合わせて用い、勝利条件達成に向けて邁進する

…うん、やっぱりわかりにくいかもしれませんが、こんな感じです。要するに都市スパムってことだよ!


プレイ内容としては、まぁ効率重視してプレイしたらこんな感じになるだろな、という感じで特別な点は特になかったと思いますが、このレポで強調したかった点を改めて挙げておくと次の3点です。
・騎士つおい
・おうもっと都市間詰めるんだよあくしろよ
・キャンパス劇場って後回しでよくね?
・沿岸都市でも上等ダルルォ!?
ここら辺が伝われば筆者としては満足です。

文字だらけのレポとなってしまいましたが、ここまで読んで下さりありがとうございます。本レポを作成するにあたっては、本wiki内の各種記述、レポを大いに参考にさせていただきました。本wikiとCiv6の更なる発展を願って結びの言葉とさせていただきます。ありがとうございました!

おまけ Edit

プレイ終了時のセーブデータ Edit

セーブデータのページにプレイ終了時(158T)のセーブデータをアップしてみました。都市スパムの様子や騎士の使用感の確認などに良かったら使ってみてください。
ただ、うっかりMODを有効にしてプレイしてしまったので、セーブデータを読み込むのもMODを有効にする必要があります…。セーブデータを使用したい場合、お手数ですが、下記のアドレスから当該MODをダウンロードしてください。
https://forums.civfanatics.com/resources/unit-report-screen.25396/
言語設定を英語にしてプレイしたデータですが、読み込む分には日本語のままで問題ないはず(ただちょっと自信なし)。

補論機‖2の起点:騎兵ラッシュ Edit

本編で解説しきれなかった内容をいくつか追加解説。まずは騎兵ラッシュについて。

いきなり話が横道に逸れますが、中盤の政治体制、君主制と神権政治の内容を確認してみましょう。

体制必要な社会制度採用ボーナスレガシーボーナス社会政策スロット数
経済軍事外交WC
君主制神授王権中世の防壁を持つ都市でhouse.png住宅+3
影響力の増加速度+20%
影響力の増加速度ボーナス
10ターンごとに+1%
1311
神権政治改革派教会faith.png信仰力で陸上ユニットを購入可能
全宗教ユニットのreligion_strength.png宗教戦闘力+5
購入に必要なfaith.png信仰力-15%
信仰力による購入の割引率
15ターンごとに+1%
2211

君主制は採用ボーナスの中世の防壁で住宅+3が目を引きます。近郊区域の解禁前にこれだけ住宅を稼げるのは大きい。人口15到達という都市化のブースト条件達成を狙うと何らかの手段で住宅を稼ぐ必要があります。筆者は経済政策のメディナ地区(3つ以上の専門区域を持つ都市の住宅+2)を使うことが多いですが、君主制を使うならその分の政策スロットを別のものに使えるとも考えられます。もちろん中世の防壁まで建てるコストは馬鹿になりませんが、+100%の生産加速政策があるので、後に解禁される下水道に比べれば大分マシ。
と、無理やり褒めてみましたが、やはり軍事スロット3つがネック。スロット6の政治体制を使う時期までにはユニット生産はおおよそ終えておきたいですし、スロット3つはどうしても持て余してしまいます。土木工学による陳腐化の近い防壁を作ることになるのもゾッとしないです。というか、まともに使ったことないのでわからないんですが、土木工学の研究終わった時点で住宅+3は得られなくなってしまうんですかね?さすがにそれはないと思いたいけど、どうなんだろ。

神権政治は基本的に宗教勝利のお供ですが、宗教勝利以外でも案外使いやすいスペックです。スロットのバランスが良く、信仰力による陸上軍事ユニットの購入が可能になるからです。信仰力はゴールドなどに比べて出力強化政策の解禁が若干早く、聖地区域の建設に励めば比較的早期に高出力を実現できます。信仰力による購入はゴールドによるそれよりも割が良い(1production.png=2faith.png=4gold.png)こともあり、中盤の軍事面でなかなか安定感があります。

軽く語ってみましたが、これらの政治体制の最大のネックは同時期に商業共和制があるということです。経済政策、ワイルドカードが2つずつという融通の効きやすい非常に使いやすいスロットに、交易路追加、ゴールドによる購入の割引と、完全無欠と言っていいレベル。先に信仰力による購入は割が良いと書きましたが、陸上軍事ユニットに使途が限定されてるのが微妙なんですよね。農奴制採用しての労働者購入や、工業化完了即工場購入なんかには信仰力は使えないわけで、ゴールドの便利さは信仰力とは一線を画しています。やっぱりゴールドがナンバーワン!また、この2つの政治体制は行き止まりの社会制度で解禁されるので、これらを使わないということには2つの社会制度をスルー出来るというメリットまであります。そして、ここからようやく騎兵ラッシュの話に繋がっていくのですが、君主制を解禁する神授王権をスルーすれば、ファシズムを解禁する全体主義まで機動戦(太古・古典の騎乗ユニット生産時、production.png+50%)の陳腐化を引き延ばすことができます。

本編でも述べたようにCiv6はアプグレ費用が格安なので、生産コストの低い太古・古典時代のユニットを量産し、それらからアプグレすることでユニットを用意するのが効果的です。この戦略を取るうえで問題になるのがユニット生産加速政策の陳腐化です。例えば、前半は内政に専念して野戦砲ラッシュから制覇勝利を目指すとします。このとき弓兵大量生産からの野戦砲へのアプグレという選択肢は取りづらいです。弓兵の生産加速政策であるスパルタ教育は封建制で陳腐化してしまうのでそれ以後は生産加速政策が使えなくなってしまうからです。アプグレのお得さを考えれば生産加速政策が使えなくても十分とも考えられますが、効率が悪くなることは確かです(弓兵を生産可能にしておくには弩兵を解禁する機械をスルーしておかなければならず、主力の遠隔ユニットを解禁しないままにしておくのは防衛面で不便という問題もあります)。このように、アプグレによる効率的な軍備をできるタイミングは基本的に太古・古典のユニットの生産加速政策が有効な序盤に限られるのですが、騎兵の素材となる騎乗兵はその数少ない例外なのです。
先述のとおりスルーしても問題ない行き止まりの社会制度である神授王権をスルーすれば、騎乗兵は騎兵を解禁する軍事学の直前まで生産加速政策を使って生産することが可能です。そのため、後半に入ってからのラッシュの主役として最適なのです。例えばレポ本編終了時(158T)から制覇勝利を目指すとしたら、騎兵ラッシュの出番です。機動戦の政策を採用して各都市で騎乗兵を量産しましょう。騎乗兵のコストは80production.pngなので、政策効果も合わせればそれなりの都市なら2Tに1体は生産できるでしょう。軍団、大軍団化することも考えて大量に作るとしても、それほどTはかかりません。アップグレードの費用は政策込みで1体あたり190Gとそれなりにかかりますが、内政が順調なら騎兵ラッシュの時期にはゴールドは余裕があるはずです。そして、騎兵は性能的にも優秀なユニットです。騎士同様騎兵系統の優秀な特性持ちですし、移動力が5となりさらに使い勝手が良くなっています。AIが歩兵、対戦車兵を出してくる時期が近いのがネックですが、そこは効率的な軍備によるコストの低さを活かしての軍団、大軍団化でカバー可能です。

以上のように騎兵ラッシュは後半からラッシュをかける場合有力な選択肢になります。プレイスタイルによっては中世ラッシュがやりづらいという場合もあると思います(単純に鉄がNEEEEEE!!!というケースもないとは言えませんし)。そういうケースや、制覇を目指す際に追加生産するユニットとして、騎兵をオススメしておきます。はじめに述べた君主制は、性能もさることながら、騎兵ラッシュがやりづらくなるという点でも不遇なんですよね。Civ4経験者としては、君主制の弱さが残念なような、解禁するのが神授王権だから残当なような、複雑な気持ち。
余談ですが、騎兵ラッシュは宗教創始プレイする際には特に良い選択肢になるのではないかと思います。宗教創始すると立ち上がりが相当悪くなるので中世ラッシュの旬が短くなりがちです。であればハナから騎兵ラッシュに照準を合わせておくのも良いでしょう。神権政治を採用すると当然機動戦は陳腐化してしまいますが、信仰力による購入ではどうせ生産加速政策は使えないので問題ありません。信仰力による購入の割の良さと神権政治採用ボーナスの割引を考えると、生産加速政策を使って生産するより効率がいいまであるかも。

補論供\鐐菷莽への対策 Edit

コメントを頂いたので自分なりの考えを記してみたいと思います。
ただ、本編で触れようと思いつつ、2つの理由から書きそびれた内容なので、あまり役には立たないかもしれません。

まず戦争疲労の機序について確認しておきましょう。こちらのページの、戦争による疲労-計算式の項をチェックしてみてください。

戦争疲労は他文明との戦闘行為を行うたびに蓄積され、それが一定値を超えるごとに快適性へのペナルティとして表れてくるということ、そして、戦争疲労の減少は主に和平締結と非戦時のT経過によってなされることがわかると思います。
ただ、実際のゲームで戦争疲労が表れるときは、ここから種々の補正がかかるのではないかと思います。式のとおりに戦争疲労がかかるなら、戦争中T毎に戦争疲労が1ずづ増えるとか、和平締結時にきっちり戦争疲労が5減ったりすると思いますが、経験上そういうことはありませんでした。表れるときはいきなり-5くらいのペナルティがかかって、その後戦闘をしていてもその数値がしばらくは維持されたり、和平締結で10以上かかっていたペナルティが翌Tにはきれいさっぱりなくなったりという経験、皆さんにもあるのではないでしょうか。先のページで引用されているシヴィロペディアの記述には、宣戦事由の有無で戦争による疲労の値が異なるという記述があります。正直現状のシヴィロペディアの記述は結構当てにならないのですが、これに関してはおそらく正しく、宣戦事由などによる補正がかかって実際の快適性ペナルティになるのでしょう。ただ、その種々の補正がよくわからないです。ググってcivfanaticsなどで情報が出ていないか軽くチェックしてみたのですが、見つかりませんでした。そこら辺がよくわからないというのが、戦争疲労について本編で触れられなかった大きな理由です。

わからないなりに戦争疲労の蓄積の仕組みに照らして戦争疲労対策を考えてみると、戦争はサクッと終わらせるというのがポイントとして挙げられそうです。戦争疲労の発生源はユニット同士の戦闘行為なわけで、均衡した戦力で延々と戦争するような場合は戦争疲労の蓄積は加速してしまうでしょう。対して、軍備ではっきりと優位を取り、一方的な戦争を行うことができれば、自然と戦闘回数も少なくなり戦争疲労も軽減されるのではないでしょうか。
戦争疲労について本編で触れられなかったことのもう1つの理由が、今回のレポで特に戦争疲労に悩まされることがなかったからです。これは、騎士中心の中世ラッシュという、一方的な戦争を行ったことが大きかったのではないかと思います。ローマ戦は20T、アメリカ戦は10Tと、短い期間で終了していますし、現状のAIのユニット保有数の少なさから猶更戦闘回数は抑えられました。アステカとは途中2度和平を結んだため、それによって戦争疲労が解消されたと考えられますが、ローマ、アメリカは滅亡させたにも関わらず全く戦争による疲労が残らなかったことが、本ページ一枚目の画像から確認できます。これは中世ラッシュが効果的であることの証左かもしれませんね。

後述しますが、レポ終了時のデータから続きをプレイしてみました。文化勝利狙いで、スキタイ、インド、シュメール、コンゴと順番に戦争をしかけ瀕死状態に追い込んでいったのですが、それらの戦争中は戦争疲労がそれなりにかかっていました。たしか合計20くらいはかかっていたんじゃないかと思います。ではそれで苦しかったかというと、特に問題ありませんでした。なぜ問題ないのか。
まず大前提として、Civ6の快適性ペナルティは無視できる程度に軽いです。詳細はこちらのページから確認。前作のCiv5では1でも幸福度が足りなくなると人口成長のペースが1/4になります。人口を伸ばすことが重要だったこともあり、非常に深刻なペナルティでした。その前作の反動なのでしょうね。
さすがに反乱軍が出る段階までいってしまうのは困りものですが、多少の快適性不足は問題ありません。余剰食糧ペナルティは大きめですが、人口伸ばし終わった都市では問題になりませんし、その他の出力に関してはせいぜい10%ですからね。高級資源からの快適性は、快適性が不足している都市に優先的に配分されるということもあり、相当な戦争疲労が溜まらない限り、反乱軍が出現するレベルの快適性不足は発生しません。

もちろん快適性が不足しないに越したことはないので、一応快適性問題の対策も考えてみましょう。アプローチとしては快適性を稼ぐことでの対応と必要快適性を増やさないことでの対応との2通りあります。
まず稼ぐ方に関してですが、特に前半は、快適性を稼ぐ手段はそれほど多くありません。筆者が有用だと思うのは軍事政策の家臣と経済政策の自由主義です。前者は駐留ユニットのいる都市の快適性+1、後者は専門区域が2つ以上ある都市の快適性+1です。両方に共通するのは都市数の分だけ快適性を稼げるということです。都市スパムプレイとの相性が良いということですね。家臣の効果発動のための駐留ユニットは斥候で大丈夫なので、維持費に悩まされたりすることはありません。基本的に家臣を使うのが良いのですが、家臣はマスメディアで陳腐化するので、その後の代打として自由主義を使う感じです。後はやっぱりコロッセオですかね。ただ筆者は余ってたら後々建てるくらいで積極的に建てにはいきません。ここら辺はプレイスタイルの問題で、最優先で狙う価値がある遺産だとは思います。娯楽区域は微妙です。区域はかなりの生産力を要しますし、アリーナまで建てても快適性2しか稼げませんからね。ただ後半は一転娯楽区域が重要になります。動物園、スタジアムという範囲効果のある建造物が解禁されるからです。1.0.0.38以前のような範囲効果の重ね掛けは効かなくはなりましたが、スタジアムまで建てることができれば快適性に悩まされることはほとんどないでしょう。念のため付け加えておきますが、高級資源の改善、できる範囲での他文明との取引での交換入手は基本中の基本なのでしっかりやりましょう。
もう1つのアプローチ、必要快適性を増やさないというのは、要するに無駄に人口を伸ばさないということですね。仮に人口を4で停滞させるとすると、人口4での必要快適性は1だけなので、家臣の政策を使えばその都市が快適性不足の原因になることはありません。本編での記述の繰り返しになりますが、人口4あれば区域を2つ建てることができますし、国内交易路を回せば人口4でも最低限の生産力は確保できます。特に都市スパムプレイにおいては、各都市の人口を伸ばすことに躍起になる必要はないのです。漫然と農場スパムして人口を伸ばす前に、その必要があるのか考えてみましょう。あと、これは住宅ペナルティや設置改善の選択とも関わる話なのですが、無駄に食料重視の市民配置にならないように注意しましょう。住宅不足のときに食料重視の市民配置をしても無駄が大きいですし、そうして時間をかけて増やした人口が快適性不足の原因になるのでは意味がないです。丘陵などの有用タイルがあって人口を伸ばせばそこに配置して各種出力を高められる。そういう見込みを建てたうえで人口を伸ばしていきたいところ。人口を無駄に伸ばさないことを意識してるのも、今回のプレイで快適性不足に悩まされなかった1つの要因だと思います。

レポ本編ではアステカからのコロッセオ入手、早期からザンジバルの宗主国になれたことが大きく、今回のプレイでは家臣を使うこともありませんでした。正直快適性不足に悩まされることがあまりないので、いまいち対策というのもわからないのですが、参考になれば幸いです。

補論掘‥垰垤餡箸鮖Δ気覆い Edit

都市国家は文明を救ったり すぐ裏切ったりするけれど やめて やめて 都市国家を殺さないで♪

代表団が溜まるまで言及しづらくて、本編に入れられなかった都市国家との付き合い方をちょっと解説。

87.jpg
画像はレポ終了時の都市国家への代表団の派遣状況。自大陸の文明を滅ぼしたこともあり多くの都市国家の宗主国になることができていますが、注目してもらいたいのは代表団の総数。文化ツリー進行の速さによる社会制度研究完了での代表団を既に多く得ていることを考慮しても、多くの代表団を獲得できていると思います。これだけ代表団を獲得できているのは、探索に力を入れて都市国家を早期に発見、クエストの達成機会を増やしたことも1つの要因ですが、1番大きいのは外交政策の外交連盟を活用しているからです。

外交連盟は最初に解禁される外交政策の1つで、採用中に1つめの代表団を派遣するともう1つおまけで代表団を獲得できます。
発売直後は遭遇時に採用していないと効果が発揮されないとかそんな感じのバグがあって産廃状態だったのですが、いつの間にか直ってました。同時に解禁されるカリスマ的指導者の効果と比較するとその効果は絶大です。カリスマ的指導者の効果は、スロット4の政治体制の時点だと50Tにつき代表団を1つ得られるというだけのものですが、外交連盟はクエストを達成するタイミングや最初の代表団を派遣するタイミングにカリスマ的指導者に代えて採用するだけで、相当数の代表団を稼ぐことができます。

外交連盟を活用すれば、中盤以降遭遇した都市国家でも、クエストを1回達成し、1つ代表団を送るだけで1段階目の区域へのボーナスを得ることができます。都市スパムプレイにおいて都市国家のタイプボーナスが非常に効果が大きいのは先述のとおりです。宗主国ボーナスは強力ですが、宗主国になれなくてもタイプボーナスだけで十分すぎる恩恵があります。というかタイプボーナスの方がメインといってもいいです。なので、宗主国になれそうにないからといって都市国家を潰してしまうのは浅慮が過ぎます。都市国家を攻略して1つ都市を増やすよりも、タイプボーナスを得た方が余程国力アップにつながります。もちろん宗主国文明との戦争になればタイプボーナスも得られなくなりますし、戦闘も発生します。ですが、都市国家の戦力なんて無視していいレベルですし、戦争はずっと続くわけではありません。宗主国の地位が欲しければ、(宗主国文明を)滅ぼしてしまっても構わんのだろう?同様の理屈で、他文明に占領された都市国家を見つけたら解放してあげましょう。それだけで代表団3つ獲得で1段階目のタイプボーナスを得ることができますし、宗主国はかっさらわれるかもしれませんが、その都市国家に他文明が代表団を回した分、他の都市国家の宗主国を維持できるとも考えられます。解放した方がメリットが格段に大きいです。

プレイ動画なんかでしばしば都市国家が占領されてるのを受けての補論でした。潰される都市国家が減りますよーに。

文化勝利してみた Edit

実は文化勝利1回しかしたことなかったので、レポ終了時のデータから文化勝利してみました(おかげでシャトーの設置条件の勘違いに気づけて良かった)。

88.jpg
制覇寸止めでのなんちゃって文化勝利でしたが、ちょうど200Tに文化勝利達成できました。フランスだからというのも多少はあるでしょうが、やはり科学勝利よりは文化勝利の方が若干早い感じですね。
観光力は4000弱まで達しました。傑作ウィンドウで見れる傑作からの観光力が450ほど、多分遺産からも同じくらいなので、3000ほどをシーサイドリゾートなどの土地から得ていることになります。やっぱシーサイドリゾート最強なんですよね。太古の遺産からの観光力がフランスUA込みで36なのに対して、アピール6のシーサイドリゾートの観光力が24です。観光力は土地で稼ぐ!文化勝利でもやっぱりCiv6は都市スパムゲーなんやなって。
そういう意味でフランスの文明特性、グランドツアーはそれほど文化勝利に貢献しないんですよね。傑作からの観光力大したことないのでスロット系の遺産建てませんでしたし。ただシャトースパムで地味に観光力稼げるのは強みかな。それらの改善設置のために労働者生産しまくったので労働者のコストが最終的に400弱production.pngになってました。くぅ疲。

頂上決戦!フランスvsノルウェー Edit

やな頂上決戦だなぁ…。あくまで今回の筆者なりのテンプレ戦略をする上での話限定ではありますが、頂いたコメントへの返答代わりに両文明の比較をしてみます。

先鋒<UU対決>:皇帝近衛隊 vs ベルセルクandロングシップ

・皇帝近衛隊
ア プ グ レ で 用 意 で き な い
このことが、たったこれだけのことが、Civ6では決定的な差なのです。近接系統より騎兵系統の方が強いとか、自大陸でのボーナスは活かしづらいとか、産業時代に解禁されても…とか、他にも色々ありますが、本質的な問題はこれ。コンキスタドールのようにマスケット兵の置換で、アプグレで用意できるなら登場機会はあったでしょう。

・ベルセルク
騎 士 の 完 全 下 位 互 換
なんだこのゴミユニット…、たまげたなぁ。てか防御時のペナルティいらなかったでしょ…。敵領で移動力4も、防御時ペナルティで狙われやすいので、自領に逃げ帰るときに便利という情けなさ。もちろんアプグレで用意できないという欠点もあるので、ほんとどうしようもないです。ヴァイキングシナリオでは戦闘力50になってますが、それくらいしてもらわないと使えないということです。

・ロングシップ
ガレー船の上位互換。ガレー船はブーストのために作るので必ず出番があります。移動力のボーナスで探索が捗りますし、機会は少ないですが、機会さえあれば沿岸略奪能力は便利。

判定:皇帝近衛隊とベルセルクの比較なら皇帝近衛隊に軍配が上がりますが、程度の差こそあれどちらもマイナスなので、少しですがプラスのあるロングシップのあるノルウェーの勝ち。

次鋒<UI・UB対決>:シャトー vs スターヴ教会

・シャトー
文化勝利用の地形改善です。解禁が人本主義と遅いので文化出力自体にはそれほどインパクトはありませんが、タイルの文化出力は飛行機の技術で同量の観光力も生み出してくれるようになります。観光力を目的に設置する改善という意味では解禁は遅いというわけではなく、文化勝利を目指すときには使い出があります。ただし設置制限が厳しい。川沿いとシャトー同士の隣接不可、どっちかだけにしてくれないかなぁ。設置制限は川沿いだけでしたね。なんでか勘違いしてしまっていました。文化勝利狙いのときは川沿いには片っ端からシャトーを設置していっていいと思います。出力はシーサイドリゾートには比ぶべくもないですが、シーサイドリゾートと異なり市民配置せずとも観光力を出してくれますし(こちらのページを参考にさせていただきました)、スロット目当てに遺産を建てるよりはよっぽど手軽に観光力を稼げます。氾濫原には設置できないことだけ注意。
今回のプレイでは旧ローマ領に最大出力になる設置場所があったので2ヵ所作りました。ただ、文化力は十分足りてたので特に急いで設置はしませんでしたし、プレイ終了までに多分10Tくらいしか市民配置してません。文化勝利狙いのときは強力な固有改善ですが、中盤まではあってもなくても変わらない感じですね。

・スターヴ教会
空 気 。
別にあって困るUBではありませんが、森は伐採してproduction.pngを得た方がいいので、森で隣接ボーナスって言われても…という感じ。自然保護取得後にこれのために植林するなんてのも割に合いませんしね。戦争で都市を奪うと聖地区域があることは多いので、誤差の範囲で信仰出力が増えます。

判定:どちらも微妙ですが、基本性能の差でシャトーに分があります。フランスの勝ち。中盤以降も含めればシャトーの完勝。

副将<文明特性対決>:グランドツアー vs クナール

・グランドツアー
対象の時代の遺産を建てるなら有用な効果です。が、建てない、っていう。
現状で最強の遺産はコロッセオというのには異論はないと思います。コロッセオはヒッタイト・チャリオット量産後に残ってればチャレンジします。で、コロッセオは古典時代なんで効果ないんですよね。遺産は、特に時代が下るほど、コストが重いです。なので、最序盤の余裕のなさによる建てにくさはともかくとして、古典時代までの遺産の方がコスパがよく、建てるとしてもそれらを建てたい。グランドツアーの効果の出る時代の遺産は費用対効果が悪く、しかもクリアまでのターンが短いので恩恵を受ける期間も短いです。ルール工業地帯は元が取れるT数を考えると、 「ほかに することは ないのですか?」という感じ。ただ、ビッグベンはゴールド2倍効果によりリターンがすぐ得られるので建てます。だからまぁ、ビッグベンの生産を加速する特性と言い換えてもいいと思います。
文化勝利用の遺産もあるし、遺産からの観光力2倍もあるだろ!という意見もあるかもしれませんが、現状の仕様では観光力の主要な発生源はシーサイドリゾートです。遺産建てる前にまずはしっかり拡張して土地を確保し、シーサイドリゾートスパムした方が早いです。もちろんエッフェル塔とコルコバードのキリスト像は建てるわけですが、この2つの超重要遺産は現代の遺産なのでグランドツアーの効果なしです。

・クナール
フェアじゃないといえばフェアじゃない気がしますが、今回採用した大陸マップでの評価となります。
造船による外洋への航行能力解禁は海外の探索を早め、都市国家との早期遭遇による代表団獲得機会の増加に繋がります。地図製作法で解禁される場合との差は2、30Tといったところでしょうか。特に必要はないですが、少しはメリットがあります。出航・上陸時の移動ペナルティ無視も海外探索時に効果を発揮しますね。加えて、この特性は蒸気機関の研究が終わる頃には、戦争でなかなか強力な効果を発揮します。蒸気機関で出航時移動力が5になると、特に移動力の低い近接系統のユニットなどは、出航状態を経由することで進軍がスムーズになる場合があります。単純に別大陸への上陸戦時に渋滞しづらくもなりますし、この出航・上陸時の移動ペナルティ無視は結構使える特性なのです。本領発揮が遅いという大きな欠点はありますが、別大陸への侵攻タイミングと考えれば遅すぎはしないのかな、と思います。地味に労働者による改善時も一旦出航状態を経由することで移動を短縮出来たり。小ネタですが、ファロス灯台は数学と同様海軍ユニットの移動力+1という表記になっていますが、実際の効果は数学のそれとは異なり、出航ユニットの移動力も+1されます。早い時代の遺産でコストも低いですし、ノルウェーならば是非建てたい遺産です。ちなみに今回の中盤までのプレイで建てた唯一の遺産がファロス灯台でした。別大陸侵攻もほぼ陸軍だけで行うので出航時の移動力アップは役に立ちます。

判定:どちらも効果が出るのは遅いですが、今回の中盤までのプレイという条件ではまだクナールの方が活きる場面があります。ノルウェーの勝ち。中盤までという条件がなければ、科学・文化勝利時にビッグベンが活きるフランスの勝ちか。

大将<指導者特性対決>:カトリーヌの「特別遊撃隊」 vs 北方の稲妻

・カトリーヌの「特別遊撃隊」
今回のように文明を滅ぼしていくプレイをする場合、外交的視野が1段階高かったからといって何の役にも立ちません。というか非戦プレイでも役に立たないと思います。隠しアジェンダが分かったからと言って、効率的な内政を捨ててアジェンダに沿うような内政をしたりしますか?しないですよね。そんなメリットありゃしませんもの。
これは、この特性が弱いというよりかは、別種の、もっと根の深い問題です。なぜ外交がCiv6で軽視されるかというと、外交関係に大きなマイナスをもたらす戦争のメリットが大きいからというのもありますが、本質的な問題はAIが脅威にならないからです。たとえ現状の外交の仕様でも、外交の崩壊がAI文明に攻められることによるゲームオーバーに繋がったりするなら、隠しアジェンダを把握してそれを満たすことでAIと仲良くしようとするでしょうし、この特性が活きることもあったでしょう。AIが弱いから外交がどうでもよく、よって外交的視野もどうでもいいのです。
城の研究完了によるスパイ枠+1は、スパイの生産コストの重さもあり、そんな早期に増えられても…という感じ。加えて、スパイ自体が都市スパムプレイだと防御先が絞り切れないためにいまいち使いづらいです。防御も、必要なのは工業区域くらいで、技術ブースト盗まれても別に構いませんし、ゴールドも盗まれた額国庫から消えるというわけでもないみたいなので特に必要ありません。防諜以外の任務に使う場合も、任務実行にかかるTとスパイの生産コストを考えると不要だと思います。ただここら辺は筆者のスパイに対する理解不足もあります。ゴールドが盗まれたとき、一括で国庫から引かれないだけで分割で引かれてる気もするので、ちゃんと防諜するべきかもしれませんし、防諜配置についても、都市スパムプレイでも百発百中な配置のコツがあるのかもしれません。また、防諜以外の任務に関しても、AIが強化されれば旨味が増えるだろうとは思います(現状だとスパイ運用しだす頃にはぶっちぎりで盗むブーストなかったりするので…)。

・北方の稲妻
ロングシップ、キャラベルが沿岸略奪できると少しだけ便利だなと思います。名前負けしてるのが欠点。

判定:外交的視野は無意味だし、スパイも中盤までだと活かせない。稀に活きることがあるノルウェーの勝ち。

結論:中盤までのバニラ度はフランスの方が上。なお、総合的に見ればどっちもどっちの模様。

念のために言っておくと、別にフランスをディスりたいわけではないです。フランスは文明ランダムでの初プレイで引いた、個人的に思い入れのある文明です。それにカトリーヌおばさんはCiv6でいちばんかわいい(こなみ)。
愛するということは欠点から目をそらすことではないのですよ!あばたもえくぼって言うでしょ?

目次 Edit

プレイレポ/バニラ/カトリーヌでもできる!テンプレ戦略紹介レポ
プレイレポ/バニラ/カトリーヌでもできる!テンプレ戦略紹介レポ part1
プレイレポ/バニラ/カトリーヌでもできる!テンプレ戦略紹介レポ part2
プレイレポ/バニラ/カトリーヌでもできる!テンプレ戦略紹介レポ part3
プレイレポ/バニラ/カトリーヌでもできる!テンプレ戦略紹介レポ part4(完)

コメント Edit

最新の10件を表示しています。 コメントページを参照

  • レポ完成おつかれさまでした。プレイしててなんとなく感じることも、文にして読むといろいろ気付かされる事が多かったです。 -- SSS? 2017-02-08 (水) 12:20:47
    • こんなダラダラ書いて誰が読むんだと思いながら書いてたところも多分にあったので、そう言っていただけるとホッとします。コメントありがとうございました。 -- 筆者? 2017-02-12 (日) 05:09:03
  • レポートありがとうございました!詳細な記述で勉強になりました。最近、Wiki見るばかりでゲームしてなかったので、ちょっとやってみようと思いました。 -- 2017-02-08 (水) 23:02:43
    • こちらこそここまで読んでいただいてありがとうございます。プレイしたらレポ書いてくれてもいいんじゃよ? -- 筆者? 2017-02-12 (日) 05:10:18
  • 自分は250ターン未満で科学勝利できずなぜだろうと思っていて
    これを見るにゴリ押しして勝ってただけなんだと
    気づかされる事が多いレポでした やはりCivFanaticsで情報調達されているのですか? -- Y? 2017-02-14 (火) 03:07:02
    • 英語あんまりできないので仕様やバグ情報の確認程度ですけど、civfanaticsはたまにチェックしてます。言語設定英語にしてるのはそういうときの検索ワードがすぐわかるからだったり。 -- 筆者? 2017-02-16 (木) 00:30:27
  • 丁寧で緻密なレポ乙でした。非常に参考になります。
    しかしアプグレ費用は拡張パックあたりで修正くらいそうですなあ。プレイヤーが悪用すると強すぎるのを改めて再確認。
    最後の比較は……うん。どっちも見なかった事にするのが優しさ。 -- 2017-02-15 (水) 12:27:29
    • アプグレは元々安価でしたが、確かパッチでさらに安くなったんですよね。AIがアプグレできるようにするための応急処置感はあるので、拡張パックと言わずパッチで早期に修正してほしいと思うのですが、結局それはAIの内政を改良できるかにかかってるのでしばらく放置されそうな感もありますよね…。というかAIの救済なら難易度傾斜でアプグレ費用軽減してあげればいいのに。プレイヤーと違ってAIは政策うまく使えないわけですから、神難易度なら半額くらいにしても罰は当たらないと思います。そういう風にすれば現状のようなナンセンスな数値設定にしなくて済みそうですが、どうなることやら。 -- 筆者? 2017-02-16 (木) 00:43:26
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